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Físicas Básicas e só.

Caso receba dano, ele perde aleatoriamente Graus de Habilidade até ser
incapacitado, quando uma vital chegar a zero (Erguer, por exemplo, que o impede de erguer o
próprio peso).
O Construto exige Engrenagenário e Forno Quântico.

Toca dos Horrores (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 2 Bugigangas, Baixo: 4 Bugigangas, Médio: 8 Bugigangas, Alto: 16
Bugigangas, Máximo: 32 Bugigangas.
Descrição: Alguns Mecanicistas são tão bitolados nas suas criações Bugigangáticas que decidem
morar em um paraíso steampunk que pode ser assustadoramente estranho para outras pessoas. A
Toca dos Horrores é uma enorme Bugiganga onde outras Bugigangas podem ser instaladas,
formando uma espécie de casa automatizada e, talvez, guardada por Construtos atrelados a
veículos malucos.
Cada Grau exige um Forno Quântico e um Engrenagenário.

Aldeia (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Goblins eram conhecidos por viverem pacificamente sem necessidade de grandes
trabalhos e com uma hierarquia mínima em uma sociedade complexa. Como eles conseguiam
isso? A resposta não é com muito esforço, mas sim, com zero esforço. Uma Aldeia Goblin é uma
quantidade específica de Tocas dos Horrores que, interligadas, compartilham de suas automações
e produzem tudo o que um grupo de Goblins precisa para coexistir com o menor esforço possível.
O Grau de Aldeia na hora da ativação da Magia define o Grau máximo das Tocas envolvidas, ou
seja, uma espécie de compatibilidade entre os sistemas. Uma Toca muito desenvolvida não
consegue ser operada pela matriz da Aldeia. Darin é a conhecida por ser a maior Aldeia criada
pelos Goblins na Mesoilha, hoje, uma cidade fantasma e está assim desde o fim da Guerra
Dourada em 419.
Uma Aldeia não é trabalho fácil, ela exige um Forno Quântico e um Engrenagenário por Grau da
Toca a ser atrelada!

Robe Goblin (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês por Grau.

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Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau Livre de Habilidade e 1 vaga para Bugiganga, Baixo: 2 Graus
Livres de Habilidade e 2 vagas para Bugigangas, Médio: 3 Graus Livres de Habilidade e 4 vagas
para Bugigangas, Alto: 8 Graus Livres de Habilidade e 4 vagas para Bugigangas, Máximo: 16
Graus Livres de Habilidade e 5 vagas para Bugigangas.
Descrição: Um Robe Goblin não é uma versão maior, menor ou mais amigável de um Goblin,
mas sim, uma adaptação de um Construto Goblin em uma vestimenta. Muitos Mecanicistas criam
um Robe Goblin como uma tecnologia cambiável, variando de uma roupa, normalmente
semelhante à uma túnica ou outra peça única, para um mecha que o envolve quando ativado.
O Robe Goblin soma suas Habilidades Físicas (que começam em Mínimo, lembrem) ao Goblin
que usa as próprias mentais e sociais e também pode ser incrementado com novas Bugigangas.
Ele exige um Engrenagenário e um Forno Quântico e cada Bugiganga adicional deve ser
alimentada conforme suas regras.

BUGIGANGÁTICA – LINHA MENTAL


Os Goblins também são estudiosos da mente inteligente e seus estudos lhe permitiram criar
Bugigangas capazes de mesclar-se à mente de um animal inteligente e corrigir os erros que a
natureza cometeu na sua criação, potencializando suas capacidades.
Bugigangas Mentais costumam usar pouca energia, por isso, costumam vir com a observação
“Exige uma base Forno Goblin”. Isso significa que um Forno Goblin já é suficiente para energizar
várias delas, ou seja, elas não exigem um Forno só para si. Essas Bugigangas não ganham o bônus
do Forno Quântico.

Expansor Sensorial (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha Mental.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 em Prontidão e Procura, Baixo: +2 em Prontidão e Procura e 1
Sentido Aguçado, Médio: +2 em Prontidão e Procura e 2 Sentidos Aguçados, Alto: +2 em
Prontidão e Procura e 3 Sentidos Aguçados, Máximo: +3 em Prontidão e Procura, +3 Sentidos
Aguçados e Desatento.
Descrição: Normalmente carregado nas costas pelo Goblin ou em um Construto ou veículo e com
terminais atrelados aos órgãos dos sentidos do Mecanicista de uma forma externa e steampunk.
Esse Expansor lê dados do ambiente com alcance e precisão maior que as do Goblin e os traduz
em um sinal que o usuário possa interpretar em lentes, fone de ouvido ou até em uma porção da
pele, transmitindo vibração, temperatura entre outros.
Exige uma base Forno Goblin.

Sensores Especiais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha Mental.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: Sensores Especiais são usados por Mecanicistas para “adicionar sentidos” ao
Expansor em troca de alguma eficiência. Um Sensor Especial pode adicionar visão noturna, visão
térmica, raio x, percepção eletromagnética entre outras possibilidades. Instalar um Sensor em um
Expansor diminui 1 Grau do Expansor. A Procura e Prontidão do Sensor equivalem ao seu Grau
de confecção.
Exige uma base Forno Goblin.

Metacalculadora (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma Metacalculadora envia sinais de comando eletromagnéticos para o cérebro
fazendo pequenas correções de cálculo dimensional ou matemático do cérebro involuntário do
usuário. Ele percebe o ambiente com sensores que captam mais detalhes do que os sentidos de
animais vivos feitos apenas para sobreviverem e corrige os comandos reativos dados pelo cérebro
para o corpo e para a mente consciente. Qualquer ação que envolva cálculos de velocidade,
gravidade, peso, força e mesmo cálculos matemáticos como equações podem ser corrigidos pela
Metacalculadora cujo Grau deve ser considerado um bônus nas ações.
Mais usado em Defesa, Saltos, Correr, Natação, Condução e outros. Não é válida para Ataque,
pois exige conhecimento de partes vitais de diferentes espécies o que significa muita memória e
talvez uso por um exemplar para reconhecimento.
Exige uma base Forno Goblin.

Leitor de Vitalidade (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Mínimo: leitor de Vitalidade, Baixo: Vitalidade +1 Habilidade, Médio:
Vitalidade +2 Habilidades, Alto: Vitalidade +3 Habilidades, Máximo: Vitalidade +4 Habilidades.
Descrição: Essa Bugiganga traz dados sobre a capacidades de personagens, convertendo-os em
valores de Sistema de forma que o Goblin literalmente leia coisas como “Alvo com 8 Pontos de
Vida” ou “Grau de Ataque do Alvo com Arma Portada: 6 (Mínimo SH1) ” entre outros. O Leitor
tem uma memória com quais variáveis ele pode ler e seu Grau define tanto essa quantidade quanto
a Grau de Procura Especial que ele usa quando for ativado, podendo dar valores menos precisos
em certas situações.
Exige uma base Forno Quântico.

Manipulação de Cristais de Matriz (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Cristais de Matriz estão, de alguma forma, conectados à Matriz da Mesoilha e podem
ser usados por Golbins em suas Bugigangas. Algumas Bugigangas exigem Cristais Matriciais e o
Goblin precisa prepara-los de forma a alcançarem o Grau da sua Bugiganga.

Mensagedor (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: No ano de 409, uma espécie de veículo voador estranho explodiu através da Fenda
principalmente para o lado de Davara...bom, na verdade, metade de uma espécie de veículo
voador estranho. Dentro, muita tecnologia foi encontrada e virou fonte de conhecimento para
Bugigangas.
Um Mensagedor é um dispositivo portátil capaz de sintonizar-se a outros à qualquer distância
dentro da Mesoilha e transmitir mensagens de áudio. A bem da verdade, é um celular. Um
Mensagedor precisa ser sintonizado com outro para poder enviar mensagens. Ele costuma ter uma
antena, um fone, um microfone e uma base de funcionamento não muito discreta, ainda que
portátil. Ele exige um Forno Quântico e um Cristal.
Mensagedores muito ruins podem exigir um teste de Prontidão ou Procura para que suas
mensagens sejam compreendidas.

Hiper Reconector Cerebral Extraplanar (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Apelidado de Habilidor, essa Bugiganga é criada para “instalar” Habilidades no
organismo do usuário. Ele precisa vestir o Habilidor para ativar e manter a Habilidade instalada.
Mesmo depois de confeccionado, o Habilidor exige gasto de Pontos de Magia para ser ativado, o
Grau dele é o Grau de Sucesso da confecção.
Para o Sistema, o Habilidor adiciona e mantém uma Habilidade por vez e ele sempre tem uma
área específica de funcionamento (Artes, Esportes, Ciências...). O Habilidor enfrenta a
Memorização do Mecanicista no teste adicionando a Habilidade com o Grau de Sucesso final
desse confronto. Ele pode simular qualquer Habilidade da área mesmo em Graus que elas não
existiriam (como Katana Médio, por exemplo).
O Habilidor possui efeitos colaterais: para cada hora usando um Habilidor, o personagem perde
1 Grau de Aprendizagem até que zere e entre em um estado vegetativo. Não se sabe de casos em
que o Mecanicista tenha voltado desse estado, mesmo depois de desligado do Habilidor.

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A Habilidade segue ativa enquanto o Mecanicista quiser e vestir a Bugiganga. Habilidor exige
um Forno Quântico e um Cristal Matricial.

Escatulária (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5m, Baixo: 10m, Médio: 20m, Alto: 40m, Máximo: 80m.
Descrição: Outro fruto da Aeronave de 409, as Escatulárias servem para gravar mensagens de
áudio que podem ser enviadas à distância. A qualidade das mensagens costuma ser melhor, a
transmissão pode ser repetida várias vezes, mas as Escatulárias costumam provocar algumas
reações adversas como deixar os ouvintes molengas, em transe, bobos e babados. O Grau aumenta
o raio de efeito. Quem estiver fora ouve ruídos estranhos, mas não vê nada. O mundo da
transmissão parece ser outro.
Exige um Forno Goblin e um Cristal Matricial

Teletransportador (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Teletransportador permite que o Mecanicista se transporte para qualquer local em
seu campo de visão.

BUGIGANGÁTICA – METABUGIGANGÁTICA
A Metabugigangática era uma Linha recente em 419, quando os Goblins foram sequestrados em
massa pela Metrópole e usados como escravos eu trabalhos braçais e de servidão, seus efeitos
eram recentes e pouco experimentados e, a não ser que realmente exista um grupo de anciões
Goblins em algum lugar de Elfus, é pouco provável que haja muita coisa dessa Linha para se
aproveitar.

Cinto Goblin (Md-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Metabugigangática.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: oculta 1 Bugiganga, Baixo: oculta 2 Bugigangas, Médio: oculta 4
Bugigangas, Alto: oculta 8 Bugigangas, Máximo: oculta 16 Bugigangas.
Descrição: O Cinto se dobra e desdobra de forma engraçada, espalhafatosa e muito útil, podendo
ser uma mochila ou outra coisa, mas sempre lembrando algo feito de várias partes mecânicas e
ainda algumas engrenagens tornando o Goblin apto a carregar uma série de Bugigangas, Fontes
e Engrenagenários consigo para qualquer lugar livre de peso e excesso de espaço.

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Exige um Forno Quântico, um Engrenagenário e um Cristal Matricial.

LUNÁTICA
A Magia da noite, da morte e do medo.
Os Sombrios desenvolveram poderes ligados às antigas Terras Sombrias do Rei do Oeste, hoje as
Terras do Lorde das Trevas. Eles manipulam o mundo dos mortes, as sombras mágicas da noite
e os pesadelos de forma a concluírem seus planos eternos.

LUNÁTICA – LINHA DA MORTE


A Linha básica do conhecimento Sombrio lida com o lado morto da vida. É ensinada à todo
vampiro assim que ele ingressa no mundo dos eternos.

Sentindo o Cheiro da Morte (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Morte.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Sombrios desenvolvem um sentido para as coisas mortas. Ele percebe a presença
de uma alma, espírito, fantasma, outro vampiro, um zumbi ou, dizem alguns, a presença de alguém
prestes a morrer, quando o sucesso é alto.

Marionete Morta (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Sombrio mantém-se tocando em um cadáver e pode controla-lo como se fosse parte
dele, incluindo falar por ele. O Grau praticamente define a duração da Magia.

Psicanálise Cadavérica (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 perguntas, Baixo: 2 perguntas, Médio: 4 perguntas, Alto: 8
perguntas, Máximo: 16 perguntas.
Descrição: Cadáveres podem saber o que acontece a volta de sua tumba ou mesmo ter certas
lembranças de sua vida. O cadáver precisa de um histórico prévio para se ter uma noção do que
ele sabe e, então, o Sombrio lhe faz perguntas e obtém repostas. “Não sei” é uma resposta possível.
Um cadáver só responde à essa magia uma vez por noite.

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Voodoo do Além (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Voodoo do Além faz do Sombrio uma criatura quase imbatível em combates
mundanos. O Grau de Voodoo do Além, quando o Sombrio gasta Pontos de Magia, funciona
como um bônus da Defesa dele, mesmo que ele não se defenda (como fosse uma armadura). Os
ataques atingem uma espécie de matéria morta multidimensional podendo provocar efeitos
especiais interessantes.

Falar com Fantasmas (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Fantasmas costumam ser criaturas mais evoluídas do que cadáveres. Eles são
conscientes e ativos mesmo quando estão livres de efeitos mágicos como Lunática. O Grau está
ligado à duração da conversa, mas fantasmas, apesar de mais poderosos e capazes de ter conversas
mais longas e elaboradas, além ainda de poderem se deslocar depois de mortos e até executar
missões, provavelmente vão pedir algo em troca.

Soldado Cadáver (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Soldado Cadáver é um cadáver animado por um Sombrio usando Linha da Morte
que pode executar tarefas conforme em vida, com Habilidade máxima igual à Habilidade de
ativação de Soldado Cadáver. Um Sombrio pode manter um número de Cadáveres igual ao seu
Grau nessa Habilidade, desanimando do cadáver animado há mais tempo caso anime um Cadáver
além de seu Grau.
Os Soldados Cadáveres precisam de 1PM por noite. Uma noite sem PM diminui seu Grau até que
cheguem a 0 e desanimem.

Frankenstein (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.

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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Em vez de animar humanoides, o Sombrio pode escolher animar quimeras
animalescas prontas para combates tenebrosos, guardar artefatos e esconderijos e espantar
curiosos de mente fraca. O Sombrio costura uma série de pedações de cadáveres de animais não
inteligentes e os reanima no final de uma semana. Normalmente o bicho funciona. Essa magia
segue as mesmas regras de Soldado Cadáver.

Chamado dos Mortos (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 50m, Baixo: 100m, Médio: 200m, Alto: 400m, Máximo: 800m.
Descrição: Ainda que a confiança entre eles mesmo não seja uma regra nem um ideal, os
Sombrios agem como uma grande família, defendendo primeiramente os seus e depois lidando
com problemas internos. Quando ativa Chamado dos Mortos, uma espécie de sinal de socorro
percorre o mundo dos mortos atingindo à todos os Sombrios próximos. Sombrios desprovidos de
Autocontrole seguem o chamado, os demais ficam com vontade de fazê-lo, mas podem negá-lo.

Reverter Furto do Além (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Habilidade de roubar de volta a vitalidade que o mundo dos mortos tomou de um
personagem. É, para todos os fins, uma cura. O Sombrio deve confrontar o valor do Ferimento
para curá-lo o Sucesso que ele tiver em Pontos de Vida.

Bater no Mundo dos Mortos (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com esse poder o Sombrio pode atacar fantasmas e espíritos que habitam o mundo
paralelo dos mortos. Além de se defender de possíveis ataques vindos de lá, o Sombrio também
pode ameaçar fantasmas para aceitar seus planos, mas isso pode ser perigoso. Enfim, alguns
Sombrios, com altos Graus, conseguem interagir de forma mais delicada com o além.
Basicamente, use essa Habilidade no lugar de Ataque ao atacar algo além.

Amuleto da Morte (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.

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Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 ano e 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Vários Vampiros foram vistos com um Amuleto de mesma aparência, chamado de
Amuleto da Morte. Segundo o Faraó que, por algum motivo bizarro, acha que entende de
Lunática, o Amuleto da Morte é uma arma de destruição em massa criada pelo Lorde das Trevas
para extrair o poder da Fenda e afundar Mesoilha no Mar. Segundo estudiosos Gnomos, o
Amuleto da Morte faz parte da superstição Vampírica ou talvez seja uma proteção contra criaturas
do além que poderiam acessá-los pela sua condição meio-morta.
Mas ainda há uma terceira teoria, envolvendo um minério estranho do Oeste e pequenas criaturas
que trabalham à noite…

Ressuscitar (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 noite.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Sombrio ataca sua vítima e tira-lhe o sangue até que não sobre nada dela. Ele morde
seus próprios lábios e beija em sangue ambos os olhos do alvo. Agora, até os distorcidos
vislumbres do mundo dos mortos começam a desvanecer e o novo Sombrio, por um instante, pode
acreditar que vai deixar de existir para sempre, em qualquer lugar. O escuro toma conta, ele agora
vive novamente e sabe que, realmente, deixou de existir...para sempre.

LUNÁTICA – LINHA DA NOITE


Apesar de ser lenda que os Vampiros só andem de noite e virem tochas durante o dia, o além é
escuro e frio e os poderes Vampíricos e mesmo seu comportamento tendem a ser noturnos. A
Linha da Noite compreende as Habilidades ligadas à noite mágica do além e sua materialização
nesse mundo de diversas formas.

Visão Noturna (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Noite.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Não há noite da Mesoilha que supere a noite do além. Os Sombrios iniciados na Linha
da Noite enxergam no escuro da Mesoilha, qualquer escuro, sem gasto de pontos de Magia, com
o Grau da Habilidade Visão Noturna.

Frio e Escuro (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 50m2 e -2 graus célsius, Baixo: 100m2 e -4 graus célsius, Médio:
200m2 e -8 graus célsius, Alto: 400m2 e -16 graus célsius, Máximo: 800m2 e -32 graus célsius.
Descrição: Com esse poder, os Magos Sombrios conseguem trazer um pouco do outro mundo
para o nosso, tornando o ambiente mais frio e escuro, o que pode ser interessante para alguns
efeitos, inclusive, conforto dele. Os metros de raio e os Graus de frio dependem do Grau, mas o
Sombrio sempre pode baixa-los. A escuridão costuma seguir a vontade dele, podendo ser muito
escuro logo no Grau Mínimo.

Noite sob a Túnica do Morto (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Por séculos Mesoílhicos, os Sombrios tiveram de manter sua identidade em segredo.
Essa Habilidade os ajudou, pois cria uma sombra impenetrável sob as vestes do Mago, tornando-
o invisível. Enquanto a roupa estiver vestida, ela mantém o encanto.

Chamado dos Seres da Noite (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 50m, Baixo: 100m, Médio: 200m, Alto: 400m, Máximo: 800m.
Descrição: Parecido com Chamado dos Mortos, esse poder permite ao Sombrio invocar uma série
de criaturas não inteligentes que seguem o chamado do Sombrio na intenção de protege-lo. Não
serve para tarefas complexas e as criaturas podem, se quiserem por algum motivo, resistir ao
chamado com Autocontrole contra o Grau de Sucesso na ativação da magia. Sombrios também
percebem esse chamado, mas sabem distingui-lo de um Chamado dos Mortos.

Silêncio (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5m, Baixo: 10m, Médio: 20m, Alto: 40m, Máximo: 80m.
Descrição: Regiões do mundo dos mortos repletas de silêncio adoram quando Magos
proporcionam momentos de sonoridade aos seus deturpados e sofredores seres. O Sombrio cria
um raio de silêncio total. Ele ainda pode ouvir, mas nada será ouvido lá dentro e nada de dentro
será ouvido fora por outros personagens. Outros Sombrios podem usar Silêncio para tentarem
ouvir os sons no local, acessando a canalização de som que o Mago está fazendo.

Castelo Sombrio (At-Mx)


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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: Modificador +1, Baixo: Modificador +2, Médio: Modificador +3,
Alto: Modificador +4, Máximo: Modificador +5.
Descrição: Com Castelo Sombrio, o Sombrio encanta uma edificação para se tornar uma região
trevosa. Ela fica escura e fria e chama criaturas da noite para si, rodeando o lugar de zumbis,
fantasmas, corujas, morcegos e outras criaturas da noite. O Grau adquirido na ativação serve como
Modificador a favor das criaturas noturnas que tendem a defender o local como seu novo lar.
Dizem que os Sombrios nomeiam um “coração” do Castelo que, se destruído, acaba com a Magia.
Na verdade, é a única forma de acabar, nem o Sombrio acaba com ela se não destruir o Coração,
mas o coração precisa ser alimentado com 1PM por noite para cada Grau que se pretende manter.

Vestir-se da Noite (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: animal de até 5 PVs, Baixo: animal de até 10 PVs, Médio: animal de
até 20 PVs, Alto: animal de até 40 PVs, Máximo: animal de até 80 PVs.
Descrição: Vestir-se da Noite habilita o Mago Sombrio a se transformar em uma versão Lunática
de um animal noturno (ou até não noturno) com as características Físicas do Bestiário/Vegetário
e Mentais e Sociais dele mesmo.

Terras Sombrias (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: Desconhecido.
Tabela de Graus: Desconhecido.
Descrição: Uma Magia lendária que, dizem, seria capaz de transformar uma região do
tamanho...digamos...do tamanho das Terras do Lorde das Trevas, por exemplo, em um grande
Castelo do Terror.

LUNÁTICA – LINHA DOS PESADELOS


Linha dos Pesadelos é uma linha aterrorizante por natureza, cujo objetivo é vencer os inimigos
pela alteração da sua consciência, trazendo à tona seus maiores medos no mundo.

Coragem Mística (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha dos Pesadelos.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.

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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Diante de medos mundanos e místicos, os Magos da Linha dos Pesadelos podem
somar seu Grau de Coragem Mística à sua Coragem sem gastar Pontos de Magia.

Cara de Monstro (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Como muitos animais do mundo selvagem, os Sombrios criam a capacidade de
invocar uma horripilante feição metamorfoseada de sua face. Algo tirado do mundo dos pesadelos
que se apossa de seu rosto e muda-o para torna-lo horripilante e amedrontador. O Grau é usado
como bônus em Intimidação.

Cheiro de Medo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Testado no lugar de Prontidão contra Mímica do alvo para perceber se o alvo está ou
não amedrontado.

Dessensibilizar (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Imagine-se sem um dos seus sentidos. Talvez você já não tenha um, imagine perder
outro, de um segundo para outro. Dessensibilizar retira um dos sentidos do alvo depois de um
teste desta Habilidade contra Persistência da vítima. O Sombrio pode escolher o sentido, mas
Sucessos muito baixos podem habilitar o Narrador a sorteá-lo.

Narcolepsia (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: especial.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: Enquanto o Sombrio executa essa Magia, o alvo fica suscetível a momentos de sono
recheados de pesadelos terríveis e horripilantes vindos direto do mundo dos pesadelos com uma
intensidade totalmente desproporcional e não realista. Todo segundo (em combate), o alvo precisa
superar Narcolepsia com sua Persistência ou cair no sono. Dentro de um pesadelo, ele enfrenta
Narcolepsia com Coragem, recebendo a diferença como uma espécie de dano aleatoriamente
distribuído nas Habilidades Mentais até que um deles zere, incapacitando o alvo.
O Sombrio precisa se manter concentrado na tarefa de incapacitar o alvo. Desde que o alvo caia
em um momento de pesadelo, ele já adquire o Atributo Pesadelos por uma noite para cada vez
que cair em estado de Narcolepsia.

Pesadelo Realista (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Como aquele personagem dos filmes de terror, o Sombrio consegue entrar no sonho
de um personagem, prendê-lo em uma espécie de pesadelo inacordável e danificá-lo até a morte,
sim, de dentro do seu sonho. O Sombrio usa Pesadelo Realista como ataque contra a Coragem do
personagem a cada minuto que passa. Para acordar, o personagem precisa primeiro vencer
Pesadelo Realista com Solução de Problemas, num momento que não sofrer dano, então pode
rolar Persistência contra Pesadelo Realista. Qualquer sucesso o faz acordar.
Diz a lenda que Matusquiel foi morto dentro de um pesadelo criado por ele mesmo na mente de
um Adversário Estranho na disputa por Liberdade na Era da Fertilidade. Mas ninguém nem sabe
quem são eles dois.
Histórias de desconhecidos à parte, com Pesadelo Realista fechamos nossa lista de Habilidades
de Raças para Mesoilha. Vamos agora com Objetário.

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