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Equipamento da Classe: Uma adaga, uma bolsa de componentes, um Nível 11

conjunto de explorador de masmorras Arcano: Magia de Assinatura, Sobrecarga Arcana

Runas Nível 12
Aprimoramento: +2 no valor de Inteligência
Pulso Rúnico: Furto de Essência
Fagulha Rúnica: Conjuração Fortalecida, 1 melhoria de dano, 1 de uso Nível 14
Nome: Ahri Fluxo Rúnico: Ímpeto Espiritual, 1 melhoria de dano, 1 de salto
1
Glifo Vítreo: Caminho da Mente (Através do Véu)
Origem: Vastaya Vulpe Vórtice Rúnico: Selo da Lua Minguante, 1 melhoria de duração, 1 de uso Variação Arcana: Fortalecimento de Mana
Região: Ionia Explosão Rúnica: Fragilizar, 1 melhoria de uso
Passado: Desconhecido Nível 16
Alinhamento: Caótico Neutro Evolução por Nível Aprimoramento: +2 no valor de Inteligência
Nível da Personagem: 18 (essa é uma suposição de qual seria o nível da
Personagem de acordo com a história atual de League of Legends) Nível 1 Nível 17
Arcano: Conjuração, Despertar Arcano (Espiritual - Étermancia), Glifo Arcano: Magia de Assinatura, Potência Arcana
Atributos Base Vítreo
Despertar Arcano: Auxílio Espiritual Nível 18
Os valores de atributo abaixo, indicam os valores iniciais da personagem no Glifo Vítreo: Janela da Mente (Charme) Metamagia: Magia Duplicada
nível 1: Glifo Vítreo: Trançar Arcano
Nível 2
FOR DES CON INT SAB CAR Arcano: Arcana, Assinatura Arcana (Carisma)
Despertar Arcano: Visão Espiritual
8 (-1) 10 (0) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3)
Glifo Vítreo: Imposição

Proficiências Nível 3
Arcano: Metamagia (Magia Sutil, Magia Aumentada)
Perícias: Arcanismo, Enganação, Intuição, Percepção, Persuasão
Idiomas: Ioniano, Vastaya, Vulpe Nível 4
Ofícios: Nenhum Heranças: +1 no valor de Inteligência, +1 no valor de Carisma
Salvaguardas: Inteligência, Carisma (especialidade) Aprimoramento: +2 no valor de Carisma
Armas: Armas simples
Armaduras: Nenhuma Nível 6
Glifo Vítreo: Persistência
Heranças
Nível 7
Heranças: Fogo de Raposa (Inteligência), Graciosidade (Carisma) Arcano: Magia de Assinatura

Equipamento Nível 8
Aprimoramento: Conjurador Bélico
Equipamento do Passado: Apenas uma muda de roupas que você está
vestindo e 1 PO na sua bota Nível 10
Metamagia: Magia Acelerada
1
Essa tribo não existe e foi criada somente para suprir a necessidade de não Glifo Vítreo: Janela da Alma
haver nenhuma explicação para o que a Ahri é
Complementos para o Campeão
Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + Nova Herança
seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha,
Alteração na Runa uma criatura afetada sofre 1d6 de dano necrótico. Fogo de Raposa
Pré-requisito: Vulpe
Predador Espiritual. Uma vez por descanso longo você pode se alimentar
O Pulso Rúnico: Roubo de Essência teve seu nome alterado para que possa
através do consumo da energia espiritual de um indivíduo. Para tal, você
condizer com a passiva da Ahri, a qual foi inspirado originalmente. Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você recebe os
deve escolher um alvo que possa vê-lo ou ouvi-lo que não esteja hostil à
seguintes benefícios:
Pulso Rúnico: Furto de Essência você a até 30 pés. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8
Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma ● Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de
falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano necrótico e você recupera 20.
Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de
metade do dano causado. ● Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbe ao seu redor que
uma criatura para si. Ao conjurar uma magia que cause dano a um inimigo,
você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu Sho'ma. Você pode utilizar seu Sho'ma para se transformar em uma das duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10
bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, seguintes formas. pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar
após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o
Forma Feral: Vulpídeo. Ao assumir a Forma Feral, suas mãos passam a
cargas é igual a 9 - seu bônus de proficiência. modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, as
possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui
orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser
metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor,
9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4). surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio).
você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa
Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo
Nova Tribo Vastaya: Vulpes Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e manter escolhido para essa Herança por descanso longo.
Vulpes são criaturas extremamente ligadas ao espírito, possuindo uma uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta
facilidade para convencer uma criatura e prejudicar sua alma. Normalmente, Forma Animal. No 2° nível, você pode gastar um tempo em concentração
em +1, até o máximo de 21.
essas criaturas possuem de 6 a 9 caudas felpudas como as de uma raposa. e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das
Formas. Ao assumir uma forma animal você recebe bônus em seus
Herança. Seu valor de Carisma aumenta em +1, e você possui 2 pontos de Nova Runa
Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se
disponíveis. tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma animal) e Fluxo Rúnico: Ímpeto Espiritual
assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Você pode utilizar esta ação uma vez por descanso longo.
Tamanho. Vulpes possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos Você sabe como controlar a energia espiritual para auxiliar em sua
os efeitos seu tamanho é Médio. Vulpino movimentação. Ao ativar essa runa, você pode realizar um salto para um
espaço desocupado a até 15 pés de você. Ao se mover dessa maneira, o
Charme Natural. Por conta de sua conexão com o espírito de outras criaturas, Características FOR DES CON inimigo mais próximo de você a até 20 pés deve realizar uma salvaguarda de
você é visto como um farol, atraindo a atenção diretamente para você.
Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 4d8 de dano necrótico ou metade
Você possui vantagem em testes de Carisma e escolha entre ter Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um
disso em um sucesso. Você pode realizar um novo salto utilizando uma ação
proficiência com Atuação, Enganação, Intimidação ou Persuasão. ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de
Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que +1 +4 +3 ou ação bônus.
Orbe de Essência. Você aprende a controlar a essência espiritual para formar causa 3d4 + seu modificador de Força de dano
um orbe de pura energia. Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse perfurante.
Melhorias
Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé ● Dano: +1 dado de dano por melhoria
de distância de você, o Orbe dura por 1 minuto, até você desfazê-lo com ● Uso: +1 uso por melhoria
uma ação livre ou ser alvo de magias como dissipar magia ou zona Dificuldade de Transformação ● Maestria: +2 usos e +1 salto
antimagia. Para todos os efeitos, esse Orbe é considerado uma magia.
Tribo Humano Feral Animal
Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para
lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Vulpe Fácil Médio Difícil

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