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Escolha um nome e, em seguida, adicione seus apelidos Savant a ele. Olho escuro, olhos enevoados, olhos brilhantes

Careca, cabelo selvagem, cortado rente, capa longa e


Exemplos: Vin, o tiro da moeda, Elend, o chupador, Namyla, o bandido do esvoaçante, terno branco régio, mantos esvoaçantes Flexível
Tineye, Mark the ArmorKin e esguio, corpulento, pequeno

Alinhamento / Drive Metais


- Ladrao - Alcunhas Savant: Coinshot, Lurcher Encargos de FERRO: _______
Use a arma ou item de um inimigo contra ele.
Efeito Queimadura:
- Cavaleiro das Brumas Quando você inicia uma queima de Ferro, gaste uma Carga de Ferro e ganhe +1
Entre e defenda alguém mais fraco do que você em todas as jogadas de Perigo de Desafio durante a queima. A queimadura
termina depois que você rola um 6 natural ou inferior em um teste de Desafiar

- Escondido o Perigo.
Entre na batalha com nada além dos metais ao seu redor Informações gerais:
Ao queimar / queimar ferro, você ganha a habilidade de sentir e manipular objetos de metal

Queima De Metais como “sexto sentido”. Ele pode ser usado para se lançar de uma superfície de metal, perfurar
seus inimigos com moedas ou detectar inimigos blindados na área geral.
euNTRO TO UMALLOMANCY 134
Escolha um metal para Savant. Você ganha o movimento Burn desse metal e - Alcunhas Savant: Tineye, Soother Cargas de estanho: _______
um movimento Flare desse metal. Quando você sobe de nível, você pode
Efeito Queimadura:
usar Savant em outro metal ou escolher um dos Flare Moves. Você não pode
Quando você inicia uma queima de lata, gaste uma Carga de lata e
queimar / queimar um metal fora do seu Savant.
ganhe +1 em testes de INT, WIS e CHA durante a queima. A queima
termina depois que você rola um Natural 6 ou inferior em um INT,
Quando você engole metal, você ganha um número equivalente de
cargas de metal, dependendo da quantidade ingerida (ver Engrenagem) WIS ou CHA.
Informações gerais:
Sempre que você acende um metal e tenta algo fora dos Ao queimar / queimar o estanho, todos os seus sentidos físicos são aguçados e
movimentos listados, pergunte ao Mestre e role + cargas gastas. aprimorados. Você pode ler um livro de longe, rastrear pequenos cheiros ou ouvir algo do
outro lado da cidade.
HEAVY METAL POISONING:
Sempre que você faz acampamento, você deve queimar / queimar todas as
cargas de metal restantes. Se você tentar carregar cargas para o dia
- Alcunhas Savant: Thug, ArmorKin Cargas de peltre: _______
seguinte, role - (menos) a maior de suas cargas de metal.
Efeito Queimadura:
Em um 10+, você carrega suas cargas para o dia seguinte. Em
Quando você iniciar uma queima de estanho, gaste uma Carga de Estanho e
um 7-9, seu corpo as queima automaticamente para você
Com 6, sofre uma debilidade (ou 1d6 de dano) por carga e perde todas as ganhe +1 em todas as jogadas de Hack and Slash ou Volley durante a queima.
cargas A queima termina depois que você rola um Natural 6 ou inferior em um teste
Hack and Slash ou Volley.
YUMMY! Informações gerais:
Sempre que você consumir um metal de composição desconhecida, role 1d6. Com Ao queimar / queimar peltre, todas as habilidades físicas são aprimoradas. Derrube um portão de ferro,
1, 3 ou 4, você ganha uma carga de Ferro, Estanho ou Estanho, respectivamente. corra tão rápido quanto um cavalo ou aguente golpes poderosos!
Em qualquer outro número, você fica doente e sofre de uma debilidade.

Escreva títulos no verso (desculpe! Eu precisava da sala!)

UMALLOMANCER V0,8
Sua carga é de 7 + STR. Você começa com: * * O Mistborn Adventure Game foi uma grande inspiração para o meu
um Frasco de Nascidos das Brumas (contendo 3 cargas de cada projeto, e pode ser para você também. Confira emwww.crafty-games.com"**
metal) e uma ração de masmorra (1 peso).
Quantidades e encargos de metal:
Escolha sua arma (escolha uma): 1 carga: Vários flocos de metal, pitada de pó de metal3 cargas:
--- Uma bolsa de moedas afiadas d12 uma unha, brinco, anel, clipe de cobre5 cobranças: uma moeda,
----Punhais de vidro (1 peso) pepita ou conta
--- Bengala de duelo de madeira (1 peso) 7 cargas: uma grande pepita de metal ou cadeado
Escolha seu traje (escolha um):
--- Couros grossos fervidos (2 armaduras) (1 peso) Exemplo de custos de metal:
--- Capa de névoa e escudo de madeira (1 armadura) (1 peso) Frasco de nebulização: 1 carga de um
--- 2 brincos feitos de qualquer metal não atium (2 cargas cada) metal: 25 moedas ou -2 FORTUNA
Frasco Nascido das Brumas: 1 carga de todos os

CARNING! metais: 100 moedas ou 0 FORTUNE


Pó de metal: 5 cargas de um metal: 75
A queima de metais impuros é extremamente arriscada. Certifique-se
moedas ou 0 FORTUNE
de comprar metais de um revendedor certificado ou pode determinar
Bolsa de metal: 5 cargas de todos os metais:
com precisão sua composição e pureza.
200 moedas ou +1 FORTUNE

Flare / Movimentos Avançados


- Metal comestível? (Wis) - Pewter Power - (Pewter)
Sempre que você examinar um pedaço de metal grande o suficiente para potencialmente conter Quando você queima Pewter, adicione cargas gastas a uma única jogada de dano.
5 cargas, role + WIS para determinar sua pureza ou composição. Com um golpe, a peça pode ser
queimada com segurança. Em um 10+ a peça contém 2 cargas de todos os metais, em um 7-9 a
- Troca curta - (ferro)
peça contém 1 carga de um metal (à sua escolha). Em caso de falha, você não tem certeza.
Você pode SteelPush / IronPull em tantas fontes de metal quantas forem as cargas
que gastou para esse Push / Pull.

- STEELPUSH - (Ferro) - Prepare-se - (Ferro)


Você pode SteelPush diretamente em um objeto de metal dentro do REACH. Todos os
Quando você reage e desvia algo se movendo rapidamente, ou notado tarde demais
empurrões são instantâneos e parecem mais um empurrão direto para longe de você.
(flechas, balas, etc), Flare Iron e gasta 1 Iron Charge para desviá-los de você ou de
A força de impulso é determinada pelo seu peso, e você não pode empurrar
seus aliados. Gaste 3 cargas para refletir os projéteis de volta para o atacante.
metais por dentro ou perfurar a carne.

Sempre que você SteelPush em um objeto de metal Menor do que você, puxe-o direto
Alloy Flares– Esses movimentos só podem ser feitos quando você é um Savant nos
em sua direção com grande força ou velocidade e Roll + Charges gasta. Em um 10+
escolha 3, em um 7-9 escolha 2. metais necessários.
- O objeto bate em um inimigo (role seu dano)
- O objeto não bate em você ou seus aliados - Buraco de latão - (estanho e lata)
- Você arrancou o objeto das mãos de outro Quando você queima Pewter e Tin, gaste 1 carga de cada.
- Adicione Desarrumado, Forte ou 2 piercing ao bater em algo com o objeto Você pode alterar temporariamente a atitude de alguém em relação a você de forma
de metal radical (convencer um inimigo odiado a ajudá-lo, convencer um amigo a odiá-lo, etc.).
Ganhe +2 à frente ao lidar com eles.
Sempre que você SteelPush em um objeto de metal Maior do que você mesmo, você se
lança diretamente para longe do objeto. Rolar + Cargas gastas durante esta queima. Em - Forte - (peltre e ferro)
um hit, escolha um: Quando você queimar Estanho e Ferro, gaste 1 Carga de Ferro e 2 Cargas de Estanho.
- Você se lança com grande força, potencialmente causando danos Quando você se apoia em uma superfície sólida, pode empurrar qualquer metal até 3x seu
- Você pode usar o Push para evitar um ataque peso / tamanho e enviá-lo para o ar com grande velocidade ou grande força.
- Você pousou onde pretendia (dentro do alcance próximo)
- Finesse - (Pewter e Tin)
-IronPull - (Ferro) Quando você queima Ferro e Estanho, gaste 2 Cargas de Estanho e 1 Carga de Ferro. Você
Igual a SteelPush, mas permite que você puxe objetos em vez de empurrá-los. pode Steelpush / Ironpull com maior controle e pode manipular livremente um objeto de
metal como se estivesse usando as mãos, embora com muito menos força. Você só pode
manter esse nível de controle por alguns momentos.
- Mente de lata - (lata)
Quando você Flare estanho, gaste 2 Cargas de Estanho e ganhe uma visualização precisa de
todos os objetos dentro do alcance PRÓXIMO por vários segundos. Perfura paredes, escuridão e - Atium - (estanho, estanho e ferro)
barreiras físicas. Quando você queima Pewter, Tin e Iron, gaste 3 cargas de cada. Ao queimar todos os 3
metais, você supera a alomancia normal e pode ver o futuro. Transforme qualquer rolo
em um 10+ automático. Deve ser feito ANTES do lançamento. Sem viagens no tempo!
- 'Lata, mas um arranhão! - (Lata)
Quando você Flare estanho, gaste 2 Cargas de Estanho e ignore os efeitos negativos de uma
debilidade até o próximo acampamento.
- Metais naturais - (estanho, estanho e ferro)
Quando você é um Savant em todos os 3 metais e é pego sem nenhuma carga engolida,
-Homem de Bronze - (Pewter)
você pode gastar HP para abastecer seus poderes, usando os metais naturais que se
Quando você Flare Pewter, gaste Cargas de Peltre para ganhar armadura igual às
acumulam dentro de seu corpo com o tempo.
cargas gastas. Este bônus de armadura resiste um único golpe, após o qual o bônus é
Sofra 1d6 de dano (ignora a armadura) e ganha 1 carga de cada metal.
perdido.

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