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T h Liquidante
15/04 9 Nível: XP: ❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏
❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏ (Próximo nível em __ + nível atual)

Nome: _______________________________________ Olhar


Humano: Kida, Amon, Yuka, Makoktok, Eztli, Senna, Inge, Michael, Leandros, Dara, Beckett PELE: Tatuagens estranhas, piercings rituais, perfeitos ou ____________
Merfolk: Kiora, Sygg, Zaffir, Ensolyss, Aaminah, Oannes, Kopala, Sayeh, Vorel, Aegae OLHOS: Profundo, Frio, Calmo ou ____________VOZ: Borbulhando,
quebrando, suave ou ____________COMPORTAMENTO: Relaxado,
Superior, Implacável ou ____________

Alinhamento Atribua às suas estatísticas: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

STR ⬤ INT ⬤
❏ Boa
Cure ou proteja alguém em necessidade.

❏ Neutro Força: Fraco ❏ -1 Inteligência: Atordoado ❏ -1


Deliberar e conferir com outras pessoas antes de agir.

❏ Caótico
Agite as águas da mudança lutando contra a tradição ou as normas sociais. DEX ⬤ WIS ⬤
❏ Destreza: Instável ❏ -1 Sabedoria: Confuso ❏ -1

CHA ⬤
____________________________________________________
____________________________________________________
VIGARISTA ⬤
Movimentos iniciais Constituição: Doente ❏ -1 Carisma: cicatrizado ❏ -1

Arma de água (CON)


Quando você conjurar uma arma líquida, role + CON. Em um 10+,
escolha duas das seguintes tags. Com 7-9, escolha um. Você pode usar
HP Max: HP:
HP máx. = 8 + Constituição
seu INT em vez de seu STR e DEX ao atacar com esta arma. A arma
sempre começa com olíquido, mão, e 3 usos Tag. Cada ataque com a
arma consome um uso.
●fechar
Dano: D6 + Armaduras:
●alcançar Tag:
●jogado, perto
● +1 armadura
Fundo
Estilo Katara (WIS)
Quando você dobre um corpo de água à sua vontade em uma forma não ❏ Humano
muito maior do que você, role + WIS. Em um 10+ ele faz o que você manda, Você pode prender a respiração por um tempo incrivelmente longo. Quando
tomando a forma e o movimento que você deseja. Com 7-9, o efeito é fraco e vocêEmpreendam uma jornada perigosa em grandes extensões de água,
instável. seja qual for o trabalho que você fizer, você terá sucesso como se tivesse
obtido um 10+.
Águas da Vida
Você conhece os rios secretos do corpo e como curá-los. Quando vocêcuidar de ❏ Merfolk
lesões quando você faz acampamento, você e seus aliados curam cada um 1d6 Você pode respirar debaixo d'água. Quando vocêDesafie o Perigo
de dano ou uma debilidade. usando sua biologia piscine, tome +1.

Sondar as profundezas ❏
Quando você olhe intensamente nos olhos de alguém, você pode perguntar _____________________________________________________
ao jogador "o que perturba as águas do seu coração?" eles responderão com a _____________________________________________________
verdade, mesmo se o personagem não souber ou de outra forma manter isso
escondido.

Ebb e Flow
Sempre que você toma dano e esse dano é uniforme (após a armadura), receba + 1d4 à
frente como um bônus para a armadura ou para o dano que você causar.

Títulos
Já curei ______________ antes e agora eles respeitam meu poder.
______________ é tolo e imutável. Vou ensiná-los a serem flexíveis.

Certa vez, lancei algo de ______________ nas profundezas e ainda devo a eles o
que lhes é devido.
Podemos não concordar, mas eu respeito profundamente ______________.
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Design por Jason Shea, (CC-BY) Licença Internacional Creative Commons Atribuição 4.0
https://docs.google.com/document/d/1H23uCHzZYSB_eZbx80HwlBe254mdlwp_SkR-fg0DYFI/edit 1/2
15/04/2019 Liquidator Playbook - Google Docs
Engrenagem Moeda: ___ Carga: ___ / ___
Você começa com: (100 moedas = 1 peso) (Sua carga é 8 + STR)
UMA Recipiente de Água, cerca de um litro ou dois (1 peso) ________________________________ ________________________________
Equipamento de aventura (5 usos, 1 peso), Usos restantes: ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
________________________________ ________________________________
1 poção de cura (0 peso)Escolha dois:
________________________________ ________________________________
❏ Rações de calabouço (5 usos, ração, 1 peso), Usos restantes: ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ________________________________ ________________________________
❏ 1 poção de cura (0 peso)
❏ 10 moedas _______: ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ _______: ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
Movimentos avançados (nível 2+)

❏ Piscina de Vidência ❏ Batizado


Quando você olhar para uma piscina calma de água procurando por Dedique-se a uma divindade da lua, mar, rios ou outras águas (nomeie uma nova ou
respostas, role + WIS. contará algo novo e interessante sobre a situação escolha uma que já tenha sido estabelecida). Você ganha a comuna e lança um
atual. Em um 10+, o GM lhe dará bons detalhes. Em um 7-9, o GM vai lhe feitiço dos movimentos do clérigo. Ao selecionar este movimento, trate-se como um
dar uma boa impressão. Se você já sabe tudo o que há para saber, o GM lhe clérigo de nível 1 por usar feitiços. Cada vez que você ganha um nível depois disso,
dirá. aumente seu nível efetivo de clérigo em 1.

❏ Abaixo de zero ❏ Fluxo Arterial


Quando você dar forma à água, com um golpe você pode transformá-lo em gelo. Quando você tire o sangue de alguém, role + CON. Em um acerto, adicione 1 uso à
Quando vocêconvocar sua arma de água, você pode escolher que seja sua Arma de Água ou receba +1 à frente para conjurá-la. Com um 10+, você causa o
congelandoao invés de líquido (sem gastar uma tag). seu dano se quiser.

❏ Delta do Rio ❏ O que é afogado pode nunca morrer


Quando você sugira uma mudança para uma comunidade, demonstre porque é Quando um aliado daria seu último suspiro, se você afogá-los e ressuscitá-
uma boa ideia e role + CHA. Em um 10+, a comunidade adota ansiosamente o los, eles voltam à vida com 1d6 HP e recebem +1 para a frente
mudar e começar a trabalhar nisso imediatamente. Com 7-9, a recepção é mais morna, para o próximo Último Alento. Eles escrevem um novo vínculo com você sobre o e a
mudança levará algum tempo. experiência. Este movimento funciona apenas uma vez por aliado.

❏ Ablução ❏ Onde a água tem gosto de vinho


Quando você reserve um tempo para limpar alguém ritualmente, você cura qualquer Quando você Carouse, você rola + CHA em vez de gastar qualquer moeda. Se já
doença mundana, veneno e ferimentos moderadamente graves que eles tiveram. houver uma reunião acontecendo, você pode Carouse sem ter retornado
triunfante.
❏ Marés do Destino
Quando você canalizar as marés do destino, você pode tratar o resultado de uma falha ❏
Guardião da Água
role como um 7-9, ou um 7-9 como uma falha, sua jogada você ou de outra pessoa. Diga ao GM quando vocêDefenda e role um 12+, enquanto você tem acesso a uma fonte do
que você perdeu para fazer isso acontecer: uma emoção, uma memória ou algum água, você pode usar estas opções adicionais:
pedaço inato de seu ser. Foi para sempre. Você não pode usar este movimento novamente até ● Causa seu dano a um atacante com uma explosão de água
que vocêsacrifique uma vitória às marés, tratando um de seus mais de 10 testes como uma ● Empurre todos para trás com um jato de água.
falha e marcando a experiência como normal.

Movimentos avançados (nível 6+)

❏ Lustração ❏ Separe o Waterveil


Requer: Ablution Requer: piscina de vidência
Quando você reserve um tempo para limpar alguém ritualmente, você também remove Quando você olhar para uma piscina calma de água, procurando a verdade sobre
venenos mágicos, doenças ou maldições. Você também pode limpar itens ritualmente desta algo que aconteceu, role + WIS. Em um 10+, pergunte 3. Em um 7-9, pergunte 1:
forma para remover suas maldições. ● Quais pessoas ou eventos são os mais diretamente responsáveis?
● O que vai acontecer em seguida?
❏ Vinte Mil Léguas Abaixo ● O que posso fazer para mitigar ou reverter o que aconteceu?
Quando você trazer ou dar forma à água com qualquer um de seus movimentos, ● O que estava oculto, secreto ou não como parecia sobre o evento? Em um 6,
você pode trazer à tona as águas bentônicas da Atlântida. Essa água profunda lava pergunte 1 de qualquer maneira, mas você não gostará da resposta.
o tempo e a memória e ignora todas as armaduras. Criaturas sem mente e
atemporais são imunes a essa água. ❏ Inundação de quarenta dias
Quando você abra um portal para os aviões afundados e traga um aguaceiro
❏ Confluência da Alma torrencial, diga ao GM o que você está sacrificando e role + WIS. O céu se abre e a
Quando você misture as águas da alma de uma pessoa disposta com a sua, role + chuva cai e as águas sobem em uma área proporcional ao seu sacrifício; tudo e
CHA. Em uma batida, eles estão ligados a você, permitindo que você os sinta a todos na área estarão debaixo d'água em pouco tempo. Em um 10+ você pode
qualquer distância e saiba seu estado emocional o tempo todo. Em 7-9, a conexão é extinguir a tempestade com um pouco de esforço. Em 7-9, a tempestade foge do seu
instável e perigosa; quando eles tomam uma debilidade, o mesmo acontece controle, as ondas quebram e os colaterais
tu. Em caso de falha, a marca é rejeitada e ambos apagam quaisquer Laços danificados é intenso. Em caso de falha, algo estranho, inteligente e faminto tem um ao
outro, se houver. Esta fusão, uma vez realizada, não pode ser desfeita vem com a tempestade.
por meios mortais.
❏ Energia das marés
❏ Chuva em seu desfile Quando você tomar dano e esse dano é uniforme (após a armadura), você rola
Quando você induzir uma multidão a se acalmar, role + CHA. Com um 10+, a multidão cede e 2d4 em vez de 1d4 e usa esse resultado para Ebb e Flow.
se volta para uma atividade que você sugeriu. Com 7-9, eles pouparão um alvo de sua raiva ou
atenção, diminuirão de tamanho ou aceitarão uma pequena sugestão, sua escolha. Em caso de ❏ Water Sentinel
falha, a multidão se volta contra você. Requer: Guardião da Água
Quando você Defenda e role um 10+, enquanto você tem acesso a uma
❏ Bloodborne fonte de água, pode usar estas opções adicionais:
Requer: Fluxo Arterial ● Causa seu dano a um atacante com uma explosão de água
Quando você segure uma amostra do sangue de alguém, mesmo um dedal, você pode ● Empurre todos para trás com um jato de água.
dobrar seu corpo à sua vontade como se fosse um corpo de água. Além disso, o GM dirá como sua serenidade e natureza imperturbável pegou
seus oponentes desprevenidos,
https://docs.google.com/document/d/1H23uCHzZYSB_eZbx80HwlBe254mdlwp_SkR-fg0DYFI/edit 2/2

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