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Adriki SocaFofo
Adriki SocaFofo
=============~-===,il
Monje 20 Forasteiro Ruan
Adriki CutePunch CLASSE E N IVEL
Anão
ANTECEDENTE
Leal Neutro
NOME DO JOGADOR
D1 INSPIRAÇÃO
) INICIATIVA DESLOCAMENTO
Eu tenho uma lição pra cada
Q 10 situação, aprendida
+4 6 BÔNUS DE PROFICIENCIA
30 16.5m observando a natureza.
18 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
7
Pontos de Vida Máximos 246 '
o +10 "
[ _]
Força
O mundo natural é mais
e;] o
181
+16
Destreza
importante que todas as
+10 o●
+10
_ _ Constituição construções da civilização
o● +7 lnteligencia
__
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
30 o +13
[ _]
Sabedor ia
é meu dever conseguir a paz
o● +9 Carisma
interior que meus amigos não
conseguiram
Q
SALVAGUARDAS
~ PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+4
VÍNCULOS
[ ]
o +16
Acrobacia (Des) Total 17d8 SUCESSOS 00,0 Não existe lugar para precaução em uma vida vivida
ao
18 o máximo.
o
+1
+10
Arcanismo (lnt)
Atletismo (For)
17d8 DADO D EVIDA
FALHAS O O , O
Q
At uação (Car)
+1 o
o
+3
+10
Enganação (Car)
13 o +1 História (lnt)
Artes Marciais:Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você
o +9 Intimidação (Car) soco +16 1d10+10 DEFLETIR PROJÉTEIS:Posso defletir ou apanhar um projetil atirado em minha direção
1d10+26 e atira-la de volta (1d10+9 de dano) 1d20+des+prof
o +13
Intuição (Sab)
Dardos des+int 1d4+9(des)
Não toma dano de queda. (85) reação
Bate com dano magico.
d
Ataca 2 vezes na ação de ataque.
o +1
+7
Não envelheçe magicamente e não precisa comer e beber.
Investigação (lnt)
Pontos de Chi: 20 (15) (dificuldade 21) ATAQUE ATORDOANTE: você pode gastar
o +7 Lidar com Animais (Sab) RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu
24 o +7 Medicina (Sab)
dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
próximo turno.
Evasão: Não sofre dano ao conseguir desviar de ataques com teste de des se falhar
o +1 Natureza (lnt) Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
sofre metade do dano
MENTE TRANQUILA
o +7 Percepção (Sab) Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para
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turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno. terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
CAJADO DE TROVÃO E RELÂMPAGO enfeitiçando ou amedrontando.
o +3 Persuasão (Car) Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico
+3
que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano TÉCNICA DA MÃO ABERTA
Relâmpago. Quando você atinge com um ataque
o +10
Prestidigitação (Des) corpo-a-corpo usando o cajado, você pode fazer com que
ele causa 2d6 de dano elétrico extra.
Trovão. Quando você atinge com um ataque corpo-acorpo usando o cajado, você pode
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°
nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando
você controla o seu. Toda vez que você atingir uma
J
Golpe Trovejante. Você pode usar uma ação para terminar um descanso longo antes de poder usar essa
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Pacote de Explorador
fazer o cajado emitir um estrondo trovejante característica novamente.
ensurdecedor, audível a até 180 metros de distância.
armadilha de caça
Cada criatura a até 18 metros de você (não incluindo TRANQUILIDADE
você) deve realizar um teste de resistência de A partir do 11° nível, você pode entrar num estado
Adaga da Guerra que vira
Constituição CD 17. Se fracassar na resistência, uma especial de meditação que rodeia você com uma aura
criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda por 1 pacifica. No final de um descanso longo, você ganha o
outra arma +3 (sempre da 1
minuto. Se passar na resistência, uma criatura sofre efeito da magia santuário que dura até o começo do seu
Proficiencia: Machado de batalha, metade desse dano e não fica surda.
dado adicional da arma)
Trovão e Relâmpago. Você pode usar uma ação para
próximo descanso longo (a magia pode terminar
prematuramente, como normal). A CD do teste de
machadinhas, martelos leves e martelos usar as propriedades Golpe Elétrico e Golpe Trovejante ao
2d10+12
mesmo tempo. Fazer isso não gasta os usos diários dessas
resistência para a magia é 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bônus de proficiência.(20)
de guerra, armas simples e armas curtas propriedades, apenas o uso desta aqui
Dente de dragão vermelho PALMA VIBRANTE
Ferramentas: pedreiro e cuzinheiro des+prof+2(1d10+1d10de No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações
letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma
Proficiente em Historia quando for fogo+9) criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3
pontos de chi para começar essas vibrações
analisar preda FORTALEZA INSTANTÂNEA imperceptíveis, que duram por um número de dias igual
ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não
Idioma: Comum, anão e SOL E DA LUA 30000 DE DAERN ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto,
você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência.
(todos falados) BRACELETES DE DEFESA Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela
Instrumentos: gaita +2ca será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela
AUTO APERFEIÇOAMENTO
OUTRAS PROFICltNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO 1::,,.No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
nenhum ponto de chiCARACTERÍSTICAS & TALENTOS
restante, você recupera 4 pontos de
chi
150 1,46 75
olhudo
ALTURA
Branco
PESO
careca
NOME DO PERSONAG EM COR DOS OLH OS COR DA PELE COR DO CABELO
Fagulhas de Esperança
Tempo: ação
Área: pessoal NOME
Duração: 1 minuto
Gn TRUQUES
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CIRCULO DA
MAGIA
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ESPAÇOS UTILIZADOS
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