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17 ● +0 Sabedoria
Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que
● +6 Carisma ele nunca cruze meu caminho ou das pessoas com
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA quem me importo.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
VÍNCULOS
+1 +4 Atuação (Car)
+6 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO Resistência Mágica (Sátiro): Você tem vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.
Investida (Sátiro): Você pode usar seus chifres para realizar ataques desarmados. Ao acertar, causa 1d4+FOR de
dano concussivo.
13 +3 Furtividade (Des) Saltos Saltitantes (Sátiro): Quando você realizar um pulo alto ou longo, você pode rolar 1d8 e adicionar o
número ao valor de deslocamento.
+1 História (Int) Feérico (Sátiro): Você é uma criatura feérica, ao invés de humanoide.
SABEDORIA +4 Intimidação (Car) Digestão de Bode (Sátiro): Você tem vantagem nos testes de resistência contra veneno e tem resistência contra
dano de veneno.
0 +0 Intuição (Sab)
+2 Investigação (Int) Espada Longa: +5, 2d6+DES Cortante
Golpe Favorito (Charlatão): Trapaça em jogos.
Identidade Falsa (Charlatão): Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, conhecidos e
disfarces. Você também consegue forjar documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que tenha um
+0 Natureza (Int) Chifres: +5, 1d4+FOR Concussão Maldição da Lâmina Maldita (Pacto): Começando no 1 o nível, você ganha a habilidade de colocar uma
+4 Persuasão (Car)
Concussivo Até a maldição terminar, você ganha os seguintes beneficios:
+4
- Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
proficiência.
- Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
+5 Prestidigitação (Des) - Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
+1 Religião (Int)
19 Guerreiro Maldito (Pacto):
+0 Sobrevivência (Sab) No 1 o nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha
proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre
que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de
Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se
ganhar mais tarde outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da Lâmina Maldita morre, você
pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não esteja
11
Roupas Elegantes (3kg)
SABEDORIA PASSIVA incapacitado. Quando aplica a maldição dessa maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura
Pai (Sátiro?)
Mãe (Leya) FACÇÃO
Padrinho (Criador)
SÍMBOLO DA FACÇÃO
0 PRECES E TRUQUES 3 6
Rajada Mística (Eldritch Blast)
Ilusão Menor (Minor Illusion)
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 2 7
NOME DA MAGIA
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext