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NOME: Kurt Krisiun ACÕES DIÁRIAS FORMAS DE ADQUIRIR EXPERIÊNCIA DE TREINADOR (TXP) FORMAS DE ADQUIRIR EXPERIÊNCIA DE POKÉMON (EXP)

TENDÊNCIA: Neutro Bondoso X HISTÓRIA E INTERPRETAÇÃO COERENTE (MESTRE) 1 DERROTAR 1 POKÉMON SELVAGEM
CLASSE BÁSICA: Pesquisador X VENCER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR 2 DERROTAR 1 POKÉMON DE UM TREINADOR
CLASSE AVANÇADA 1: - X PERDER 1 BATALHA CONTRA OUTRO TREINADOR 3 VENCER 1 TREINADOR (IND. OU EM DUPLA)
CLASSE AVANÇADA 2: - X OBTER 1 INSÍGNIA EM UM GINÁSIO 5 VENCER 1 LÍDER DE GINÁSIO (IND. OU EM DUPLA)
CLASSE SECUNDÁRIA: - X REGISTRAR 1 POKÉMON LENDÁRIO COMO VISTO 2 PERDER PARA 1 TREINADOR OU LÍDER DE GINÁSIO
NÍVEL 3 SORTE 3 X REALIZAR 1 PESQUISA DE CAMPO X BÔNUS POR CRIATIVIDADE OU SUPERAÇÃO (MESTRE)
IMAGEM P$ 3050 TXP 5 2 VENCER UM CONCURSO
RENDA 1 [1] EXP 1 PERDER UM CONCURSO
TOTAL DE ATRIBUTOS 20
FOR -2 DES 0
CON -3 INT 3
SAB 2 CAR 2
PVs 23 DANO SOFRIDO 0
MEGA-PEDRA: CRISTAL Z:
ANOTAÇÕES INVENTÁRIO OUTROS
Talento: Conhecimento Enciclopédico POKÉBOLAS RECUPERAÇÃO BATALHA DIVERSOS DIVERSOS INSÍGINIAS
Talento: Amigo de Caça POKÉBALL x 1 POTION x 3 X ATTACK x 1 Pipoca x x
Talento: Fabricar Poções GREATBALL x 1 SUPER POTION x X DEFENSE x x x
Talento: Defesa Efetiva ULTRABALL x 0 HYPER POTION x X SP. ATT. x 1 x x
Talento: Teoria das Habilidades MASTERBALL x 0 MAX POTION x X SP. DEF. x x x
Talento: Especialização em tipo lutador DIVE BALL x 0 FULL RESTORE x X SPEED x x x
Talento: Primeiros socorros DUSK BALL x 0 REVIVE x DIRE HIT x x x
LUXURY BALL x 0 MAX REVIVE x GUARD SPEC x x x
NET BALL x 0 ANTIDOTE x 2 x x x
NEST BALL x 0 AWAKENING x 1 x x x
QUICK BALL x 0 BURN HEAL x 1 x x x
REPEAT BALL x 0 ICE HEAL x 1 x x x
TIMER BALL x 0 PARALYZE HEAL x 1 x x x
DREAM BALL x 0 FULL HEAL x 1 x x x
FAST BALL x 0 x x x x
FRIEND BALL x 0 x x x x
HISTÓRIA HEAVY BALL x 0 x x x x
É o filho mais jovem de uma linhagem de grandes treinadores, especializados no tipo Lutador. A expectativa sobre o jovem LEVEL BALL x 0 x x x x
Kurt era imensa, para que ele se tornasse o líder do ginásio cujo sua família era responsável há décadas. Sua infância foi LOVE BALL x 0 x x x x
feliz, e rodeada de pokémons. Sua melhor amiga era Enrietta, que o presenteou com um ovo, dentro do ovo, estava o seu
LURE BALL x 0 x x x x
maior companheiro, Jangmo-o. Sempre soube que Kurt não queria seguir o caminho de líder de ginásio, que sua família o
pressionava para trilhar. Certo dia, Kurt deixou uma carta aos seus familiares, ela dizia que já estava na hora de seguir os MOON BALL x 0 x x x x
seus sonhos, e atravessou a região em busca do laboratório de um conhecido Professor Pokémon, para se tornar seu PREMIER BALL x 0 x x x x
aprendiz. Anos depois, ele retorna à sua cidade natal para visitar sua família...
CHERISH BALL x 0 x x x x
BEAST BALL x 0 x x x x
SAFARI BALL x 0 x x x x
SPORT BALL x 0 x x x x
PARK BALL x 0 x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x
JANGMO-O MACHO TREINADO MAX: APELIDO REDUÇÃO DE EXP VERSÃO DINAMAX TO [2]
DRAGÃO — ADAMANT (+ATQ, - ATQ ESP) / ESTILO 3 FATOR-G SHINY
NÍVEL 13 (0/7) ALTURA 0,6 m PV 18 Leer Efeito * [3] 2 [4] — [5] — [6] < GOLPE ESPECIAL >
— [7]
INICIATIVA PESO 29,7 kg DANO [8] NORMAL 100% [9] 100% [10] — [11] [12] [13] NOME
Patamar Total Estágio Temp. Nível 1d Vita. PODER FINAL
VIDA ( 3 ) 9 = — * + 4 + 5
ATQ ( 1 ) 14 = 0 * + 7 + 7 Alvo recebe -1 Estágio de Combate em DEF.
EFEITO
DEF ( 1 ) 10 = 0 * + 3 + 7
ATQ ESP ( 6 ) 5 = 0 * + 1 + 4
DEF ESP ( 3 ) 7 = 0 * + 2 + 5 Tackle Físico * [14] 1 [15] 4 [16] 0 [17] < GOLPE ESPECIAL >
18 [18]
VEL ( 3 ) 8 = 0 * + 3 + 5 NORMAL 100% [19] 100% [20] — [21] [22] [23] NOME
PRE 0 EVA 0 CRIT 1 DEF CRIT 1 PODER FINAL
IMUNIDADE RESISTÊNCIA FRAQUEZA
— ÁGUA ELÉTRICO FOGO DRAGÃO FADA —
EFEITO
— GRAMA — — GELO —
— — — — — —
— — — — — — Protect - Proteção:Efeito
➤ Categoria Protege o *usuário
[24] de todos
U [25]os golpes
— [26] — [27]
até o final do turno,—com < GOLPE ESPECIAL >
[28]
exceção de: Acupressure,
NORMAL 100%Aromatic Mist,[30]
[29] 20% Confide,+4Curse,
[31] Doom Desire, Feint,
[32] [33] Future Sight, NOME O Pokémon não pode ser afetado pelo dano causado pelos Efeitos Climáticos:
EXTRA — Imprison, Perish Song, Phantom Force, Play Nice, Psych Up, Roar, Role Play, Shadow Force, Tempestade de Gelo e Tempestade de Areia.
PODER FINAL Overcoat
Sketch, Transform e Whirlwind. Um golpe dessa categoria ativa o Acerto Seguido dos O Pokémon é imune à Habilidade Effect Spore e a golpes da Categoria -
CPs SONO QUEI PAR CON ENV INTOX outros golpes da mesma categoria. Esporos.
CVs PAIXÃO MALD RECU PARASITA CONFUSÃO -- Se o usuário for atingido pelos golpes Feint, Phanton Force e Shadow Force durante o
turno em que usou Protect, seu efeito é quebrado. EFEITO
CAPACIDADES
➤ Categoria - Emergencial: Este golpe pode ser usado mesmo se o Pokémon já tiver
FORÇA [34] INTELIGÊNCIA [35] OUTRAS OBSERVAÇÕES
< ITEM > DESCRIÇÃO realizado sua Ação de Batalha neste turno. Entretanto, nesse caso, o Treinador não pode
Dragon
realizar Tail Ação deFísico
nenhuma Batalha no* turno
[36] seguinte,
1 [37]com qualquer
6 [38] Pokémon,
3 [39] mesmo um < GOLPE ESPECIAL > 2 3 -
23 [40]
golpe desta mesma
DRAGÃO categoria.
90% [41] 40% Ele[42]ainda—pode
[43]utilizar[44]
Ações de Treinador.
[45] NOME SALTO [46] CORRER -
LEALDADE TREINAMENTO AFEIÇÃO N. DE RARIDADE RAÇÕES PODER FINAL 2 6 -
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 8 1 ➤ Categoria - Retorno Forçado: Alvo retorna para sua Pokébola e outro Pokémon NADAR VOAR -
aleatório do time do alvo toma o seu lugar. Caso o alvo não tenha atacado neste turno, o
EXPERIÊNCIA OBSERVAÇÕES 4 0 -
Pokémon que tomar seu lugar tem direito a uma Ação de Batalha antes de o próximo EFEITO
B.T. DE AFEIÇÃO MERGULHAR ESCAVAR -
turno ser iniciado.
0 0 0 -

OUTROS EFEITOS TEMPORÁRIOS NO SEU CAMPO GOLPE TEMPORÁRIO ANOTAÇÕES

CONCURSO
CORPHISH FÊMEA TREINADO MAX: APELIDO REDUÇÃO DE EXP VERSÃO DINAMAX TO [47]
ÁGUA — CAREFUL (+DEF ESP, - ATQ ESP) / ASTÚCIA FATOR-G SHINY
NÍVEL 9 (1/5) ALTURA 0,6 m PV 12 Taunt Efeito * [48] 1 [49] — [50] — [51] < GOLPE ESPECIAL >
— [52]
INICIATIVA PESO 11,5 kg DANO 0 [53] NOTURNO 100% [54] 80% [55] — [56] [57] [58] NOME
Patamar Total Estágio Temp. Nível Base Vita. PODER FINAL
VIDA ( 4 ) 6 = — * + 2 + 4
- Alvo fica impedido de usar Golpes de Efeito durante 3 de suas Ações de Batalha.
ATQ ( 1 ) 8 = 0 * + + 8
- Ultrapassa Substitute. EFEITO
DEF ( 2 ) 15 = 0 * + 8 + 7
ATQ ESP ( 4 ) 13 = 0 * + 9 + 4
DEF ESP ( 3 ) 5 = 0 * + + 5 Water Gun Especial * [59] 1 [60] 4 [61] 2 [62] < GOLPE ESPECIAL >
19 [63]
VEL ( 4 ) 4 = 0 * + + 4 ÁGUA 100% [64] 80% [65] — [66] [67] [68] NOME
PRE 0 EVA 0 CRIT 1 DEF CRIT 1 PODER FINAL
IMUNIDADE RESISTÊNCIA FRAQUEZA
— ÁGUA FOGO GELO ELÉTRICO GRAMA —
EFEITO
— METAL — — — —
— — — — — —
— — — — — — Harden Efeito * [69] 1 [70] — [71] — [72] < GOLPE ESPECIAL >
— [73]
NORMAL 100% [74] 100% [75] — [76] [77] [78] NOME
EXTRA — O Pokémon não pode ter o ATQ reduzido pelos oponentes, exceto pelos
PODER FINAL Hyper Cutter
golpes Guard Swap, Heart Swap e Guard Split, e pela CP Queimadura.
CPs SONO QUEI PAR CON ENV INTOX
CVs PAIXÃO MALD RECU PARASITA CONFUSÃO Avlo recebe +1 Estágio de Combate em DEF e DEF CRIT.
EFEITO
CAPACIDADES
FORÇA [79] INTELIGÊNCIA [80] OUTRAS OBSERVAÇÕES
< ITEM > DESCRIÇÃO
Tackle Físico * [81] 1 [82] 4 [83] 0 [84] < GOLPE ESPECIAL > 2 3 Gilled
12 [85]
NORMAL 100% [86] 100% [87] — [88] [89] [90] NOME SALTO [91] CORRER -
LEALDADE TREINAMENTO AFEIÇÃO N. DE RARIDADE RAÇÕES PODER FINAL 2 5 -
4 1 NADAR VOAR -
EXPERIÊNCIA OBSERVAÇÕES — 5 0 -
EFEITO
B.T. DE AFEIÇÃO MERGULHAR ESCAVAR -
0 5 1 -

OUTROS EFEITOS TEMPORÁRIOS NO SEU CAMPO GOLPE TEMPORÁRIO ANOTAÇÕES

CONCURSO
< ESPÉCIE > < SEXO > TREINADO MAX: APELIDO REDUÇÃO DE EXP VERSÃO DINAMAX TO [92]
TIPO TIPO TIMID (+VEL, - ATQ) / FOFURA FATOR-G SHINY
CONTATO PODER STAB
NÍVEL 9 ALTURA ALTURA PV PVs < GOLPE > CATEG. ALVO [94] < GOLPE ESPECIAL >
[93] [95] [96] FINAL [97]
INICIATIVA PESO PESO DANO 0 [98] TIPO ACERTO AC. SEG. PRIOR. [102] [103] NOME
Patamar Total Estágio Temp. Nível Base Vita. [99] [100] [101] PODER FINAL
VIDA ( – ) – = — * + + VIDA
ATQ ( – ) – = 0 * + + ATQ DESCRIÇÃO
EFEITO
DEF ( – ) – = 0 * + + DEF
ATQ ESP ( – ) – = 0 * + + A.E.
CONTATO PODER STAB
DEF ESP ( – ) – = 0 * + + D.E. < GOLPE > CATEG. ALVO [105] < GOLPE ESPECIAL >
[104] [106] [107]
FINAL [108]
ACERTO AC. SEG. PRIOR.
VEL ( – ) – = 0 * + + VEL TIPO [112] [113] NOME
[109] [110] [111]
PRE 0 EVA 0 CRIT 1 DEF CRIT 1 PODER FINAL
IMUNIDADE RESISTÊNCIA FRAQUEZA
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA DESCRIÇÃO
EFEITO
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA
CONTATO PODER STAB
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA < GOLPE > CATEG. ALVO [115] < GOLPE ESPECIAL >
[114] [116] [117] FINAL [118]
TIPO ACERTO AC. SEG. PRIOR. [122] [123] NOME Se o Pokémon receber alguma CP, o oponente também a receberá (exceto
EXTRA EXTRA Synchronize
[119] [120] [121] PODER FINAL através do golpe Psycho Shift e de Toxic Spikes).
CPs SONO QUEI PAR CON ENV INTOX
CVs PAIXÃO MALD RECU PARASITA CONFUSÃO DESCRIÇÃO
EFEITO
CAPACIDADES
FORÇA [124]INTELIGÊNCIA [125] OUTRAS OBSERVAÇÕES
< ITEM > DESCRIÇÃO
< GOLPE > CATEG. CONTATO ALVO [127] PODER STAB < GOLPE ESPECIAL > — — OUTRA
FINAL [130]
TIPO ACERTO [126]
AC. SEG. PRIOR. [128]
[134] [129]
[135] NOME SALTO [136] CORRER OUTRA
LEALDADE TREINAMENTO AFEIÇÃO N. DE RARIDADE RAÇÕES [131] [132] [133] PODER FINAL — — OUTRA
NADAR VOAR OUTRA
EXPERIÊNCIA OBSERVAÇÕES DESCRIÇÃO — — OUTRA
EFEITO
B.T. DE AFEIÇÃO MERGULHAR ESCAVAR OUTRA
0 — — OUTRA

OUTROS EFEITOS TEMPORÁRIOS NO SEU CAMPO GOLPE TEMPORÁRIO ANOTAÇÕES

CONCURSO
MAGIKARP MACHO TREINADO MAX: APELIDO REDUÇÃO DE EXP VERSÃO DINAMAX TO [137]
ÁGUA — GENTLE (+DEF ESP, - DEF) / ASTÚCIA FATOR-G SHINY
NÍVEL 6 (0/5) ALTURA 0,9 m PV 6 Splash Efeito * [138] U [139] — [140] — [141] < GOLPE ESPECIAL >
— [142]
INICIATIVA PESO 10 kg DANO [143] NORMAL 100% [144] 100% [145] — [146] [147] [148] NOME
Patamar Total Estágio Temp. Nível Base Vita. PODER FINAL
VIDA ( 4 ) 3 = — * + 1 + 2
ATQ ( 6 ) 2 = 0 * + 1 + 1 Usuário recebe +4 Estágio de Combate em DEF CRIT.
EFEITO
DEF ( 2 ) 6 = 0 * + 1 + 5
ATQ ESP ( 4 ) 3 = 0 * + 1 + 2
DEF ESP ( 3 ) 4 = 0 * + 1 + 3 Tackle Físico * [149] 1 [150] 4 [151] 0 [152] < GOLPE ESPECIAL >
6 [153]
VEL ( 1 ) 9 = 0 * + 1 + 8 NORMAL 100% [154] 100% [155] — [156] [157] [158] NOME
PRE 0 EVA 0 CRIT 1 DEF CRIT 1 PODER FINAL
IMUNIDADE RESISTÊNCIA FRAQUEZA
— ÁGUA FOGO GELO ELÉTRICO GRAMA —
EFEITO
— METAL — — — —
— — — — — —
CONTATO PODER STAB
— — — — — — < GOLPE > CATEG. ALVO [160] < GOLPE ESPECIAL >
[159] [161] [162] FINAL [163]
TIPO ACERTO AC. SEG. PRIOR. [167] [168] NOME
EXTRA — < HABILIDADE > EFEITO
[164] [165] [166] PODER FINAL
CPs SONO QUEI PAR CON ENV INTOX
CVs PAIXÃO MALD RECU PARASITA CONFUSÃO DESCRIÇÃO
EFEITO
CAPACIDADES
FORÇA [169]INTELIGÊNCIA [170] OUTRAS OBSERVAÇÕES
< ITEM > DESCRIÇÃO
< GOLPE > CATEG. CONTATO ALVO [172] PODER STAB < GOLPE ESPECIAL > 1 2 Gilled
FINAL [175]
TIPO ACERTO [171]
AC. SEG. PRIOR. [173]
[179] [174]
[180] NOME SALTO [181] CORRER -
LEALDADE TREINAMENTO AFEIÇÃO N. DE RARIDADE RAÇÕES [176] [177] [178] PODER FINAL 4 1 -
0.0 0.0 1.0 1 1 NADAR VOAR -
EXPERIÊNCIA OBSERVAÇÕES DESCRIÇÃO 8 0 -
EFEITO
B.T. DE AFEIÇÃO MERGULHAR ESCAVAR -
0 8 0 -

OUTROS EFEITOS TEMPORÁRIOS NO SEU CAMPO GOLPE TEMPORÁRIO ANOTAÇÕES

CONCURSO
< ESPÉCIE > < SEXO > TREINADO MAX: APELIDO REDUÇÃO DE EXP VERSÃO DINAMAX TO [182]
TIPO TIPO < NATUREZA > FATOR-G SHINY
CONTATO PODER STAB
NÍVEL NÍVEL ALTURA ALTURA PV PVs < GOLPE > CATEG. ALVO [184] < GOLPE ESPECIAL >
[183] [185] [186] FINAL [187]
INICIATIVA PESO PESO DANO 0 [188] TIPO ACERTO AC. SEG. PRIOR. [192] [193] NOME
Patamar Total Estágio Temp. Nível Base Vita. [189] [190] [191] PODER FINAL
VIDA ( – ) – = — * + + VIDA
ATQ ( – ) – = 0 * + + ATQ DESCRIÇÃO
EFEITO
DEF ( – ) – = 0 * + + DEF
ATQ ESP ( – ) – = 0 * + + A.E.
CONTATO PODER STAB
DEF ESP ( – ) – = 0 * + + D.E. < GOLPE > CATEG. ALVO [195] < GOLPE ESPECIAL >
[194] [196] [197]
FINAL [198]
ACERTO AC. SEG. PRIOR.
VEL ( – ) – = 0 * + + VEL TIPO [202] [203] NOME
[199] [200] [201]
PRE 0 EVA 0 CRIT 1 DEF CRIT 1 PODER FINAL
IMUNIDADE RESISTÊNCIA FRAQUEZA
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA DESCRIÇÃO
EFEITO
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA
CONTATO PODER STAB
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA < GOLPE > CATEG. ALVO [205] < GOLPE ESPECIAL >
[204] [206] [207] FINAL [208]
TIPO ACERTO AC. SEG. PRIOR. [212] [213] NOME
EXTRA EXTRA < HABILIDADE > EFEITO
[209] [210] [211] PODER FINAL
CPs SONO QUEI PAR CON ENV INTOX
CVs PAIXÃO MALD RECU PARASITA CONFUSÃO DESCRIÇÃO
EFEITO
CAPACIDADES
FORÇA [214]INTELIGÊNCIA [215] OUTRAS OBSERVAÇÕES
< ITEM > DESCRIÇÃO
< GOLPE > CATEG. CONTATO ALVO [217] PODER STAB < GOLPE ESPECIAL > — — OUTRA
FINAL [220]
TIPO ACERTO [216]
AC. SEG. PRIOR. [218]
[224] [219]
[225] NOME SALTO [226] CORRER OUTRA
LEALDADE TREINAMENTO AFEIÇÃO N. DE RARIDADE RAÇÕES [221] [222] [223] PODER FINAL — — OUTRA
NADAR VOAR OUTRA
EXPERIÊNCIA OBSERVAÇÕES DESCRIÇÃO — — OUTRA
EFEITO
B.T. DE AFEIÇÃO MERGULHAR ESCAVAR OUTRA
0 — — OUTRA

OUTROS EFEITOS TEMPORÁRIOS NO SEU CAMPO GOLPE TEMPORÁRIO ANOTAÇÕES

CONCURSO
< ESPÉCIE > < SEXO > SELVAGEM MAX: APELIDO REDUÇÃO DE EXP VERSÃO DINAMAX TO [227]
TIPO TIPO JOLLY (+VEL, - ATQ ESP) / FOFURA FATOR-G SHINY
CONTATO PODER STAB
NÍVEL 112222 ALTURA ALTURA PV PVs < GOLPE > CATEG. ALVO [229] < GOLPE ESPECIAL >
[228] [230] [231] FINAL [232]
INICIATIVA 12 PESO PESO DANO 0 [233] TIPO ACERTO AC. SEG. PRIOR. [237] [238] NOME
Patamar Total Estágio Temp. Nível Base Vita. [234] [235] [236] PODER FINAL
VIDA ( – ) – = — * + + VIDA
ATQ ( – ) – = 0 * + + ATQ DESCRIÇÃO
EFEITO
DEF ( – ) – = 0 * + + DEF
ATQ ESP ( – ) – = 0 * + + A.E.
CONTATO PODER STAB
DEF ESP ( – ) – = 0 * + + D.E. < GOLPE > CATEG. ALVO [240] < GOLPE ESPECIAL >
[239] [241] [242]
FINAL [243]
ACERTO AC. SEG. PRIOR.
VEL ( – ) – = 0 * + + VEL TIPO [247] [248] NOME
[244] [245] [246]
PRE 0 EVA 0 CRIT 1 DEF CRIT 1 PODER FINAL
IMUNIDADE RESISTÊNCIA FRAQUEZA
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA DESCRIÇÃO
EFEITO
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA
CONTATO PODER STAB
IMUNIDADE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA FRAQUEZA FRAQUEZA < GOLPE > CATEG. ALVO [250] < GOLPE ESPECIAL >
[249] [251] [252] FINAL [253]
TIPO ACERTO AC. SEG. PRIOR. [257] [258] NOME
EXTRA EXTRA < HABILIDADE > EFEITO
[254] [255] [256] PODER FINAL
CPs SONO QUEI PAR CON ENV INTOX
CVs PAIXÃO MALD RECU PARASITA CONFUSÃO DESCRIÇÃO
EFEITO
CAPACIDADES
FORÇA [259]INTELIGÊNCIA [260] OUTRAS OBSERVAÇÕES
< ITEM > DESCRIÇÃO
< GOLPE > CATEG. CONTATO ALVO [262] PODER STAB < GOLPE ESPECIAL > — — OUTRA
FINAL [265]
TIPO ACERTO [261]
AC. SEG. PRIOR. [263]
[269] [264]
[270] NOME SALTO [271] CORRER OUTRA
LEALDADE TREINAMENTO AFEIÇÃO N. DE RARIDADE RAÇÕES [266] [267] [268] PODER FINAL — — OUTRA
NADAR VOAR OUTRA
EXPERIÊNCIA OBSERVAÇÕES DESCRIÇÃO — — OUTRA
EFEITO
B.T. DE AFEIÇÃO MERGULHAR ESCAVAR OUTRA
0 — — OUTRA

OUTROS EFEITOS TEMPORÁRIOS NO SEU CAMPO GOLPE TEMPORÁRIO ANOTAÇÕES

CONCURSO
CLASSE REQUISITOS TALENTO TIPO FREQUÊNCIA EFEITO DETALHES RESUMO
COMUM
Como treinador Pokémon, você pode consultar sua Pokédex sempre que quiser, - Não consome Ação de Treinador.
UTILITÁRIO: Geral/ registrando um Pokémon como "Visto" e conseguindo as seguintes informações: - Caso queira a descrição, pergunte ao Mestre ou
Comum Grátis (Nível 1) ANÁLISE SIMPLES BATALHA: Estratégico Livre Tipo, Espécie e Descrição. olhe em alguma Pokédex online. ANALISAR POKÉMON
- Você pode realizar todas as ações do talento "Análise Simples", além de saber o
UTILITÁRIO: Geral/ sexo e o nível do Pokémon específico que está sendo analisado. - Consome Ação de Treinador quando utilizada
Comum Grátis (Nível 1) ANÁLISE COMPLEXA BATALHA: Estratégico Livre - Além disso, você consegue saber também quantos PVs o Pokémon já perdeu. em Batalha. ANALISAR POKÉMON

- Este Talento só pode ser pego no Nível 1,


- Você possui um grande talento artístico, sendo proeminente em uma variedade de durante a criação do personagem.
artes, como dança, canto ou interpretação. - Se você pegar este Talento, você fica proibido de
Nível = 1, - Você recebe bônus de +3 para qualquer teste que envolva artes, conhecimento pegar os seguintes Talentos: "Treinamento
Destreza 0, artístico ou apresentações em geral. Marcial", "Atletismo", "Sociedade Ninja", CONCEDE ACESSO À CLASSE SECUNDÁRIA
Comum Carisma 0 TALENTO ARTÍSTICO CLASSE ANTECEDENTE Estática - Você recebe acesso aos Talentos da Classe Antecedente: Performer. "Mediunidade" e "Poderes Psíquicos". "PERFORMER"
- Este Talento só pode ser pego no Nível 1,
durante a criação do personagem.
- Se você pegar este Talento, você fica proibido de
Nível = 1, - Você foi treinado em artes marciais e é reconhecido por isso. pegar os seguintes Talentos: "Atletismo",
Força 0, - Você recebe um bônus de +3 para qualquer teste que envolva luta corporal. "Sociedade Ninja", "Mediunidade", "Poderes CONCEDE ACESSO À CLASSE SECUNDÁRIA
Comum Constituição 0 TREINAMENTO MARCIAL CLASSE ANTECEDENTE Estática - Você recebe acesso aos Talentos da Classe Antecedente: Artista Marcial. Psíquicos" e "Talento Artístico". "ARTISTA MARCIAL"
- Este Talento só pode ser pego no Nível 1,
durante a criação do personagem.
- Você foi treinado em atletismo, e possui uma boa preparação. - Se você pegar este Talento, você fica proibido de
Nível = 1, - Você recebe um bônus de +3 para qualquer teste que envolva atletismo, como pegar os seguintes Talentos: "Treinamento
Destreza 0, acrobacias, nado, corrida etc. Marcial", "Sociedade Ninja", "Mediunidade", CONCEDE ACESSO À CLASSE SECUNDÁRIA
Comum Constituição 0 ATLETISMO CLASSE ANTECEDENTE Estática - Você recebe acesso aos Talentos da Classe Antecedente: Atleta. "Poderes Psíquicos" e "Talento Artístico". "ATLETA"
- Este Talento só pode ser pego no Nível 1,
- Você nasceu com poderes mediúnicos, conseguindo sentir e se comunicar com durante a criação do personagem.
espíritos e fantasmas e sentindo energias positivas ou negativas. - Se você pegar este Talento, você fica proibido de
Nível = 1, - Você recebe bônus de +3 para qualquer teste que envolva situações mediúnicas, pegar os seguintes Talentos: "Treinamento
Sabedoria 0, como sentir presenças físicas ou espirituais e se comunicar com espíritos. Marcial", "Atletismo", "Sociedade Ninja", "Poderes CONCEDE ACESSO À CLASSE SECUNDÁRIA
Comum Carisma 0 MEDIUNIDADE CLASSE ANTECEDENTE Estática - Você recebe acesso aos Talentos da Classe Antecedente: Médium. Psíquicos" e "Talento Artístico". "MÉDIUM"
- Este Talento só pode ser pego no Nível 1,
durante a criação do personagem.
- Você faz parte de uma sociedade secreta ninja, oculta do público geral. - Se você pegar este Talento, você fica proibido de
Nível = 1, - Você recebe um bônus de +3 para qualquer teste que envolva se esconder, passar pegar os seguintes Talentos: "Treinamento
Destreza 0, despercebido, dissimular ou mentir. Marcial", "Atletismo", "Mediunidade", "Poderes CONCEDE ACESSO À CLASSE SECUNDÁRIA
Comum Inteligência 0 SOCIEDADE NINJA CLASSE ANTECEDENTE Estática - Você recebe acesso aos Talentos da Classe Antecedente: Ninja. Psíquicos" e "Talento Artístico". "NINJA"
- Este Talento só pode ser pego no Nível 1,
- Você nasceu com poderes psíquicos, conseguindo realizar pequenos feitos e durante a criação do personagem.
truques telecinéticos e telepáticos (de acordo com o Mestre). - Se você pegar este Talento, você fica proibido de
Nível = 1, - Você recebe bônus de +3 para qualquer teste que envolva perceber se alguém está pegar os seguintes Talentos: "Treinamento
Inteligência 0, mentindo ou mentir. Marcial", "Atletismo", "Sociedade Ninja", CONCEDE ACESSO À CLASSE SECUNDÁRIA
Comum Sabedoria 0 PODERES PSÍQUICOS CLASSE ANTECEDENTE Estática - Você recebe acesso aos Talentos da Classe Antecedente: Psíquico. "Mediunidade" e "Talento Artístico". "PSÍQUICO"

Comum Força 2 MUSCULAÇÃO UTILITÁRIO: Geral 1 por Dia Você pratica musculação e recebe FOR +2 pelo resto do dia. + FOR no dia
Comum Destreza 2 ALONGAMENTO UTILITÁRIO: Geral 1 por Dia Você pratica alongamento e recebe DES + 2 pelo resto do dia. + DES no dia
Comum Constituição 2 CORRIDA UTILITÁRIO: Geral 1 por Dia Você pratica corrida e recebe CON +2 pelo resto do dia. + CON no dia
Comum Inteligência 2 ESTUDOS UTILITÁRIO: Geral 1 por Dia Você pratica seus estudos e recebe INT +2 pelo resto do dia. + INT no dia
Comum Sabedoria 2 MEDITAÇÃO UTILITÁRIO: Geral 1 por Dia Você pratica meditação e recebe SAB +2 pelo resto do dia. + SAB no dia
Comum Carisma 2 INTERPRETAÇÃO UTILITÁRIO: Geral 1 por Dia Você pratica interpretação e recebe CAR +2 pelo resto do dia. + CAR no dia

A Pokédex verifica se o Pokémon está com um item equipado, o analisa e lhe diz a Caso o item seja uma Berry, não é necessária a
função. Caso seja uma Berry, a Pokédex não consegue identificar qual é a berry utilização deste Talento para saber: berries são
Comum - ANÁLISE DE ITEM BATALHA: Estratégico 3 por Batalha específica. visíveis a todos, basta perguntar ao Mestre. ANALISAR POKÉMON EM BATALHA
Você recebe 50 espaços extras no Laboratório para guardar Pokémon, sem precisar
Comum - ESPAÇO EXTRA 1 UTILITÁRIO: Geral Estática pagar nada a mais por isso (totalizando 100). ESPAÇO EXTRA PARA POKÉMON
Você recebe 100 espaços extras no Laboratório para guardar Pokémon, sem
Espaço Extra ESPAÇO EXTRA 2 UTILITÁRIO: Geral Estática precisar pagar nada a mais por isso (totalizando 200). ESPAÇO EXTRA PARA POKÉMON
- Normal, Água: +1 TXP;
- Planta, Voador: +2 TXP;
- Fogo, Veneno, Terra, Psíquico, Inseto, Pedra: +3
TXP;
- Elétrico, Lutador, Noturno: +4 TXP;
- Escolha um Tipo de Pokémon entre os 18 Existentes. Sempre que você registrar - Gelo, Fantasma, Dragão, Metálico, Fada: +5
uma nova espécie desse Tipo como "Capturado" na Pokédex, você recebe TXP de TXP.
acordo com a Tabela ao lado (TXP não retroativa). Se um Pokémon possuir dois Tipos dos quais
- Você pode pegar este Talento até no máximo 18 vezes (para totalizar os 18 Tipos você possua este Talento, você ganha a TXP
Comum - EXPERIÊNCIA EM TIPO EXPERIÊNCIA Estática existentes). somada. + TXP REGISTRANDO POKÉMON
- Ao pegar este Talento, você deve escolher um dos Tipos escolhidos em
"Experiência em Tipos".
-- Todos os Pokémon do treinador do tipo escolhido precisam de -3 EXP para
passarem de Nível (anote essa informação em "Redução de EXP" na ficha do
Pokémon);
-- Eles também recebem +1 ponto de Treinamento toda vez que forem treinados
(anote em "Bônus de Treinamento" na ficha do Pokémon).
Comum Experiência em Tipo ESPECIALIZAÇÃO EM TIPO UTILITÁRIO: Pokémon Estática - Você pode pegar este Talento até 3 vezes para Tipos diferentes. + EXP POKÉMON + EXP TREINADOR
- Escolha um tipo escolhido no Talento "Especialização de Tipo".
-- Todos os Golpes desse tipo, de todos os seus Pokémon, recebem um Bônus de
Nível 15, +30% baseado no PODER + STAB, que deve ser colocado no campo BON.
Comum Especialização em Tipo FORTALECIMENTO DE TIPO BATALHA: Ofensivo Estática - Você pode pegar este Talento até 2 vezes para Tipos diferentes. + DANO NO GOLPE DE TIPO
- Escolha um tipo escolhido no Talento "Fortalecimento de Tipo".
-- Todos os Golpes desse Tipo, de todos os seus Pokémon, recebem +1 de CRIT.
-- Seus Pokémon sempre recebem +4 de DEF CRIT nas Jogadas Defensivas contra
Nível 30, BATALHA: Ofensivo/ golpes desse Tipo. + CRÍTICO GOLPE DO TIPO
Comum Fortalecimento de Tipo MAESTRIA EM TIPO BATALHA: Defensivo Estática - Você pode pegar este Talento apenas 1 vez. NEGA CRIT GOLPE DO TIPO
- Você pode auxiliar um aliado em qualquer teste que ele precise fazer como - Durante batalhas, vocês precisam estar em uma
treinador (utilizando um Talento ou não). Ao Atributo que o aliado esteja utilizando Batalha em Dupla para funcionar.
para realizar o teste, some o seu próprio Atributo. - O uso deste Talento não consome Ações Diárias
UTILITÁRIO: Geral/ - Da mesma maneira, você também pode ser auxiliado por seus aliados em seus nem Ações de Treinador de nenhuma das partes
Comum - TRABALHO CONJUNTO BATALHA: Estratégico 3 por Dia próprios testes. envolvidas. AUXILIO EM TESTES
- Escolha um de seus Pokémon para ser seu Amigo de Caça até a próxima Virada da
Semana.
- Sempre que você o utilizar em uma Ação de Caça e falhar em um Teste de
Captura, seu Pokémon rebate a Pokébola, permitindo que você realize outro teste
com a mesma Pokébola. No segundo Teste de Captura, você não recebe nenhum
Comum - AMIGO DE CAÇA AUXÍLIO DE CAPTURA 1 por Semana bônus próprio, mas recebe um bônus relativo à Afeição x 2 do Pokémon. Este Talento não consome Ação Diária. AUXILIO EM CAPTURA
- Uma vez por dia, você pode pedir para o seu Amigo de Caça procurar um item para
você, como se ele possuísse a Habilidade Pick Up.
Comum Amigo de Caça PRESENTE DE AMIGO ITENS: Encontrar 1 por Dia - Role o item encontrado no Arquivo de Apoio Aleatórios. ENCONTRAR ITENS
- Capacidade: Correr:
- 1-5: equivalente a 1 Ação de Viagem;
- 6-11: equivalente a 2 Ações de Viagem;
- Você sabe utilizar Pokémon como montaria, o que pode ser muito útil nas mais - 12-14: equivalente a 3 Ações de Viagem;
diversas situações de fuga e perseguição. - 15-17: equivalente a 4 Ações de Viagem;
- Para ser utilizado como Montaria, é necessária a aprovação do Mestre e o - 18+: equivalente a 5 Ações de Viagem;
Pokémon deve ter, no mínimo a Capacidade: Força = 4. - É necessário que o Pokémon tenha Lealdade 20
- Além disso, uma vez por semana, você pode utilizar o Pokémon para viagens mais para utilizar o efeito de Viagem.
Livre/ longas. Com 1 Ação de Viagem normal, você percorre, em um único dia, uma - É possível parar durante a viagem para realizar
Comum Nível 10 MONTARIA TERRESTRE UTILITÁRIO: Geral 1 por Semana distância baseada na "Capacidade: Correr" do Pokémon. Veja na tabela ao lado. outras Ações Diárias normais e continuar depois. MONTARIA + VIAGEM SEMANAL
- Capacidade: Nadar:
- 6-7: equivalente a 1 Ação de Viagem;
- 8-9: equivalente a 2 Ações de Viagem;
- 10-11: equivalente a 3 Ações de Viagem;
- Você sabe utilizar Pokémon como montaria aquática, o que pode ser muito útil nas - 12-13: equivalente a 4 Ações de Viagem;
mais diversas situações, especialmente para atravessar corpos d'água. - 14+: equivalente a 5 Ações de Viagem;
- Para ser utilizado como Montaria, é necessária a aprovação do Mestre e o - É necessário que o Pokémon tenha Lealdade 20
Pokémon deve ter, no mínimo, a Capacidade: Força = 4 e Nadar = 6. para utilizar o efeito de Viagem.
- Além disso, uma vez por semana, você pode utilizar o Pokémon para viagens mais - Para atravessar corpos de água pequenos, como
longas. Com 1 Ação de Viagem normal, você percorre, em um único dia, uma rios ou lagos, não é necessário que o Pokémon
distância baseada na "Capacidade: Nadar" do Pokémon. Para utilizar este Talento seja do Tipo Água.
Livre/ dessa forma, salvo exceções, o Pokémon também deve ser do tipo Água. Veja na - É possível parar durante a viagem para realizar
Comum Nível 10 MONTARIA AQUÁTICA UTILITÁRIO: Geral 1 por Semana tabela ao lado. outras Ações Diárias normais e continuar depois. MONTARIA + VIAGEM SEMANAL
- Capacidade: Voar:
- 6-7: equivalente a 1 Ação de Viagem;
- 8-9: equivalente a 2 Ações de Viagem;
- Você sabe utilizar Pokémon como montaria alada, o que pode ser extremamente - 10-13: equivalente a 3 Ações de Viagem;
útil inclusive para alcançar lugares de difícil acesso. - 14-15: equivalente a 4 Ações de Viagem;
- Para ser utilizado como Montaria, é necessária a aprovação do Mestre e o - 16+: equivalente a 5 Ações de Viagem;
Pokémon deve ter, no mínimo a Capacidade: Força = 4 e a Capacidade: Voar = 6. - É necessário que o Pokémon tenha Lealdade 20
- Além disso, uma vez por semana, você pode utilizar o Pokémon para viagens mais para utilizar o efeito de Viagem.
Livre/ longas. Com 1 Ação de Viagem normal, você percorre, em um único dia, uma - É possível parar durante a viagem para realizar
Comum Nível 10 MONTARIA ALADA UTILITÁRIO: Geral 1 por Semana distância baseada na "Capacidade: Voar" do Pokémon. Veja na tabela ao lado. outras Ações Diárias normais e continuar depois. MONTARIA + VIAGEM SEMANAL
Você recebe um bônus de CON +3 para todos os testes que envolvam resistir a dor,
cansaço, doenças, tortura e até mesmo Condições Anormais causadas por
Comum Constituição 2 DURO NA QUEDA UILITÁRIO: Geral Estática Pokémon. TREINADOR MAIS RESISTENTE
Você pode tratar de ferimentos em seres humanos.
- Role 1d20 e adicione os Atributos SAB + CAR, curando a mesma quantidade de
PVs do alvo.
- Se o alvo estiver com 0 PVs ou menos, você pode realizar um Teste de SAB + CAR
(dificuldade de acordo com o Mestre) para impedir que ele morra e estabilizá-lo com
Comum Sabedoria 2 PRIMEIROS SOCORROS UILITÁRIO: Geral 3 por Dia 1 PV. Não pode ser feito em Pokémon. CURA TREINADORES (baseado em SAB e CAR)
- Quando você estiver em uma cidade ou área civilizada, role 1d20 e adicione sua
SAB. Se o resultado for 12 ou maior, você conhece um pouco sobre o local, pessoas
e lugares mais importantes.
Comum Sabedoria 2 LUGAR FAMILIAR UILITÁRIO: Geral 1 por Dia - Você também conhece os 3 Pokémon mais famosos de aparecerem na área. Apenas 1 vez por local. CONHECIMENTO LOCAL (baseado em SAB)
Você recebe bônus de DES +3 para qualquer teste envolvendo arrombamentos de
Comum Destreza 3 MÃOS ÁGEIS UILITÁRIO: Geral Estática fechaduras não eletrônicas e para se desvencilhar de amarras ou algemas. ABRIR FECHADURAS E SOLTAR MÃOS
CLASSE REQUISITOS TALENTO TIPO FREQUÊNCIA EFEITO DETALHES RESUMO
Quando você ouvir ou ler uma frase ou comentário que não fizer sentido para você
ou que você não saiba o contexto, você recebe bônus de INT +3 para tentar fazer
relações e buscar na memória informações que lhe permitam compreender o que foi
Comum Inteligência 3 CONEXÕES MENTAIS UILITÁRIO: Geral Estática dito. CONHECIMENTO DE FATOS
Você recebe bônus de INT +3 para qualquer teste envolvendo hackear, abrir uma
Comum Inteligência 3 HACKEAMENTO UILITÁRIO: Geral Estática fechadura eletrônica ou invadir um sistema. INVADIR SISTEMAS
Você recebe bônus de SAB +3 para qualquer teste envolvendo resistir manipulação,
sedução ou leitura mental. Caso você obtenha sucesso, qualquer tentativa feita pela
Comum Sabedoria 3 BLOQUEIO MENTAL UILITÁRIO: Geral Estática mesma fonte nas próximas 24h não surtirá efeito. RESISTIR A MANIPULAÇÃO
Destreza 1, Você consegue dirigir os mais variados veículos. Para veículos pouco usuais, o
Comum Inteligência 1 DIREÇÃO UILITÁRIO: Geral Estática mestre pode pedir algum tipo de teste. SABER PILOTAR VEÍCULOS
Comum Nível 15 SORTUDO UILITÁRIO: Geral Estática Seu número máximo de Dados de Sorte é ampliado para 6. AUMENTA DADOS DE SORTE
Comum Sortudo SORTE DE OURO UILITÁRIO: Geral Estática Na Virada da Semana, você recebe 4 Dados de Sorte no lugar de 2. GANHAR MAIS DADOS DE SORTE

É interessante que o Treinador passe por um


Caso possua todos os acessórios e requisitos necessários, você pode utilizar um pequeno treinamento antes de poder utilizar o
Comum Grátis (Nível 5) TREINADOR Z BATALHA: Estratégico 1 por Batalha Movimento Z durante a batalha. Talento. PERMITE USAR MOVIMENTO Z
Caso seus Pokémon e o local cumpram os requisitos, você pode transformar um É interessante que o Treinador passe por um
Pokémon em sua Forma Dinamax ou Gigantamax durante a batalha, durante três pequeno treinamento antes de poder utilizar o
Comum Grátis (Nível 10) TREINADOR G-MAX BATALHA: Estratégico 1 por Batalha turnos, até ele sair de campo ou ser derrotado. Talento. PERMITE DINAMAX E GIGANTAMAX
É interessante que o Treinador passe por um
Caso possua todos os acessórios e requisitos necessários, você pode fazer um pequeno treinamento antes de poder utilizar o
Comum Grátis (Nível 15) MEGATREINADOR BATALHA: Estratégico 1 por Batalha Pokémon MegaEvoluir durante a batalha. Talento. PERMITE MEGAEVOLUIR
Em batalhas em Dupla, você pode utilizar duas Ações de Treinador por turno, mas as 2 AÇÕES DE TREINADORES EM BATALHAS
Comum - MULTITAREFAS BATALHA: Estratégico Estática duas Ações não podem influenciar o mesmo Pokémon. EM DUPLA
Você pode usar Flautas consumindo uma Ação de Treinador em vez de uma Ação TOCAR FLAUTA UTILIZANDO AÇÃO DE
Comum Carisma 2 FLAUTISTA BATALHA: Estratégico 1 por Batalha de Batalha. TREINADOR

- Golpes Sonoros: Boomburst, Bug Buzz, Chatter,


Clanging Scales, Confide, Disarming Voice,
- Utilize este Talento quando seu Pokémon for alvo de (ou influenciado por) um dos Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Hyper Voice,
golpes da lista a seguir. Role 1d20 e some sua FOR: se o resultado for 15 ou maior, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish
o Pokémon não é afetado pelo Golpe. Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Sing, ESQUIVAR DE GOLPES SONOROS (baseado
Comum Força 2 TAMPAR OS OUVIDOS BATALHA: Defensivo 2 por Batalha - Não pode ser utilizado 2 vezes em um mesmo Pokémon. Snarl, Snore, Supersonic, Uproar. EM FOR)
Utilize este Talento quando seu Pokémon for alvo de qualquer Golpe Ofensivo. Você
e o oponente devem lançar 1d20 cada: o oponente soma 5 ao resultado e você soma
a sua DES. Se o seu resultado for maior, o seu Pokémon evita o golpe sem tomar
dano algum.
Comum Destreza 3 ESQUIVA TOTAL BATALHA: Defensivo 2 por Batalha - Não pode ser utilizado 2 vezes em um mesmo Pokémon. ESQUIVAR DE GOLPES (baseado em DES)
- Utilize este Talento quando seu Pokémon for alvo de (ou influenciado por) um dos - Golpes: Haze, Muddy Water, Poison Gas, Poison
golpes da lista a seguir. Role 1d20 e some sua CON: se o resultado for 15 ou maior, Powder, Powder, Rage Powder, Sleep Powder,
o Pokémon não é afetado pelo Golpe. Smog, Spore, Stun Spore, Surf, Sweet Scent, ESQUIVAR DE GOLPES RESPIRÁVEIS
Comum Constituição 2 PRENDER RESPIRAÇÃO BATALHA: Defensivo 2 por Batalha - Não pode ser utilizado 2 vezes em um mesmo Pokémon. Water Pulse, Whirlpool. (baseado em CON)
Utilize este Talento quando seu Pokémon utilizar um Golpe Ofensivo. Role 1d20 e
some sua INT: se o resultado for 15 ou maior, o golpe será considerado sem tipo, ou
seja, Resistências, Fraquezas e Imunidades não serão consideradas.
Comum Inteligência 3 PONTO FRACO BATALHA: Ofensivo 2 por Batalha - Não pode ser utilizado 2 vezes CONTRA um mesmo Pokémon. CAUSAR DANO SEM TIPO (baseado em INT)
- Golpes: Attract, Astonish, Baby-Doll Eyes,
Captivate, Charm, Confuse Ray, Encore,
- Utilize este Talento quando seu Pokémon for alvo de (ou influenciado por) um dos Entrainment, Flatter, Flash, Follow Me, Glare,
golpes da lista a seguir. Role 1d20 e some sua SAB: se o resultado for 15 ou maior, Hypnosis, Leer, Mean Look, Play Nice, Sand-
o Pokémon não é afetado pelo Golpe. Attack, Scary Face, Tail Whip, Taunt, Tearful ESQUIVAR DE GOLPES VISUAIS (baseado em
Comum Sabedoria 2 FECHAR OS OLHOS BATALHA: Defensivo 2 por Batalha - Não pode ser utilizado 2 vezes em um mesmo Pokémon. Look, Teeter Dance. SAB)
Utilize este Talento antes de seu Pokémon utilizar um Golpe Ofensivo. Ele recebe
um bônus temporário em CRIT igual à sua CAR na Jogada Ofensiva do golpe. O
CRIT total nunca pode ultrapassar 5. AUMENTAR O CRÍTICO DO GOLPE (baseado
Comum Carisma 3 CONFIANÇA CRÍTICA BATALHA: Ofensivo 3 por Batalha - Não pode ser utilizado 2 vezes em um mesmo Pokémon. em CAR)
CLASSE REQUISITOS TALENTO TIPO FREQUÊNCIA EFEITO DETALHES RESUMO
CLASSE
INT 2, SAB 2 PESQUISADOR
BÁSICA
- Você possui uma memória muito boa, raramente esquecendo-se de algo e
recebendo INT+5 para qualquer teste que envolva conhecimentos Pokémon (exceto
para Talentos específicos).
- Você também possui basicamente todo conhecimento fornecido por uma Pokédex
CONHECIMENTO UTILITÁRIO: Geral/ (exceto localizações de Pokémon) sem ter que consultá-la, e pode usar o Talento + CONHECIMENTO (baseado em INT) /
Pesquisador Grátis (Nível 1) ENCICLOPÉDICO BATALHA: Estratégico Estática/Livre Comum "Análise Complexa" sem consumir uma Ação de Treinador. Não consome Ação de Treinador. ANALISAR POKÉMON EM BATALHA
- Você pode tentar descobrir os Atributos Primários do Pokémon adversário. Role
1d20 e some sua INT; se o resultado for 12 ou maior, você consegue saber
exatamente o valor de 1 Atributo à sua escolha; se o resultado for 18 ou maior, você ANALISAR ATRIBUTO DE POKÉMON EM
Pesquisador Grátis (Nível 1) ANÁLISE LÓGICA BATALHA: Estratégico 3 por Batalha consegue saber o valor de 2 Atributos. Pode ser usado apenas 1 vez em cada Pokémon. BATALHA (baseado em INT)
- Através de uma análise do Pokémon e de seu conhecimento prévio e intuição, você
pode tentar descobrir os Golpes do Pokémon adversário. Role 1d20 e some sua
SAB; se o resultado for 12 ou maior, você consegue identificar um dos golpes do
Pokémon que ele ainda não tenha usado; caso seja 18 ou maior, você consegue
identificar 2 dos golpes que ele ainda não tenha utilizado. ANALISAR GOLPES DE POKÉMON EM
Pesquisador - TEORIA DE GOLPES BATALHA: Estratégico 3 por Batalha - A escolha de qual golpe revelar é sempre do Mestre ou do Jogador adversário. Pode ser usado apenas 1 vez em cada Pokémon. BATALHA (baseado em SAB)
Você observa o Pokémon atentamente para tentar determinar sua Habilidade. Role
1d20 e some sua SAB; se o resultado for 12 ou maior, você consegue identificar a ANALISAR HABILIDADE DE POKÉMON EM
Pesquisador - TEORIA DE HABILIDADE BATALHA: Estratégico 3 por Batalha Habilidade do Pokémon. Pode ser usado apenas 1 vez em cada Pokémon. BATALHA (baseado em SAB)
Você conhece melhor do que ninguém o comportamento de alguns Pokémon,
conseguindo encontrar aqueles com a Habilidade que procura. Ao encontrar um
Pokémon selvagem, role 1d20 e some sua SAB: se for 12 ou maior, você pode
Nível 15, escolher um Habilidade comum do Pokémon; se for 18 ou mais, você pode escolher ESCOLHER HAB DE POKÉMON (baseado em
Pesquisador Teoria de Habilidade TEORIZAÇÃO SELVAGEM AUXÍLIO DE CAPTURA 1 por Dia a Habilidade Secreta. Não consome Ação de Treinador. SAB)
Você possui acesso contínuo ao Sistema do Laboratório Pokémon, podendo
depositar e retirar Pokémon até mesmo nos sábados e domingos, quando o sistema DEPOSITAR E RETIRAR NOS FINS DE
Pesquisador Espaço Extra (Comum) ACESSO CONTÍNUO UTILITÁRIO: Geral Estática fica em manutenção e a maioria das pessoas não possui acesso. SEMANA
Nível 15,
Espaço Extra I
(Comum),
Espaço Extra II
Pesquisador (Comum) ESPAÇO QUASE INFINITO UTILITÁRIO: Geral Estática Você possui 500 espaços para Pokémon no laboratório. ESPAÇO INFINITO PARA POKÉMON
- O mesmo que o Talento Comum "Análise de Item", mas não consome uma Ação de
Treinador. Além disso, você conhece o funcionamento de qualquer item de Pokémon
Nível 5, Análise de Item (exceto berries) e consegue identificá-los sem o auxílio da Pokédex. ANALISAR POKÉMON EM BATALHA +
Pesquisador (Comum) ANÁLISE DE ITEM + BATALHA: Estratégico 3 por Batalha - Substitui "Análise de Item". Não consome uma Ação de Treinador. CONHECIMENTO DE ITENS
- Número adequado para Ankar, onde existem
- A cada 40 Pokémon registrados como Vistos na Pokédex, você recebe um bônus todos os Pokémon.
de +1 INT, até um máximo de +10 INT. - Caso a região onde você joga possua limitações
UTILITÁRIO: Geral/ - Esse bônus pode ser utilizado 2 vezes por dia, fora de batalhas, OU 1 vez durante de Pokémon, é preciso conenso entre jogador e
Pesquisador - CURVA DE APRENDIZADO BATALHA: Estratégico 1 ou 2 por Dia uma Batalha. Lutar contra Pokémon selvagens não é considerado Batalha. mestre quanto ao número. + INT POR POKEMON VISTOS
- Na Virada da Semana, você pode rolar novamente até um máximo de 3 Pesquisas
de Campo que não tenha gostado. REROLAR PESQUISAS DE CAMPO +
Pesquisador - INICIAÇÃO CIENTÍFICA UTILITÁRIO: Geral Estática - Você têm desconto de 20% em qualquer serviço dos Laboratórios Pokémon. DESCONTO LAB
Além do Sistema de Trocas comum, você também possui acesso a um sistema
exclusivo aos Pesquisadores. Você ainda precisa acessar o Sistema de Trocas em
um Centro de Reprodução, mas as suas chances em todas as trocas aumentam em
Pesquisador - CLUBE DE TROCAS UTILITÁRIO: Pokémon Estática 10% e seu número de tentativas de trocas semanais passa de 3 para 5. BÔNUS EM TROCAS
- Você consegue criar Poções básicas, mas é necessário pagar pelos materiais. Em Poção: P$ 100
uma mesma Ação, você pode fabricar uma quantidade máxima de Poções igual à Superpoção: P$ 350
sua INT x 2. O preço é para cada produto fabricado. Hiperpoção: P$ 750
Pesquisador - FABRICAR POÇÕES ITEM: Produzir 1 por Dia - As Restrições de compra dos itens não se aplicam à fabricação. Poção Máxima: P$ 1250 FABRICAR POÇÕES (baseado em INT, custa $)
Utilize este Talento quando seu Pokémon receber um Efeito Adicional de algum
Pesquisador - DEFESA EFETIVA BATALHA: Defensivo 2 por Batalha golpe. Você nega este efeito. NEGA EFEITO ADICIONAL
Utilize este Talento quando seu Pokémon for alvo de um Golpe Crítico. O Golpe
Pesquisador Mível 15 PROTEÇÃO CRÍTICA BATALHA: Defensivo 2 por Batalha Crítico é transformado em Golpe Simples. NEGA GOLPE CRÍTICO
- Você pode criar, juntamente com seu Pokémon, uma resposta tática a algum golpe
específico usado pelo oponente:
-- Fora da batalha, consuma uma Ação Diária para determinar qual será o golpe
usado pelo oponente e qual será o golpe que seu Pokémon utilizará como resposta
(precisa ser um Golpe de Efeito cujo alvo seja o próprio usuário).
-- Esse planejamento vale até o final do dia e, na primeira vez de cada batalha que
um oponente utilizar o golpe determinado, o seu Pokémon pode utilizar o golpe de
resposta antes do oponente, sem consumir nenhuma Ação de Combate.
- Não é possível programar duas Respostas Táticas ao mesmo tempo em um mesmo O Golpe de resposta precisa ser um Golpe de USAR GOLPE SEM UTILIZAR AÇÃO DE
Pesquisador - RESPOSTA TÁTICA BATALHA: Estratégico 2 por Dia Pokémon. Efeito que tenha como alvo o próprio Usuário. COMBATE

CLASSE
INT 5 ACADÊMICO
AVANÇADA
Grátis,
Acadêmico Exclusivo PESQUISADOR EXPERIENTE EXPERIÊNCIA Estática Sempre que você realizar 1 Pesquisa de Campo, você recebe +2 TXP. Cumulativo com outros bônus. + EXPERIÊNCIA TREINADOR
Acadêmico Espaço Infinito EFICIÊNCIA LABORATORIAL EXPERIÊNCIA Estática Você recebe +2 LXP para cada Pokémon que possui na Virada da Semana. + EXPERIÊNCIA LABORATORIAL
- Você pode dedicar um tempo para estudar sobre três famílias evolutivas. - Uma família evolutiva significa todos os
- Até o final do dia, se você enfrentar em batalha qualquer Pokémon das famílias Pokémon daquela linha evolutiva (Charmander,
estudadas, você pode utilizar, caso possua, os Talentos de Pesquisador "Análise Charmeleon e Charizard, por exemplo). Pokémon
Lógica", "Teoria de Golpes" e "Teoria de Habilidade" nesses Pokémon sem consumir com evoluções paralelas também são
Ações de Treinador. considerados (como as evoluções do Eevee ou
Acadêmico - ESTUDO DE ESPÉCIE BATALHA: Estratégico 1 por Dia - Limitações de Frequência ainda são aplicadas. Gardevoir e Galade). VANTAGENS ESPECIES ESPECIFICAS
- Você é especialista em uma família evolutiva de Pokémon: para esta família, o
efeito do "Estudo de Espécie" está sempre ativo, liberando o uso do Talento para
outras famílias evolutivas. - Acadêmicos podem pegar este Talento quantas
- Além disso, todos os seus Pokémon dessa família evolutiva têm sua Iniciativa vezes quiserem. Treinadores de outras Classes só VANTAGENS ESPECIES ESPECIFICAS
Acadêmico Estudo de Espécie MESTRE EM ESPÉCIE BATALHA: Estratégico Estática aumentada igual à sua INT/2, sempre que entram em batalha. podem pegar este Talento uma única vez. (Iniciativa)
- Você consegue ensinar, para os Pokémon cuja família evolutiva na qual tenha
Maestria, qualquer Golpe de Tutoria que ele esteja na lista de Move Tutor (para os
Exclusivo, Legacy Pokémon) ou Move Tutor ou TRs (para os New Pokémon).
Mestre em Espécie, - Consome 1 Ação Diária. VANTAGENS ESPECIES ESPECIFICAS (Move
Acadêmico Nível 20 TUTOR DE ESPÉCIE ENSINAR GOLPE 1 por Semana - Restrições de Lealdade ainda se aplicam. Tutor)
- Pokémons da família evolutiva na qual tenha Maestria podem utilizar o Movimento
Z sem terem a Essência Z específica equipada.
Exclusivo, - Entretanto, esses Pokémon não podem equipar "Itens Equipáveis Fixos", ou o
Treinador Z (Comum), Movimento Z não funcionará. Outros itens estão liberados. VANTAGENS ESPECIES ESPECIFICAS
Acadêmico Nível 30 ESPECIALISTA Z BATALHA: Estratégico Estática - Você ainda precisa estar com o Cristal Z correto equipado em seu Bracelete Z. (Movimento Z)
- Você possui uma Pokédex modificada para abrigar um Pokémon Rotom. Mais
inteligente, ela possui uma personalidade própria, mas te auxilia fora e dentro da
batalhas:
-- Você pode Pesquisar Pokémon na Pokédex que você já tenha registrado como
Visto sem consumir nenhuma Ação, e pode Pesquisar Pokémon na Pokédex que
você não tenha registrado como Visto consumindo 1 Ação Diária.
-- Com este Talento, você consegue saber a quantidade máxima e atual de PVs de
UTILITÁRIO: Geral/ qualquer Pokémon a qualquer momento da batalha, sendo informado pela sua O Pokémon Rotom não pode ser retirado da
Acadêmico - ROTOMDEX BATALHA: Estratégico Estática RotomDex. Pokédex e não pode ser utilizado para batalhas. MELHORA POKÉDEX (ver PVs)
Na fome por informações e na tentativa de ajudá-lo a completar a Pokédex mais
rapidamente, a Rotomdex ajuda ativamente na busca de novos Pokémon.
- Caso você encontre um Pokémon que você já tenha durante uma Ação de Caça,
Acadêmico Rotomdex ROTOMDEX EFICIENTE AUXÍLIO DE CAÇA Estática você pode escolher deixá-lo em paz e jogar o dado novamente. AJUDA NA AÇÃO DE CAÇA
- Sua RotomDex reconhece suas Especializações em Tipo de Pokémon e, com sua
inteligência, auxilia você a encontrá-los. - É utilizado em conjunto com a Ação de Caça e
Especialização em Tipo - Utilizando este Talento em conjunto com uma Ação de Caça, você tem 100% a não exige o gasto de uma Ação Diária.
(Comum), mais de chance de encontrar um Pokémon de um dos tipos nos quais tem - Pode ser utilizado para encontrar Pokémon em
Acadêmico RotomDex ROTOMDEX RASTREADORA AUXÍLIO DE CAÇA 1 por Dia especialidade, como se utilizasse Incensos Atrativos de Tipo. qualquer Meio (Mato, Cidade, Pesca etc.). MELHORA POKÉDEX (caçar Pokémon)
- A Rotomdex consegue te auxiliar na comunicação com humanos e Pokémon.
- Ela consegue traduzir praticamente qualquer língua, escrita e falada (o Mestre pode
Exclusivo, exigir testes para línguas mais antigas ou desconhecidas).
RotomDex, - Através dela, você consegue se comunicar livremente com as famílias de Pokémon
Mestre em Espécie, nas quais possui Maestria. Entretanto, a comunicação ainda depende da
Acadêmico Nível 20 ROTOMDEX LINGUISTA UTILITÁRIO: Geral Estática Capacidade: Inteligência do Pokémon. MELHORA POKÉDEX (comunicação)
- Você consegue evoluir Pokémon (seus ou não) que evoluem através do Laboratório
ESPECIALISTA EM sem a necessidade de visitar um e pagar para utilizá-lo.
Acadêmico - EVOLUÇÃO UTILITÁRIO: Pokémon 1 por Dia - Itens e as restrições de Lealdade ainda são necessários. EVOLUIR PKMN SEM LABORATÓRIO
Se um golpe já tiver sido utilizado por algum Pokémon do oponente durante a
batalha, da próxima vez que ele for utilizado, por qualquer Pokémon do oponente,
RECONHECIMENTO DE você pode utilizar este Talento para fazer que ele realize um Teste de Acerto Deve ser anunciado antes da Jogada Ofensiva do
Acadêmico - GOLPE BATALHA: Estratégico 2 por Batalha Seguido ao invés de um Teste de Acerto. oponente. ATRAPALHAR GOLPE OPONENTE
Você pode transformar um Teste de Acerto Seguido do seu Pokémon em um Teste
Acadêmico - REPETIÇÃO ESTRATÉGICA BATALHA: Estratégico 3 por Batalha de Acerto. Deve ser anunciado antes da Jogada Ofensiva. MELHORAR GOLPE
Você pode mudar a Habilidade de um de seus Pokémon para Mold Breaker
Acadêmico - OFENSIVA TÁTICA BATALHA: Estratégico 2 por Batalha [Transgressão] até o final do turno. MUDAR HABILIDADE
Você pode preparar um de seus Pokémon no dia para receber um bônus de 50% em
algum dos Atributos Primários (exceto Vida).
- Porém, ele só pode utilizar um único golpe durante a batalha, até sair de campo. O
Exclusivo, Golpe utilizado tem seu Acerto Seguido modificado, ficando em um meio-termo entre
Resposta Tática, o Acerto e Acerto Seguido original (some os dois e divida por 2).
Ofensiva Tática, - O Pokémon não pode equipar "Itens Equipáveis Fixos", ou este Talento não - Um Pokémon mesmo não pode ter preparado
Acadêmico Nível 30 FOCO TÁTICO BATALHA: Estratégico 1 por Dia funcionará. Outros itens estão liberados. "Resposta Tática" e "Foco Tático". BÔNUS PARA ATRIBUTO

CLASSE
INT 3, SAB 4 ARQUEÓLOGO
AVANÇADA
- Você recebe 1 TXP na primeira utilização diária dos Talentos "Gemologia",
"Escavação Evolutiva" e "Escavando o Passado".
- Você recebe +3 TXP a cada utilização do Talento "Cristalização Z".
Grátis, EXPERIÊNCIA - Você recebe +5 TXP sempre que conseguir encontrar uma MegaPedra com o
Arqueólogo Exclusivo EXPLORATÓRIA EXPERIÊNCIA Estática Talento "Atração de MegaPedra". + EXPERIÊNCIA TREINADOR
- Você possui um bônus de +5 para quaisquer testes, de conhecimento ou práticos,
que envolvam Cavernas ou Ruínas.
- Além disso, uma vez por dia, se você estiver em uma Caverna ou Ruína, você pode
lançar 1d20. Se você tirar 15 ou mais, você sabe 5 Pokémon que habitam o local,
UTILITÁRIO: Geral/ mas não exatamente em quais áreas ou Meios. Se você tirar 20 ou mais, você sabe CONHECIMENTOS DE CAVERNAS E RUÍNAS E
Arqueólogo - EXPLORAÇÃO DE RUÍNAS UTILITÁRIO: Pokémon 1 por Dia todos os Pokémon que habitam o local e suas respectivas áreas e Meios. PKMN LOCAIS
CLASSE REQUISITOS TALENTO TIPO FREQUÊNCIA EFEITO DETALHES RESUMO
Durante sua Ação de Caça, você pode rastrear um Pokémon que sabe que existe em - É utilizado em conjunto com a Ação de Caça e
uma Caverna ou Ruína. As chances de encontrar o Pokémon desejado são não exige o gasto de uma Ação Diária.
quintuplicadas (valor para cima): por exemplo, se você precisava tirar 36-40 no d100 - Pode ser utilizado para encontrar Pokémon em
RASTREAMENTO EM para encontrar o Pokémon preferido, você agora encontrará o Pokémon tirando 36- qualquer Meio, contanto que seja na Caverna ou
Arqueólogo Explorador de Ruínas CAVERNAS AUXÍLIO DE CAÇA 1 por Dia 60, ignorando os Pokémon que seriam encontrados nessas numerações. Ruína. RASTREAR PKMN EM CAVERNAS E RUÍNAS
1-2: Fire Stone;
3-4: Water Stone;
5-6: Thunder Stone;
7-8: Leaf Stone;
9-10: Moon Stone;
11-12: Sun Stone;
13-14: Shiny Stone;
15-16: Dusk Stone;
Você é especialista em encontrar Pedras Evolutivas, em qualquer local natural. Role 17-18: Dawn Stone;
Arqueólogo - ESCAVAÇÃO EVOLUTIVA ITENS: Encontrar 1 por Semana 1d20 e siga a tabela ao lado para saber qual Pedra Evolutiva você encontrou. 19-20: Ice Stone. ENCONTRAR PEDRAS EVOLUTIVAS
- Os itens encontrados pelo efeito do golpe "Dig"
- Você consegue utilizar o efeito do golpe "Dig" fora de batalha para procurar itens. são gerados aleatoriamente no Arquivo de Apoio
-- Dig: em qualquer local natural - os itens encontrados variam entre Equipáveis "Aleatórios".
Consumíveis, Específicos de Tipo, Pepitas de Ouro e Fósseis. - Se você tiver um Pokémon com o golpe "Dig",
- Além disso, sempre que você utilizar este Talento, jogue 1d20: um resultado de 16- você ainda pode utilizar o golpe dele normalmente
20 indica que você encontrou, além do item normal, um fóssil aleatório de algum fora da batalha, no mesmo dia que este Talento
Pokémon local, que pode ser revivido com características especiais (veja mais em (obviamente sem o efeito extra de encontrar um
Arqueólogo Explorador de Ruínas ESCAVANDO O PASSADO ITENS: Encontrar 1 por Dia "Reanimando um Fóssil", no Livro Básico). Fóssil). ENCONTRAR ITENS ESCAVANDO (DIG)
- Você conhece bem Gemas e sabe como encontrá-las. Role 1d20 e compare o 1:Normal; 2:Fogo; 3:Água; 4:Elétrico; 5:Grama; 6:
resultado com a Tabela ao lado. Gelo; 7:Lutador; 8:Veneno; 9:Terra; 10:Voador;
- Se você estiver nos Habitats Primário ou Secundário: Caverna ou Montanha (ou em 11:Psíquico; 12:Inseto; 13:Pedra; 14:Fantasma;
algum tipo de ruína), você encontra 5 Gemas iguais; caso contrário, você encontra 15:Dragão; 16:Noturno; 17:Metálico; 18:Fada; 19-
Arqueólogo - GEMOLOGIA ITENS: Encontrar 1 por Dia apenas 2 Gemas iguais. 20: à escolha. ENCONTRAR GEMAS
- Você é um especialista em Gemas, e sabe um segredo conhecido apenas por
Exclusivo, alguns poucos arqueólogos de Alola: como criar Cristais Z.
Gemologia, - Você consegue transformar 50 Gemas de um mesmo tipo em um Cristal Z do tipo
Treinador Z (Comum), específico. Para criar Cristais Z específicos de algum Pokémon, você também
Arqueólogo Nível 20 CRISTALIZAÇÃO Z ITENS: Produzir 1 por Dia precisa de um pouco do DNA de um representante da espécie. FAZER CRISTAL Z
Role 1d100: se o resultado estiver na faixa abaixo,
você encontra a MegaStone.
- 1º Uso: 1-5;
- 2º Uso: 1-10;
- 3º Uso: 1-15.
- Você é capaz de encontrar MegaPedras específicas, mas precisa da ajuda do - 4º Uso: 1-20;
Pokémon ao qual ela se conecta, pois ele é capaz de sentir sua energia e vibração. - 5º Uso: 1-30;
Por exemplo, caso você queira encontrar uma Venusaurite, você precisa utilizar um - 6º Uso: 1-40;
Venusaur para tal. - 7º Uso: 1-50;
- A cada uso deste Talento aumentam as chances de encontrar a MegaPedra do - 8º Uso: 1-60;
Pokémon em questão, de acordo com a Tabela ao lado. Não é necessário utilizar - 9º Uso: 1-80;
Exclusivo, este Talento todos os dias e o Pokémon utilizado não precisa ser seu. - 10º Uso: 1-100.
MegaTreinador - A contagem de usos recomeça a partir do 1º Uso caso você encontre uma Anote para não perder a conta do número de
Arqueólogo (Comum) ATRAÇÃO DE MEGAPEDRA ITENS: Encontrar 1 por Dia MegaPedra ou caso você utilize este Talento com outro Pokémon auxiliar. utilizações do Talento. ENCONTRAR MEGAPEDRA
Você tem um desconto total de 50% para reanimar fósseis nos Laboratórios,
Arqueólogo Iniciação Científica INFLUÊNCIA MUSEOLÓGICA UTILITÁRIO: Pokémon Estática pagando apenas $2000. DESCONTO REVIVER FÓSSIL
Exclusivo, Você tem permissão para participar da reanimação de fósseis em um Laboratório, o
Influência Museológica, que lhe permite influenciar ligeiramente o processo. Você pode lançar o d100 duas
Arqueólogo Nível 30 ACESSO AO REANIMADOR UTILITÁRIO: Pokémon Estática vezes e escolher o resultado das alterações do Pokémon que mais lhe agradarem. MELHORA REVIVER FÓSSIL
Como arqueólogo, você conhece muito bem possíveis armadilhas. - Não importa se os Perigos de Campo foram
Você pode utilizar este Talento para analisar o campo no qual seus Pokémon estão colocados antes ou após a análise.
batalhando. Até o final da Batalha, caso algum de seus Pokémon for ser afetado por - Os testes não consomem Ação de Treinador e
RECONHECIMENTO DE um Perigo de Campo, você pode jogar 1d20 e somar sua INT. Caso o resultado seja podem ser feitos quantas vezes quiser durante a
Arqueólogo Exclusivo CAMPO BATALHA: Estratégico 1 por Batalha 15 ou maior, ele não é afetado pelo Perigo de Campo naquele momento. batalha. DEFENDER PERIGOS DO CAMPO
- Você consegue ensinar os Golpes "Rock Smash" e "Dig" para qualquer Pokémon
que possa aprendê-los por Nível, por TM, por Move Tutor ou por Hereditariedade.
ENSINAR GOLPE/ 1 por Dia/ - Além disso, quando utilizado pro qualquer um de seus Pokémon, estes golpes ENSINAR ROCK SMASH E DIG + MELHORAR
Arqueólogo - AUXÍLIO ARQUEOLÓGICO BATALHA: Estratégico Estático ganham Prioridade +1. GOLPES
- Para utilizar este Talento, você precisa ter acesso a um Unown (ele não precisa
necessariamente ser seu).
- Com seus conhecimentos, você é capaz de utilizar o poder do Unown para ensinar
o golpe "Hidden Power" para qualquer Pokémon.
- Role 1d20 e some com sua SAB: se o resultado for maior que 15, o Pokémon alvo
Exclusivo, aprende o Golpe com o tipo aleatório; se for maior que 20, você pode escolher o tipo Você pode utilizar este Talento quantas vezes
Arqueólogo Nível 20 PODER DOS UNOWN ENSINAR GOLPE 1 por Dia do Golpe. quiser em um mesmo Pokémon. ENSINAR HIDDEN POWER
- Você consegue ensinar o Golpe "Ancient Power" para qualquer Pokémon que
possa aprendê-lo por Nível, por TM, por Move Tutor e até mesmo para Pokémon que Pode ensinar para Pokémon de outros
Arqueólogo Nível 20 CONHECIMENTO ANCESTRAL ENSINAR GOLPE 1 por Dia os tenha na lista de Golpes Hereditários (Egg Moves). Treinadores. ENSINAR ANCIENT POWER
- Todos os seus Pokémon provindos de Fósseis podem aprender um golpe baseado
Exclusivo, no "Ancient Power". Todos os aspectos do Golpe são iguais, mas você pode
Conhecimento escolher se o Golpe será Físico ou Especial.
Ancestral, - Além disso, você também pode alterar o Tipo do Golpe para um dos tipos em que
Arqueólogo Nível 30 GOLPE PRIMORDIAL ENSINAR GOLPE 1 por Semana você seja Especializado. CRIAR NOVO GOLPE + ENSINAR

CLASSE
INT 5 CIENTISTA
AVANÇADA
- Você recebe 1 TXP na primeira utilização diária dos Talentos "Pokéradar",
"Melhorar Pokébola"ou "Desenvolver Pokébola".
Grátis, - Você recebe 4 TXP em toda utilização bem sucedida dos Talentos "Ciência da
Cientista Exclusivo EXPERIÊNCIA CIENTÍFICA EXPERIÊNCIA Estática Criação", "Cientista dos Sonhos"ou "Memória Genética". + EXPERIÊNCIA TREINADOR
- Ataque X: P$ 125
- Defesa X: P$ 125
- Atq. Especial X: P$ 125
- Def. Especial X: P$ 125
- Velocidade X: P$ 125
- Você consegue criar Itens de Batalha, mas é necessário pagar pelos materiais. - Crítico X: P$ 125
- Na mesma Ação, você pode fabricar um número máximo de Itens igual à sua INT x - Precisão X: P$ 125 FABRICAR ITENS DE BATALHA (baseado em
Cientista - FABRICAR ITEM DE BATALHA ITEM: Produzir 1 por Dia 2. - Prevenção X: P$ 125 INT, custa $)
Exclusivo,
Fabricar Item de
Batalha, MAESTRIA EM ITEM DE - Você pode usar um Item de Batalha consumindo uma Ação de Treinador no lugar Pode ser utilizado apenas 1 vez em um mesmo
Cientista Nível 20 BATALHA BATALHA: Estratégico 2 por Batalha de uma Ação de Batalha. Pokémon. NÃO CONSUMIR AÇÃO DE BATALHA
MODIFICAÇÃO DE POKÉDEX: - Você pode usar "Análise Lógica" sem consumir Ação de Treinador, e agora revela 3
Cientista Análise Lógica ANÁLISE BATALHA: Estratégico 3 por Batalha Atributos do Pokémon adversário à sua escolha. Pode ser utilizado apenas 1 vez por Pokémon. NÃO CONSUMIR AÇÃO DE TREINADOR
- Você equipa sua Pokédex para localizar itens Perdidos. Você encontra 1 Item
baseado na utilização de um dos Golpes ou Habilidades abaixo, à sua escolha:
-- Pick Up;
-- Rock Smash;
MODIFICAÇÃO DE POKÉDEX: -- Dig.
Cientista Análise de Item + ITEM OCULTO ITENS: Encontrar 1 por Dia - Role o item encontrado no Arquivo de Apoio Aleatórios. - Este Talento não pode ser modificado por Habilidades
ENCONTRAR
de Pokémon.
ITEM DE VÁRIAS FORMAS
- Você é capaz de acessar os seus Pokémon que estão no Laboratório de qualquer
lugar, inclusive é capaz de realizar trocas, como se estivesse em um Centro
MODIFICAÇÃO DE POKÉDEX: Pokémon. Com o uso de 1 Ação Diária, permite que você utilize quantas vezes
Cientista Acesso Contínuo ACESSO REMOTO UTILITÁRIO: Pokémon 1 por Dia quiser durante todo o dia. ENVIAR E RETIRAR PKMN REMOTAMENTE
Modificação de
Pokédex: Análise, OU
Modificação de
Pokédex: Item Oculto, Você equipa a sua Pokédex com um radar especial, capaz de escanear a área onde
OU você está e descobrir seus Pokémon.
Modificação de - Ao custo de 1 Ação Diária, você descobre todos os Pokémon de um dos Meios
Pokédex: Acesso (Grama, Grama Alta, Água etc) da área onde você está (em todos os horários),
Cientista Remoto POKÉRADAR UTILITÁRIO: Pokémon Livre inclusive com percentagens de chance de aparecerem. Consome 1 Ação Diária a cada uso. DESCOBRIR POKÉMON DA ÁREA
Você pode programar 5 famílias evolutivas no Radar da sua Pokédex, que ficará
registrado até a próxima Virada da Semana. Isso garante os seguintes benefícios:
- Se você entrar em uma área ou rota que possua um Pokémon dessa família Uma família evolutiva significa todos os Pokémon
evolutiva, a Pokédex irá avisá-lo imediatamente; daquela linha evolutiva (Charmander, Charmeleon
- Você possui 100% a mais de chance de encontrar um Pokémon dessa família e Charizard, por exemplo). Pokémon com
evolutiva durante sua Ação de Caça, como se estivesse utilizando o Talento de evoluções paralelas também são considerados
Pokéradar, AUXÍLIO DE CAÇA/ "Rastreamento" do Detetive; (como as evoluções do Eevee ou Gardevoir e + ENCONTRAR POKÉMON, CAPTURAR
Cientista Nível 20 POKÉRADAR EVOLUÍDO AUXÍLIO DE CAPTURA 1 por Semana - Você recebe um bônus de +30 no Teste de Captura. Galade). POKÉMON
- Você consegue melhorar qualquer Pokébola, deixando-a melhor para capturar
Pokémon, recebendo um bônus de -5 nas capturas.
- Na mesma Ação, você pode melhorar um número máximo de Pokébolas igual à sua Você precisa pagar P$ 50 por cada Pokébola MELHORAR POKÉBOLA (baseado em INT,
Cientista - MELHORAR POKÉBOLA ITEM: Produzir 1 por Dia INT. melhorada. custa $)
- Repeat Ball: P$ 150
- Timer Ball: P$ 150
- Nest Ball: P$ 150
- Net Ball: P$ 150
- Dive Ball: P$ 150
- Você consegue fabricar Pokébolas especiais, mas é necessário pagar pelos - Heal Ball: P$ 150
materiais. - Quick Ball: P$ 150
- Na mesma Ação, você pode fabricar um número máximo de Pokébolas igual à sua - Dusk Ball: P$ 500
INT x 2. - Luxury Ball: P$ 500
Cientista Melhorar Pokébola DESENVOLVER POKÉBOLA ITEM: Produzir 1 por Dia - As Restrições de compra dos itens não se aplicam à fabricação. - Dream Ball: P$ 1000 CRIAR POKÉBOLA (baseado em INT, custa $)
- Grimer: P$ 1000
- Grimer-A: P$ 1000
- Trubbish: P$ 1000
- Voltorb: P$ 1500
- Magnemite: P$ 1500
- Castform: P$ 2000
- Você é capaz de criar um ovo de um Pokémon artificial. Você escolhe a Natureza e - Porygon: P$ 5000
a Habilidade do Pokémon (exceto Habilidade Secreta), e o preço dos materiais varia - Type: Null: P$ 8000
de acordo com Pokémon, na Tabela ao lado. OBS.: O Mestre pode limitar este Talento ou pedir
- Além disso, você possui conhecimentos ligados à genética e à criação de Pokémon requisitos especiais, especialmente no caso do
Cientista - CIÊNCIA DA CRIAÇÃO UTILITÁRIO: Pokémon 1 por Semana como Mewtwo e Genesect. Type: Null. CRIAR POKÉMON ARTIFICAIS (custa $)
CLASSE REQUISITOS TALENTO TIPO FREQUÊNCIA EFEITO DETALHES RESUMO
- Para a máquina funcionar, é necessário o uso de
- Você adquire uma Máquina dos Sonhos portátil, capaz de ver os sonhos de um Pokémon que forneça "Fumaça dos Sonhos":
humanos e Pokémon. Porém, ela depende de algo muito mais raro para funcionar: Munna, Musharna, Drowzee, Hypno, Unown ou
Fumaça dos Sonhos (veja ao lado). qualquer Pokémon que saiba o golpe "Dream
- Com essa máquina, além de poder ver e analisar sonhos, você é capaz de afetar Eater".
Habilidades e Golpes de Pokémon. - Pokémon que fornecem Fumaça dos Sonhos
- Com este Talento, 1 vez por dia você é capaz de modificar a Habilidade de um ovo precisam estar completamente descansados (não
Exclusivo, de Pokémon conectado à Máquina dos Sonhos: role 1d20 e adicione seu mod de INT podem ter batalhado no dia), e não podem ALTERAR HABILIDADE DE UM OVO PARA
Cientista Nível 20 CIENTISTA DOS SONHOS MODIFICAR POKÉMON 1 por Dia + SAB. Se o resultado for 15 ou mais, o Pokémon nascerá com a Habilidade Secreta. batalhar até o dia seguinte. SECRETA
- Para a máquina funcionar, é necessário o uso de
um Pokémon que forneça "Fumaça dos Sonhos":
Com a Máquina dos Sonhos, 1 vez por semana você pode tentar fazer duas coisas: Munna, Musharna, Drowzee, Hypno, Unown ou
- Tentar modificar a Habilidade de um Pokémon já nascido para a sua Habilidade qualquer Pokémon que saiba o golpe "Dream
Secreta. Eater".
- Tentar ensinar qualquer Egg Move para um Pokémon já nascido. - Pokémon que fornecem Fumaça dos Sonhos
-- Role 1d20 e some seu mod de INT + SAB. Se o resultado for 20 ou mais, o Talento precisam estar completamente descansados (não
Exclusivo, funcionará. Em ambos os casos, adicione +1 de dificuldade para cada 3 Níveis que o podem ter batalhado no dia), e não podem ALTERAR HABILIDADE DE UM POKÉMON
Cientista Cientista dos Sonhos MEMÓRIA GENÉTICA MODIFICAR POKÉMON 1 por Semana Pokémon possua. batalhar até o dia seguinte. PARA SECRETA E ENSINAR EGG MOVES
- Você tem conexões com alguns cientistas de Galar, que lhe forneceram alguns
materiais para estudo de Dinamax e Gigantamax. Você possui um condensador de
energia, um aplicador de energia e 3 Cápsulas Max, capazes de armazenar Energia
Dinamax para uso posterior.
- Caso esteja em um local com Energia Dinamax, seja temporário ou permanente,
você pode utilizar o condensador de energia e tentar armazená-la nas Cápsulas.
Jogue 1d20 e some sua INT: para cada 10 pontos totais, você consegue armazenar
energia em uma Cápsula Max (mínimo 1).
- Uma vez por dia, você é capaz de utilizar o aplicador de energia para energizar um
Pokémon com Energia Dinamax antes de uma Batalha para que ele seja capaz de - Você pode utilizar este Talento para preencher
atingir a Forma Dinamax ou Gigantamax, mesmo em locais onde não há esse tipo de as Cápsulas quantas vezes quiser, mas cada
Exclusivo, energia disponível. Porém, você só pode utilizar 1 Cápsula por vez em um Pokémon, utilização consumirá 1 Ação Diária.
Treinador G-Max UTILITÁRIO: Pokémon/ Livre/ o que garante a transformação apenas durante 1 turno (até o final do turno em que o - É necessário consumir 1 Ação Diária para utilizar ACUMULAR ENERGIA DINAMAX/
Cientista (Comum) ENERGIA MÁXIMA BATALHA: Estratégico 1 por Dia Talento "Treinador G-Max" foi utilizado). o aplicador. APLICAR ENERGIA DINAMAX
- Você aprimorou suas técnicas de aplicação de Energia Dinamax, e agora pode
aplicar até 3 Cápsulas em um mesmo Pokémon, permitindo que a transformação
dure os usuais 3 turnos. Você ainda pode aplicar apenas 1 ou 2 Cápsulas.
- Você também conseguiu manipular e compreender melhor a Energia Dinamax das
Exclusivo, cápsulas, e sabe como transformá-la e aplicar o Fator-G em qualquer Pokémon,
Energia Máxima, UTILITÁRIO: Pokémon/ permitindo que ele atinja sua forma Gigantamax sempre que se transformar (caso - É necessário consumir 1 Ação Diária para utilizar APLICAR ENERGIA DINAMAX/
Cientista Nível 30 ESPECIALISTA G-MAX BATALHA: Estratégico 1 por Dia sua espécie a possua). Dar o Fator-G a um Pokémon consome 3 Cápsulas Max. o aplicador. APLICAR FATOR-G

INT 4, SAB 3,
CLASSE
Primeiros Socorros MÉDICO
AVANÇADA
(Comum)
- Na primeira vez que você curar um Pokémon em Batalha, seja por Medicamentos,
Golpes ou Talentos, você recebe +1 TXP.
Grátis, - Na primeira utilização diária dos Talentos "Tratamento Completo", "Fabricar
Médico Exclusivo MÉDICO EXPERIENTE EXPERIÊNCIA Estática Medicamentos" ou "Ensino de Enfermagem", você recebe +1 TXP. + EXPERIÊNCIA TREINADOR
- Você recebe um Pokémon para te auxiliar em sua jornada como Médico Pokémon.
Ele não conta entre seus 6 Pokémon, mas possui ficha normal. Porém, ele não pode
ser utilizado em batalhas oficiais, deve sempre que possível ficar fora da Pokébola e
não pode possuir nenhum golpe Ofensivo. Seus Golpes, porém, ainda podem ser
utilizados fora de batalha.
- Você pode escolher entre Happiny, Jigglypuff, Audino, Comfey ou Indeedee (outras
características à sua escolha), e ele recebe Níveis automaticamente, de acordo com Outros Pokémon que aprendem golpes de cura
Médico Exclusivo COMPANHEIRO ENFERMEIRO UTILITÁRIO: Pokémon Estático seu Nível de Treinador. também podem ser utilizados, a critério do Mestre. POKÉMON EXTRA ENFERMEIRO
Você consegue curar PVs de um Pokémon durante a batalha iguais a sua INT +
Médico - CURA EMERGENCIAL BATALHA: Estratégico 1 por Batalha SAB. CURA EM BATALHA
- Você consegue curar PVs de um Pokémon durante a batalha iguais a sua (INT +
Cura Emergencial, SAB) x 2.
Médico Nível 20 CURA EMERGENCIAL + BATALHA: Estratégico 1 por Batalha - Substitui "Cura Emergencial". MELHORA DA CURA EM BATALHA
Cura Emergencial, RESTAURAÇÃO Sempre que você utilizar o Talento "Cura Emergencial (+)", seu Pokémon também é
Médico Nível 20 EMERGENCIAL BATALHA: Estratégico Estático curado de qualquer CP, CV ou CI. MELHORA DA CURA EM BATALHA
- Fora de batalha, você consegue curar totalmente uma quantidade de Pokémon
igual a sua SAB, incluindo CPs.
- Se você possui ir Talento "Companheiro Enfermeiro", a quantidade de Pokémon
Médico - TRATAMENTO COMPLETO UTILITÁRIO: Pokémon 1 por Dia curados é dobrada. CURA FORA DE BATALHA
Como médico, você conhece os pontos fracos dos Pokémon, o que auxilia em suas
capturas.
Médico - PONTO VITAL AUXÍLIO DE CAPTURA 1 por Dia - Some sua INT ao Teste de Captura de todos os Pokémon. MELHORAR CAPTURA
Antídoto: P$ 50
Antiparalisia: P$ 100
Antissono: P$ 125
Antiqueimadura: P$ 125
- Você consegue criar outros Medicamentos além das Poções, mas é necessário Anticongelamento: P$ 125
pagar pelos materiais. Em uma mesma Ação, você pode fabricar uma quantidade Panaceia: P$ 300
máxima de Medicamentos igual à sua INT x 2. O preço é para cada produto Restaurador Total: P$ 1500
fabricado. Reanimador: P$ 750
Médico Fabricar Poções FABRICAR MEDICAMENTOS ITEM: Produzir 1 por Dia - As Restrições de compra dos itens não se aplicam à fabricação. Reanimador Máximo: P$ 2000 FABRICAR MEDICAMENTOS (custa $)
- 1 Frequência de Uso: Poção, Antídoto,
Antiparalisia, Antissono, Antiqueimadura.
Anticongelamento;
- Você pode usar um Medicamento consumindo uma Ação de Treinador no lugar de - 2 Frequências de Uso: Superpoção, Panaceia;
uma Ação de Batalha. - 3 Frequências de Uso: Hiperpoção, Reanimador;
- Dependendo do item utilizado, ele pode consumir mais de uma Frequência de uso - 4 Frequências de Uso: Poção Máxima,
Exclusivo, (veja ao lado), mas ainda consumirá apenas 1 Ação de Treinador. Caso você não Restaurador Total, Reanimador Máximo.
Fabricar Medicamentos, MAESTRIA EM possua Frequência suficiente, você não pode utilizar aquele item através deste -- Pode ser utilizado apenas 1 vez em um mesmo
Médico Nível 20 MEDICAMENTOS BATALHA: Estratégico 4 por Batalha Talento. Pokémon (inclusive Reanimador). NÃO CONSUMIR AÇÃO DE BATALHA
Se administrados por você, todos Medicamentos designados para Pokémon também
Médico - MEDICAMENTO GENÉRICO UTILITÁRIO: Geral Estática funcionam em seres humanos. UTILIZAR ITENS DE POKÉMON EM HUMANOS
Golpes: Heal Pulse, Floral Healing, Wish, Life
- Você é capaz de ensinar vários golpes de recuperação (veja ao lado) se o Dew, Healing Wish, Pollen Puff, Recover,
Pokémon puder aprendê-lo de qualquer maneira: por Nível, TM, Move Tutor ou Softboiled, Milk Drink, Slack Off, Heal Order,
mesmo Hereditariamente. Roost, Morning Sun, Synthesis, Moonlight, Shore
Médico - ENSINO DE ENFERMAGEM ENSINAR GOLPE 1 por Dia - O Pokémon precisa ter, no mínimo, 10 de Lealdade com seu treinador. Up, Lunar Dance, Life Dew, Purify, Jungle Healing. ENSINO DE GOLPES DE CURA
Sempre que um Pokémon recuperar HP por meio de algum golpe, você pode rolar
Exclusivo, 1d20 e adicionar sua SAB.
Companheiro - Se o resultado for inferior a 15, nada acontece.
Enfermeiro, - Se for entre 16 e 25, o golpe usado recupera +50% PVs.
Médico Ensino de Enfermagem PRECISÃO CIRÚRGICA BATALHA: Estratégico 2 por Batalha - Se for superior a 26 ou mais, o golpe usado recupera +100% PVs. MELHORA GOLPES DE CURA
Você pode mudar a Habilidade de um de seus Pokémon para Triage [Triagem] até o
Médico Nível 20 EMERGÊNCIA MÉDICA BATALHA: Estratégico 2 por Batalha final do turno. MUDAR HABILIDADE
- Se o Patamar da Vida do seu Pokémon for 2, você pode ignorá-lo e colocar pontos
Médico Exclusivo PRIORIDADE MÉDICA MODIFICAR POKÉMON Estática em Vida. IGNORAR PATAMAR DE ATRIBUTO
Exclusivo,
Companheiro
Enfermeiro, Você pode escolher 1 de seus Pokémon para receber um tratamento especial com o
Prioridade Médica, seu Companheiro Enfermeiro. Até a próxima Virada da Semana, ele receberá um
Médico Nível 30 MEDICINA DA VIDA MODIFICAR POKÉMON 1 por Semana bônus em Vida igual à sua SAB ou INT, a que for maior. Lembre-se que os PVs são o dobro da Vida. AUMENTA VIDA DO POKÉMON
< CLASSE > < CLASSE AVANÇADA > - NÍVEL SORTE FOR DES CON INT SAB CAR <> < SEXO > < NATUREZA > NATUREZA ESTÁGIOS CRITÍCO AFEIÇÃO < ITEM > CATEGORIA DESCRIÇÃO — — — — — — — FAVORITO NATUREZA NATUREZA NATUREZA NATUREZA ODIADO NATUREZA NATUREZA NATUREZA NATUREZA < EFEITOS CLIMÁTICOS > < EFEITOS DE TERRENO > < EFEITO EXTRA > < EFEITO EXTRA >
CAPTURADOR < CLASSE AVANÇADA > SHINY 1 0 –3 –3 –3 –3 –3 –3 FOR FÊMEA SELVAGEM JOLLY (+VEL, - ATQ ESP) / FOFURA ALEGRE (+VEL, - ATQ ESP) / FOFURA +5 +5 0 BLACK BELT Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Lutador em 20%. NÃO RESERVA ESTILO ASTÚCIA FOFURA ATQ VEL NORMAL ★ AMARGO Atrevido Calmo Cuidadoso Gentil AMARGO Descuidado Desobediente Imprudente Ingênuo TEMPO ENSOLARADO TERRENO ELETRIFICADO LIGHT SCREEN LIGHT SCREEN
CAPTURADOR COLECIONADOR VARIANTE 2 1 –2 –2 –2 –2 –2 –2 DES MACHO TREINADO HASTY (+VEL, - DEF) / FOFURA APRESSADO (+VEL, - DEF) / FOFURA +4 +4 1 BLACK GLASSES Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Noturno em 20%. SIM TITULAR BELEZA VIGOR ASTÚCIA ATQ ESP DEF SUPER ★★ AZEDO Audacioso Descuidado Endiabrado Relaxado AZEDO Apressado Gentil Meigo Solitário SOL ESCANDANTE TERRENO FEÉRICO REFLECT REFLECT
CAPTURADOR SUBSTITUIDOR 3 2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 CON NEUTRO SASSY (+DEF ESP, - VEL) / ASTÚCIA ATREVIDO (+DEF ESP, - VEL) / ASTÚCIA +3 +3 2 CHARCOAL Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Fogo em 20%. ASTÚCIA ESTILO BELEZA DEF ESP ATQ MESTRA Sem restrições de de regras. ★★★ DOCE Alegre Apressado Ingênuo Tímido DOCE Atrevido Corajoso Quieto Relaxado TEMPO CHUVOSO TERRENO GRAMÍNEO DISABLE DISABLE
CRIADOR < CLASSE AVANÇADA > 4 3 0 0 0 0 0 0 INT BOLD (+DEF, - ATQ) / VIGOR AUDACIOSO (+DEF, - ATQ) / VIGOR +2 +2 3 DRAGON FANG Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Dragão em 20%. VIGOR BELEZA FOFURA DEF DEF ESP ★★★★ PICANTE Corajoso Desobediente Resoluto Solitário PICANTE Audacioso Calmo Modesto Tímido CHUVA INTENSA TERRENO PSÍQUICO HEAL BLOCK HEAL BLOCK
CRIADOR CUIDADOR 5 4 1 1 1 1 1 1 SAB CALM (+DEF ESP, - ATQ) / ASTÚCIA CALMO (+DEF ESP, - ATQ) / ASTÚCIA +1 +1 4 HARD ROCK Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Pedra em 20%. FOFURA VIGOR ESTILO VEL ATQ ESP ★★★★★ SALGADO Imprudente Meigo Modesto Quieto SALGADO Alegre Cuidadoso Endiabrado Resoluto TEMPESTADE DE GELO CURSED BODY CURSED BODY
CRIADOR EVOLUIDOR 6 5 2 2 2 2 2 2 CAR BRAVE (+ATQ, - VEL) / ESTILO VALENTE (+ATQ, - VEL) / ESTILO 0 5 MAGNET Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Elétrico em 20%. TEMPESTADE DE AREIA ENCORE ENCORE
DETETIVE < CLASSE AVANÇADA > 7 6 3 3 3 3 3 3 ÁGUA CAREFUL (+DEF ESP, - ATQ ESP) / ASTÚCIA CUIDADOSO (+DEF ESP, - ATQ ESP) / ASTÚCIA -1 METAL COAT Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Metálico em 20%. VENTO MISTERIOSO LUCKY CHANT LUCKY CHANT
DETETIVE ADESTRADOR 8 4 4 4 4 4 4 DRAGÃO LAX (+DEF, - DEF ESP) / VIGOR DESCUIDADO (+DEF, - DEF ESP) / VIGOR -2 MIRACLE SEED Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Planta em 20%. MUD SPORT MUD SPORT
DETETIVE PREDADOR 9 5 5 5 5 5 5 ELÉTRICO NAUGHTY (+ATQ, - DEF ESP) / ESTILO DESOBEDIENTE (+ATQ, - DEF ESP) / ESTILO -3 MYSTIC WATER Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Água em 20%. WATER SPORT WATER SPORT
PERITO EM BATALHA < CLASSE AVANÇADA > 10 6 6 6 6 6 6 FADA HARDY (—) / ESTILO DESTEMIDO (—) / ESTILO -4 NEVER-MELT ICE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Gelo em 20%. AURORA VEIL AURORA VEIL
PERITO EM BATALHA DUPLO ESPECIALISTA 11 7 7 7 7 7 7 FANTASMA DOCILE (—) / VIGOR DÓCIL (—) / VIGOR -5 POISON BARB Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Veneno em 20%.
PERITO EM BATALHA ESPECIALISTA EM ATRIBUTO 12 8 8 8 8 8 8 FOGO IMPISH (+DEF, - ATQ ESP) / VIGOR TRAVESSO (+DEF, - ATQ ESP) / VIGOR SHARP BEAK Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Voador em 20%.
13 9 9 9 9 9 9 GELO BASHFUL (—) / BELEZA ACANHADO (—) / BELEZA SLIK SCARF Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Normal em 20%.
14 10 10 10 10 10 10 GRAMA GENTLE (+DEF ESP, - DEF) / ASTÚCIA GENTIL (+DEF ESP, - DEF) / ASTÚCIA SILVER POWDER Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Inseto em 20%.
15 INSETO RASH (+ESP ATQ, - DEF ESP) / BELEZA IMPRUDENTE (+ESP ATQ, - DEF ESP) / BELEZA SOFT SAND Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Terra em 20%.
16 LUTADOR NAIVE (+VEL, - DEF ESP) / FOFURA INGÊNUO (+VEL, - DEF ESP) / FOFURA SPELL TAG Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Fantasma em 20%.
17 METAL MILD (+ESP ATQ, - DEF) / BELEZA MANSO (+ESP ATQ, - DEF) / BELEZA TWISTED SPOON Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Psíquico em 20%.
18 NORMAL MODEST (+ESP ATQ, - ATQ) / BELEZA MODERADO (+ESP ATQ, - ATQ) / BELEZA PIXIE BLOCK Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Fada em 20%.
Aumenta o PODER + STAB de Golpes dos Tipos Dragão e Metálico em 20% quando equipado
19 NOTURNO QUIRKY (—) / ASTÚCIA PECULIAR (—) / ASTÚCIA ADAMANT ORB
em um Dialga.
Aumenta o PODER + STAB de Golpes dos Tipos Dragão e Água em 20% quando equipado em
20 PSÍQUICO QUIET (+ESP ATQ, - VEL) / BELEZA QUIETO (+ESP ATQ, - VEL) / BELEZA LUSTROUS ORB
um Palkia.
Aumenta o PODER + STAB de Golpes dos Tipos Dragão e Fantasma em 20% quando equipado
21 ROCHA RELAXED (+DEF, - VEL) / VIGOR DESCONTRAÍDO (+DEF, - VEL) / VIGOR GRISEOUS ORB
em um Giratina.
Aumenta o PODER + STAB de Golpes dos Tipos Dragão e Psíquico em 20% quando equipado
22 TERRA ADAMANT (+ATQ, - ATQ ESP) / ESTILO RÍGIDO (+ATQ, - ATQ ESP) / ESTILO SOUL DEW
em um Latios ou uma Latias.
Aumenta um Atributo Primário mais alto do Pokémon em 25%.
23 VENENO SERIOUS (—) / FOFURA SÉRIO (—) / FOFURA EVERSTONE
- O Pokémon não pode ser de estágio único nem de última evolução.
Aumenta a DEF e a DEF ESP do Pokémon em 50%.
24 VOADOR LONELY (+ATQ, - DEF) / ESTILO SOLITÁRIO (+ATQ, - DEF) / ESTILO EVIOLITE
- O Pokémon não pode ser de estágio único nem de última evolução.
Aumenta o ATQ e o ATQ ESP do Pokémon em 50%.
25 ATQ TIMID (+VEL, - ATQ) / FOFURA TÍMIDO (+VEL, - ATQ) / FOFURA EVIOLITE X
- O Pokémon não pode ser de estágio único nem de última evolução.
Aumenta a VUDA e a VEL do Pokémon em 50%.
26 DEF EVIOLITE Y
- O Pokémon não pode ser de estágio único nem de última evolução.
- O Pokémon equipado com a Marvelstone é considerado como tendo os Atributos Base de
27 ATQ ESP MARVELSTONE sua última evolução (à escolha, caso haja mais de uma), mas para todos os efeitos, ainda é
tratado como não tendo evoluído.
28 DEF ESP BRIGHT POWDER Aumenta a EVA do Pokémon em 2 Estágios de Combate.
29 VEL RAZOR CLAW Aumenta o CRIT do Pokémon em 2 Estágios de Combate.
Aumenta o CRIT do Pokémon em 1 Estágio de Combate e a DEF CRIT em 2 Estágios de
30 SCOPE LENS
Combate.
31 SMOKE BALL Aumenta a DEF CRIT do Pokémon em 4 Estágios de Combate.
32 WIDE LENS Aumenta a PRE do Pokémon em 2 Estágios de Combate.
Aumenta a PRE do Pokémon em 3 Estágios de Combate, mas apenas se ele for o último
33 ZOOM LENS
Pokémon a agir no turno.
34 DEEP SEA SCALE Quando equipado em uma Clampearl, dobra sua ESP DEF.
35 DEEP SEA THOOT Quando equipado em uma Clampearl, dobra seu ATQ ESP.
36 LEEK Aumenta o CRIT em 4 Estágios de Combate quando equipado em um Farfetch'd ou Sirfetch'd.
37 LIGHT BALL Quando equipado em um Pikachu, dobra seu ATQ e seu ATQ ESP.
38 LUCKY PUNCH Aumenta o CRIT em 4 Estágios de Combate quando equipado em uma Chansey.
Aumenta em 25% a DEF e a DEF ESP do Ditto, mesmo enquanto transformado (nesse caso, se
39 METAL POWDER
baseia no novo valor).
Aumenta em 25% a VEL do Ditto, mesmo enquanto transformado (nesse caso, se baseia no
40 QUICK POWDER
novo valor).
41 THICK CLUB Quando equipado em um Cubone ou Marowak (seja de Kanto ou Alola), dobra seu ATQ.
Aumenta a DEF ESP do Pokémon em 50%, mas ele não pode utilizar nenhum Golpe de Efeito,
42 ASSAULT VEST
apenas Golpes Ofensivos.
Aumenta a VEL do Pokémon em 50%, mas ele só pode utilizar um único golpe durante a
43 CHOICE BAND
batalha, até sair de campo. O Golpe utilizado tem seu Acerto Seguido igualado ao seu Acerto.
Aumenta o ATQ do Pokémon em 50%, mas ele só pode utilizar um único golpe durante a
44 CHOICE SCARF
batalha, até sair de campo. O Golpe utilizado tem seu Acerto Seguido igualado ao seu Acerto.
Aumenta o ATQ ESP do Pokémon em 50%, mas ele só pode utilizar um único golpe durante a
45 CHOICE SPECS
batalha, até sair de campo. O Golpe utilizado tem seu Acerto Seguido igualado ao seu Acerto.
46 DAMP ROCK Aumenta a duração do Golpe Rain Dance e da Habilidade Drizzle de 5 para 8 turnos.
47 HEAT ROCK Aumenta a duração do Golpe Sunny Day e da Habilidade Draught de 5 para 8 turnos.
48 ICY ROCK Aumenta a duração do Golpe Hail e da Habilidade Snow Warning de 5 para 8 turnos.
49 SMOOTH ROCK Aumenta a duração do Golpe Sandstorm e da Habilidade Sand Stream de 5 para 8 turnos.
Aumenta a recuperação de PVs em 25% da CV Regeneração e de golpes da Categoria –
50 BIG ROOT
Drenagem (não aumenta o dano causado por eles).
- Caso equipado em um Pokémon do Tipo Veneno, recupera 20% dos PVs Totais após cada
uma de suas Ações de Batalha.
BLACK SLUDGE
- Caso equipado em um Pokémon de qualquer outro Tipo, causa 20% dos PVs Totais de dano
após cada uma de suas Ações de Batalha.
LEFTOVERS Recupera 10% dos PVs Totais do Pokémon após cada uma de suas Ações de Batalha.
Sempre que o Pokémon causar dano direto através de seus Golpes, ele recupera 20% do
SHELL BELL
dano causado em PVs.
Aumenta o TOTAL de Golpes dos Tipos aos quais o oponente tenha Fraqueza Simples ou
EXPERT BELT
Fraqueza Dupla em 25%.
MUSCLE BAND Aumenta o PODER + STAB de Golpes Físicos em 25%.
WISE GLASSES Aumenta o PODER + STAB de Golpes Especiais em 25%.
Aumenta o TOTAL de todos os Golpes do Pokémon em 25%. Porém, após cada golpe que
LIFE ORB
cause dano direto, o Pokémon perde 20% dos seus PVs totais.
Todos os Golpes do Pokémon recebem um bônus de 20% no Acerto Seguido, que não pode
METRONOME
ser maior ao Acerto do próprio golpe.
Dano Causado dos efeitos secundários dos Golpes da Categoria – Imobilização passa de 10
BINDING BAND
para 25% dos PVs totais do alvo.
Aumenta a duração dos efeitos secundários dos Golpes da Categoria – Imobilização de 4 para
GRIP CLAW
6 turnos.
LIGHT CLAY Aumenta a duração dos Golpes Reflect, Light Screen e Aurora Veil de 5 para 8 turnos.
Aumenta a duração de todos os Golpes e Gabilidades que provoquem qualquer tipo de Efeito
TERRAIN EXTENDER
de Terreno de 5 para 8 turnos.
Sempre que o Pokémon levar um Golpe que levaria os seus PVs a 0 ou menos, ele tem 10%
FOCUS BAND
de chance ficar com 1 PV. Esse efeito não ocorre caso o Golpe seja Crítico.
Se o Pokémon está com todos os PVs e é atingido por um único Golpe que levaria seus PVs a
0 ou menos, ele fica com 1 PV. Golpes da Categoria – Múltiplo são considerados mais de um
FOCUS SASH
golpe.
Este item só pode ser utilizado uma única vez por batalha.
O Pokémon equipado tem direito a 1 Dado de Sorte gratuito por Batalha, que só pode ser
AMULET COIN utilizado em jogadas relacionadas ao Pokémon, nunca em Talentos.
- O Item só pode ser utilizado 1 vez por Batalha, mesmo que tenha trocado de mãos.
O Pokémon não é afetado por nenhum Perigo de Campo. Além disso, impede que Pokémon
HEAVY-DUTY BOOTS
do tipo Veneno limpe o Perigo de Campo: Estrepes Tóxicos do campo.
O Pokémon tem 20% de chances de ser o primeiro do turno a realizar sua Ação de Batalha (o
QUICK CLAW teste deve ser feito separadamente no início de cada turno). Se funcionar, nega os efeitos de
Trick Room no Pokémon.
O Pokémon se torna imune a qualquer dano ou efeito causado pela realização de Contato do
PROTECTIVE PADS
usuário com qualquer alvo.
O oponente perde 20% de seus PVs totais sempre que causar dano com um Golpe que realize
ROCKY HELMET
Contato contra o Pokémon usuário.
O Pokémon fica imune a Golpes da Categoria: Esporos e ao dano provocado pelos Efeitos
SAFETY GOGGLES
Climáticos: Tempestade de Areia e Tempestade de Gelo.
UTILITY UMBRELLA O Pokémon não é afetado por nenhum Efeito Climático.
O Pokémon tem 10% de chance de causar a CI Hesitação através de um Golpe Ofensivo e que
KING'S ROCK
já não cause tal CI.
O Pokémon tem 10% de chance de causar a CI Hesitação através de um Golpe Ofensivo e que
RAZOR FANG
já não cause tal CI.
DESTINY KNOT Se o Pokémon for afetado pelas CVs Confusão ou Paixão, o oponente também é afetado.
O Pokémon tem seu peso reduzido pela metade e fica imune a Spikes, Toxic Spikes, à
FLOAT STONE
Habilidade Arena Trap e a todos os Terrenos.
O Pokémon pode receber parte da Experiência Laboratorial (LXP) na Virada da Semana como
EXP. SHARE se estivesse no Laboratório, mas limitado a 10% da LXP total recebida pelo treinador.
- Só pode ser equipado e retirado do Pokémon no Domingo após a Virada da Semana.
O Pokémon recebe -2 de Redução de EXP enquanto estiver com este item equipado.
LUCKY EGG
- Só pode ser equipado e retirado do Pokémon no Domingo após a Virada da Semana.
O Pokémon recebe +3 Bônus de Treinamento enquanto estiver com este item equipado.
MACHO BRACE
- Só pode ser equipado e retirado do Pokémon no Domingo após a Virada da Semana.
O Pokémon recebe 50% mais AXP provindas de Ações de Brincar enquanto estiver com este
SOOTHE BELL item equipado.
- Só pode ser equipado e retirado do Pokémon no Domingo após a Virada da Semana.
Provoca a CP Queimadura no Pokémon logo após sua primeira Ação de Batalha após equipar
FLAME ORB
este item (inclusive caso a Ação de Batalha tenha sido equipar este item).
Provoca a CP Intoxicação no Pokémon logo após sua primeira Ação de Batalha após equipar
TOXIC ORB
este item (inclusive caso a Ação de Batalha tenha sido equipar este item).
O Pokémon perde 10% dos PVs totais após cada Ação de Batalha. Se o oponente realizar um
STICKY BARB Golpe que realize Contato, ele também perde 10% dos seus PVs totais e, caso não tenha
nenhum item equipado, este item é passado para ele. Não pode ser jogado no chão.
Reduz a VEL do Pokémon em 50%. Também faz o Pokémon tocar o solo, negando a
Habilidade Levitate, dos golpes Telekinesis, Gravity e Magnet Rise. Além disso, se o Pokémon
IRON BALL
for do Tipo Voador, ele perde a Imunidade a golpes do Tipo Terra, a Spikes, Toxic Spikes, à
Habilidade Arena Trap e a Terrenos.
RING TARGET O Pokémon perde todas as suas Imunidades de Tipo.
O Pokémon sempre é o último a realizar sua Ação de Batalha no turno. Nega os efeitos de
LAGGING TAIL
Trick Room no Pokémon.
SHOCK DRIVE Transforma o Golpe Assinatura do Genesect, Techno Blast, no tipo Elétrico.
BURN DRIVE Transforma o Golpe Assinatura do Genesect, Techno Blast, no tipo Fogo.
CHILL DRIVE Transforma o Golpe Assinatura do Genesect, Techno Blast, no tipo Gelo.
DOUSE DRIVE Transforma o Golpe Assinatura do Genesect, Techno Blast, no tipo Água.
Aumenta o ATQ ESP do Pokémon em 1 Estágio após ele ser atingido por um Golpe do Tipo
ABSORB BULB
Água.
Aumenta o ATQ do Pokémon em 1 Estágio após ele ser atingido por um Golpe do Tipo
CELL BATTERY
Elétrico.
Aumenta a DEF ESP do Pokémon em 1 Estágio após ele ser atingido por um Golpe do Tipo
LUMINOUS MOSS
Água.
SNOWBALL Aumenta o ATQ do Pokémon em 1 Estágio após ele ser atingido por um Golpe do Tipo Gelo.
Aumenta a VEL do Pokémon em 2 Estágios após ele errar um Teste de Acerto ou Acerto
BLUNDER POLICY
Seguido.
Aumenta o ATQ e o ATQ ESP do Pokémon em 2 Estágios após ele ser atingido por um Golpe
WEAKNESS POLICY
do qual tenha Fraqueza Simples ou Fraqueza Dupla.
ADRENALINE ORB Aumenta a VEL do Pokémon em 1 Estágio após ele ser afetado pela Habilidade Intimidate.
Aumenta o ATQ ESP do Pokémon em 1 Estágio após ele utilizar um golpe da Categoria -
THROAT SPRAY
Sonoro.
ROOM SERVICE Reduz a VEL do Pokémon em 1 Estágio quando for afetado pelo Golpe Trick Room.
O Pokémon recebe Imunidade a Golpes do Tipo Terra, a Spikes, Toxic Spikes e à Habilidade
Arena Trap. Ele também não é afetado por nenhum Efeito de Terreno. Qualquer Golpe que
AIR BALLOON
cause dano direto ao Pokémon (ou Stealth Rocks) consome este item.
Este item é identificável mesmo sem o Talento: Análise de Item.
O Pokémon pode consumir este item imediatamente após ser atingido por um Golpe que
EJECT BUTTON
faça Contato; o usuário do item sai do campo.
O Pokémon pode consumir este item imediatamente após receber um EdC negativo em
EJECT PACK
qualquer Atributo; o usuário do item sai do campo..
O Pokémon pode consumir este item imediatamente após atingir um oponente com um
RED CARD Golpe Ofensivo; o oponente sai do campo. Um Pokémon aleatório do time adversário toma
seu lugar.
O Pokémon pode consumir este item caso seja impedido de sair de campo por qualquer
SHED SHELL
Item, Golpe, Habilidade e Talento, negando seu efeito e saindo de campo.
Remove a CP Paixão, os efeitos dos Golpes Taunt, Encore, Torment e Disable e da Habilidade
MENTAL HERB
Cursed Body.
POWER HERB Permite pular o primeiro turno de Golpes da Categoria - Carga ou da Categoria - Turno Duplo.
WHITE HERB Remove todos os Estágios de Combate negativos de Atributos Primários de um Pokémon.
ELECTRIC SEED Aumenta a DEF do Pokémon em 1 Estágios durante o Efeito de Terreno - Eletrificado.
GRASSY SEED Aumenta a DEF do Pokémon em 1 Estágios durante o Efeito de Terreno - Gramíneo.
MISTY SEED Aumenta a DEF ESP do Pokémon em 1 Estágios durante o Efeito de Terreno - Feérico.
PSYCHIC SEED Aumenta a DEF ESP do Pokémon em 1 Estágios durante o Efeito de Terreno - Psíquico.
CHERI BERRY Cura a CP Paralisia.
CHESTO BERRY Cura a CP Sono.
PECHA BERRY Cura as CPs Envenenamento e Intoxicação.
RAWST BERRY Cura a CP Queimadura.
ASPEAR BERRY Cura a CP Congelamento.
LEPPA BERRY Cura a CV Paixão.
Recupera 20% dos PVs totais.
ORAN BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
PERSIM BERRY Cura a CV Confusão.
LUM BERRY Cura qualquer CP e as CVs Confusão e Paixão.
Recupera 40% dos PVs totais.
SITRUS BERRY
O Pokémon deve estar com 25% dos PVs ou menos.
Aumenta o ATQ em 2 Estágios de Combate.
RAZZ BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Aumenta a DEF em 2 Estágios de Combate.
BLUK BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Aumenta o ATQ ESP em 2 Estágios de Combate.
NANAB BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Aumenta a DEF ESP em 2 Estágios de Combate.
WEPEAR BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Aumenta a VEL em 2 Estágios de Combate.
PINAP BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
LIECHI BERRY Remove Estágios de Combate negativos em ATQ.
GANLON BERRY Remove Estágios de Combate negativos em DEF.
SALAC BERRY Remove Estágios de Combate negativos em ATQ ESP.
PETAYA BERRY Remove Estágios de Combate negativos em DEF ESP.
APRICOT BERRY Remove Estágios de Combate negativos em VEL.
LANSAT BERRY Remove Estágios de Combate negativos em todos os Atributos Secundários.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe de Fogo.
OCCA BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe de Água.
PASSHO BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe de Elétrico.
WACAN BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe de Grama.
RINDO BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe de Gelo.
YACHE BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe de Lutador.
CHOPLE BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Veneno.
KEBIA BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe de Terra.
SHUCA BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Voador.
COBA BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Psíquico.
PAYAPA BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Inseto.
TANGA BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe de Rocha.
CHARTI BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Fantasma.
KASIB BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Dragão.
HABAN BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Noturno.
COLBUR BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Metal.
BABIRI BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Normal.
CHILAN BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
Reduz em 50% o Dano Recebido de um Golpe Fada.
ROSELI BERRY
Deve ser consumida antes da Jogada Defensiva.
O próximo golpe utilizado pelo Pokémon é considerado sem tipo, ignorando Fraquezas,
STARF BERRY Resistências e Imunidades.
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Aumenta 2 Atributos Primários Aleatórios em 2 Estágios.
ENIGMA BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Aumenta a PRE em 3 Estágios de Combate.
MICLE BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Aumenta a EVA em 3 Estágios de Combate.
CUSTAP BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Aumenta o CRIT em 3 Estágios de Combate.
KEE BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Transforma um Golpe Crítico recebido em um Golpe Simples.
MARANGA BERRY
O Pokémon deve estar com 50% dos PVs ou menos.
Faz com o que próximo Golpe Físico do oponente cause Recuo
JABOCA BERRY
(ele leva 50% do Dano Recebido pelo Pokémon).
Faz com o que próximo Golpe Especial do oponente cause Recuo
ROWAP BERRY
(ele leva 50% do Dano Recebido pelo Pokémon).
POWER WEIGHT Aumenta o HP do Pokémon em 20%.
POWER BRACER Aumenta o ATQ do Pokémon em 20%.
POWER BELT Aumenta a DEF do Pokémon em 20%.
POWER LENS Aumenta o ATQ ESP do Pokémon em 20%.
POWER BAND Aumenta a DEF ESP do Pokémon em 20%.
POWER ANKLET Aumenta a VEL do Pokémon em 20%.
NORMAL GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Normal em 25%.
FIRE GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe de Fogo em 25%.
WATER GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe de Água em 25%.
GRASS GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe de Planta 25%.
ELECTRIC GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Elétrico em 25%.
ICE GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe de Gelo em 25%.
FIGHTING GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Lutador em 25%.
POISON GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Venenoso em 25%.
GROUND GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe de Terra em 25%.
FLYING GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Voador em 25%.
PSYCHIC GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Psíquico em 25%.
BUG GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Inseto em 25%.
ROCK GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe de Pedra em 25%.
GHOST GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Fantasma em 25%.
DARK GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Noturno em 25%.
DRAGON GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Dragão em 25%.
STEEL GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Metálico em 25%.
FAIRY GEM Aumenta o TOTAL do de um Golpe Fada em 25%.
NORMAL PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Normal em 20%.
FIRE PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Fogo em 20%.
WATER PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Água em 20%.
GRASS PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Grama em 20%.
ELECTRIC PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Elétrico em 20%.
ICE PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Gelo em 20%.
FIGHTING PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Lutador em 20%.
POISON PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Veneno em 20%.
GROUND PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Terra em 20%.
FLYING PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Voador em 20%.
PSYCHIC PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Psíquico em 20%.
BUG PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Inseto em 20%.
ROCK PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Pedra em 20%.
GHOST PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Fantasma em 20%.
DARK PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Noturno em 20%.
DRAGON PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Dragão em 20%.
STEEL PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Metálico em 20%.
FAIRY PLATE Aumenta o PODER + STAB de Golpes do Tipo Fada em 20%.
FIRE MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Fogo.
WATER MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Água.
GRASS MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Grama.
ELECTRIC MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Elétrico.
ICE MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Gelo.
FIGHTING MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Lutador.
POISON MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Veneno.
GROUND MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Terra.
FLYING MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Voador.
PSYCHIC MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Psíquico.
BUG MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Inseto.
ROCK MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Pedra.
GHOST MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Fantasma.
DARK MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Noturno.
DRAGON MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Dragão.
STEEL MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Metálico.
FAIRY MEMORY Altera o Tipo e o Tipo do Golpe Assinatura do Silvally, Multi-Attack, para Fada.
ABOMASITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Abomasnow.
ABSOLITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Absol.
AERODACTYLITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Aerodactyl.
AGGRONITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Aggron.
ALAKAZITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Alakazam.
ALTARIANITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Altaria.
AMPHAROSITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Ampharos.
AUDINITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Audino.
BANETTITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Banette.
BEEDRILLITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Beedrill.
BLASTOISINITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Blastoise.
BLAZIKENITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Blaziken.
CAMERUPTITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Camerupt.
CHARIZARDITE X Mega Stone Permite Mega Evoluir um Charizard.
CHARIZARDITE Y Mega Stone Permite Mega Evoluir um Charizard.
DIANCITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Diancie.
GALLADITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Gallade.
GARCHOMPITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Garchomp.
GARDEVOIRITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Gardevoir.
GENGARITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Gengar.
GLALITITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Glalie.
GYARADOSITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Gyarados.
HERACRONITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Heracross.
HOUNDOOMINITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Houndoom.
KANGASKHANITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Kangaskhan.
LATIASITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Latias.
LATIOSITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Latios.
LOPUNNITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Lopunny.
LUCARIONITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Lucario.
MANECTITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Manectric.
MAWILITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Mawile.
MEDICHAMITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Medicham.
METAGROSSITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Metagross.
MEWTWONITE X Mega Stone Permite Mega Evoluir um Mewtwo.
MEWTWONITE Y Mega Stone Permite Mega Evoluir um Mewtwo.
PIDGEOTITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Pidgeot.
PINSIRITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Pinsir.
SABLENITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Sableye.
SALAMENCITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Salamence.
SCEPTILITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Sceptile.
SCIZORITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Scizor.
SHARPEDONITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Sharpedo.
SLOWBRONITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Slowbro.
STEELIXITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Steelix.
SWAMPERTITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Swampert.
TYRANITARITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Tyranitar.
VENUSAURITE Mega Stone Permite Mega Evoluir um Venusaur.
ALOLARAICHIUM Z Z-Crystal Permite um Alolan Raichu usar o Golpe-Z Stoked Sparksurfer com o Golpe Thunderbolt.
BUGINIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Savage Spin-Out com Golpes INSETO.
DARKINIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Black Hole Eclipse com Golpes NOTURNO.
DECIDIUM Z Z-Crystal Permite um Dedicueye usar o Golpe-Z Sinister Arrow Raid com o Golpe Spirit Shackle.
DRAGONIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Devastating Drake com Golpes DRAGÃO.
EEVIUM Z Z-Crystal Permite um Eevee usar o Golpe-Z Extreme Evoboost com o Golpe Last Resort.
ELECTRIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Gigavolt Havoc com Golpes ELÉTRICO.
FAIRIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Twinkle Tackle com Golpes FADA.
FIGTHNIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z All-Out Pummeling com Golpes LUTADOR.
FIRIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Inferno Overdrive com Golpes FOGO.
FLYINIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Supersonic Skystrike com Golpes VOADOR.
GHOSTIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Never-Ending Nightmare com Golpes FANTASMA.
GRASSIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Bloom Doom com Golpes GRAMA.
GROUDIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Tectonic Rage com Golpes TERRA.
ICIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Subzero Slammer com Golpes GELO.
INCINIUM Z Z-Crystal Permite um Incineroar usar o Golpe-Z Malicious Moonsault com o Golpe Darkest Lariat.
KOMMONIUM Z Z-Crystal Permite um Kommo-o usar o Golpe-Z Clangorous Soulblaze com o Golpe Clanging Scales.
LUNALIUM Z Z-Crystal
Permite um Lunala ou Dawn Wings Necrozma usar o Golpe-Z Menacing Moonraze Maelstrom com o Golpe Moongeist Beam.
LYCANIUM Z Z-Crystal Permite um Lycanroc usar o Golpe-Z Splintered Stormshards com o Golpe Stone Edge.
MARSHADIUM Z Z-Crystal Permite um Marshadow usar o Golpe-Z Soul-Stealing 7-Star Strike com o Golpe Spectral Thief.
MEWNIUM Z Z-Crystal Permite um Mew usar o Golpe-Z Genesis Supernova com o Golpe Psychic.
< CLASSE > < CLASSE AVANÇADA > - NÍVEL SORTE FOR DES CON INT SAB CAR <> < SEXO > < NATUREZA > NATUREZA ESTÁGIOS CRITÍCO AFEIÇÃO < ITEM > CATEGORIA DESCRIÇÃO — — — — — — — FAVORITO NATUREZA NATUREZA NATUREZA NATUREZA ODIADO NATUREZA NATUREZA NATUREZA NATUREZA < EFEITOS CLIMÁTICOS > < EFEITOS DE TERRENO > < EFEITO EXTRA > < EFEITO EXTRA >
MIMIKIUM Z Z-Crystal Permite um Mimikyu usar o Golpe-Z Let's Snuggle Forever com o Golpe Play Rough.
NORMALIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Breakneck Blitz com Golpes NORMAL.
PIKANIUM Z Z-Crystal Permite um Pikachu usar o Golpe-Z Catastropika com o Golpe Volt Tackle.
PIKASHUNIUM Z Z-Crystal Permite um Pikachu usar o Golpe-Z 10,000,000 Volt Thunderbolt com o Golpe Thunderbolt.
POISONIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Acid Downpour com Golpes VENENO.
PRIMARIUM Z Z-Crystal Permite um Primarina usar o Golpe-Z Oceanic Operetta com o Golpe Sparkling Aria.
PSYCHIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Shattered Psyche com Golpes PSÍQUICO.
ROKCIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Continental Crush com Golpes ROCHA.
SILGANIUM Z Z-CrystalPermite um Solgaleo ou Dusk Mane Necrozma usar o Golpe-Z Searing Sunraze Smash com o Golpe Sunsteel Strike.
SNORLIUM Z Z-Crystal Permite um Snorlax usar o Golpe-Z Pulverizing Pancake com o Golpe Giga Impact.
STEELIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Corkscrew Crash com Golpes METAL.
TAPUNIUM Z Z-Crystal
Permite um Tapu Bulu, Tapu Fini, Tapu Koko ou Tapu Lele usar o Golpe-Z Guardian of Alola com o Golpe Nature's Madness.
ULTRANECROZIUM Z Z-Crystal Permite um Ultra Necrozma usar o Golpe-Z Light That Burns the Sky com o Golpe Photon Geyser.
WATERIUM Z Z-Crystal Permite usar o Golpe-Z Hydro Vortex com Golpes ÁGUA.
LETRA A LETRA B LETRA C LETRA D LETRA E LETRA F LETRA G LETRA H LETRA I LETRA J LETRA K LETRA L LETRA M LETRA N LETRA O LETRA P LETRA Q LETRA R LETRA S LETRA T LETRA U LETRA V LETRA W LETRA X LETRA Y LETRA Z
V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS V C POKÉMON ROTAS
Abomasnow Bagon Cacnea Darkrai Eelektrik Falinks Gabite Hakamo-o Infernape Jangmo-o Kabuto Lairon Machamp Naganadel Obstagoon Pachirisu Quagsire Raboot Sableye Taillow Umbreon Vanillish Wailmer Xatu Yamask Zacian

Abra Baltoy Cacturne Darmanitan Eelektross Farfetch’d Gallade Happiny Igglybuff Jellicent Kabutops Lampent Machoke Natu Octillery Palkia Quilava Raichu Salamence Talonflame Unfezant Vanillite Wailord Xerneas Yamask-G Zamazenta

Absol Banette Calyrex Darmanitan-G Eevee Farfetch'd-G Galvantula Hariyama Illumise Jigglypuff Kadabra Landorus Machop Necrozma Oddish Palossand Quilladin Raichu-A Salandit Tangela Unown Vanilluxe Walrein Xurkitree Yamper Zangoose

Accelgor Barbaracle Camerupt Dartrix Eiscue Fearow Garbodor Hatenna Impidimp Jirachi Kakuna Lanturn Magby Nickit Omanyte Palpitoad Qwilfish Raikou Salazzle Tangrowth Ursaring Vaporeon Wartortle Yanma Zapdos

Aegislash Barboach Carbink Darumaka Ekans Feebas Garchomp Hatterene Incineroar Jolteon Kangaskhan Lapras Magcargo Nidoking Omastar Pancham Ralts Samurott Tapu Bulu Urshifu - D Venipede Watchog Yanmega Zarude

Aerodactyl Barraskewda Carkol Darumaka-G Eldegoss Fennekin Gardevoir Hattrem Indeedee Joltik Karrablast Larvesta Magearna Nidoqueen Onix Pangoro Rampardos Sandaconda Tapu Fini Urshifu - W Venomoth Weavile Yungoos Zebstrika

Aggron Basculin Carnivine Decidueye Electabuzz Feraligatr Gastly Haunter Inkay Jumpluff Kartana Larvitar Magikarp Nidoran (F) Oranguru Panpour Rapidash Sandile Tapu Koko Uxie Venonat Weedle Yveltal Zekrom

Aipom Bastiodon Carracosta Dedenne Electivire Ferroseed Gastrodon Hawlucha Inteleon Jynx Kecleon Latias Magmar Nidoran (M) Orbeetle Pansage Rapidash-G Sandshrew Tapu Lele Venusaur Weepinbell Zeraora

Alakazam Bayleef Carvanha Deerling Electrike Ferrothorn Genesect Haxorus Ivysaur Keldeo Latios Magmortar Nidorina Oricorio Pansear Raticate Sandshrew-A Tauros Vespiquen Weezing Zigzagoon

Alcremie Beartic Cascoon Deino Electrode Finneon Gengar Heatmor Kingdra Leafeon Magnemite Nidorino Oshawott Paras Raticate-A Sandslash Teddiursa Vibrava Weezing-G Zigzagoon-G

Alomomola Beautifly Castform Delcatty Elekid Flaaffy Geodude Heatran Kingler Leavanny Magneton Nihilego Parasect Rattata Sandslash-A Tentacool Victini Whimsicott Zoroark

Altaria Beedrill Caterpie Delibird Elgyem Flabébé Geodude-A Heliolisk Kirlia Ledian Magnezone Nincada Passimian Rattata-A Sandygast Tentacruel Victreebel Whirlipede Zorua

Amaura Beheeyem Celebi Delphox Emboar Flapple Gible Helioptile Klang Ledyba Makuhita Ninetales Patrat Rayquaza Sawk Tepig Vigoroth Whiscash Zubat

Ambipom Beldum Celesteela Deoxys Emolga Flareon Gigalith Heracross Klefki Lickilicky Malamar Ninetales-A Pawniard Regice Sawsbuck Terrakion Vikavolt Whismur Zweilous

Amoonguss Bellossom Centiskorch Dewgong Empoleon Fletchinder Girafarig Herdier Klink Lickitung Mamoswine Ninjask Pelipper Regigigas Scatterbug Thievul Vileplume Wigglytuff Zygarde

Ampharos Bellsprout Chandelure Dewott Entei Fletchling Giratina Hippopotas Klinklang Liepard Manaphy Noctowl Perrserker Regirock Sceptile Throh Virizion Wimpod

Anorith Bergmite Chansey Dewpider Escavalier Floatzel Glaceon Hippowdon Koffing Lileep Mandibuzz Noibat Persian Registeel Scizor Thundurus Vivillon Wingull

Appletun Bewear Charizard Dhelmise Espeon Floette Glalie Hitmonchan Komala Lilligant Manectric Noivern Persian-A Relicanth Scolipede Thwackey Volbeat Wishiwashi

Applin Bibarel Charjabug Dialga Espurr Florges Glameow Hitmonlee Kommo-o Lillipup Mankey Nosepass Petilil Remoraid Scorbunny Timburr Volcanion Wobbuffet

Araquanid Bidoof Charmander Diancie Eternatus Flygon Gligar Hitmontop Krabby Linoone Mantine Numel Phanpy Reshiram Scrafty Tirtouga Volcarona Woobat

Arbok Binacle Charmeleon Diggersby Excadrill Fomantis Gliscor Honchkrow Kricketot Linoone-G Mantyke Nuzleaf Phantump Reuniclus Scraggy Togedemaru Voltorb Wooloo

Arcanine Bisharp Chatot Diglett Exeggcute Foongus Gloom Honedge Kricketune Litleo Maractus Pheromosa Rhydon Scyther Togekiss Vullaby Wooper

Arceus Blacephalon Cherrim Diglett-A Exeggutor Forretress Gogoat Ho-oh Krokorok Litten Mareanie Phione Rhyhorn Seadra Togepi Vulpix Wormadam - P

Archen Blastoise Cherubi Ditto Exeggutor-A Fraxure Golbat Hoopa Krookodile Litwick Mareep Pichu Rhyperior Seaking Togetic Vulpix-A Wormadam - S

Archeops Blaziken Chesnaught Dodrio Exploud Frillish Goldeen Hoothoot Kubfu Lombre Marill Pidgeot Ribombee Sealeo Torchic Wormadam - T

Arctovish Blipbug Chespin Doduo Froakie Golduck Hoppip Kyogre Lopunny Marowak Pidgeotto Rillaboom Seedot Torkoal Wurmple

Arctozolt Blissey Chewtle Donphan Frogadier Golem Horsey Kyurem Lotad Marowak-A Pidgey Riolu Seel Tornadus Wynaut

Ariados Blitzle Chickorita Dottler Froslass Golem-A Houndoom Loudred Marshadow Pidove Rockruff Seismitoad Torracat

Armaldo Boldore Chimchar Doublade Frosmoth Golett Houndour Lucario Marshtomp Pignite Roggenrola Sentret Torterra

Aromatisse Boltund Chimecho Dracovish Furfrou Golisopod Huntail Ludicolo Masquerain Pikachu Rolycoly Serperior Totodile

Aron Bonsly Chinchou Dracozolt Furret Golurk Hydreigon Lugia Mawile Pikipek Rookidee Servine Toucannon

Arrokuda Bouffalant Chingling Dragalge Goodra Hypno Lumineon Medicham Piloswine Roselia Seviper Toxapex

Articuno Bounsweet Cinccino Dragapult Goomy Lunala Meditite Pincurchin Roserade Sewaddle Toxel

Audino Braixen Cinderace Dragonair Gorebyss Lunatone Meganium Pineco Rotom Sharpedo Toxicroak

Aurorus Braviary Clamperl Dragonite Gossifleur Lurantis MELMETAL Pinsir Rowlet Shaymin Toxtricity

Avalugg Breloom Clauncher Drakloak Gothita Luvdisc Meloetta Piplup Rufflet Shedinja Tranquill

Axew Brionne Clawitzer Drampa Gothitelle Luxio MELTAN Plusle Runerigus Shelgon Trapinch

Azelf Bronzong Claydol Drapion Gothorita Luxray Meowstic Poipole Shellder Treecko

Azumarill Bronzor Clefable Dratini Gourgeist Lycanroc - DAY Meowth Politoed Shellos Trevenant

Azurill Bruxish Clefairy Drednaw Granbull Lycanroc - DUSK Meowth-A Poliwag Shelmet Tropius

Budew Cleffa Dreepy Grapploct Lycanroc - NIGHT Meowth-G Poliwhirl Shieldon Trubbish

Buizel Clobbopus Drifblim Graveler Mesprit Poliwrath Shiftry Trumbeak

Bulbasaur Cloyster Drifloon Graveler-A Metagross Polteageist Shiinotic Tsareena

Buneary Coalossal Drilbur Greedent Metang Ponyta Shinx Turtonator

Bunnelby Cobalion Drizzile Greninja Metapod Ponyta-G Shroomish Turtwig

Burmy Cofagrigus Drowzee Grimer Mew Poochyena Shuckle Tympole

Butterfree Combee Druddigon Grimer-A Mewtwo Popplio Shuppet Tynamo

Buzzwole Combusken Dubwool Grimmsnarl Mienfoo Porygon Sigilyph Type: Null

Comfey Ducklett Grookey Mienshao Porygon 2 Silcoon Typhlosion

Conkeldurr Dugtrio Grotle Mightyena Porygon-Z Silicobra Tyranitar

Copperajah Dugtrio-A Groudon Milcery Primarina Silvally Tyrantrum

Corphish Dunsparce Grovyle Milotic Primeape Simipour Tyrogue

Corsola Duosion Growlithe Miltank Prinplup Simisage Tyrunt

Corsola-G Duraludon Grubbin Mime Jr. Probopass Simisear

Corviknight Durant Grumpig Mimikyu Psyduck Sinistea

Corvisquire Dusclops Gulpin Minccino Pumpkaboo Sirfetch'd

Cosmoem Dusknoir Gumshoos Minior Pupitar Sizzlipede

Cosmog Duskull Gurdurr Minun Purrloin Skarmory

Cottonee Dustox Guzzlord Misdreavus Purugly Skiddo

Crabominable Dwebble Gyarados Mismagius Pyroar Skiploom

Crabrawler Moltres Pyukumuku Skitty

Cradily Monferno Quagsire Skorupi

Cramorant Morelull Quilava Skrelp

Cranidos Morgrem Quilladin Skuntank

Crawdaunt Morpeko Qwilfish Skwovet

Cresselia Mothim Slaking

Croagunk Mr. Mime Slakoth

Crobat Mr. Mime-G Sliggoo

Croconaw Mr. Rime Slowbro

Crustle Mudbray Slowbro-G

Cryogonal Mudkip Slowking

Cubchoo Mudsdale Slowpoke

Cubone Muk Slowpoke-G

Cufant Muk-A Slugma

Cursola Munchlax Slurpuff

Cutiefly Munna Smeargle

Cyndaquil Murkrow Smoochum

Musharna Sneasel

Snivy

Snom

Snorlax

Snorunt

Snover

Snubbull

Sobble

Solgaleo

Solosis

Solrock

Spearow

Spewpa

Spheal

Spinarak

Spinda

Spiritomb

Spoink

Spritzee

Squirtle

Stakataka

Stantler

Staraptor

Staravia

Starly

Starmie

Staryu

Steelix

Steenee

Stonjourner

Stoutland

Stufful

Stunfisk

Stunfisk-G

Stunky

Sudowoodo

Suicune

Sunflora

Sunkern

Surskit

Swablu

Swadloon

Swalot

Swampert

Swanna

Swellow

Swinub

Swirlix

Swoobat

Sylveon

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

SOMA DE POKÉMON VISTOS 0


SOMA DE POKÉMON CAPTURADOS 0
[1] BASE + NIVEL*2 + INSIGNIAS*300 + FITAS*100

[2] TREINADOR ORIGINAL

[3] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[4] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[5] PODER

[6] STAB

[7] PODER FINAL

[8] Fica vermelho quando o Pokémon leva Dano maior ou igual a 3/4 seus PVs totais, ativando algumas
Habilidades, como "Blaze", "Overgrow" e "Torrent"

[9] • Estágios na PRE estão incluídos.

[10] • Estágios na PRE estão incluídos.

[11] PRIORIDADE

[12] BÔNUS 1

[13] BÔNUS 2

[14] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[15] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[16] PODER

[17] STAB

[18] PODER FINAL

[19] • Estágios na PRE estão incluídos.

[20] • Estágios na PRE estão incluídos.

[21] PRIORIDADE
[22] BÔNUS 1

[23] BÔNUS 2

[24] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[25] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[26] PODER

[27] STAB

[28] PODER FINAL

[29] • Estágios na PRE estão incluídos.

[30] • Estágios na PRE estão incluídos.

[31] PRIORIDADE

[32] BÔNUS 1

[33] BÔNUS 2

[34] -1 = 5 kg
-2 = 25 kg
-3 = 45 kg
-4 = 90 kg
-5 = 160 kg
-6 = 230 kg
-7 = 340 kg
-8 = 450 kg
-9 = 1200 kg
-10 = 2000 kg

[35] -1 = Débil. Tempo de reação lento, incapaz de ações simples sozinho.


-2 = Deficiente. Autoconsciente.
-3 = Lento. Dificilmente tomará decisões, mas sabe seguir ordens.
-4 = Normal. Pode produzir e utilizar ferramentas.
-5 = Incrível. Raciocínio paralelo ao humano.
-6 = Superior. Capaz de agir como líder mesmo com outras espécies de Pokémon.
-7 = Gênio. Raciocínio muito rápido, superior ao humano, capaz de linguagem humana.

[36] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[37] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial
[37] • 1 = 1 Oponente ou Aliado
• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[38] PODER

[39] STAB

[40] PODER FINAL

[41] • Estágios na PRE estão incluídos.

[42] • Estágios na PRE estão incluídos.

[43] PRIORIDADE

[44] BÔNUS 1

[45] BÔNUS 2

[46] -1 = 1 m
-2 = 2 m
-3 = 3 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m

[47] TREINADOR ORIGINAL

[48] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[49] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[50] PODER

[51] STAB

[52] PODER FINAL

[53] Fica vermelho quando o Pokémon leva Dano maior ou igual a 3/4 seus PVs totais, ativando algumas
Habilidades, como "Blaze", "Overgrow" e "Torrent"

[54] • Estágios na PRE estão incluídos.

[55] • Estágios na PRE estão incluídos.


[56] PRIORIDADE

[57] BÔNUS 1

[58] BÔNUS 2

[59] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[60] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[61] PODER

[62] STAB

[63] PODER FINAL

[64] • Estágios na PRE estão incluídos.

[65] • Estágios na PRE estão incluídos.

[66] PRIORIDADE

[67] BÔNUS 1

[68] BÔNUS 2

[69] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[70] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[71] PODER

[72] STAB

[73] PODER FINAL

[74] • Estágios na PRE estão incluídos.

[75] • Estágios na PRE estão incluídos.

[76] PRIORIDADE

[77] BÔNUS 1
[78] BÔNUS 2

[79] -1 = 5 kg
-2 = 25 kg
-3 = 45 kg
-4 = 90 kg
-5 = 160 kg
-6 = 230 kg
-7 = 340 kg
-8 = 450 kg
-9 = 1200 kg
-10 = 2000 kg

[80] -1 = Débil. Tempo de reação lento, incapaz de ações simples sozinho.


-2 = Deficiente. Autoconsciente.
-3 = Lento. Dificilmente tomará decisões, mas sabe seguir ordens.
-4 = Normal. Pode produzir e utilizar ferramentas.
-5 = Incrível. Raciocínio paralelo ao humano.
-6 = Superior. Capaz de agir como líder mesmo com outras espécies de Pokémon.
-7 = Gênio. Raciocínio muito rápido, superior ao humano, capaz de linguagem humana.

[81] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[82] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[83] PODER

[84] STAB

[85] PODER FINAL

[86] • Estágios na PRE estão incluídos.

[87] • Estágios na PRE estão incluídos.

[88] PRIORIDADE

[89] BÔNUS 1

[90] BÔNUS 2

[91] -1 = 1 m
-2 = 2 m
-3 = 3 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m

[92] TREINADOR ORIGINAL

[93] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[94] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[95] PODER

[96] STAB

[97] PODER FINAL

[98] Fica vermelho quando o Pokémon leva Dano maior ou igual a 3/4 seus PVs totais, ativando algumas
Habilidades, como "Blaze", "Overgrow" e "Torrent"

[99] • Estágios na PRE estão incluídos.

[100] • Estágios na PRE estão incluídos.

[101] PRIORIDADE

[102] BÔNUS 1

[103] BÔNUS 2

[104] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[105] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[106] PODER

[107] STAB

[108] PODER FINAL

[109] • Estágios na PRE estão incluídos.

[110] • Estágios na PRE estão incluídos.

[111] PRIORIDADE
[112] BÔNUS 1

[113] BÔNUS 2

[114] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[115] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[116] PODER

[117] STAB

[118] PODER FINAL

[119] • Estágios na PRE estão incluídos.

[120] • Estágios na PRE estão incluídos.

[121] PRIORIDADE

[122] BÔNUS 1

[123] BÔNUS 2

[124] -1 = 5 kg
-2 = 25 kg
-3 = 45 kg
-4 = 90 kg
-5 = 160 kg
-6 = 230 kg
-7 = 340 kg
-8 = 450 kg
-9 = 1200 kg
-10 = 2000 kg

[125] -1 = Débil. Tempo de reação lento, incapaz de ações simples sozinho.


-2 = Deficiente. Autoconsciente.
-3 = Lento. Dificilmente tomará decisões, mas sabe seguir ordens.
-4 = Normal. Pode produzir e utilizar ferramentas.
-5 = Incrível. Raciocínio paralelo ao humano.
-6 = Superior. Capaz de agir como líder mesmo com outras espécies de Pokémon.
-7 = Gênio. Raciocínio muito rápido, superior ao humano, capaz de linguagem humana.

[126] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[127] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial
[127] • 1 = 1 Oponente ou Aliado
• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[128] PODER

[129] STAB

[130] PODER FINAL

[131] • Estágios na PRE estão incluídos.

[132] • Estágios na PRE estão incluídos.

[133] PRIORIDADE

[134] BÔNUS 1

[135] BÔNUS 2

[136] -1 = 1 m
-2 = 2 m
-3 = 3 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m

[137] TREINADOR ORIGINAL

[138] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[139] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[140] PODER

[141] STAB

[142] PODER FINAL

[143] Fica vermelho quando o Pokémon leva Dano maior ou igual a 3/4 seus PVs totais, ativando algumas
Habilidades, como "Blaze", "Overgrow" e "Torrent"

[144] • Estágios na PRE estão incluídos.

[145] • Estágios na PRE estão incluídos.


[146] PRIORIDADE

[147] BÔNUS 1

[148] BÔNUS 2

[149] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[150] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[151] PODER

[152] STAB

[153] PODER FINAL

[154] • Estágios na PRE estão incluídos.

[155] • Estágios na PRE estão incluídos.

[156] PRIORIDADE

[157] BÔNUS 1

[158] BÔNUS 2

[159] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[160] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[161] PODER

[162] STAB

[163] PODER FINAL

[164] • Estágios na PRE estão incluídos.

[165] • Estágios na PRE estão incluídos.

[166] PRIORIDADE

[167] BÔNUS 1
[168] BÔNUS 2

[169] -1 = 5 kg
-2 = 25 kg
-3 = 45 kg
-4 = 90 kg
-5 = 160 kg
-6 = 230 kg
-7 = 340 kg
-8 = 450 kg
-9 = 1200 kg
-10 = 2000 kg

[170] -1 = Débil. Tempo de reação lento, incapaz de ações simples sozinho.


-2 = Deficiente. Autoconsciente.
-3 = Lento. Dificilmente tomará decisões, mas sabe seguir ordens.
-4 = Normal. Pode produzir e utilizar ferramentas.
-5 = Incrível. Raciocínio paralelo ao humano.
-6 = Superior. Capaz de agir como líder mesmo com outras espécies de Pokémon.
-7 = Gênio. Raciocínio muito rápido, superior ao humano, capaz de linguagem humana.

[171] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[172] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[173] PODER

[174] STAB

[175] PODER FINAL

[176] • Estágios na PRE estão incluídos.

[177] • Estágios na PRE estão incluídos.

[178] PRIORIDADE

[179] BÔNUS 1

[180] BÔNUS 2

[181] -1 = 1 m
-2 = 2 m
-3 = 3 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m

[182] TREINADOR ORIGINAL

[183] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[184] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[185] PODER

[186] STAB

[187] PODER FINAL

[188] Fica vermelho quando o Pokémon leva Dano maior ou igual a 3/4 seus PVs totais, ativando algumas
Habilidades, como "Blaze", "Overgrow" e "Torrent"

[189] • Estágios na PRE estão incluídos.

[190] • Estágios na PRE estão incluídos.

[191] PRIORIDADE

[192] BÔNUS 1

[193] BÔNUS 2

[194] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[195] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[196] PODER

[197] STAB

[198] PODER FINAL

[199] • Estágios na PRE estão incluídos.

[200] • Estágios na PRE estão incluídos.

[201] PRIORIDADE
[202] BÔNUS 1

[203] BÔNUS 2

[204] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[205] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[206] PODER

[207] STAB

[208] PODER FINAL

[209] • Estágios na PRE estão incluídos.

[210] • Estágios na PRE estão incluídos.

[211] PRIORIDADE

[212] BÔNUS 1

[213] BÔNUS 2

[214] -1 = 5 kg
-2 = 25 kg
-3 = 45 kg
-4 = 90 kg
-5 = 160 kg
-6 = 230 kg
-7 = 340 kg
-8 = 450 kg
-9 = 1200 kg
-10 = 2000 kg

[215] -1 = Débil. Tempo de reação lento, incapaz de ações simples sozinho.


-2 = Deficiente. Autoconsciente.
-3 = Lento. Dificilmente tomará decisões, mas sabe seguir ordens.
-4 = Normal. Pode produzir e utilizar ferramentas.
-5 = Incrível. Raciocínio paralelo ao humano.
-6 = Superior. Capaz de agir como líder mesmo com outras espécies de Pokémon.
-7 = Gênio. Raciocínio muito rápido, superior ao humano, capaz de linguagem humana.

[216] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[217] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial
[217] • 1 = 1 Oponente ou Aliado
• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[218] PODER

[219] STAB

[220] PODER FINAL

[221] • Estágios na PRE estão incluídos.

[222] • Estágios na PRE estão incluídos.

[223] PRIORIDADE

[224] BÔNUS 1

[225] BÔNUS 2

[226] -1 = 1 m
-2 = 2 m
-3 = 3 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m

[227] TREINADOR ORIGINAL

[228] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[229] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[230] PODER

[231] STAB

[232] PODER FINAL

[233] Fica vermelho quando o Pokémon leva Dano maior ou igual a 3/4 seus PVs totais, ativando algumas
Habilidades, como "Blaze", "Overgrow" e "Torrent"

[234] • Estágios na PRE estão incluídos.

[235] • Estágios na PRE estão incluídos.


[236] PRIORIDADE

[237] BÔNUS 1

[238] BÔNUS 2

[239] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[240] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[241] PODER

[242] STAB

[243] PODER FINAL

[244] • Estágios na PRE estão incluídos.

[245] • Estágios na PRE estão incluídos.

[246] PRIORIDADE

[247] BÔNUS 1

[248] BÔNUS 2

[249] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[250] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[251] PODER

[252] STAB

[253] PODER FINAL

[254] • Estágios na PRE estão incluídos.

[255] • Estágios na PRE estão incluídos.

[256] PRIORIDADE

[257] BÔNUS 1
[258] BÔNUS 2

[259] -1 = 5 kg
-2 = 25 kg
-3 = 45 kg
-4 = 90 kg
-5 = 160 kg
-6 = 230 kg
-7 = 340 kg
-8 = 450 kg
-9 = 1200 kg
-10 = 2000 kg

[260] -1 = Débil. Tempo de reação lento, incapaz de ações simples sozinho.


-2 = Deficiente. Autoconsciente.
-3 = Lento. Dificilmente tomará decisões, mas sabe seguir ordens.
-4 = Normal. Pode produzir e utilizar ferramentas.
-5 = Incrível. Raciocínio paralelo ao humano.
-6 = Superior. Capaz de agir como líder mesmo com outras espécies de Pokémon.
-7 = Gênio. Raciocínio muito rápido, superior ao humano, capaz de linguagem humana.

[261] Um asterisco (*) significa que:


• Se o Golpe for Físico, FAZ CONTATO
• Se o Golpe for Especial, NÃO FAZ CONTATO

[262] • 1 = 1 Oponente ou Aliado


• 2 = 2 Oponentes
• 3 = 2 Oponentes + 1 Aliado
• U = Usuário
• T = Todos
• S = Especial

[263] PODER

[264] STAB

[265] PODER FINAL

[266] • Estágios na PRE estão incluídos.

[267] • Estágios na PRE estão incluídos.

[268] PRIORIDADE

[269] BÔNUS 1

[270] BÔNUS 2

[271] -1 = 1 m
-2 = 2 m
-3 = 3 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m
-4 = 4 m
-5 = 6 m
-6 = 8 m
-7 = 10 m
-8 = 15 m
-9 = 20 m
-10 = 30 m

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