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Aventuras em Hereva

Guia de Jogo Rápido


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Aventuras em Hereva
Capítulo 1

Janelas, biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O
brilho intenso dos últimos raios de sol já de- serem adotadas por alguma família. Infelizmente,

sapareciam à medida que a estrela encerra- à medida que os anos passavam isso ia se tornando

va mais um ciclo, lentamente dando espaço uma possibilidade cada vez mais remota. Apesar do

a bela e prateada figura da lua cheia que já começava a destino de muitos ali já parecer pré determinado, di-

surgir em meio ao céu para aqueles que o observavam. zem que tudo que é necessário para reescrever o seu

Este certamente não era o caso de Linien, sendo que a próprio destino pode ser feito em um único dia, ou em

jovem garota estava literalmente jogada na cama em uma única noite.

uma posição longe de parecer confortável ou mesmo


Logo os sons da noite acompanhariam a escuridão
apropriada para alguém que tivesse a mínima inten-
que rapidamente tomava conta do cenário do lado de
ção de dormir, mais parecendo uma grande boneca de
fora do quarto, e os mesmos iam lentamente aumen-
pano deixada completamente de canto pela sua dona
tando e aumentando de forma que logo começaram a
sem qualquer tipo de cuidado.
adentrar o quarto pela janela: Mesmo que fosse muito

A fraca luminosidade ainda assim era o suficiente baixo, o barulho dos grilos foi mais do que o suficiente

para revelar pequenos detalhes de um quarto sim- para a garota reagir como se aquilo na verdade fosse

ples, que sequer parecia possuir muitos móveis. Era um despertador: Abrindo apenas um dos olhos rapi-

um quarto bastante semelhante a dezenas de outros damente, brilhante como uma esmeralda contem-

presentes ao longo do corredor onde outros jovens da plando de cabeça para baixo a gigantesca lua em for-

mesma idade dormiam despreocupadamente. O or- mato de chaleira do lado de fora de sua janela, o que

fanato tinha pelo menos duas dúzias de crianças que em surpresa fez com que ela caísse da cama provocan-
4 não tinham grande expectativa a não ser aguardar do apenas um som baixo e abafado, apesar que ela ter
uma expressão dolorida em seu rosto que não a deteve aparentava, o que mais lhe incomodava acima de tudo

enquanto se levantava apressadamente: era sua altura. De que adiantava parecer madura e não

ser alta? A única coisa que realmente gostava quando


- Droga! Eu não acredito que já anoiteceu, não pos-
olhava no espelho, mas não admitiria para ninguém a
so perder tempo! - Falava baixo, como que aplicando
respeito de si eram seus olhos: expressivos, grandes,
uma bronca em si mesma, enquanto o par de olhos
verdes e brilhantes.
brilhantes percorriam todos os cantos do pequeno

quarto na tentativa de localizar alguma coisa, até Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de seu

finalmente observar atrás de si mesma e localizar a rosto e observava aquilo que estava vestindo: suas

sua mochila confortavelmente descansando sobre a melhores roupas, uma vez que na verdade eram suas

cama todo este tempo. Linien revirou os olhos median- ÚNICAS roupas. Quando você está em um orfanato

te a própria falta de atenção e colocou a mochila em existem poucas coisas que você pode realmente cha-

um dos ombros. Estava pesada, o que fez com que a mar de “seu”, então tirando uniformes usados para

abrisse sobre a cama e conferisse seus pertences pela auxiliar nas tarefas de limpeza e durante as lições

décima vez naquele dia: Praticamente haviam apenas com as outras crianças, Linien tinha um cuidado e
livros de magia, os quais ela conferia um a um com a afeição especial pela boina em sua cabeça, as botas

ponta dos dedos, verificando seus títulos antes de no- que sempre pareciam confortáveis e resistentes além

vamente guardá-los e se erguer, sentido sua determi- de seu longo casaco repleto de bolsos que usava por

nação renovada. cima de seu vestido simples. Aquela era uma situação

especial então estava vestida de maneira apropriada!


Ela não tinha nenhum objeto que tivesse grande apre-

ço que não tivesse colocado dentro da mochila: Olhou Aproximou-se da janela e deu um assovio baixo e

para a estante e lamentou novamente não poder levar aguardou em silêncio. Em meio a aqueles pequenos

todos, mas era preciso tomar algumas decisões difíceis e incessantes sons noturnos, não parecia ter encon-

no final das contas. Se tratavam apenas de livros, e eles trado a resposta que procurava. Tentou novamente o

podiam ser substituídos. Entretanto não era como se assovio por duas, três vezes até que aparentemente re-

fosse deixá-los completamente para trás, uma vez que solveu desistir: Respirando fundo e enterrando a ca-

o conhecimento existente em suas páginas ainda es- beça entre os braços cruzados no parapeito da janela.

tava presente em suas mesas e sempre lembraria das Sua atenção acabou roubada pela lua em toda sua be-

horas que passou naquele local, apenas na companhia leza dominando o céu de forma absoluta. Linien pen-

deles. Agora era contudo o momento de dar mais um sava em todos os diferentes locais que contemplavam

passo rumo a mudar o seu próprio destino. aquela mesma visão, todos os lugares que ela em breve

poderia conhecer: Locais distantes que apenas ouvia


Linien aproximou-se do espelho e recolheu algumas
falar e conhecia através dos livros, costumes diferen-
anotações escritas em pequenos pedaços de papel pre-
tes, povos, cidades e que ela estava disposta a conhecer
sas nele, guardando alguns bolsos menores de sua mo-
tão logo fosse capaz de…
chila. Parou alguns segundos para observar o próprio

reflexo diante do grande espelho: Ela não costumava *TAC!* O som alto de uma pequena, porém sólida pe-

a fazer aquilo, pois não gostava exatamente do que dra atingiu o vidro e fez ela cambalear para trás, qua-

via: Queria um cabelo mais longo, mais vermelho, e se caindo em surpresa. Estava aguardando a resposta

uma série de defeitos fruto das inseguranças da ado- a seu sinal, mas havia se distraído em meio aos seus

lescência. Apesar de ser mais jovem do que realmente pensamentos. Era isso que os adultos sempre pare-
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ciam reclamar a seu respeito no final das contas, sua Não sentia nostalgia ou qualquer outro sentimento que

falta de foco. Abriu a janela e apesar de não conseguir fizesse com que ela desejasse ficar ali, muito pelo con-

ver com clareza, sabia quem estava lá embaixo e ace- trário: O desejo de explorar o mundo ardia como uma

nou de maneira animada. Afastou-se dois passos da intensa chama queimando dentro dela, e não demo-

janela e observou as grades trancadas, impedindo sua rou para começar a sua descida deixando não apenas o

saída. Linien respirou fundo, como se estivesse bus- quarto, mas todo o resto para trás.

cando concentrar-se e fechou os olhos por alguns ins-


O plano já estava traçado a algum tempo: Linien basi-
tantes. Era hora de mostrar que ela tinha foco, que to-
camente viveu naquele orfanato, o que também sig-
dos os adultos estavam errados. Mais importante de
nificava conhecer bem sua rotina e tão logo a decisão
tudo, era hora de finalmente deixar aquele orfanato.
de fugir estava certa em seus pensamentos, apenas

Dentro de sua mente, Linien tinha uma clara imagem precisou utilizar de tudo aquilo que presenciou ao lon-

da grade da janela que estava diante dela a separando go de tantos anos para cuidadosamente elaborar a sua

do mundo exterior. Lembrou-se das instruções que fuga. Jamais conseguiria ter praticado magia ali, mas

havia praticado à exaustão ao longo de semanas e repe- elas não vigiavam sua leitura na biblioteca, sendo que
tia cada passo com calma: “Esvaziar a mente, focar no aquele foi o local onde treinou ao longo de semanas

objetivo, concentrar-se, repetir as palavras mágicas”. a magia capaz de abrir a janela. A rotina de vigia do

Ela sussurrava em um volume que tornava incompre- orfanato não foi muito complicada, uma vez que tão

ensível de ouvir o encanto enquanto buscava manter a logo o horário das crianças dormirem tinha passado,

calma e os olhos fechados, lutando contra a curiosida- os adultos acreditavam não existir razões para fazer

de infantil de abrir os olhos e ver se havia alcançado o o mesmo. Conseguir lençóis extras para improvisar

resultado desejado. Era o último obstáculo à separando uma corda foi a parte que aparentemente dava mais

daquilo que seria a maior jornada de sua vida, e como se trabalho, mas estar envolvida nas tarefas de limpeza,

ciente da importância que o que para muitos usuários o que incluía as roupas de cama, foi uma oportunidade

experientes de magia era um simples truque, ela ouviu perfeita que foi muito bem aproveitada.

o sonoro “click” da tranca das grades, não resistindo


A “corda” se mostrou um pouco mais curta do que
mais e abrindo os olhos e comprovando que a magia ha-
imaginava, Linien precisou de um pequeno salto para
via funcionado, estava livre.
descer com as botas que protegiam seus pés afundan-

A garota estava com vontade de gritar mas conteve a fe- do levemente na neve. Abaixou-se retirando a camada

licidade, sendo que praticamente pulava no lugar antes congelante que envolvia seus calçados com as mãos que

de aproximar-se da janela e admirar o seu resultado: A mesmo protegidas pelas luvas se mostrava ainda mais

grade estava finalmente aberta, pode sentir o vento em fria uma vez que a luz do sol havia desaparecido. Ob-

seu rosto, o mesmo vento que passava pela janela quan- servou seu quarto de onde estava por alguns segundos

do elas se encontrava fechada, mas de alguma forma antes de ouvir passos apressados indo em sua direção:

que não sabia explicar a sensação era diferente. Sem Clarisse tentava correr mas a neve, assim como a mala

muita demora empurrou a cadeira para perto da janela que carregava na mão esquerda atrapalhavam o rápi-

e olhou lá para baixo. Talvez fosse seguro simplesmen- do deslocamento enquanto se aproximava da amiga:

te escalar a parede, mas já havia decidido a dias que não


- Funcionou? Eu não… Eu acreditei quando você disse
haviam razões para riscos desnecessários, de forma
que iria funcionar, mas é diferente de… Enfim, você
que jogou os lençóis amarrados em forma de corda pela
está aqui fora Linn! Realmente conseguiu!
6 janela antes de dar uma última olhada pelo seu quarto.
O tempo se fez mais devagar por um instante enquan- conhecidas. Percebeu que a amiga já se levantava e ba-

to Linien observava a aproximação de Clarisse. Seria lançou a cabeça negativamente deixando de lado aque-

uma mentira dizer que tinha plena certeza que sua la linha de pensamento:

amiga estava realmente disposta a acompanhá-la na-


- Ah, eu não esqueci. Aqui, pegue. É só agitar um pou-
quela aventura e não poderia julgá-la caso não tivesse
quinho e pronto! Eu fiquei fervendo por bastante tem-
aparecido, mas mesmo assim, lá estava ela. Ao contrá-
po, então deve durar até de manhã.
rio de Linien, Clarisse não vivia em um orfanato, mas
- Clarisse pegou um pequeno frasco de vidro com um
tinha sua guarda deixada aos cuidados de um parente
líquido esverdeado de dentro de sua mala e entregou
ao qual não falava muito a respeito, algo que respei-
para Linien, que o observou por alguns segundos an-
tava na amiga. Nem sempre estar certa a respeito de
tes de agitá-lo energeticamente conforme havia sido
todos os acontecimentos é a melhor coisa, sendo que
instruída. Não demorou muito para uma luminosi-
aquele era um destes momentos: estava feliz em estar
dade crescente se intensificar obrigando ela a parar
errada e não estar sozinha.
de olhar diretamente para o frasco. Para que lanter-
- Não, Nós conseguimos, Clary, você também está aqui! nas e tochas se podiam fazer poções luminosas como
- Sorriu de volta para a amiga, colocando as mãos em aquelas? Brilhante! Linien riu consigo mesma do duplo
ambos seus ombros a olhando por alguns instantes. sentido e aguardou sua amiga enquanto caminhavam
A expressão preocupada de Clarisse se desfez em um por alguns metros deixando o orfanato para trás, com
sorriso, um tanto sem jeito por trás dos grandes ócu- seus passos firmes pelo chão de pedra ecoando pela
los que ocupavam boa parte de seu rosto, tinha cabelos noite, até que ouviu novamente a voz de Clarisse:
curtos e encaracolados como uma boneca, e era quase
- Eu trouxe biscoitos? Você quer? - Linien parou ao ver a
que um palmo mais alta que Linien, algo que milagro-
mão estendida da amiga, segurando um recipiente que
samente ela não se importava naquele momento. Teve
só podia ter saído de dentro daquela mala com biscoi-
vontade de abraçar a amiga mas estava com pressa, de
tos em formatos de pequenos animais cuidadosamente
forma que se afastou alguns passos e olhou o caminho
decorados com confeitos coloridos. Clarisse gostava de
composto por blocos de pedra que levava para fora da
cozinhar e acima disso de comer, razão para ser alvo
cidade, mais adiante se tornando uma trilha de terra
de comentários maldosos das outras crianças. Isso
que as levaria aonde quer que desejassem.
fez com que se aproximasse dela anos atrás, quando
Clarisse ajoelhou-se sem importar-se com a neve ge- a defendeu diante de outras garotas no que se torna-
lada em seus joelhos e abriu a mala, dando uma nova ria uma amizade que permaneceu até os dias de hoje.
oportunidade para que Linien contemplasse o céu es- Balançou a cabeça negativamente e respondeu de uma
trelado sobre elas: Havia incontáveis pontos lumino- forma energética:
sos espalhados pelo cenário noturno em um céu com-
- Não consigo pensar em comida Clary, estamos dian-
pletamente limpo. Cada um deles era único, com seu
te da jornada de nossas vidas! Agora nosso destino é
devido nome e características que o tornavam assim,
completamente nosso, podemos ir aonde quisermos,
mas muitas vezes podiam passar despercebidos indi-
fazer tudo aquilo que quisermos! Você vai aprender
vidualmente como uma pessoa em uma multidão. Era
poções que jamais foram descobertas! Eu vou aprender
isso que ela no fundo do seu coração temia, tornar-se
magias com poderosas bruxas e utilizar meu potencial
apenas mais uma em meio a tantos outros, esquecida,
para mudar as vidas de todos ao meu redor! Nós vamos
apagada frente a brilhos mais intensos e estrelas mais
mostrar a eles, nós podemos ser apenas duas garotas 7
agora, mas um dia os nomes de Clary e Linn vão apa- sários para escapar de suas antigas vidas, aquilo tudo

recer nos livros de história junto com outras poderosas estava longe de representar o maior obstáculo que

bruxas, é o primeiro passo para alcançarmos nossos teriam ao longo daquela jornada. Passariam por difi-

sonhos! - Falava com força e determinação, colocando culdades e ao mesmo tempo que novas descobertas se

as mãos na cintura e fechando os olhos, um tanto cheia revelassem diante de seus curiosos olhos, elas sempre

de si capturada pelo momento. viriam acompanhadas de incertezas e escolhas que

determinariam completamente o rumo que toma-


- Mas Linn… Para onde vamos mesmo?
riam com suas vidas. As duas ao tomar aquela atitude
Linien abriu os olhos como se despertando para a
estavam literalmente lutando contra o mundo e tudo
realidade. Olhou a placa alguns metros adiante em
aquilo que ele tinha pré determinado para elas.
uma encruzilhada sinalizando diferentes destinos,
Sem ter uma resposta clara, olhou de volta para
o que não podia ser um retrato melhor daquilo que
Clarisse, que novamente estendeu os biscoitos sor-
passava em sua cabeça naquele momento: para onde
rindo. Linien percebia o outro lado de ser comple-
deveriam ir primeiro? Poderiam ir procurar um
tamente responsável pelo seu destino, e precisava
povo mágico, mas qual deles? As fadas da Lua? Os
tomar uma decisão.
Elfos? Talvez devessem apenas ir até outra parte do

continente e procurar uma escola de magia entre os Aceitou os biscoitos.

humanos… Mas como fariam para entrar nela? Pre-

cisam trabalhar para ter dinheiro… Como consegui-

riam um emprego? As perguntas surgiam uma após

a outra gerando mais e mais dúvidas em uma espiral

fora de controle.

Por mais que não gostasse de admitir para si mesma,

sabia que apesar de toda a preparação e planos neces-

8
9
O
lá aprendizes, sejam muito bem vindos ao mun-
do de Hereva. Um lugar mágico e encantador,
onde a magia existe e guia a vida cotidiana, sendo
divertida, poderosa e é claro maravilhosa. Onde
animais e seres mágicos existem e coexistem em relativa har-
monia com plantas mágicas e inteligentes, rochas falantes,
peixes poetas e até mesmo as aranhas administradoras, que
literalmente mantém uma teia de comunicação entre as
cidades desse mundo divertido. Onde elfos, anões e
tudo mais que se pode imaginar em mundos de
fantasia está presente e com muita coisa úni-
ca e divertida a se descobrir.

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Em Hereva você se tornará aprendiz da magia de David Revoy explica a origem do Pepper & Carrot
Ah, ou de alguma das escolas do reino. Uma pessoa e o mundo de Hereva em 2014:
nascida com o dom de acessar e utilizar os estilos
E enquanto me recuperava [do filme aberto do
de magia existentes, aprendendo e construindo
Blender GooseBerry Project ], eu tive apenas uma
o seu próprio caminho, entendendo a arte da
sorte: em um domingo à tarde eu comecei uma
magia para auxiliar as pessoas, tanto em coi-
arte conceitual aleatória sobre uma pequena bruxa
sas cotidianas, como preparar uma poção
fofa e seu gato. Isso estava longe de ser o projeto
para tratar alergias, voar em vassouras má-
Astral-0, mas era apenas para relaxar. Eu dupliquei
gicas, evitar plantas encrenqueiras e sapos
a arte-conceito e modifiquei um pouco, adicionei
voadores, ou utilizar a seu poder para rea-
um balão de fala e depois repeti até ter uma
lizar grandes feitos mágicos e até mesmo
história em quadrinhos. Coloquei online e se tornou
suas mãos e coragem. Protegendo as vilas
viral no grande site Reddit / Imgur / DeviantArt
e cidades, das forças do mal, monstros e
diariamente, etc ... Muita sorte!
outros inimigos.
- e -  mail de David Revoy (2020.02.12)
Pepper & Carrot - Aventuras em
Hereva é um jogo de RPG projetado Isso dá a você o contexto da química de 2014 ...
para jogadores iniciantes e veteranos,
Hereva e o episódio Pepper & Carrot foram cria-
pensado para entregar aventuras ricas
dos episódio após episódio. Eu ainda uso esse pro-
em magia, exploração e aventura. Mos-
cesso. Estou construindo a história, os episódios
trando um mundo cheio de desafios, alta
como metáfora A Catedral e o Bazar porque apren-
magia, professores mau humorados, (ainda
di que meu projeto monolítico Astral-0 nunca fez
que preocupados com seu aprendizado), morangos
uma única página em quadrinhos. Com esse méto-
apimentados, mascotes teimosos e muita, muita
do de adição / remoção incremental de cenário ao
aventura e diversão. Para ser jogado tanto com seus
longo da produção, posso orientar Pepper & Car-
pais, cuidadores e parentes, como com seus colegas
rot a evoluir com o que me interessa e não seguir
e amigos ou simplesmente com pessoas que você
um trilho que escrevi anteriormente. É muito or-
conheceu no momento em que sentou-se à mesa du-
gânico. O mundo de Hereva foi moldado dessa for-
rante uma convenção ou evento. O importante no
ma, e agora eu começo a vê-lo mesclar coisas que
fim das contas é que experimente esse hobby e prin-
eu gostava da minha infância: fantasia colorida de
cipalmente divirta-se jogando, tanto quanto nós nos
O Segredo de Mana , filmes Ghibli , tipo de humor
divertimos escrevendo e construindo esse livro!
do Dr. Slump e uma paródia em geral de Fantasia

Um pouquinho de História como no DiscWorld - livros de Terry Pratchett.

- e -  mail de David Revoy (2020.02.12)


Pepper & Carrot é uma série de webcomics gratuita

Por onde começar?


e de código aberto do artista francês David Revoy. A
série consiste em pequenos episódios sobre a bruxa
adolescente Pepper e seu gato Carrot. Contando Antes de tudo é necessário deixar sua imaginação
hoje com traduções para mais de 58 idiomas sair da caixinha, pensar em uma boa história a ser
diferentes e com histórias leves e divertidas, a obra contada, você pode se basear em histórias, contos,
tem como principal proposta ser acessível a todas músicas filmes livros Gibis com histórias maravi-
as pessoas. Filosofia que nos inspirou a projetar, lhosas que existem na cultura pop e utilizá-las para
desenvolver, publicar e distribuir um jogo pensado criar uma aventura única e divertida, onde seus
para introduzir novos participantes ao hobby e a amigos participarão como os personagens princi-
esse divertido mundo de aventuras pais da história.
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Precisará também de um lugar confortável e seguro para jogar, sem gerar estranheza nas pessoas que
passam perto de vocês (acredite que isso acontece mais do que gostaríamos). Recomendamos lojas e
luderias especializadas, mas também existem diversas livrarias e bibliotecas que cedem espaço para
jogos analógicos e principalmente na segurança da garagem ou da mesa da cozinha de sua casa, além é
claro de eventos e convenções especializadas em jogos analógicos e RPG.

No caso específico de Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva recomendamos que tenha em mãos uma cópia
destas regras, digital ou físicas (você escolhe), algumas fichas de personagem que podem ser encontradas no
site da Macaco Dumal Hobbies, alguns lápis e borrachas para anotações e é claro salgadinhos e refrigerantes,
ou os quitutes que o seu grupo de amigos concordarem ser importantes e é claro, a vontade de se divertir.

Os Termos do Jogo Características: São os atributos básicos de todos


os personagens, podendo ser usados sozinhos ou
Antes de começarmos a explicar as regras e me-
em conjunto com habilidades, são elas: Força,
cânicas do jogo, como funciona a magia e tudo
Destreza, Vigor, Inteligência, Esperteza, Empatia.
mais, é necessário que o contador da história ou
o mediador das regras esteja familiarizado com os Familiar: É um animal e companheiro mágico que

termos que utilizaremos no decorrer do livro para acompanha e ajuda as Bruxinhas e heróis de Hereva.

explicarmos as regras, mecânicas, termos e tudo Pontos de Vida: é capacidade de resistir a machuca-
mais que descreveremos. Para isso, essa pequena dos que uma Bruxa possui antes de cair desmaiada.
seção trará todos os termos do jogo e uma descri- Ataque: é a quantidade de dados que um persona-
ção curta de cada elemento. Pegue sua caneca, al- gem possui para atingir um oponente.
guns biscoitos e tenha uma boa leitura! Defesa: é quantidade de dados que um persona-
Narrador: É a pessoa responsável por contar a gem possui para se defender de um oponente
história e decidir quando um Teste é necessário. Iniciativa: é a quantia de dados jogados para
Teste: São todas as rolagens de Dados relaciona- decidir quem irá agir primeiro na rodada.
das a Ações dos Personagens. Rodada: é o período de tempo necessário para que
Dados: É o objeto utilizado para confirmar se um Todos os Personagens possam realizar uma ação.
personagem conseguiu ou não realizar uma Ação. Magia: São as escolas de forças primordiais que as
Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva utiliza pessoas de Hereva utilizam para seus feitiços.
dados de 6 lados, os quais chamaremos de D6
Escola de Magias: É o tipo de magia estudado
durante todo o livro.
pelas bruxas de ah, cada pessoa em Hereva pode
Ação: Ação é tudo aquilo que os personagens, tanto aprender magias destas escolas. São elas: ah,
dos jogadores quanto do narrador, declaram fazer Hippiah, Zombiah, Magmah, Aguah, Chaosah
dentro do jogo, Existem dois tipos de ações utilizadas
Rea: É a energia primordial utilizada e estudada
dentro do jogo: Ação Livre e Ação Confirmada.
pelas bruxas e praticantes de magia.
Ação Livre: São as ações que não exigem um Teste.
Improviso: É a capacidade de uma bruxa executar
Ação Confirmada: São Todas as Ações que neces- uma magia Fora das condições necessárias
sitam de um Teste para confirmar seu sucesso.
Estudo: é o conhecimento da casa de magia que
Habilidade: As Habilidades são tudo o que é sabido, uma bruxa possui.
treinado e ou apreendido pelos personagens.
Ferramentas, Itens e Poções: São equipamentos
Testes de Habilidade: é utilizado para confirmar e objetos que as bruxas podem criar e provavel-
qualquer ação de treinamento, estudo, talento ou mente possuem.
12 habilidade dos personagens no durante o jogo.
Nossas Boas Vindas!
RPG antes de tudo é um jogo!

Um jogo onde contamos histórias e visitamos mundos fantásticos, onde podemos


viver aventuras incríveis, deixando nossa imaginação viajar e descobrir
infinitos mundos, vivendo aventuras de todos os tipos, nos
tornando cowboys, piratas, soldados, seres sobrenaturais,
aventureiros em busca de ouro e glória, ou
simplesmente jovens bruxas descobrindo a si
mesmas e ao mundo ao seu redor.

É claro que também temos regras para


justificar quando conseguimos ou não fazer
algo dentro dessa histórias que estamos
inseridos transformando a aventura em algo
que vai além de uma contação de histórias,
tornando o um jogo divertido, onde ganhamos
e perdemos a todo momento e onde o
grande objetivo não é ganhar ou perder
e sim contar uma história divertida
envolvendo todos os participantes.

13
O Que é
RPG?

14
15
Um jogo sobre contar histórias...

Sobre fazer amigos...

16
Enfrentar Desafios...

e explorar lugares desconhecidos...

Em aventuras Incríveis

17
Dignas de grandes heróis..

cheias de magia Lugares ancestrais

Descobertas
18
Com terríveis vilões

Nem sempre perigosos

ou não...

Mas que nos fazem sentir fortes emoções...

19
Tristeza... as vezes raiva...

Medo...

e que no fim a
grande verdade
se Revela...

nos mostrando que...

20
O importante é estar
entre amigos e divertir-se
em infinitos mundos!

21
Entendendo a Planilha
Reserva de Dados A destreza também permite ao personagem execu-
tar ações precisas, com a diluição correta de com-
Aventura em Hereva utiliza um sistema de rola-
ponentes de poções, escrita compreensível, uso de
gem chamado de Reserva de Dados. A ideia é que
habilidades artesanais e ou de fabricação, além de
o jogador tenha dados acumulados tanto por suas
armas e magias arremessadas.
Características quanto por suas Habilidades.
Quanto maior maior sua reserva de dados, maior
SAÚDE - (Resistências, Pontos de Vida)
a possibilidade de sucesso no teste.
A saúde representa a capacidade do personagem
As Características em resistir a intempéries ou esforço físico, exe-
cutar ações físicas prolongadas como prender a
As características representam as capacidades bá-
respiração, prender o fôlego, erguer peso ou sus-
sicas comuns a todos os personagens no universo
tentar o próprio peso por períodos prolongados
de Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva, sejam
de tempo. A saúde também define a capacidade
eles personagens dos jogadores (PJ), Personagens
do personagem resistir a venenos e toxinas, po-
do Narrador (PDN) ou seja lá o que você imaginar.
ções, elixires e bebidas, por fim, mas não menos
O importante é que você se lembre que tudo que se
importante , a saúde ajuda a definir a quantidade
move, pensa, tem consciência ou é projetado pos-
de Pontos de Saúde que o personagem possui para
sui essas características e estas serão sempre a base
ações de combate entre outras.
para qualquer teste dentro do jogo.

RAZÃO - (Testes de magia, e conhecimento)


As características são:
A razão é a capacidade do personagem em solu-
FORÇA - (Dano físico, capacidade e proezas físicas) cionar enigmas, e problemas, resolver fórmulas,
A Força é a representação da capacidade física pesquisar respostas e compreender o mundo ao
bruta do personagem, erguer o próprio peso ou de seu redor. É uma característica que envolve muito
outros, o quão longe consegue jogar algo (não ne- mais que apenas inteligência e aptidão para co-
cessariamente acertando), o quão alto ou distante nhecimentos exatos, sendo também a capacidade
consegue pular, bater, saltar e impulsionar o pró- inventiva, e o talento para ensinar de forma sim-
prio corpo. Vale lembrar que a força é somente a ples e clara.
capacidade de fazer estas coisas, não necessaria-
ASTÚCIA - (Percepção, investigação e enganação)
mente fazer bem ou sequer fazer certo, ainda as-
sim serve para todas as ações que envolvam usar A astúcia é a característica que evoca a capacida-
FORÇA de algum modo. de de observar, analisar e compreender a lingua-
gem corporal e os instintos de outras pessoas e os
DESTREZA - (Testes de acerto, movimento e ha- seus próprios, sendo uma mistura de inteligência
bilidades relacionadas ao físico) emocional, sabedoria e capacidade de convenci-
mento de um personagem. A astúcia é também
A destreza é a capacidade do personagem em
a base para testes de identificação e avaliação de
executar movimentos ágeis e precisos, possibi-
objetos valiosos de todo tipo.
litando acertar um alvo, se equilibrar, saltar (e
pousar no lugar correto), nadar entre uma infi-
22 nidade de outras ações.
EMPATIA - (Habilidades sociais, carisma e testes para detectar, ilusões, mentiras)

A empatia é a característica que representa a capacidade do personagem em ler as emoções de outros


personagens, mas não somente isso, permite também sentir e entender emoções, ver o que não é na-
turalmente visível, como ilusões e magias de ocultamento, detectar enganações, trapaças e mentiras.
Personagens com empatia alta tendem a ser bons ouvintes e pessoas de fácil relacionamento
com outras pessoas.

As características podem variar entre a Zero a Seis, que formarão as reservas


de dados para os testes, quanto maior a quantidade de dados de um perso-
nagem e melhor a sua chance de sucesso em um tes-
te. Quanto maior a quantidade de dados mais apto,
treinado e desenvolvido o personagem estará
naquela Característica, abaixo você encontra
um descritor das quantidades de dados e do
nível de habilidade relacionado a eles:

Dados Descrição

Nenhum - O personagem não possui dados na caracterís-


tica e é incapaz de utilizá-la em testes

Novato - Este é o valor mínimo que um personagem nor-


mal possui em uma característica. Um personagem rolando um
único dado nunca conseguirá um sucesso decisivo ou uma falha
desastrosa.

Aprendiz- O personagem é habilmente treinado no uso da caracte-


rística, podendo inclusive conquistar sucessos decisivos. Entretanto,
poderá em algum momento obter uma falha desastrosa caso não te-
nha cuidado.

Treinado - O personagem é experiente e competente. Já tendo trei-


nado durante a sua vida para poder utilizar de forma satisfatória esta
característica.

Capacitado - O personagem passou por anos de treinamento e apri-


morando, sendo muito bem preparado para qualquer situação no uso da
característica.

Experiente - O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o pro-


curar por seus conselhos e treinamento na característica em questão, sendo
um professor ou alguém famoso nesta característica

Mestre - Você é uma pessoa afamada devido ao seu treinamento


na característica em questão, sendo conhecido por toda Hereva por
seu talento, com muitas pessoas o reconhecendo e lhe recebendo por
onde quer que você passe, literalmente sendo uma lenda vida quando
relacionado a essa característica.

23
As Habilidades O narrador e jogador devem se sentir livres para
adicionar as habilidades que forem mais adequa-
As habilidades são todos os treinamentos, conhe-
das ao seu jogo, porém recomendamos que isso
cimentos e talentos possuídos pelo personagem,
seja feito durante a sessão zero e caso necessário,
sempre que solicitado pelo narrador o jogador de-
expandido conforme o jogo se desenrola durante
verá realizar um teste somando os dados de uma
as próximas sessões.
característica e de uma habilidade. Quanto maior
o número de sucessos obtido na jogada, melhor o As habilidades possuem níveis similares aos das
personagem se saiu no teste. características, porém variam apenas entre um
Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de a cinco e não possuem um nível inicial, assim se
definir uma lista básica de habilidades que o jogador seu personagem necessita ao menos 1 ponto na
poderá escolher na construção de seu personagem. habilidade para dominar a habilidade.

Dados Descrição
Nenhum - O personagem não possui dados na característica e é incapaz de utilizá-la em testes

Novato - O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert mas já quebra
um ganho no uso da habilidade.

Aprendiz-O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de sucesso,
com este nível, o personagem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo receber
por seu trabalho como um trabalhador normal.

Treinado - O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida


para poder utilizar de forma satisfatória esta característica. Com esse nível de habilidade o per-
sonagem já pode ter seu próprio negócio relacionado a habilidade ou ser um professor em uma
vila afastada.

Capacitado - O personagem passou por anos de aprimorando, sendo habilidoso no uso da ha-
bilidade e vivendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, com diversos clientes e di-
versos ajudantes e aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.

Mestre - O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos
e treinamento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com
este nível de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resulta-
dos fenomenais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.

24
Lista de Habilidades
Pepper & Carrot utiliza um sistema de rolagens com reserva de dados, em resumo para a rolagem dos
testes soma se uma característica e uma ou mais habilidades para realizar uma ação. As habilidades re-
presentam uma ampla quantidade de áreas de atuação e para simplificarmos a sua organização subdi-
vidimos as habilidades em seis subcategorias agrupando algumas habilidades comumente usadas em
determinadas situações.

nagens utilizarem itens mágicos, poções, feitiços

Conhecimentos e artefatos simples, porém é importante lembrar


que esta é apenas a forma comum de entendimento
mágico e que para usos complexos é necessário as
Natureza habilidades relacionadas especificamente à magia.

O conhecimento da Natureza representa a sabe-

Cotidianas
doria comuns de diversos aspectos da natureza e
da vida cotidiana de Hereva, o clima, as estações,
as plantas, os animais, minerais entre uma infini-
dade de outros aspectos mundanos do mundo.É
Profissão
bastante comum que as pessoas se especializam
em um ou mais campos de conhecimento natural Os ofícios são todas as ocupações e formas de tra-

durante a sua vida, por exemplo um agricultor balho comum dentro de hereva, agricultor, mar-

se especializando no funcionamento do clima ou ceneiro, construtor, cavalariço ou curandeiros se

das estações ou um pescador sobre as espécies de enquadram como parte dessa habilidade. Exis-

peixes comuns em uma região. tem inúmeras especializações nos ofícios e cada
uma deverá ser adquirida separadamente e espe-

Culturas cializar se em uma área é algo que levará não me-


ses, mas anos completos e muita dedicação.
Hereva é um mundo de muitos povos, cada um com
seus hábitos e costumes. Esta habilidade representa
Artes
o conhecimento dos povos, seus hábitos e costumes
e está diretamente ligada ao ponto de vista do povo As artes abrangem habilidades de encantar e ins-

do personagem em relação a outros. Todos os Per- pirar as pessoas através da música, dança , pin-

sonagens possuem um nível virtual de quatro dados turas palavras entre uma infinidade de outras,

para testes relacionados a sua própria cultura, por abrangendo a capacidade de cantar, compor, nar-

exemplo um Elfo do Verão quando tratar de assun- rar , tocar instrumentos entre outras.Para espe-

tos ligados à cultura ao qual foi criado terá acesso cializar se em uma habilidade artística esta deve

a essa reserva para seus testes, mesmo que de uma ser adquirida individualmente.

cultura diferente de Elfos dos Verão.


Etiqueta
Misticismo A habilidade Etiqueta representa a melhor manei-

O misticismo é a forma mais básica e comum de ra de interagir, conversar e se relacionar com ou-

conhecimento sobre o mundo mágico de Hereva. tras pessoas. Personagens que possuem esta habi-

Este conhecimento é a representação mais comum lidade compreende que saber se portar, de maneira

do conhecimento sobre a magia, seus usos e capa- adequada e elegante pode abrir diversas portas,

cidades. Esse conhecimento possibilita aos perso- mesmo porque um pouco de educação e gentileza
25
costuma abrir portas ao inbes de fechá-las.
Batalhas Comprar
Comprar representa a capacidade de um persona-
Ataque gem conseguir uma boa negociação para adquirir
uma mercadoria, bem ou serviço. Essa habilidade
A habilidade de ataque é a capacidade do persona-
é comumente utilizada por mercadores para con-
gem agredir outro de maneira eficiente. Esta ha-
seguir melhores negociações e até mesmo pechin-
bilidade é relacionada a treinamento tático e vida
chas quando comprando produtos para revender
militar, sendo possuída por todos os cadetes dos
em outras localidades.
liceus e soldados profissionais mundo afora. Ou-
tros personagens como guardas do vilarejo, mer-
cenários e encrenqueiros costumam possuir um Vender
ou mais níveis nessa habilidade.
Vender representa a capacidade de um persona-
gem conseguir uma boa negociação para fornecer
Defesa uma mercadoria, bem ou serviço a outra pessoa in-
teressada. Essa habilidade é comumente utilizada
A defesa é a capacidade de um personagem se
por mercadores para conseguir melhores negocia-
proteger, aparar ou evitar um ataque. Militares,
ções ao vender produtos para pessoas interessadas.
soldados e outros praticantes de combate costu-
mam treinar esta habilidade de maneira exausti-
va durante anos, especializando como defensores
e guardiões.
Aventuras

Táticas
Esportes
O conhecimento sobre táticas e técnicas de com-
Atividades atléticas como correr, nadar, saltar, esca-
bate é considerada uma habilidade de elite entre
lar estão entre as atividades cobertas pela habilidade
os soldados, sendo altamente valorizada por ofi-
esportes.Em resumo qualquer atividade que neces-
ciais ou mercenários minimamente conscientes
site de esforço físico, agilidade , força e saúde estão
das habilidades necessárias para que uma tropa
ligadas a esportes sendo uma importante habilidade,
tenha sucesso em sua missão.
para soldados, ladinos e exploradores.

Exploração
Comércio
A exploração é um conjunto de habilidades rela-
cionadas a aventura e descoberta, sobrevivência,
Avaliar improviso e entendimento de lugares antigos, ru-

A habilidade de avaliar permite ao personagem ínas abandonadas, cidades esquecidas, tumbas,

analisar o preço médio de uma mercadoria e ter labirintos e outros lugares ancestrais, outrora uti-

ideia do valor real que essa possui, facilitando as- lizados por outras pessoas e civilizações. Essa ha-

sim a melhor negociação de compra ou venda dos bilidade é possuída por exploradores de todo tipo,

mais diversos tipos de produtos e objetos. desde soldados, mercenários, gatunos a cartógra-
fos, bruxas entre outros. Sendo uma das habilida-
des básicas para exploradores que tem a intenção
de serem bem sucedidos em suas aventuras.
26
Percepção Magia
A percepção permite ao personagem descobrir,
lugares, objetos e outros elementos intencional- Estudos
mente ocultos ou escondidos da visão, ouvidos,
A habilidade de estudo envolve diversas técnicas
olfato e outros sentidos. Sendo uma habilidade
de pesquisa, compreensão e análise para o melhor
bastante útil em situações de onde estar alerta ao
entendimento de conhecimentos armazenados
oculto e ao furtivo é algo essencial para o sucesso
em livros, pergaminhos, tábuas, runas e outros
em sua aventura
objetos para armazenar conhecimento. O estudo
possibilita ao personagem aprender e desenvolver

Ladinagem feitiços e magias com base em anotações e outras


fontes de pesquisa e é uma habilidade muito exigi-
da nas escolas de Hereva.

Lábia
A lábia é a capacidade de um personagem con-
Improviso
vencer a outro utilizando apenas suas palavras e O improviso é o entendimento e a capacidade de
argumentos, sendo esses verdadeiros ou não. Essa manipular a Rea diretamente criando efeitos im-
habilidade é normalmente possuída por persona- provisados e magias lançadas de maneira súbita,
gens que costumam se relacionar ativamente em é uma habilidade difícil e que pode causar efeitos
situações sociais, como mercadores, políticos, re- indesejados quando utilizada de maneira descui-
ligiosos, ladinos, entre outros personagens acos- dada. Ainda assim é uma habilidade capaz de re-
tumados a lidar com acordos e negociações sejam sultados incríveis e efeitos maravilhosos quando
essas honestas ou não. utilizada de maneira correta.

Furtar Itens
Esta habilidade permite ao personagem subtrair A habilidade Itens representa o conhecimento e o
itens e objetos de forma discreta e sem chamar a entendimento sobre criação e a utilização de obje-
atenção. sendo um conjunto de manobras utiliza- tos mágicos, artefatos e itens maravilhosos, per-
das pelos gatunos para surrupiar objetos e peque- mitindo o personagem não somente utilizar, mas
nos itens quando necessário, além de uma infini- entender e fabricar , itens, ferramentas, poções,
dade de truques para bater carteiras, furtar itens tônicos óleos e outros objetos. sendo uma das
entre outras coisas. habilidades básicas e mais exigidas das escolas de
magia de Hereva.

Furtividade
A furtividade representa a capacidade um per-
sonagem mover-se em silêncio e ser discreto em
seus movimentos, evitando chamar a atenção
para seus movimentos e ações. É uma habilidade
importante para aqueles que pretendem passar
despercebidos por guardas, vigilantes e ou grupos
de pessoas indesejadas.

Magia
27
Os povos de Hereva
Todos os povos conhecidos possuem característi- contrar com facilidade um pacote de capacidades e
cas únicas e notáveis. Sociedade, hábitos e cultura habilidades Pré-definidas e prontas para uso.
próprias que determinam de forma geral como
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz
aquele povo age, coexiste e se relaciona com ou-
também essa proposta, onde o jogador escolhe
tras sociedades. Vale lembrar também que, por
uma vocação a qual o seu personagem estará nor-
mais que os povos se agrupam de maneira simi-
malmente ligado por toda a sua vida. Porém, Di-
lar, cada população, grupo ou indivíduos têm suas
ferente dos outros jogos de fantasia em Hereva ao
próprias características e que esses traços de povo
invés dos jogadores assumir manto de poderosos
são apresentados como linhas gerais de compor-
Magos, guerreiros, clérigos e feiticeiros os jogado-
tamento daquele povo.
res se tornam jovens e habilidosos aprendizes de
Os povos disponíveis para os jogadores criarem uma das diversas escolas Hereva, onde aprende-
em seus personagens são, Humanos, Élficos, Na- rão as habilidades comuns (ou nem tanto) das vo-
anitas e o povo híbrido chamado Furrianos, cada cações normalmente encontradas no reino.
um desses conta com traços e características úni-
É Importante o narrador e os jogadores terem a
cas, alguns com características físicas notáveis
consciência que em um mundo de magia como
como as Garras e Presas dos Furrianos, outros
Hereva as profissões representam um Marco de
com características psicológicas como a Curiosi-
início evidente, um ponto inicial do personagem
dade dos Humanos ou o Voto Inabalável do Na-
e que muito provavelmente irá mudar de manei-
anitas e até mesmo traços ligados a Rea como a
ra notável durante as sessões de jogo, evoluindo e
Sintonia Silvícola dos Elficos.
aprendendo diversas novas habilidades. Muitas
Neste Guia de jogo rápido não abordaremos com dessas estando possivelmente fora das habilida-
profundidade os povos de Hereva, mas gostaría- des iniciais das vocações, isso é normal e deve ser
mos de deixar este pequeno sabor para que vocês incentivado nas mesas de jogo pois em um jogo
tenham ideia do que está por vir no módulo bási- sobre aventuras e descobertas não aprender algo
co de Pepper&Carrot. novo é tirar uma parte da experiência que deseja-
mos transmitir com este jogo.
Os povos que estarão disponíveis no livro são:
As vocações básicas no mundo Hereva são defini-
Humanos, Elficos (Fadas da Lua, Elfos da Prima-
das por cinco escolas comuns, onde os jovens são
vera, Elfos do Verão, Elfos do Outono e Pixies ),
encaminhados por suas famílias, tutores e cuida-
Naanitas e Furrianos .
dores ou que simplesmente escolhem ir em algum
momento. É importante notar que As escolas são
Vocações e Escolas de Hereva cuidadas e mantidas pelos reinos, seus governan-
tes e suas associações, desta forma, é comum que
Os muitos mundos existentes em jogos de RPG tra-
os governantes do reino solicitem os mais diversos
zem classes e vocações que os jogadores escolhem
tipos de serviços para as escolas, como por exem-
durante a criação de seus personagens. Essa forma-
plo enviar jovens soldados do Liceu para lidar com
tação de regras tem diversas vantagens principal-
os problemas causados por criaturas selvagens, as
mente para os jogadores novos e pouco experientes
aprendizes de bruxa para resolver situações rela-
(os quais são o nosso principal foco em Pepper &
cionadas à magia de ah e a REA, os mascates para
Carrot - Aventuras em Hereva), conseguindo en-
28
tratar de negociações e valores e Rotas comerciais, Saúde & Ação
além dos mais diversos tipos de itens, produtos e
Saúde & Ação são estatísticas utilizadas durante
lugares, e até mesmo o uso das habilidades dos ga-
muitos momentos durante as sessões de jogo, para
tunos para aventuras onde o silêncio e a discrição
facilitar o jogo definimos os seguintes cálculos que
são necessários.
são definidos na criação do personagem e que nor-
Um outro hábito comum das pessoas do reino é malmente demoram algumas sessões para serem
solicitar jovens aprendizes para tarefas cotidianas modificadas. Sendo Elas:
como por exemplo uma loja contratando uma
Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu va-
jovem bruxa para coleta de alguns componentes
lor de Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha
raros ou talvez um, Mascate para levar itens má-
gicos de uma cidade a outra, talvez até mesmo um Iniciativa: Some os dados de Destreza +Inteligência

jovem soldado para oferecer companhia proteção Rea: Some seu dados de Inteligência + Empatia.
a um Nobre ou talvez somente para ser um acom-
panhante honrado para jovens damas da corte du-
rante os bailes das estações.

Esses pequenos trabalhos complementares e ser-


viços diários podem render aos aprendizes algu-
mas moedas que possibilitaram a eles adquirem
novas ferramentas, roupas e equipamentos para
seus estudos. Vale lembrar que por mais que os
reinos forneçam a estrutura necessária para que
os alunos possam aprender de maneira segura e
eficaz, a educação de um aluno demanda diversos
custos elevados e que muitas vezes famílias não
conseguiriam pagar. No capítulo aventuras você
encontrará uma seção completa com melhores in-
formações sobre as aventuras, como compor essas
missões e como remunerar os personagens dos jo-
gadores quando bem sucedidos.

Abaixo você encontrará um dispositivo com-


pleto sobre as profissões, suas habilidades e
capacidades, facilitando assim à escolha de
seus jogadores para as aventuras no mundo de
Pepper & Carrot.

Da mesma maneira que os povos as vocações se-


rão apresentadas em detalhes no módulo básico,
porém daremos um pouquinho de sabor ao jogo
com uma aventura pronta com algumas vocações
presentes no jogo, por hora tenha em mente que as
vocações básicas são: Aprendizes, Cadetes, Masca-
tes, Noviços e Gatunos.

29
O Mascote) realmente isso ocorre, tanto o familiar e o perso-
nagem se reconhecem ao se verem pela primeira
Muitos personagens em Hereva possuem animais
vez, criando um forte laço de familiaridade, como
familiares ou mascotes, esses animais são forte-
se conhecessem um ao outro durante toda a vida.
mente ligados ao personagem e possuem carac-
terísticas únicas e especiais, sendo considerados
uma consciência única e com vontade própria, po- Os tipos de familiar
rém que segue diversos traços de personalidade de
Os familiares são “animais” mágicos, desde ver-
sua contraparte humana. De fato acredita se que
sões diminutas de animais de grande porte, como
os familiares nascem ao mesmo tempo que seus
por exemplo um dragão, unicórnio ou búfalo, ou
tutores, e que estão predestinados a se encontrar
versões gigantescas de seres diminutos, como por
em algum momento durante a vida.
exemplo, uma lagarta, um hamster do tamanho
Os mascotes serão sempre animais de peque- de um cachorro ou um besouro de fogo intimida-
no porte (com no máximo 50 cm de altura), com doramente grande. Podendo também ser versões
personalidades fortes e características notáveis. mágicas de animais comuns, como um gato, ca-
A principal delas é sua inteligência e capacidade chorro, galinha ou qualquer outro. O importante
de comunicação comportamental com seu tutor, é que o familiar conte uma parte da história que
ambos se comunicarão em um nível simples po- complete o personagem, como se fosse parte dele
rém eficaz entendendo conceitos, desejos, vonta- próprio. Muitas vezes traços que sequer o perso-
des e necessidades um do outro. nagem conhece ou entende, sendo demonstra-

A ligação entre um familiar e o seu tutor é muito ções dos traços que o próprio personagem possui,

forte, alguns estudiosos acreditam que mesmo sendo esses traços discretos ou escandalosamente

quando nascem a muitos quilômetros de distância notáveis da personalidade do personagem.

o familiar e seu tutor tem o destino selado através Para tornarmos a construção do mascote mais
da magia de chaosaH. Sendo destinados a se en- abrangente e divertida, adotamos como opção de
contrar em algum momento durante os primeiros design não possuir uma lista enorme de animais que
anos de vida de ambos, em uma trama de infinitas podem ser mascotes do personagem, ao invés disso
possibilidades que ligam e se unem, diminuindo fica a possibilidade de qualquer “animal”, mamífero,
e se refinando até chegar a um único cordão que réptil, ave, insetos, artrópodes e criaturas mágicas
os une no momento de seu encontro. O fato é que entre outros se tornarem um mascote, desde que
siga a regra sobre seu tamanho e comportamento.

O comportamento é importante para o decorrer


do jogo, e para a história dos personagens, tanto
o mascote quanto para o seu tutor. Para esses tra-
ços, temos uma bela lista de características que
poderão ser escolhidas para o familiar, refletindo
também no comportamento geral do persona-
gem, mesmo que escondido lá no fundo e, muitas
vezes mascarados atrás de diversas camadas de
comportamentos ensaiados ou não.

30
A Magia
em Hereva
31
Magia e Conjuração las. Mas poderá ser utilizada para ativação de itens,
ferramentas e outros objetos mágicos. O misticis-
A magia em Hereva é constante e cotidiana. Em mo não permite o uso de ferramenta mágica para a
resumo, a grande maioria das pessoas utilizam ativação de itens e objetos, sendo os próprios obje-
algum tipo de magia no dia a dia, desde acender tos preparados para esse tipo de ativação.
um fogo para fazer chá, utilizar alguma ferra-
menta mágica para alguma atividade cotidiana
Magia Simples:
e rotineira, usar poções para curar doenças, res-
taurar panelas ou simplesmente para tratar pon- O teste de magia simples é utilizado pelos usuários

tas duplas no cabelo. de magias, quase sempre as bruxas e bruxos para


a utilização do tipo de magia ao qual possuem afi-
O funcionamento do sistema de magias é bas-
nidade. Para utilizar os efeitos deste tipo de teste
tante simples, para realizar um efeito mágico o
o usuário deverá formar sua reserva de dados da
personagem deverá antes de tudo declarar o que
seguinte maneira: Habilidade (Estudo, Improvi-
deseja fazer, com isso o narrador deve decidir
so ou Item) + Escola utilizada + Ferramenta.
qual escola (as) será usada e que tipo de teste é
necessário. Existem três tipos de testes de magia Os modificadores de relação entre as escolas não
em Aventuras em Hereva, são eles: são aplicados a esses testes, pois sempre será utili-
zada uma única escola de magia para a formação

Misticismo: O teste de misticismo é a forma mais da reserva de dados.

simples de utilizar magias em Hereva, servindo Magia Composta: O teste de Magia Composta
para ativar itens, objetos e ferramentas mágicas, é utilizado quando um usuário de magia deseja
compreender efeitos de poções, unguentos e ou- acessar a REA relacionada a outra escola da magia
tros tipos de preparos mágicos, a enorme maioria de Hereva. Para compor a reserva de dados para
das pessoas utiliza esse tipo de Teste de Magia e é estes testes o jogador deve adicionar: uma Habi-
com ele que pessoas sem grandes habilidades má- lidade (Estudos, Improviso ou Itens) METADE do
gicas utilizam a Rea e a magia de Ah. Para utilizar valor dos níveis das escolas utilizadas, dados rece-
esse teste o Personagem deverá formar uma reser- bidos pela Ferramenta Mágica menos a dificulda-
va de dados com uma característica + Misticismo, de de interação entre as escolas (-1,-2 ou -3).
a característica utilizada irá variar conforme o
tipo de magia utilizada.
Descrição das Escolas
Por exemplo: um soldado utilizará Força + Misti-
AH: Esta é a Casa da vida após a morte, almas e
cismo para ativar uma habilidade mágica de sua
fantasmas. Esta casa é a ponte de E para outros
lança, enquanto que um mascate utilizará Destre-
universos.
za + Misticismo em seu ofício de reparar panelas
com um unguento de reparo mágico e uma dona de Aquah: A casa da água, do vento, das nuvens e do
casa utilizará sua Inteligência + Misticismo para abissal. Esta é a mais misteriosa das seis casas de
utilizar uma pedra de fogo ou Óleo de Alquimista ou magia, pois passam a maior parte do tempo de-
para um agricultor utilizar uma magia simples de baixo d’água, longe dos olhos de estranhos.
fazer chover. Chaosah: A Casa do tempo, gravidade, efeitos
nucleares, tempo espaço, probabilidades e forças
Os testes de Misticismo NUNCA poderão ser utili-
divinas subterrâneas.
zados para fazer MAGIAS acima do primeiro nível,
deixando os efeitos mais poderosos da magia limi- Hippiah: A casa das plantas, criaturas, insetos e
tados aos usuários de magias e estudiosos das esco- todas as coisas vivas. É a casa com mais adeptos, é
32
tão útil para as tarefas do dia-a-dia que as pessoas O Triângulo Impossível
normais da Hereva a usam sem nem mesmo pen-
sar nisso.

Magmah: A casa da cozinha, alquimia, fogo e me-


tais raros. Esta é outra escola muito útil, pois não
serve apenas para cozinhar, mas também porque
é um tipo de magia muito eficaz em combate.

Zombiah: A Casa do macabro e da transforma-


ção; morte, zumbis, escuridão, reciclagem, reuti-
lização e animação. Mesmo que não seja bem vista
por todos, Zombiah é a mais curiosa das casas e a
mais voltada para a pesquisa e a criação.

As Ferramentas Mágicas
A magias possui muitos tipos e formas nos diver-
sos universos onde ela existe, realizando maravi-
lhas e entregando coisas incríveis aos nativos des-
tes mundos. Em Hereva a magia é notavelmente
comum e mundana, é essa característica se reflete
também nos inúmeros itens e objetos mundo afo-
ra. Em resumo, todo item comum possui versões
encantadas por uma ou escola de magia, claro que,
quanto mais refinada a magia e o artesão que criou
o item, mais valioso este se torna.

A Escola de Zombiah é a escola com a maior espe-


cialização e capacidade de refino de itens mágicos
de todo tipo, porém não é a única. Todas as esco-
las possuem artífices especializados na produção
de itens, objetos, unguentos e poções vendidos
às pessoas de Hereva. Este comércio é tão sério e
importante que existem mercadores conhecidos
atuando na avaliação e certificação destes itens, e
inclusive com selos próprios de qualidade e reno-
me, moldando assim o conhecimento de vários
produtores com selos de qualidades reconhecidos
no reino. Para mais informações consulte o capí-
tulo que traz um conjunto completo de regras so-
bre os selos da guilda de mercadores.

33
Regras Gerais

Os jogos narrativos entregam desafios aos perso- Reserva média


nagens enquanto eles constroem uma história em
Em alguns momentos, os testes simples não se-
conjunto, ligando suas habilidades e característi-
rão o suficiente para resolver uma cena ou ação,
cas aos elementos apresentados pelos narradores,
quando isso acontecer o narrador poderá solici-
cenário e muitas vezes relacionadas a história do
tar um teste de Reserva Média. Para compor essa
próprio personagem. Sempre que houver a neces-
reserva o personagem utilizará os dados de uma
sidade de um personagem resolver algum confli-
característica mais a soma da metade de duas ou
to, uso de Habilidade, Característica ou qualquer
mais habilidades. O limite de habilidades que po-
outra situação onde possa existir a dúvida sobre se
dem ser adicionadas à média é igual a 1 + o valor da
ele consegue ou não, este será o momento de um
característica a ser utilizada no teste.
teste. Os testes são uma forma direta e clara para a
resolução de conflitos dentro do sistema de Pepper
Exemplo: Salvi precisa chegar aos pés de uma fi-
& Carrot, sendo realizados com a contagem de su-
gueira dorminhoca terrivelmente mal humorada
cessos rolados com base em uma reserva de dados.
e que está colocando em perigo duas garotas que
encostaram em seu caule. Para isso, a jogadora
O que é a reserva de dados? escolhe tentar uma manobra acrobática para che-
A reserva de dados é a forma utilizada para a reso- gar ao tronco da árvore de mau humor, saltando
lução de conflitos em Pepper&Carrot - Aventuras pela encosta, rolando e desviando-se das vinhas,
em Hereva, ela é composta pela soma dos dados de galhos e raízes no caminho e utilizar um encanta-
uma Característica e uma ou mais Habilidades e mento simples de controlar plantas.
serve para todos testes dentro do sistema. Existem
Depois de analisar a situação por um momento, o
duas formas de compor a reserva de dados de um
narrador decide que Salvi deverá testar sua Des-
personagem, sendo elas a Reserva Simples e a Re-
treza como característica base do teste, a habilida-
serva Media.
de Esportes para as manobras e a habilidade Má-
gica Improviso para compor a magia. Salvi possui

Reserva Simples Destreza 2, podendo executar a ação sem proble-


mas faz a média de suas habilidades: Esportes 2 +
A Reserva Simples é composta somando os dados Magia 2 (Hippiah) obtendo um total de 4 Dados
que um personagem possui em uma característica para o Teste ( 2 de Destreza e 2 dados da média das
mais os dados que possui em uma habilidade sen- habilidades). Ao rolar o Teste ela obtém três resul-
do utilizada na maioria dos testes simples durante tados, sendo mais do que o suficiente para execu-
as sessões de jogo. tar sua entrada de maneira triunfante.
Exemplo: Pepper possui dois dados na característi-
ca Razão e outros dois dados na habilidade Poções, Nota: Apenas uma característica deverá ser adicio-
assim a sua reserva de dados para Testes de conheci- nada ao teste, mesmo com o personagem utilizando
mento de Poções é de 4 dados. várias habilidades sempre a habilidade mais crítica
e marcante deverá ser escolhida como a habilidade
principal, determinando também a quantidade de
34 Habilidades que poderão ser adicionadas. A palavra
final sempre será a do narrador nestas situações. dos, sendo essa uma maneira simples e elegante
de resolver conflitos. Cada dado rolado com o nú-

Entendendo os Dados mero 5 ou 6 é um sucesso. Já os níveis de sucessos


podem ser observados da seguinte maneira:
Aventuras em Hereva utiliza dados simples de
seis faces (D6) para as rolagens de todos os seus
1 resultado - uma situação cotidiana
testes e a leitura dos sucessos e falhas é feita da
2 resultados - uma situação incomum
seguinte maneira:
3 resultados - uma situação Desafiadora
1 - Falha Crítica, 4 resultados - uma situação Difícil
2 - Falhas simples 5 resultados - uma situação quase Impossível
3 - Desvantagem
4 - Vantagem
5 - Sucesso simples
Tipos de Teste
6 - Sucesso decisivo O sistema Pepper & Carrot tem a proposta de ser
simples, direta e sempre priorizando a diversão.
Sendo que:
Isso não significa que não exista a necessidade de
Cada Sucesso anula Uma Falha e vice-versa. organizar e deixar claras algumas coisas impor-
tantes, a maior delas são os tipos de testes.

Sucessos Decisivos Teste Simples - O teste básico é rolado quando o

e Falhas Críticas personagem precisa da confirmação sobre se con-


seguiu ou não sucesso no uso de uma habilidade. O
O personagem obtem um Sucesso Decisivo ou Fa- Teste Simples pode usar reserva simples ou reserva
lha Crítica somente quando a maioria dos dados média e é o formato de teste utilizado na maioria
exibirem os resultados respectivos 6 para Sucessos dos testes no decorrer das sessões.
Decisivos ou 1 para Falhas Críticas. Falhas Críti-
Disputas - Um teste de disputa ocorre quando
cas e Sucessos Decisivos não recebem Vantagens
dois ou mais personagens estão tentando con-
e Desvantagens, sendo esse os melhores ou piores
quistar sucesso em uma ação contra outro per-
resultados possíveis em um teste.
sonagem, sendo comuns em ações de combate,
esportes e demais disputas que envolvam vários
Vantagens e Desvantagens personagens durante as mais diversas situações.

As Vantagens e Desvantagens são lidas separada-

Saúde e Combate
mente dos sucessos e falhas e adicionam um fator
narrativo adicional ao resultado do teste. Para que
isso aconteça, é necessário que o personagem ob- O combate é de fato o grande momento na maio-
tenha no mínimo Um Sucesso ou Uma Falha no ria dos jogos de RPG. Em Aventuras em Hereva o
teste e junto a este obtenha no mínimo Dois resul- combate existe e é importante. Porém diferente de
tados de Vantagem ou de Desvantagem. Persona- outros jogos onde o objetivo principal do comba-
gens que não possuam dados suficientes (no míni- te é destruir os inimigos da maneira mais efetiva
mo 3 Dados na Reserva) não obterão Vantagens ou possível em Aventuras em Hereva o objetivo do
Desvantagens nas rolagens. combate é ser divertido, criativo e inusitado.

Nossa ideia base para a construção das batalhas e


Lendo os sucessos e falhas do sistema de combate é utilizar condições de fe-
rimento como definidores das consequências do
Em Aventuras em Hereva os sucessos e falhas são
combate. Por exemplo, ao invés de pontos de vida 35
contados a partir dos resultados obtidos nos da-
que definem e resumem a distância que o perso- tes realizados. No fim da cena onde o personagem
nagem se encontra da morte, Aventuras em Here- adquiriu a condição Lesionado ele assumirá tam-
va trabalha com Pontos de Saúde, que são descri- bém a condição Enfermo (veja abaixo)
tores que informam a condição ou condições que
Incapacitado: Um personagem incapacitado per-
o personagem se encontra ou recebe durante o de-
derá TODA a sua parada de dados e não poderá
correr batalha, em resumo, o personagem perde
executar nenhuma ação de combate até que seja
pontos que são atrelados às condições de saúde e a
curado ou se recupere. Quando fora de combate
condição define o estado de saúde do personagem.
e acordado poderá executar ações simples como
Existem cinco condições comuns: Saudável, andar, tratar, ferimentos (seus ou de outros), se
Escoriado, Machucado, Ferido, Lesionado. Além alimentar ou acender uma fogueira por exemplo
dessas existem duas características especiais,
Enfermo: Quando um personagem recebe a con-
sendo elas incapacitado e enfermo. Acompanhe
dição enfermo ele estará literalmente doente, isso
abaixo o descritor de cada uma das condições:
pode ser algo mundano como uma doença, vene-
Saudável: Um personagem na condição saudável no ou lesão qualquer ou algo mágico, como uma
não possui ferimentos ou possui ferimentos tão maldição. Quando nesta condição o personagem
leves que não recebe nenhum tipo de impedimen- recebe um redutor de três sucessos em todos os
to ou redução de dados em suas ações. seus testes e deverá descansar ou tratar de sua en-
fermidade até estar curado, ou deverá eliminar
Escoriado: Um personagem escoriado recebeu
um Ponto de Característica para cada nível da en-
marcas visíveis vindas de combate e ou situações
fermidade adquirida, acompanhado também por
semelhantes, ainda não sendo o suficiente para re-
uma semana de descanso absoluto.
duzir os dados de ação dos personagens, porém já
sendo necessários cuidados para diminuir a dor.

Machucado: personagens na condição machuca-


do perdem parte de sua capacidade de ação devido
a dor e imposta pela condição. Assim, diminua em
Um Dado a reserva de dados do personagem para
todos os testes.

Ferido: Um personagem ferido se encontra em


uma condição perigosa, precisará de cura ou
cuidados contínuos para tratar as suas feridas
de maneira adequada. Quando nesta condição,
o personagem deverá eliminar Um Dado de sua
reserva e como penalidade adicional deverá eli-
minar uma vantagem (Carrot) (caso tenha obtido
alguma no teste).

Lesionado: Um personagem lesionado encontra-


-se quase sem condições de agir em combate ou
fora dele. Quando o personagem recebe uma ou
mais condições Lesionado essas não serão curadas
de maneira simples (ataduras, magias ou poções)
sendo necessário um lugar seguro para descansar
e se recuperar. Um personagem Lesionado deverá
36 e recuperar Dois Sucessos (Pepper) de todos os tes-
A Morte do Personagem 2º PASSO - JULGANDO O PERSONAGEM
Pepper e Carrot é um mundo onde a morte existe Quando o personagem se encontra em risco de
e se faz presente, onde houveram e ainda existem morte, os jogadores e narrador deverão analisar a
guerras terríveis, que fazem órfãos e provocam jornada do personagem, observando as posturas,
miséria e escassez por todo o mundo. Dizem até comportamento e atitudes do personagem no
que a morte em pessoa passeia por aí de vez em decorrer da história, avaliar as descobertas que
quando, mas essa é apenas uma lenda contada o personagem conquistou. Se ele ajudou as pes-
por assustar as pessoas, contadas à exaustão pe- soas e principalmente se o ato que levou ele a tal
las bruxas de aH. condição foi realmente um ato de valentia e hero-
Por outro lado, raramente ocorre a morte de um ísmo ou pura e simplesmente uma tolice. Depois
personagem em uma sessão de jogo, afinal de de avaliados esses pontos os personagens devem
contas este é um jogo de aventura e descoberta, responder ao narrador se a morte do persona-
tanto do mundo quanto dos personagens. Por gem avançaria a história, causando o amadure-
conta disso, os longos dedos da morte tendem cimento dos personagens envolvidos e tornando
a se manter longe de nossos jovens, valentes e a história diferente, sendo um ponto importante
descuidados aventureiros, mas não significa que de mudança dentro do jogo, se os Jogadores con-
não possa acontecer. Para que um personagem cordarem que a morte será algo importante e
encontre o caminho para as terras de Ah existem impactante no conto então todos devem votar e a
três passos que devem ser seguidos pelo narrador maioria simples ganha votação.
e jogadores, não é obrigatório porém recomenda-
mos que seja feito e quem sabe talvez até aconte-
ça uma história inteira resgatando um amigo ou
3º PASSO - A DECISÃO
amiga das terras do além vida. Por fim, a decisão resume as consequências relacio-
nadas ao falecimento do personagem. Para come-
çar depois de decidida pela morte todos os perso-
1º PASSO - ESGOTANDO OS RECURSOS nagens vivos gastam dois traços de personalidade,
O primeiro passo rumo a morte do personagem e adquirem dois pontos de personalidade relacio-
é o seu desgaste físico, mental e de recursos. A nados a situação, alguns exemplos são: raiva, frus-
ideia aqui é que para que o personagem encon- tração, tristeza, desejo de vingança entre outros.
tre a morte ele deverá ter gasto grande parte de Para que esses pontos sejam removidos, os perso-
seus recursos, itens, poções, magias, habilidades nagens devem passar em dois testes feitos um a
e Pontos de Saúde. Para que isso aconteça ao me- cada três sessões de jogo. Caso bem sucedidos este
nos Dois Requisitos devem ter sido marcados, luto será removido totalmente no início da próxi-
por exemplo, terem acabado os Pontos de Saúde ma sessão de jogo. Em caso de três falhas o perso-
e pontos de Rea e ou utilizado todas as poções ou nagem não consegue superar o luto e deverá assu-
cargas de itens mágicos, ou simplesmente não mir uma característica negativa relacionada a este
seus colegas de grupo terem falhado nos testes de luto permanentemente, sendo estas separadas
habilidade de cura ou magia ou em uma situação das características de personalidade do Mascote
onde isso não deveria acontecer. Quando esses e afetando diretamente a interpretação do perso-
requisitos estiverem atendidos o Personagem es- nagem, reduzindo a XP caso o narrador considere
tará em Risco de Morte, vindo então o segundo que o jogador não interpretou este trauma de ma-
passo, o Julgamento. neira convincente.

37
O Combate Terreno Difícil: 2 pontos de Iniciativa por mo-
vimento. (Terra mexida, terreno íngreme, lama
raza entre outros)
As Fases de Combate
Terreno Árduo: 3 pontos por movimento (escuri-
O sistema de combate de aventuras em hereva é dão total, neve ou gelo, pantano ou água até a cin-
simples e direto. Ele é dividido em três fases que se tura e outros)
ligam e se complementam formando uma rodada.

Movimento e Iniciativa: Elevações


Diferente de outras reservas de dados, os dados de Cada nível de elevação consome 2 pontos de Ini-
iniciativa são definidos durante a criação de per- ciativa para ser alcançado, essas condições po-
sonagens. Um personagem que por exemplo pos- dem acumular-se com outras condições de ter-
sui 6 como índice de iniciativa irá rolar 6 dados reno, até um máximo de 6. Os personagens que
em seu teste. A iniciativa representa a velocidade possuem a habilidade de voar ficam livres das
de movimento e ataque dos personagens e quando condições de movimento.
um personagem deseja mover-se e atacar em uma
mesma rodada ele deverá utilizar parte de sua ini-
ciativa para esse movimento.
Ações
Cada personagem tem direito a uma ação dentro da
Exemplo: Leila joga com uma cadete e se envolveu
rodada. A ação pode ser Simples (como atacar, usar
em um combate onde seus companheiros ficaram
uma magia ou item) ou complexas tendo dois ou
em uma posição ruim, cercados pelos Goblins e com
mais movimentos dentro da ação (como correr, sal-
pouca margem de movimento a não ser recuar,
tar e atacar ou defender rolar e utilizar uma magia) e
para mudar isso, durante o início do turno, antes
o tempo é uma medida subjetiva dentro do jogo. Re-
de qualquer ataque ou teste, os jogadores poderão
comendamos que caso necessário, o tempo da ação
se posicionar, assim Leila decide avançar sua cade-
de um personagem seja contado entre dois e cinco
te Dois movimentos, se colocando à frente do grupo
segundos, conforme o narrador julgar necessário.
em uma tentativa de proteger os personagens.
Quanto mais complexa a ação, maior será o tempo
Leila move sua personagem e toma a frente do
que ela consumirá da rodada e mais iniciativa do
combate, com isso sua iniciativa é diminuída e
personagem será necessária para executá-la. Por
2, normalmente ela jogaria 5 dados de iniciativa,
exemplo, um personagem deseja executar uma
mas devido aos 2 passos de movimento ela irá jo-
ação complexa que utilize três habilidades movi-
gar apenas 3 dados de iniciativa.
mentos precisará de no mínimo três sucessos de
Passos de Movimento: Pepper & Carrot utiliza um iniciativa para executar a ação com sucesso.
sistema de movimentação simples e rápido base-
Caso mais de um personagem queira fazer ações
ado nos clássicos jogos de videogame, contados e
complexas a ordem de iniciativa entre esses per-
Hex (Hexágonos) e normalmente consome 1 ponto
sonagens deverá ser preservada sem alterações.
por área movimentada chegando a um movimen-
Por fim, o narrador tem a palavra final sobre como
to máximo igual a sua iniciativa. Existem também
as Ações Simples e Ações Complexas funcionarão
três tipos de terrenos que influenciam a movi-
dentro da rodada.
mentação sendo:
Ações Simples X Ações Complexas: Em algum
Terreno Normal: 1 Ponto de Iniciativa por movi-
momento ocorrerá o confronto entre uma ação
mento do personagem. (piso sólido, terra batida,
simples e uma ação complexa, quando isso ocor-
38 piso de madeira e outros)
rer o jogador com maior número de pontos de ini- INTELIGÊNCIA + IMPROVISO + FERRAMENTA
ciativa disponíveis deverá agir primeiro. Em com- para Magias Improvisadas
bate apenas um ataque poderá ser feito com uma
ação complexa, entretanto o personagem poderá
atacar e se defender durante um mesmo turno uti- Defesa Física e Mágica
lizando ações complexas.
Defesa física: Para os testes de Defesa física o joga-
Consequências: Por fim, mas não menos im- dor formará sua reserva de dados utilizando:
portante vem as consequências das ações, onde o
narrador irá amarrar as ações acontecidas na ro- VIGOR + DEFESA + ARMADURA
dada e suas consequências, acertos, ferimentos, para defesa de golpes a curta distância
uso de itens equipamentos e habilidades, imposi- DESTREZA + DEFESA + ARMADURA
ção de danos e condições aos personagens quan- para defesas de golpes a média e longa distância.
do cabível e é claro o mais importante a resolução
dos acontecimentos da rodada com uma des- Defesas Mágicas: Para os testes de Defesa Mágica
crição clara, empolgante e divertida. Após isso, o jogador formará sua reserva de dados utilizando:
imediatamente inicia-se uma nova fase de ações
dando continuidade a cena e iniciando uma nova VIGOR + DEFESA + ARMADURA
rodada de ações. para Magias de Dano

INTELIGÊNCIA + ESTUDO + FERRAMENTA

Ataques Defesa e Dano para Magias Mentais

Depois da fase de iniciativa acontecem as ações


de ataque e defesa e dano, durante esta fase são
Danos e Efeitos
rolados testes de Confirmação com estas habilida- Depois de feitas as rolagens dos dados de Ataque os
des. Em Aventuras em Hereva o sistema de acer- sucessos são contados e subtraídos do teste de Defe-
to e dano é projetado para ser rápido e direto, re- sa do adversário, o excedente é o dano e é reduzido
solvendo toda a ação com uma única rolagem de dos pontos de saúde e anotados na ficha de persona-
dados. Para isso, os testes são rodados utilizando gem, diminuindo os pontos de saúde e adicionando
habilidades pré definidas dos personagens. as condições de saúde conforme a situação. Após
isso o combate segue para as ações dos próximos
Ataques Físicos: Para os testes de ataque físicos o
personagens dando continuidade a rodada.
jogador formará sua reserva de dados utilizando:

Outras Danos e Ferimentos


FORÇA + ATAQUE + ARMA
para ataques a curta distância Algumas vezes os personagens acabam se colocando
em situações onde o pior acontece, as regras abaixo
DESTREZA + ATAQUE + ARMA visam cobrir as situações mais comuns de risco aos
para ataques a média e longa distância. personagens, é claro que muitas vezes variações po-
dem acontecer e o narrador tem total liberdade de
Ataques Mágicos: Para os testes de ataques Mágicos ajustar as regras conforme sua necessidade.
o jogador formará sua reserva de dados utilizando: Intempéries: Um dos maiores perigos para os
personagens é o clima e as mudanças climáticas,
INTELIGÊNCIA + ESTUDOS + FERRAMENTA
calor ou frio extremos, chuvas fortes, nevascas e
para Magias Aprendidas
desmoronamentos são seus exemplos mais co-
39
muns, é um tipo de situação extremamente pe-
rigosa e que pode levar personagens ao risco de Queda: As quedas levaram mais personagens ao
vida. Quando expostos às intempéries os perso- mundo de Ah do que de fato gostaríamos de ad-
nagens recebem uma nova condição de saúde a mitir, cair de grandes alturas pode ser um hábito
cada hora, em resumo, em Seis Horas contínuas perigoso e que possivelmente durará pouco tem-
expostos a uma intempérie climática o persona- po, pois causa uma grande quantia de dano aos
gem passará de Saudável para Incapacitado, após personagens. Para calcular este dano, o persona-
mais seis horas se tornará Enfermo e depois dis- gem receberá 3 condições menos os Sucessos em
so, caso não haja mudanças ele morrerá devido um teste de Vigor para cada três metros de queda
aos efeitos da intempérie. livre. A quantia de condições se acumulam e não é
possível executar mais de um teste de vigor para
resistir ao dano.

Asfixia/afogamento: A asfixia e o afogamento


também são situações bastante perigosas, após
três rodadas exposto a condição de asfixia ou afo-
gamento o personagem deve rolar um teste de
vigor representando sua capacidade de prender
o fôlego, desta forma, após o teste o personagem
recebe condições equivalentes 3 - seus sucessos
no teste de Vigor, nas rodadas seguintes o perso-
nagem recebe uma condição automática mais as
condições referentes ao teste de Vigor.

40
Regras de Magia Começando de baixo está Chaosah, aproveitando
as forças primordiais do caos e da física. Moven-
A magia é um dos pontos centrais no universo de
do-se para a esquerda, vemos Aquah , a fusão das
Pepper & Carrot, de fato a magia é algo tão comum
forças indomadas do caos com a ordem calma do
e mundano no mundo de Hereva que personagem
espírito; tanto quanto a água pode mudar de silen-
que possuam até um nível em cada escola de ma-
ciosa e calma para áspera e tumultuada. No canto
gia é considerado mundano, uma pessoa que utili-
superior esquerdo está Ah , representando a evo-
za a magia porém nem de perto é um estudioso ou
lução para seres espirituais (seres que não reque-
um grande entendedor sobre o assunto.
rem forma física) e a ordem que vem de fugir da
Para transmitir este conceito de maneira simples forma material.
aos jogadores basta citar que é o mesmo que aconte-
O movimento certo é Hippiah, a combinação
ce com nossa sociedade quando relacionada a tec-
de aproveitar os aspectos espirituais de todas as
nologia, se você parar para analisar, as pessoas não
coisas vivas e usá-las a fim de promover o cresci-
necessariamente possuem conhecimento sobre en-
mento das coisas vivas. No canto superior direito
genharia para utilizar diversas ferramentas ou são
está Zombiah, que vê o espiritual como algo a ser
analistas de sistema para utilizar um computador
aproveitado para conduzir e animar o mundo fí-
ou celular muito menos médicos ou enfermeiros
sico. Descendo em direção ao caos está Magmah ,
para tomar um analgesico ou um chá de ervas.
que vê a ordem natural como algo a ser mudado e
Em hereva o princípio é o mesmo porém a matriz refinado por meio da mistura de alquimia e caos.
de funcionamento do mundo é o que tratamos
aqui como magia, bastando que para acessar uma
magia, um ritual ou ferramenta mágica basta que Rea - A Unidade Mágica
o personagem possua o mesmo nível de afinidade Pepper & Carrot habitam a terra mágica de Here-
mágica que aquilo que deseja utilizar. va. Hereva nasceu das forças mágicas conhecidas
como “Caos e Evoluções”. “Caos e Evoluções” (como
são conhecidos) existem dentro do cosmos e Hereva
Sistema Mágico se formou quando os elementos mágicos do cosmos
Em Hereva (o mundo de Pepper & Carrot), o evoluíram do caos. A natureza mágica de Hereva o
sistema mágico não é um pentáculo de bruxa- permeia tão completamente que qualquer pratican-
ria clássica. Seria muito banal, e Hereva odeia te de magia terá pouca dificuldade em encontrar os
banalidade. O sistema de magia de Hereva, ou recursos para manipular alguma forma de magia. É
“Caos e Evoluções”, modelou-se em seis escolas possível aprender magia sem estudo, porém, os pra-
de magia. Elas são representadas no diagrama ticantes da magia devem passar por um treinamen-
do Triângulo Impossível. to especializado para canalizar adequadamente as
energias mágicas dentro do mundo.

Lendo o Triângulo Impossível Magia em Hereva é diferente de nossos conceitos


de Ki e Mana. Como a magia formou o universo,
A melhor maneira de ler o Triângulo Impossível ela é chamada de “Rea”, que é uma abreviatura
é visualizá-lo em vários eixos: no topo está a or- de “Realidade”. Rea pode ser vagamente pensado
dem e no fundo está o caos. A esquerda é espiri- como uma coleção de subprodutos de uma tare-
tual e a direita é material. Com isso podemos ler fa. Ao se concentrar em fazer uma poção para um
as posições das diferentes escolas e entender me- ente querido, o praticante pode aproveitar um
lhor suas afinidades. pouco do Rea usado na criação da poção. Inversa-
mente, se não houver apego ou se o praticante for 41
descuidado, o Rea é perdida e deve ser obtida por vontade. À medida que os herevanos aprenderam
outros meios. a controlar Rea, eles rapidamente perceberam
que esse poder poderia causar estragos se não fos-
Rea pode ser aproveitada pelos seguintes métodos: se devidamente ensinado, e formaram as escolas
O processo de convocação de magia para ensinar adequadamente as várias
O tempo ou duração ao fazer algo maneiras de controlar Rea. Eles aperfeiçoaram
Atenção, dedicação e cuidado seu ofício por tentativa e erro e compilaram essas
Ligação emocional informações em livros de feitiços e receitas de po-
ções. Algumas escolas tornaram-se mais sigilosas
A Rea é usada em todos os aspectos da vida coti- sobre seus métodos para controlar Rea, enquanto
diana em Hereva. Os fazendeiros da vila de pon- outras permaneceram abertas a todos os alunos
ta do Esquilo usam Rea para cultivar safras mais (principalmente por necessidade, mas alguns por
saudáveis ​​(e mais saborosas, como os moradores causa dos estatutos de seus membros fundadores).
locais irão atestar). Eles também usam Rea para
Magmah, Aquah e Hippiah são especialmente
afastar os habitantes da floresta (o que também
desenvolvidas para canalizar Rea para o mundo
atesta o sabor das colheitas em ponta do Esquilo).
físico. Ah e Zombiah focam sua Rea fora do mun-
A maioria das bruxas de Hereva não usa sua Rea
do físico. Chaosah está sintonizado com o mundo
para meras “tarefas”, preferindo economizar seu
físico e não material.
uso para assuntos mais importantes. É por isso
que você encontrará bruxas fazendo coisas como Rea deve ser restabelecida de vez em quando. Em-

costurar um botão ou comprar carambobora no bora a Rea possa ser coletada de várias maneiras

mercado, em vez de invocar uma roupa nova ou (meditação, foco cuidadoso em um projeto, dedi-

uma carambobora: o custo para reabastecer o Rea cação a um projeto, etc.), isso leva tempo e esforço

é maior que benefício. para ser alcançado. Certas poções e ingredientes


raros podem ser comprados para reabastecer Rea,
A maioria dos praticantes não monitora ativamen-
mas podem ser muito caros e são usados por
​​ um
te o uso de Rea. Eles podem sentir quando estão
número limitado de praticantes. Cuidado com
próximos do esgotamento e podem buscar manei-
quem afirma ter inventado uma maneira de re-
ras de regenerar ou obter Rea conforme necessário.
generar Rea sem esforço; tais “máquinas Rea per-
A quantidade de Rea que uma pessoa pode manter
pétuas” geralmente são pouco mais do que esque-
/ canalizar varia muito. Algumas pessoas são capa-
mas “get-Ko-quick”.
zes de carregar níveis luminosos de Rea. Algumas
bruxas são hábeis em canalizar e manipular gran-
des quantidades de Rea sem a necessidade de acu- Entendendo os níveis de Magia
mular reservas. Essa canalização pode ser perigosa;
A afinidade mágica ou o entendimento da magia
embora seja difícil conseguir muita Rea, é possível
no mundo de hereva é definido por cinco níveis
que certos feitiços consumam toda a Rea do lança-
dentro do universo de Aventuras em Hereva, esta
dor e da área ao redor. Esses feitiços podem levar a
relação de poder tem duas funções simples, a pri-
resultados desastrosos.
meira é mecânica, organizando os níveis de poder
O treinamento em uma das escolas de magia per- utilizados para os efeitos mágicos, itens e outros
mite um uso mais controlado e focado de Rea. objetos. A segunda é a definição de status dentro
Sem este treinamento, Rea se torna mais uma do mundo de Hereva, estruturando a sociedade do
“intenção guiada” do que um comando direto de reino entre usuários de magia ou não e atribuindo
Rea. Por estudo cuidadoso, foco e desejo, pode-se funções dentro do mundo de hereva através deste
aprender a controlar Rea para se moldar a sua nível de magia. A evolução e aprendizado da ma-
42
gia é algo tratado com muito cuidado no reino, por por isso o cuidado de pais e tutores em guiarem as
mais que a magia seja comum e usual catástrofes crianças para educação formal sobre a magia a fim
mágicas não são incomuns, você encontrará me- de evitarem o risco de catástrofes com a REA.
lhores informações na seção sobre experiência
Os aprendizes possuem a capacidade de utilizar a
e evolução, mas de forma geral para que um per-
Rea de forma ofensiva, podendo criar efeitos má-
sonagem aumente seu nível afinidade ele deverá
gicos diretos improvisando a ligação entre um ou
evoluir primeiro sua escola principal e somente
mais tipos de Rea, sendo este um dos principais mo-
depois elevar o nível das outras escolas até um má-
tivos da preocupação dos poderes do reino em trei-
ximo de cinco.
nar adequadamente os jovens com essa capacidade.

NÍVEL 0 - LEIGO NÍVEL 3 - INICIADO


Personagens leigos não possuem nenhum tipo
Os personagens que chegam a 3 níveis de afinidade
de afinidade com a magia, desta forma não con-
em no mínimo uma das escolas são considerados
seguindo utilizar a Magia de Ah para compor
iniciados e aptos a manipular e estudar as escolas
feitiços normalmente, o que coloca personagens
de magia e seus elementos. Personagens com este
nessa situação em clara desvantagem em Here-
nível de afinidade são considerados Estudiosos de
va. Devido a isso, durante muitos anos foram
Magia. Vale a pena lembrar que para efetivamen-
desenvolvidas técnicas especiais de combate e
te possuírem este nível além de terceiro nível em
manipulação da Rea, dando origem às escolas
uma escola deverá possuir 2 Níveis em cada uma
conhecidas como Liceus, sendo suas técnicas
das outras escolas de magia. Neste nível os perso-
exclusivas para os Leigos.
nagens estão aptos utilizar e manipular itens, po-
ções e objetos mágicos com níveis equivalentes aos
que possui sem penalidades.
NÍVEL 1 - MUNDANO
Personagens que possuam até um nível em cada
escola de magia são consideradas mundanas, não NÍVEL 4 - ERUDITO
sendo consideradas pessoas que estudam magia
Um personagem com este nível de afinidade é con-
efetivamente, seja por tempo, vocação ou interes-
siderado um praticante de magia experiente, mui-
se. A enorme maioria das magias, poções, rituais
tas vezes sendo um professor ou instrutor. Quase
mágicos, itens e ferramentas são criadas para este
sempre os Eruditos possuem suas próprias ocupa-
nível de afinidade mágica, sendo comercializados
ções como praticantes de magia, servindo como
em todos os cantos do reino para uso cotidiano.
servos em cortes ou possuindo seu próprio labora-
tório e desenvolvendo experimentos de variados
tipos e muitas vezes desenvolvimento de algum
NÍVEL 2 - APRENDIZ
tipo de artefato ou objetos mágicos.
Os personagens que atinjam o Nível 2 em uma es-
cola de magia serão considerados aprendizes ap-
tos, desta forma, quando percebida a capacidade NÍVEL 5 - MESTRE
do personagem atingir este nível de afinidade ele
Personagens que atinjam 5 níveis de afinidade
será encaminhado para ser educado no estudo da
em uma escola de magia e quatro em cada outra é
magia, em uma das diversas escolas para que possa
considerado um mestre. Sua habilidade e conhe-
iniciar seus estudos. A afinidade com uma escola
cimento é notável, com o saber acumulado duran-
de magia costuma se desenvolver no início da ado-
te muitos anos, segredos que devem ser guardados
lescência e tende a aumentar durante toda a vida, 43
com cuidado pois poderiam colocar todo reino em Dano de Magia
caminho a destruição. Algumas vezes os mestres
O dano de magia em Aventuras em Hereva é calcula-
assumem o posto de diretores de Escolas, tutores
do conforme a quantidade de Rea declara para ação,
e professores especializados, sendo que a busca da
por exemplo, um personagem declara que utilizará
maestria em mais de uma escola torna-se uma ob-
1 Ponto de Rea para uma magia qualquer, depois de
sessão para essas bruxas e feiticeiros poderosos.
feito o teste é obtido sucesso o personagem deverá
rolar seus dados de Rea para a conservação da ma-
gia. E para cada sucesso obtido no teste (5 ou 6 no d6)
um ponto da REA do personagem será conservado
para uma nova utilização.

Cada Ponto de Rea é equivalente a 1 Dado de dano


que pode ser conservado conforme a regra já cita-
da. Existem também itens que fornecem pontos
de Rea para serem utilizados para acionar habili-
dades, porém estes pontos não se acumulam nem
interagem com os pontos de Rea do personagem e
nunca poderão superar os pontos de Rea naturais
que pertencem a ele.

44
Desventuras Aventurescas
nas Provas Finais
Uma conto Introdutório para
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva

Alan Rozante
45
Introdução passar para a próxima fase de estudos na escola. É
claro que cabe ao jogador que está representando
O grande momento dos jogos de RPG acontece
a jovem bruxa convencer os outros personagens a
quando as histórias são contadas, aventuras vi-
participar da maratona, que provavelmente não
vidas e descobertas conquistadas. As Aventuras
será difícil porque um laço de amizade começou a
de Pepper & Carrot Aventuras em Hereva tem
se formar entre ela e os outros membros do grupo.
a intenção de entregar aventuras empolgantes,
divertidas e inusitadas. lembrem se que estamos
falando de um mundo rico em magia e que odeia Conhecendo os Personagens
monotonia, por isso, você narrador deve sempre
estar pronto para o diferente, curiosos e inusitado, Salvi
estas são exatamente as experiências que quere- Salvi é uma aluna de Hippiah, sendo uma jovem
mos transmitir na Aventuras em Hereva! curiosa, determinada e cheia de vida deseja mais
do que tudo se tornar uma poderosa bruxa de Ah e
seguir os passos de sua Avó Isolda, a Reitora. Salvi
Começando é uma jovem gentil e de hábitos simples, dispos-
A Aventura se passa na área da escola de Hippiah ta sempre a ajudar e inclusive se colocar em risco
e a vila de Ponta do Esquilo, desde o grande salão para proteger os outros.
até o final das bordas da floresta dos bordos e o rio
das trutas, mas poderá ir além disso dependendo
das escolhas dos jogadores, podendo chegar até as Linien
fronteiras de Ponta do Esquilo e a casas margens Linien é uma garota que viveu em um orfanato,
da escola de Chaosah a leste, ou a norte até uma até que resolveu fugir com ajuda de “Clary”, sua
antiga árvore da união escondida por diversas ca- melhor amiga. Impulsiva e agitada, Linien sente
madas de feitiços de proteção, lançados após o fim uma “atração” pela magia e dedica-se ao aprendi-
da guerra das escolas. zado da mesma. Ela tende a começar discussões

A aventura começa com o retorno do grupo de por assuntos irrelevantes com suas “aliadas”,

jovens heróis à escola e ao grande salão de Hip- mas jamais vai deixar de ajudá-las independente

piah depois de diversos dias dentro da floresta do perigo.

próxima a vila de ponta do esquilo, os perso-

Claire
nagens estão cansados, sujos e desarrumados,
tendo encontrado diversos problemas durante o
tempo na floresta. Melhor amiga de “Linn”, Claire é uma garota ami-
gável e gentil, um contraponto calmo para Linien.
Depois de alocados e arrumados (todos recebem
Ela gosta de animais, plantas e especialmente co-
roupas novas), Salvi é atualizada sobre os ocorri-
zinhar. Busca fazer amizade com todos pelo ca-
dos na academia durante os últimos dias. É expli-
minho e parece sempre ver o lado bom das coisas.
cado a ela que uma das equipes tentou trapacear
Claire pesquisa bastante sobre poções e como fa-
comprando componentes de alguns mascates que
zê-las e deseja tornar isso sua profissão um dia.
passaram na região a menos de uma semana, po-
rém foram descobertas desclassificadas e expulsas
da escola. Em compensação foi estabelecida uma Eleanor
regra nova, permitindo que as alunas de Hippiah
Chamada pelas demais como “Lena”, Elanor
pudessem utilizar tudo o que encontraram du-
Monstelio é uma aspirante a soldado séria e com-
rante as jornadas da floresta para conquistar os
46 objetivos da maratona mágica, ajudando Salvi a penetrada, raramente vista sorrindo. Mais re-
servada e silenciosa, fala só o que considera ne- Hozvald
cessário. É mais alta e atlética que as demais, e
Hozvald é um jovem aprendiz de mascate em sua
frequentemente alvo das discussões de Linien,
primeira viagem de negócios em busca de riqueza
apesar que limita-se a não responder, o que parece
e sucesso, ao menos é o que diz quando conhece al-
irritar ainda mais a garota...
guém novo. Na realidade o jovem anão busca um
objeto mágico muito antigo e importante chamado
de Aldrava, uma espécie de trança mágica que nas
mãos certas pode abrir as portas do cofre sob a coli-
na, uma velha fortaleza abandonada do povo anão.
Hozvald foi ajudado pelo grupo das garotas dentro
da floresta e se sente no dever de ajudar a elas em
seus objetivos. Ele é um anão jovem e magro, com
cabelos ruivos e costelas proeminentes, porém ain-
da longe de se formar em uma barba de adulto.

Maximilian (Max)
Max é um furry com traços de raposa, ele é inteli-
gente e astuto e adora moedas prateadas, sua ami-
zade com Hozvald começou em uma tentativa de
furto das moedas do anão que não deu certo e pro-
vocou uma bela briga. Com o tempo entretanto
o jovem Anão o convenceu a abandonar a vida de
Gatuno e tornar-se um avaliador, profissão con-
siderada importante entre os mascates. Hoje são
amigos inseparáveis e Max acompanha “Hoz” por
toda parte. Quanto às garotas, Max tem certa des-
confiança de toda essa coisa de estudo de magia,
mas reconhece que as meninas conseguem fazer
coisas incríveis. Sua única ressalva é Lena, talvez
seja o uniforme, ou a força absurda da garota, ou
provavelmente o fato de que cadetes cheiram a ca-
deia para Gatunos.

Diretora Isolda
Isolda é a diretora da escola de Hippiah. Ela
é uma mulher extremamente justa e corre-
ta, sendo uma bruxa mestre ela leva suas respon-
sabilidades como reitora da escola extremamente
a sério e não tolera falhas de caráter, trapaças e
o uso da magia de hippiah (ou de outras escolas)
de maneira mesquinha. Seu maior orgulho é sua
neta Salvi, mesmo sendo rígida em sua educação,
ela ama sua neta e faria de tudo para ajudá-la. 47
Conselheiro Ippy Estrangeiros Luke e Marry
O conselheiro Ippy é um gnomo de idade avança- Luke e Marry são um simpático casal de estran-
da, um senhor modesto,calmo e gentil, sempre geiros proprietários do Velho Caldeirão, uma es-
preocupado com a aparência de suas roupas e sa- talagem e restaurante que serve a melhor comida
patos. O gnomo possui estatura baixa, menor que da região, eles são um casal de humanos de meia
um anão e é o maior conhecedor de magia da re- idade e que possuem uma única filha. Quando e se
gião. Devido a sua longevidade, Ippy é conhecedor questionados eles contam que tem uma filha, mas
de uma infinidade de lendas e histórias sobre Pon- que está muito doente desde que foi à floresta co-
ta do Esquilo, além de seu notável conhecimento lher cogumelos e frutas silvestres.
na produção de óleos unguentos e poções, além de
ser (como quase todo gnomo) um amante de enig-
mas e brincadeiras inteligentes. Comandante Edward
Ponta do Esquilo possui uma pequena caserna do
liceu e seu comandante chama Edward, um ho-
Prof. Tilly mem incrivelmente alto, com quase dois metros
Tilly é a mais nova professora de Hippiah, a jovem de altura e cabelos grisalhos. Em sua juventude
elfa foi aluna da escola, que escolheu permanecer foi um guerreiro temido em todo reino, mas que
em ponta do esquilo e nas adjacências da cidade. em algum momento feriu sua perna gravemen-
Tilly é uma excelente boticaria, com grande co- te, sendo forçado a se aposentar. O rei o nomeou
nhecimento nas plantas da região e pode ser de mestre do liceu e desde então ele passa seu tempo
extrema ajuda para identificar diversas varieda- ensinando os cadetes a compreender a batalha e
des, desde as mais comuns até plantas raras e com as artes da guerra, sendo um dos treinadores mais
propriedades incomuns. Tilly é uma elfa da pri- rigorosos dentro do liceu.
mavera e seus cabelos longos, abaixo da cintura e
acastanhados, beirando o loiro, adora chá de péta-
las, bolo de fruta e comidas saborosas.

48
Lugares Importantes
Escola de Hippiah e silencioso como uma árvore deveria ser, entre-
tanto todo início de primavera a personalidade de
Hippiah possui uma área enorme dentro da região
Vihgo muda completamente, tornando-se falador
de Ponta do esquilo. Seus Portões ficam localiza-
e normalmente bastante orgulhoso pelo aspecto
dos ao lado esquerdo da praça central da cidade,
de suas folhas e raízes. É óbvio que devido ao seu
bem a frente a prefeitura e a entrada do distrito co-
tamanho descomunal fica impossível não perce-
mercial. Os muros da escola são construídos de ti-
ber a contação de vantagens do velho carvalho,
jolos de barro queimado e argamassa, já seus por-
tanto na escola quanto em boa parte da vila de
tões são construídos em ferro fundido claramente
Ponta do Esquilo.
estruturado por artífices anões. Cada lado do por-
tão mede cerca de doze metros, permanecendo A casa comunal abriga a parte administrativa da
constantemente abertos. Qualquer personagem escola, seu cofre de tesouros e itens mágicos, o re-
que possua a habilidade de identificar magias e fei- feitório e uma grande biblioteca com uma infini-
tiços perceberá diversas camadas de magias e ritu- dade de livros tanto de magia quanto de diversos
ais de proteção, que vão desde o primeiro nível até outros tipos de conhecimentos, todos acumulados
o quinto e ainda mais, com óbvios rituais de pro- durante os muitos anos de existência da escola.
teção de magia complexa por toda a sua extensão, Salas de aula: As salas de aula são construídas
além disso os muros medem seis metros e altura e na parte externa do campus, cada uma com sua
na parte interna possui diversas construções. temática própria, cuidadosamente decoradas por
seus professores para melhor representar cada
A Área interna uma das matérias de estudo apresentadas, algu-
A área interna abriga diversas estruturas, sen- mas abertas, como a estufa de estudo de plantas,
do em sua maioria salas de aula e laboratórios de ou “temáticas” como o espaço para estudo de ma-
magia prática ( o que durante muitos anos tem se gias de frio ou água, ou que emulam certos biomas
mostrado uma ótima ideia), sendo elas: como montanhas, clima de deserto entre outros.
Próximo a elas existem diversas praças menores
Casa Comunal: A casa comunal de Hippiah é
com fontes de água, cada uma delas com uma es-
uma bela e antiga mansão em estilo élfico e hu-
tátua de uma das antigas diretoras da escola em
mano. Sua estrutura é reforçada e muito bem
tamanho real.
construída, com as paredes externas com apro-
ximadamente sessenta centímetros de espessura Herbanário: O Herbanário é uma grande estu-
com blocos de pedra rígidos e argamassa. Junto fa de vidro encantada com diversos feitiços de pro-
a isso, cresce um orgulhoso carvalho negro que teção para o cultivo de ervas, sendo em sua enor-
literalmente sustenta uma magnifica casa na ar- me maioria medicinais, alimentícias e ou plantas
vore (ou castelo). E quando dizemos orgulho, é com propriedades curiosas, vidas de todas as regi-
literalmente isso que queremos dizer, um carva- ões de Hereva.
lho consciente e gigantesco que a muitos séculos Estábulos: Os estábulos são a área reservada
abriga a Escola de Hippiah e muitos de seus segre- aos animais, onde ficam os animais de montaria
dos entre suas folhas. e tração utilizados no dia a dia da escola. Na área
O nome do carvalho é Vihgo e sua personalidade dos estábulos é fácil de se encontrar diversos tipos
é bastante curiosa, sendo normalmente discreto de ferramentas para o trato de animais.
49
Armazém: O armazém é um curioso ambiente Escola de Chaosah
presente na escola de Hippiah, onde são vendidos A escola de chaosah é bastante próxima, fican-
produtos criados e produzidos pela escola, desde do em uma floresta a leste de Ponta do Esquilo, e
alimentos e temperos e ervas medicinais, plantas diferente da estrutura da escola de Hippiah não
decorativas, ferramentas, fertilizantes, poções e possui muros ou portões de metal, apenas uma
outros produtos relacionados à escola. placa maltratada na entrada do bosque anuncia

Pista de Voo: A pista de voo de Hippiah é uma o caminho até a casa. Contam as histórias que o

grande área oval de 60 x 40 metros, cercada por caminho às vezes tem vontade própria, levando

um lago de águas limpas e pouco profundas. Uti- os desavisados ou indesejados a lugares perigosos

lizado normalmente para aterrissagens desajei- ou simplesmente fazendo que os invasores andam

tadas das aprendizes, sendo pensada a princípio em círculos por horas ou até mesmo dias.

para o aprendizado de voo por iniciantes, mas

Ponta do Esquilo
servido para treinamento de voo com dragões e
outros animais voadores.
Ponta do Esquilo é uma pitoresca Vila de Hereva,
Suprimentos: O galpão de suprimento guarda
um lugar de clima agradável e muito bem falado
uma grande quantidade de itens úteis e ferramen-
pela qualidade dos alimentos, ervas e poções que
tas para os trabalhos mundanos e mágicos na es-
são produzidos na região. Sendo a maior vila pró-
cola, possuindo acesso restrito aos alunos, ainda
xima entre Hippiah e Chaosah ela costuma reunir
assim podendo ser acessado com autorização de
alunos destas escolas visitando a cidade. Ponta do
professores ou da diretora.
Esquilo é uma vila com uma população de cerca
50 de 2.000 habitantes. A aldeia é uma seção fértil de
floresta densa e rica que foi selecionada por colo- Rio das Trutas Arco-íris
nos que queriam uma área tranquila para cultivar
O rio das Trutas Coloridas é um dos principais rios
e viver. A floresta fornecia bastante madeira para
da região, mesmo não sendo um rio navegável ele
construção e, com o tempo, a aldeia cresceu.
tem uma enorme importância para a floresta e a
A aldeia não é rica, mas concentra seu trabalho região. Além de fornecer alimentos à população,
em ser auto suficiente e satisfeita com o que a as suas águas são utilizadas para a irrigação das
terra oferece. Faz parte das terras do Rei Acren, plantações mais frágeis, como hortaliças, frutas e
embora sua influência decrescente signifique que ervas, além de fornecer água pura e cristalina para
a maioria dos aldeões só conhece seu nome por a vila de Ponta do esquilo e as escolas de magia.
causa dos impostos esporádicos que seu reino ar-
recada. Os aldeões trabalham nos campos de Pon-
ta do Esquilo usando formas diluídas de magia de Árvore da Unidade
Hippiah. A vila é cercada pela floresta de Ponta do O Alto Conselho de Ah queria criar um símbolo do
Esquilo, que abriga muitas criaturas perigosas. As fim da grande guerra e da harmonia que Ah trouxe
cores populares da vila são o tartan vermelho (que para Hereva. Eles notaram que as árvores perenes
Pepper usa nos braços e nas pernas) e branco. Mui- têm um formato triangular, assim como o Triân-
tos moradores usam essas cores para demonstrar gulo Impossível que descreve as diferentes escolas
seu orgulho pelo trabalho árduo que mantém a mágicas de Hereva. Naturalmente, Ah se sentaria
aldeia viva e próspera em tais condições adversas. no topo desse triângulo, com seus aliados mais

Pepper foi criada no Orfanato Pequenas Nozes em próximos, Aquah e Hippiah, um degrau abaixo.

Ponta do Esquilo. Foi aqui que ela foi exposta à O fundo, naturalmente, foram os perdedores da
magia de Hippiah e mostrou sua aptidão mágica. Grande Guerra; Zombiah , Magmah e Chaosah . O
Depois, Pepper tornou-se a pessoa mais famosa Alto Conselho de Ah decidiu que esta árvore seria
(ou infame) que foi criada no orfanato com uma exibida por volta do final da Grande Guerra para
imagem dela vencendo o primeiro concurso de significar seu triunfo e o retorno à ordem, equilí-
poções que é exibida em uma pequena caixa perto brio e paz em Hereva. Isso se tornou uma tradição
da entrada do orfanato. anual em Ah, que trouxe uma grande Árvore da
Unidade para o templo no lugar das luas poentes.
Lá ele é decorado por espíritos brilhantes que can-
Floresta de Ponta do Esquilo tam louvores àqueles que foram corajosos, fortes e
A floresta é um lugar exuberante, cobrindo toda sábios o suficiente para encerrar a Grande Guerra.
a região de Ponta do esquilo onde a vila e as esco-
Para algo chamado Árvore da Unidade, há uma
las de Hippiah e chaosah fazem parte. É uma flo-
divisão acentuada nas escolas que realmente cele-
resta rica, com uma enorme variedade de plantas
bram o fim da Grande Guerra da maneira que Ah o
e animais e que provém uma fauna e flora ricas
faz. Hippiah possui a tradição mais forte, que es-
para toda a região. Entretanto a floresta é um local
pelha de alguma forma as tradições em Ah. Em Hi-
muito antigo e pode ser bastante perigosa, tanto
ppiah, as árvores são deixadas nas florestas onde
por animais e feras, quanto por perigos mágicos.
são adornadas com vinhas e flores luminescentes
A região mais profunda da floresta contém ruínas
e podem ser vistas pontilhando as florestas ao re-
da guerra entre as bruxas de Hippiah e Magmah,
dor da aldeia. Não está claro se Aquah o celebra,
podendo conter diversos tesouros e perigos esque-
mas houve relatos de barcos que notaram padrões
cidos a séculos.
de brilho peculiares abaixo da superfície da água.
Magmah é mais relutante em comemorar com a
Árvore da Unidade, preferindo decorar A Gran- 51
de Árvore e A Árvore de Kerberos com pequenos Jardim das Ilusões
feitiços de orbe brilhante. Zombiah não tem uma Cercando a árvore da unidade existe um gran-
tradição em torno da Árvore da Unidade e, em vez de jardim em forma de labirinto, ninguém sabe
disso, trata o fim da Grande Guerra como um dia quem o construiu, porém é óbvio que está ali para
de lembrança para aqueles que perderam suas vi- limitar o acesso de pessoas a até a velha árvore da
das. É um dia de mudança em que a máquina inin- unidade. Em sua área, existe um forte dreno má-
terrupta da Qualicidade fica adormecida por um gico que impede o acesso via voo, exaurindo a Rea
minuto (mas não mais) para lembrar aqueles que de qualquer um que tentar, fazendo com que a
não puderam ser revividos e o seu sacrifício. pessoa caia entre o labirinto e o pior, sem nenhum

Chaosah tem a reação mais dura a Árvore da Uni- tipo de orientação.

dade, alegando que Ah está usando-a como uma


forma de se emprestar mais autoridade sobre as
outras escolas. Eles também afirmam que isso não
=Primeiro Teste
faz nada para equilibrar o já equilibrado Triângulo Após Salvi e seus companheiros descansarem sali
Impossível e que promove injustamente os aliados é chamada pela diretora Isolda, e recebe a infor-
de Ah, ao mesmo tempo que rebaixa as escolas que mação sobre o grupo de trapaceiras descobertas
não eram tão amigáveis. Várias pessoas de Komo- e expulsas da escola, com isso as provas finais
na também reconheceram essa visão desequilibra- anteriormente válidas foram anuladas, as trapa-
da do Triângulo Impossível e há uma preocupação ceiras expulsas e um novo teste definido para as
crescente de que a única razão para A Árvore da alunas da escola. Uma prova prática de habilida-
Unidade é de alguma forma glorificar Ah às custas de e talento mágico. Para premiar as alunas não
das outras escolas. trapaceiras, o corpo docente da escola de magia
decidiu por autorizar o uso de qualquer recurso
Alguns estudiosos de Komonan também aponta-
encontrado pelas alunas dentro da floresta desde
ram que Ah pode não ser responsável por essa tra-
que possam provar sua utilidade, o que para Salvi
dição, afinal. Eles afirmam que toda essa tradição
melhorou em muito as chances de sucesso duran-
pode ter sido retirada de outras culturas e, de al-
te o teste, isso é claro se ela conseguir convencer
guma forma, adaptada para servir aos propósitos
os professores e a diretora que o grupo de novatos
de Ah . Se essas afirmações forem verdadeiras, difi-
que salvi reuniu é um recurso válido.
cilmente serão corroboradas no registro escrito, e
certamente não na rede Hereva, que lista a primei-
ra ocorrência de A Árvore da Unidade como sendo Enigma da Amizade
naquela noite de inverno quando o tratado que en-
Os Professores sabem que Salvi é uma boa aluna,
cerrou a Grande Guerra foi assinado.
mas que às vezes fica um pouco distante e acaba
Nas partes mais profundas da floresta de Hippiah por não confiar em suas habilidades, complican-
existe uma destas árvores que não é visitada, de- do a si mesma por medo ou indecisão. E com isso
corada e possivelmente acessada a séculos, sendo querem testar a capacidade e carisma da jovem em
originalmente a árvore da unidade de Chaosah, fazer amizades e encontrar outras pessoas que de-
entretanto o que esta faz tão longe da estrutura da cidam lutar ao seu lado. Para testar o grupo, os pro-
escola é um grande mistério. fessores escolhem o conselheiro Ippy para uma sa-
batina no grupo de Salvi.

Existem duas maneiras do grupo passar no teste:


A primeira e mais óbvia é responder corretamen-
te os enigmas do professor, esses enigmas são me-
52
dianamente difíceis para “quase” forçar o grupo a Segundo Teste
reagir ao professor, fazendo com que ele reaja de
O grupo de aprendizes após o primeiro teste vai
maneira arrogante e soberba com um olhar de des-
para a entrada principal da escola, se reunindo
dém e comportamento soberbo e dizendo: “- já que
com as alunas de outras classes para então come-
se acham tão espertos façam como quiserem e no
çar a verdadeira prova da academia. A prova na
fim veremos as consequências de questionar meus
realidade é elaborada para avaliar não somente
métodos e sabedoria!” É claro que esse é exatamen-
as habilidades mágicas, mas o conhecimento da
te o comportamento que o velho gnomo esperava
cidade e da região, capacidade de improviso e o re-
para o seu trote, e diz para o grupo seguir em frente
lacionamento interpessoal das alunas.
para o início da prova prática junto com o grupo.
Os docentes da academia explicam que foram de-
finidos diversos objetivos que foram espalhados
Os enigmas pela cidade, sendo tarefas simples que podem e
1º Eu tenho lagos sem água, montanhas sem pedra estão espalhadas em qualquer parte do comércio
e cidades sem prédios. O que eu sou? e no vilarejo de ponta do esquilo. As alunas devem
buscar os locais de tarefas, ouvir os pedidos e acei-
Resposta: O mapa
tar o contrato mágico para executar as tarefas. As

2º Um macaco, um esquilo e um pássaro estão cor- alunas podem aceitar até cinco tarefas que serão

rendo para o topo de um coqueiro. Quem pegará a roladas aleatoriamente e os grupos que consegui-

banana primeiro, o macaco, o esquilo ou o pássaro? rem realizar mais tarefas partem para a última
bateria de testes.
Resposta: Nenhum: Coqueiro não dá bananas
Aqui Salvi e seu grupo terão uma boa vantagem
3º Está duas vezes em um minuto, três vezes em se forem espertos, a ideia é que o grupo de Salvi se
um momento e só uma vez em cem anos? Respos- separe para executar as tarefas individualmente
ta: Letra M (sim isso está dentro das regras, afinal qualquer
recurso é qualquer recurso). A ideia aqui é fazer
4º Estão todos caminhando, marido e mulher, irmão com que as habilidades individuais de cada uma
e irmã, cunhado e genro. Quantas pessoas são? das personagens fique em evidência, conquistan-
Resposta: 3 do o máximo de tarefas possível.

5º Eu sou algo que as pessoas amam ou odeiam. Eu Role 3D6 sortear as tarefas, para ilustrar a intera-
mudo tanto a aparência das pessoas quanto seus ção deixe claro que as garotas estão entrando nas
pensamentos. Se uma pessoa cuida de si mesma, lojas e outros comércios e literalmente pedindo
eu subo ainda mais. Eu engano algumas pessoas. tarefas para a academia, depois de sorteadas as ta-
E para outras, sou um verdadeiro mistério. Algu- refas podem ser rejeitadas, porém existem apenas
mas pessoas bem que tentam me esconder, mas três chances de “dispensar um trabalho” depois
uma hora, inevitavelmente, eu apareço. Não im- disso serão obrigadas a aceitar o contrato mágico
porta o que as pessoas tentem, eu jamais cairei. ou reprovadas, cada tarefa equivale a seu número
Quem sou eu? de rolagem em pontos e as tarefas não podem ser
Resposta: a idade escolhidas mais de uma vez.

Ao invés de deixarmos tudo colocado em trilhos,


aqui daremos um norte para que o mestre possa
improvisar à vontade, a única dica que deixamos
é que sempre aponte as soluções de alguma forma
para a floresta de Ponta do Esquilo. Para que essa 53
avaliação seja concluída um mínimo de dez pontos 6 - A temporada de chuvas está chegando, mui-
em dois dias deve ser conquistado, Quanto mais tos telhados precisam ser reparados.
pontos forem conquistados pela aluna (s) melhor A temporada de chuvas costuma fazer estragos, com
a classificação final , a primeira colocada receberá isso os telhados das casas da cidade precisam ser
um galho da árvore de Komona, suficiente para a reparados e muitas telhas ou tabuas trocadas, é um
construção de uma variedade de itens mágicos. Por trabalho e tanto, longo e cansativo, porém poderá
fim após o terceiro dia as três melhores classificadas dar um panorama único sobre a cidade seus mora-
e seus times serão escolhidas para a parte final da dores, estrutura e organização de ponta do esquilo.
prova com direito a graduação e uma vaga de está- Afinidade: Maximilian, Hozvald, Eleanor
gio como docente na academia, o que pode ser uma
oferta bastante tentadora para muitas aprendizes. 7 - A Ajudante da taverna está doente, Alguém
precisa substituí-la
Luke e Marry são os estalajadeiros mais bem su-
3 - Fazer a feira para a senhora OoA.
cedidos de Ponta do esquilo, sendo famosos pela
Uma senhora exigente, mas que faz as tortas mais
sua deliciosa Truta Camaleão assada com batatas
gostosas de ponta do esquilo.
arco-íris, um prato colorido e diferente, capaz de
A Senhora OoA é uma mulher reana (meio castor)
satisfazer o paladar mais exigente. Sua filha, Mae-
conhecidíssima em toda região pelos seus bolos e
li, que tem a mesma idade dos nossos aventureiros
doces. Devido ao festival próximo e a grande quanti-
e está muito doente e precisa de constantes acom-
dade de pedidos de clientes da cidade, ela e sua famí-
panhamentos, cuidados e remédios.
lia estão impossibilitados de sair, desta forma estão
Afinidade: Linien, Salvi, Claire
contratando alguém que possa fazer as compras de
suplementos, a tarefa é simples porém são muitos
8 - A mãe da ajudante da taverna está cuidando dela
produtos e em uma quantidade considerável.
(a Taverna precisa de uma cozinheira reserva).
Afinidade: Hozvald, Claire, Maximilian.
Marry precisa continuar cuidando da cozinha da
taverna, principalmente durante os dias do festi-
4 - Ajudar o ferreiro local com a carga de car-
val, pois a renda da taverna é essencial para cus-
vão, 12 horas de trabalho duro, e cansativo.
tear os remédios de sua filha, assim precisa de um
O ferreiro precisa de ajuda para descarregar diver-
ajudante para o lugar de Maeli e que tenha talento
sas carroças de carvão que foram encomendadas
para a cozinha e para possivelmente aprenda al-
para suprir sua forja e também para serem ensa-
gumas receita de alguns dos deliciosos pratos do
cados e vendidos durante o inverno para os mora-
Velho Caldeirão.
dores da vila de ponta do esquilo.
Afinidade: Claire, Salvi
Afinidade: Eleanor, Maximillian e Linien

9 - A filha do taberneiro precisa de remédios, e


5 - Trabalho no estábulo, (limpeza do pavilhão
de um curandeiro (a) experiente.
e baias, banho e tosa nos animais (cavalos, pô-
Luke está contratando pessoas para buscar um
neis e Capivacas).
curandeiro ou uma bruxa experiente em curas
A movimentação de pessoas e comerciantes em
durante o festival, para tratar e encontrar uma
ponta do esquilo está enorme, com isso os estábu-
cura para sua filha Maele, boatos contam que ele
los estão precisando de cavalariços treinados ou
possui um galho da árvore da unidade para pagar
no mínimo pessoas interessadas em fazer o trato
pelo tratamento.
dos animais, coletar os dejetos e alimentá-los. É
Afinidade: Maximilian, Hozvald
um trabalho duro e cansativo, porém honesto, pa-
gando inacreditáveis 5 Ko por um dia de trabalho.
54 Afinidade: Salvi, Clari, Eleanor
10 - A Água do velho poço próximo a floresta 15 - Um cajado mágico foi encontrado na flores-
está ruim e boatos dizem que um monstro es- ta, mas seu dono não (investigação)
preita aquelas bandas. Os mercadores e comerciantes estão super ani-
Para esta tarefa recomendamos a presença de mados, um cajado feito de madeira mágica foi
todo grupo, pois o envolvimento com o poço pode encontrado nas ruínas dentro da floresta. Ao
desencadear as circunstâncias da parte final da que parece o item será colocado em leilão no
aventura, o labirinto e a fortaleza de Chaosah. banco de Ponta do esquilo e isso está atraindo
Afinidade: Todo o Grupo muita gente para a cidade, aproveitem o festival
e divirtam-se no leilão.
11 - O mago eremita é um homem suspeito Afinidade: Maximilian, Hozvald
que mora nos becos da cidade e precisa ser
investigado. 16 - Organizando o festival de Ponta do Esquilo
A leste da cidade um mago eremita montou acam- Todo ano a Grande feira de Ponta do Esquilo atrai
pamento, pelo que se conta (ou suspeitam) na ci- inúmeras pessoas de toda hereva e com isso mui-
dade o velho homem é estranho e muitas vezes tos braços são necessários para trabalhar na orga-
não fala coisa com coisa, aqui a missão é tentar en- nização da feira, aproveite e torne se parte da feira
tender o que acontece, quem é o homem e porque de Ponta do Esquilo lucrando algumas moedas e
sua carroça é lotada de equipamentos estranhos e ajudando a cidade a ter uma festa incrível.
frascos luminosos. Afinidade: Todos
Afinidade: Todo o Grupo
17 - Caramujos feiticeiros invadiram a bibliote-
12 - Chegaram antes, Jogue 2 dados e elimine o ca, devem ser tirados de lá.
valor da tabela. Caramujos feiticeiros são seres mágicos, porém
possuem apenas inteligência animal e que nor-
13 - Duas Bruxas suspeitas chegaram a cidade, malmente vivem em harmonia com outros seres
descuram o que planejam (chefe da guarda) de Hereva, consumindo resquícios de magia que
Existe algo de estranho em Ponta do Esquilo, essas sobram em todos lugares, sendo um indicador
bruxas suspeitas de mantos longos, pouca conver- claro de que existe magia em algum lugar. Entre-
sa e atitude suspeita estão rondando a cidade, fa- tanto, por algum motivo começa uma enorme in-
zendo pergunta sobre a floresta e se comportando festação na biblioteca da academia, a professora
de maneira suspeita, algum precisa investigá las e Tilly tem uma alergia terrível de tais moluscos
descobrir urgentemente o que estão aprontando (ao menos é o que ela diz) por isso precisa de pes-
Afinidade: Maximilian, Salvi soas para fazer a retirada dos animaizinhos do
ambiente da escola.
14 - Desentupir as saídas de esgoto da região Afinidade: Salvi, Linien, Clary
central de ponta do esquilo (trabalho sujo)
Algumas vezes existe a necessidade de se realizar 18 - A floresta está estranha, boatos contam so-
um ou outro trabalho sujo, e bem… se existe um bre sobras e barulhos estranhos durante a noite.
trabalho realmente sujo está com certeza está no Afinidade: Grupo
topo da lista. A tubulação de esgoto da cidade acu-
mula muito lixo e sujeira e de tempos em tempos
faz se necessária uma limpeza manual.
Afinidade: Errr…. Todos?

55
Voltando a Floresta estão dentro de território selvagem, o que pode
acabar sendo perigoso.
Depois de todos os ocorridos na cidade, as tarefas
executadas e a pontuação acumulada para a ava- Durante as primeiras quatro horas nada de re-
liação dos professores os eventos estranhos ficam levante acontece e os personagens recuperam
mais do que evidentes para Salvi e os personagens. uma das condições sem problemas. Depois disso
Além da doença mágica da filha do taberneiro, o personagem que estiver de vigília notará um
(que será evidenciada quando uma das tarefas que aumento da brisa noturna e que em questão de
envolve este plot for iniciada) vários outros misté- minutos essa brisa se torna um vento incômodo
rios envolvendo a floresta são citados, como por e depois claramente um vento de tempestade,
exemplo, o poço e a água ruim que vem da flores- o que interrompe o descanso de todos, forçan-
ta, o velho eremita que não fala coisa com coisa, do os a buscar um local seguro ou a enfrentar
as bruxas suspeitas que vem procurando informa- a tempestade noturna. Caso optem em enfren-
ções sobre a história da floresta, o cajado mágico tar a tempestade, os personagens tomarão uma
entre outros. bela chuva ficando totalmente encharcados,
desta forma não se recuperando.
O importante é que aqui os personagens tenha to-
tal ciência da necessidade de ir a floresta e que algo Caso os personagens escolham buscar um abrigo
realmente estranho esteja acontecendo por aque- eles poderão realizar um teste de Inteligência +
las bandas, vale a pena ressaltar que a área onde os Percepção ou Inteligência + Natureza para en-
personagens se encontram é bem distante do novo contrar um lugar minimamente adequado para
ambiente em que eles se colocaram agora, uma a evitar a chuva. A quantidade de sucessos obtidos
leste e outra a Oeste para ser mais exato. pelo grupo definirá uma das seguintes situações:

0 sucessos - Os personagens não encontram ne-


Adentrando a Floresta nhum lugar realmente seguro e acabam enchar-
O caminho até a floresta segue normal e sem in- cados.
cidentes, sendo que o melhor caminho a seguir é 1 a 2 sucessos - Uma encosta inclinada protege os
margeando o rio à direita , vale lembrar que é uma personagens da chuva, porém é apertado demais
bela caminhada rio acima, (cerca de seis horas) e para vocês consigam ficar confortáveis, mantendo
que mesmo não havendo perigos externos ainda vocês relativamente secos, porém ainda cansados.
assim é uma jornada prolongada e cansativa adi-
3 a 5 sucessos - o grupo por um ato de pura sor-
cionando três condições Cansado aos persona-
te (ou azar) encontram uma cabana abandonada
gens, o narrador pode pedir um teste de Vigor +
em meio a floresta, a cabana está em mau estado,
Esportes e cada sucesso reduz um nível das condi-
ainda assim, poderá oferecer um abrigo seguro aos
ções adquiridas).
personagens caso derrotem seus ocupantes atuais.
(Cada uma das condições Cansado reduz TODAS
6 ou mais - os personagens encontram uma velha
reservas de dados do personagem em 1 dado, refle-
árvore tombada, pelas marcas de terra mexida é
tindo seu efeito em todas as ações que o persona-
certo que ela caiu com a ventania antes da tem-
gem executar). Cada condição Cansado é elimina-
pestade, os personagens notam que existe uma
da do personagem após quatro horas de descanso
escadaria sob o lugar onde estariam as raízes da
sem interrupções (ser acordado, ações físicas in-
ágora árvore caída e tem agora um local seguro e
tensas, uso de magia etc), caso seja interrompido o
protegido para passarem a noite. E que poderão
personagem deve começar o descanso do período
explorar com cuidado na manhã seguinte.
(quatro Horas) novamente. É recomendado que os
56 jogadores escolham fazer turnos de vigília, afinal
Caso os jogadores entrem na cabana: Caso os personagens sejam todos derrotados pe-
los Bichos Papões eles acordam no dia seguinte
Se os jogadores entrarem na cabana eles encontra-
com a sensação de ter dormido mal, Ainda Can-
rão o lugar em mau estado, mas, como se houvesse
sados e seus pesadelos criarão novos bichos pa-
sido abandonado às pressas por seus moradores, de
pões durante as próximas duas semanas.
fato, isso é verdade, pois a casa sofre de uma infes-
tação de Bichos papões que prontamente sairão dos
Ataque:4D Defesa:4D Dano:3D PV:3 Iniciativa: 4
seguintes lugares: debaixo da cama, de dentro de
um velho armário, e de dentro da chaminé da larei- Especial: Fome do medo 4D X Empatia + misti-
ra atacando os personagens. cismo do alvo.

Se o bicho papão obter mais sucessos que o alvo, a


BICHOS PAPÕES (3)
vítima vê o monstro assumir a forma de seu maior
Os bichos papões são seres mágicos malignos, nas- medo prendendo o personagem em uma ilusão,
cidos do encontro da magia natural de chaosah e de sugando a energia do alvo até este desmaiar ou a
um pesadelo e existem exclusivamente para causar criatura perder todos os PVs. A criatura consumi-
medo e se alimentar dos pesadelos de suas vítimas. rá 3 pontos de vida de seu alvo a cada rodada e re-
Sua aparência é tão hedionda que suas vítimas sim- cuperar a si própria.
plesmente não conseguem distinguir sua forma
claramente, vendo apenas uma imagem borrada e 11) Se o desafio foi superado, os personagens conse-
leitosa, quase como os reflexos de diversos espelhos guem descansar no local e ainda encontram 10 Ko,
quebrados envoltos em fumaça que formam diver- 1 poção de cura e uma varinha de atear fogo. Junto
sas carrancas e feições malignas e assumindo a for- a isso, encontraram uma carta, citando o nome do
ma do maior medo de seu inimigo. ermitão maluco que vagueia pela cidade, entre-
Os Bichos Papões não aparentam ser feridos por gando a informação que o “velho maluco” na ver-
danos físicos ou mágicos, porém o dano causado dade está sendo atormentado pelos bichos papões.
é diminuído normalmente dos pontos de vida da
criatura, quando os pontos de vida acabam eles se 13) As duas bruxas na realidade são a esposa e filha
desfazem em uma nuvem de fumaça como se nun- do velho mago, elas se cobrem pois o maior medo
ca tivessem existido. No final de cada rodada após do velho mago é perder sua família, obviamen-
a criatura desaparecer, o narrador deve jogar Jo te os Bichos papões assumirão suas formas para
Ken Po (pedra, papel, tesoura) com o jogador do atormentar o velho.
personagem que derrotou o Bicho Papão, se o nar-
rador ganhar a aposta o monstro retorna no início 15) O cajado encontrado e que está para ser leiloa-
da próxima rodada, saindo de seu portal, normal- do pertence na realidade ao velho mago, e que foi
mente de dentro de um armário, de debaixo da perdido em meio ao medo causado ao velho du-
cama, ou de algum outro lugar escuro e assustador. rante sua fuga da cabana.
Caso contrário, um novo teste deve ser realizado no
final da rodada. Explorando as Ruínas sob a árvore
Para derrotar um bicho papão definitivamente No dia seguinte , os personagens tem a chance
seu “portal” deve ser destruído, ou seja o armário, de explorar a região e encontram a árvore caí-
guarda roupa, cama ou canto escuro que ele utiliza da e as ruínas, o lugar em resumo é uma antiga
para se materializar deve ser destruído ou ilumi- fortaleza de chaosah dos tempos da guerra e irá
nado para que o Bicho papão não se materialize no conter diversas coisas curiosas, valiosas e com
mundo físico. certeza extremamente perigosas para a popula-
ção de ponta do esquilo. 57
Ruínas da Guerra 2 - Salão Principal de Chaosah
3 - Calabouços de Chaosah
Aos pés da Árvore da Unidade existe um acesso para
4 - Laboratório vazio
uma estrutura subterrânea dos tempos da guerra,
5 - Corredor Virando a Esquerda (1 Porta)
sendo na verdade uma das linhas de defesa de Cha-
6 - Corredor com 1 porta
osah. A estrutura abriga diversas salas, sendo labo-
7 - Laboratório com pesquisas Mágicas (Úteis)
ratórios, livros e um cofre mágico que pode conter
8 - Sala (três Portas)
artefatos e registros valiosos do tempo da guerra.
9 - Corredor Virando a direita (1 Porta)
A fortaleza é estrutura construída em uma dimen- 10 - Cofre Mágico de chaosah
são de bolso e muda de formato a cada vez que é 11 - Acesso ao Salão Real
acessada, sua entrada foi colocada aos pés da ár- 12 - Escolha do Narrador
vore em uma porta encantada e que por algum A ideia aqui é que a aventura se torne uma corrida
motivo foi deixada ativa, entre as possíveis espe- de exploração, onde cada local acessado revela um
culações existe a possibilidade de ter sido armada fragmento de informação sobre a verdadeira fun-
como uma forma de distração em meio ao corre- cionalidade do lugar e principalmente revelando
dor enquanto as as bruxas de chaosah se refugia- que o arco de porta na realidade é o verdadeiro
ram fortaleza adentro. tesouro. Um bom narrador não terá dificuldades
A “porta” é na realidade um acesso a essa dimen- em apresentar o recurso da porta e sua funciona-
são de bolso que foi encantada em um arco de lidade. Depois de entendido o real funcionamento
porta, e oculto alí disfarçado como a entrada da da porta, os personagens poderão descobrir as pa-
fortaleza, mas devido ao desgaste do tempo e o lavras mágicas esculpidas descuidadamente em
crescimento da Árvore da Unidade acaba se reve- um canto, essas palavras servem para ativar e de-
lado com uma análise mais detalhada. A fortaleza sativar o item mágico transformando-o em uma
mudará de forma a cada vez que todos os persona- miniatura de porta do tamanho de um chaveiro
gens saírem de seu interior e é o acesso a um caste- feito em prata.
lo interdimensional. Depois de superado o desafio da porta, o grupo en-
De fato, O Castelo interdimensional de Chaosah, contrará as ruínas do que outrora fora uma fortale-
uma relíquia esquecida dos tempos da guerra en- za de chaosah, um lugar intocado desde o tempo da
tre as escolas e uma porta segura de acesso entre grande guerra e que abriga segredos do passado de
todos os locais de poder da escolha de Chaosah. Hereva. Um corredor segue a frente com diversas
portas intercaladas, mas sem nada realmente útil
Para definir a forma da fortaleza e os acessos cria-
ou aproveitável, depois de alguns minutos cami-
dos a cada uso role 2d6 e compare com a tabela
nhando os personagens encontrarão um salão am-
abaixo, cada sala, corredor ou acesso começa com
plo, aparentemente um pátio de armas onde ainda
uma porta e termina com uma ou mais portas que
podem ser vistos restos de máquinas de guerra, ar-
são de fato sob portais que interligam a dimensão
mas e armaduras, agora inúteis ou inacabadas.
de bolso com diversos, lugares em toda Hereva, O
calabouço SEMPRE inicia com um corredor de 3 Descendo pelas paredes as raízes das árvores que
metros com duas portas. cresceram durante esses séculos derrubaram ar-
mários e prateleiras apodrecidas, o peso das raízes
fez ceder às prateleiras tombando diversos barris
de componentes mágicos dentro de uma nascente
que segue parede adentro.

Resolução da tarefa (10)


58 O motivo da água do poço estar contaminada são
os elementos mágicos que rolaram para dentro da da guerra obtendo mais algumas fatalidades e
nascente, para resolver de vez o problema os per- aguardando novas vítimas desavisadas entrar na
sonagens devem remover os barris de dentro da fortaleza esquecida.
nascente e depois fazer uma purificação da polui-
Se derrotarem o golem os personagens poderão
ção mágica tornando a água pura novamente.
voltar a cidade com as respostas para vários acon-
Resolução da tarefa (9) tecimentos, recebendo a gratidão das pessoas da
cidade e levando as novidades sobre a fortaleza
Sabendo a fonte da contaminação surge uma pos-
subterrânea encontrada o que causará furor entre
sibilidade de um remédio eficaz para curar a garo-
os arqueólogos da sociedade cartográfica de He-
ta de sua enfermidade, de fato a doença foi causa-
reva e na escola de magia. Com tudo isso, Salvi é
da pela garota ter bebido a água contaminada do
aprovada com louvor na academia e ainda recebe
velho poço poluído e será fatal caso não seja tra-
um convite para se tornar parte da sociedade car-
tada. Sendo este um lembrete de que mesmo sécu-
tográfica, e acompanhar as escavações da desco-
los depois a guerra ainda é algo terrível e que pode
berta, recebendo uma bolsa de estudos integral na
trazer consequências aterrorizantes.
sociedade cartográfica e um estágio da academia.

Linnien e clari são convidadas a se tornar alunas


Confrontando os restos da guerra de Hippiah com uma bolsa de estudos para toda
Ao explorarem a sala, os personagens acionam a graduação, Eleonora recebe uma comenda de
um mecanismo mágico, a última linha de defesa gratidão oficial de Hippiah e uma lança e escudo
do velho bastião de guerra de chaosah, essa magia encantados pela própria diretora da escola de ah,
é um conjunto de feitiços que lacram a porta dei- junto com uma carta de recomendação de promo-
xando nossos heróis totalmente presos do velho ção para soldado do liceu das armas de ah. Max e
pátio de guerra. Junto a isso é executado um fei- Hoz recebem uma boa quantidade de moedas de
tiço de conjuração de golem, criando um monstro ouro e prata, recebem também uma tenda encan-
mecânico com os restos de máquinas de guerra, tada com a mesma magia encontrada na porta da
restos de madeira e plantas. O golem não é inteli- dimensão de bolso, encomendada pela professora
gente e seu objetivo é confrontar e destruir qual- Tilly à escola de chaosah.
quer pessoa que não seja usuário da magia de cha- E assim terminou nossa aventura de introdução
osah, as coisas se tornaram realmente perigosas. ao mundo de Hereva, esperamos que tenham se
divertido ao jogar da mesma forma que nós nos
divertimos a escrever. E venha viver muitas incrí-
A MÁQUINA DE GUERRA veis Aventuras em Hereva com Pepper, Carrot e
ATAQUE:6D DEFESA:5D muito mais.

DANO:5D PV:25 INICIATIVA: 6

Ataque especial: arremesso

O golem lança pedaços dele próprio em grande ve-


locidade contra um alvo por rodada, o dano deste
ataque é de 4D e pode ser utilizado junto com o ata-
que normal do golem e durante a mesma rodada.

Se a máquina de guerra for derrotada o feitiço é


totalmente desfeito, liberando a entrada e possibi-
litando aos personagens sair do lugar, caso sejam
59
derrotados a aventura termina, com o que sobrou
Aventuras em Hereva

O
lá aprendizes, sejam muito bem vindos ao mundo de Hereva
um lugar mágico e encantador, onde a magia existe e guia a vida
cotidiana, sendo divertida, poderosa e é claro maravilhosa. Onde
animais e seres mágicos existem e coexistem em relativa harmonia com
plantas mágicas e inteligentes, rochas falantes, peixes poetas e até mesmo
as aranhas administradoras, que literalmente mantém uma Rede de
comunicação entre as cidades desse mundo divertido. Onde elfos, Naanu e
tudo mais que se pode imaginar sobre mundos de fantasia está presente com
muita coisa única e divertida a se descobrir.

Inspirado na obra de

60

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