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Versão Solo do RPG da

Jotun Raivoso!
Um zôio por Tchuruba
Os zomi pensam que nós não temos como reagir. Que somos todos mulambentos. Ó só... Eles não
podiam ‘tar mais errados. A Resistência está por aí, aqui, do lado de lá também. Só precisa um glórqui
lembrar que não tem que reclamar do rabo que ficou pra trás para começar a fazer a diferença. Outro
cresce no lugar. Se levarem um de nós, vai ter outro, depois outro, porque é nosso mundinho. Nossa
Tchuruba e eles vão ter que pedir com jeitinho se quiserem pisar na nossa lama sem contrariar!

Tchuruba, o pequeno planeta lamacento dos glórquis, está sob invasão contínua de
zumanos, os vizinhos do planeta ao lado, Água (é uma bolota azul no céu glórqui). Por sua
vez, os zumanos de lá, que chamam seu canto de Zero e Tchuruba de Terceiro Mundo
(XFUrf-14, seguindo a mais recente classificação da Sociedade Zerana de Astronomia),
enxergam seus atos como mera resultante lógica de sua superior evolução e progresso. Os
zumanos são positivistas, tecnicistas, progressistas, nada fica entre eles e o dito crescimento
contínuo de suas economias e poder. Para isso, eles precisam de petróleo, a coisapreta, que
descobriram que podem tirar de sobra no “Terceiro Mundo”. Os foguetes zumanos
aproveitam a curta distância entre seus planetas para fazer viagens frequentes entre os dois
e descobriram até como catapultar o óleo de Tchuruba em seus oceanos.

Eventualmente acidentes acontecem, mas os zumanos não se importam muito com seus
oceanos e menos ainda com o meio ambiente de Tchuruba. Os glórquis reverenciavam a
coisapreta, que os Xamãs das Montanhas (que na verdade são só colinas e morros, porque
Tchuruba não tem montanha alta não) afirmam ser um resquício direto do tempo que seus
ancestrais, os Terrigartos, andaram pelos seus lamaçais. Além disso, eles caçam e coletam
da natureza o que precisam para sobreviver e a intervenção zumana tem interferido na sua
capacidade e de outras espécies de conseguir sua subsistência.

Os glórquis são razoavelmente pacíficos – glórquis tretam uns com os outros de tempo em
tempo, mas eles nem criam estados para fazerem guerras e desconheciam a escravidão. As
armas que possuíam eram simples ferramentas de caça e defesa contra a fauna (e flora)
perigosa de seu planeta. Subitamente atacados por armas de fogo e explosivos, a maioria se
submeteu ao jugo zumano. Alguns foram até convencidos, quando não forçados, a trabalhar
por eles. Na Capital zumana, uma cidade igual às de Zero, com bondes e calhambeques
soltando fumaça pelas ruas, glórquis puxam carrinhos de carga como mulas e fazem todo
tipo de serviço braçal, enquanto Pingafogo, a maior cidade glórqui, a Avenida central pode
ser a única com prédios de concreto armado, mas é onde todos os glórquis da vizinhança se
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empregam. Além do petróleo, suprimentos para a ocupação zumana, como tubérculos,
borracha e fibras vegetais, são coletados por glórquis para armazéns estratégicos e fábricas
os empregam para produzir os uniformes de linho e botas emborrachadas zumanas.

“Pés-de-lama”, por conta das botas tomadas de lama dos charcos tchurubestres, é como são
conhecidos os Sargentos Astronautas, o principal ocupante zumano. São educados o
bastante para conhecer sua matemática básica, preencher relatórios e cumprir ordens. Os
“Toletes” usam uniformes escuros camuflados e são os agentes de reconhecimento. Eles são
os únicos zumanos que se ressentem menos de se encher de lama da cabeça aos pés e mesmo
fora de missão costumam ficar assim pelo trabalho que dá lavar suas roupas. Atenção maior
cabe aos “Engraxados”, mecânicos que cuidam das suas máquinas, outro tipo de sargento,
e os “Tijolos”, vestindo fardas marrom-avermelhadas do serviço zumano terceirizado, que
usualmente fazem o serviço intelectual. Também há médicos de campo, operadores de rádio
com mochilas imensas nas costas e engenheiros militares, mas estes são mais raros.

Acima deles estão os Caps (capitães) e Cels (coronéis), que se sabe mais deles quando se
acha os tais relatórios e um glórqui sabe como ler, um Cap comanda um monte de zomi na
região, para patrulhar, guardar um lugar ou tocar uma missão, como recrutar glórquis,
vasculhar um lugar ou pintar um meio-fio. Os Cels, aliás, geralmente só tem Um Cel por
região, porque eles mandam demais. Cels e às vezes Caps também possuem Sargentos de
Elite, que vestem preto e couro, com caveirinhas nos chapéus, nos botões, nas fivelas, nas
cintas das coxas, etc. Eles são mais perigosos, obedientes e másculos que o usual pé-de-lama.

Para além de coronéis, no topo da ocupação zumana estão os três Comodoros. Como. Pott,
Como. Fahz e Como. Konzeg. Estes narigudos zumanos planejam as mais perversas
estratégias e obedecem apenas o Mal. (Marechal) Pintassilgo, suprema autoridade zumana
em Tchuruba, quando não esquematizam suas próprias formas de negligenciar as ordens
dele e de seu eterno charuto.

Já os glórquis não têm líderes, nem patentes, mas têm seus trampos, próprios ou para os
zomi. Glórquis são catadores, caçadores, expedicionários, agricultores, artesãos, caça-
rastros, faz-tudo, artistas, domadores, raivosos, sombras e xamãs das montanhas.
Guerreiros foram formados para defender suas tribos e sentinelas e colaboradores
recrutados pelos zomi, mas às vezes retornam às origens, se juntando à Resistência. A
Resistência Glórqui é um movimento, não uma organização. Lendas sobre os primeiros a se
insurgirem contra os zomi são contadas em cada tribo ou abrigo glórqui, histórias de Bruncu
Luncu libertando seus irmãos glórquis e outros tantos feitos heroicos e sacrifícios pela causa.
Notícias de chamichugas de coisapreta destruídas por ataques, comboios saqueados e todo
tipo de guerrilha povoam o cochichar nas cidades zumanas e as conversas de fogueira nas
aldeias glórquis.
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Graças à habilidade de alguns glórquis de emitirem sinais de rádio por antenas nas cacholas,
células da Resistência Glórqui podem se comunicar em frequências que os zomi geralmente
não acessam. Assim, com um rádio ou glórqui antenados na Rabo Solto AM – A gostosa de
ouvir, é possível que se coordenem operações e recrutamentos. Meios tradicionais, como
glórquis mensageiros bons de corrida ou montados em galívalos (um tipo de
dinossauro/frango bípede que serve de montaria para os glórquis e tem uns 2,5m de altura)
também permitem esse tipo de colaboração, mas sempre é preciso tomar cuidado com os
zomi, porque a perseguição e punição deles é cruel. Por vezes comunidades inteiras podem
sofrer represália em busca de coibir que mais insurgentes se voluntariem.

Vale também notar que a geografia de Tchuruba resiste a qualquer conquista. Lamaceiros
se formam na terra parda em razão das chuvas frequentes e a maioria das florestas são, na
verdade, manguezais e pântanos. Os polos possuem um relevo mais acidentado e desértico,
ao passo que o equador é cheio de plantas e águas, mas não há oceanos abertos, nem água
salgada – apenas lama salgada. Selvas densas e colinas erodidas dificultam o “progresso”
zumano e um dos poucos platôs, perto de um lago, foi usado pelos zomi para construir sua
Capital. O vulcão de Pingafogo é um dos poucos do planeta, praticamente uma cratera (ou
pereba fumante, se perguntar para um geógrafo glórqui) que geralmente não está ativa. Os
rios são escuros, cheios de sedimentos, mas em vales pode se achar água cristalina e azul
como a que parece ter em Água, de onde vêm os zomi. Não é um problema para os glórquis,
que preferem beber seu Chitaque, aguardente/poção especial a água, que tipicamente
extraem do que comem ou dos seus banhos em água barrenta.

A fauna de Tchuruba é perigosa, desde artrópodes enormes, como a Mãe das Mutucas, de
quase um palmo de comprimento, até gigantescos Escorpiões-da-Lama, passando por
vermes gigantes, lagartos gigantes e alguns outros dinossauros (aves). Tchuruba não tem
mais os dinossauros gigantescos de outrora, mas alguns descendentes são bem similares,
geralmente possuindo bicos em vez de bocarras cheias de dentes. Dentikinakaba, a Hidra,
é o mais terrível deles, com várias cabeças que se regeneram, é um testamento ao poder
imenso dos ancestrais glórquis. A fauna também pode ser perigosa, plantas carnívoras ou
simplesmente hostis incluem os Belegos, que possuem uma pseudo-flor-vaso que se equipa
com agudas espadas-de-são-jorge para defender seu território e seu adorado adubo oriundo
de galívalos.

Os Terrigartos ainda velam pelos Glórquis. Terrirano, o grande, foi o maior predador de seu
tempo, forte e com uma cabeçona imensa cheia de dentes, a ele os glórquis pedem só um
tiquinho de sua força emprestada para botar moral; Ladiloz, o veloz, é um raptor malandro,
de capa, máscara, chapéu e rosa nos dentes, ele engana qualquer um, rouba bolsa, colar e
corações e pedem ao Terrigarto de preto que ele os ajude a deslizar de problemas;
Trêschifres, o equilibrado, é herbívoro, mas ninguém tirava sarro dele, os chifres até
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refletiam seu equilíbrio, não apenas havia um par, como um terceiro para equilibrar a conta,
bem no meio dos outros dois, é o mais velho e um exemplo para o papel dos anciãos na
comunidade glórqui; Pescobeça, a fértil, é uma líder do grupo, a única fêmea e conhecida
por ter posto tantos ovos que alguns dos filhos nasceram no tempo dos tataranetos, ela
governa a habilidade de regeneração, cura e outros encantamentos e poções produzidos
pelos xamãs das montanhas, que são os glórquis capazes de fazer mágica com o uso de
preces, rituais e garrafadas.

Isso é Tchuruba, onde a Resistência Glórqui se opõe aos zomi e a vida continua. Nesse breve
resumo de tudo, prontificamos a cena para jogarmos Resistência Glórqui (RG) solo! Sozinho,
ou em time, se preferir, você pode trocar o método convencional de narrar RPG por uma
aventura gerada em torno de missões em favor da Resistência. A seguir você aprenderá
como sucintamente fazer seu Glórqui, então como o colocar em uma missão, recrutar aliados
e se equipar, ir para a ação e tentar sobreviver e escapar da perseguição zumana. Se sair
vivo, pode retornar e operar novamente, agora mais experiente!

Como jogar solo o RPG de


Resistência Glórqui
Resistência Glórqui é um jogo sobre imaginar um mundo distante, habitado por
calangos bípedes, hábeis e inteligentes que se opõem a opressores (z)umanos que vêm de
foguete do planeta vizinho. Você joga como um destes calangos, os glórquis. Esse jogo é um
RPG (jogo de interpretação e narrativa) que originalmente usa uma versão das regras o
Sistema Delta, da Jotun Raivoso. Aqui usaremos uma versão simplificada do sistema,
adaptada também para rodar solo. O que você precisa, então, para jogar? Alguns d6, papel
e lápis/caneta ou o seu pc mesmo e o aplicativo que quiser para rodar dados (mas sério,
rodar eles, fisicamente, quicando seu destino, é mais divertido). Recomendamos uma cuia
ou tampa ou outra coisa para jogar os dados e não caírem debaixo da cama, por sinal, porque
usamos mais de um dado ao mesmo tempo, mas apenas d6, isto é, dados de seis faces, esses
que você acha em qualquer papelaria ou jogo.

Aqui vemos alguns conceitos centrais na mecânica de jogo.

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Ficha de Personagem
Uma Ficha é uma descrição do seu personagem, feita de um jeito que parece com
qualquer outra ficha, ficando mais fácil de entender como usá-la no jogo.

Um personagem é criado com 6


pontos para ser customizado como Atributos: São três, Muque (para as
preferir. Personagens têm três tentativas físicas), Miolos (para as
características principais: atributos, tentativas intelectuais) e Fuça (para o
traços e predicados, que adquire usando não-sei-o-quê mais). Por exemplo, um
seus 6 Pontos de Customização (PC) Glórqui que tente enfrentar no “mano
iniciais. Também possuem um valor a mano” um dos zomi estaria usando o
chamado Sustança (St), que começa com Muque. Se ele preferir pegar uma arma
5, pode ser gasto e chegar até zero, por perto e atirar, ou qualquer outra
abordagem mais sutil e pensada, usa os
quando seu personagem cai derrotado,
Miolos. Se ele prefere acertar à traição
mas também se recuperar. No jogo Solo
ou usando uma distração e outro tipo
não temos Pitaco, nem Venta, que você
de movimento “na malícia” e na ginga,
pode achar no jogo típico, para manter as emprega a Fuça. É mais fácil explicar
coisas mais simples (e como você vai dar numa briga, não é?
pitaco no seu próprio jogo solo?). Predicados (ou Dons): São
modificadores de 1d a favor em certas
Cada Atributo, Muque (sua capacidade
Tentativas que seu personagem tem
física), Miolos (sua inteligência) e Fuça
talento ou treinamento. Ou
(seus instintos, sentido, jeitinho e
desfavorecimento.
carisma), começa em 1. Você pode
Traços: Como os Predicados, mas você
aumentar eles com seus PC até o valor de nasce com eles. Faz cada Glórqui único
5. Cada Atributo vai te dar 1d6 para jogar e com habilidades próprias.
em uma Tentativa de fazer algo no jogo
... que precisa de dado. O valor 1 significa
que seu glórqui não é bom naquele curso
de ação. 2 ele está na média, três é bom sim, quatro é excepcional e cinco ele é o melhor.

Você pega um Traço por 1 PC cada. Um traço te ajuda em algumas tarefas, independente
do atributo que usa, além de te habilitar a fazer algo diferente. Um chifre pode ser usado
como uma arma, ou para arrombar portas. Um casco de tartaruga ajuda a se defender
reduzindo os danos sofridos, mas também pode ajudar a descer uma pirambeira enlameada
escorregando. Nadadeiras, corpo de cobra no lugar de membros inferiores, braços extras,
etc. Imagine o benefício que ganha, liste a coisa como um Traço e pronto, Glórqui mutante
customizado pronto. Os glórquis têm alto índice de mutação e os seus traços variam muito,

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alguns sendo como camaleões, outros voando como dragões de fantasia ou cuspindo fogo
no lugar de arrotos regulares, até mesmo tendo asas bonitas para seduzir geral.

Por fim, você pega Predicados também por 1 PC cada. O Predicado é uma coisa em que
treinou. Pelo menos um Predicado, por 0 PC, todo personagem tem: o seu Trampo. O
personagem pode ter mais que um Trampo na vida (mas estes custam mais) ou outros
Predicados, baseados nos seus hobbies e “atividades extracurriculares” (por exemplo, o
predicado de ser bom em “briga de bar”). Um Trampo ou outro Predicado te dá +1d6 para
jogar em Tentativas relacionadas a ele. Um Guerreiro ganha +1d6 toda vez que luta em um
combate armado, por exemplo. Um Sentinela pode ganhar +1d6 em alguns combates, mas
só com a sua arma principal, mas também ganha +1d6 quando vai interrogar alguém ou
procurar gente suspeita. O mais elementar dos Trampos é o de Jovem, isto é, o seu
personagem ainda não se graduou em nada, ele recebe +1d6 quando faz coisas imprudentes,
todavia. O Ancião era bom em muita coisa, mas geralmente se esqueceu disso. Ele tem +1d6
em tudo que se lembra de já ter feito, mas a velhice deixa tudo mais difícil e os Desafios dele
jogam 1d6 a mais (falamos dos Desafios no passo três, ok?). São vários os Trampos e já
citamos eles acima, mas você pode criar o que bem entender, lembrando que tem pelo menos
um, mas pode ter outros também.

Um Glórqui Guerreiro então pode ser feito assim:

 Muque 4 (por 3 PC)


 Miolos 1 (por 0)
 Fuça 2 (1 PC)
 Traços: Escamas Duras (-1 no dano causado
exceto por zomi armado, +1d6 para resistir a
armadilhas e perigos) (1 PC)
 Traço: Cabeça Dura (+1d6 pra Confrontos e
arrombar portas) (1 PC)
 Predicado: Trampo de Guerreiro (+1d6 para
guerrear) (0 PC)

Já um Jovem Glórqui pode ser:

 Muque 3
 Miolos 2
 Fuça 2
 Traço: Penas Rebeldes (+1d6 para se expressar)
 Traços: Garras Afiadas (+1d6 para cortar com as garras e se pendurar)
 Predicado: Trampo de Jovem

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E assim por diante. Todos com Sustança 5/5 a princípio, num espaço abaixo também vamos
anotar um campo para EXP, os pontos de Experiência, zerado no começo, bem como outro
para o Inventário, onde vai se colocar as geringonças, trecos e quinquilharias na posse do
glórqui.

Parada de Dados
Dependendo da ação, o Mestre definirá se é uma
ação referente ao Atributo Mu, Mi ou Fu. Após, o jogador
deverá anunciar se possui algum Predicado ou se quer
ativar algum Traço dele para somar mais um dado, ou
ainda, se ele está com algum equipamento nas mãos bom
o bastante para lhe adicionar algum dado extra. Cada
ponto de Atributo equivale um dado à Parada de Dados
do jogador, assim como todos os Dons e equipamentos (a
maioria dos equipamentos soma apenas 1 dado, alguns
mais avançados ou bem especializados somam mais).
Traços conferem bonificações singulares, que podem ou não pedir o gasto de Venta para
funcionarem. Note logo abaixo que chamaremos de Tentativa a Parada de Dados do
Jogador. O Mestre, por sua vez, tem sua Parada de Dados chamada de Desafio.

Dificuldades
Como algumas ações podem não ser realizadas com sucesso, será necessária a
realização de testes com os dados. E, dependendo da ação e das conjecturas que a envolve,
uma ação pode ser considerada fácil, mediana ou difícil para serem realizadas, sendo o
objetivo do jogador vencer cada um dos dados lançados pelo narrador no Desafio:

Ações fáceis são realizadas comumente pelos


jogadores e que não apresentam qualquer
obstáculo em serem desempenhadas, no
entanto, há uma pequena chance de dar algo
dar errado.

Ação mediana é a que os personagens


geralmente realizam com facilidade, no
entanto há um pequeno obstáculo contra eles
e chance razoável de que algo saia de seu
controle.
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Já na ação difícil o personagem não possui qualificação, características e há certas
restrições ou contratempos e, se algo der errado, muita coisa ruim pode acontecer.

Ações Decisivas – Por outro lado, se


houver circunstâncias em que dificultam
ainda mais o desenrolar do teste, o Mestre
poderá utilizar mais dados (até seis) em sua
parada de dificuldade. Decisão essa
indicada àquelas ações decisivas, por assim
dizer. Nestas ações, cada fator complicador
que o Mestre contar acrescentará um dado à
Parada de Dados de Desafio.

Tentativa X Desafio

Decidida a Parada de Dados, ambos os lados rolam os dados. O objetivo do jogador é


superar com seus dados cada um dos resultados do Narrador e oriundo da dificuldade da
tarefa que realiza. O
empate nos dados
favorece a Tentativa.
Ou seja, o jogador
deve obter um
resultado IGUAL ou
MAIOR que o dado
de Desafio para
vencê-lo.

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Obtendo
Sucessos

Sucesso são todos os resultados que foram maiores ou iguais ao resultado equivalente
do Desafio. Cada Desafio tem um número de dados que equivale ao número de Sucessos
que o jogador precisa obter para ter uma Tentativa Bem-sucedida. Aos dados excedentes
chamamos de Resto. Para vencer o teste, o jogador deverá ter uma quantidade de sucesso
igual ou superior à dificuldade: ações fáceis, o jogador deverá ter no mínimo o saldo de um
sucesso, para as medianas dois, enquanto para a difícil, três sucessos, e assim
sucessivamente.

Se o jogador vencer apenas parte dos dados de Desafio, o que pode ocorrer porque
ele não tem dados suficientes para vencer o Desafio todo ou porque perdeu algum dos
embates, ele vai ter uma quantidade incompleta de Sucessos, com um Saldo positivo (maior
que zero). Isso significa que ele teve um Sucesso, mas foi apenas Parcial. Ocorrendo apenas
um Sucesso Parcial o personagem tem duas opções: desistir de seu objetivo na Tentativa e
abandoná-la, ou sofrer a perda de um ponto de St por dado que faltou para a Tentativa ser
bem-sucedida.

Resumindo:
Ao vencer todos os dados do Desafio, Sucesso Integral, ele não sofre
penalidades e obtém o resultado que queria, podendo até ganhar uma
vantagem se era um feito interessante para a história. Ao vencer apenas
alguns dos dados de Desafio, Sucesso Parcial, e ele terá alguma
consequência negativa se quiser manter o sucesso (perdendo 1 St, se o
teste permitir) ou terá que desistir da realização, a assumindo como uma
Falha Simples, até que ele pode tentar de novo mais tarde ou no seu
próximo turno. Ao falhar contra todos os dados ou quando o Saldo de
Sucessos é igual ou menor que zero, ele teve uma Falha Completa,
irreversivelmente deixando de conseguir e, em elaguns casos, sofrendo
a perda de alguma Sustança também. Em Tentativas “abertas”, sem
previsão nesse manual, uma Falha Completa costuma “selar” e impedir
novas Tentativas naquela direção por conta do que deu de errado.

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O Resto serve para qualificar a grandeza do sucesso do jogador, assim como
qualquer saldo excedente de Sucessos. Um jogador que vence um Desafio Difícil (3 dados),
obtendo um Saldo de 3 Sucessos e ainda 2 de Resto seria igualmente bem-sucedido como um outro
que tirou apenas 3 Sucessos e nenhum Resto. Para quem tem Resto e Sucessos excedentes, a
vitória parece fácil ou de alguma forma mais elaborada. Se era uma tarefa que demorava
algo mais, pode acabar mais cedo, ou uma refeição para um público exigente, ela foi mais
que satisfatória. Opcionalmente, você pode “pegar ritmo” com uma Tentativa bem-sucedida
sobrando Resto, obtendo +1d6 na sua próxima Tentativa, ou recuperar 1 de St.

Trabalho em equipe – apesar de ser um jogo solo, ele pode ser jogado de forma
cooperativa, ou personagens não-jogadores (PNJ
ou NPCs, do inglês), podem ser recrutados para o
trabalho. Para ajudar é preciso ter um Traço ou
Predicado útil, o que no caso dos NPCs
é bastante explícito, mas entre
dois PJs (personagens de
jogadores) pode depender de
alguma avaliação. Essa ajuda dá
+1d6 para a Tentativa. Alguns
NPCs veteranos podem somar
+2d6 ou se houver toda uma
equipe dedicada àquele feito, o
bônus também é de +2d6
também. Em uma tarefa em
grupo, geralmente quem tem o
melhor atributo e dom
envolvendo a coisa é que faz o
teste e usa seu atributo para
formar a Parada de Dados. Em
alguns casos, como Confrontos,
meramente a vantagem numérica
pode ser suficiente para dar +1d6 de
vantagem.

Confrontos são Tentativas que não são opcionais, já que um lado ao menos está
atacando, o outro tem de se defender (ou aceitar a violência imposta, se render costuma
funcionar). Seu personagem ou vence o Confronto ou é derrotado, resultando em sua

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captura, nocaute ou mesmo a morte. A Dificuldade de um Confronto pode ir até 5d6,
“Dificuldade final”, além de 4d6, que é algo já Muito Difícil. A diferença é que um Confronto
ocorre em turnos, rodadas ou “rounds”, com um lado vencedor – em vez de terminar em
sucesso, sucesso parcial ou falha, apenas há sucesso, do jogador ou do oponente.

Cada turno envolve a troca de ataques dos personagens envolvidos, cobrindo tiros,
golpes, correria etc. O lado que obtiver mais Sucessos conta seu Saldo e deduz 1 de St do
oponente para cada 1 de Saldo, incluindo o Resto. A maioria dos inimigos, capangas
indiferentes, são derrotados com 1 ou 2 de dano na St deles. Aliados NPCs e Subchefes
inimigos, bem como outros possuem 3 de St, 4 se mais experientes. Por fim, Chefes e outros
mais importantes têm 5 pontos de St como outros personagens de jogadores.

O Atributo testado no Confronto, em regra, o Muque. Em eventos específicos ele pode


incorporar o estilo de luta dos Glórquis, conforme disponham de meios e estratégias
compatíveis. Glórquis com Miolos altos podem usá-los desde que conheçam pontos fracos,
ou se estiverem usando as armas dos zomi, que trocam o uso da força por uma boa mira e
conhecimento de como usá-las. Glórquis com boa Fuça e capazes de usar armadilhas
previamente identificadas ou montadas podem empregá-las para atacar o inimigo quando
menos espera. Muque se aplica no restante das situações, mesmo que seja talvez usando
armas de fogo, você pode ser mais rápido e segurar o coice delas melhor.

Se você fez uma Tocaia, por outro lado, a partir de um Reconhecimento bem sucedido,
pode escolher o Atributo que quiser, já que está planejando o ataque antes e o fazendo
totalmente nos seus termos. A resolução da Tocaia também é diferente, uma vez que você
ataca o oponente de surpresa, você usa as regras padrões de enfrentar o Desafio. Sucesso
em uma tocaia costuma eliminar o oponente, um sucesso parcial deixa um inimigo com a
perda de apenas 1 de seu St e se houver falha, nada de mal acontece ao inimigo. Sucessos
parciais e falhas levam a um Confronto imediato, mas contra Chefes e outros oponentes de
St maior que o número de sucessos obtidos no Desafio, você pode somente reduzir o St da
vítima em número igual ao dos sucessos e prosseguir o Confronto a partir dali.

No Confronto usando armas antigas, como espadas, facas, etc, ou armas naturais como
a cauda (de todo glórqui) ou ainda armas derivadas de traços especiais, como chifres e
garras, o dano causado é reduzido em 1 se o oponente tiver alguma proteção, como um
escudo ou armadura. Em 2 se houver muita proteção, como algo feito de aço zumano. Já
armas de fogo, coisas que os zomi costumam usar, ignoram proteções leves e aço reduz o
dano apenas em 1. Os rifles, armas automáticas e escopetas, causam +1 de dano a partir do
primeiro sucesso. Um traço glórqui que sirva de defesa, como cascos de tartaruga ou

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escamas duras, contam como uma proteção leve, por exemplo. Reduzindo os danos, menos
de armas de fogo, em -1 (ela não se acumula com armaduras que vista).

Alternativamente, você pode fugir de um Confronto, o que se dá como uma Tentativa


baseada no atributo de acordo com sua estratégia (Muque para correr, Miolos para achar
uma rota de fuga boa e Fuça para distrair e esconder), com Dificuldade igual à do oponente.
Se for bem-sucedido, o conflito é evitado e o personagem passa para uma zona adjacente à
do confronto. Se essa zona também for ocupada por oponentes, o personagem pode tentar
“continuar fugindo”, até deixar o local. Já se falhar, o personagem sofre dano na St como em
qualquer rodada que fosse derrotado.

Combates em grupo ocorrem somando +1d6 à Parada de Dados do grupo que possui
a maior quantidade de combatentes (personagens desarmados e inofensivos não contam),
similar ao dado adicional que ganha por ter uma ferramenta apropriada à tarefa. Caso perca
a rodada de Confronto, o dano causado é aplicado a um dos aliados ou ao Personagem do
Jogador, o jogador é que define (ou atribui um número do dado a cada um e define
aleatoriamente). Apenas se forem múltiplos oponentes que se divide o dano entre vários.

Oponentes em grupo sofrem o dano de St como um todo, não importando quantos


estão de pé. Por exemplo, tanto faz se o grupo é um Oponente Médio formado por um
Sargento de Elite, um Mecânico de Motocicleta ou por um grupo de Pés-de-Lama: o total de
St que terão serão 3 pontos. Cada 1 de St nesse caso deve ser um oponente que cai do grupo,
ao passo que o Sargento de Elite se fere ou cansa um pouco com o dano sofrido e a
motocicleta pode ser danificada primeiro, mas quando a St acaba, ela quebra e o Mecânico
se acidenta. As armas dos oponentes, em regra, não afetam seus Dados, nem possuem
proteções que reduzam seu dano, como as ferramentas e armaduras dos jogadores, mas
podem afetar o dano causado no personagem do jogador ou nos seus aliados (rifles causam
+1 de dano, armas de fogo pulam 1 de absorção de dano de armaduras.

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Alguns Confrontos envolvem máquinas e geringonças
que podem ter alguma absorção de dano e regras especiais,
como atingir o grupo inteiro de aliados com o dano que
causam, conforme são descritos eventualmente.

Alguns exemplos de Confrontos:

Um glorqui em uma missão para libertar um prisioneiro


enfrenta um zomi pé-de-lama armado com um rifle. Como um
Confronto Fácil, ele joga 1 dado. O Glórqui quer correr e acertar um
golpe de cauda no zomi antes de ser alvejado e ele tem um Traço de
Pernas Ligeiras que o ajudam em um primeiro turno de combate. Com 2 de Muque, ele soma 1 dado
a mais, resultando em 3d6. Ele joga 3 dados e obtém 1, 4 e 3. O zomi tira 3. O 4 do Glórqui vence o 3
do zomi e com isso ele obtém os dois demais como Resto, totalizando com isso 3 pontos de dano na St.
1 só já derrubava o zomi, então ele fez o sujeito dormir.

Um glórqui com uma lança teve o aliado ferido por um revólver no primeiro turno. Ele é um
Guerreiro, portanto soma +1d6 e tem 3 de Muque, são 4d6 para o ataque. O zomi tem 2d6 para se
defender por ser um Sargento de Elite. Ele joga os 2 dados a serem batidos: 4 e 5. O glórqui joga 4
dados. Ele tira 1, 2, 2 e 4. Seus 2 melhores são 4, que perde para o 5 do zomi, e 2, que perde para o 4
do zomi. 2 é o saldo do sucesso do zomi, que causa 2 pontos de dano à St do Glórqui, ainda incapaz
de vingar seu aliado.

Uma vez que o personagem perca Sustança ele vai precisar de tratamento, descanso,
uma beberagem curativa ou um intervalo para se recuperar.

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 De uma missão para outra o personagem se
recupera totalmente, voltando a 5 de St.
 Descansar em meio à missão é perigoso,
jogue uma vez por uma “patrulha aleatória” para ver se
acontece algo, se nada ocorrer, seu personagem
recupera 1 ponto de St perdido.
 Se encontrar alguma chitaque por acaso, ou
se ele for um Xamã e começar com uma, ele recupera até
2 pontos de St perdidos.
 Com um aliado curandeiro é possível, uma
vez por missão, fazer um teste de Muque + 1d6 contra
uma dificuldade igual ao tanto de St perdido, mas o
personagem recupera tanta St quantos Sucessos forem
obtidos.
 Com um personagem curandeiro, é possível
ajudar um dos aliados, uma vez por missão, em um teste
de Miolos com dificuldade igual à St perdida pelo
aliado, podendo recuperar sua St com tantos Sucessos
que forem obtidos.
Se o Glórqui do jogador perder 4 St, ficando com apenas 1, ele está com o Pé na Cova.
O glórqui “penacovante” faz todas as Tentativas contra Desafios 1d6 maiores. Um
personagem com o Trampo de Raivoso pode ignorar essa penalidade, mas ele não faz outra
coisa senão brigar até não ter mais inimigos nessa situação.

Exemplos de Traços, Trampos e outros Predicados:

A maior parte do processo de criar e jogar com glórquis solo já está colocada, mas para
ajudar a visualizar os possíveis Traços e Trampos que seu Glórqui pode ter, assim como um
pequeno rol de Predicados comuns, apresentamos a seção seguinte, mas você pode pular se
já tem o que precisa para o capítulo seguinte.

Traços:

Lembrando aqui que cada Traço dá um benefício para um glórqui numa situação bem
específica e habilitam que ele faça algo um pouco diferente, ao contrário dos Dons, que

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também dão 1d6 a mais, mas eles geralmente precisam de ferramentas para serem usados
ou um contexto específico, meio que o oposto dos Traços. Seguem alguns exemplos:

Armas naturais como garras, chifres, dentes afiados ou uma cauda poderosa
concedem +1d6 em combates e outros usos brucutus, você também pode usá-
las para quebrar coisas.
Veneno, injetável por presas ou esporões pelo corpo torna as Tocaias mais fáceis
e letais, em regra, qualquer Tocaia bem-sucedida causa a morte da vítima. Se o
oponente estiver em grupo, porém, o resultado pode ser mitigado à perda de St
igual ao número do Saldo de Sucessos, já que tipicamente é 1 St por capanga.
Espinhos no corpo que machucam quem te machuca. Espinhos causam 1 ponto
de dano a quem fizer um ataque corpo-a-corpo contra você usando combate
corpo-a-corpo, a menos que seja uma lança bem comprida. Somente se aplica
contra inimigos que lutam dessa forma. Você também tem +1d6 para testes de
Fuça que envolvam assustar os zomi com a ideia de um abraço.
Um casco de tartaruga nas costas, escamas super-resistentes, uma cobertura de
penas densas ou mesmo pseudo-pelos como os sinapsídeos do passado (não há
mamíferos em Tchuruba, nem glórquis felpudinhos normalmente, mas é
possível ter glórquis que botam ovo e são peludos, que nem um ornitorrinco!).
Isto reduz o dano como se seu personagem usasse uma armadura leve (-1 no
dano causado por qualquer armado com menos que uma arma de fogo). O
efeito não se combina ao uso de um escudo ou armadura, mas você ganha +1d6
em coisas como lidar com uma armadilha de dardos ou outros elementos que
demandam mais proteção para escapar de perigo.
Estômago de Dragão, você pode comer qualquer coisa combustível que
encontrar em cena, sacrificando 1 de St para ganhar “1 Sopro de Fogo”digerindo
aquela coisa, não importa quão horrível seja sua aparência ou quanto tempo
passou da validade. A partir dali você pode usar em qualquer momento esse
Sopro de Dragão para causar dano extra aos inimigos. Você ainda precisa
vencer um Desafio igual à dificuldade deles, mas não pode ser contra-atacado
– considere um ataque extra. Além disso, um Sopro de Fogo causas pelo menos
1 ponto de dano, mesmo se você perder totalmente a Tentativa de ataque,
acabando automaticamente com inimigos fáceis. Você pode usar seu Estômago
de Dragão para impressionar os outros com seu apetite.
Asas, com asas próprias para planar, você pode negar a possibilidade de cair
numa queda e podendo se mover na horizontal de um ponto a outro, como

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numa asa-delta. Você não pode subir numa luta e se mover à vontade só com
asas assim.
Olhos extras, olhos grandões, focinho avantajado, covas de ouvir ecoantes, você
pode ter sentidos aguçados, ganhando +1d6 em testes de Fuça para perceber
coisas acontecendo.
Camuflagem, patas leves e delicadas, permitem que você faça Tentativas para
passar despercebido com Fuça +1d6.
Escamas escorregadias, se você se render, pode tentar fugir novamente com um
segundo teste de Fuça, que faz com +1d6.
Pernas ligeiras, patas extras (como um centauro), você pode fugir com +1d6 nas
Tentativas baseadas em Muque e seu primeiro turno de combate pode ter +1d6
adicional por sua carga acelerada contra o oponente, se for lutar corpo-a-corpo.
Tentáculos ou membros extras, tentáculos permitem agarrar coisas mais
facilmente. Ao enfrentar múltiplos oponentes, seu personagem pode reduzir a
dificuldade do Confronto graças ao fato que um ou outro vai estar ocupado
assustado ou agarrado pelos seus perturbadores apêndices adicionais.
Nadadeiras, seu glórqui tem membranas entre os dedos ou entre os membros,
ou nadadeiras adicionais, no dorso ou na cauda. Essas membranas facilitam a
natação, praticamente dispensando testes e se for preciso, são feitos com +1d6.
Se a missão for próxima da água, o personagem pode escapar dela a qualquer
momento e mais facilmente, escapando da missão imediatamente (sozinho,
todavia).
Penas e Cristas, seu glórqui pode ter plumas sobre as escamas, em tufos, como
um pássaro recém-nascido, ou uma plumagem toda, como um galo, ou
simplesmente uma crista longa, como uma iguana. Isso é algo bem raro e os
glórquis assim chamam a atenção de seus pares como alguém atraente, como
eles ficam a tentar ganhar sua atenção de volta. Conseguir novos aliados dentre
os glórquis ganha +1d6 nos testes de Fuça.
Réptil raiz, seu glórqui é meio-cobra, isto é, em vez de pernas ele tem uma cauda
comprida desde o quadril. Ele pode ficar em pé sobre a cauda na estatura de
um glórqui comum ou pode se arrastar pelo chão. Ele pode passar por
passagens mais estreitas que o usual, porque não possui um quadril largo como
os demais e seus ossos são mais flexíveis, o que facilita suas tentativas de Fuga
a base de Miolos, além de seu primeiro ataque, graças ao bote do corpo de
serpente, ser facilitado e ter +1d6 em um primeiro turno de um Confronto assim
ou em tocaias.

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Patinhas de Lagartixa, seu glórqui pode usar dedos especializados para escalar
nas paredes como uma lagartixa ou uma aranha. Ele pode se mover
normalmente nas paredes e tetos, em quase todo tipo de superfície. Isso também
deixa mais fácil para ele se esconder da vista dos outros, +1d6 nessas Tentativas.
Pendurado no teto ou em outro apoio acima dos inimigos, o Glórqui tem +1d6
nos ataques a partir de tocaias.
Anteninhas de Formiga, com anteninhas de inseto na cabeça você consegue
mandar mensagens com glórquis que conhece e deixar recados na cabeça deles
para verem quando acordarem, você também pode enviar mensagens e escutar
o que outros glórquis com antenas como você estão ouvindo por aí, numa
espécie de rádio exclusiva dos glórquis. Ah, ela também sintoniza rádio comum,
AM, FM, etc. Você pode conseguir +1d6 nas tentativas para distrair os zomi com
informações obtidas do rádio ou simplesmente dublando a programação local.
Blitzkrieg Bop! Seu personagem tem chifres que são removíveis e podem ser
lançados como dardos contra um oponente ou para praticar sua técnica de
rebelde lançador de facas, além de servir de moicano na cabeça. Você pode fazer
até cinco ataques com eles, até se esgotarem, depois consome 1 de St para cada
um ataque adicional – eles crescem de novo em uma semana sem tal custo.
Além de ser um ataque à distância, armado, somam 1d aos Confrontos e Tocaias
que o empregam (mas o uso limitado deve ser registrado para não abusar).

Os Predicados são mais simples. Todo Glórqui tem um, que é o seu Trampo. O Trampo
do Glórqui representa aquilo que ele faz de melhor (ou que o fizeram aprender e ele acabou
aprendendo a fazer direito, ao menos). Além do seu primeiro Trampo, um Glórqui pode ter
outros ou aprender outros mais tarde. Recomendamos os seguintes Trampos e explicamos
onde dão vantagem:

Artesão: Você faz objetos úteis, casas, ferramentas e armas de pedra, madeira e
ferro, tudo que a comunidade precisa para viver bem vem de mãos de gente
como você, que troca isso por comida e favores. Você é tão bom no uso das suas
ferramentas que pode usar uma delas como uma arma corpo-a-corpo e é bom
nisso também. Ação favorecida é a Interação com reféns, sempre pode prometer
dar algo a eles. Você tem ferramentas que pode usar para consertar algo glórqui
ou improvisar uma ferramenta nova se tiver materiais. Usa mais Fuça e Miolos.
Artista: Você faz arte, música, pintura, esculpe madeira, não faz objetos “úteis”,
mas pode agradar sua plateia ou quem compra suas artes para decorar sua casa
ou a si mesmo, no caso de adereços e roupas. Ação favorecida é a Interação com

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reféns comuns, não membros da RG, que são mais pragmáticos. Você pode
começar uma missão com um objeto interessante para negociar numa propina
em Interação com os zomi. Atributo principal é a Fuça.
Caçador: Você é um importante membro para complementar a dieta de sua
tribo ou vive sozinho no mato, sua especialidade é sobreviver na selva, achar
rastros e atirar flechas e armas de arremesso nas presas, além de trabalhar com
elas cozinhando e aproveitando ao máximo a caçada. Ação Favorecida é o
Reconhecimento e a Tocaia, se estiver em ambiente natural (fora de
acampamentos, instalações e cidades zumanas). Atributos importantes são
Muque e Fuça.
Catador: Como o caçador, mas mais frequente, você cata rãs, cogumelos, frutos
e raízes para comer. Você é bom em achar estas coisas, podendo encontrar
comida em quase qualquer canto sem precisar lutar para conseguir isso. Você
também sabe discernir o que é venenoso ou não e o que funciona como antídoto.
Você também sabe plantar estas coisas, quando tem terra fértil, preferindo
raízes, como mandioca e inhame, porque outras não brotam aqui fácil. Ação
Favorecida é o Reconhecimento e se estiver em ambiente de selva ou pântano,
fora de acampamentos zumanos, pode fazer uma ação especial de procurar
ervas medicinais, Sucesso leva a recuperação de 1 St de alguém provido com
essas ervas. Atributos importantes são Miolos e Fuça.
Colaborador dos Zomi: Você aceitou a promessa zumana e serviu como zoio e
zouvido deles na sociedade glórqui, ou simplesmente ficou de capacho deles na
cidade, até se redimir (ou não e ainda é um agente duplo reverso!) e participar
na Resistência como informante ou mesmo agente familiar com os modos
zumanos. Sua Ação Favorecida é a interação com os Zomi e ativação de seus
equipamentos, além de poder usar armas de fogo. Você usa Fuça e Miolos, mas
deve levar as cenas com glórquis que podem te reconhecer com +1d6 de Desafio
na interação.
Curandeiro: Você conhece ervas medicinais e sabe fazer remédios naturais.
Você pode fazer uma ação especial de procurar ervas medicinais, Sucesso leva
a recuperação de 1 St de alguém provido com essas ervas. Você pode começar
a missão com uma poção de Chitaque para curar a si ou um aliado. Atributos
importantes são Miolos e Fuça.
Domador: Você pode domar feras e às vezes até as plantas de Tchuruba, com
diferentes graus de sucesso, conforme o temperamento de cada uma.
Domadores podem trazer uma fera que ajuda em uma Tentativa específica

20
(Reconhecimento, com aves; Confrontos, com feras perigosas; Tocaias, com
serpentes e insetos venenosos; ou Fuga, com aquelas capazes de carregar
alguém nas costas e correr dali), mas devem predeterminar a utilidade da
criatura antes da missão. A criatura tem apenas 1 de St (se ela for maior que isso
representa de resistência, significa que ela vai fugir depois de ferida). Falha na
Tentativa leva à perda por fuga ou morte da criatura e sucesso parcial sacrifica
a criatura para ser convertido em sucesso (ou ela foge e você considera isso uma
falha). Interações com o ambiente natural e feras de Tchuruba são favorecidas.
Atributo principal é a Fuça.
Expedicionário: Você é quem viaja para longe em busca do que não tem no clã,
por que te encarregaram ou porque foi exilado. Você é bom em explorar terras
desconhecidas, achar caminhos, sobrevier na selva e improvisar armadilhas ou
aprender como funcionam objetos estranhos, como os dos zomi. Ação
Favorecida é o Reconhecimento e devido às suas experiências, pode usar armas
zumanas e pode criar armadilhas, como Tocaias, mas que levam 1 rodada
adicional para se acionarem (baseadas em Fuça). Atributo principal é a Fuça.
Faz-Tudo: Você é um curioso nato e descobre como todo tipo de coisa ao seu
alcance funciona. Isso incluí as geringonças, as máquinas dos zomi. Você pode
operar elas e aprender como funcionam automaticamente, além de ter +1d6
sempre que usa um aparato zumano, que também pode consertar. Você pode
fazer suas versões e gambiarras com sucatas que funcionam, mas podem
explodir na mão de quem usa em caso de falhas na operação. Atributo principal
é Miolos.
Galivaleiro: Você sabe domar e montar galívalos, espécies de garninzés gigantes
de Tchuruba, mais altos que um avestruz. Eles são montarias para os glórquis
valentes o bastante para montar neles. Além de saber cuidar destes animais e
montar, você é bom em lutar com armas desde que seja em cima deles. O
Galivaleiro pode começar sua missão montado em um Galívalo e quando Foge
ou entra em Confronto montado, tem +1d6 a seu favor. Todavia, Galívalos
chamam a atenção e toda Furtividade enquanto os Galívalos não são
dispensados (podem ser dispensados e recuperados depois da missão, apenas).
Galivaleiros mais experientes podem ficar uma rodada esperando chamando
seu Galívalo, mas é um Desafio +1d6 em relação à Missão (e apenas fora de
cidades). Atributos importantes são Muque e Fuça.
Guerreiro: Você é um dos fortões encarregados de proteger a comunidade, você
é especialista na briga e no uso de armas de corpo-a-corpo e de arremesso, não

21
com as flechas (isso pode ser um dom a parte), com +1d6 nos Confrontos e nas
tentativas de convencer os outros a fazer o que quer mostrando força. Atributo
principal é o Muque.
Raivoso: Como um Guerreiro, mas segundo os glórquis, “seu Trampo é não
ficar raivoso fora de hora”. Algo “mais zen” que o Guerreiro regular, estes
glórquis usam de cantarolares, brinquedos, silêncio ou linguagem chula para
controlar seu temperamento muito instável e deixar para isso ser solto apenas
na hora da peleja. Eles nunca podem aprender a usar as coisas zumanas (porque
perdem a paciência antes), mas além de favorecerem os Confrontos e situações
de intimidação, eles não sofrem os efeitos de Pé na Cova, nem penalidades se
estiverem desarmados, qualquer coisa, de cabo (cabeça) a rabo, é perigosa.
Combinar Muque com algum Miolo ou Fuça para controlar a raiva é bom.
Sentinela: Os zomi já o empregaram como músculo para vigiar os cantos deles,
por isso você sabe até usar armas de fogo e o jargão dos milicos. Eventualmente
tu tomaste tenência e passou a participar na Resistência do seu lado. Você usa
Muque e Fuça e sua Ação Favorecida é a interação com os Zomi se tiver como
se disfarçar como um dos guardas usando Fuça e cara de pau, o
Reconhecimento em ambientes zumanizados (dentro de acampamentos,
instalações e cidades zumanas) e na ativação de seus equipamentos, além de
poder usar armas de fogo, mas deve levar as cenas com glórquis que podem te
reconhecer com +1d6 de Desafio na interação.
Sombra: Você desaparece e faz isso muito bem. Quando alguém precisa que
outra pessoa seja seguida, tipo um serviço de investigação, chamam você.
Quando alguém precisa evitar ser achado, chamam você para guiar essa pessoa
até o sumiço. Você sabe se esconder, esconder os outros e achar os outros. É o
mestre do pique-esconde! Por consequência, seus melhores atos são as ações
Furtivas. Atributo principal é a Fuça.
Xamã das Montanhas: Embora Tchuruba não tenha montanhas, o Xamã das
Montanhas é o glórqui que se retira para a tal trilha das montanhas para
aprender a magia dos Terrigartos, os patronos dinossauros divinos de
Tchuruba. Um Xamã pode fazer magia, invocando a proteção dos terrigartos
para ajudar seus aliados e pode fazer poções e remédios mágicos também.
Magia Xamânica é explicada mais à frente de qualquer modo. Podem começar
as missões com o porte de uma poção de Chitaque para curar St de si ou de
outro. Atributos importantes são Miolos e Fuça.

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Outros Predicados podem ser bônus em atividades específicas, como:

Atentar (notar as coisas em volta)


Brigar (luta corpo-a-corpo);
Cozinhar (e ajudar na recuperação de quem come sua comida);
Debater (e convencer os outros);
Esconder (não ser visto!);
Fugir (correndo ou escondido);
Golear (e praticar esportes);
Hospedar (cuidando para que tenham um Sussego completo);
Intimidar (mantendo os outros na linha falando grosso);
Jogar (apostando e ganhando uns trocados até dos zomi besta);
LIGRAS (você pode se comunicar com Glórquis surdos);
Mímica (se você já não sabe LIGRAS, pode aprender a mímica, também pode
irritar os outros com isso);
Nadar (e mergulhar também, e pescar nadando);
Ouvir (o que acontece longe ou entender o que sussurram não tão longe assim,
mas baixinho);
Pescar (de anzol, rede, na lama...);
Queixar pro Gerente (pedir pra ser ouvido pelos zomi e insistir até ser
atendido);
Raciocinar (e pensar num plano e ver se o Narrador te dá uma ajudinha);
Seguir (e não perder o rastro, nem ser visto!);
Trapacear (enganar também é um jeito de sobreviver);
Ulular (fazer sons estranhos que chamam aliados e nenhum zomi jamais vai
suspeitar que não é um bicho qualquer no cio fazendo barulho);
Ver (à distância, ler algo de longe, distinguir alguém no meio de uma multidão
ou escondido);
Xavecar (porque em Tchuruba os glórquis não são de fazer cerimônia);
Zoiar (como ver, mas com os zoio, inclusive binóculo de zumano).

Lembre-se que apenas um Predicado e um Traço, no máximo, entram em ação em uma


Tentativa, dando ao máximo +2d6 de bônus ao seu Atributo testado. Ferramentas e aliados
podem dar 1d6 adicionais cada, se fizerem a diferença.

23
MAGIA XAMÂNICA

Xamãs das Montanhas fazem magia, mas consomem energia, se exaurindo no


processo, de modo que sacrificando 1 ponto de St para fazer um feito mágico que dá a ele
ou um aliado um Traço ou Predicado especial na próxima cena, através de uma prece para
os Terrigartos. Por exemplo, se seu personagem precisa driblar uma vigilância, ele pode
sacrificar 1 de St, pedir a Ladiloz que o ajude a passar malandramente pelos zomi e terá
+1d6 em qualquer abordagem que fizer para enganá-los. O efeito acaba com a Tentativa.
Durante um combate não é possível fazer Magia, todavia, pois as dancinhas, recitações e
todo o mais de ritual demandam algum tempo para serem realizados. Xamãs podem
também curar aliados, basicamente trocando sua St pela deles. Todo Xamã começa suas
missões com uma garrafa de Chitaque cheia. Por outro lado, todo Xamã precisa se
comprometer com um Tabu, discrimine seu Tabu, basicamente o vinculando a uma de cinco
áreas de ação:

Interação e Socialização: +1d6 para os Desafios envolvendo convencer aliados e


zumanos a agirem a seu favor, como uma aparência desagradável ou
malcheirosa por conta de seu “uniforme”;
Mobilidade: +1d6 para os Desafios de fugir, como o tabu de andar pulando num
pé só ou apenas em marcha atlética;
Combate: +1d6 para os Confrontos, como não derramar sangue ou lutar sempre
evitando matar oponentes;
Reconhecimento: +1d6 para as ações de reconhecimento, como para localizar as
ameaças em cada zona da missão, devido a limitar a visão ou audição com
faixas ou rolhas nos ouvidos;
Furtividade: +1d6 para as ações evasivas para invadir e encontrar coisas nas
missões, como o portar de sinos ou roupas espalhafatosas.

Acabando seu personagem, você pode desenhar seu glórqui no verso da ficha, ou pode ver
aqui as ilustrações do Baikal dos glórquis destas fichas:

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o Faz-Tudo
o Guerreiro o Expedicionário

o Sombra
o Xamã das Montanhas

Isso é o que podemos resumir das regras, segue agora mais um tequinho de informação
para jogar com glórquis. Essas dicas são apenas sugestões para jogar Resistência Glórqui e
se você quiser dar um tom diferente à sua partida de RPG, é completamente livre para
fazer isso, mas se quiser alguma ideia, zoia aqui:

Dica 1: Nomeie seu glórqui divertidamente. Você pode fazer o nome que achar
engraçado e soar “rude”, mas não grosseiro, não é para fazer trocadilhos ofensivos,
apenas toscos e engraçados, é uma linha fácil de seguir, como Furucurúnculo,
Barrigadágua, Zoiodemais, Teubá Fofedi, etc. Outra opção é fazer um barulho
interessante, como Dunco ou Kango, dissílabos dão um ritmo bom assim, muitas
vezes compostos, Dunco Kango, por exemplo.

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Dica 2: Se não tem ideia ou se é para criar um Glórqui aleatório, jogue 1d6 duas
vezes para cada nome, depois junte os dois nomes, conforme as equivalências dos
dados:

Primeira parte do nome:


Nota dos zomi lidando
com o terceiro glórqui
1 – BRU- 2 – TON- 3 – MUN- – 4 MÓ- – 5 SAN- – 6 LUN-
capturado naquele
mês: “Pelo jeito, tem
Segunda parte do nome:
muita gente por aí
tirando 1;1;6;1...”
1 -NCO - 2 -NTO - 3 -QUI - 4 -GAR – 5 -GOR – 6 -QUA

Daí, se você tirar nos dados 2 e 3, depois 4 e 6, teria um nome glórqui Tonqui Móqua.
Pronto!

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CRIANDO SUA MISSÃO

Em cada sessão de jogo você desempenha uma missão pela Resistência Glórqui para
promover a causa. Você primeiro deve definir a dificuldade da missão. Geralmente é
razoável começar por uma Missão Fácil, mas você pode preferir partir de um desafio maior,
até porque a necessidade por vezes é quem define isso. Você pode jogar um dado para
definir a dificuldade com base no resultado:

! @ Fácil;
# $ Média;
% ^ Difícil.
Definida a dificuldade, você define o Objetivo e Características da Missão. Jogue 1d6 para
cada um e compare nas respectivas tabelas. O Objetivo, sendo cumprido, gera a recompensa
em EXP da missão. A missão progride em 3 zonas: Perímetro; Exterior e Interior. Em cada
zona é geralmente possível passar por um estágio de Reconhecimento, seguido por um de
Furtividade, Interação ou Confronto. Furtividade ou Interação fracassando leva geralmente
a Confrontos (ou glórquis que preferem não se aliar a você).

Os Objetivos são sempre alcançados na Zona Interior da Missão. Ao chegar em cada uma
das três zonas o personagem pode obter informações detalhadas ou não com uma Tentativa
de Reconhecimento: Fuça vs Desafio = Dificuldade da Missão. Aliados NPCs Caça-Rastros
e Expedicionários auxiliam em reconhecimento com +1d6, como batedores profissionais. Sucesso
revela toda a defesa do perímetro. A menos que seja uma missão cuja Característica seja
uma ocupação zumana, normalmente não há defesa senão uma sentinela. Você pode pular
essa etapa se não for obm nisto ou não julgar importante. Ela pode ser repetida no início de
cada zona seguinte, desde que seu personagem não tenha entrado em qualquer Confronto.

Para definir o que encontrou em caso de Sucesso gere uma Patrulha Aleatória de acordo
com o ambiente em questão. A dificuldade dos Desafios encontrados nas Patrulhas segue,
salvo algo a dizer o contrário, a mesma dificuldade da Missão.

27
Tabela de Patrulhas Aleatórias (tretas pelo caminho)

Dado Ambiente Zumana Ambiente Natural

Um cão de guarda Uma fera perigosa (dificuldade +1d6)


1
Os zomi de vigia fizeram uma pausa, Cipós e raízes, evitar se prender é um
2
aparecem se houver um alarme. Desafio de Muque, dano em sucesso
parcial ou falha de 1 St a todos.

Os pés-de-lama encarregados estão Insetos, centopeias, crustáceos, coisas


3
sonolentos ou entediados (+1d6 para podem beliscar o glórqui ao passar por
Tentativas de passar furtivamente por aqui pode ser superado com um
eles). Desafio de Fuça ou se gera um Alarme.

A patrulha incumbente está Glórquis hostis, eles são caçadores e


4
procurando uma desculpa para olhar você entrou no território deles. Podem
para o outro lado, podem ser ser convencidos a colaborar,
intimidados mais fácil (+1d6 para a fornecendo um NPC Guerreiro, ou
Tentativa). podem gerar Confronto se conversar
falhar. Convencer a ignorá-los é mais
fácil (+1d6 para a Tentativa)

Vigilantes atentos. Uma fera disposta a defender seu


5
território.

Vigilantes bem-preparados (+1d6 no Uma patrulha zumana atenta.


6
Desafio)

Enquanto os perigos naturais podem ser os mais variados desde insetos (venenosos,
enxames deles ou versões gigantes) até imensos répteis e aves nativos, os zomis variam em
menor intensidade.

Se quiser definir a natureza, aparência e gênero de perigo deles, use a tabela abaixo,
observando a dificuldade máxima possível do encontro, se isto ocorrer, reduza o resultado
em um número do d6 conforme a tabela de Patrulhas Zumanas:

28
Tabela de Patrulhas Zumanas

Dado Fácil Médio Difícil

Pé-de-lama armado Grupo de pés-de-lama Onda de Pés-de-Lama


1
com uma pistola (1d6), com pistolas (2d6), St 3 (3d6), St 5
St 1

Grupo de taifeiros com Grupo de pés-de-lama Carro com Pés-de-Lama e


2
armas improvisadas com rifles (2d6, dano Engraxado no Volante
(1d6), St 3 +1), St 3 (3d6), St 7

Pé-de-lama armado Engraxado com uma Pés-de-Lama sob


3
com um rifle (1d6, dano motocicleta (2d6), St 4 Cobertura com Rifles (3d6,
+1), St 1 dano +1), St 6

Engraxado armado com Grupo misto de Tropa de Sargentos de Elite


4
uma escopeta (1d6, sargentos (2d6, dano +1, (3d6, dano +1), St 5
dano +1), St 2 +1d6 para detectar
agentes furtivos), St 3

Mochileiro com pistola Sargento de Elite (2d6, Capitão, sozinho (3d6,


5
(1d6, +1d6 para detectar dano +1), St 3 dano+1), St 5
agentes furtivos)

Grupo misto de Tropa de Sargentos de Cap e escolta (4d6,


6
sargentos (2d6, dano +1, Elite (3d6, dano +1), St 5 dano+1), St 7
+1d6 para detectar
agentes furtivos), St 3

Identificando a ameaça, os personagens podem tomar 3 cursos de ação, geralmente:

Atocaiar a patrulha encontrada, fazendo um ataque surpresa ao inimigo;


Ultrapassar a patrulha furtivamente;
Abordar a patrulha e falar com eles em uma interação.

Como dito nos Confrontos, a Tocaia é como um ataque extra contra o inimigo que não tem
como atacar de volta. Se resolve normalmente contra o Desafio daquele oponente, cada
Sucesso de Saldo, independente de resultar em menos que o número de dados do Desafio,
causa 1 de dano à St do oponente. A partir daí o combate procede normalmente e um Alarme
é soado, alertando a próxima zona. Aliados NPCs Caçadores auxiliam em tocaias com +1d6.

29
As outras opções, exceto a Tocaia, podem ser realizadas mesmo que você falhe no
Rastreamento, ambos os grupos “se surpreendem” com o encontro.

A passagem furtiva requer uma Tentativa de Fuça ou Miolos vs o Desafio, algumas


patrulhas são mais difíceis de enganar que outras. Aliados NPCs Sombras auxiliam em
movimento furtivo, cedendo +1d6 com sua expertise. Sucesso permite passar para a próxima zona
sem problemas, ao passo que uma falha leva a um Confronto (ou eventual Fuga e desistência
da missão, se quiser fazer a mesma missão depois de fugir do perímetro, por sinal, pode
fazer, mas é recomendável subir sua dificuldade um grau). Se o Reconhecimento falhou, a
passagem furtiva é feita com +1d6 no Desafio.

A interação com patrulhas varia de acordo com o que encontrou. Suas habilidades e de seus
aliados são determinantes em ajudar nisto. Domadores podem usar Fuça somando +1d6 para
interagir com um animal e acalmá-lo, fazendo-o ir embora sem problemas. Xamãs das
Montanhas podem lidar com plantas de forma similar. Glórquis geralmente não são hostis a
outros glórquis, mas podem ser convencidos a dar aliados, o que os zomi nunca farão. Já os
zomi são mais suscetíveis a Colaboradores dos Zomi, glórquis com esse trampo e NPCs aliados
desse tipo dão +1d6 para lidar com eles em Tentativas de Enganar e Nocautear usando Fuça
ou Miolos. Intimidar os zomi a fugirem é uma opção antes de iniciar ou durante um
Confronto, em uma Tentativa de Muque vs Desafio (+1d6 se você está sozinho e o inimigo
em grupo), mas falha nessa tentativa resulta em dano, por conta da resposta hostil dos zomi
não amedrontados, Raivosos dão +1d6 para essas tentativas. Por fim, é possível oferecer uma
propina aos Zomi, sacrificando algo único (ou seja, diferente de armas) de seu Inventário
obtido em uma missão anterior, o que pode ser aceito em uma Tentativa de Miolos vs
Desafio. Qualquer que seja o meio de dissuadir o oponente, eles vão embora e não retornam
mesmo que um alarme seja soado.

Por fim, falhando na Interação ou Furtividade para evitar o conflito ou optando por nem
tentar, pode ocorrer o Confronto com as patrulhas, cuja principal diferença é se resolver em
sucessivas Tentativas até um lado ser derrotado ou o jogador tentar fugir. Ainda é possível
se render. Um personagem rendido pode ser resgatado por outro personagem do jogador
em uma futura missão, de dificuldade 1 grau superior à que levou à sua captura, pelo
menos.

Vitória em Confrontos permitem obter as armas dos inimigos, a maioria dos Glórquis não
é treinado nessas armas, portanto não usufruem de muitos benefícios em utilizá-las,
tampouco têm onde carregá-las. Glórquis com um Predicado que os habilite a usar, no
entanto, ativam esse Predicado portando a arma em questão e adicionam o seu benefício
(ver em Equipamento). As armas são pistolas, rifles ou escopetas, em regra. Outros glórquis
usarão lanças e machados, além de escudos. Feras não deixam recursos para serem pilhados.
Ao pilhar uma patrulha, role 1d6, com um resultado 6, você obtém algo valioso que pode
30
ser usado em uma futura propina, como uma carteira de cigarros, um objeto de ouro ou
prata, um relógio, um par de botas ou luvas de couro, um anel de ouro ou dente de ouro,
removido com o devido cuidado de um doador vivo ou morto.

Veículos podem ser usados para facilitar fugas. Se há um veículo parado após alguém sobre
ele ser derrotado, um Faz-Tudo pode tentar religá-lo e conduzi-lo para uma fuga. Fugas em
veículos são resolvidas com Miolos+2d6 vs a dificuldade usual de Fuga. Naturalmente, uma
motocicleta pode levar apenas dois fugitivos, ao passo que carros podem levar geralmente
todo o grupo.

Ao entrar em Confrontos, barulho é feito, o que soa um Alarme. O Alarme não é


necessariamente uma sirene, nem faz com que mais oponentes apareçam, necessariamente.
Isso apenas ocorre em missões Difíceis. Em geral o principal efeito é “acordar” as demais
Patrulhas, aumentando a dificuldade de passar por elas furtivamente ou de qualquer
interação em +1d6. Ele também torna impossível que uma tocaia seja realizada adiante.
Todo mundo passa a desconfiar que algo vai dar errado. Em missões Difíceis, um Alarme
vai provocar a chegada de reforços após 2 rodadas de Confronto. Os reforços serão um
grupo de pés-de-lama com pistolas e armas leves, um mero desafio de 2d6 com St 3 se o
inimigo for derrotado na rodada anterior, ou uma recuperação de 3 St do inimigo com a
substituição de seus números. Os reforços continuarão chegando até os Glórquis fugirem,
se renderem ou eliminarem os adversários antes de reforços chegarem e se esconderem.

Ao eliminar um Confronto, antes de prosseguir em meio ao Alarme, o jogador pode optar


por se esconder “até a poeira abaixar”. Essa Tentativa é feita com Miolos ou Fuça vs Desafio
+1d6 e é especialidade dos Sombras. Falha impede outra Tentativa, é preciso obter um
Sucesso Completo para anular os efeitos do Alarme. Em instalações com Sirene, o Alarme
nunca pode ser desativado, a menos que disponham de um Faz-Tudo para um teste de
Miolos vs Desafio na Zona seguinte à que deu causa ao Alarme.

Passada a Zona Perimetral, a missão progride para a Zona Exterior, em uma área natural
isso significa entrar mais a fundo naquele ambiente, mais lama adentro, mais selva. Em um
acampamento ou instalação zumana, esse é o lado de dentro do arame farpado, da cerca ou
do alcance das suas lâmpadas – mas ainda fora dos pátios, barracas e demais estruturas. Em
uma aldeia glórqui, isso é na região das barracas de caçadores e guardas do acesso à
comunidade. Na Zona Exterior, os mesmos procedimentos da Zona Perimetral podem ser
feitos, mas uma vez descoberta a Patrulha (ou a encontrando), some +1 ao resultado do d6
do Ambiente. Se o resultado for 7 (6 no d6, +1), trate como um 6. Isto porque é esperado
mais proteção do lado de dentro do que do lado de fora. Fugir de um Confronto na Zona
Exterior é +1d6 mais difícil, já que há mais área para percorrer antes de deixar o perigo.

31
Por fim, na Zona Interior, o Objetivo pode ser alcançado. Os Desafios dessa Zona são
sempre mais difíceis em +1d6 (Fugir é +2d6), exceto no fator das Patrulhas, que em regra se
define na tabela de Ambiente Zumano, com +2 no dado se o resultado for 4 ou menor. Para
definir os zumanos que integram a patrulha, use o resultado normal do d6 e some +1. Se o
resultado for maior que 6, jogue de novo, sem somar nada, em uma tabela mais difícil (a
menos que esteja em uma Missão Difícil, aí acrescente uma segunda onda de inimigos, role
novamente para saber qual, para enfrentar depois da primeira. Aqui é onde o “Chefe” é
enfrentado, o que pode ser customizado, se preferir. Você pode usar o Oráculo para
customizar seu zomi responsável por comandar aquele grupo (ou fazer um Glórqui
aleatório com os recursos daqui, se é um traidor que lidera aquele grupo). Portanto é mais
difícil fazer o Reconhecimento, passar Furtivamente, etc. Apenas Interação é diferente, o
“chefe” não vai aceitar um mero presentinho como propina e ele não espera que um glórqui
tenha o tipo de grana que ele aceitaria. Intimidação também não pode funcionar, pois ele
seria punido pelo fracasso de modo ainda mais grave. Uma fera selvagem “chefe” não vai
se domar em meros instantes, etc. Caso queira se permitir tentar, aumente a dificuldade em
+2d6.

O Objetivo é geralmente alcançado apenas após derrotar a Patrulha Final, mas é possível
não lutar nessa zona em alguns casos (como libertando reféns, obtendo documentos ou
sabotando uma máquina se movendo em segredo). A maioria dos objetivos é realizada sem
uma Tentativa, mas alguns terão uma Tentativa descrita como sugestão final, como no caso
de desarmar uma bomba. Cumprido o Objetivo, é preciso fazer a Fuga do local. Se as três
Patrulhas foram derrotadas ou convencidas a desistir de se opor, exceto nas missões Difíceis,
a Fuga é automaticamente bem-sucedida, do contrário é preciso passar furtivamente (igual
à entrada), ou fugir correndo, como de um Confronto, mas com +1d6 ao Desafio (como ao
fugir da Zona Externa).

Nos Desafios Difíceis, reforços se apresentarão na Zona Exterior para tentar impedir a fuga,
trazendo um novo encontro com uma patrulha, mesmo que a anterior tenha sido derrotada,
sujeito a um novo Confronto ou outro tipo de evasão deles. Se quiser simplificar isto, no
entanto, trate-os como os demais Desafios e faça uma Fuga com Desafio+1d6 de dificuldade.

As missões marcadas com um * nos Objetivos ou Características contêm reféns glórquis que
podem ser resgatados da Zona Interior, porém a sua fuga só é viabilizada caso não haja
oponentes nas zonas predecessoras ainda por lá, mas você pode convencê-los a escapar
consigo em uma evasão Furtiva. Driblar guardas com um grupo de glórquis resgatados é
1d6 mais difícil. Convencer Glórquis a fugirem, porém, é mais fácil que convencê-los a o

32
acompanharem em uma missão perigosa. Para saber a natureza dos glórquis resgatados,
jogue 1d6 e compare na tabela abaixo.

Resgatar glórquis (com pelo menos 1 sobrevivente) gera 1 EXP extra e se havia mais de 1
glórqui a ser resgatado e todos sobreviverem, se ganha 2 EXP por isto. Glórquis
enfraquecidos não podem servir como aliados na Fuga, mas podem ser resgatados, o que
pode ser feito mantendo o Glórqui vivo até o final da missão ou o permitindo escapar.
Glórquis enfraquecidos possuem apenas 1 de Sustança, logo, qualquer dano dos inimigos
irá eliminá-los, mas você pode protegê-los com sua própria vida em risco. Mesmo que
ofereça proteção, é preciso vencer o Desafio para Convencê-los a escapar, do contrário, eles
irão preferir esperar ver o que acontece. Você não ganha EXP por salvar glórquis que não
convenceu a fugir contigo, mesmo que elimine todos os guardas do local – pois outros
guardas virão em breve, afinal.
Tabela de Glórquis Resgatados
Glórquis aliáveis e membros da d6 Glórquis Desafio para Convencer
RG são como aliados que você
1 enfraquecido (ñ-aliável0 1d6
pode contratar (conforme 1
capítulo adiante). Jogue 1d6 para 1 aliável ** 2d6
2
saber a especialidade dele(s) e 1d6 enfraquecidos 2d6
outro d6 para saber seus traços 3
1d6 aliáveis 3d6
(meramente para papel estético), 4
conforme a lista no mencionado 1 membro da RG Automático
5
capítulo. 1d6 membros da RG Automático
6
Para saber seus nomes, invente-os
conforme quiser ou use a já citada regra de invenção de nomes glórquis. Se quiser detalhar
mais com estes personagens, use o Oráculo ao fim das instruções.

Nas missões em que houver um “prazo máximo” para serem concluídas, marcadas com um
**, cada Tentativa do jogador conta como uma rodada do limite expresso. Ao fim das
rodadas o personagem se rende ou morre, opção do jogador, pois é cercado por tropas
demais dos zumanos.

A partir daí, partimos para a montagem das missões combinando seus Objetivos e
Características conforme as três tabelas abaixo, separadas por dificuldade de seus Desafios.
Lembrando que sempre que algo se repetir ou quiser inovar, basta manter o nível de dados
do Desafio e substituir o conteúdo. Cada grau de dificuldade corresponde a um valor de
EXP que pode ser obtido completando seu objetivo e escapando de lá com sucesso.

33
Desafio Fácil (1 EXP)

1d6 Objetivo Característica

Resgatar Glórquis * Mata na Vizinhança de Aldeia Glórqui *


1
Eliminar o Cap Zumano (Patrulha Meio do Pântano
2
Interior de Desafio +1d6, +1 St)

Obter Documentos sobre as Acampamento Zumano de Exploradores


3
Atividades Zumanas

Desativar uma Máquina Posto de Extração de Petróleo


4
Reapropriar (roubar) suprimentos Posto de Comunicação Zumano
5
Destruir as instalações zumanas Aldeia Glórqui Ocupada*
6
(acabar com todas as Patrulhas)

Desafio Médio (3 EXP)

1d6 Objetivo Característica

Resgatar Glórquis * Selva Fechada


1
Eliminar o Cap Zumano Acampamento Zumano em torno de um
2
poço de piche

Plantar Documentos Incriminadores e Posto de Extração de Petróleo com Várias


3
fazer uma denúncia pelo rádio Chamichugas (Bombas de Extração)
(Miolos ou Fuça vs 3d6)

Roubar um caminhão zumano (ver PZ (Posto Zumano) com prédios e


4
Fugas com veículos) cercado de grades, COM SIRENE

Eliminar o Cap Zumano de Elite (5 St, Aldeia Glórqui Ocupada sob acusação de
5
independente da Patrulha Interior) ter colaborado com a RG *

Plantar uma Bomba dentro de 12 Mina e Prisão Zumana explorando


6
rodadas ** cativos glórquis *

34
Desafio Difícil (5 EXP)

1d6 Objetivo Característica

Resgatar um membro da RG cativo * A Capital, deixe o local em 12 rodadas**


1
Eliminar um Cel zumano (5 St, Cratera de Escavação Arqueológica
2
independente da Patrulha Interior)

Impedir que um Engenheiro zumano Refinaria de Petróleo


3
deixe o local dentro de 15 rodadas **

Roubar ou explodir (missão suicida) PZ (Posto Zumano) murado e com


4
uma bomba gigantesca torres de vigilância, COM SIRENE,
+1d6 no Desafio para Fugir ou usar
Furtividade

Plantar uma Bomba dentro de 12 Quartel ou Fábrica em Pingafogo, COM


5
rodadas ** SIRENE, deixe o local em 15 rodadas**

Sequestrar um zumano (Cel ou maior, Trem em Movimento (Perímetro =


6
ou civil importante), é preciso derrotar Abordagem, Exterior = Primeiros
a Patrulha Interior dentro de até 4 Vagões, Interior = Vagão Central ou
rodadas após iniciar seu confronto ou Locomotiva), Fuga = Muque
ele fugirá ** (acrobático) vs 5d6.

35
A recompensa em EXP varia de 3 a 7 pontos. Embora ela possa ser aumentada se você
conseguir resgatar reféns, como já foi explicado, e em 1 ponto extra se realizar a missão
inteira evitando confrontos. Após 3 missões Fáceis seu personagem ganhará apenas 1 EXP
se continuar lidando com missões desse nível. O mesmo ocorre após 5 missões médias – e a
partir de então, missões fáceis não geram mais EXP.

Por outro lado, seu personagem pode reduzir o número de EXP a receber recrutando aliados
e escolhendo equipamentos especiais. Quanto mais ajuda tiver, menos difícil é a missão na
prática e menos experiência se obtém. Se estiver na dúvida pode jogar aleatoriamente o d6
para escolher seu aliado. Oportunamente, mostramos como dar traços aleatórios para o
glórqui que encontrar no caminho ou para seu aliado, embora esses sejam apenas estéticos,
mas que podem ser incorporados caso queira fazer um membro da Resistência deles depois.
Curandeiros e Xamãs das Montanhas podem apenas ser aliados se recrutados antes da
missão, a custo de EXP prometido.

Tabela de Aliados da Resistência Glórqui

1d6 Trampo Assistência

Caça-Rastro / Reconhecimento
1
Expedicionário

Caçadores Tocaias
2
Sombras Furtividade e Esconder
3
Domadores / Interações Não-Ofensivas e Fugas
4
Colaboradores
dos Zomi

Raivosos / Confrontos e Intimidação


5
Guerreiros

Faz-Tudo Operação de Máquinas


6
Curandeiro Recuperação de St
j
Xamã das Uma magia por Missão, dá +1d6 em um teste previamente
[
Montanhas preparado, leva 1 Rodada.

36
Membros aliados possuem inicialmente 3 de St, mas se sobreviverem a 3 missões Médias ou
mais difíceis que isso se tornam Veteranos, subindo para 5 St e fornecendo +2d6 nas suas
Assistências.
1d6 Traços Glórquis Aleatórios
Já Equipamentos são perenes, a menos que seu
personagem seja preso. Equipamentos tornam seu Aquático. Meio peixe.
1
personagem melhor no seu Trampo, mas custam 3
EXP para serem adquiridos e a partir deles, seu Serpentino. Presas. Sem
2
Trampo dá +2d6 nas Tentativas que o auxilia, em vez pernas, mas como cobra, etc.
de +1d6 Perigoso. Garras, chifres,
3
Armaduras Glórquis são leves e reduzem danos em presas afiadas, algo assim.
1 ponto (exceto de armas de fogo), qualquer membro Colorido. Plumas. Escamas
da RG pode conseguir uma para missões de 4
cintilantes. Cristas!
dificuldade Média e pode continuar com elas depois.
Podem ser obtidas de glórquis hostis também. As 5 Lagartixiforme. Magricela.
armas dos glórquis são assumidas por seus trampos, Bom de escalar e é isso.
mas Expedicionários, Faz-Tudo, Sentinelas e Invente um!
Colaboradores dos Zomi podem se beneficiar e 6
ganhar +1d6 em Confrontos (e podem baseá-los em
seus Miolos) se tiverem acesso a armas de fogo, ganhando o 1 pt de dano adicional se
conseguirem rifles (não se aplica a aliados NPC). Se não possuírem uma, podem começar
com uma se forem realizar uma Missão Difícil.

Com isso, você já pode jogar sua aventura de RPG Solo da Resistência Glórqui! Segue
adiante um exemplo de jogo com Tripa Lisa, um glórqui Colaborador dos Zomi:

Ok, eu sou Tripa Lisa, muitos glórquis não vão com a minha cara porque sou um vendido para a
zumanidade. É verdade, mas eu não me culpo. A vida é muito difícil se você tem que ficar carregando
latão de coisapreta nas costas cima e baixo e apanhando se reclamar. Eu não me gabo do que já fiz
para os zomi, mas não foi só para o meu benefício. Eu perdi bons amigos por conta dos abusos dos
zomi e um dia criei vergonha na fuça e me juntei à tal da Resistência Glórqui. Um sujeito lá me
entrevistou e perguntou no que eu podia contribuir para a causa, eu disse...

Tripa Lisa tem Muque 1, Miolos 3 e Fuça 3 (4 PC usados aqui). Seu Trampo é de Colaborador dos
Zomi e ele tem o traço de Pele Camaleônica, se camufla naturalmente, além de ter Pernas Ligeiras,
que o auxiliam a dar no pé quando precisa (mais 2 PC, os que faltavam). Isso é o que sabe fazer.

Me deram uma missão fácil, como teste, eu não conheço ninguém além do recrutador, então não tenho
nem como delatar muita gente, certeza que o cara deu no pé já. Minha missão foi...

37
#Rolamos 1d6 para o Objetivo, 4, Resgatar Glórquis... ótimo, de vendido a herói em sessenta
segundos.

# Característica, mais 1d6

... no meio do pântano. Ótimo, porque se tem um lugar que eu sou familiar é o pântano (usei ironia).

Eu não conheço bem esse lugar, é melhor eu contar com alguém familiar com o terreno e que possa me
ajudar se as coisas se complicarem. Pedi uma ajuda e me liberaram um Expedicionário. Músculos e
alguma inteligência a mais virão a calhar. (A missão ia gerar 0 EXP com o Aliado, mas graças ao
resgate provável, ela pode chegar a 1 EXP, até 3 EXP se terminar sem briga e com vários resgatados).

Eu não quero nem saber o que os zomi pretendiam com glórquis cativos no meio do pântano,
provavelmente esperavam que eles mostrassem algum caminho secreto para mais coisapreta ou mesmo
outro esconderijo da RG. Bom, a vantagem é que dá para fazer tudo isso sem confusão.

Cheguei no pântano, no específico que precisava resgatar os camaradas. Hora de checar a companhia,
quem está vigiando a cambada... e o que me aguarda.

# Tentativa de Reconhecimento, Fuça 3 + 1d6 do Expedicionário, 4d6 vs 1d6, dificuldade. A


dificuldade foi 3. Os 4d6 de Tripa Lisa foram... 2, 2, 5 e 2. Esse monte de 2 é tudo Resto, o 5 deu conta
do recado.

# Ambiente natural, jogamos 1d6 e 2 Cipóse e Raízes, vai ser complciado passar por ali e justamente
o que não temos é atletas aqui.

O pântano não quer receber visitantes, ótimo. Que tal darmos a volta? Meu colega não parece
interessado, tudo bem, vamos lá. Ainda bem que não vesti minhas roupas preferidas para isso.

# Teste de Muque, 1d6 vs 1d6. O Desafio rolou 2, Tripa Lisa conseguiu um 5, sucesso.

Passei sem furar nem pé ou mão. Ótimo, o camarada me seguiu de perto. Tudo em ordem. Vamos
adiante, hora de mais bizoiada. Feliz que não sou o único nisso.

# Tentativa de Reconhecimento, Fuça 3 + 1d6 do Expedicionário, 4d6 vs 1d6, dificuldade. A


dificuldade conseguiu um 4, eita! Os dados de Tripa Lisa foram 4, 2, 1 e 1. Podia parar no primeiro,
já resolveu, empate é vitória do jogador. Vejamos...

# Patrulha Natural... 6! Patrulha zumana e atenta. Achamos nossa zomizada.

# Zumanos de desafio fácil, 1d6 e 3, um pé-de-lama armado com um rifle. Felizmente nós somos 2 e
ele é só um, hora do drible!

Ora ora, um guarda solitário. Armado até os dentes, esses rifles podem ser meio lentos para recarregar,
mas furam um glórqui cascudo sem dificuldade! Nessas horas os expedicionários podiam ser melhor
treinados, mas enfim, tentar passar por ele sem sermos notados.
38
# Tentativa de Furtividade, Fuça 3 + 1d6 de Pele Camaleônica. Desafio 1d6. 4 . Já os 4d6 de TL... 1,
1, 1 ... eita... e 4. Ufa! Por um triz. Passamos pelo zomi sem problema. Atento uma ova.

Fundos para daná no pântano, eu e o meu camarada que não cuidei de perguntar o nome olhamos em
volta para acharmos nossos alvos, os glórquis que precisam de ajuda.

# Tentativa de Reconhecimento, Fuça 3 + 1d6 do Expedicionário, 4d6 vs 1d6+1d6 (mais complicado


porque é a Zona Interior). O Desafio deu 1 e 4. 1 já está no papo, já esse 4, de novo. 4, 3, 6 e 2. Pronto.
de conseguiu um 4, eita! Os dados de Tripa Lisa foram 4, 2, 1 e 1. Podia parar no primeiro, já resolveu.
Vejamos... Vamos jogar na tabela de ambiente zumano porque no fim das contas é uma ameaça
zumana que viemos enfrentar, esse é o miolo do acampamento e já achamos o primeiro dos zomi.

# Patrulha Zumana... 3, +2, porque é a zona interior, 5! Ok, o chefe está atento. Vejamos quem faz
parte disso.. 1d6+1... temos 6+1... jogamos de novo na tabela mais difícil, 5. Um Sargento de Elite
(2d6, dano +1), St 3. Yay! Caveiras na mesa.

Oportunamente vamos checar os glórquis mantidos reféns,

# 1d6 para definir os reféns, 5, um membro da RG. Traços do Glórqui... 1d6, 3, Perigoso, o mínimo a
esperar de um membro de um grupo rebelde, Garras e Presas afiadas, ele está bem amarrado. Parece
que o interrogavam para obter informações da Resistência.

Por que não estou surpreso que me mandaram resgatar um deles? Talvez não se importem tanto com
o cara, ou vai ver os zomi daqui são corruptos, mas não tenho nada para negociar com eles. Tontos
que são, eu vou é tentar evitar treta mais uma vez. A vantagem é que esse cara não deve fazer barulho
à toa. Vamos furtivamente outra vez.

# Tentativa de Furtividade Fuça 3 + 1d6 de Pele Camaleônica, Desafio 2d6 (maior porque é na zona
interior). 3 e 4. Dados do TL foram 4, 3, 3 e 1. 4 empata com 4, 3 com 3. Empate o favorece.

Ufa! Por uma escama, mas chegamos até o bendito sem fazer barulho. O glórqui deve ser útil, vamos
ver no que, tomara que seja um especialista em não fazer barulho...

#d6 para definir a especialidade do aliado... 4, um Domador (ou Colaborador), vamos de Domador,
estamos no meio do pântano afinal.

Nada de útil posso ter deste sujeito, ele é mais lagarto que calango. Vamos na maciota escapar daqui.
Uma Fuga furtiva é o que nos interessa. “Sigam-me, em silêncio”, digo para os outros dois. Vamos
embora sem derramar sangue!

#Tentativa de Fuga baseada em Fuça +1d6 da Camuflagem, 4d6 vs 3d6 (1d6 +2d6 para fugir da Zona
Interior). Desafio deu 2, 4 e 2. Sorte: TL tirou 6, 6, 5 e 4. Vitória total. Sem um ferimento sequer, nem
dele, nem dos zomi!

39
Saímos de lá e o pessoal nem sequer nos notou. Chegando no QG da RG, me deram um PF e um OK.
Sério, eu sou muito bom.

#A missão gerou 0 EXP base (1 pela Missão Fácil -1 EXP porque teve um aliado extra no começo),
+1EXP porque não foi detectado, +1EXP porque salvou um glórqui. 2 EXP. Nada mal. Nada mal.

Um Final Alternativo...

Supondo que na Tentativa de Fuga, 4d6 vs 3d6, o resultado fosse 6, 4 e 4 para o Desafio e 5, 3, 3 e 2
para Tripa Lisa. Ora, não deu. Nem com um gasto extra de St dá para evitar uma falha total e estão
detidos pela Patrulha Interior. Hora de Treta, digo, Confronto. A falha também causa a perda de 1 de
St para todos os personagens em fuga, isto é, Tripa Lisa tem agora 4 St, Expedicionário e Domador
têm 2 St cada.

#Confronto entre Tripa Lisa (Muque 1), o Domador resgatado e o Expedicionário (ambos sem
predicados que ajudam aqui, lembrando que Traços de NPCs são apenas estéticos para fins do jogo
solo!). O nosso oponente é um Sargento de Elite e ele joga 2d6. São 2 contra um, isso dá uma vantagem
de 1d6 para os nosso glórquis. 2d6 x 2d6. O primeiro resultado é... 3 e 3 para o Zomi caveirão e 4 e 2.
Um empate (4 vence o 3, mas 2 perde para o outro 3, resultando em 0 de Saldo, que no Confronto não
favorece qualquer um dos lados). Round 1, sem mudanças. Todavia, isso gerou um Alarme. Significa
que é inviável fazer outra coisa senão Fugir ou Confrontar o outro zomi de guarda no acampamento.

#Round 2, nessa rodada os Glórquis conseguem 3 e 5 e os zomi 3 e 2. 5 Vence o 3 zumano e 3 vence


o 2. São 2 pontos de dano na St do Sargento. Uma pancada de cada flanco, o zomi está em apuros,
mas ainda quicante. Os zomi são NPCs e portanto não seguem as regras de pé-na-cova.

#Round 3, aqui o zomi tirou a melhor sorte: 5 e 4. Os glórquis tiraram 1 e 2. Com uma derrota, eles
perdem 2 St. Tripa Lisa se esconde atrás de seu companheiro Expedicionário, que perde 2 de St e cai
derrotado. Uma trágica ocorrência, mas Tripa Lisa pensa – antes ele do que eu. E o refém ainda está
vivo.

#Round 4. Contando por ter ainda o refém resgatado como pilha de carne, Tripa Lisa não pretende
fugir e arriscar ser atacado pelas costas e lutam mais uma vez. Ele obtém 1 e 5. O zomi consegue 3 e
1. Isso dá 1 de Saldo, pois 5 bate 3, mas 1 empata com 1. 1 de dano é o que faltava para derrotar o
zomi restante. Ele cai morto, Tripa Lisa pega sua submetralhadora e confere o estado do aliado, ele
não sobreviveu. Uma pena, mas vida que segue. Ele sai dali para o outro ambiente trocando tiros.

#Confronto entre Tripa Lisa (Miolos 3), armado (+1d6) e o soldado com rifle (1d6). TL consegue 3, 3
e 2. O soldado consegue um 2. São 3 pontos de dano devido à vitória do 3 sobre o 2 e os dois de Resto.
Assim, o zomi, que só tinha 1 de St, bate as cachuletas. O Domador recolhe sua arma e fogem os dois.

#Nesse caso apenas se ganhou 1 EXP, porque de base 0 EXP só se ganhou +1 pelo refém vivo.
40
O ORÁCULO

Um Oráculo em um RPG Solo é uma ferramenta de solução de qualquer dilema, dúvida


sobre algo apresentado no sorteio de outras tabelas, ausência de regra sobre aquilo em
particular que questiona ou simplesmente para complementar uma lacuna na cena com algo
indeterminado, para estimular a criatividade a partir de suas rolagens. Ele também pode ser
usado por um Narrador em um jogo em grupo para auxiliá-lo.

Se surgiu uma dúvida no meio do jogo, role o dado para consutlar o “oráculo” e confira a
resposta. É assim que funciona essas tabelas. Elas ajudarão na condução da história,
aplicando aleatoriedade. Se por acaso, você não gostar do resultado, o problema é seu, fazer
o que, né, gente! Inventa aí se achar melhor.

Na dúvida... role 1d6

! @ Sim, com certeza


# $ Talvez (jogue outro d6, se você tentar, daí talvez dê certo, ou não, mas tem cara
de... não sei, se você souber, faça o que acha melhor!)

% ^ Não, é furada.
Se precisar inserir uma peculiaridade glórqui em uma cena, jogue 1d6:

! Invente uma palavra nova, descubra o que ele significa na hora


@ Insira um réptil, anfíbio ou algo assim no contexto
# Conte um causo sobre um parente de um glórqui na cena
$ Reclame de algo que os zomi tomaram do glórqui mais próximo
% Imagine um objeto feito de madeira, escamas, ossos, casca de ovo, penas, artesanal!
^ Bruncu Luncu passou por ali e tem alguma missão que fez incrível a ser lembrada (jogue
1d6 pra objetivo e característica se quiser).

Zomi qualquer:
Por outro lado, os zomi são essa gente sistemática e imitadora de si mesma em intensa
frequência, as peculiaridades deles também tendem a ser repetitiva, assim como seus
uniformes cáqui que até se parecem com a lama onde pisam. Para definir os detalhes de um

41
Zomi, jogue 1d6 para o nome, 1d6+1d6 para sobrenome e 1d6 para seu traço marcante (e
potencial apelido), jogue mais vezes nos Traços se quiser diferenciar mais:

Zomi aleatório

1d6 Nome Sobrenome Traço

Al / Adalberto / Black-, White-, -bert , -berg Cabelo Encaracolado


1
Alex / Andrew / Blue-, Red-, a base de Spray
Andy / Andorre Green-, Yellow-

Dave / Davi / Dick / (jogue um nome) -ford, fort Nariz Avantajado


2
Dan

Fred / Fredo / Finn Mc-, Mac- -gerd, -gov, - Dr. (usa óculos e tem
3
kov, -zov phd)

John / Jão / Zé / Joe O-, E-, U-, -kedy, -ken Óculos Escuros
4
Enormes

Manny / Manoel / Rod-, Rodo- -smith, -son Gordo / Magro


5
Marc(k)

Pierre / Pedro / Pete Sica-, Sico- -van, -vante Baixo / Alto


6

Por exemplo, jogando um zomi aleatório com 4d6 temos...3, 6, 2 e 5.


- Fred Sicafort, um sujeito rechonchudo. Sargento Sicafort, mova esse traseiro farto para o s-
seu posto!

Se for para imaginar algo zumano, jogue 1d6 e inclua:

! Algo a ver um veículo calhambequesco, tanques, máquinas, graxa e afins


@ Inclua uma (pseudo)ciência genérica no contexto
# Mencione a programação de rádio
$ Faça um zomi tagarelar reclamando da inflação, de juventude, música moderna
demais

% Saudades de casa, os zomi também têm coração, mesmo que o ignorem


^ Fofocas revelam informações úteis no meio de conversa fiada

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Quanto ao ambiente, imaginando a natureza ao redor do cenário da missão ou
simplesmente enquanto estiver viajando por Tchuruba, jogue 1d6 e verifique com a lista
abaixo indicada:

! Pântano, árvores, água empoçada, muitos insetos


@ Lameira pura, um grande atoleiro, um rio por perto causa essa lama toda
# Vales e chapadas, umas pedras no meio do caminho, os zomi acham bonito
$ Selva, mais árvores, mais folhas, mais insetos
% Mangue, como um pântano, mas a água é salobra, caranguejos saborosos aqui
^ Urbanização, os zomi mexeram aqui, fizeram uma estrada (que já deve estar esburacada
com as chuvas de tchuruba), linha de trem, levantaram uns acampamentos, cavaram
buracos, derrubaram árvores, etc. Coisa de zomi.

Palavras finais
Com este tanto de tabelas, palavras e temas, o jogo solo pode ser realizado. Nada demanda
que o jogo se limite às missões, você pode usar o oráculo e a imaginação para completar os
eventos que ocorrem entre as aventuras, especialmente se estiver escrevendo o seu diário
de companha. A história, vai ver, depende menos dos dados e mais de pegar a energia
exótica do planeta Tchuruba e seus escamados habitantes.

Além disso, você sempre pode trazer outros jogadores para participar da missão e usufruir
de ter duas ações por rodada (não em Missões Fáceis, espero, coitados dos zomi). Ou mesmo
usando este sistema simplificado, jogar com um Narrador, o mesmo pode então fazer muito
mais dos encontros aleatórios definidos aqui nesse livrinho.

A ideia central em um jogo de Resistência Glórqui Solo é apresentar os jogadores a algo que
está acontecendo e que eles podem fazer algo a respeito. É importante se imagine que na
condição de Glórqui, a dever um troco para os invasores e da perspectiva do Trampo em
que se formou, o que lhe motiva. Isso ajuda a narrativa a ir além do puro enfrentamento dos
Desafios e a imaginar a reação de medo ou bravura, recebendo bem ou mal a adrenalina.
Com isso ficará muito mais fácil avistar a história e explorarem o mundo mais
energicamente. Outro fator interessante é justamente este, o mundo de Tchuruba é seu para
explorar, inventar e criar. Você pode combinar o resultado de missões e fazer um mapa de
operações, criar um contexto acrescentando informações e diálogos interno com aliados ou

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flashbacks, ou pode simplesmente deixar sua imaginação rodando solta com as referências
que lhe forem mais familiares a ver com o jogo, explorando e descobrindo o que pode haver
em cada canto que eles exploram. Você pode usar o Oráculo para ajudar nisso e pode
inventar seus próprios oráculos, fazendo tabelas com resultados ligados a rolagens de dados
com ideias de aventura e respostas a perguntas sobre a exploração do mundo. Ou pode se
basear em livros e filmes que viu. Pura criatividade e invenção é 100% bem-vinda, mas se
você se lembra de algo que viu na sala de aula que acha que aplica, melhor ainda, quanto
mais coisa sai da cabeça dos jogadores em novas formas na narrativa, melhor.

Lembramos aqui que a proposta no Jogo Solo é te habilitar a jogar com a Resistência
Glórqui, mas você pode levar sua experiência em Tchuruba muito além de entrar em uma
missão. Você pode fazer uma aventura anterior que levou seu personagem a se juntar à
Resistência. Pode inserir uma célula da Resistência em uma aldeia e em vez de simplesmente
“listar” os aliados que trará para a missão, definir na sorte ou no argumento quais habitam
a aldeia e rodar uma interação social com eles, tendo em mãos o oráculo e os textos, você
pode juntar seu próprio esquadrão para cumprir um objetivo. Tudo que definir antes da
Missão iniciar em si pode ser aproveitado nela. Se há um Vilão, mas na tabela não rolou a
aparição de alguém compatível, então foi um capanga dele que estava lá ou ele escapou
quando viu o problema aparecer. Se um amigo ou parente do personagem desapareceu,
pode ser ele o refém – mas se não rolar alguém compatível, “talvez ele esteja em outro
Castelo” (referência ao primeiro Super Mario Bros). O jogo é seu, jogador!

Além de imaginar o mundo, você deve Tentar. Essa é a “parte dois” do jogo, a tomada de
ação dos personagens. Colocamos os termos Tentativa e Desafio por isso, porque para cada
Tentativa de seu personagem, enquanto exploram o mundo, investigam o mistério, viajam,
descobrem novos personagens e fazem perguntas. eles forem, seja na direção que previa
que eles fossem para descobrir algo, ou para outra, há um Desafio oposto. Para dar forma
ao Desafio faça algo acontecer, para que fique o registro da jornada, experimentando a ideia
de que aconteceu algo. Nessa fase, podem surgir inimigos, talvez batedores inimigos,
sentinelas guardando o lugar que os personagens querem entrar ou meras feras que
ameaçam um personagem que pode dar informações ou que seria legal eles protegerem,
como uma missão – dentro da missão – a mais. Outras formas de Desafios são muito
interessantes nessa hora, desde armadilhas guardando perigos terríveis a obstáculos como
montanhas a escalar, rios a atravessar, feras a não acordar, povo a convencer a se mudar
antes do perigo chegar, não necessariamente é preciso enfrentar um vilão.

Por fim, toda Missão aqui tem um Objetivo, isto serve para encaminhar a história para sua
cena final. Isso pode ser a visão da sala do chefe, como num videogame, um ninho de uma
criatura feroz que perseguia os catadores da região. O acampamento dos zomi que
capturavam glórquis. A máquina misteriosa que estava assustando os animais. Enfim, algo
é finalmente encontrado e é hora de enfrentá-lo, não necessariamente numa grande batalha

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final, embora seja frequente, pode ser num confronto verbal, um glórqui que andava
fazendo algo que prejudicava os outros pode ser confrontado ou um bicho que estava
incomodado porque entraram no seu território talvez só precise ser acalmado, o clássico
cravo tirado do pé, por exemplo, já salvou muitos desenhos de um bafo de dragão. Mas se
for uma luta que quer para o final, que ela seja diferente.

Sempre pode ser mais divertido customizar o chefe, imagine uma vantagem, consulte o
Oráculo, dê a ele mais St, redução de dano, dano extra, ondas de inimigos que o ajudam,
etc. Isso pode representar um aparato de maquinário maior, armas experimentais, alguém
importante que foge e surge como novo inimigo com arsenal ainda pior depois e motiva sua
campanha a seguir adiante. O uso de “missões com tempo determinado” é bem interessante
para modificar missões repetidas. Basta pensar numa causa, sejam reforços, explosivos ou
mesmo um evento inesperado que consulta na hora, 1-3 é uma tempestade, 4-6 é um
terremoto! Recompense os planos que deram certo com a ajuda da sorte com fatos
inusitados e aumente o desafio no meio se achar que está fácil demais. O jogo é seu, já falei
isso antes né? Então, tome conta!

Por fim, o objetivo é se divertir. Se fizer isso, é missão cumprida. Nem toda sessão de RPG
é algo que é um roteiro de cinema, a maioria não é, mas se você lembra de ter rido, sorrido,
ficado feliz jogando, então fez certo.

Bom jogo!

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Ficha de Personagem:

Nome do Personagem:

Atributos Trampo, Traço Benefício


ou Predicado

Muque (MU) Trampo:

Miolos (MI)

Fuça (FU)

Sustança (St) OOOOO 5/5

1 sobrando = Pé na Cova
(Desafios +1d6)

EXP

Inventário:

Nome do Personagem:

Atributos Trampo, Traço Benefício


ou Predicado

Muque (MU) Trampo:

Miolos (MI)

Fuça (FU)

Sustança (St) OOOOO 5/5

1 sobrando = Pé na Cova
(Desafios +1d6)

EXP

Inventário:

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Referências:

Arte da Capa por Marcus Baikal, combinando as pixel-arts de Luis Zuno (@ansimuz),
Parallax Forest1, disponível em <pixelgameart.org> e @Nila122, Drakes and Lizardfolk2,
disponível em <opengameart.org>, licenças abaixo discriminadas, as quais também são
empregadas subsidiariamente na distribuição desse jogo:

Licença Aberta em conformidade com os estatutos discriminados em nota abaixo:


Você pode copiar, modificar e distribuir essa obra, ao modificar ou distribuir se sujeita o
licenciado a manter a nova obra sob a mesma espécie de licença. O crédito autoral original
deve ser mantido e informado em obras seguintes, mesmo que haja modificação de outros
elementos da nova obra.

Demais artes por Kyara Guaitolini, @ kgcart1 previamente licenciada para os autores,
ou pelos autores em si, presentes em obras antecedentes.

Se tiver dúvidas, elogios ou sugestões, procure nos contatar por meio do


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Glórqui no Bazar Verde


pelo link:

https://bazarverde.com.br/livro/158

1
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without asking permission: http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
2
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sa/3.0/legalcode
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