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Escudo da Gula

F - 0
H - 0
R - 3
A - 3
Pdf - 0

Desvantagens:
Inculto - Objeto consciênte mas que só se comunica com seu dono.
Devoção - Seu dono - Só empresta seus poderes ao seu dono.
Restrição de Poder - Seu dono - Seus poderes só funcionam com o seu dono.

Vantagem:
Dor em Força (1pt)
Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano
específico em pontos na Característica Força ou
PdF, nunca os dois. Cada 5 PVs perdidos aumentam
em 1 ponto a Característica por 1d turnos de
maneira cumulativa podendo ultrapassar o nível 5 da
Característica. Quando os efeitos da Dor em Força
cessam o personagem fica imediatamente esgotado,
sofrendo os redutores temporários de -1 em todas as
suas Características durante uma hora também de
forma cumulativa caso use os poderes de novo neste
período.

Dor em Poder [1 ponto]


Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano
Específico em Pontos de Magia.
Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus
Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos
por 1d turnos.

Reflexão [2 pontos]
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas
bloquear completamente um ataque feito com Poder de
Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade
para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.
Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é
igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer
nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante
com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja,
você só pode usar um número máximo de vezes por
rodada igual à sua Habilidade.

Roubar Energia [1 ponto]


A cada turno, o usuário pode roubar um número
de PVs igual a sua R. Cada PV roubado corresponde a
1 PV ou 1 PM para o usuário. Uma criatura reduzida a
0 PVs deve fazer testes de morte. A vítima deve estar
indefesa ou desacordada.

Absorção (1 PONTO)
Você pode pegar energia de um ataque direcionado a você e absorve-la, canalizando
isso
para melhorar seus ataques ou se recuperar. Você pode absorver tanto ataques
físicos quanto
energéticos, escolha um quando o poder for selecionado.
Sempre qe você sofrer dano faça um teste de Armadura. Se for bem sucedido, pode
absorver
esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No proximo turno você pode
gastar uma
ação para atacar a distância com PdF igual ao dano que você recebeu.

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