Monge7/Bardo3 Nascido Da Besta Makai
Ozzymandias CLASSE E NÍVEL
Genasi-Djinn-Marid
ANTECEDENTE
Neutro,Bom
NOME DO JOGADOR
70.700
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Eu sou conduzido pelo desejo de
28 +9
FORÇA
19,5m andar e quero explorar
25 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
terras distantes de nossas cidades.
+7 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 103
● +11 Força Parentesco. Minha fidelidade é para com minha casta
DESTREZA e minha cidade. Outros assentamentos podem
● +11 Destreza
8/7/8/6/8/8/7/8/6/6 queimar por todos aqueles que eu me importo.
20/24 +4 Constituição
+4 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS
(Qualquer)
IDEAIS
7+6 +9 Sabedoria
Estou apaixonado pela cultura e
+8 Carisma armadilhas de uma outra
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA sociedade e desejo fazer parte dela.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
● +11 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Se eu conseguisse escapar safo, eu com
+0 ● +4 Arcanismo (Int) FRACASSOS
prazer mataria e
comeria um yuan- superior
● +15 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +10 Atuação (Car)
14 +10 Blefar (Car)
+15 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO *CHI: x10
*Armas naturais ferais: Destreza, Car, Sab ou Int +1 maximo 20 Mordida e garras.
Desar+1D6 +14 1D8+18/20 como um ataque natural, que pode ser usada para realizar ataques desarmados. Se você
0 +4 História (Int) acertar o ataque, causa 1d6 +modificador de Força ou Destreza de dano perfurante ou
cortante, ao invés do dano de concussão característico de um ataque desarmado. Caso
acerte o alvo, você pode escolher causar proficiência como dano adicional em seus ataques
● +10 Intimidação (Car) Dolo +1D8+7 desarmados ou com armas naturais, suas armas naturais são ataques desarmados.
Deslocamento de escalada apenas com suas garras e seus testes de Atletismo usando
garras apenas para escalar têm vantagem, tem especialização em atletismo. Pode usar suas
SABEDORIA ● +11 Intuição (Sab) garras para combates com duas mãos incluindo habilidades e talentos a fim de combater
Cura 1D8+17 com duas armas.
24
+4 Investigação (Int) *Ataque Alimentado por Ki Característica de monge de 3 nível:
Se gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação bônus no seu turno, você pode
+9 Lidar com Animais (Sab) *Desarmado elemental: +14/ dano 1D8+20 fazer um ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge como parte da ação
antes do fim do seu turno.
*1kg-Arco Longo: +11/ 1D8+7.
+11 Medicina (Sab) *Queda Suave: 35m
+7
●
*x2-0,5kg-Adaga: +11/ 1D4+7. *DEFESA PACIENTE
+6 Natureza (Int) *1kg-Bordão: +11/ 1D6/D8+7 Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
● +11 Percepção (Sab) *x100-Shuriken: +11/ 1 de dano +7/ 1D8+7 *PASSO DO VENTO
CARISMA (Acuidade, leve, arremesso (distância 18/54)). Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
+10 Persuasão (Car) Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
20/22
x1000-Agulha: +11/ 1 de dano +7/ 1D8+7 turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
+9 Prestidigitação (Des) (Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)). *MOVIMENTO SEM ARMADURA +6m
*DEFLETIR PROJÉTEIS: 1D10+12
+6 Religião (Int)
+6 +9 Sobrevivência (Sab)
*ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do
corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu
próximo turno.
*Ataque Alimentado por Ki Característica de monge de 3o nível:
*x4-Correntes. Se gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação bônus no seu turno, você
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) *x3-Algemas. pode fazer um ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge como
PC *Ponta de lança de 7kg de Obsidiana pura. parte da ação antes do fim do seu turno.
*Kit de explorador.
*Kit de aventureiro. * Eesistência a dano Eletrico, Trovejante eVeneno danos de quedas.
*Ferramentas de ladino.
*Ferramentas de Herborismo. *INSPIRAÇÃO DE BARDO
Comum PP *4x-Cabaças de agua. Você pode inspirar os outros através de palavras
*6x-Roupas extras. animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação
Abissal *Kit Acampamento bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
Draconico *Caixa de Fogo x10 não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa
5 pp 0,5 kg ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de
Calestial *Kit de escalada 25 po Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá
Feryco PE 6 kg. rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
*x10-Kit de primeiros habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que
Silvestre -socorros ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de
5 po 1,5 kg. decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve
3450
*Livro 25 po 2,5 kg. decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
*Tambor PO *x20-Óleo (frasco) sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for
*Flauta 1 pp 0,5 kg rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um
*x3-Lanterna Furta-Fogo: 18m dado de Inspiração de Bardo por vez. Você pode usar essa característica um número de
*Harpa *Roldana e polia 1 po 2,5 kg. vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo
*ferramentas utensílios de cozinha *80x-Pedras uma vez). Você recupera todos os usos quando termina
*kit de herbalismo. PL *x2-Manopla com garras +8, 1D4+5. um descanso longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você
*60x-Veneno do Kulkul 1D6 atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no
*kit de Tatuagem. *30x-Venenos do talento: Teste de Rest CD 14 Dano 2D8 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
*30xKIT Medico
*Ferramenta de Ferreiro. *ESTILO DE LUTA duelismo
*ferramentas/ utensílios de cozinheiro
*Naveção
*Veiculo (Barco)
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
32 1,34m 25kg
Osimandias Tamoanchan IDADE
Brancos
ALTURA
Preta(Cinza)
PESO
Branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
*Osimandias Tamoanchan Omeca*
*CURANDEIRO NOME
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate
de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à
luta. Você adquire os seguintes benefícios:
Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar
uma criatura morrendo, a criatura
recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 +
4 pontos de vida mais uma
quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
número total de Dados de Vida da criatura. A criatura
não pode recuperar pontos de vida através desse
talento novamente até ter terminado um descanso
curto ou longo
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Disciplina Dracônica Característica possuir Chi: Atributo +1
Você pode canalizar seu ki dracônico para imbuir seus ataques desarmados com a essência do sopro de um dragão e para usar sua conexão com criaturas dracônicas para exaltar sua presença. Você
recebe os benefícios a seguir: Quando você causar dano em um alvo com um ataque desarmado, você pode mudar o tipo de dano para ácido, elétrico, gélido, ígneo ou venenoso. E adicionar profecia
*CANÇÃO DE DESCANSO como dado extra desse elemento.
A partir do 2° nível, você pode usar música *Armas naturais ferais: Destreza, Car, Sab ou Int +1 maximo 20 Mordida e garras.
como um ataque natural, que pode ser usada para realizar ataques desarmados. Se você acertar o ataque, causa 1d6 +modificador de Força ou Destreza de dano perfurante ou cortante, ao invés do
ou oração dano de concussão característico de um ataque desarmado. Caso acerte o alvo, você pode escolher causar proficiência como dano adicional em seus ataques desarmados ou com armas naturais, suas
armas naturais são ataques desarmados. Deslocamento de escalada seus testes de Atletismo têm vantagem. Pode usar suas garras para combates com duas mãos incluindo habilidades e talentos a
calmantes para ajudar a revitalizar seus fim de combater com duas armas.
aliados feridos *Chef
O tempo gasto dominando as artes culinárias compensou, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
durante um descanso curto. Se você ou ・ Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria
em 1, até um máximo de 20.
qualquer criatura ・ Você também ganha proficiência com ferramentas/ utensílios de cozinheiro, se já não a tiver.
・ Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar comida especial, desde que tenha os ingredientes e ferramentas/utensílios de cozinheiro à mão.
amigável que puder ouvir sua atuação Você pode preparar o suficiente dessa comida para
recuperar pontos um número de criaturas igual a 4 + seu bônus de proficiência. Ao final do descanso curto, qualquer criatura
que coma a comida e gaste um ou mais Dados de Vida
de vida no fim do descanso curto ao gastar para recuperar pontos de vida, recupera ld8 pontos de vida extra.
・ Com uma hora de trabalho ou ao terminar um descanso longo, você pode cozinhar um número de guloseimas igual ao seu bônus de proficiência. Essas guloseimas especiais duram 8 horas depois
um ou mais após serem preparadas. Uma criatura pode usar uma ação bônu
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas *Herança Djinn Pré-requisito: Genasi (ar)
Você manifesta mais do poder mágico do seu djinn
recupera 1d6 herança. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente um valor de habilidade a sua escolha em 1, para
pontos de vida adicionais. um máximo de 20.
Você ganha resistência a dano Trovejante e de Frio.
Você aprende a magia Detectar Magia e pode conjura-la
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
*MINHAS MASCARAS: sem gastar um espaço de magia. Você recupera os usos
gastos quando você termina um descanso longo.
-ESPIRITO Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração quando você as conjura com esse traço
Esta máscara de tecido branco esconde o (escolha ao selecionar esse talento).
rosto como um funeral mortalha, com duas
moedas de ouro costuradas sobre os olhos.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Você se torna invisível se não falar, se mover
ou realizar qualquer ação por 1 minuto. Você
*MÁSCARAS DE PESSOA
permanece invisível por até 10 minutos ou Também no 3º nível, você aprende a criar máscaras mágicas
potentes, cada uma das quais permite que você assuma uma
até remover esta máscara, sofrer dano, fazer personalidade diferente e ganhe algum aspecto daquele
personagem arquetípico. Você ganha duas Máscaras de Persona à
um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto sua escolha. Você ganha uma máscara adicional no 6º nível (3
máscaras) e outra no 14º nível (4 máscaras).
invisível, você pode se tornar semivisível veja dentro do alcance e deve fazer um ataque de oportunidade se
qualquer criatura provocar um.
como uma imagem fantasmagórica ou Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
retornar à invisibilidade com uma ação Você pode trocar uma máscara que possui por outra máscara sempre
que subir de nível nesta classe. Se uma de suas máscaras for perdida
bônus. ou roubada, você pode refazer a máscara com 8 horas de trabalho e
100 gp em materiais.
-FACELESS Dois orifícios para os olhos A partir do 6º nível, alguns de seus personagens
as máscaras melhoram e ganham habilidades adicionais.
perfeitamente redondos se destacam nesta *PESSOA OCULTA No 6º
nível, você usa as máscaras dos outros onde quer que vá, mesmo
máscara de porcelana que, de outra forma, quando os outros não podem ver. Você pode usar sua ação bônus
para fazer com que uma máscara que você está usando fique invisível
seria vazia e inexpressiva. Enquanto você usa ou retorne à visibilidade.
esta máscara, pode lançar o feitiço
disfarçar-se sem gastar um espaço de feitiço
ou componentes materiais.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
*ToqueChocante
*Espirro Ácido
Ilusão Menor (ilusão)
Mensagem (transmutação)
Prestidigitação (transmutação)
-Estabilizar (necromancia)
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
-Criar ou Destruir Água 1-vez ao dia
*Queda Suave 1-vez ao dia
4
*Detectar Magia (adivinhação, ritual) 4 vezes ao dia
MAGIAS CONHECIDAS
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Disfarçar-se (ilusão)
Palavra Curativa (evocação)
Identificação (adivinhação, ritual)
*Levitação 1-vez ao dia
*Andar Na Água
5
Silêncio (ilusão, ritual)
Aumentar/reduzir
9
Invisibilidade (ilusão)
Zona da Verdade (encantamento)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com