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Vampiro é um jogo para maiores de idade que trata de temas


sensíveis que podem ser desconfortáveis para leitores
despreparados. Se você chegou a esse documento imagino que
tenha alguma noção do que o jogo se trata, do que é o sabá, de
como os Tzimisce são esquisitos e bizarros e essas coisas.

Se você por um acaso não está familiarizado com o contexto do


jogo, sugiro que procure outra leitura.

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Introdução
Right now. I am an Antichrist. I am an anarchist. Don't know what I want but I know how to get it. I want
to destroy. Pacify. 'Cause I wanna be Anarchy.
- Sex Pistols, "Anarchy in the U.K."

Bem vindo, ilustre visitante.

Esse documento possui informações e regras necessárias para se utilizar o Sabá em jogos da
quinta edição de vampiro a máscara. Ele não tem a pretensão de explicar todos os aspectos da seita, nem
afirma qualquer espécie de autoridade sobre a efetividade das regras e o quanto elas se encaixam em seu
cenário.

Ele foi iniciado no primeiro semestre de 2019 - tempo em que ninguém podia nos afirmar se um
dia seríamos agraciados com material oficial a respeito do Sabá. A V5 ainda era jovem e os suplementos
faziam poucas menções a seita. As poucas extensões de metaplot oferecidas aqui devem ser adaptadas
para seu cenário caso deseje usá-las e é pouco provável que sejam a direção que a White Wolf deseja para
o jogo.

Dito isso, esse documento não tem a pretensão de explicar as bases do sabá que já foram cobertas
em livros anteriores, ou pelo menos não tem a pretensão de se alongar com descrições detalhadas de
Ritaes ou terminologia. Quando for adequado, fornecerei a página e o livro em que elas podem ser
encontradas.

Parte das informações aqui apresentadas foram adaptadas da edição de vinte anos de vampiro a
máscara, ou dos documentos de design enviados aos apoiadores do Chicago by Night. Esse texto não é
uma tradução do material oferecido no preview - a tenebrosidade daqui não lida com espíritos, não se
chama Oblivion e não é acessível aos Giovanni/Capadócios/precursores do ódio e agregados. Ela é mais
próxima de edições anteriores e da mitologia do WoD antes dos eventos da cosmologia do Wraith
bagunçarem ainda mais os planos de existência.

As regras para disciplinas e caminhos de sabedoria vão ser (na melhor das hipóteses)
experimentais. É possível que você precise alterar alguns dos limites para melhor se adequar a seus
jogadores.

No mais, boa leitura e bom jogo.

- ​H​elton ​M​atiazi
Lasombra
O clã da Noite, magistrados, guardiões, místicos do abismo, traidores.

Excelência flui pelas veias do clã da noite, e seu legado é sussurrada por conquistadores, tiranos e
grandes jogadores da Jyhad.

Os guardiões (como em ‘acaso sou eu o guardião de meu irmão?’) são a noite encarnada. Os
únicos cainitas que podem afirmar que não tem medo do escuro - eles são o monstro que espreita no
escuro. Os Lasombra são encarregados de liderar o Sabá, esculpindo-o lentamente e guiando-o para a
guerra contra os odiosos antediluvianos.

Os mais bem sucedidos líderes e guerreiros da Espada de Caim pertencem aos magistrados, e é
esperado que todos aqueles abraçados no clã honrem e elevem os exemplos estabelecidos por seus
antepassados por todas as noites de suas não-vidas.

Para o Lasombra, duvidar da nobreza e do poder contido na história do clã é duvidar da força e
propósito do Sabá. Os que o fazem tendem a não durar muito.

O clã já era extremamente Darwinista antes da expressão ser inventada - seu poder só te pertence
se você for capaz de mantê-lo. O lugar do fraco é servindo ao forte, e toda fraqueza deve ser removida
daqueles que se consideram dignos de serem chamados de Cainitas.

Humanidade é uma mordaça, designada para o sangue ralo de outros clãs. É uma ferramenta
usada por seus inimigos para manter suas crianças sob controle. Os Lasombra entendem que somente pelo
manter a besta sobre controle por meio de filosofias pífias e vãs é um caminho para a diminuição de toda
a prole de Caim e que aqueles que voluntariamente escolhem a castração e submissão são indignos de
qualquer módico de respeito.

Cabe aos Lasombra liderar seus irmãos na grande cruzada contra os Antediluvianos. É seu grande
fardo e orgulho. O grande esquema noturno do clã, onde seus aliados, crias, senhores e senhores de
senhores estão todos lutando para tomar (e manter) as rédeas de liderança em todos os momentos tende a
ser dramático e fatal. Para o Lasombra, a frase ‘é melhor reinar no inferno do que servir no céu’ é a
definição do espírito e filosofia que o prende às trevas mais profundas.
***
Alvo contemplou o semblante soturno de seu senhor com um misto de desprezo e respeito. Ambos
estavam nus no escuro, como era seu costume, saboreando o silêncio da morte e o cheiro adocicado do
vitae do Cainita abatido no último ataque.

Rastrear um Nosferatu no Rio de Janeiro era uma tarefa bastante árdua mas não impossível para
mortos de sangue refinado. Belisário, um ancião do clã e casa das sombras, fez do jovem nosferatu a
seus pés um exemplo do que há de cair sobre aqueles que se põe entre um guardião e sua presa.

“Observe” disse Bel. “A carne é escura, mas não completamente decomposta. Ele não deve ter
mais de uns poucos anos de morte”.

Alvo segurou os dedos retorcidos do nosferatu. As unhas sujas e amareladas não lhe foram de
grande utilidade quando a noite se levantou e devorou suas pernas. Havia uma morbidez estranha e
distante no tom de Belisário. Eles já haviam passado muitas noites em caçada - era seu trabalho, no fim
das contas, mas a sobriedade da lição carregava um peso que para Alvo era novidade.

Belisario continuou “As coisas que você ouviu sobre a diretoria são verdade. Após a morte da
Regente...É hora de sermos mais cuidadosos com nossos planos”.

Alvo se recordava. Muitos de seus contatos estavam silenciosos. Uns outros tantos haviam sido
destruídos. Haviam boatos sobre vários Lasombra se unindo a Camarilla, o que soava como algo
bastante estúpido.

“Eu recebi uma carta de nossos amigos” Bel continuou, referindo-se aos amigos da noite, o
corpo governante do clã. “Para cada um de nós que se unir a Camarilla, um ancião do clã deve ser
sacrificado.”

Então era verdade. Alvo sentiu um leve tremor em suas entranhas. Um formigamento de
antecipação que em uma noite normal lhe causaria repulsa. Ele arrancou um dos dedos ossudos do
Nosferatu e o esmagou no punho. Por um instante, pensou em gritar, rugir, deixar com que a besta o
levasse para longe deste momento. O Ducti levantou os olhos e contemplou a noite sem estrelas antes de
perguntar “Porquê?”

Belisario moveu-se lentamente para trás de Alvo e segurou seus ombros gentilmente. A carne era
fria e incolor. “Cardeal Polônia levou a maior parte de nossas forças para o oriente. A guerra vai
continuar a ser travada por lá até o sol apagar e a noite consumir tudo que existe”. Não havia
teatralidade em sua voz. Era um lamento e uma maldição.

O ancião continuou “o sabá como você conhece existe por que os Lasombra inventaram a
revolução. Quando eu tinha sua idade eu e meus irmãos matamos nossos senhores e nos libertamos de
sua complacência e tirania. Nos banhamos em sangue antigo e por isso sobrevivemos as chamas da
primeira inquisição. A guerra contra nossos avós é o motivo pelo qual existimos. Agora, a guerra tem um
novo patamar. Eu sou o ancião que deve ser destruído para que nosso clã sobreviva.”

Muito do treinamento de Alvo fez sentido naquele momento. Quando ele foi arrancado de sua
vida, de sua esposa, de seus filhos. Quando Belisário o feriu e o humilhou. Cada castigo e sermão foi
parte de uma conspiração. O ódio aos senhores era a força motriz do clã - a cobiça, a inveja, a busca
pela excelência onde quer que ela estivesse - eram ferramentas para preparar as crias da noite para o
momento em que o sabá falhasse e uma nova geração de magistrados carregasse o cetro e manto de reis
da noite.

Ainda era difícil de acreditar. Alvo passou umas tantas décadas levando fogo e treva para os
elísios da Camarilla. Ele era o Ductus de um bando de guerra, um soldado sacramentado e abençoado
pela taça da Vaulderie e pelos ritos de Caim. Ele pesou suas palavras demoradamente antes de
continuar. “Eu não tenho nenhuma intenção de me unir a Camarilla, meu senhor.”

“Então eu falhei com você.“ Belisário deitou-se no chão e pequenas membranas de treva
começaram a circulá-lo e a lamber sua carne. “Não vai ser simples, meu querido soldado. Você e seus
irmãos vão tolerar toda sorte de humilhação e demérito pelas próximas décadas. É necessário. Quando
sua base de poder for estabelecida, será hora de tomar o controle dos recursos da torre de marfim. Não
estamos nos rendendo, não estamos abandonando nossa guerra - estamos usando das ferramentas que
temos da melhor maneira que podemos. A inquisição é um inimigo mais poderoso do que a Camarilla
jamais foi.”

Havia verdade nas palavras do velho Lasombra. Muitos refúgios comunais foram incinerados
nos últimos meses e bandos inteiros foram aniquilados por meio de ataques surpresa ao meio dia. Alvo
sentou-se sobre o que restava no nosferatu abatido e pressionou sua mão esquerda contra a testa.
“Quantos do clã vão se unir a torre?”

“Poucos, a princípio. O preço é alto e é necessário escolher os sacrifícios com cuidado. Os mais
ambiciosos e competentes Ancillae serão os primeiros a serem chamados. A cidade do México irá cair,
Montreal logo em sequência e por fim nossas bases aqui, na América do Sul. Sem o punho firme dos
amigos da noite o sabá estará desorganizado demais para se defender. Os anciões que morrerem em
nossa manobra vão deixar um vácuo de poder que vai canibalizar o que restar de nossa cruzada. Será
nossa última e gloriosa guerra civil, e é uma pena que não estarei aqui para influenciá-la.”

“De fato, uma pena.” Respondeu Alvo. O vínculo com o senhor lhe martelava a alma neste
momento. Ele queria matá-lo, não pelo clã, pelos amigos da noite ou pelo caralho que fosse - ele queria
matá-lo porque este jogo estúpido era uma afronta e uma aberração a tudo aquilo que o sabá significava.

“Somos um clã de trevas profundas” Disse Belisário. “Espero que encontre descanso nisso,
minha cria. Existem forças agindo na noite que fazem com que aqueles tão velhos quanto eu sejam uma
ameaça maior ao sabá do que qualquer pequena ou grande traição que possamos maquinar”.
Alvo sentiu que havia terrível e monstruoso nas palavras de seu senhor. O ancião carregava um
olhar vazio, distante, e sua voz estava muito mais adocicada e afável do que de costume. Belisário era um
arcebispo. Uma criatura vil e repulsiva que em noites de ritae se banhava no sangue de dezenas e
recitava as litanias de Caim com paixão e devoção insanas. Não cabia a alguém de tamanha potência de
sangue se deixar levar por sentimentalismos e filosofias baratas.

“Mestre, peço que o senhor me conte o que lhe aflige. Minha paciência para esse jogo
encontra-se em seu fim.”

Belisario suspirou e fechou os olhos. Quando os abriu, eles eram órbitas negras. Fumaça escura
saiu de sua boca e narinas e um grunhido seco revelou suas presas afiadas e sedentas.

“Tudo que existe é nossa guerra, Alvo. Tudo que importa é que sejamos vitoriosos. E se eu lhe
dissesse que estamos perdendo? Que desde sempre estávamos cientes de que não seríamos vitoriosos?
Que as centenas que condenamos à morte e a morte final sofreram por que quisemos fazê-las sofrer, e
não por um propósito maior? Eu menti para você conforme foi necessário durante o tempo que passamos
juntos. Não vou mentir agora. A história que te ensinei, sobre como eu e meus irmãos matamos nosso pai
- ela não é inteiramente autêntica."

A noite ficou ainda mais silenciosa. Alvo absorveu o peso das palavras, questionando se seu
senhor estava a jogá-lo em mais um exercício cruel destinado a fortalecê-lo. Era pouco provável. A
história da morte do antediluviano Lasombra era recitada a todos os membros do clã até que fosse
amarrada a sua mente. O cerca ao castelo, a morte do opressor, a quebra de grilhões. Ela era contada
na Palla Grande anualmente em meio a sacrifícios e fogueiras. A memória dos que pereceram na batalha
era venerada e o clã se sentia mais forte sabendo que sua transgressão fratricida foi o que possibilitou
que o sabá existisse.

“A cruzada no oriente médio” Continuou Belisário “ela confirmou o que muitos suspeitavam.
Nossos bandos estão diablerizando anciões às dúzias em busca da morte de nossos ancestrais genocidas.
E eles estão nos chamando. Estão chamando aqueles de sangue forte o suficiente para ouví-los. Não
sabemos quais os desígnios do pai tenebroso, mas sabemos que é ele. Anciões de outros clãs também
ouvem seus avós os convocando para protegê-los das Espadas de Caim. Se ele não morreu durante a
revolta, é por que era impossível matá-lo. Eu não quero acreditar nisso, mas mesmo agora, ouço seu
chamado. Prefiro que você me mate aqui e garanta com isso uma chance de reinar na Camarilla do que
atender ao chamado do pai e lutar contra o Sabá. Não estou lhe oferecendo uma escolha, meu querido
assassino. Eu vou morrer para que meu clã possa ter uma chance de lutar em uma noite vindoura.”

Alvo sentiu a besta gritando em seu peito. Ódio, puro e bruto, era algo que os Lasombra
desprezavam. Controle e domínio sobre a besta eram preferíveis sempre. O Ductus levantou-se e
caminhou em círculos em volta de seu senhor. A velocidade dos passos era infrequente e um turbilhão de
pensamentos o impedia de tomar uma decisão. Ele se sentia fraco e enganado e sua fúria o fazia ganir e
solfejar como um animal acuado. Ele era Lasombra. Era o guardião de seus irmãos. Era a espada de
Caim na grande cruzada. Alvo espremeu os olhos com as pontas dos dedos, respirou profundamente e
gritou antes de continuar a caminhar em volta de seu senhor.

“Se lhe serve de algum consolo, meu querido Alvo, de todas as minhas crias, você foi a única que
eu sempre considerei digna de levar adiante minha linhagem. Não carrego de você mágoa nenhuma”.
A súplica de Belisário caiu sobre ouvidos surdos. Era claro para Alvo que ele as havia ensaiado
muitas vezes antes de proferí-las.

O Ductus chamou a noite e fez de seus punhos tesouras tenebrosas. Ele saltou sobre seu senhor e
enfiou-as em seus olhos. Rugindo freneticamente pressionou as membranas do mundo morto contra a
carne cinzenta e antiga de seu senhor. Ele queria gritar, queria argumentar, queria pedir desculpas, mas
foi incapaz de se controlar.

A besta exigiu o seu quinhão e tudo que existia para alvo era o sangue ancião de seu
pai-em-morte. Ele bebeu profundamente, parando pouco antes do fim. O Ductus não derramou nenhuma
lágrima enquanto o corpo antigo abaixo de si se desvanecia em cinzas e podridão. Alvo estava irritado,
sedento e desejando vingança.

Pro inferno com a Camarilla, com a inquisição, com os amigos da noite e com toda essa bosta.
Os antediluvianos estavam chamando seus filhos para defendê-los na grande cruzada e Alvo não tinha a
intenção de abandonar sua guerra sem antes dar tudo de si.

Pertencer a Espada de Caim é estar em guerra. Contra os velhos, até o fim do mundo, sem nunca
se comprometer, nunca recuar, nunca negociar com aqueles que seguram a mordaça e a corrente.
Belisário duvidou da causa e morreu um covarde. Alvo não cometeria o mesmo erro.

***
Quem são os Lasombra?
Os Lasombra são um clã que procura maestria em todos os aspectos de sua não-vida. Eles não
têm tempo para fraqueza ou hesitação e acreditam que a única maneira de sobreviver é se livrando das
amarras de conceitos tolos como ‘bem e mal’ e qualquer outra limitação que fique no caminho de mais
poder.
Os guardiões abraçam aqueles que fazem o melhor de sua situação, os sobreviventes e todos
aqueles capazes de entender que fins são sempre mais importantes que meios. Todos aqueles que
estiveram em seus limites e foram fortalecidos pela experiência são Lasombra em potencial

Muitos jovens Lasombra ficam obcecados com o acúmulo de poder e influência, outros já eram
assim em vida e esses traços são bastante chamativos para senhores em potencial. Os guardiões usam
pesadamente de organizações religiosas para encontrar novas crias. Eles não buscam por fé verdadeira, ou
por verdadeiro desdém a fé, mas por sacerdotes que que utilizam de seu poder para satisfazer o desejo de
ter controle completo da espiritualidade de suas congregações. Padres, freiras e monges que utilizam de
suas instituições como ferramentas para aumentar seu poder pessoal, violando múltiplos desígnios de sua
fé no processo, são algumas das vítimas favoritas dos magistrados.

Disciplinas
Dominação
Os Lasombra utilizam a dominação como uma ferramenta de terror. Destruir a vontade de seus
inimigos e forçar obediência são ferramentas que o clã exerce indiscriminadamente e sem sutileza. A
maneira crua com que o clã usa a disciplina atrai antipatia daqueles incapazes de compreender que para o
Lasombra o controle mental é um pequeno exercício de poder que muitos realizam até sem perceber.
Quando um Lasombra ordena que uma vítima se ajoelhe com o poder do sangue, não é por crueldade, é
um instinto natural que mostra ao Magistrado o motivo dele estar no topo da cadeia alimentar.

Potência
Potência é usada como uma ferramenta para reforçar os argumentos de um Lasombra que precisa
provar a alguém o quanto ele está certo. A força sobrenatural de um magistrado é uma das razões pelas
quais se mantiveram na liderança do sabá por tanto tempo - quando punhos atravessam crânios e pernas
são separadas dos corpos daqueles que duvidam da presença de espírito de seus líderes, os argumentos
tendem a favorecer aquele que é capaz de dobrar postes com socos.

Tenebrosidade
O poder de comandar a noite e fazer dela uma arma. O legado assustador dos Lasombra é seu
segredo mais bem guardado e a principal razão por serem tão odiados por todos aqueles que não são
versados nos mistérios dos guardiões. Eles podem se mover por sombras, convocar braços de treva,
aterrorizar mortais e imortais e uma miríade de outras coisas que membros de outros clãs nem
começaram a suspeitar.
Maldição
Os Lasombra perdem parte de si no abraço. Eles são incapazes de ver seu reflexo e qualquer
superfície reflexiva, como um espelho, câmera ou metal polido é incapaz de reproduzir um Lasombra -
fotos aparecem distorcidas, reflexos são quase invisíveis. Independente da reflexão ser trêmula, borrada
ou transparente, qualquer vampiro que saiba dessa maldição consegue identificar um Lasombra pelo
reflexo quase que imediatamente. De maneira similar, tecnologia moderna baseada em toque ou interação
direta tende a apresentar falhas e bugs ou simplesmente se recusar a funcionar quando utilizada por um
Lasombra.

Mortais que visualizarem fotos ou gravações de um Lasombra vão entender instintivamente que
existe algo de errado, provavelmente tentando racionalizar o incidente. Essa maldição não pode ser usada
para esconder o vampiro com algum grau de certeza e não existem garantias de que o Lasombra não vá
ser detectado por sistemas de proteção contra invasores.

O uso de tecnologia moderna, como realizar uma chamada no telefone, requer um teste de wits +
technology com dificuldade igual a 2 + a severidade da maldição. Microfones têm problemas similares
com os Lasombra e sua voz sempre parece distorcida. Mesmo que um equipamento moderno seja capaz
de capturar a imagem do Lasombra, ele será incapaz de se ver nela.

Adicionalmente, os Lasombra são muito mais ligados a escuridão da noite do que outros Cainitas.
Sempre que o cainita estiver em um ambiente fortemente iluminado (qualquer ambiente que impossibilite
o uso da disciplina ‘jogo de sombras deve ser considerado como fortemente iluminado) ele recebe uma
penalidade em todos os testes de persuasão, liderança, intimidação, etiqueta e subterfúgio iguais a
severidade de sua maldição.

Compulsão
Obstinação
A crença em seu direito a liderança consome o Lasombra. O Cainita vai se recusar a ouvir
conselhos de seus aliados e vai fazer tudo que estiver a seu alcance para forçar um curso de ação,
qualquer que seja, desde que ele tenha sido bolado pelo Lasombra vitimado pela compulsão. O Lasombra
sofre uma penalidade de dois dados para executar qualquer ação sugerida por outro jogador ou NPC até
que seu plano tenha sido seguido ou até o fim da cena.

Tenebrosidade
Tipo​: Mental
Ameaça a máscara​: Muito alta. Essa disciplina possui usos extremamente dramáticos e é
óbviamente sobrenatural para qualquer tipo de observador.
Ressonância sanguínea​: Melancólica

Os Lasombra abraçam a escuridão como nenhum outro clã e isso se reflete em sua disciplina
única. Tenebrosidade é um dos poderes mais temidos que um Cainita pode ter e controle sobre a essência
da noite é o que o clã dos Magistrados usa para fazer com que seus inimigos durmam com as luzes acesas.

Nível 1

Neste nível o Lasombra começou a compreender a essência do mundo morto e começou a


controlar as trevas dentro de si.

Jogo de sombras

Sombras lampejam e movem ao comando do Lasombra, cuidadosamente sobressaindo umas as


outras, como se zombassem do mundo a sua volta. Essas sombras obedecem ao comando de seu mestre,
crescendo ou diminuindo, assustando ou impressionando.

Custo​: Um Rouse Check


Sistema​: O Lasombra aumenta ou aprimora sua própria sombra para criar um efeito ilusório
simples ou para interagirem com o mundo a sua volta. Para cada rouse check, o Lasombra pode fazer o
seguinte:
- Ganhar um dado adicional em qualquer teste de furtividade
- Ganhar um dado adicional em qualquer teste de intimidação
- Ganhar um dado adicional em qualquer teste de persuasão
- Produzir uma pequena ilusão de sombras, como um pequeno animal ou objeto. Essas ilusão são
silenciosas e precisam ser ligadas a sombra do usuário, e não podem interagir fisicamente com o
ambiente a sua volta.

Duração​: Uma cena ou até ser cancelado

Sufocar

Com esse poder o usuário pode envolver o rosto da vítima em uma manta de sombras que absorve
sua resistência física. Caso a vítima seja mortal, ela pode sufocar.

Custo​: Um Rouse Check


Parada de dados​: Manipulation + Tenebrosidade vs. Stamina + Composure
Sistema​: Caso o usuário do poder vença o teste ele começa a lentamente sufocar um mortal ou a
drenar a força de um vampiro. Pela duração do poder, a vítima remove um número de dados de sua parada
de Stamina igual aos sucessos rolados pelo usuário de ​Sufocar ​a cada turno. Um vampiro não pode
causar uma penalidade de Stamina maior do que seu nível de Tenebrosidade.
Caso esse poder reduza um mortal a zero em Stamina eles começam a sufocar e recebem um nível
de dano superficial por turno. Vampiros perdem dados de paradas de dados de Stamina mas não são
sufocados.
Uma vítima desse poder recebe uma penalidade de dois dados em qualquer teste de percepção
relacionado à visão. Esse poder só pode ser usado em uma vítima por vez e é uma óbvia quebra de
máscara. Adicionalmente, caso o usuário utilize outro poder de Tenebrosidade, ​Sufocar​ é lentamente
cancelado - um vampiro recupera um ponto de Stamina por turno, um mortal recupera um por hora.

Duração​: Uma cena ou até ser cancelado

Nível 2

O Lasombra que alcança esse nível começa a exibir mais controle sobre sombras e pode afetar
áreas maiores.

Manta Noturna
O Magistrado invoca uma nuvem de sombras que é impenetrável para visão e enche uma sala
inteira. A nuvem é oleosa, grossa, fria e assustadora. Esse poder não é muito sutil, mas é bastante útil caso
o Lasombra precise de uma vantagem tática emergencialmente.
Custo​: Um rouse check
Parada de dados​: Manipulation + Tenebrosidade. Caso sucesso gera uma nuvem de trevas de 3
metros quadrados e cada sucesso adicional aumenta o tamanho em mais 3 metros quadrados. A ​Manta
Noturna ​pode ser criada a até 30 metros de distância do usuário. A nuvem pode ser criada fora da linha
de visão do magistrado mas conjurá-la dessa maneira requer um rouse check adicional e pelo menos 3
sucessos.
Sistema​: A escuridão líquida elimina toda luz na área, apagando tochas e fogueiras, abafando
sons e transformando todo tipo de fala em murmúrios incompreensíveis para todos na nuvem. Todos
aqueles que estiverem presos na névoa ficam completamente desorientados até abandonarem a área de
efeito. Todas as ações físicas ou que requerem algum tipo de visão, som ou toque para percepção recebem
uma penalidade de dois dados em sua parada de dados. Poderes de auspícios ou metamorfose que
aprimoram a visão não são anulados na névoa, mas seu único efeito é o de reduzir a penalidade de ações
para 1 dado. Mortais presos na névoa testam força de vontade todos os turnos com uma penalidade de 1
dado - caso falhem, precisam fazer tudo que estiver a seu alcance para fugir da névoa. Além disso,
mortais presos na ​Manta noturna​ sofrem os efeitos de ​sufocar ​em um nível igual ao número de sucessos
rolados para iniciar esse efeito, obedecendo ao limite de penalidade de Stamina da disciplina (a perda de
Stamina não pode ser superior ao nível de Tenebrosidade do usuário que conjurou a manta noturna).

Duração​: Uma cena ou até ser cancelado


Nível 3

Nesse nível o usuário começa a moldar as trevas com mais facilidade e faz delas armas
impressionantes.

Chicote do Abismo

O usuário conjura um tentáculo tenebroso que emana de seus próprios braços, envolvendo seu
ombro em nanquim preto e pegajoso. O tentáculo é um chicote de longo que se move por conta própria
quando não está sendo usado e pode atacar com tremenda ferocidade.

Custo​: Um Rouse Check.


Parada de dados​: Manipulation + Tenebrosidade
Sistema​: Um sucesso gera um único tentáculo de cerca de um metro e meio que tem um bônus de
+1 para dano. Cada sucesso adicional permite ao usuário selecionar uma das seguintes habilidades:
- +1 de bônus de dano, com um limite igual a Tenebrosidade do usuário.
- Dados de bônus para agarrar um oponente com um limite igual a tenebrosidade do usuário.
- Converter 3 níveis de dano letal em um nível de dano agravado (custa 3 sucessos).

O chicote também se beneficia de alguns poderes de rapidez e potência caso o usuário esteja com
eles ativos quando o poder for usado. Os poderes válidos são: ​Rapid reflexes​, ​Unerring Aim​, ​Lightning
Strike​, ​Lethal Body​, ​Uncanny Grip​ e ​Fist of Caine​.

O uso desse poder inutiliza o braço envolvido em trevas.

Duração​: Uma cena ou até ser cancelado

Nível 4

O controle sobre a noite exercido pelo guardião é tanto que ele pode se unir a noite.

Forma de Trevas

O Cainita se transforma completamente, sua carne se torna noite, seu corpo, roupas e quaisquer
objetos que esteja carregando se tornam uma massa escura e viscosa extraída dos confins do abismo. Esse
poder só pode ser usado sobre si mesmo e nem pode transformar objetos que ele não consiga segurar.
Uma espada ou pistola, por exemplo, irá se transformar (e será inútil nesse estado), mas o Lasombra não
pode segurar um carro pelo parabrisas e esperar que ele seja envolvo em noite.

Custo​: 2 rouse checks


Sistema​: O vampiro se transforma em nanquim, perdendo toda forma física e se tornando uma
massa de sombras. Eles são imunes a todos os ataques físicos exceto fogo e luz do sol e são incapazes de
atacar ou usar disciplinas físicas, mas ainda podem usar disciplinas mentais que não requerem o uso de
fala ou contato visual. O Lasombra ainda pode atacar com ​Chicotes do Abismo. ​O usuário pode passar
por pequenas fendas, por debaixo de portas ou buracos de fechaduras. O usuário não tem peso e pode
escorregar por qualquer superfície, horizontal ou vertical.

Duração​: Uma cena ou até ser cancelado

Nível 5

A maestria do vampiro sobre a noite está completa e agora ele pode mergulhar nas trevas - e levar
outros consigo.

Salto das sombras

O vampiro é capaz de se mover de uma sombra para outra com tremenda velocidade

Custo​: 2 rouse checks


Sistema​: Por um breve instante o usuário se torna pura treva, sua forma desaparecendo enquanto
ele se move de um lugar a outro instantaneamente. Esse poder pode ser usado para se mover entre andares
de construções, por paredes ou mesmo por círculos mágicos gerados por rituais de magia de sangue mais
simples. O usuário deve realizar um teste de Dexterity + Tenebrosidade e caso seja bem sucedido pode se
mover 15 metros em qualquer direção desde que o ponto de origem e o de destino estejam em sombras.

Uma falha bestial na ativação dessa disciplina faz com que o corpo do Lasombra fique preso no
meio do caminho. Isso pode ser um braço preso em uma parede, um pé preso ao chão ou similar. Ele
recebe dois níveis de dano agravado e precisa usar ​Forma de Trevas​ (ou uma picareta…) para se libertar.

O Lasombra também pode tentar levar alguém consigo pelo abismo. Além da rolagem para a
viagem descrita acima, o usuário do poder deve rolar Manipulation + Tenebrosidade e deve conseguir
uma quantidade de sucessos iguais ou superiores a Stamina da vítima. Caso o teste falhe, a vítima não
viaja com o Lasombra. Caso o usuário do poder tenha uma falha bestial no teste, ele sofre os mesmos
efeitos descritos acima. Caso o alvo dessa ativação do poder não seja voluntário, o Lasombra recebe uma
penalidade de dois dados em seu teste de Manipulation + Tenebrosidade. Para esse efeito, alvos
inconscientes são sempre considerados voluntários.

Duração:​ Instantânea

Prisão de Sombras

O usuário pode criar uma manifestação do abismo que pode utilizar para aprisionar inimigos ou
como rota de fuga

Custo​: Três rouse checks


Sistema​: Ao invocar esse poder o usuário deve designar um alvo, que pode ser a si mesmo, ou
simplesmente criar as trevas sem alvo algum. A abertura para esse espaço aparece em um local definido
pelo Lasombra e precisa ser ligada a uma parede, chão ou outra superfície sólida. Ele pode ser aberto ou
fechado sempre que necessário. A prisão de sombras não tem som, ar ou luz. Mortais presos dentro dela
vão começar a sufocar imediatamente. Um vampiro preso no plano de sombras pode usar suas disciplinas
normalmente, mas é extremamente improvável que consiga fugir. Caso ele possua Tenebrosidade, ele
recebe um nível de dano em força de vontade por hora que permanecer na prisão de sombras. Caso não
possua, o dano é agravado.

Criar a prisão de sombras ou se colocar dentro dela não requer nenhum teste, mas caso o
Lasombra deseje aprisionar outra criatura nesse espaço ele precisa rolar Manipulation + Obtenebration
Vs. a força de vontade da vítima.

Uma falha simplesmente significa que o usuário foi incapaz de conjurar a escuridão. Uma falha
bestial significa que o Lasombra foi arrastado para o abismo sem uma maneira imediata de sair. O
Lasombra recebe 3 níveis de dano agravado em força de vontade e fica incapacitado de usar
tenebrosidade pelo resto da noite. A experiência é traumática mesmo para místicos experientes e é
possível que o usuário tenha pesadelos com sua curta estadia no abismo por vários anos.

Adicionalmente, a prisão de sombras é imediatamente destruída caso seja exposta a luz solar ou
fogo. Qualquer criatura dentro dela é expelida violentamente.

Duração​: Uma noite ou até ser cancelada.


Tzimisce

Demônios. Monstros. Aberrações. Os Tzimisce possuem muitas alcunhas e nenhuma delas é


particularmente agradável.

A própria essência da criação corre pelas veias secas do clã e cada noite é uma jornada em busca
de conhecimentos proibidos e ciências apócrifas. Os Tzimisce são um clã de metamorfistas e seu poder e
alcance alteram tudo o que eles tocam. Com o grande poder da vicissitude eles podem alterar não só a si
mesmos, mas esculpir armas para a guerra contra os odiosos antediluvianos.

Os Tzimisce são exploradores, testando os limites da carne e da alma, e em sua apoteose


encontram uma sabedoria que nenhum outro cainita possui, e é por causa dela que o clã é reverenciado
como a alma do Sabá.

Os Tzimisce mantém as tradições do secto intactas e definem a natureza dos bandos pelo uso
ostensivo dos Ritae. É claro, nem todo membro do clã é um sacerdote, mas todos procuram por mais
conhecimento sobre sua condição e maldição. Os demônios destruiram seu antediluviano e ao contrário da
maioria dos clãs conhecem liberdade verdadeira perante a tirania do laço de sangue. E por consequência
dessa liberdade possuem uma sabedoria ainda maior - nenhum cainita precisa ser prisioneiro da vontade
de seus anciões. Conhecimento é um caminho perigoso, e ninguém sabe disso melhor que os Tzimisce.

***
O inquisidor que incinerou meu bando não entendeu a justiça de meus atos quando roubei suas
crianças e fiz delas meu cavalete. Fui respeitoso e comedido como cabe a alguém de minha estação.

Crianças tem braços curtos e macios. É muito gratificante esculpi-los com minha feitiçaria. O
menino costumava ostentar uma lustrosa cabeleira dourada. O escalpo ainda está bem conservado, mas
o jovem já não mais o brande. Fiz seu crânio esticar-se sobre a pele, dei-lhe dentes pontudos, olhos sem
pálpebras e espigões nos cotovelos. Sua forma diminuta fará dele um bom espião, quando o laço for
completo. Por ora, ele ainda lamenta e chora demais.

A garota foi um caso diferente. Pouco depois de abrir sua cavidade toráxica percebi que seus
pulmões eram pequenos, toscos. Por sua composição corporal inicialmente julguei que ela havia sido
mal nutrida por um período extenso de tempo, mas estava enganado - ela possuía uma deformidade
bastante peculiar.

É difícil encontrar pulmões de qualidade em qualquer cidade grande nessas noites. O ar é


carregado de câncer e metal. Felizmente, na força tarefa que o caçador montou para encontrar suas
crias havia uma jovem mãe cuja filha era de idade e dimensões compatíveis com meu pequeno projeto. A
mãe provou-se bastante resistente a meus avanços e eu ainda tenho a marca do crucifixo queimando em
meu pescoço, mas consegui privá-la de seus tendões e fiz dela um aviso para meus perseguidores.

Com o novo par de pulmões em mãos retomei o trabalho. O receptáculo aceitou a nova carne
com velocidade surpreendente e irá estar pronto para a nova bateria de modificações em breve. Farei
dela uma assassina, tal qual minha querida cria era antes de ter sido destruída. Caso ela sobreviva a
puberdade considerarei abraçá-la e recriar o bando.
É a primeira lua cheia do mês. É noite de ritual. Se meus companheiros ainda me agraciassem
com sua presença, eu estaria preparando a taça e a faca para a Valderie. O vazio em minha alma
convida instintos primitivos que há muito julguei estarem sob controle. Eu estava enganado. Não consigo
me recordar de qual foi a última vez que me senti tão furioso e sózinho, ou de qual foi a última vez que
minha solidão foi um incômodo.

Tenho fome e repulsa por minha falta de controle. É uma questão de tempo até que os caçadores
me encontrem. Talvez o pai de meus pequenos projetos possa vir a ser um bom aprendiz. Tenho certeza
de que ele adoraria vê-las novamente.

***

Quem São os Tzimisce?

O clã Tzimisce é um clã de extremos, e as longas e frias noites gastar em seus refúgios
longínquos fizeram com que a perspectiva dos demônios fosse moldada a introspecção. Os místicos do clã
estudam uma filosofia chamada de metamorfose, procurando descobrir o que existe além do estado do
vampirismo. Uma atitude alienígena de espiritualismo secular caracteriza muitos Tzimisce. Os membros
mais jovens do clã frequentemente se vêem distantes do papel histórico do clã como lordes de terras
longínquas e se dedicam inteiramente a causas de sua própria escolha, seja como fanáticos do sabá,
horrores esculpidos ou feiticeiros transcendentais.

Disciplinas

Animalismo
A busca pelo que existe além da condição vampírica faz com que os Tzimisce experimentem os
instintos primordiais que muitos cainitas negam. O demônio versado em animalismo tende a ser mais
isolacionista e alienígena, buscando conhecimentos das formas animais com que pode comungar e
possuir.

Auspícios
Tzimisce de orientação mais mística tendem a investir pesadamente em auspícios para enriquecer
sua percepção de si mesmo e do ambiente em que se encontra. As visões pre-cognitivas e a fluidez umbral
trazida pelos poderes dessa disciplina tende a conferir aos demônios vislumbres e momentos de inspiração
que os guiam para os próximos passos de sua grande metamorfose.

Vicissitude
O poder horrível de esculpir carne e ossos é o legado assustador dos Tzimisce. A vicissitude é
uma arma, uma religião e uma modo de vida. Os demônios podem usá-la tanto por suas finalidades
práticas (assassinatos, torturas, desfiguração) como para alcançar iluminação espiritual.

Maldição

Os Tzimisce são monstros em constante mudança, continuamente esculpindo sua carne e mente
em uma batalha eterna em busca de perfeição. Todo esse esoterismo requer um profundo enraizamento
para manter qual semblante da personalidade original. É por conta disso que os Tzimisce estabelecem
uma forte fundação na qual se apóiam para alcançar seus objetivos.

A única coisa que um Tzimisce não pode mudar sobre si mesmo é seu lugar de origem. Um
punhado de terra, uma lembrança de casa, uma lembrança de onde eles vieram ou de onde viveram
provém a estabilidade necessária para uma vida em constante mudança.

Um Tzimisce precisa descansar com pelo menos dois punhados de terra de sua terra natal todos
os dias. Isso pode ser do lugar do abraço ou do lugar de nascimento mortal, mas precisa ser de um local
importante para o vampiro. Essa terra é considerada uma Touchstone adicional. Para cada dia em que o
vampiro dormir sem o solo de sua terra natal, ele recebe uma penalidade cumulativa em todas as paradas
de dados para usar disciplinas igual a severidade de sua maldição (bane severity).

Compulsão
Metamorfose
O vampiro se foca em si mesmo, obcecado com a natureza mutável de sua própria carne. O
Tzimisce vai se adaptar ao seu ambiente não importando o quão alien e perturbadora a mudança possa ser.
Quando acometido por falhas, Tzimisces consideram o que eles podem mudar a respeito de sua forma
física para conquistar suas fraquezas.
O vampiro é obcecado com ser bem sucedido em uma tarefa por meio de perfeição da carne. Ele
vai continuar a mudar sua forma para obter sucesso, testando novas opções e modificações corporais até
que seja bem sucedido em um segundo teste, ou algo similar com o que narrador e o jogador possam
concordar.

O vampiro recebe uma penalidade de dois dados em todos os outros testes até que seja bem
sucedido na ação que ocasionou a compulsão.

Vicissitude

Tipo​: Física
Ameaça a máscara​: Muito alta. Essa disciplina pode causar mudanças extraordinariamente
dramáticas na carne e ossos do metamorfista ou de suas vítimas, de modo que há poucas coisas que
ameacem mais a máscara do que ela.
Ressonância sanguínea​: colérica

A disciplina do clã Tzimisce foca-se na metamorfose da forma física - usando músculos, carne e
ossos e moldando-os como argila. Um Cainita usando essa disciplina pode alterar a carne de qualquer
vampiro, mortal ou animal. No entanto, seus efeitos são permanentes apenas em vampiros de geração
mais alta que o usuário, mortais e animais.

Qualquer vampiro da mesma geração ou de geração mais baixa que o cainita utilizando essa
disciplina pode curar-se de usos de Vicissitude da mesma maneira com que se recuperariam de dano
agravado.

Para usar essa disciplina, o usuário precisa tocar a carne de um alvo que pode ou não estar
disposto a receber as modificações. Contato físico é requerido para que os poderes funcionem. Vicissitude
nunca pode ‘curar’ a aparência repulsiva de um nosferatu, e todos os usos da disciplinas duram apenas
uma cena, com exceção dos usos abaixo.

Vicissitude e permanência
O escultor pode fazer um rouse check para estender a duração de qualquer poder afetando a si
mesmos por uma cena adicional. O escultor também pode retornar a sua forma anterior livremente.
Todas as mudanças feitas em mortais permanentes a menos que sejam reparadas com cirurgias ou
similar.

Se o Tzimisce fizer uma mudança em seu corpo que ele deseja manter permanentemente, ele pode
fazê-la caso aceite receber um nível de dano agravado em sua força de vontade.

Se o escultor desejar fazer com que a mudança que aplicou no corpo de outro cainita seja
permanente, ele pode fazê-lo recebendo um nível de dano agravado em sua força de vontade, contanto
que o vampiro alvo seja de geração mais alta que o Tzimisce aplicando o poder.

Caso o escultor deseje fazer com que uma mudança benéfica que fez em um alvo voluntário seja
permanente, tanto o Tzimisce quanto o alvo recebem um nível de dano agravado em sua força de vontade.

Nível 1

Nesse nível, o estudante de vicissitude começou a realizar pequenas modificações em si mesmo.

Forma Maleável
O vampiro pode fazer pequenas mudanças cosméticas em sua própria forma, como altura e peso,
ou cor dos olhos e cabelo. Esse poder representa os primeiros passos no caminho da metamorfose.

Custo​: Um rouse check.


Sistema​: O Cainita pode fazer qualquer número de pequenas modificações em sua pele, músculos
e tecido gorduroso. Essas mudanças são pequenas em escopo, não podem subtrair ou adicionar
massa, mas podem alterá-la de modo a radicalmente mudar a aparência do Tzimisce. O usuário
também pode se focar em aumentar sua beleza física ou tornar-se mais assustador para ganhar
vantagens sociais.

Faça um teste de Dexterity + vicissitude, para cada sucesso adicione um dado em quaisquer testes
de carisma utilizados para interagir com mortais e vampiros conforme a natureza das transformações.
Você não pode adicionar mais dados dessa maneira do que seu nível de vicissitude. Uma falha bestial
reduz sua carisma em um ponto pela noite. Esse poder só pode ser aplicado sobre si mesmo.

Duração​: Até o fim da cena, a menos que o metamorfista decida encerrar o uso do poder
anteriormente. Níveis mais altos de vicissitude podem ser usados para aumentar a duração do poder. Cada
nível na disciplina além do primeiro permite que as modificações durem por uma cena adicional.
Reflexão distorcida

Muitos metamorfistas usam seu dom para personificar outros, esculpindo sua forma para se
parecerem com um aliado confiável ou inimigo temido para obter inteligência ou passar por seguranças.

Custo​: Um rouse check.


Sistema​: O narrador determina a dificuldade do teste com base nas diferenças entre o usuário do
poder e a vítima a ser emulada. O usuário pode realizar um teste estendido até que possua todos os
sucessos necessários. Uma pessoa de tamanho, gênero e etnia similares pode requerer apenas dois
sucessos, enquanto uma transformação completa de uma forma para outra pode requerer até seis. O tempo
necessário para a transformação também depende da complexidade da transformação, e mudanças muito
complexas podem levar até uma cena para serem completas.

O usuário precisa testar Intelligence + vicissitude. O jogador pode optar por utilizar a cena
completa fazendo apenas isso para dispensar a rolagem de dados, mas ainda precisa fazer o teste de
despertar. Caso contrário, o jogador faz o teste normalmente até que consiga acumular a quantidade
necessária de sucessos. Cada rolagem nos testes estendidos leva aproximadamente dez minutos.

Após o usuário acumular a quantidade de sucessos estipulada pelo narrador, ele irá se parecer e
soar como o alvo e recebe três dados adicionais em testes relacionados a convencer outras pessoas que ele
de fato é quem está personificando.

Caso observadores suspeitem do Tzimisce, ele deve rolar manipulation + subterfuge + 3 dados
extras contra Wits + investigation da vítima

Esse poder só pode ser aplicado sobre si mesmo.

Duração​: Até o fim da cena, a menos que o metamorfista decida encerrar o uso do poder
anteriormente. Níveis mais altos de vicissitude podem ser usados para aumentar a duração do poder. Cada
nível na disciplina além do primeiro permite que as modificações durem por uma cena adicional.
Nível 2

Nesse nível, o Tzimisce desvenda os segredos necessários para esculpir a carne de outros

Moldar a carne

O estudante que domina o poder de moldar a carne agora pode demonstrar verdadeira e doentia
criatividade, moldando cainitas e mortais em criaturas horrendas.

Custo​: Um rouse check.


Sistema​: O Usuário precisa ter contato direto e ininterrupto com o alvo para utilizar essa
disciplina. Ele pode utilizar visão distorcida ou forma maleável em outros vampiros, mortais e animais
conforme as regras descritas anteriormente. Forma maleável também pode ser usada para reduzir o
atributo carisma da vítima. Mesmo para alvos dispostos a serem esculpidos pelo poder, a transformação é
extremamente dolorosa.

Além disso, essa disciplina pode ser usada para mover níveis de atributos físicos de um atributo
para outro, com um limite igual ao número de sucessos obtidos no teste de moldar a carne, em uma
proporção de um por um. Para tal, o usuário testa Dexterity + Vicissitude. O número de sucessos não
pode exceder a quantidade de pontos que o usuário possui em vicissitude. Uma falha bestial nesse teste
causa dois níveis de dano agravado na vítima.

Duração​: Até o fim da cena, a menos que o metamorfista decida encerrar o uso do poder
anteriormente. Níveis mais altos de vicissitude podem ser usados para aumentar a duração do poder. Cada
nível na disciplina além do primeiro permite que as modificações durem por uma cena adicional.
Nível 3

Não mais um escultor de carne, o portador desse poder pode moldar a essência de seu ser,
alterando seus próprios ossos.

Moldar os ossos

Criações vis e horrendas podem ser trazidas ao mundo por adeptos de vicissitude que possuem
esse poder.

Custo​: Um rouse check.


Sistema​: Essa disciplina é um exercício em horror intenso e dor física inimaginável. O cainita
agora pode utilizar os efeitos de visão maleável e reflexão distorcida tanto em ossos quanto em carne.

Além disso, o usuário pode fazer um teste de Strength + Vicissitude, e para cada sucesso o
usuário pode conferir a si mesmo ou a outro cainita um número de níveis de saúde ou dados adicionais em
testes de brawl ou athletics. Essas adaptações podem tomar a forma de placas subdermais quitinosas,
espigões ossudos, costelas alongadas e similares. A quantidade de sucessos pode ser dividida em vários
bônus diferentes, mas o usuário não pode aplicar uma quantidade de dados de bônus maior do que seu
nível de vicissitude. Uma falha bestial causa dois níveis de dano agravado no alvo.

A transformação leva tempo. Cada uso da disciplina deve levar pelo menos dez minutos para cada
dado de bônus conferido.

Duração​: Até o fim da cena, a menos que o metamorfista decida encerrar o uso do poder
anteriormente. Níveis mais altos de vicissitude podem ser usados para aumentar a duração do poder. Cada
nível na disciplina além do primeiro permite que as modificações durem por uma cena adicional.
Nível 4
Uma mudança completa é possível neste nível.

Forma Horripilante
O usuário pode se transformar em uma besta horrível, esculpindo sua carne e ossos em uma visão
de pesadelos e destruição

Custo​: Dois rouse checks.


Sistema​: O Cainita pode alterar todas as suas características físicas, alcançando uma altura de até
3 metros e meio, se tornando uma monstruosidade de ossos e carne. Role Dexterity + Vicissitude. O
usuário pode adicionar o número de sucessos a seus atributos físicos em qualquer combinação, mas
precisa também subtrair o mesmo número de sucessos de seus atributos sociais em qualquer combinação.
Esse poder nunca pode levar um atributo a um nível negativo.

Todos os testes de briga bem sucedidos causam um nível de dano agravado em adição ao dano
normal do ataque

Uma falha bestial na ativação desse poder significa que o cainita além de não conseguir se
transformar feriu sua própria estrutura óssea, recebendo dois níveis de dano agravado e recebendo uma
penalidade de dois dados em todos os testes físicos até que esse dano seja curado.

Cada usuário de forma horripilante se transforma em uma criatura única. O jogador e o narrador
são encorajados a determinar em detalhes a aparência assumida. Mesmo que outros cainitas vejam apenas
um monstro feito de tendões e veias, o usuário se vê como o ápice de sua arte em toda sua beleza.

Duração​: Até o fim da cena, a menos que o metamorfista decida encerrar o uso do poder
anteriormente. Níveis mais altos de vicissitude podem ser usados para aumentar a duração do poder. Cada
nível na disciplina além do primeiro permite que as modificações durem por uma cena adicional.

Nível 5

Um mestre de vicissitude transcende sua habilidade de esculpir carne e ossos, fazendo de si


mesmos criaturas além dos horrores mais profundos conhecidos pela humanidade.
Morcego Monstruoso

O escultor atinge o ápice de seu poder de transformação, ganhando a habilidade de criar patágios
que possibilitam vôo.

Custo​: Três Rouse Checks


Sistema​: Trate essa disciplina como Forma Horripilante com as seguintes modificações:
O vampiro pode esculpir asas de couro que o permitem voar com a velocidade de um morcego
(aproximadamente 46 km/h) e pode adicionar dois dados a todos os testes relacionados a percepção por
som.
Qualquer mortal que veja essa criatura horrenda precisa ser bem sucedido em um teste de
Composure + resolve para evitar fugir da cena. Uma falha bestial em ativar esse poder inflige 3 níveis de
dano agravado no usuário e ele recebe uma penalidade de três dados em todos os testes físicos até que as
feridas sejam curadas.

Duração​: Uma cena

Despojar

Com a maestria nas artes dos Tzimisce, o usuário pode usar seu poder para um efeito imediato e
devastador.

Custo​: Dois Rouse Checks


Sistema​: O usuário pode fazer um uso extremamente violento de seus poderes de esculpir carne.
Por uma cena, sempre que o Tzimisce fizer um teste bem sucedido de Força + Briga que faça contato com
a pele do alvo ele pode infligir um nível de dano agravado ao oponente em adição ao dano normal
causado pelo ataque. Esse dano acumula com o bonus de dano conferido pela forma horripilante.

Adicionalmente, sempre que o usuário for bem sucedido em um ataque com as mãos nuas (ou
ossudas, ou o que quer que seja que o Tzimisce tenha feito com suas mãos), você pode trocar sucessos no
ataque para reduzir atributos físicos da vítima. Cada sucesso trocado dessa forma pode reduzir um
atributo físico de um oponente em um nível, até um limite igual a seus pontos em vicissitude.
Curar dano agravado ou dano em atributos dessa maneira requer que a vítima sofra um nível de
dano agravado em força de vontade além de se submeter às regras normais de cura. Esse poder é uma
violação completa do corpo da vítima e deixará a mesma completamente deformada.

Duração​: Uma cena


A inspiração para criação de boa parte das regras e poderes apresentados nesse documento partiu da
campanha ‘thorns’, do canal welcome to the party rpg (​https://www.twitch.tv/welcomepartyrpg​). As
regras originais foram adequadas de modo a preservar o balanço do jogo, e o doc original pode ser
encontrado ​nessa página​.

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