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Armadura do Maroto: Aramadura feita de couro com Manto da Força : Manto de co rubra e brilhante.

Bonifica
anéis de aço. Quando vestida por um Ladino seu PD em 1 o PA do herói. Pode ser usada sobre qualquer
aumenta de 1 armadura combinando seus PDs.
PD:4 (PD:5 quando usada por um Ladino) PD:3
Preço: 2200 PO Preço: 3700 PO

Cota de Malha de Luz: Uma cota de malha feita pelos Manto do Vigor do Gigante: Este manto de cor cinza
Dvalin, com uma trama especial de anís de aço. Ela adiciona 3 PV´s ao seu usuário. Pode ser usada sobre
brilha na escuridão que bane mortos-vivos. Role 1d6 no qualquer armadura combinando seus PDs.
encontro com um morto vivo, se o resultado for 5 ou 6 PD:2
ele é banido. O jogador recebe os pontos de experiência Preço: 4300 PO
do combate.
PD:6 Manto do Mago: Este manto de cor branca permite que
Preço: 3500 PO o usuário de magia possa utilizar uma de suas magias
sem limite por dia ou aventura. Somente usuários de
Armadura de Placas do Zevrom: Uma armadura de magia podem utilizá-lo. Não pode ser combinado com
placas que ao ser vestida pelo herói permite além de qualquer armadura. Este ítem é muito raro somente
protege-lo por um alto PD, diminui 1d6 pontos de dano encontrado em masmorras.
de ataques mágicos PD:5
PD:7 Preço: 6200 PO
Preço: 4500 PO
Armas Mágicas
* Estas armaduras podem ser combinadas entre si ou
com outras armaduras. o PD final do aventureiro é a
soma de todas as armaduras. 2d6 Tesouro
2 role 1d6 : 1,2,3 Adaga do Ladino
Mantos Mágicas 4,5,6, Arco da Velha
3 Espadim do Milhafre
1d6 Tesouro 4 Cajado Mágico de Lair
1 Manto da Noite 5 Arpão Celeste
2 Manto do Alfir 6 Martelo da Perdição
3 Manto do Necromante 7 Espada Justiceira
4 Manto da Força 8 Machado de Debate
5 Manto do Vigor do Gigante 9 Espada de Fiori
6 Manto do Mago 10 Maça Estelar de Almir
11 Machado de Guerra de Nanoc
Manto da Noite: Manto escuro que permite seu usuário 12 Martelo de Guerra do Primarca
se esconder nas sombras, similar a habilidade do Ladino
de ocultação. Pode ser usada sobre qualquer armadura. Adaga do Ladino: adaga mágica capaz de detectar e
PD: 0 desarmar armailhas. O herói deve rolar 1d6 se o resultado
Preço: 3500 PO for 4 ou mais ele detecta e desarma a armadilha,
PA: 2d6
Manto do Alfir: Manto prateado feito de uma trama de Preço:4000 PO
tecidos Alfir que protege seu usuário do frio e do calor,
evitando congelamento ou desidratação. Arco da Velha: Um arco curto, mágico, que permite
PD:3 realizar Ataques à Distância envelhecendo o alvo em
Preço: 2900 PO 1d6 anos e retira 1d6 PV extras do mesmo.
PA: 2d6
Manto do Necromante: Manto verde escuro que bonifica Preço:5000 PO
o PA de 2 contra qualquer morto-vivo. Pode ser usada
sobre qualquer armadura combinando seus PDs.
PD:3
Preço: 4200 PO

42 Samara Lisboa

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