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Janelas, biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O
brilho intenso dos últimos raios de sol já de- serem adotadas por alguma família. Infelizmente,
sapareciam à medida que a estrela encerra- à medida que os anos passavam isso ia se tornando
va mais um ciclo, lentamente dando espaço uma possibilidade cada vez mais remota. Apesar do
a bela e prateada figura da lua cheia que já começava a destino de muitos ali já parecer pré determinado, di-
surgir em meio ao céu para aqueles que o observavam. zem que tudo que é necessário para reescrever o seu
Este certamente não era o caso de Linien, sendo que a próprio destino pode ser feito em um único dia, ou em
A fraca luminosidade ainda assim era o suficiente baixo, o barulho dos grilos foi mais do que o suficiente
para revelar pequenos detalhes de um quarto sim- para a garota reagir como se aquilo na verdade fosse
ples, que sequer parecia possuir muitos móveis. Era um despertador: Abrindo apenas um dos olhos rapi-
um quarto bastante semelhante a dezenas de outros damente, brilhante como uma esmeralda contem-
presentes ao longo do corredor onde outros jovens da plando de cabeça para baixo a gigantesca lua em for-
mesma idade dormiam despreocupadamente. O or- mato de chaleira do lado de fora de sua janela, o que
fanato tinha pelo menos duas dúzias de crianças que em surpresa fez com que ela caísse da cama provocan-
4 não tinham grande expectativa a não ser aguardar do apenas um som baixo e abafado, apesar que ela ter
uma expressão dolorida em seu rosto que não a deteve aparentava, o que mais lhe incomodava acima de tudo
enquanto se levantava apressadamente: era sua altura. De que adiantava parecer madura e não
quarto na tentativa de localizar alguma coisa, até Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de seu
finalmente observar atrás de si mesma e localizar a rosto e observava aquilo que estava vestindo: suas
sua mochila confortavelmente descansando sobre a melhores roupas, uma vez que na verdade eram suas
cama todo este tempo. Linien revirou os olhos median- ÚNICAS roupas. Quando você está em um orfanato
te a própria falta de atenção e colocou a mochila em existem poucas coisas que você pode realmente cha-
um dos ombros. Estava pesada, o que fez com que a mar de “seu”, então tirando uniformes usados para
abrisse sobre a cama e conferisse seus pertences pela auxiliar nas tarefas de limpeza e durante as lições
décima vez naquele dia: Praticamente haviam apenas com as outras crianças, Linien tinha um cuidado e
livros de magia, os quais ela conferia um a um com a afeição especial pela boina em sua cabeça, as botas
ponta dos dedos, verificando seus títulos antes de no- que sempre pareciam confortáveis e resistentes além
vamente guardá-los e se erguer, sentido sua determi- de seu longo casaco repleto de bolsos que usava por
nação renovada. cima de seu vestido simples. Aquela era uma situação
ço que não tivesse colocado dentro da mochila: Olhou Aproximou-se da janela e deu um assovio baixo e
para a estante e lamentou novamente não poder levar aguardou em silêncio. Em meio a aqueles pequenos
todos, mas era preciso tomar algumas decisões difíceis e incessantes sons noturnos, não parecia ter encon-
no final das contas. Se tratavam apenas de livros, e eles trado a resposta que procurava. Tentou novamente o
podiam ser substituídos. Entretanto não era como se assovio por duas, três vezes até que aparentemente re-
fosse deixá-los completamente para trás, uma vez que solveu desistir: Respirando fundo e enterrando a ca-
o conhecimento existente em suas páginas ainda es- beça entre os braços cruzados no parapeito da janela.
tava presente em suas mesas e sempre lembraria das Sua atenção acabou roubada pela lua em toda sua be-
horas que passou naquele local, apenas na companhia leza dominando o céu de forma absoluta. Linien pen-
deles. Agora era contudo o momento de dar mais um sava em todos os diferentes locais que contemplavam
passo rumo a mudar o seu próprio destino. aquela mesma visão, todos os lugares que ela em breve
reflexo diante do grande espelho: Ela não costumava *TAC!* O som alto de uma pequena, porém sólida pe-
a fazer aquilo, pois não gostava exatamente do que dra atingiu o vidro e fez ela cambalear para trás, qua-
via: Queria um cabelo mais longo, mais vermelho, e se caindo em surpresa. Estava aguardando a resposta
uma série de defeitos fruto das inseguranças da ado- a seu sinal, mas havia se distraído em meio aos seus
lescência. Apesar de ser mais jovem do que realmente pensamentos. Era isso que os adultos sempre pare-
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ciam reclamar a seu respeito no final das contas, sua Não sentia nostalgia ou qualquer outro sentimento que
falta de foco. Abriu a janela e apesar de não conseguir fizesse com que ela desejasse ficar ali, muito pelo con-
ver com clareza, sabia quem estava lá embaixo e ace- trário: O desejo de explorar o mundo ardia como uma
nou de maneira animada. Afastou-se dois passos da intensa chama queimando dentro dela, e não demo-
janela e observou as grades trancadas, impedindo sua rou para começar a sua descida deixando não apenas o
saída. Linien respirou fundo, como se estivesse bus- quarto, mas todo o resto para trás.
Dentro de sua mente, Linien tinha uma clara imagem precisou utilizar de tudo aquilo que presenciou ao lon-
da grade da janela que estava diante dela a separando go de tantos anos para cuidadosamente elaborar a sua
do mundo exterior. Lembrou-se das instruções que fuga. Jamais conseguiria ter praticado magia ali, mas
havia praticado à exaustão ao longo de semanas e repe- elas não vigiavam sua leitura na biblioteca, sendo que
tia cada passo com calma: “Esvaziar a mente, focar no aquele foi o local onde treinou ao longo de semanas
objetivo, concentrar-se, repetir as palavras mágicas”. a magia capaz de abrir a janela. A rotina de vigia do
Ela sussurrava em um volume que tornava incompre- orfanato não foi muito complicada, uma vez que tão
ensível de ouvir o encanto enquanto buscava manter a logo o horário das crianças dormirem tinha passado,
calma e os olhos fechados, lutando contra a curiosida- os adultos acreditavam não existir razões para fazer
de infantil de abrir os olhos e ver se havia alcançado o o mesmo. Conseguir lençóis extras para improvisar
resultado desejado. Era o último obstáculo à separando uma corda foi a parte que aparentemente dava mais
daquilo que seria a maior jornada de sua vida, e como se trabalho, mas estar envolvida nas tarefas de limpeza,
ciente da importância que o que para muitos usuários o que incluía as roupas de cama, foi uma oportunidade
experientes de magia era um simples truque, ela ouviu perfeita que foi muito bem aproveitada.
A garota estava com vontade de gritar mas conteve a fe- do levemente na neve. Abaixou-se retirando a camada
licidade, sendo que praticamente pulava no lugar antes congelante que envolvia seus calçados com as mãos que
de aproximar-se da janela e admirar o seu resultado: A mesmo protegidas pelas luvas se mostrava ainda mais
grade estava finalmente aberta, pode sentir o vento em fria uma vez que a luz do sol havia desaparecido. Ob-
seu rosto, o mesmo vento que passava pela janela quan- servou seu quarto de onde estava por alguns segundos
do elas se encontrava fechada, mas de alguma forma antes de ouvir passos apressados indo em sua direção:
que não sabia explicar a sensação era diferente. Sem Clarisse tentava correr mas a neve, assim como a mala
muita demora empurrou a cadeira para perto da janela que carregava na mão esquerda atrapalhavam o rápi-
e olhou lá para baixo. Talvez fosse seguro simplesmen- do deslocamento enquanto se aproximava da amiga:
to Linien observava a aproximação de Clarisse. Seria lançou a cabeça negativamente deixando de lado aque-
uma mentira dizer que tinha plena certeza que sua la linha de pensamento:
recer nos livros de história junto com outras poderosas estava longe de representar o maior obstáculo que
bruxas, é o primeiro passo para alcançarmos nossos teriam ao longo daquela jornada. Passariam por difi-
sonhos! - Falava com força e determinação, colocando culdades e ao mesmo tempo que novas descobertas se
as mãos na cintura e fechando os olhos, um tanto cheia revelassem diante de seus curiosos olhos, elas sempre
fora de controle.
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9
O
lá aprendizes, sejam muito bem vindos ao mun-
do de Hereva. Um lugar mágico e encantador,
onde a magia existe e guia a vida cotidiana, sendo
divertida, poderosa e é claro maravilhosa. Onde
animais e seres mágicos existem e coexistem em relativa har-
monia com plantas mágicas e inteligentes, rochas falantes,
peixes poetas e até mesmo as aranhas administradoras, que
literalmente mantém uma teia de comunicação entre as
cidades desse mundo divertido. Onde elfos, anões e
tudo mais que se pode imaginar em mundos de
fantasia está presente e com muita coisa úni-
ca e divertida a se descobrir.
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Em Hereva você se tornará aprendiz da magia de David Revoy explica a origem do Pepper & Carrot
Ah, ou de alguma das escolas do reino. Uma pessoa e o mundo de Hereva em 2014:
nascida com o dom de acessar e utilizar os estilos
E enquanto me recuperava [do filme aberto do
de magia existentes, aprendendo e construindo
Blender GooseBerry Project ], eu tive apenas uma
o seu próprio caminho, entendendo a arte da
sorte: em um domingo à tarde eu comecei uma
magia para auxiliar as pessoas, tanto em coi-
arte conceitual aleatória sobre uma pequena bruxa
sas cotidianas, como preparar uma poção
fofa e seu gato. Isso estava longe de ser o projeto
para tratar alergias, voar em vassouras má-
Astral-0, mas era apenas para relaxar. Eu dupliquei
gicas, evitar plantas encrenqueiras e sapos
a arte-conceito e modifiquei um pouco, adicionei
voadores, ou utilizar a seu poder para rea-
um balão de fala e depois repeti até ter uma
lizar grandes feitos mágicos e até mesmo
história em quadrinhos. Coloquei online e se tornou
suas mãos e coragem. Protegendo as vilas
viral no grande site Reddit / Imgur / DeviantArt
e cidades, das forças do mal, monstros e
diariamente, etc ... Muita sorte!
outros inimigos.
- e - mail de David Revoy (2020.02.12)
Pepper & Carrot - Aventuras em
Hereva é um jogo de RPG projetado Isso dá a você o contexto da química de 2014 ...
para jogadores iniciantes e veteranos,
Hereva e o episódio Pepper & Carrot foram cria-
pensado para entregar aventuras ricas
dos episódio após episódio. Eu ainda uso esse pro-
em magia, exploração e aventura. Mos-
cesso. Estou construindo a história, os episódios
trando um mundo cheio de desafios, alta
como metáfora A Catedral e o Bazar porque apren-
magia, professores mau humorados, (ainda
di que meu projeto monolítico Astral-0 nunca fez
que preocupados com seu aprendizado), morangos
uma única página em quadrinhos. Com esse méto-
apimentados, mascotes teimosos e muita, muita
do de adição / remoção incremental de cenário ao
aventura e diversão. Para ser jogado tanto com seus
longo da produção, posso orientar Pepper & Car-
pais, cuidadores e parentes, como com seus colegas
rot a evoluir com o que me interessa e não seguir
e amigos ou simplesmente com pessoas que você
um trilho que escrevi anteriormente. É muito or-
conheceu no momento em que sentou-se à mesa du-
gânico. O mundo de Hereva foi moldado dessa for-
rante uma convenção ou evento. O importante no
ma, e agora eu começo a vê-lo mesclar coisas que
fim das contas é que experimente esse hobby e prin-
eu gostava da minha infância: fantasia colorida de
cipalmente divirta-se jogando, tanto quanto nós nos
O Segredo de Mana , filmes Ghibli , tipo de humor
divertimos escrevendo e construindo esse livro!
do Dr. Slump e uma paródia em geral de Fantasia
No caso específico de Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva recomendamos que tenha em mãos uma cópia
destas regras, digital ou físicas (você escolhe), algumas fichas de personagem que podem ser encontradas no
site da Macaco Dumal Hobbies, alguns lápis e borrachas para anotações e é claro salgadinhos e refrigerantes,
ou os quitutes que o seu grupo de amigos concordarem ser importantes e é claro, a vontade de se divertir.
termos que utilizaremos no decorrer do livro para acompanha e ajuda as Bruxinhas e heróis de Hereva.
explicarmos as regras, mecânicas, termos e tudo Pontos de Vida: é capacidade de resistir a machuca-
mais que descreveremos. Para isso, essa pequena dos que uma Bruxa possui antes de cair desmaiada.
seção trará todos os termos do jogo e uma descri- Ataque: é a quantidade de dados que um persona-
ção curta de cada elemento. Pegue sua caneca, al- gem possui para atingir um oponente.
guns biscoitos e tenha uma boa leitura! Defesa: é quantidade de dados que um persona-
Narrador: É a pessoa responsável por contar a gem possui para se defender de um oponente
história e decidir quando um Teste é necessário. Iniciativa: é a quantia de dados jogados para
Teste: São todas as rolagens de Dados relaciona- decidir quem irá agir primeiro na rodada.
das a Ações dos Personagens. Rodada: é o período de tempo necessário para que
Dados: É o objeto utilizado para confirmar se um Todos os Personagens possam realizar uma ação.
personagem conseguiu ou não realizar uma Ação. Magia: São as escolas de forças primordiais que as
Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva utiliza pessoas de Hereva utilizam para seus feitiços.
dados de 6 lados, os quais chamaremos de D6
Escola de Magias: É o tipo de magia estudado
durante todo o livro.
pelas bruxas de ah, cada pessoa em Hereva pode
Ação: Ação é tudo aquilo que os personagens, tanto aprender magias destas escolas. São elas: ah,
dos jogadores quanto do narrador, declaram fazer Hippiah, Zombiah, Magmah, Aguah, Chaosah
dentro do jogo, Existem dois tipos de ações utilizadas
Rea: É a energia primordial utilizada e estudada
dentro do jogo: Ação Livre e Ação Confirmada.
pelas bruxas e praticantes de magia.
Ação Livre: São as ações que não exigem um Teste.
Improviso: É a capacidade de uma bruxa executar
Ação Confirmada: São Todas as Ações que neces- uma magia Fora das condições necessárias
sitam de um Teste para confirmar seu sucesso.
Estudo: é o conhecimento da casa de magia que
Habilidade: As Habilidades são tudo o que é sabido, uma bruxa possui.
treinado e ou apreendido pelos personagens.
Ferramentas, Itens e Poções: São equipamentos
Testes de Habilidade: é utilizado para confirmar e objetos que as bruxas podem criar e provavel-
qualquer ação de treinamento, estudo, talento ou mente possuem.
12 habilidade dos personagens no durante o jogo.
Nossas Boas Vindas!
RPG antes de tudo é um jogo!
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O Que é
RPG?
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Um jogo sobre contar histórias...
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Enfrentar Desafios...
Em aventuras Incríveis
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Dignas de grandes heróis..
Descobertas
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Com terríveis vilões
ou não...
19
Tristeza... as vezes raiva...
Medo...
e que no fim a
grande verdade
se Revela...
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O importante é estar
entre amigos e divertir-se
em infinitos mundos!
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Entendendo a Planilha
Reserva de Dados A destreza também permite ao personagem execu-
tar ações precisas, com a diluição correta de com-
Aventura em Hereva utiliza um sistema de rola-
ponentes de poções, escrita compreensível, uso de
gem chamado de Reserva de Dados. A ideia é que
habilidades artesanais e ou de fabricação, além de
o jogador tenha dados acumulados tanto por suas
armas e magias arremessadas.
Características quanto por suas Habilidades.
Quanto maior maior sua reserva de dados, maior
SAÚDE - (Resistências, Pontos de Vida)
a possibilidade de sucesso no teste.
A saúde representa a capacidade do personagem
As Características em resistir a intempéries ou esforço físico, exe-
cutar ações físicas prolongadas como prender a
As características representam as capacidades bá-
respiração, prender o fôlego, erguer peso ou sus-
sicas comuns a todos os personagens no universo
tentar o próprio peso por períodos prolongados
de Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva, sejam
de tempo. A saúde também define a capacidade
eles personagens dos jogadores (PJ), Personagens
do personagem resistir a venenos e toxinas, po-
do Narrador (PDN) ou seja lá o que você imaginar.
ções, elixires e bebidas, por fim, mas não menos
O importante é que você se lembre que tudo que se
importante , a saúde ajuda a definir a quantidade
move, pensa, tem consciência ou é projetado pos-
de Pontos de Saúde que o personagem possui para
sui essas características e estas serão sempre a base
ações de combate entre outras.
para qualquer teste dentro do jogo.
Dados Descrição
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As Habilidades O narrador e jogador devem se sentir livres para
adicionar as habilidades que forem mais adequa-
As habilidades são todos os treinamentos, conhe-
das ao seu jogo, porém recomendamos que isso
cimentos e talentos possuídos pelo personagem,
seja feito durante a sessão zero e caso necessário,
sempre que solicitado pelo narrador o jogador de-
expandido conforme o jogo se desenrola durante
verá realizar um teste somando os dados de uma
as próximas sessões.
característica e de uma habilidade. Quanto maior
o número de sucessos obtido na jogada, melhor o As habilidades possuem níveis similares aos das
personagem se saiu no teste. características, porém variam apenas entre um
Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de a cinco e não possuem um nível inicial, assim se
definir uma lista básica de habilidades que o jogador seu personagem necessita ao menos 1 ponto na
poderá escolher na construção de seu personagem. habilidade para dominar a habilidade.
Dados Descrição
Nenhum - O personagem não possui dados na característica e é incapaz de utilizá-la em testes
Novato - O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert mas já quebra
um ganho no uso da habilidade.
Aprendiz-O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de sucesso,
com este nível, o personagem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo receber
por seu trabalho como um trabalhador normal.
Capacitado - O personagem passou por anos de aprimorando, sendo habilidoso no uso da ha-
bilidade e vivendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, com diversos clientes e di-
versos ajudantes e aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.
Mestre - O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos
e treinamento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com
este nível de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resulta-
dos fenomenais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.
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Lista de Habilidades
Pepper & Carrot utiliza um sistema de rolagens com reserva de dados, em resumo para a rolagem dos
testes soma se uma característica e uma ou mais habilidades para realizar uma ação. As habilidades re-
presentam uma ampla quantidade de áreas de atuação e para simplificarmos a sua organização subdi-
vidimos as habilidades em seis subcategorias agrupando algumas habilidades comumente usadas em
determinadas situações.
Cotidianas
doria comuns de diversos aspectos da natureza e
da vida cotidiana de Hereva, o clima, as estações,
as plantas, os animais, minerais entre uma infini-
dade de outros aspectos mundanos do mundo.É
Profissão
bastante comum que as pessoas se especializam
em um ou mais campos de conhecimento natural Os ofícios são todas as ocupações e formas de tra-
durante a sua vida, por exemplo um agricultor balho comum dentro de hereva, agricultor, mar-
das estações ou um pescador sobre as espécies de enquadram como parte dessa habilidade. Exis-
peixes comuns em uma região. tem inúmeras especializações nos ofícios e cada
uma deverá ser adquirida separadamente e espe-
do personagem em relação a outros. Todos os Per- pirar as pessoas através da música, dança , pin-
sonagens possuem um nível virtual de quatro dados turas palavras entre uma infinidade de outras,
para testes relacionados a sua própria cultura, por abrangendo a capacidade de cantar, compor, nar-
exemplo um Elfo do Verão quando tratar de assun- rar , tocar instrumentos entre outras.Para espe-
tos ligados à cultura ao qual foi criado terá acesso cializar se em uma habilidade artística esta deve
a essa reserva para seus testes, mesmo que de uma ser adquirida individualmente.
O misticismo é a forma mais básica e comum de ra de interagir, conversar e se relacionar com ou-
conhecimento sobre o mundo mágico de Hereva. tras pessoas. Personagens que possuem esta habi-
Este conhecimento é a representação mais comum lidade compreende que saber se portar, de maneira
do conhecimento sobre a magia, seus usos e capa- adequada e elegante pode abrir diversas portas,
cidades. Esse conhecimento possibilita aos perso- mesmo porque um pouco de educação e gentileza
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costuma abrir portas ao inbes de fechá-las.
Batalhas Comprar
Comprar representa a capacidade de um persona-
Ataque gem conseguir uma boa negociação para adquirir
uma mercadoria, bem ou serviço. Essa habilidade
A habilidade de ataque é a capacidade do persona-
é comumente utilizada por mercadores para con-
gem agredir outro de maneira eficiente. Esta ha-
seguir melhores negociações e até mesmo pechin-
bilidade é relacionada a treinamento tático e vida
chas quando comprando produtos para revender
militar, sendo possuída por todos os cadetes dos
em outras localidades.
liceus e soldados profissionais mundo afora. Ou-
tros personagens como guardas do vilarejo, mer-
cenários e encrenqueiros costumam possuir um Vender
ou mais níveis nessa habilidade.
Vender representa a capacidade de um persona-
gem conseguir uma boa negociação para fornecer
Defesa uma mercadoria, bem ou serviço a outra pessoa in-
teressada. Essa habilidade é comumente utilizada
A defesa é a capacidade de um personagem se
por mercadores para conseguir melhores negocia-
proteger, aparar ou evitar um ataque. Militares,
ções ao vender produtos para pessoas interessadas.
soldados e outros praticantes de combate costu-
mam treinar esta habilidade de maneira exausti-
va durante anos, especializando como defensores
e guardiões.
Aventuras
Táticas
Esportes
O conhecimento sobre táticas e técnicas de com-
Atividades atléticas como correr, nadar, saltar, esca-
bate é considerada uma habilidade de elite entre
lar estão entre as atividades cobertas pela habilidade
os soldados, sendo altamente valorizada por ofi-
esportes.Em resumo qualquer atividade que neces-
ciais ou mercenários minimamente conscientes
site de esforço físico, agilidade , força e saúde estão
das habilidades necessárias para que uma tropa
ligadas a esportes sendo uma importante habilidade,
tenha sucesso em sua missão.
para soldados, ladinos e exploradores.
Exploração
Comércio
A exploração é um conjunto de habilidades rela-
cionadas a aventura e descoberta, sobrevivência,
Avaliar improviso e entendimento de lugares antigos, ru-
analisar o preço médio de uma mercadoria e ter labirintos e outros lugares ancestrais, outrora uti-
ideia do valor real que essa possui, facilitando as- lizados por outras pessoas e civilizações. Essa ha-
sim a melhor negociação de compra ou venda dos bilidade é possuída por exploradores de todo tipo,
mais diversos tipos de produtos e objetos. desde soldados, mercenários, gatunos a cartógra-
fos, bruxas entre outros. Sendo uma das habilida-
des básicas para exploradores que tem a intenção
de serem bem sucedidos em suas aventuras.
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Percepção Magia
A percepção permite ao personagem descobrir,
lugares, objetos e outros elementos intencional- Estudos
mente ocultos ou escondidos da visão, ouvidos,
A habilidade de estudo envolve diversas técnicas
olfato e outros sentidos. Sendo uma habilidade
de pesquisa, compreensão e análise para o melhor
bastante útil em situações de onde estar alerta ao
entendimento de conhecimentos armazenados
oculto e ao furtivo é algo essencial para o sucesso
em livros, pergaminhos, tábuas, runas e outros
em sua aventura
objetos para armazenar conhecimento. O estudo
possibilita ao personagem aprender e desenvolver
Lábia
A lábia é a capacidade de um personagem con-
Improviso
vencer a outro utilizando apenas suas palavras e O improviso é o entendimento e a capacidade de
argumentos, sendo esses verdadeiros ou não. Essa manipular a Rea diretamente criando efeitos im-
habilidade é normalmente possuída por persona- provisados e magias lançadas de maneira súbita,
gens que costumam se relacionar ativamente em é uma habilidade difícil e que pode causar efeitos
situações sociais, como mercadores, políticos, re- indesejados quando utilizada de maneira descui-
ligiosos, ladinos, entre outros personagens acos- dada. Ainda assim é uma habilidade capaz de re-
tumados a lidar com acordos e negociações sejam sultados incríveis e efeitos maravilhosos quando
essas honestas ou não. utilizada de maneira correta.
Furtar Itens
Esta habilidade permite ao personagem subtrair A habilidade Itens representa o conhecimento e o
itens e objetos de forma discreta e sem chamar a entendimento sobre criação e a utilização de obje-
atenção. sendo um conjunto de manobras utiliza- tos mágicos, artefatos e itens maravilhosos, per-
das pelos gatunos para surrupiar objetos e peque- mitindo o personagem não somente utilizar, mas
nos itens quando necessário, além de uma infini- entender e fabricar , itens, ferramentas, poções,
dade de truques para bater carteiras, furtar itens tônicos óleos e outros objetos. sendo uma das
entre outras coisas. habilidades básicas e mais exigidas das escolas de
magia de Hereva.
Furtividade
A furtividade representa a capacidade um per-
sonagem mover-se em silêncio e ser discreto em
seus movimentos, evitando chamar a atenção
para seus movimentos e ações. É uma habilidade
importante para aqueles que pretendem passar
despercebidos por guardas, vigilantes e ou grupos
de pessoas indesejadas.
Magia
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Os povos de Hereva
Todos os povos conhecidos possuem característi- contrar com facilidade um pacote de capacidades e
cas únicas e notáveis. Sociedade, hábitos e cultura habilidades Pré-definidas e prontas para uso.
próprias que determinam de forma geral como
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz
aquele povo age, coexiste e se relaciona com ou-
também essa proposta, onde o jogador escolhe
tras sociedades. Vale lembrar também que, por
uma vocação a qual o seu personagem estará nor-
mais que os povos se agrupam de maneira simi-
malmente ligado por toda a sua vida. Porém, Di-
lar, cada população, grupo ou indivíduos têm suas
ferente dos outros jogos de fantasia em Hereva ao
próprias características e que esses traços de povo
invés dos jogadores assumir manto de poderosos
são apresentados como linhas gerais de compor-
Magos, guerreiros, clérigos e feiticeiros os jogado-
tamento daquele povo.
res se tornam jovens e habilidosos aprendizes de
Os povos disponíveis para os jogadores criarem uma das diversas escolas Hereva, onde aprende-
em seus personagens são, Humanos, Élficos, Na- rão as habilidades comuns (ou nem tanto) das vo-
anitas e o povo híbrido chamado Furrianos, cada cações normalmente encontradas no reino.
um desses conta com traços e características úni-
É Importante o narrador e os jogadores terem a
cas, alguns com características físicas notáveis
consciência que em um mundo de magia como
como as Garras e Presas dos Furrianos, outros
Hereva as profissões representam um Marco de
com características psicológicas como a Curiosi-
início evidente, um ponto inicial do personagem
dade dos Humanos ou o Voto Inabalável do Na-
e que muito provavelmente irá mudar de manei-
anitas e até mesmo traços ligados a Rea como a
ra notável durante as sessões de jogo, evoluindo e
Sintonia Silvícola dos Elficos.
aprendendo diversas novas habilidades. Muitas
Neste Guia de jogo rápido não abordaremos com dessas estando possivelmente fora das habilida-
profundidade os povos de Hereva, mas gostaría- des iniciais das vocações, isso é normal e deve ser
mos de deixar este pequeno sabor para que vocês incentivado nas mesas de jogo pois em um jogo
tenham ideia do que está por vir no módulo bási- sobre aventuras e descobertas não aprender algo
co de Pepper&Carrot. novo é tirar uma parte da experiência que deseja-
mos transmitir com este jogo.
Os povos que estarão disponíveis no livro são:
As vocações básicas no mundo Hereva são defini-
Humanos, Elficos (Fadas da Lua, Elfos da Prima-
das por cinco escolas comuns, onde os jovens são
vera, Elfos do Verão, Elfos do Outono e Pixies ),
encaminhados por suas famílias, tutores e cuida-
Naanitas e Furrianos .
dores ou que simplesmente escolhem ir em algum
momento. É importante notar que As escolas são
Vocações e Escolas de Hereva cuidadas e mantidas pelos reinos, seus governan-
tes e suas associações, desta forma, é comum que
Os muitos mundos existentes em jogos de RPG tra-
os governantes do reino solicitem os mais diversos
zem classes e vocações que os jogadores escolhem
tipos de serviços para as escolas, como por exem-
durante a criação de seus personagens. Essa forma-
plo enviar jovens soldados do Liceu para lidar com
tação de regras tem diversas vantagens principal-
os problemas causados por criaturas selvagens, as
mente para os jogadores novos e pouco experientes
aprendizes de bruxa para resolver situações rela-
(os quais são o nosso principal foco em Pepper &
cionadas à magia de ah e a REA, os mascates para
Carrot - Aventuras em Hereva), conseguindo en-
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tratar de negociações e valores e Rotas comerciais, Saúde & Ação
além dos mais diversos tipos de itens, produtos e
Saúde & Ação são estatísticas utilizadas durante
lugares, e até mesmo o uso das habilidades dos ga-
muitos momentos durante as sessões de jogo, para
tunos para aventuras onde o silêncio e a discrição
facilitar o jogo definimos os seguintes cálculos que
são necessários.
são definidos na criação do personagem e que nor-
Um outro hábito comum das pessoas do reino é malmente demoram algumas sessões para serem
solicitar jovens aprendizes para tarefas cotidianas modificadas. Sendo Elas:
como por exemplo uma loja contratando uma
Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu va-
jovem bruxa para coleta de alguns componentes
lor de Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha
raros ou talvez um, Mascate para levar itens má-
gicos de uma cidade a outra, talvez até mesmo um Iniciativa: Some os dados de Destreza +Inteligência
jovem soldado para oferecer companhia proteção Rea: Some seu dados de Inteligência + Empatia.
a um Nobre ou talvez somente para ser um acom-
panhante honrado para jovens damas da corte du-
rante os bailes das estações.
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O Mascote) realmente isso ocorre, tanto o familiar e o perso-
nagem se reconhecem ao se verem pela primeira
Muitos personagens em Hereva possuem animais
vez, criando um forte laço de familiaridade, como
familiares ou mascotes, esses animais são forte-
se conhecessem um ao outro durante toda a vida.
mente ligados ao personagem e possuem carac-
terísticas únicas e especiais, sendo considerados
uma consciência única e com vontade própria, po- Os tipos de familiar
rém que segue diversos traços de personalidade de
Os familiares são “animais” mágicos, desde ver-
sua contraparte humana. De fato acredita se que
sões diminutas de animais de grande porte, como
os familiares nascem ao mesmo tempo que seus
por exemplo um dragão, unicórnio ou búfalo, ou
tutores, e que estão predestinados a se encontrar
versões gigantescas de seres diminutos, como por
em algum momento durante a vida.
exemplo, uma lagarta, um hamster do tamanho
Os mascotes serão sempre animais de peque- de um cachorro ou um besouro de fogo intimida-
no porte (com no máximo 50 cm de altura), com doramente grande. Podendo também ser versões
personalidades fortes e características notáveis. mágicas de animais comuns, como um gato, ca-
A principal delas é sua inteligência e capacidade chorro, galinha ou qualquer outro. O importante
de comunicação comportamental com seu tutor, é que o familiar conte uma parte da história que
ambos se comunicarão em um nível simples po- complete o personagem, como se fosse parte dele
rém eficaz entendendo conceitos, desejos, vonta- próprio. Muitas vezes traços que sequer o perso-
des e necessidades um do outro. nagem conhece ou entende, sendo demonstra-
A ligação entre um familiar e o seu tutor é muito ções dos traços que o próprio personagem possui,
forte, alguns estudiosos acreditam que mesmo sendo esses traços discretos ou escandalosamente
o familiar e seu tutor tem o destino selado através Para tornarmos a construção do mascote mais
da magia de chaosaH. Sendo destinados a se en- abrangente e divertida, adotamos como opção de
contrar em algum momento durante os primeiros design não possuir uma lista enorme de animais que
anos de vida de ambos, em uma trama de infinitas podem ser mascotes do personagem, ao invés disso
possibilidades que ligam e se unem, diminuindo fica a possibilidade de qualquer “animal”, mamífero,
e se refinando até chegar a um único cordão que réptil, ave, insetos, artrópodes e criaturas mágicas
os une no momento de seu encontro. O fato é que entre outros se tornarem um mascote, desde que
siga a regra sobre seu tamanho e comportamento.
30
A Magia
em Hereva
31
Magia e Conjuração las. Mas poderá ser utilizada para ativação de itens,
ferramentas e outros objetos mágicos. O misticis-
A magia em Hereva é constante e cotidiana. Em mo não permite o uso de ferramenta mágica para a
resumo, a grande maioria das pessoas utilizam ativação de itens e objetos, sendo os próprios obje-
algum tipo de magia no dia a dia, desde acender tos preparados para esse tipo de ativação.
um fogo para fazer chá, utilizar alguma ferra-
menta mágica para alguma atividade cotidiana
Magia Simples:
e rotineira, usar poções para curar doenças, res-
taurar panelas ou simplesmente para tratar pon- O teste de magia simples é utilizado pelos usuários
simples de utilizar magias em Hereva, servindo Magia Composta: O teste de Magia Composta
para ativar itens, objetos e ferramentas mágicas, é utilizado quando um usuário de magia deseja
compreender efeitos de poções, unguentos e ou- acessar a REA relacionada a outra escola da magia
tros tipos de preparos mágicos, a enorme maioria de Hereva. Para compor a reserva de dados para
das pessoas utiliza esse tipo de Teste de Magia e é estes testes o jogador deve adicionar: uma Habi-
com ele que pessoas sem grandes habilidades má- lidade (Estudos, Improviso ou Itens) METADE do
gicas utilizam a Rea e a magia de Ah. Para utilizar valor dos níveis das escolas utilizadas, dados rece-
esse teste o Personagem deverá formar uma reser- bidos pela Ferramenta Mágica menos a dificulda-
va de dados com uma característica + Misticismo, de de interação entre as escolas (-1,-2 ou -3).
a característica utilizada irá variar conforme o
tipo de magia utilizada.
Descrição das Escolas
Por exemplo: um soldado utilizará Força + Misti-
AH: Esta é a Casa da vida após a morte, almas e
cismo para ativar uma habilidade mágica de sua
fantasmas. Esta casa é a ponte de E para outros
lança, enquanto que um mascate utilizará Destre-
universos.
za + Misticismo em seu ofício de reparar panelas
com um unguento de reparo mágico e uma dona de Aquah: A casa da água, do vento, das nuvens e do
casa utilizará sua Inteligência + Misticismo para abissal. Esta é a mais misteriosa das seis casas de
utilizar uma pedra de fogo ou Óleo de Alquimista ou magia, pois passam a maior parte do tempo de-
para um agricultor utilizar uma magia simples de baixo d’água, longe dos olhos de estranhos.
fazer chover. Chaosah: A Casa do tempo, gravidade, efeitos
nucleares, tempo espaço, probabilidades e forças
Os testes de Misticismo NUNCA poderão ser utili-
divinas subterrâneas.
zados para fazer MAGIAS acima do primeiro nível,
deixando os efeitos mais poderosos da magia limi- Hippiah: A casa das plantas, criaturas, insetos e
tados aos usuários de magias e estudiosos das esco- todas as coisas vivas. É a casa com mais adeptos, é
32
tão útil para as tarefas do dia-a-dia que as pessoas O Triângulo Impossível
normais da Hereva a usam sem nem mesmo pen-
sar nisso.
As Ferramentas Mágicas
A magias possui muitos tipos e formas nos diver-
sos universos onde ela existe, realizando maravi-
lhas e entregando coisas incríveis aos nativos des-
tes mundos. Em Hereva a magia é notavelmente
comum e mundana, é essa característica se reflete
também nos inúmeros itens e objetos mundo afo-
ra. Em resumo, todo item comum possui versões
encantadas por uma ou escola de magia, claro que,
quanto mais refinada a magia e o artesão que criou
o item, mais valioso este se torna.
33
Regras Gerais
Saúde e Combate
mente dos sucessos e falhas e adicionam um fator
narrativo adicional ao resultado do teste. Para que
isso aconteça, é necessário que o personagem ob- O combate é de fato o grande momento na maio-
tenha no mínimo Um Sucesso ou Uma Falha no ria dos jogos de RPG. Em Aventuras em Hereva o
teste e junto a este obtenha no mínimo Dois resul- combate existe e é importante. Porém diferente de
tados de Vantagem ou de Desvantagem. Persona- outros jogos onde o objetivo principal do comba-
gens que não possuam dados suficientes (no míni- te é destruir os inimigos da maneira mais efetiva
mo 3 Dados na Reserva) não obterão Vantagens ou possível em Aventuras em Hereva o objetivo do
Desvantagens nas rolagens. combate é ser divertido, criativo e inusitado.
37
O Combate Terreno Difícil: 2 pontos de Iniciativa por mo-
vimento. (Terra mexida, terreno íngreme, lama
raza entre outros)
As Fases de Combate
Terreno Árduo: 3 pontos por movimento (escuri-
O sistema de combate de aventuras em hereva é dão total, neve ou gelo, pantano ou água até a cin-
simples e direto. Ele é dividido em três fases que se tura e outros)
ligam e se complementam formando uma rodada.
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Regras de Magia Começando de baixo está Chaosah, aproveitando
as forças primordiais do caos e da física. Moven-
A magia é um dos pontos centrais no universo de
do-se para a esquerda, vemos Aquah , a fusão das
Pepper & Carrot, de fato a magia é algo tão comum
forças indomadas do caos com a ordem calma do
e mundano no mundo de Hereva que personagem
espírito; tanto quanto a água pode mudar de silen-
que possuam até um nível em cada escola de ma-
ciosa e calma para áspera e tumultuada. No canto
gia é considerado mundano, uma pessoa que utili-
superior esquerdo está Ah , representando a evo-
za a magia porém nem de perto é um estudioso ou
lução para seres espirituais (seres que não reque-
um grande entendedor sobre o assunto.
rem forma física) e a ordem que vem de fugir da
Para transmitir este conceito de maneira simples forma material.
aos jogadores basta citar que é o mesmo que aconte-
O movimento certo é Hippiah, a combinação
ce com nossa sociedade quando relacionada a tec-
de aproveitar os aspectos espirituais de todas as
nologia, se você parar para analisar, as pessoas não
coisas vivas e usá-las a fim de promover o cresci-
necessariamente possuem conhecimento sobre en-
mento das coisas vivas. No canto superior direito
genharia para utilizar diversas ferramentas ou são
está Zombiah, que vê o espiritual como algo a ser
analistas de sistema para utilizar um computador
aproveitado para conduzir e animar o mundo fí-
ou celular muito menos médicos ou enfermeiros
sico. Descendo em direção ao caos está Magmah ,
para tomar um analgesico ou um chá de ervas.
que vê a ordem natural como algo a ser mudado e
Em hereva o princípio é o mesmo porém a matriz refinado por meio da mistura de alquimia e caos.
de funcionamento do mundo é o que tratamos
aqui como magia, bastando que para acessar uma
magia, um ritual ou ferramenta mágica basta que Rea - A Unidade Mágica
o personagem possua o mesmo nível de afinidade Pepper & Carrot habitam a terra mágica de Here-
mágica que aquilo que deseja utilizar. va. Hereva nasceu das forças mágicas conhecidas
como “Caos e Evoluções”. “Caos e Evoluções” (como
são conhecidos) existem dentro do cosmos e Hereva
Sistema Mágico se formou quando os elementos mágicos do cosmos
Em Hereva (o mundo de Pepper & Carrot), o evoluíram do caos. A natureza mágica de Hereva o
sistema mágico não é um pentáculo de bruxa- permeia tão completamente que qualquer pratican-
ria clássica. Seria muito banal, e Hereva odeia te de magia terá pouca dificuldade em encontrar os
banalidade. O sistema de magia de Hereva, ou recursos para manipular alguma forma de magia. É
“Caos e Evoluções”, modelou-se em seis escolas possível aprender magia sem estudo, porém, os pra-
de magia. Elas são representadas no diagrama ticantes da magia devem passar por um treinamen-
do Triângulo Impossível. to especializado para canalizar adequadamente as
energias mágicas dentro do mundo.
costurar um botão ou comprar carambobora no bora a Rea possa ser coletada de várias maneiras
mercado, em vez de invocar uma roupa nova ou (meditação, foco cuidadoso em um projeto, dedi-
uma carambobora: o custo para reabastecer o Rea cação a um projeto, etc.), isso leva tempo e esforço
44
Desventuras Aventurescas
nas Provas Finais
Uma conto Introdutório para
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva
Alan Rozante
45
Introdução passar para a próxima fase de estudos na escola. É
claro que cabe ao jogador que está representando
O grande momento dos jogos de RPG acontece
a jovem bruxa convencer os outros personagens a
quando as histórias são contadas, aventuras vi-
participar da maratona, que provavelmente não
vidas e descobertas conquistadas. As Aventuras
será difícil porque um laço de amizade começou a
de Pepper & Carrot Aventuras em Hereva tem
se formar entre ela e os outros membros do grupo.
a intenção de entregar aventuras empolgantes,
divertidas e inusitadas. lembrem se que estamos
falando de um mundo rico em magia e que odeia Conhecendo os Personagens
monotonia, por isso, você narrador deve sempre
estar pronto para o diferente, curiosos e inusitado, Salvi
estas são exatamente as experiências que quere- Salvi é uma aluna de Hippiah, sendo uma jovem
mos transmitir na Aventuras em Hereva! curiosa, determinada e cheia de vida deseja mais
do que tudo se tornar uma poderosa bruxa de Ah e
seguir os passos de sua Avó Isolda, a Reitora. Salvi
Começando é uma jovem gentil e de hábitos simples, dispos-
A Aventura se passa na área da escola de Hippiah ta sempre a ajudar e inclusive se colocar em risco
e a vila de Ponta do Esquilo, desde o grande salão para proteger os outros.
até o final das bordas da floresta dos bordos e o rio
das trutas, mas poderá ir além disso dependendo
das escolhas dos jogadores, podendo chegar até as Linien
fronteiras de Ponta do Esquilo e a casas margens Linien é uma garota que viveu em um orfanato,
da escola de Chaosah a leste, ou a norte até uma até que resolveu fugir com ajuda de “Clary”, sua
antiga árvore da união escondida por diversas ca- melhor amiga. Impulsiva e agitada, Linien sente
madas de feitiços de proteção, lançados após o fim uma “atração” pela magia e dedica-se ao aprendi-
da guerra das escolas. zado da mesma. Ela tende a começar discussões
A aventura começa com o retorno do grupo de por assuntos irrelevantes com suas “aliadas”,
jovens heróis à escola e ao grande salão de Hip- mas jamais vai deixar de ajudá-las independente
Claire
nagens estão cansados, sujos e desarrumados,
tendo encontrado diversos problemas durante o
tempo na floresta. Melhor amiga de “Linn”, Claire é uma garota ami-
gável e gentil, um contraponto calmo para Linien.
Depois de alocados e arrumados (todos recebem
Ela gosta de animais, plantas e especialmente co-
roupas novas), Salvi é atualizada sobre os ocorri-
zinhar. Busca fazer amizade com todos pelo ca-
dos na academia durante os últimos dias. É expli-
minho e parece sempre ver o lado bom das coisas.
cado a ela que uma das equipes tentou trapacear
Claire pesquisa bastante sobre poções e como fa-
comprando componentes de alguns mascates que
zê-las e deseja tornar isso sua profissão um dia.
passaram na região a menos de uma semana, po-
rém foram descobertas desclassificadas e expulsas
da escola. Em compensação foi estabelecida uma Eleanor
regra nova, permitindo que as alunas de Hippiah
Chamada pelas demais como “Lena”, Elanor
pudessem utilizar tudo o que encontraram du-
Monstelio é uma aspirante a soldado séria e com-
rante as jornadas da floresta para conquistar os
46 objetivos da maratona mágica, ajudando Salvi a penetrada, raramente vista sorrindo. Mais re-
servada e silenciosa, fala só o que considera ne- Hozvald
cessário. É mais alta e atlética que as demais, e
Hozvald é um jovem aprendiz de mascate em sua
frequentemente alvo das discussões de Linien,
primeira viagem de negócios em busca de riqueza
apesar que limita-se a não responder, o que parece
e sucesso, ao menos é o que diz quando conhece al-
irritar ainda mais a garota...
guém novo. Na realidade o jovem anão busca um
objeto mágico muito antigo e importante chamado
de Aldrava, uma espécie de trança mágica que nas
mãos certas pode abrir as portas do cofre sob a coli-
na, uma velha fortaleza abandonada do povo anão.
Hozvald foi ajudado pelo grupo das garotas dentro
da floresta e se sente no dever de ajudar a elas em
seus objetivos. Ele é um anão jovem e magro, com
cabelos ruivos e costelas proeminentes, porém ain-
da longe de se formar em uma barba de adulto.
Maximilian (Max)
Max é um furry com traços de raposa, ele é inteli-
gente e astuto e adora moedas prateadas, sua ami-
zade com Hozvald começou em uma tentativa de
furto das moedas do anão que não deu certo e pro-
vocou uma bela briga. Com o tempo entretanto
o jovem Anão o convenceu a abandonar a vida de
Gatuno e tornar-se um avaliador, profissão con-
siderada importante entre os mascates. Hoje são
amigos inseparáveis e Max acompanha “Hoz” por
toda parte. Quanto às garotas, Max tem certa des-
confiança de toda essa coisa de estudo de magia,
mas reconhece que as meninas conseguem fazer
coisas incríveis. Sua única ressalva é Lena, talvez
seja o uniforme, ou a força absurda da garota, ou
provavelmente o fato de que cadetes cheiram a ca-
deia para Gatunos.
Diretora Isolda
Isolda é a diretora da escola de Hippiah. Ela
é uma mulher extremamente justa e corre-
ta, sendo uma bruxa mestre ela leva suas respon-
sabilidades como reitora da escola extremamente
a sério e não tolera falhas de caráter, trapaças e
o uso da magia de hippiah (ou de outras escolas)
de maneira mesquinha. Seu maior orgulho é sua
neta Salvi, mesmo sendo rígida em sua educação,
ela ama sua neta e faria de tudo para ajudá-la. 47
Conselheiro Ippy Estrangeiros Luke e Marry
O conselheiro Ippy é um gnomo de idade avança- Luke e Marry são um simpático casal de estran-
da, um senhor modesto,calmo e gentil, sempre geiros proprietários do Velho Caldeirão, uma es-
preocupado com a aparência de suas roupas e sa- talagem e restaurante que serve a melhor comida
patos. O gnomo possui estatura baixa, menor que da região, eles são um casal de humanos de meia
um anão e é o maior conhecedor de magia da re- idade e que possuem uma única filha. Quando e se
gião. Devido a sua longevidade, Ippy é conhecedor questionados eles contam que tem uma filha, mas
de uma infinidade de lendas e histórias sobre Pon- que está muito doente desde que foi à floresta co-
ta do Esquilo, além de seu notável conhecimento lher cogumelos e frutas silvestres.
na produção de óleos unguentos e poções, além de
ser (como quase todo gnomo) um amante de enig-
mas e brincadeiras inteligentes. Comandante Edward
Ponta do Esquilo possui uma pequena caserna do
liceu e seu comandante chama Edward, um ho-
Prof. Tilly mem incrivelmente alto, com quase dois metros
Tilly é a mais nova professora de Hippiah, a jovem de altura e cabelos grisalhos. Em sua juventude
elfa foi aluna da escola, que escolheu permanecer foi um guerreiro temido em todo reino, mas que
em ponta do esquilo e nas adjacências da cidade. em algum momento feriu sua perna gravemen-
Tilly é uma excelente boticaria, com grande co- te, sendo forçado a se aposentar. O rei o nomeou
nhecimento nas plantas da região e pode ser de mestre do liceu e desde então ele passa seu tempo
extrema ajuda para identificar diversas varieda- ensinando os cadetes a compreender a batalha e
des, desde as mais comuns até plantas raras e com as artes da guerra, sendo um dos treinadores mais
propriedades incomuns. Tilly é uma elfa da pri- rigorosos dentro do liceu.
mavera e seus cabelos longos, abaixo da cintura e
acastanhados, beirando o loiro, adora chá de péta-
las, bolo de fruta e comidas saborosas.
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Lugares Importantes
Escola de Hippiah e silencioso como uma árvore deveria ser, entre-
tanto todo início de primavera a personalidade de
Hippiah possui uma área enorme dentro da região
Vihgo muda completamente, tornando-se falador
de Ponta do esquilo. Seus Portões ficam localiza-
e normalmente bastante orgulhoso pelo aspecto
dos ao lado esquerdo da praça central da cidade,
de suas folhas e raízes. É óbvio que devido ao seu
bem a frente a prefeitura e a entrada do distrito co-
tamanho descomunal fica impossível não perce-
mercial. Os muros da escola são construídos de ti-
ber a contação de vantagens do velho carvalho,
jolos de barro queimado e argamassa, já seus por-
tanto na escola quanto em boa parte da vila de
tões são construídos em ferro fundido claramente
Ponta do Esquilo.
estruturado por artífices anões. Cada lado do por-
tão mede cerca de doze metros, permanecendo A casa comunal abriga a parte administrativa da
constantemente abertos. Qualquer personagem escola, seu cofre de tesouros e itens mágicos, o re-
que possua a habilidade de identificar magias e fei- feitório e uma grande biblioteca com uma infini-
tiços perceberá diversas camadas de magias e ritu- dade de livros tanto de magia quanto de diversos
ais de proteção, que vão desde o primeiro nível até outros tipos de conhecimentos, todos acumulados
o quinto e ainda mais, com óbvios rituais de pro- durante os muitos anos de existência da escola.
teção de magia complexa por toda a sua extensão, Salas de aula: As salas de aula são construídas
além disso os muros medem seis metros e altura e na parte externa do campus, cada uma com sua
na parte interna possui diversas construções. temática própria, cuidadosamente decoradas por
seus professores para melhor representar cada
A Área interna uma das matérias de estudo apresentadas, algu-
A área interna abriga diversas estruturas, sen- mas abertas, como a estufa de estudo de plantas,
do em sua maioria salas de aula e laboratórios de ou “temáticas” como o espaço para estudo de ma-
magia prática ( o que durante muitos anos tem se gias de frio ou água, ou que emulam certos biomas
mostrado uma ótima ideia), sendo elas: como montanhas, clima de deserto entre outros.
Próximo a elas existem diversas praças menores
Casa Comunal: A casa comunal de Hippiah é
com fontes de água, cada uma delas com uma es-
uma bela e antiga mansão em estilo élfico e hu-
tátua de uma das antigas diretoras da escola em
mano. Sua estrutura é reforçada e muito bem
tamanho real.
construída, com as paredes externas com apro-
ximadamente sessenta centímetros de espessura Herbanário: O Herbanário é uma grande estu-
com blocos de pedra rígidos e argamassa. Junto fa de vidro encantada com diversos feitiços de pro-
a isso, cresce um orgulhoso carvalho negro que teção para o cultivo de ervas, sendo em sua enor-
literalmente sustenta uma magnifica casa na ar- me maioria medicinais, alimentícias e ou plantas
vore (ou castelo). E quando dizemos orgulho, é com propriedades curiosas, vidas de todas as regi-
literalmente isso que queremos dizer, um carva- ões de Hereva.
lho consciente e gigantesco que a muitos séculos Estábulos: Os estábulos são a área reservada
abriga a Escola de Hippiah e muitos de seus segre- aos animais, onde ficam os animais de montaria
dos entre suas folhas. e tração utilizados no dia a dia da escola. Na área
O nome do carvalho é Vihgo e sua personalidade dos estábulos é fácil de se encontrar diversos tipos
é bastante curiosa, sendo normalmente discreto de ferramentas para o trato de animais.
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Armazém: O armazém é um curioso ambiente Escola de Chaosah
presente na escola de Hippiah, onde são vendidos A escola de chaosah é bastante próxima, fican-
produtos criados e produzidos pela escola, desde do em uma floresta a leste de Ponta do Esquilo, e
alimentos e temperos e ervas medicinais, plantas diferente da estrutura da escola de Hippiah não
decorativas, ferramentas, fertilizantes, poções e possui muros ou portões de metal, apenas uma
outros produtos relacionados à escola. placa maltratada na entrada do bosque anuncia
Pista de Voo: A pista de voo de Hippiah é uma o caminho até a casa. Contam as histórias que o
grande área oval de 60 x 40 metros, cercada por caminho às vezes tem vontade própria, levando
um lago de águas limpas e pouco profundas. Uti- os desavisados ou indesejados a lugares perigosos
lizado normalmente para aterrissagens desajei- ou simplesmente fazendo que os invasores andam
tadas das aprendizes, sendo pensada a princípio em círculos por horas ou até mesmo dias.
Ponta do Esquilo
servido para treinamento de voo com dragões e
outros animais voadores.
Ponta do Esquilo é uma pitoresca Vila de Hereva,
Suprimentos: O galpão de suprimento guarda
um lugar de clima agradável e muito bem falado
uma grande quantidade de itens úteis e ferramen-
pela qualidade dos alimentos, ervas e poções que
tas para os trabalhos mundanos e mágicos na es-
são produzidos na região. Sendo a maior vila pró-
cola, possuindo acesso restrito aos alunos, ainda
xima entre Hippiah e Chaosah ela costuma reunir
assim podendo ser acessado com autorização de
alunos destas escolas visitando a cidade. Ponta do
professores ou da diretora.
Esquilo é uma vila com uma população de cerca
50 de 2.000 habitantes. A aldeia é uma seção fértil de
floresta densa e rica que foi selecionada por colo- Rio das Trutas Arco-íris
nos que queriam uma área tranquila para cultivar
O rio das Trutas Coloridas é um dos principais rios
e viver. A floresta fornecia bastante madeira para
da região, mesmo não sendo um rio navegável ele
construção e, com o tempo, a aldeia cresceu.
tem uma enorme importância para a floresta e a
A aldeia não é rica, mas concentra seu trabalho região. Além de fornecer alimentos à população,
em ser auto suficiente e satisfeita com o que a as suas águas são utilizadas para a irrigação das
terra oferece. Faz parte das terras do Rei Acren, plantações mais frágeis, como hortaliças, frutas e
embora sua influência decrescente signifique que ervas, além de fornecer água pura e cristalina para
a maioria dos aldeões só conhece seu nome por a vila de Ponta do esquilo e as escolas de magia.
causa dos impostos esporádicos que seu reino ar-
recada. Os aldeões trabalham nos campos de Pon-
ta do Esquilo usando formas diluídas de magia de Árvore da Unidade
Hippiah. A vila é cercada pela floresta de Ponta do O Alto Conselho de Ah queria criar um símbolo do
Esquilo, que abriga muitas criaturas perigosas. As fim da grande guerra e da harmonia que Ah trouxe
cores populares da vila são o tartan vermelho (que para Hereva. Eles notaram que as árvores perenes
Pepper usa nos braços e nas pernas) e branco. Mui- têm um formato triangular, assim como o Triân-
tos moradores usam essas cores para demonstrar gulo Impossível que descreve as diferentes escolas
seu orgulho pelo trabalho árduo que mantém a mágicas de Hereva. Naturalmente, Ah se sentaria
aldeia viva e próspera em tais condições adversas. no topo desse triângulo, com seus aliados mais
Pepper foi criada no Orfanato Pequenas Nozes em próximos, Aquah e Hippiah, um degrau abaixo.
Ponta do Esquilo. Foi aqui que ela foi exposta à O fundo, naturalmente, foram os perdedores da
magia de Hippiah e mostrou sua aptidão mágica. Grande Guerra; Zombiah , Magmah e Chaosah . O
Depois, Pepper tornou-se a pessoa mais famosa Alto Conselho de Ah decidiu que esta árvore seria
(ou infame) que foi criada no orfanato com uma exibida por volta do final da Grande Guerra para
imagem dela vencendo o primeiro concurso de significar seu triunfo e o retorno à ordem, equilí-
poções que é exibida em uma pequena caixa perto brio e paz em Hereva. Isso se tornou uma tradição
da entrada do orfanato. anual em Ah, que trouxe uma grande Árvore da
Unidade para o templo no lugar das luas poentes.
Lá ele é decorado por espíritos brilhantes que can-
Floresta de Ponta do Esquilo tam louvores àqueles que foram corajosos, fortes e
A floresta é um lugar exuberante, cobrindo toda sábios o suficiente para encerrar a Grande Guerra.
a região de Ponta do esquilo onde a vila e as esco-
Para algo chamado Árvore da Unidade, há uma
las de Hippiah e chaosah fazem parte. É uma flo-
divisão acentuada nas escolas que realmente cele-
resta rica, com uma enorme variedade de plantas
bram o fim da Grande Guerra da maneira que Ah o
e animais e que provém uma fauna e flora ricas
faz. Hippiah possui a tradição mais forte, que es-
para toda a região. Entretanto a floresta é um local
pelha de alguma forma as tradições em Ah. Em Hi-
muito antigo e pode ser bastante perigosa, tanto
ppiah, as árvores são deixadas nas florestas onde
por animais e feras, quanto por perigos mágicos.
são adornadas com vinhas e flores luminescentes
A região mais profunda da floresta contém ruínas
e podem ser vistas pontilhando as florestas ao re-
da guerra entre as bruxas de Hippiah e Magmah,
dor da aldeia. Não está claro se Aquah o celebra,
podendo conter diversos tesouros e perigos esque-
mas houve relatos de barcos que notaram padrões
cidos a séculos.
de brilho peculiares abaixo da superfície da água.
Magmah é mais relutante em comemorar com a
Árvore da Unidade, preferindo decorar A Gran- 51
de Árvore e A Árvore de Kerberos com pequenos Jardim das Ilusões
feitiços de orbe brilhante. Zombiah não tem uma Cercando a árvore da unidade existe um gran-
tradição em torno da Árvore da Unidade e, em vez de jardim em forma de labirinto, ninguém sabe
disso, trata o fim da Grande Guerra como um dia quem o construiu, porém é óbvio que está ali para
de lembrança para aqueles que perderam suas vi- limitar o acesso de pessoas a até a velha árvore da
das. É um dia de mudança em que a máquina inin- unidade. Em sua área, existe um forte dreno má-
terrupta da Qualicidade fica adormecida por um gico que impede o acesso via voo, exaurindo a Rea
minuto (mas não mais) para lembrar aqueles que de qualquer um que tentar, fazendo com que a
não puderam ser revividos e o seu sacrifício. pessoa caia entre o labirinto e o pior, sem nenhum
2º Um macaco, um esquilo e um pássaro estão cor- alunas podem aceitar até cinco tarefas que serão
rendo para o topo de um coqueiro. Quem pegará a roladas aleatoriamente e os grupos que consegui-
banana primeiro, o macaco, o esquilo ou o pássaro? rem realizar mais tarefas partem para a última
bateria de testes.
Resposta: Nenhum: Coqueiro não dá bananas
Aqui Salvi e seu grupo terão uma boa vantagem
3º Está duas vezes em um minuto, três vezes em se forem espertos, a ideia é que o grupo de Salvi se
um momento e só uma vez em cem anos? Respos- separe para executar as tarefas individualmente
ta: Letra M (sim isso está dentro das regras, afinal qualquer
recurso é qualquer recurso). A ideia aqui é fazer
4º Estão todos caminhando, marido e mulher, irmão com que as habilidades individuais de cada uma
e irmã, cunhado e genro. Quantas pessoas são? das personagens fique em evidência, conquistan-
Resposta: 3 do o máximo de tarefas possível.
5º Eu sou algo que as pessoas amam ou odeiam. Eu Role 3D6 sortear as tarefas, para ilustrar a intera-
mudo tanto a aparência das pessoas quanto seus ção deixe claro que as garotas estão entrando nas
pensamentos. Se uma pessoa cuida de si mesma, lojas e outros comércios e literalmente pedindo
eu subo ainda mais. Eu engano algumas pessoas. tarefas para a academia, depois de sorteadas as ta-
E para outras, sou um verdadeiro mistério. Algu- refas podem ser rejeitadas, porém existem apenas
mas pessoas bem que tentam me esconder, mas três chances de “dispensar um trabalho” depois
uma hora, inevitavelmente, eu apareço. Não im- disso serão obrigadas a aceitar o contrato mágico
porta o que as pessoas tentem, eu jamais cairei. ou reprovadas, cada tarefa equivale a seu número
Quem sou eu? de rolagem em pontos e as tarefas não podem ser
Resposta: a idade escolhidas mais de uma vez.
55
Voltando a Floresta estão dentro de território selvagem, o que pode
acabar sendo perigoso.
Depois de todos os ocorridos na cidade, as tarefas
executadas e a pontuação acumulada para a ava- Durante as primeiras quatro horas nada de re-
liação dos professores os eventos estranhos ficam levante acontece e os personagens recuperam
mais do que evidentes para Salvi e os personagens. uma das condições sem problemas. Depois disso
Além da doença mágica da filha do taberneiro, o personagem que estiver de vigília notará um
(que será evidenciada quando uma das tarefas que aumento da brisa noturna e que em questão de
envolve este plot for iniciada) vários outros misté- minutos essa brisa se torna um vento incômodo
rios envolvendo a floresta são citados, como por e depois claramente um vento de tempestade,
exemplo, o poço e a água ruim que vem da flores- o que interrompe o descanso de todos, forçan-
ta, o velho eremita que não fala coisa com coisa, do os a buscar um local seguro ou a enfrentar
as bruxas suspeitas que vem procurando informa- a tempestade noturna. Caso optem em enfren-
ções sobre a história da floresta, o cajado mágico tar a tempestade, os personagens tomarão uma
entre outros. bela chuva ficando totalmente encharcados,
desta forma não se recuperando.
O importante é que aqui os personagens tenha to-
tal ciência da necessidade de ir a floresta e que algo Caso os personagens escolham buscar um abrigo
realmente estranho esteja acontecendo por aque- eles poderão realizar um teste de Inteligência +
las bandas, vale a pena ressaltar que a área onde os Percepção ou Inteligência + Natureza para en-
personagens se encontram é bem distante do novo contrar um lugar minimamente adequado para
ambiente em que eles se colocaram agora, uma a evitar a chuva. A quantidade de sucessos obtidos
leste e outra a Oeste para ser mais exato. pelo grupo definirá uma das seguintes situações:
O
lá aprendizes, sejam muito bem vindos ao mundo de Hereva
um lugar mágico e encantador, onde a magia existe e guia a vida
cotidiana, sendo divertida, poderosa e é claro maravilhosa. Onde
animais e seres mágicos existem e coexistem em relativa harmonia com
plantas mágicas e inteligentes, rochas falantes, peixes poetas e até mesmo
as aranhas administradoras, que literalmente mantém uma Rede de
comunicação entre as cidades desse mundo divertido. Onde elfos, Naanu e
tudo mais que se pode imaginar sobre mundos de fantasia está presente com
muita coisa única e divertida a se descobrir.
Inspirado na obra de
60