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Monge Lv 1 Mazzoni

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Kenku Neutro 0 Marcos


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO

3
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força
DESTREZA
3 Destreza

16 1
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 3 Sabedoria
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


1 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

8 2
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Aqui você lista as características da sua
Nome da arma raça.
-1 -1 História (Int)
Em seguida as habilidades da sua classe.
2 Intimidação (Car) Ou habilidade Resuma o quanto quiser, mas diga ao
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) mínimo o que elas fazem. Se mencionar de
-1 Investigação (Int)
Ou magia onde tirou as referências, será
recompensado.
16 3 Lidar com Animais (Sab) O bônus é: o MODIFICADOR que você usará
+ bônus de proficiência.
EX: Resistência Infernal: Resistência a dano
de fogo. (Livo do Jogador)
3 Medicina (Sab)
3 EX: 3 de força + 2 de bônus de proficiência
-1 Natureza (Int) Modificadores são os números pequenos,
O dano é: o dado da arma + seu modificador embaixo dos atributos. São calculados
3 Percepção (Sab) automaticamente, você só altera os
CARISMA que usou pra acertar a criatura (acima).
2 Persuasão (Car) EX: 1d8 + 3 de força números de cima, os grandões.

14 3
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Seus pontos de vida no primeiro nível são:
o valor cheio do dado + MODIFICADOR de
constituição.
2 3 Sobrevivência (Sab) Seu dado de vida é regido pela sua classe.

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Classe de armadura é o valor que o inimigo


tem que tirar exato no dado, ou superar pra
te atingir. Se você usar armadura leve, é o
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Aqui você menciona sua valor dela (exemplo armadura de couro 11) +
PC armadura seu MODIFICADOR de destreza. Se for
Suas moedas de ouro média, é somente ATÉ +2 da sua destreza.
Seus itens principais Se for pesada, não usa destreza.
Aqui você lista os idiomas que sabe falar PP
Quais armaduras sabe usar Os demais itens, que ocupam Percepção Passiva é 10 + o valor marcado
Quais armas sabe manejar muito espaço, pode na perícia percepção. Se o valor for
Quais ferramentas sabe ferramentar PE menciona-los em Tesouros. negativo, irá subtrair de 10.
Por ai vai, tudo que você souber, é aqui que
escreve Teste de Resistência sua classe menciona
PO
quais são. Você clica na bolinha e marca.
Da mesma maneira, você clica nas perícias
PL que seu antecedente lhe da e as que sua
classe lhe deixa escolher.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Aqui, geralmente você vai colocar o recurso


que seu antecedente te da. NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

O que não couber de habilidade, características e demais informações na primeira página,


você coloca aqui.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Tudo que for lotar os equipamentos na primeira página, você joga pra cá.

Em habilidade chave, na próxima página, você só coloca as 3 letras iniciais. EX: Int, Sab,
Car.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

Ficha de Tremond TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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