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LADINOS

Você pode usar essa habilidade como uma reação


A sutileza se manifesta de várias formas: uma adaga na quando cair para se puxar até 3 metros em qualquer
escuridão, uma palavra astuta e um sorriso cintilante, direção, ou criar uma corda ou teia de até 18 metros de
dedos silenciosos levantando uma bolsa de moedas. comprimento e ancorá-la a um ponto que você escolher
Todos os ladinos são unidos por suas sutilezas
predominantes, mas são as habilidades que GOLPE VENENOSO
desenvolvem em torno do uso dessa natureza sutil que Também no 3º nível, você pode produzir um suprimento
os diferenciam em papéis especializados. Muitos infinito de veneno mortal de aranha. Quando causar
ladinos se especializam em uma profissão criminosa dano de Ataque Furtivo a uma criatura, você pode optar
preferida, desde pequenos furtos até assassinatos, por trocar os dados de dano do Ataque Furtivo por d8s
enquanto outros aprendem habilidades cada vez mais e fazer com que cause dano de veneno.
intrincadas e arcanas que os distinguem dos batedores
comuns. Cada arquétipo ladino tem seu propósito em ESCALADANDO PAREDES
uma empresa criminosa ou em uma equipe de A partir do 9º nível, você tem a capacidade de se
aventureiros, seja qual for a escolha do ladino. movimentar para cima, para baixo e através de
superfícies verticais, e até de cabeça para baixo ao
Perseguidor Aracnoide longo de tetos, mantendo as mãos livres. Você também
Um evento transformador na vida, como ser adquire uma velocidade de escalada igual à sua
amaldiçoado por um bruxo drider ou ser mordido por velocidade de caminhada.
uma aranha perigosamente transmutada, imbuiu você Além disso, se você estiver em um teto, pode se
com as propriedades de uma aranha. Essa esconder de qualquer criatura que esteja pelo menos a
transformação pode não ter causado mudanças físicas 3 metros ou mais abaixo de você, mesmo que você não
visíveis, ou você pode ter meia dúzia de olhos, membros tenha cobertura apropriada de outra forma.
longos e peludos, ou um conjunto de mandíbulas ANDARILHO DAS TEIAS
inumanas. Seja quais forem os efeitos colaterais da A partir do 13º nível, você pode conjurar a magia teia à
transformação, agora você pode produzir veneno mortal vontade, sem gastar um espaço de feitiço ou
e cordas de teia sedosa das palmas das suas mãos, e componentes de feitiço. Seu valor CD para essa magia é
eventualmente pode escalar paredes com as pontas dos igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de
dedos. proficiência. Além disso, você ignora restrições de
TEIA movimento causadas por teias.
A partir do momento em que você escolhe esta VENENO PARALISANTE
especialidade no 3º nível, você pode magicamente A partir do 17º nível, quando você usar seu Golpe
produzir teias de aranha pegajosas e sedosas de suas Venenoso para causar dano de Ataque Furtivo
palmas. Você pode projetar uma linha de teia como uma envenenado a uma criatura, você pode fazer com que o
ação bônus, permitindo que você crie uma corda alvo faça um teste de resistência de Constituição (CD
temporária, puxe um objeto sem dono, feche portas ou igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de
pegue um objeto pequeno pesando menos de 4,5 quilos proficiência). Se o alvo falhar em seu teste de
a até 18 metros de distância. Essa linha de teia se resistência, ele fica paralisado por 1 minuto. A criatura
dissolve após 1 minuto. paralisada pode repetir seu teste de resistência no final
Se você projetar a linha de teia em um ponto que você de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
pode ver a até 18 metros, você pode se puxar até aquele mesma com sucesso.
ponto em linha reta. Isso consome movimento e Uma vez que você use essa habilidade, você não pode
provoca ataques de oportunidade normalmente. usá-la novamente até que termine um descanso curto ou
longo.
Arquétipo de Ladino
Nome Descrição
Perseguidor Aracnoide Parte aranha, parte homem: balança em suas teias e ferroa com veneno
Executor Um bandido intimidador que utiliza armas mais pesadas do que outros ladrões
Vigarista Um trapaceiro nato, astuto e covarde em combate
Mestre das Sombras Um mestre consumado da escuridão que controla sua sombra de forma independente
Trapaceiro Temporal Manipula o tempo para mover-se entre os segundos e golpear inesperadamente
Matador de Titãs Um matador de gigantes que usa o tamanho do inimigo contra eles

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Executor seu dinheiro, e até mesmo fazer parecer justo. Os
vigaristas são mestres em trapaças, grandes e
Os pilares fundamentais de qualquer boa Guilda de pequenas, desde contar cartas e usar dados viciados,
Ladrões, os executores são bandidos impiedosos até esquemas de pirâmide e fraude.
habilidosos em intimidação e violência. Normalmente
encarregados de administrar esquemas de proteção GOLPE
para a Guilda, os executores também lidam com Começando quando você escolhe esta arquétipo no 3º
problemas internos da Guilda, garantindo que nenhum nível, você ganha proficiência em todos os conjuntos de
membro da Guilda delate para as autoridades ou pegue jogos. Além disso, você aprende o truque cheat.
mais do que sua parcela. Carisma é sua habilidade de conjuração para este
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
truque.
Quando você escolhe esta arquétipo no 3º nível, você DUPLA FARÇA
obtém proficiência em armaduras médias e armas Ao atingir o 3º nível, você pode fintar entre dois
marciais. oponentes, atacando aquele que estiver menos
preparado. Você ganha uma forma adicional de usar
ATAQUE BRUTAL seu Ataque Furtivo; você não precisa de vantagem na
A partir do 3º nível, você pode realizar um Ataque rolagem de ataque para usar seu Ataque Furtivo contra
Furtivo usando qualquer arma corpo a corpo simples ou uma criatura se estiver a até 1,5 metros dela e também
marcial. a até 1,5 metros de outra criatura hostil.
EMPURRÃO MASSIVO CORTAR E CORRER
No 9º nível, quando você realiza um ataque, pode Ao atingir o 9º nível, você aprende a sair de cena pouco
empurrar o alvo como uma ação bônus. Se obtiver antes de um estratagema dar errado. Sempre que você
sucesso, pode afastar a criatura até 4,5 metros de você, realizar a ação de Correr, as criaturas têm desvantagem
em vez de 1,5 metros. nos ataques de oportunidade contra você. Quando você
Além disso, se realizar um ataque com uma arma de realiza a ação de Desengajar, pode se mover até metade
alcance, você pode usar sua ação bônus para tentar um de sua velocidade.
empurrão reverso, puxando o alvo em sua direção com
sucesso. FAÇANHA DE LONGO PRAZO
No 13º nível, você pode ensaiar perfeitamente uma
POSTURA AMEAÇADORA mentira. Quando você realiza um descanso longo, pode
Ao atingir o 13º nível, você se torna um especialista em escolher uma falsidade para ensaiar. Essa falsidade
posturas e gestos ameaçadores. Quando rolar a pode ser uma única mentira ou uma história
iniciativa, escolha uma criatura dentro de 18 metros inteiramente falsa. Você nunca precisa fazer um teste
que você possa ver para fazer um teste de resistência de de Enganação para essa mentira. Você pode recitar
Sabedoria. A CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência perfeitamente essa falsidade até usar essa habilidade
+ seu modificador de Força ou Carisma (à sua escolha). para ensaiar outra.
Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por você por
até 1 minuto. Enquanto a criatura estiver amedrontada PLANO DE ASSALTO
por você, você pode realizar rolagens de ataque contra A partir do 17º nível, você sempre planeja suas
ela com vantagem. A criatura amedrontada pode repetir artimanhas várias jogadas à frente. Você pode realizar a
seu teste de resistência no final de cada um de seus ação Preparar em seu turno como uma ação bônus.
turnos, encerrando o efeito com sucesso. Qualquer ação que você escolher, seu gatilho deve ser
baseado em uma criatura hostil realizando um tipo
ATAQUE DUPLICADO específico de ação (como “quando o kobold ataca” ou
A partir do 17º nível, quando reduzir uma criatura a 0 “quando o mago conjura um feitiço”) e não pode ser
pontos de vida em seu turno, você pode usar sua ação ativado até depois do término do seu turno.
bônus para realizar outro ataque. Este ataque pode ser
um Ataque Furtivo, mesmo que você já tenha realizado Mestre das Sombras
um em seu turno.
Ladinos que desejam obter a filiação na secreta Ordem
Vigarista dos Mestres das Sombras devem realizar doze
provações, treinar incansavelmente e passar pelo Rito
Trapaceiros, fraudadores e, acima de tudo, vigaristas Umbral, um ritual de escuridão profunda que separa
circulam em tavernas onde as pessoas podem ter um sua sombra de seus pés. Em troca, eles ficam pálidos e
controle menos rígido sobre suas moedas. O vigarista cadavéricos, com buracos vazios no lugar dos olhos,
arquetípico sabe que, com as palavras certas e o mas conseguem manipular as sombras como se fossem
esquema certo, você pode separar qualquer pessoa de marionetes. Eles podem invocar escuridão tinta e
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enxergar através de noites impenetráveis, enquanto ação bônus para comandá-la a usar uma das seguintes
suas sombras espreitam pelas paredes e pisos, habilidades:
cumprindo todos os seus comandos.
• Sua sombra realiza um ataque contra a sombra de
OLHOS ABISSAIS outra criatura. Sua sombra utiliza Destreza para seus
Quando você escolhe esta arquétipo no 3º nível, seus testes de ataque e possui proficiência com suas
olhos se transformam em um preto tinta, concedendo a armas sombrias. Em caso de acerto contra a Classe
você visão no escuro com alcance de 18 metros. Se de Armadura da criatura, ela sofre 2d6 de dano. Esse
você já tiver visão no escuro, seu alcance aumenta em dano é considerado mágico, e seu tipo coincide com a
18 metros. arma que você está empunhando se causar dano
contundente, perfurante ou cortante, ou causa dano
LIBERAR SOMBRA contundente caso contrário.
A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus • Sua sombra agarra a sombra de outra criatura. Sua
para magicamente desvincular sua sombra do seu sombra pode utilizar seu teste de Destreza
corpo, permitindo que ela se mova independentemente. (Acrobacia) para o teste de agarrar, e o alvo faz seu
Sua sombra é uma silhueta plana e perfeitamente negra teste de agarrar normalmente. Se sua sombra tiver
de você que rasteja ao longo das superfícies. Ela tem CA sucesso, a criatura fica agarrada até o final de seu
10, 1 ponto de vida e imunidade a todas as condições. É próximo turno.
do mesmo tamanho que você, embora perfeitamente • Sua sombra se agarrar nos calcanhares de outra
plano, e pode ocupar o mesmo espaço que outras criatura, tornando-se sua segunda sombra até o final
criaturas, e vice-versa. Se sua sombra fizer um teste de de seu próximo turno. Se você vir a criatura realizar
resistência ou um teste de habilidade para interagir com um ataque enquanto sua sombra está em seus
o ambiente, ela usa seu bônus para o teste. calcanhares, você pode usar sua reação para fazer a
Em combate, sua sombra age em seus turnos e segue sombra saltar na frente, tornando-se o alvo do ataque.
seus comandos. Você pode comandar sua sombra a
cada um de seus turnos para se mover até 9 metros ao DANÇA DAS SOMBRAS
longo das paredes ou do chão (sem ação necessária). Ao atingir o 17º nível, seu corpo absorveu grande parte
Sua sombra não ataca, mas pode interagir com da substância sombria que prevalece nos planos mais
objetos e conta como um aliado para os propósitos de escuros da existência, permitindo que você se misture
Ataque Furtivo. Sua sombra desaparece se atingir 0 com sua sombra como se fosse uma criatura de seu
pontos de vida, se estiver dentro da área de luz criada tipo. Você pode usar sua ação bônus para trocar de
por uma magia de 1º nível ou superior, ou se estiver a lugar com sua sombra, ambos teleportando em uma
mais de 18 metros de você. Uma vez que ela névoa fraca. Uma vez que você usa essa habilidade,
desaparece, sua sombra reaparece aos seus pode usá-la mais uma vez antes do final do seu turno
calcanhares no final do seu próximo turno. sem usar uma ação bônus. Se você se teleportar para
Se sua sombra entrar em uma área fortemente uma área de luz fraca ou escuridão, você tem vantagem
obscurecida ou em uma de escuridão mágica, ela é no primeiro ataque corpo a corpo que realizar antes do
efetivamente invisível. Sua sombra pode parecer ser a final do turno enquanto estiver naquela área.
sombra de outras criaturas e agir convincentemente
usando sua perícia de Carisma (Atuação) ou Carisma Trapaceiro Temporal
(Enganação).
Dos ladrões que se aventuram na magia, apenas alguns
SOMBRA CREPUSCULAR possuem a aptidão para dominar a cronomançia, a
Ao atingir o 9º nível, você pode conjurar a magia magia do tempo. Esses hábeis dilettantes praticam uma
escuridão sem usar um espaço de magia ou variedade de profissões, pois a habilidade de manipular
componentes de magia. Quando você usa essa o tempo é útil em todo tipo de empreendimento
habilidade, pode enxergar através da escuridão criada ardiloso. Com um movimento dos dedos, um trapaceiro
por esse feitiço. Além disso, quando sua sombra entra temporal pode congelar o tempo, reorganizar segundos
nessa área de escuridão, você pode optar por fazê-la ou saltar para o futuro.
crescer até preencher toda a área.
Uma vez que você use essa habilidade, não pode usá- MOMENTO DE AGIR
la novamente até que termine um descanso curto ou A partir do 3º nível, você aprende a magia truque
longo. moment to think. A sua Inteligência é a sua habilidade
de conjuração para essa magia. Quando você conjura
MARIONETE DE SOMBRAS essa magia truque, você pode se mover 3 metros sem
A partir do 13º nível, sua sombra pode alcançar as provocar ataques de oportunidade. Além disso, você
sombras de outras criaturas, interagindo com elas como pode usar sua ação enquanto o tempo está parado para
se fossem físicas. Se sua sombra estiver a até 1,5 realizar a ação de Esconder.
metros da sombra de outra criatura, você pode usar sua
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CHRONO-MASTER seu curso. Você pode conjurar a magia time stop uma
Também no 3º nível, seus truques de manipulação do vez sem gastar um espaço de magia.
tempo permitem que você conjure feitiços de Após usar essa habilidade, você não pode usá-la
cronomancia para enganar seus inimigos. A energia que novamente até terminar um descanso longo.
você usa para realizar isso é representada por uma
reserva de pontos de cronomancia, equivalente ao Matador de Titãs
dobro do seu bônus de proficiência, que você gasta para Embora os matadores de titãs frequentemente adotem
conjurar feitiços. Você recupera todos os pontos de nomes grandiosos e realizem feitos imensuráveis, eles
cronomancia gastos quando termina um descanso são universalmente pequenos, como halfings e gnomos,
longo. que se destacam em enfrentar inimigos maiores que
Os feitiços disponíveis para você e seus custos em eles próprios.
pontos de cronomanica são fornecidos na tabela de Como um matador de titãs, você aprendeu várias
Magia Temporal abaixo. Além disso, quando atingir o 9º técnicas para confundir criaturas maiores, permitindo
nível e o 13º nível nesta classe, você ganha a habilidade que você ataque suas áreas vitais e as derrube
de conjurar mais feitiços, conforme mostrado na tabela. rapidamente. Você usa o tamanho do seu inimigo
Testes de Resistência. Inteligência é a sua habilidade
de conjuração para seus feitiços de cronomançia. Você contra ele, tecendo entre seus membros e atacando
utiliza a sua Inteligência sempre que um feitiço quando menos esperam. Nenhum desafio, nenhum
menciona a sua habilidade de conjuração. Além disso, inimigo é grande demais para você, pois dizem: “Quanto
você utiliza o seu modificador de Inteligência ao maior são, mais difícil é a queda”.
estabelecer a CD de resistência para os feitiços de COMBATE AOS PÉS
cronomançia que você conjura. A partir do 3º nível, quando você estiver adjacente a
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu uma criatura que seja duas ou mais categorias de
modificador de Inteligência tamanho maiores que você, você pode usar sua ação
bônus para entrar no espaço dessa criatura. Você
Propriedade de Obra-Prima permanece no espaço dessa criatura até que ela se
mova, ou até que você use sua ação bônus para se
Nivel de Ladino Pontos de Cronomancia Magias
mover para um espaço desocupado adjacente à criatura.
3° 2 action, instant replay
Enquanto estiver no espaço de uma criatura hostil,
9° 3 delay, recall
você pode usar Ataque Furtivo contra essa criatura se
13° 5 haste, slow
não tiver desvantagem no teste de ataque, mesmo que
IMPRESSÕES DO FUTURO não tenha vantagem contra ela e nenhum inimigo do
A partir do 9º nível, você pode perceber as ondas alvo esteja a até 1,5 metros dele. Além disso, enquanto
flutuantes do tempo para antecipar como suas ações estiver nesse espaço, você tem meia cobertura se a
podem se desdobrar no futuro. Como uma ação bônus, criatura for duas categorias de tamanho maior que você
você pode vislumbrar um possível futuro. Descreva ao e três quartos de cobertura se a criatura for três ou mais
Mestre o que você fará em seu turno. O Mestre então categorias de tamanho maior que você.
dirá a você as prováveis consequências imediatas que GOLPE NOS JOELHOS
ocorrerão antes do início do seu próximo turno. Essa Ao atingir o 3º nível, ao realizar um Ataque Furtivo
visão do futuro revela qualquer coisa que você possa ver contra uma criatura de tamanho maior que o seu, você
ou ouvir nesse tempo, mas pode ser falha; a previsão pode renunciar à metade dos seus dados de Ataque
não pode levar em conta as ações dos aliados ou falhas Furtivo (arredondados para baixo, até um mínimo de 1)
inesperadas nos testes. para derrubar a criatura no chão.
Uma vez que você use essa habilidade, não poderá
usá-la novamente até que termine um descanso curto ou CONFUNDIR OS GRANDES
longo. Ao atingir o 9º nível, você é um especialista na arte de
DILATAÇÃO TEMPORAL confundir os grandes, que são lentos e desatentos pelos
A partir do 13º nível, você pode drenar o excesso de seus padrões. Você tem vantagem em testes de
energia temporal para aprimorar seus reflexos. Sempre Destreza (Furtividade) feitos para se esconder e se
que lançar um feitiço com a etiqueta de cronomancia mover sorrateiramente em torno de criaturas que são
(incluindo haste e slow), você ganha um bônus de +2 na de um tamanho maior que o seu. Além disso, se você
sua Classe de Armadura e nos testes de resistência de fizer um teste para evitar, subir em, ou confundir uma
Destreza até o início do seu próximo turno. criatura que seja pelo menos um tamanho maior que
você, e o teste ainda não utilizar seu bônus de
PARAR O RELOGIO proficiência, você pode adicionar metade do seu bônus
Ao atingir o 17º nível, você dominou a habilidade de proficiência a esse teste.
cronomântica definitiva, o poder de parar o tempo em
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NÃO TEMER MONSTRO Instant Replay
Ao atingir o 13º nível, você é destemido diante de 1° nível de transmutação (cronomancia)
probabilidades impossíveis. Você não pode ser 1 ação bônus
amedrontado. Além disso, sempre que rolar a iniciativa, Tempo De Conjuração:
Pessoal
você tem vantagem em testes de habilidade e Alcance:
V, S
resistências que fizer até o final do seu próximo turno. Componentes:
Duração: 1 minuto
DERRUBAR O GIGANTE Da próxima vez que você errar um ataque contra uma
Ao atingir o 17º nível, seus ataques com armas contra criatura antes deste feitiço terminar, você pode
criaturas que são pelo menos um tamanho maior que instantaneamente retornar ao momento anterior ao
você causam um acerto crítico em um resultado de 19 ataque e repeti-lo contra o mesmo alvo.
ou 20. Seus acertos críticos também derrubam a
criatura-alvo no chão. Delay
2° nível de transmutação (cronomancia)
TAMANHO Tempo De Conjuração: 1 ação
Embora os Abatedores de Titãs possam ser membros de Alcance: Pessoal
qualquer raça, o Mestre de Jogo pode opcionalmente limitar Componentes: V, S, M (um simbolo octogonal)
o acesso a esse arquétipo a raças de tamanho apropriado.
Halflings e gnomos têm muito mais habilidade para se
Duração: Instantânea
esgueirar entre as pernas de seus oponentes e subir em suas Você temporariamente desacelera o tempo para uma
costas do que a maioria dos humanos. criatura de sua escolha que você pode ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria ou ser movido para a última
Lista de Magias do Trapaceiro posição na ordem de iniciativa a partir do início do
próximo turno em diante.
Temporal
Recall
Moment to Think 2° nível de transmutação (cronomancia)
Truque de transmutação (cronomancia)
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Componentes: V Duração: 1 turno
Duração: Instantânea Registre onde você está quando conjura este feitiço. Até
Quando você conjura este feitiço, você para brevemente o final do seu próximo turno, você pode usar sua reação
o tempo para todos, exceto para você mesmo. Você para se teleportar de volta para esse local, ou para o
pode realizar uma ação adicional e mover-se em seu espaço desocupado mais próximo. Se você usar essa
espaço enquanto nenhum tempo passa para outras reação em resposta a um ataque, feitiço, efeito mágico
criaturas. Essa ação só pode ser usada para realizar a ou qualquer outro efeito causador de dano, resolva o
ação de Procurar ou Usar um Objeto, ou para fazer um efeito desencadeador antes de se teleportar.
teste de Inteligência para lembrar informações sobre
algo. Haste
Além disso, você não pode afetar ou causar dano a 3° nível de transmutação (cronomancia)
qualquer criatura ou objeto, exceto os objetos que você 1 ação
está usando ou carregando. Se um objeto sair de sua Tempo De Conjuração:
9 metros
mão, ele também fica congelado no tempo. Alcance:
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
Action Duração: concentração, até 1 minutos
1° nível de transmutação (cronomancia) Escolha uma criatura voluntária que você possa ver,
1 ação dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento
Tempo De Conjuração:
9 metros do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele
Alcance:
V, S, M (um pedaço de raiz de alcaçuz) tem vantagem em testes de resistência de Destreza e
Componentes:
1 turno ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele.
Duração:
A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de
Escolha uma criatura disposta que você possa ver Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada,
dentro do alcance. Durante o próximo turno dela, o alvo Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.
ganha uma ação adicional. Essa ação só pode ser usada Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover
para realizar a ação Atacar (apenas um ataque de ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à
arma), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Objeto.
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Slow
3° nível de transmutação (cronomancia)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance.
Cada criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou será afetada por essa magia
pela duração.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à
metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes
de resistência de Destreza e não pode usar reações. No
turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação
bônus, mas não ambas. Independentemente das
habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não poderá
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distância
durante o turno dela.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se
cair 11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo
turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse
turno para completar a magia. Se ela não puder, a
magia é perdida.
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste
de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se
passar na resistência, o efeito acaba nela.

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