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Armadilha de Urso Senso da Terra

Pré-requisito: For 18, Ataque Desarmado. Pré-requisito: Sab 18, Senso da Terra
Efeito: Causa +1d12 de dano em inimigos que estiverem Efeito: Se você e o inimigo estiverem tocando o solo, o
agarrados. dano de seus ataques causa 1d6 adicional, porém se tiver
sido derrubado ao solo, o inimigo sofrerá 1d12.
Acrobático
Efeito: +3 em todos os testes de Acrobacia e Saltar. Combater com Duas Armas
Pré-requisito: Agi 15
Ataque Desarmado Efeito: As penalidades para combater com duas armas
Efeito: dano desarmado causa 1d4 ao invés de 1d3, para são reduzidas. A penalidade da mão hábil diminui em 2
personagens médios. pontos e da mão inábil diminui em 6 pontos. Conforme
tabela abaixo.
Ataque Desarmado Aprimorado Mão Mão
Tipo
Pré-requisito: Ataque Desarmado, For 19 Hábil Inábil
Efeito: +1 na margem de decisivo do seu Ataque Penalidades Normais -6 -10
Desarmado ou com Luvas / Manoplas Arma Leve na Mão Inábil -4 -8
Talento Combater com Duas Armas -4 -4
Ataque Desarmado Maior Arma Leve na Mão Inábil e Talento
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, For 24 -2 -2
Combater com Duas Armas
Efeito: +1 no multiplicador de decisivo do seu Ataque
Desarmado ou com Luvas / Manoplas
Combater com Duas Armas Aprimorado
Pré-requisito: Agi 18, Combater com Duas Armas
Ataque Poderoso Efeito: O personagem pode realizar um segundo ataque
Pré-requisito: For 15 com a mão inábil, mesmo a Velocidade de Ataque não
Efeito: Antes do personagem realizar o ataque em seu sendo suficiente, com penalidade de -5 na Precisão para
turno, é possível subtrair um valor de sua Precisão e este.
somar ao dano dos seus ataques até seu próximo turno. Normal: Seria possível aplicar apenas um golpe com a
O Valor não pode exceder o total de sua Precisão. mão inábil sem esse talento.

Ataque Poderoso Aprimorado Combater com Duas Armas Maior


Pré-requisito: For 19, Ataque Poderoso Pré-requisito: Agi 21, Combater com Duas Armas
Efeito: Antes do personagem realizar o ataque em seu Aprimorado
turno, é possível subtrair um valor de sua Precisão e Efeito: O personagem pode realizar um terceiro ataque
somar o dobro ao dano dos seus ataques até seu com a mão inábil, mesmo a Velocidade de Ataque não
próximo turno. O Valor não pode exceder o total de sua sendo suficiente, com penalidade de -10 na Precisão
Precisão. para este.
Normal: Seria possível aplicar apenas um golpe com a
Agarramento mão inábil sem esse talento.
Pré-requisito: Vel 15
Efeito: +4 nos testes de Agarrar. Corrida
Pré-requisito: Vel 15
Agarramento Aprimorado Efeito: +4 metros de Deslocamento.
Pré-requisito: Vel 15, For 18
Efeito: +8 nos testes de Agarrar. Corpo D’aço
Pré-requisito: Con 14
Companheiro de Batalha Efeito: +1 em Redução de Dano.
Pré-requisito: Car 16
Efeito: Pode ter um animal como companheiro em sua Corpo D’aço Aprimorado
jornada, conforme informado em arquivo separado, Pré-requisito: Con 16, Corpo D’aço
Companheiro de Batalha. Efeito: +2 em Redução de Dano.

Senso da Terra Corpo de Ferro


Pré-requisito: Sab 18 Pré-requisito: Con 19, Corpo D’aço Aprimorado
Efeito: Consegue detectar inimigo invisíveis e aqueles Efeito: +4 em Redução de Dano.
fora de seu campo de visão, desde que esteja tocando o
solo até 6 metros de raio.
Especialização em Combate Reflexos de Combate
Pré-requisito: Int 16 Efeito: pode realizar um número de ataques de
Efeito: Na ação de ataque ou ataque total, você pode oportunidade igual a metade do seu modificador de
designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de Velocidade.
ataque e acrescentar o valor inverso como um bônus em
Desvio, que permanecem até o próximo turno. O Valor Saque Rápido
não pode exceder o total de sua Precisão. Pré-requisito: Int 17, Vel 15
Efeito: saca e recarrega armas como ação livre.
Esquiva
Pré-requisito: Agi 15 Sucesso Decisivo Aprimorado
Efeito: +2 nos testes de Desvio. Pré-requisito: Int 22
Efeito: aumenta em um ponto a margem de decisivo de
Esquiva Maior sua arma. Por exemplo: se você tiver uma espada longa
Pré-requisito: Agi 18, Esquiva cujo decisivo é 19-20, ele passa a ser 18-20. O
Efeito: +4 nos testes de Desvio. multiplicador permanece o mesmo. Esse talento só pode
ser adquirido uma vez por arma.
Imobilização Aprimorada
Pré-requisito: For 15 Tiro Preciso
Efeito: Enquanto estiver desarmado, seu personagem Pré-requisito: Int 16
não provoca um ataque de oportunidade para imobilizar Efeito: +2 para jogadas de Precisão com armas à
um adversário. Ele recebe +4 de bônus nos seus testes distância em alvos até 14 metros.
resistidos de Força para realizar uma imobilização.
Resistente
Foco em Arma Efeito: quando estiver com “0” ou menos pontos de vida
Efeito: +1 nos testes de Precisão com uma arma à sua não desmaia.
escolha.
Respiração de Recuperação
Foco em Arma Aprimorado Efeito: Uma vez por dia o personagem pode curar 1d8 +
Pré-requisito: Int 18, Foco em Arma modificador de Constituição em Pontos de Vida.
Efeito: +3 nos testes de Precisão com uma arma à sua
escolha. Respiração de Recuperação Aprimorada
Pré-requisito: Con 17, 30 Pontos de Vida, Respiração de
Foco em Arma Maior Recuperação
Pré-requisito: Int 21, Foco em Arma Aprimorado Efeito: Duas vezes por dia o personagem pode curar 2d8
Efeito: +5 nos testes de Precisão com uma arma à sua + modificador de Constituição em Pontos de Vida. Esse
escolha. talento substitui o anterior e não pode somar com ele.

Iniciativa Aprimorada Respiração de Recuperação Maior


Pré-requisito: Vel 14 Pré-requisito: Con 20, 80 Pontos de Vida, Respiração de
Efeito: +4 nos testes de Iniciativa. Recuperação Aprimorada
Efeito: Três vezes por dia o personagem pode curar 2d8
Liderança + 2x modificador de Constituição em Pontos de Vida.
Pré-requisito: Car 19 Esse talento substitui o anterior e não pode somar com
Efeito: aliados recebem +2 em Precisão e Desvio se ele.
estiverem até 6 metros de você. Apenas um personagem
pode fornecer os bônus desse talento ao grupo. Sangue Nobre
Pré-requisito: Car 20
Resiliência de Aço Efeito: Você possui sangue de algum nobre que permite
Pré-requisito: Sab 19 ser um personagem mais carismático e convincente que
Efeito: +4 nos testes de Resiliência. os demais. Dobra o modificador de Carisma nos testes de
Perícia para convencer demais personagens.
Prontidão
Efeito: +3 nos testes de Faro, Ouvir e Observar. Vigor Maior
Pré-requisito: Con 15
Efeito: +3 nos testes de Vigor.
Vitalidade
Pré-requisito: Con 16
Efeito: quando seu personagem adquire um novo nível
ele recebe o dobro de Pontos de Vida. Por exemplo:
nesse nível você (Resoluto) adquiriu o talento Vitalidade,
e viria a receber 12 + modificador de Constituição em
pontos de vida, que totalizaria 16 pontos, mas ao invés
disso recebe mais 16, totalizando 32 pontos de vida. Esse
talento pode ser pego quantas vezes o personagem
quiser e puder.

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