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As regras de combate em massa são projetadas para permitir que você, o Mestre, determine o
resultado de batalhas envolvendo centenas de combatentes com algumas jogadas de dado.
Também diminui o zoom da ação com detalhes suficientes para permitir que os personagens
tenham a chance de afetar o resultado de uma batalha.
O sistema funciona atribuindo a cada criatura uma Classificação de Batalha baseada no nível
de desafio da criatura. Classificação de batalha é uma medida abstrata da eficácia de combate
de uma criatura.
Cada unidade envolvida em uma batalha também tem uma classificação de moral. O moral
mede a motivação da unidade para entrar em batalha. Unidades com alto moral estão
dispostas a lutar até a morte, enquanto aquelas com baixo moral provavelmente
desmoronarão diante da adversidade.
Classificação da Batalha
(BR) para resumir sua eficácia em combate. O BR de uma criatura é baseado em seu nível de
desafio (CR), conforme mostrado na tabela Classificação de Batalha por Nível de Desafio, BR
abrange ataques, pontos de vida, CA e habilidades especiais de uma criatura, contando com
ND como um resumo de seu poder.
BR começa como um bônus, de +1 a +50. Uma criatura com ND 1 ou inferior é muito fraca para
fornecer um BR sozinha. A tabela mostra que essas criaturas fornecem um bônus de +1 ao se
reunirem em grupos grandes o suficiente. Por exemplo, cinco criaturas ND 1/2 fornecem um
BR de +1. Grupos menores de criaturas ND 1/2 não fornecem BR.
Por exemplo, uma unidade pode incluir 50 criaturas grandes e 200 médias. O espaço
total ocupado é de 400, 200 para as criaturas grandes e 200 para os médios.
Comandantes
Cada unidade deve ter um comandante. O comandante precisa ser uma das criaturas incluídas
na unidade, mas não conta para determinar o tamanho da unidade. Observe o modificador de
carisma do comandante.
BR Total
Depois de criar uma unidade, totalize os valores de BR de suas criaturas, incluindo seu
comandante. O total é o BR da unidade.
Espaço da unidade
Uma unidade ocupa um espaço que mede 100 pés de cada lado, independentemente de
quantas criaturas estejam nele. O tamanho da unidade é uma abstração para facilitar o
rastreamento das unidades no campo de batalha.
Atacantes à Distância
Uma unidade pode fazer ataques à distância se todos os seus membros, exceto seu
comandante, puderem fazer um ataque com um alcance de pelo menos 30 metros, conforme
a vontade. Se for esse o caso, observe o menor alcance máximo dos ataques à distância de
seus membros. Este é o alcance máximo da unidade.
Design da unidade
É melhor organizar criaturas semelhantes ou idênticas em uma unidade. As regras visam
permanecer simples, reduzindo as habilidades de uma unidade ao menor denominador
comum.
Classificação da Moral
O moral é uma classificação como um modificador de pontuação de habilidade. Varia de –10 a
+10. Essas regras às vezes exigem que uma unidade faça uma verificação usando sua
classificação moral; gire um d20, adicione a classificação moral da unidade e compare o total
com o CD relevante, assim como para uma verificação de habilidade.
Como regra geral, inicie o moral de uma unidade em 0 na tabela Moral Ratings. Para cada fator
que diminui o moral da unidade, mude uma linha para cima da tabela. Para cada fator que o
melhora, mude uma linha para baixo. Ao concluir esse exercício, você tem uma boa ideia da
classificação moral da unidade.
Ou você pode simplesmente atribuir uma classificação moral com base em seu julgamento.
Por fim, você altera a classificação moral com base no modificador de carisma do comandante
da unidade. Adicione o modificador de carisma do comandante ao moral da unidade, para
refletir a capacidade do comandante de motivar e liderar.
• equipamento deficiente
Batalhas em Execução
Essas regras usam uma estrutura como as regras de combate no Manual do Jogador. A maior
mudança está na resolução de ataques, que usam BR em vez de jogadas de ataque, CA e dano.
Tempo
As regras de combate em massa usam uma escala de tempo diferente das regras de combate
regulares, com 1 rodada representando 1 minuto de ação. Essa escala de tempo explica o
tempo e a complexidade necessários para manobrar centenas ou mesmo milhares de
combatentes.
Iniciativa
Você não lança iniciativa para unidades. Em vez disso, cada unidade tem uma iniciativa fixa:
As unidades agem em ordem de iniciativa, do mais alto para o mais baixo, normalmente. Em
caso de empate, determine aleatoriamente a ordem em que as unidades empatadas atuam.
Determine isso uma vez e use essa ordem para o resto do combate.
Como nas regras regulares de combate, uma unidade pode se mover e executar uma ação no
seu turno (consulte “Opções de ação” abaixo). Uma unidade pode usar parte ou todo o seu
movimento antes de tomar uma ação e, em seguida, usar o restante do movimento depois de
agir.
Velocidade
A velocidade de uma unidade é igual a 10 vezes a velocidade mais baixa de seus membros. Ele
pode usar modos de movimento, como voo, apenas se todos os membros da unidade
puderem usá-lo. Não conte a velocidade das criaturas montadas ao determinar a velocidade e
os tipos de movimento da unidade. Os cavaleiros usam suas montarias para se mover.
Movimento. Uma unidade deve parar de se mover se se mover adjacente a uma unidade
inimiga e não poderá se mover se estiver adjacente a uma unidade inimiga, a menos que use a
ação Desengajar naquele turno.
Caso contrário, use as regras de movimentação do Manual do Jogador para resolver o quão
longe uma unidade pode se mover.
Miniaturas. Ajuda a usar miniaturas para acompanhar batalhas de grande tamanho. Para essas
regras, use uma grade ou hexágonos com cada quadrado / hexágono medindo 100 pés de lado
e com uma miniatura por unidade.
Ao mover-se, uma unidade pode mover-se para um quadrado / hexadecimal, se tiver pelo
menos metade do movimento necessário para inseri-la disponível.
Opções de Ação
Quando uma unidade executa sua ação, ela escolhe uma das seguintes opções de ação:
Ataque, Traço, Defesa, Desativação ou Guarda. Cada opção é descrita abaixo.
Ataque. Um ataque é uma verificação oposta entre o BR de uma unidade e o BR de seu alvo.
Uma unidade pode atacar a qualquer alcance em que todos os seus membros possam atacar.
Detalhes completos sobre a resolução de ataques são fornecidos na seção "Ataques" abaixo.
Disparar. Uma unidade que dispara aumenta sua velocidade por sua vez. Este aumento é igual
à velocidade da unidade.
Desengajar. Uma unidade adjacente a uma unidade inimiga normalmente não pode se mover.
Se a unidade executar a ação Desengajar, ela poderá se afastar. A unidade deve fazer
imediatamente uma verificação moral do CD 10. Se falhar, perde a ação e não se move. Se for
bem-sucedido, pode subir até a metade da velocidade. Durante esse movimento, ele não
precisa parar se se mover adjacente a uma unidade inimiga.
Guarda. Uma unidade que guarda se prepara para atacar qualquer inimigo que se aproxima
dele. A próxima vez que uma unidade inimiga entrar em um espaço adjacente a esta unidade,
imediatamente fará um ataque contra a unidade inimiga.
Ataques
Ataques nas regras de combate em massa usam verificações BR opostas para determinar qual
lado está em vantagem.
Uma unidade pode atacar uma unidade inimiga adjacente se alguma criatura estiver a menos
de um metro e meio do alvo. Pode fazer um ataque à distância se todos os seus membros
puderem fazer ataques à distância que possam alcançar o alvo.
Quando uma unidade ataca um alvo, a unidade atacante lança um d20 e adiciona seu BR,
assim como o alvo. Você então compara os resultados para determinar o resultado da luta:
Vitória do alvo. Se o total do alvo for maior, o ataque não terá efeito.
O atacante ganha por 10 ou menos. O atacante marca baixas, mas não o suficiente para
quebrar a unidade alvo. O BR da meta é reduzido em 2.
Atacante vence por 11 ou mais. O atacante marca baixas pesadas no alvo. O BR do alvo é
reduzido em 5 e deve fazer imediatamente uma verificação moral do CD 10. Se a verificação
falhar, a unidade foge da batalha e é eliminada. Retire-o do jogo.
O atacante pode obter vantagem ou sofrer desvantagem em seu teste de BR, com base nos
seguintes fatores:
Vantagem
O atacante está em terreno mais alto, como subida do defensor.
Desvantagem
O defensor está parcialmente atrás de uma parede ou cobertura similar. O defensor é
adjacente a pelo menos duas unidades amigas.
Verificações de moral
Além das verificações de moral causadas por determinadas ações, uma unidade deve fazer
uma verificação de moral se certas condições ocorrerem durante a batalha:
Baixas. Se uma unidade é reduzida para metade ou menos do seu BR inicial, ela deve fazer
imediatamente uma verificação moral do CD 15. Se falhar, é eliminado da batalha. Retire-o do
jogo.
Vítimas amigáveis. Se uma unidade amigável a até 500 pés da unidade for eliminada, a
unidade deverá fazer imediatamente uma verificação de moral DC 10. Se falhar, a unidade não
poderá se mover ou executar ações no próximo turno.
Você pode dar aos personagens a oportunidade de brilhar, interrompendo a batalha em larga
escala e permitindo que eles participem de um combate regular (consulte
“Combate em escala de personagem” abaixo) ou deixando que eles usem suas habilidades de
dentro de uma unidade (consulte “Personagens em unidades” abaixo).
Habilidades do Personagem
Qualquer que seja a maneira como os personagens estão envolvidos em um combate em
massa, resolva seus recursos, feitiços e outras habilidades usando as regras padrão, em vez das
regras de combate em massa. Por exemplo, uma parede de gelo pode bloquear uma linha de
30 metros. Se uma unidade se mover ao lado dela, use as estatísticas dos membros individuais
para fazer seus testes de resistência e causar dano. Se membros de uma unidade forem
mortos, recalcule o BR da unidade depois de remover as vítimas.
Adjudicar esses efeitos requer seu julgamento como Mestre. Considere a natureza da situação,
como uma unidade interage com um feitiço ou outro efeito e aplique os efeitos como achar
melhor.
Voltando ao muro de gelo, você pode julgar que 30 criaturas de uma unidade tentam esmagá-
lo. Essas criaturas sofrem os efeitos da parede, mas também têm a chance de danificá-la. Use
as regras para lidar com monstros na página 250 do Dungeon Master's Guide para acelerar as
coisas.
Quando os PCs participam de uma batalha, sua visão pode diminuir o zoom para experimentar
a ação com mais detalhes.
Quando os personagens batalham contra unidades, você pode usar as regras de combate
padrão, com as diretrizes para resolver ataques da máfia (consulte “Lidando com Mobs” em o
Dungeon Master's Guide, página 250).
Você pode decidir que toda ou parte de uma unidade para combater os PCs. Pause a batalha
em massa e resolva a luta dos personagens como um normal
combate, até que você esteja convencido de que chegou a uma conclusão, com um dos lados
derrotado ou expulso. Você pode então retomar ao combate em massa.
Personagens em unidades
Se os caracteres ingressarem em uma unidade, não os inclua no tamanho ou no cálculo de BR
da unidade. Em vez disso, quando a unidade atacar, permita que os personagens façam seus
próprios ataques separados, conjure magias e usem itens mágicos contra a unidade inimiga,
usando as diretrizes fornecidas acima. Permita que eles escolham quais membros da unidade
eles querem atingir, caso a unidade seja composta por vários tipos de criaturas. Personagens
atacando dessa maneira podem atingir apenas criaturas incluídas no BR da unidade alvo.
No turno da unidade, cada personagem tem um turno para fazer ataques, lançar feitiços, usar
um item mágico ou algo parecido. Resolva os ataques e feitiços dos personagens e determine
quantos alvos eles eliminam. Determine como a perda dessas criaturas reduz o BR da unidade
e, em seguida, resolva a luta da unidade normalmente.
Se um feitiço ou efeito deixa uma criatura incapaz de se mover ou executar ações, conte-a
como eliminada pelo resto da batalha.
Se a unidade dos personagens for atacada, resolva a luta normalmente. Os resultados não se
aplicam aos caracteres. Se sua unidade for eliminada, eles permanecem no campo de batalha
e podem continuar a agir.
Eventos Críticos
Além de permitir que os personagens participem de brigas entre as unidades, pense em
eventos críticos que podem ocorrer durante a batalha e dê
Esses eventos críticos acontecem como aventuras curtas. Você deve mapear a área,
determinar a oposição e preparar quaisquer NPCs, conforme necessário.
Ao criar eventos críticos, pense nas consequências para o sucesso e o fracasso. O que acontece
se os PJs conseguirem destruir uma ponte que o inimigo precisa atravessar um rio? Se os PJs
não levantarem os portões do castelo ao amanhecer, o que acontece a seguir?
A situação no início de um confronto pode ser ditada pelo sucesso ou fracasso dos PCs de
antemão. Uma unidade inimiga pode começar uma batalha
em uma posição forte, à espreita em uma vila com cobertura, porque os PJs não conseguiram
superá-los. Ou os PJs podem destruir o mal de um mago
portão do castelo, tornando sua fortificação inútil na próxima batalha.
Essa abordagem é melhor para os NPCs que são comandantes ou que são jogadores de
segundo plano na batalha.
Trate os NPCs críticos, como vilões e rivais importantes, da mesma maneira que gerenciaria os
PCs. Que os jogadores os procurem, pois o confronto entre eles é, sem dúvida, um evento
crítico para determinar como a batalha se desenrola.
Nome da Unidade:
Classificação de Batalha Total (BR): (preencher atual/original)
Classificação de Moral (MR): (preencher atual/original)
Tamanho: 30x30 (sempre, criaturas Colossais ou maiores contam como uma unidade)
Comandante: (nome do comandante, ND, bônus de Carisma)
Iniciativa: (10+MR+mod. de Carisma do Comandante)
Ataques à distância: (apenas se toda a unidade puder atacar a distância superior a 30m)
Movimento: (10x o do integrante mais lento da unidade, usando grids de 30x30 por
quadrado, o movimento deve levar em consideração a escala, logo uma unidade que se
mova 12 metros vai se mover até quatro quadrados de 30x30 – 120 metros)