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DUNGEONS&;DRAGONSn,==:;;!!!!

=============~-===,il
Monje 20 Forasteiro Ruan
Adriki CutePunch CLASSE E N IVEL

Anão
ANTECEDENTE

Leal Neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

D1 INSPIRAÇÃO
) INICIATIVA DESLOCAMENTO
Eu tenho uma lição pra cada

Q 10 situação, aprendida
+4 6 BÔNUS DE PROFICIENCIA
30 16.5m observando a natureza.

18 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
7
Pontos de Vida Máximos 246 '
o +10 "

[ _]
Força
O mundo natural é mais

e;] o
181
+16
Destreza
importante que todas as
+10 o●
+10
_ _ Constituição construções da civilização
o● +7 lnteligencia
__
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

30 o +13

[ _]
Sabedor ia
é meu dever conseguir a paz
o● +9 Carisma
interior que meus amigos não
conseguiram

Q
SALVAGUARDAS
~ PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+4
VÍNCULOS

[ ]
o +16
Acrobacia (Des) Total 17d8 SUCESSOS 00,0 Não existe lugar para precaução em uma vida vivida
ao
18 o máximo.

o
+1
+10
Arcanismo (lnt)

Atletismo (For)
17d8 DADO D EVIDA
FALHAS O O , O

SALVAGUARDA ~ MORTE FRAQUEZAS


o +3

Q
At uação (Car)

+1 o
o
+3
+10
Enganação (Car)

Furt ividade (Des) CAJADO DE TROVÃO E


RELÂMPAGO
BÔNUSATAQUE DANO/TIPO
Des+Prof+2
1d12+10+2
Habilidades: Visão no escuro, Defesa sem Armadura,
imune a veneno e doenças.
SORTUDO e MENTE AFIADA

13 o +1 História (lnt)
Artes Marciais:Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você

o +9 Intimidação (Car) soco +16 1d10+10 DEFLETIR PROJÉTEIS:Posso defletir ou apanhar um projetil atirado em minha direção
1d10+26 e atira-la de volta (1d10+9 de dano) 1d20+des+prof

o +13
Intuição (Sab)
Dardos des+int 1d4+9(des)
Não toma dano de queda. (85) reação
Bate com dano magico.

d
Ataca 2 vezes na ação de ataque.
o +1
+7
Não envelheçe magicamente e não precisa comer e beber.
Investigação (lnt)
Pontos de Chi: 20 (15) (dificuldade 21) ATAQUE ATORDOANTE: você pode gastar
o +7 Lidar com Animais (Sab) RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu

24 o +7 Medicina (Sab)
dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
próximo turno.

Evasão: Não sofre dano ao conseguir desviar de ataques com teste de des se falhar
o +1 Natureza (lnt) Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
sofre metade do dano

MENTE TRANQUILA
o +7 Percepção (Sab) Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para

[J
turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno. terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
CAJADO DE TROVÃO E RELÂMPAGO enfeitiçando ou amedrontando.
o +3 Persuasão (Car) Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico

+3
que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano TÉCNICA DA MÃO ABERTA
Relâmpago. Quando você atinge com um ataque
o +10
Prestidigitação (Des) corpo-a-corpo usando o cajado, você pode fazer com que
ele causa 2d6 de dano elétrico extra.
Trovão. Quando você atinge com um ataque corpo-acorpo usando o cajado, você pode
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°
nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando
você controla o seu. Toda vez que você atingir uma

o +1 Religião (lnt) fazer com que ele emita


um estrondo de trovão, audível a até 90 metros de
criatura com um dos seus ataques garantidos por sua
Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes
efeitos no alvo:
16 o●
+13
Sobrevivência (Sab)
distância. O alvo que você atingiu deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Constituição CD 17, ou ficará
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5
atordoado até o final do seu próximo turno. metros para longe de você.
Golpe Elétrico. Você pode usar uma ação para fazer Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
um relâmpago saltar da ponta do cajado em uma linha de
PERÍCIAS À ATAQUES
1,5 metro de largura por 36 & CONJURAÇÃO
metros de comprimento. Cada INTEGRIDADE CORPORAL
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com
Destreza CD 17, sofrendo 9d6 de dano elétrico se falhar uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de
ou metade desse dano se obtiver sucesso. vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve

J
Golpe Trovejante. Você pode usar uma ação para terminar um descanso longo antes de poder usar essa
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Pacote de Explorador
fazer o cajado emitir um estrondo trovejante característica novamente.
ensurdecedor, audível a até 180 metros de distância.
armadilha de caça
Cada criatura a até 18 metros de você (não incluindo TRANQUILIDADE
você) deve realizar um teste de resistência de A partir do 11° nível, você pode entrar num estado
Adaga da Guerra que vira
Constituição CD 17. Se fracassar na resistência, uma especial de meditação que rodeia você com uma aura
criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda por 1 pacifica. No final de um descanso longo, você ganha o
outra arma +3 (sempre da 1
minuto. Se passar na resistência, uma criatura sofre efeito da magia santuário que dura até o começo do seu
Proficiencia: Machado de batalha, metade desse dano e não fica surda.
dado adicional da arma)
Trovão e Relâmpago. Você pode usar uma ação para
próximo descanso longo (a magia pode terminar
prematuramente, como normal). A CD do teste de
machadinhas, martelos leves e martelos usar as propriedades Golpe Elétrico e Golpe Trovejante ao
2d10+12
mesmo tempo. Fazer isso não gasta os usos diários dessas
resistência para a magia é 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bônus de proficiência.(20)
de guerra, armas simples e armas curtas propriedades, apenas o uso desta aqui
Dente de dragão vermelho PALMA VIBRANTE
Ferramentas: pedreiro e cuzinheiro des+prof+2(1d10+1d10de No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações
letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma
Proficiente em Historia quando for fogo+9) criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3
pontos de chi para começar essas vibrações
analisar preda FORTALEZA INSTANTÂNEA imperceptíveis, que duram por um número de dias igual
ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não
Idioma: Comum, anão e SOL E DA LUA 30000 DE DAERN ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto,
você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência.
(todos falados) BRACELETES DE DEFESA Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela
Instrumentos: gaita +2ca será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela

Se cura no fogo 900 MANTO DE PROTEÇÃO+1ca +


sofrerá 10d10 de dano necrótico.

Soco fofo: soca os aliados e cura eles


1 nas salvaguardas CORPO VAZIO
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar
G AITA ASSOMBRADA 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante
esse tempo, você também adquire resistência a todos os
UNGUENTO DE KEOGHTOM danos, exceto dano de energia.

AUTO APERFEIÇOAMENTO
OUTRAS PROFICltNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO 1::,,.No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
nenhum ponto de chiCARACTERÍSTICAS & TALENTOS
restante, você recupera 4 pontos de
chi
150 1,46 75

Adriki CutePunch IDADE

olhudo
ALTURA

Branco
PESO

careca
NOME DO PERSONAG EM COR DOS OLH OS COR DA PELE COR DO CABELO

Fagulhas de Esperança
Tempo: ação
Área: pessoal NOME
Duração: 1 minuto

Você se incendeia com enormes labaredas vermelhas, numa


tentativa de parar guerras e grandes conflitos, mas quando
isso não é possível, essas chamas fazem sua alma queimar,
lhe dando o poder necessário para resolver as coisas com
suas próprias mãos.

A cada turno, você receberá dano de fogo igual ao seu nível


por ter essa característica ativa, além disso, sua rajada de
golpes possui dois golpes adicionais. As chamas que te
queimam, também tornam seus ataques cada vez mais
poderosos a cada golpe, numa esperança de mudar o mundo
através deles, sendo assim, a cada golpe desarmado
consecutivo que você acertar após o primeiro possui um dado
de dano adicional (efeito cumulativo), porém, ao errar um
ataque, você perde todos os dados adicionais, tendo que
reiniciar o processo.

APARtNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

CARACTERÍSTICAS E TALENTOS ADICIONAIS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOUROS


ATRIBUTO DE CD PARA EVITAR MODIFICADOR DE
CLASSE CONJURADORA CONJURAÇÃO SUAS MAGIAS ATAQUE MAGICO

Gn TRUQUES
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CIRCULO DA
MAGIA
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