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VANTAGENS:

 Acuidade com Arma. inteligentes devem fazer teste de vontade


Pré requisito: Destreza>=13. (DC15) para entrar em combate com ele.
O personagem pode usar seu modificador de
 Aprendizado Fácil:
Destreza, ao invés de Força, como bônus ao
atacar com armas leves. Pré requisito: -
O personagem gasta apenas um ponto de
 Agarrão Aprimorado: graduação em perícias que não é treinado,
Pré requisito: Ataque desarmado mas o máximo de pontos de graduação que
aprimorado. pode ter em uma perícia ainda é 1 + seu
O personagem recebe +4 em teste de agarrar. nível.

 Ambidestria Aprimorada:  Ataque Atordoante:


Pré requisito: Ambidestria e Destreza>=15. Pré requisito: Combate Desarmado
Um personagem com ambidestria avançada Aprimorado, B.B.A >= 3.
sofre penalidade -2 ao atacar com uma arma Ao custo de um Ponto de Poder e, caso
em cada mão. Caso use uma arma que não esteja desarmado, o personagem pode
seja leve, essa penalidade aumenta para -4. realizar um ataque que paraliza o alvo.
O alvo deve realizar um teste de fortitude
 Ambidestria Avançada: (DC = ataque realizado) caso falhe, fica
Pré requisito: Ambidestria Aprimorada e paralizado por 1d4 de turnos.
Destreza>=17.
Um personagem com ambidestria avançada  Ataque com Escudo Aprimorado:
não sofre penalidade ao atacar com uma arma Pré requisito: Usar Escudo, B.B.A >= 3.
em cada mão. Caso use uma arma que não Caso o personagem decida atacar utilizado
seja leve, essa penalidade aumenta para -2. seu escudo, não perde a C.A. do escudo.

 Ambidestria:  Ataque Duplo:


Pré requisito: Primeiro Nível e Pré requisito: B.B.A.>=1.
Destreza>=13. Ao custo de um Ponto de Espírito, o
Um personagem com ambidestria sofre personagem é capaz de realizar um ataque
penalidade -4 ao atacar com uma arma em extra por turno, com penalidade -3 para
cada mão. Caso use uma arma que não seja acertar no segundo ataque.
leve, essa penalidade aumenta para -6.
 Ataque em Movimento:
(Normalmente um personagem sofre
penalidade -8/-6 nestes casos, -10/-8 quando Pré requisito: Esquivar-se, Corrida
não usa armas leves). Rápida, Especialização em Combate.
O personagem não sofre ataques de
 Aparar Objeto: oportunidade ao se movimentar em batalha.
Pré requisito: Combate Desarmado
 Ataque Furtivo:
Aprimorado.
O personagem pode aparar objetos (flechas, Pré requisito: Destreza>=13.
pedras, etc.) com as mãos, caso passe em um Sempre que o personagem atacar um
teste de reflexo (DC = ataque realizado). inimigo que não pode vê-lo ou que, por
algum motivo está sem defesa, causa +1d6
 Aparência Inofensiva: de dano. A cada nível ímpar, ganha +1d6.
Pré requisito: Primeiro Nível, personagem Este efeito não é retroativo.
feminino e/ou desvantagem Criança.
 Ataque Giratório:
O personagem tem aparência inofensiva,
ganha +2 em testes de persuadir e inimigos Pré requisito: Esquivar-se, Corrida
Rápida, Especialização em Combate,  Casca Grossa:
Ataque em Movimento. Pré requisito: Força>=15, Primeiro Nível.
Ao custo de um Ponto de Poder o O personagem, quando não está usando
personagem ataca todos os inimigos que armadura, adiciona seu mod. de
estão a sua volta em um turno. Constituição como bônus a C.A.

 Ataque Poderoso Aprimorado:  Chute Circular:


Pré requisito: Ataque Poderoso, arma Pré requisito: Combate Desarmado
corpo a corpo. Aprimorado, estar desarmado.
Ao custo de um Ponto Poder, o personagem Caso tenha acertado um golpe desarmado,
escolhe uma quantidade do seu bônus para ao custo de um ponto de poder, pode
acertar para ser reduzida. Essa quantidade é acertar um segundo golpe desarmado em
multiplacada por 1,5 (arredondado para baixo) um inimigo adjacente, no máximo um por
e somada ao dano, caso ainda acerte aquele turno.
ataque. Caso também possua a vantagem
Duelar Aprimorado e esteja com apenas uma  Combate Desarmado Aprimorado:
arma, o multiplicador é 2. Pré requisito: B.B.A >= 1.
O Personagem não sofre ataques de
 Ataque Poderoso Avançado: oportunidade ao atacar desarmado
Pré requisito: Ataque Poderoso oponentes armados e seu ataque
Aprimorado, arma corpo a corpo. desarmado passa a ser 1d3. (1d2 é o
Ao custo de um Ponto Poder, o personagem normal).
escolhe uma quantidade do seu bônus para
acertar para ser reduzida. Essa quantidade é  Combate Desarmado Avançado:
multiplacada por 2 e somada ao dano, caso Pré requisito: Combate Desarmado
ainda acerte aquele ataque. Caso também Aprimorado.
possua a vantagem Duelar Aprimorado e O Personagem recebe +2 para acertar ao
esteja com apenas uma arma, o multiplicador atacar desarmado, não sofre ataque de
é 3. oportunidade ao atacar oponentes armados
e seu ataque desarmado passa a ser 1d4.
 Ataque Poderoso: Substitui combate desarmado.
Pré requisito: B.B.A >= 1, arma corpo a
corpo.  Concentração em Combate:
Ao custo de um Ponto de Poder, o Pré requisito: Sab >= 13.
personagem escolhe uma quantidade do seu O personagem não gera ataques de
B.B.A. para ser reduzida. Essa quantidade é oportunidade ao utilizar poderes quando um
somada ao dano, caso ainda acerte aquele inimigo está em distancia de ataque corpo a
ataque. corpo, nem sofre penalidade no teste de
concentração.
 Ataque Triplo:
Pré requisito: Ataque Duplo.  Condicionamento Aprimorado:
Ao custo de um Ponto de Poder, o Pré requisito: Condicionamento.
personagem é capaz de realizar dois ataques O personagem ganha Bônus +2 em todos
extras por turno, com penalidade -3 para os testes de resistência. Substitui
acertar no segundo ataque e -5 no terceiro. Condicionamento.

 Carismático:  Condicionamento Avançado:


Pré requisito: Primeiro Nível. Pré requisito: Condicionamento
O personagem ganha bônus +1 no Avançado.
modificador de Carisma. Pode ser escolhido O personagem ganha Bônus +4 em todos
mais de uma vez, com efeito cumulativo.
os testes de resistência. Substitui armadura, adciona seu modificador de
Condicionamento Aprimorado. Sabedoria a C.A.

 Condicionamento:  Derrubar Aprimorado:


Pré requisito: - Pré requisito: B.B.A.>=5.
O personagem ganha Bônus +1 em todos os O personagem ganha +4 em testes de
testes de resistência. derrubar.

 Corrida Rápida:  Desarmar Aprimorado:


Pré requisito: Destreza>=15, Acrobacia>=5. Pré requisito: B.B.A >= 3, Especialização
O personagem é capaz de correr o triplo do em Combate.
seu deslocamento e ganha bônus de C.A. +2 O personagem recebe +4 em testes de
quando corre em batalha. desarmar.

 Crítico Aprimorado:  Duelar Aprimorado:


Pré requisito: B.B.A. >=3, Foco em Arma. Pré requisito: Duelar.
Escolha uma arma. A margem de crítico com Ao usar uma arma de uma mão com as
essa arma é dobrada. duas mãos (ex. adaga, espada longa), o
personagem ganha bônus +2 para acertar e
 Crítico Massivo: na C.A. Substitui Duelar.
Pré requisito: B.B.A. >=3, Foco em Arma.
Escolha um arma. O multiplicador de crítico  Duelar Avançado:
desta arma aumenta em 1. Pré requisito: Duelar Aprimorado.
Ao usar uma arma de uma mão com as
 De Pé: duas mãos (ex. adaga, espada longa), o
Pré requisito: Esquivar-se. personagem ganha bônus +4 para acertar e
O personagem pode levantar-se com uma na C.A. Substitui Duelar Aprimorado.
ação simples ao invés de uma ação completa.
 Duelar:
 Defesa com Duas Armas Pré requisito: B.B.A. >=1.
Aprimorada: Ao usar uma arma de uma mão com as
Pré requisito: Ambidestria Avançada. duas mãos (ex. adaga, espada longa), o
A segunda arma do personagem conta como personagem ganha bônus +1 para acertar e
um escudo com C.A. +2. Substitui Defesa com na C.A.
Duas Armas.
 Empatia Animal:
 Defesa com Duas Armas Avançada: Pré-Requisito: -
Pré requisito: Defesa com Duas Armas O personagem pode realizar testes de
Aprimorada. persuadir em animas e feras.
A segunda arma do personagem conta como
um escudo com C.A. +4. Substitui Defesa com  Empunhadura Primata:
Duas Armas Aprimorada. Pré requisito: Força>=15.
O personagem pode usar armas de duas
 Defesa com Duas Armas: mãos com uma mão só, mas com
Pré requisito: Ambidestria Aprimorada. penalidade -2.
A segunda arma do personagem conta como
um escudo com C.A. +1.  Especialização em Arma:
Pré requisito: Foco em Arma.
 Defesa Zen: O personagem ganha bônus de ataque +2 e
Pré requisito: Sab >= 13. dano +1 por dado com o tipo de arma
O personagem, quando não está usando escolhido. Substitui foco em arma.
 Especialização em Combate: Fuinha: +3 em Reflexos.
Pré requisito: Int >= 13. Morcego: +4 em Percepção.
O personagem escolhe uma quantidade de
 Farsante:
seu Bônus Para Acertar. Essa quantidade é
subtraida do próximo ataque e somada a sua Pré requisito: Carisma>=15.
O personagem pode usar um Ponto de
C.A até o próximo turno.
Poder para usar um teste de Persuadir para
 Espírito Forte: substituir outra perícia.
Pré requisito: -
 Fintar Aprimorado:
O personagem ganha 6 P.P.s por nível.
Pré requisito: Fintar.
 Espírito Lendário: O personagem pode gastar um P.P. para
Pré requisito: Espírito Forte. realizar um teste de persuadir, com bônus
O personagem ganha 8 P.P.s por nível. +1 por nível, em um inimigo. Caso o teste
Substitui Espírito Forte. seja bem-sucedido, o inimigo baixa sua
guarda e recebe penalidade -1 por nível do
 Esquivar-se: personagem que realizou a finta na C.A. e
Pré requisito: Destreza>=13. no ataque. Substitui Fintar.
Ao atacar um inimigo, o personagem ganha +1
na C.A. contra aquele inimigo. Caso ataque  Fintar:
outro inimigo no próximo turno, ainda ganha Pré requisito: Car. >= 13.
+1 na C.A. contra o inimigo anterior por um O personagem pode gastar um P.P. para
turno, mais o bônus contra o inimigo atual. realizar um teste de persuadir em um
inimigo. Caso o teste seja bem-sucedido, o
 Evasão Aprimorada: inimigo baixa sua guarda e recebe
Pré requisito: Evasão. penalidade -1 por nível do personagem que
Sempre que um teste de reflexos permitir realizou a finta na C.A. e no ataque.
dano reduzido pela metade, se for bem-
sucedido, o personagem não sofre dano.  Flanquear Aprimorado:
Caso falhe sofre o dano pela metade. Pré requisito: B.B.A.>=2.
O personagem tem experiência em
 Evasão: flanquear inimigos e recebe bônus +6 ao
Pré requisito: Esquivar-se. flanquear, ao invés de +3.
Sempre que um teste de reflexos permitir
dano reduzido pela metade, se for bem-  Foco em arma.
sucedido, o personagem não sofre dano. Pré requisito: Proficiência no tipo de
Caso falhe ainda sofre o dano inteiro. arma escolhida.
O personagem ganha bônus de ataque +1
 Familiar: com o tipo de arma escolhido. Pode ser
Pré-requisito: Telepatia e Empatia Animal. escolhido mais de uma vez, mas, neste
O personagem possui um tipo ligação mental caso, substitui o foco anterior.
com um animal. Além de poder se comunicar
com ele normalmente, como se fosse um  Foco em Perícia:
humano, ganha bônus conforme o animal. Pré requisito: Pelo menos um ponto de
Possíveis animais: graduação na perícia selecionada.
Besouro: +1 P.V. por nível. O personagem ganha +1 pontos de bônus
Gato: +4 em Furtividade. por nível na perícia selecionada.
Rato: +3 em Furtitude.
 Forte:
Coelho: +1 em todas as resistências.
Porco: +4 em Persuadir. Pré requisito: Primeiro Nível.
Aranha: +3 em Reflexos. O personagem ganha bônus +1 no
modificador de Força. Pode ser escolhido O personagem ganha bônus +1 no
mais de uma vez, com efeito cumulativo. modificador de Inteligência. Pode ser
escolhido mais de uma vez, com efeito
 Fortitude Maior: cumulativo.
Pré requisito: -
O personagem ganha bônus +1 a cada nível  Lutar as Cegas:
em testes de Fortitude. Pré requisito: Sab. >= 13.
Quando é atacado por criaturas que não
 Furtividade Rápida: pode ver, o personagem mantém seus
Pré requisito: Esquivar-se, bônus de C.A. Quando ataca criaturas que
Furtividade>=10. não pode ver, caso erre, pode rolar um novo
O personagem pode usar furtividade com ataque (máximo um por turno).
deslocamento normal.
 Médico de Campo:
 Gênio: Pré requisito: Sabedoria>=15, Tratar
Pré requisito: Perito e Inteligência >=15. Ferimentos>=5.
O personagem pode escolher 4 perícias para O personagem está acostumado a tratar
treinamento. Ele ganha 4 pontos graduação feridos no campo de batalha, recebe bônus
de perícia por nível (16 no primeiro nível). Esta +5 em teste de concentração para curar em
vantagem funciona retroativamente caso situação de combate e, caso cure alguém
escolhida depois do primeiro nível. Substitui que está próximo da morte, ele cura até 1
Perito. P.V. e não 0.

 Golpear com Duas Mãos  Mente Escorregadia:


Aprimorado: Pré requisito: -
Pré requisito: Ambidestria. Sempre que falha em um teste de Vontade,
O personagem pode atacar com duas armas o personagem pode repetir o teste. Máximo
simultaneamente, realizando apenas um teste uma repetição por turno.
para acertar, sofrendo penalidade -1 para
acertar e -2 na C.A. por dois turnos. (Um  Mirar Aprimorado:
personagem que tenta golpear com duas Pré requisito: B.B.A >= 1, arma de ataque
mãos sem esta vantagem recebe penalidade a distancia.
-3 para acertar e -4 na C.A. por três turnos). O personagem usa uma ação completa de
combate para mirar. Sua chance de crítico
 Golpear com Duas Mãos Avançado: dobra naquele ataque, alem do bônus para
Pré requisito: Golpear com Duas Mãos acertar normal de Mirar (+4).
Aprimorado, Ambidestria Aprimorada.
O personagem pode atacar com duas armas  Mirar Avançado:
simultaneamente, realizando apenas um teste Pré requisito: Mirar Aprimorado, arma de
para acertar, sofrendo -1 na C.A. por um ataque a distancia.
turno. Substitui Golpear com Duas Mãos O personagem usa uma ação completa de
Aprimorado. combate para mirar. Sua chance de crítico
triplica naquele ataque, alem do bônus para
 Hábil: acertar normal de Mirar (+4).
Pré requisito: Primeiro Nível.
O personagem ganha bônus +1 no  Perfil Baixo:
modificador de Destreza. Pode ser escolhido Pré requisito: Destreza>=15.
mais de uma vez, com efeito cumulativo. O personagem é acostumado a usar
coberturas em combate e recebe bônus de
 Inteligente: cobertura completa mesmo em meia
Pré requisito: Primeiro Nível. cobertura. (Bônus de meia cobertura = +4
na C.A., bônus de cobertura completa = +8 na escolhido mais de uma vez, com efeito
C.A.). cumulativo.

 Perito:  Sábio:
Pré requisito: Inteligência >=13. Pré requisito: Primeiro Nível.
O personagem pode escolher 3 perícias para O personagem ganha bônus +1 no
treinamento. O personagem ganha 3 pontos modificador de Sabedoria. Pode ser
de graduação de perícia por nível (12 no escolhido mais de uma vez, com efeito
primeiro nível). Esta vantagem funciona cumulativo.
retroativamente caso escolhida depois do
primeiro nível. Caso o personagem possua a  Saque Rápido:
desvantagem criança, desconsidere a Pré requisito: Des. >= 13.
penalidade de pontos de graduação. O personagem saca sua arma com uma
ação simples.
 Recarregar Rápido:
Pré requisito: -  Sentidos Aguçados:
Quando utiliza arcos, esta vantagem permite Pré requisito: Sab >= 13.
ao personagem usar as vantagens Ataque O personagem está sempre alerta e não
Duplo e Triplo. Quando utiliza bestas, precisa reduzir sua velocidade para fazer
recarregá-la conta como uma ação simples. testes de percepção.

 Reflexos Rápidos:  Sorte Extra:


Pré requisito: - Pré requisito: Primeiro Nível.
O personagem ganha bônus +1 a cada nível Ao custo de 1 Ponto de Poder o
em testes de Reflexos. personagem pode somar 1d6 a qualquer
rolagem que não seja de dano.
 Resistência Aprimorada:
Pré requisito: Resistência.  Sorte Heróica:
O personagem ganha +2 PV por nível e -1 de Pré requisito: Primeiro Nível.
dano físico. Esta vantagem funciona O personagem ganha bônus +1 em C.A.,
retroativamente caso escolhida depois do testes de resistência e para acertar.
primeiro nível. Substitui Resistência.
 Telecinese:
 Resistência Avançada: Pré requisito: Sabedoria>=15, Primeiro
Pré requisito: Resistência Aprimorada. Nível.
O personagem ganha +3 PV por nível e -2 de Ao custo de um Ponto de Poder, o
dano físico. Esta vantagem funciona personagem pode usar os seguintes
retroativamente caso escolhida depois do poderes:
primeiro nível. Substitui Resistência Levitar:
Aprimorada. O Personagem é capaz de levantar objetos
e pessoas. O peso que pode levantar é
 Resistência: igual ao seu (nível + mod. De
Pré requisito: - Sabedoria)x10kg. e a altura máxima é igual
O personagem ganha +1 PV por nível. Esta ao seu nível x 5m. Caso tente levitar uma
vantagem funciona retroativamente caso pessoa contra a vontade dela, o alvo faz um
escolhida depois do primeiro nível. teste de fortitude e o personagem um teste
de vontade, caso o alvo tire um número
 Resistente: maior, ele permanece no chão.
Pré requisito: Primeiro Nível. Empurrar/Puxar:
O personagem ganha bônus +1 no O personagem é capaz de “golpear com a
modificador de Constituição. Pode ser mente”. Quando usado em objetos, é capaz
de empurrar ou puxar objetos cujo peso não personagem .
ultrapasse seu (nível + mod. De Sabedoria) A duração destes efeitos é de (mod. de
x10kg. Se usado em outro personagem, causa Carisma) horas fora de combate e, em
1d4 por nível de dano e o alvo deve fazer um combate é de (nível+mod. de Carisma)
teste de fortitude com dificuldade (10 + nível + turno(s). Os efeitos são cumulativos.
mod. de Sabedoria), caso falhe, cai no chão.
Lamina Psíquica:  Tiro a Queima Roupa:
O personagem é capaz de criar uma lamina Pré requisito: -
psíquica que dura (mod. de Sabedoria) turnos. O personagem não gera ataques de
O dano que ela causa depende do nível do oportunidade ao utilizar armas de longo
personagem: alcance quando um inimigo está em
1-4: 1d4 + mod. de Sabedoria. distancia de ataque corpo a corpo, nem
5-8: 1d6 + mod. de Sabedoria. sofre penalidade no ataque.
9-12: 1d8 + mod. de Sabedoria.
 Tiro em Movimento:
13-16: 1d10 + mod. de Sabedoria.
Pré requisito: -
17-20: 1d12 + mod. de Sabedoria.
O personagem não sofre penalidades no
Obs.: Lamina Psíquica conta como uma arma
ataque ao atirar com armas de longo
corpo a corpo.
alcance e caminhar no mesmo turno.
 Telepatia:
 Tiro Longo:
Pré requisito: Carisma>=15, Primeiro Nível.
Pré requisito: -
Ao custo de um Ponto de Poder, o
O personagem dobra a distância de tiro das
personagem pode usar os seguintes poderes:
armas que utiliza.
Comunicação Mental:
O personagem é capaz de criar uma conexão  Treinamento com Armaduras
mental com outros personagens e se
Leves:
comunicar sem falar. A quantidade de
Pré requisito: -
pessoas que ele consegue fazer isso,
O personagem pode usar armaduras leves
simultaneamente, é o seu nível + mod. de
normalmente.
Carisma. O personagem é capaz de fazer isso
(Um personagem que usa armaduras que
com qualquer pessoa com que ele tem contato
não tem treinamento tem suas penalidades
visual e, caso seu carisma seja igual ou maior
duplicadas e seus bônus reduzidos pela
que 20, também pode fazer isso com pessoas
metade, arrendondados para baixo).
que ele conheça, mas que não tenha contato
visual, independente da distancia.  Treinamento com Armaduras
Invadir Mente: Médias:
O personagem escolhe outro personagem que
Pré requisito: Treinamento com
esteja dentro de seu campo visual e então ele Armaduras Leves.
o alvo realizam teste de vontade. O personagem pode usar armaduras
Caso o resultado seja inferior ao do alvo, nada médias normalmente.
acontece. (Um personagem que usa armaduras que
Caso o resultado seja igual ao do alvo, o não tem treinamento tem suas penalidades
personagem consegue ver os pensamentos duplicadas e seus bônus reduzidos pela
atuais do alvo e ganha +5 na C.A. e para metade, arrendondados para baixo).
acertar contra aquele alvo especifico.
Caso o resultado seja até 5 números maior  Treinamento com Armaduras
que o do alvo, o personagem consegue ler as Pesadas:
memórias do alvo. Pré requisito: Treinamento com
Caso o resultado seja 5 números ou mais que Armaduras Pesadas.
o do alvo, o alvo passa a ser controlado pelo
O personagem pode usar armaduras pesadas  Treinamento em Combate:
normalmente. Pré requisito: Proficiência em algum tipo
(Um personagem que usa armaduras que não de arma.
tem treinamento tem suas penalidades O personagem ganha bônus base de
duplicadas e seus bônus reduzidos pela ataque em todo nível. Esta vantagem
metade, arrendondados para baixo). funciona retroativamente caso escolhida
depois do primeiro nível. (Normalmente um
 Treinamento com Armas Exóticas: personagem só ganha em níveis impares).
Pré requisito: Treinamento com Armas
Marciais.  Trespassar Aprimorado:
O personagem pode usar armas exóticas Pré requisito: Trespassar, arma corpo a
normalmente. corpo.
(Um personagem que usa uma arma sem Caso tenha matado um inimigo e haja outro
treinamento recebe penalidade -6 para acertar inimigo em seu alcance, ao custo de um
e -2 de dano, dano mínimo 1). ponto de poder, pode realizar um ataque
extra este turno sem limitações, desde que
 Treinamento com Armas Marciais: mate um inimigo para cada ataque extra.
Pré requisito: Treinamento com Armas Substitui Trespassar.
Simples.
O personagem pode usar armas marciais  Trespassar:
normalmente. Pré requisito: Golpe Poderoso, arma
(Um personagem que usa uma arma sem corpo a corpo.
treinamento recebe penalidade -6 para acertar Caso tenha matado um inimigo e haja outro
e -2 de dano, dano mínimo 1). inimigo em seu alcance, ao custo de um
ponto de poder, pode realizar um ataque
 Treinamento com Armas Simples: extra este turno, no máximo 1 por turno.
Pré requisito: -
O personagem pode usar armas simples  Usar Veneno:
normalmente. Pré requisito: Alquimia >= 5.
(Um personagem que usa uma arma sem O personagem sabe utilizar venenos em
treinamento recebe penalidade -6 para acertar suas armas.
e -2 de dano, dano mínimo 1).
 Vitalidade Aprimorada:
 Treinamento com Escudos de Torre: Pré requisito: Constituição >=13,
Pré requisito: Treinamento com Escudos. Primeiro Nível.
O personagem pode usar escudos de torre O personagem ganha 8 pontos de vida por
normalmente. nível. (Normalmente um personagem ganha
(Um personagem que usa um escudo de torre 6 pontos de vida por nível).
sem treinamento tem suas penalidades
duplicadas e seus bônus reduzidos pela  Vitalidade Avançada:
metade, arrendondados para baixo). Pré requisito: Constituição >=15,
Vitalidade Aprimorada, Primeiro Nível.
 Treinamento com Escudos: O personagem ganha 10 pontos de vida por
Pré requisito: - nível. Substitui Vitalidade Aprimorada.
O personagem pode usar escudos
normalmente.  Vontade de Ferro:
(Um personagem que usa um escudo sem Pré requisito: -
treinamento tem suas penalidades duplicadas O personagem ganha bônus +1 a cada
e seus bônus reduzidos pela metade, nível em testes de Vontade.
arrendondados para baixo).

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