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CdT: 1min.

Tabela de Graus: Clássico.


Descrição: Uma bebida mágica criada para relaxar os consumidores e torna-los menos suscetíveis
ao conflito e mais suscetíveis ao relaxamento e ao diálogo. Sempre que um personagem quiser
ser agressivo, competitivo, conflituoso e confrontador, ele precisa superar o Grau do Sucesso do
Mago com seu Autocontrole.

Olhar de Especialista (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Com uma bela olhada (cheirada, talvez uma apalpada, são Baixos das Planícies!), um
Mago pode compreender os detalhes de um personagem e cozinhar uma comida que o dê bônus
na forma de Atributos. Isso acontece, pois a comida é feita exclusivamente com a combinação
precisa para potencializar o funcionamento do personagem. A duração é especial de 12h com base
no cálculo de Fome do 2Q RPG.

Jardins Mágicos das Planícies (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 30 dias, Baixo: 25 dias, Médio: 20 dias, Alto: 15 dias, Máximo: 10
dias. 1d10 + Grau espécies no Jardim
Descrição: Um Jardim Mágico das Planícies é um jardim conjurado por um Mago repleto de
ervas e árvores mágicas conhecidas, desconhecidas ou até nunca antes vistas na Mesoilha. O
Jardim cresce mais rápido quanto melhor o Mago se sai, ele se repõe magicamente para sempre e
a quantidade de espécies presentes em um Jardim é 1d10 mais o Grau de Sucesso do mago ao
cria-lo. Para mais informações sobre ervas, plantas e árvores específicas da Mesoilha, veja o
Vegetário no fim deste livro.

Salada das Sensações Convenientes (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com esta Habilidade, o Mago da Culinática pode cozinhar ou preparar algo que
provoque emoções mais precisas em quem consumir. O Grau do Sucesso do Mago impõe-se como
Dificultor à Autocontrole do alvo quando ele tentar confrontar a tendência imposta à ele de se

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comportar com determinadas emoções. O Mago escolhe as emoções que quer promover, vale
qualquer coisa.

Comer Veneno (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago pode ingerir qualquer coisa que possa ser misturado à água e bebido para se
alimentar. Veneno ainda é amargo, fezes ainda são nojentas, muitos acham esse poder
desnecessário. E, no que diz respeito a alimentação, é mesmo, é a possibilidade de ingerir mesmo
coisas nocivas que realmente importa. Muitos hobbits já sobreviveram a inimigos e situações
desafiadoras graças ao poder de ingerir veneno e sobreviver para descrever o gosto. Muitos
catálogos de veneno também ganharam conteúdo com essa informação e é graças a hobbits mais
hilários e brincalhões, ainda que poderosos, que sabemos o gosto de coisas como cocô para usar
como comparação. O Grau de Sucesso do Mago é usado como bônus à Defesa contra o veneno.
Quando um veneno causa algum tipo de dano por tempo (minuto, segundo...), ele só causa veneno
no Mago se ele causar mais dano do que o Grau do Mago.

Golem no Jardim (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Para alguns, a Culinática não passa de arte e prazer e arte e prazer não são coisas pelas
quais vale dedicar a vida para a maioria dos Mesoílhicos. Mas, para os desatentos para Bolsa de
Bolso e Comer Veneno, Golem de Jardim mostra que os Baixos das Planícies não são inofensivos
assim. Um Golem de Jardim é conjurado a partir de uma árvore mágica, como as árvores
conjuradas em Jardins Mágicos das Planícies ou como as árvores da Floresta da Luz. Vegetais do
Vegetário possuem sua própria ficha de personagem para quando são animados por alguma forma
de Magia. A depender do Sucesso do Mago ao executar a magia, ele pode adicionar Atributos à
ficha do Golem. O Mago pode manter seu Grau de Habilidae Golem no Jardim ativos, eles duram
para sempre.

Sopa de Pedra (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um hobbit pode ingerir coisas misturadas à bebida com Comer Veneno, mas um
hobbit com Sopa de Pedra pode fazer uma boa janta de qualquer coisa. Conforme mistura as

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pedras, a terra, os cascos de árvore, a mão de um inimigo ou o veneno de uma cobra à água
fervente, o líquido se torna cada vez mais espesso até sólidos começarem a brotar do fundo da
panela e formar ingredientes reais como batatas, aspargo e carne. Talvez essa não tenha aquele
sabor costumeiro das comidas dos Culináticos. O Grau de Sucesso define a qualidade da comida,
provavelmente, só depende de quanta magia o Mago quer gastar no processo.

Êxtase (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Êxtase é uma espécie de transe extremamente prazeroso e semiconsciente, onde a
vítima pode ser decepada ou ter uma perna amputada e ter sensações de extremo prazer e
iluminação. O Mago provoca isso através de algum alimento encantado, o Grau do Sucesso na
confecção deste alimento enfrenta o Autocontrole da vítima e a coloca em um transe de Êxtase.
Frequentemente, vítimas do Êxtase voltam desse estado...mudados. Podem adquirir uma
Habilidade nova, mudança de comportamento, memórias aleatórias, mas raramente se tornam
piores. Há relatos de vítimas do Êxtase que voltaram mais forte, sofrendo um crescimento
muscular enquanto em transe. O motivo pelo qual raras vezes o Êxtase é utilizado voluntariamente
é que o tempo de duração do transe é totalmente aleatório. Um mago poderia tomar sua própria
droga e passar séculos adormecido. Nesse caso, ele voltaria desidratado, desnutrido, envelhecido
e, profundamente...mudado.

BOTÄNÁTICA – LINHA DA ZOOBOTÄNÁTICA


A Zoobotänática é uma Linha de Magia criada para afetar animais não inteligentes com os poderes
da Botänática.

Vedora de Animais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Zoobotänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Grau e +1 planta, Baixo: +2 Graus e +2 plantas, Médio: +3 Graus
e +3 plantas, Alto: +4 Graus e +4 plantas, Máximo: +5 Graus e +5 plantas.
Descrição: Vedoras de Animais estão no Vegetário. Elas são plantas com um Grau de Procura
Especial para perceber um único animal ao qual ela está vinculada e com a aparência que lembra
este animal. Ela brota do corpo do Mago e inclina-se para a maior fonte de presença ou poder na
forma do animal ao qual ela está vinculada. O Grau de Sucesso do Mago define o bônus que a
Vedora dá à sua própria Procura para identificar a presença de animais e o valor do Mago nessa
Habilidade define quantas Vedoras ele pode manter brotadas de seu corpo. A planta se alimenta
do Mago, se ele morrer, ela morre. O Mago só pode criar Vedoras de animais que ele conhece.

Isca Perfeita (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Zoobotänática.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Uma Isca Perfeita é uma planta que o Mago brota em algum local para atrair animais
de uma espécie que ele conheça. É comum que o animal com a planta e cancele seu efeito. Se, de
alguma forma, o animal tiver motivação para isso, ele pode resistir aos encantos de Isca Perfeita
confrontando o Grau do Sucesso do Mago.

Alho do Predador (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Alho do Predador é uma magia com efeito oposto à Isca Perfeita, normalmente
colocada sobre um alvo que precisa ser protegido ou brotada do próprio Mago.

Antídoto (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O hobbit precisa de contato com o veneno e então pinga um pouco em sua pele que
brota uma planta que deve ser comida para proteger uma vítima de veneno. O Grau do Sucesso
do Mago define uma Habilidade de Defesa Especial que pode resistir contra o veneno. Se ela for
maior que o dano por minuto do veneno, o veneno é cancelado.

Hipnozadora (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 3m, Baixo: 6m, Médio: 9m, Alto: 12m, Máximo: 15m.
Descrição: Uma Hipnozadora é um cipó que normalmente brota de Entes, árvores ou Gnomos e
normalmente neutralizam uma pessoa fincando-se nela e deixando-a inerte. Quando usada por um
Mago ou ser inteligente, a Hipnozadora permite controlar as ações físicas da vítima. Uma
Arremesso contra alguma forma de Defesa é feito para acertar o alvo e o Grau de Sucesso de
Hipnozadora é adicionado à Habilidade de Liderança para controlar as ações do alvo a cada nova
ordem. O cipó tem o Grau de Sucesso em Pontos de Vida e em caso de ser partido ou de
inconsciência do Mago, o efeito se perde. Se o Mago precisar agir por si durante a Magia, seu
poder sobre o alvo deve ser reduzido naquela ação.

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Isca da Branca de Neve (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Esta evolução da Isca Perfeita coloca o alvo para dormir quando ele come a planta. O
animal deve confrontar o Grau de Sucesso do Mago com sua Persistência.

Caçador de Celulose (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Alguns dizem que o Caçador de Celulose é a origem das lendas de magos Baixos das
Planícies conjurando Entes. Sendo verdade o fato da conjuração de Entes ser uma mentira baseada
na, suposta, verdadeira Habilidade ou não, Caçador de Celulose, definitivamente, é um perigo
para os inimigos do Mago. Esse construto não é um defensor do Mago, mas sim, uma versão de
predador feita de folhas, frutos e cascas de árvore que pode se defender se necessário. O Mago
define um animal que seja seu alvo e o construto assume a forma de um predador natural
bonificado pela sua magia com Atributos conforme o Grau de Sucesso do Mago. O Caçador é
ferozmente atraído pela sua presa e se defende de qualquer um que tente impedi-lo.

Sentidos Ofuscados (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: uma espécie, Baixo: duas espécies, Médio: 3 espécies, Alto: quatro
espécies, Máximo: cinco espécies.
Descrição: Essa Magia serve para o Baixo passar despercebido entre um grupo de animais. Um
Sucesso Mínimo é suficiente, o Grau de Sucesso na hora da ativação da Magia define quantas
espécies o Mago consegue dissimular.

Mímica (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: mudar uma Habilidade, Baixo: mudar duas Habilidade, Médio:
mudar três Habilidade, Alto: mudar quatro Habilidade, Máximo: mudar cinco Habilidade.

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Descrição: Com Mímica, o Baixo acessa a codificação da realidade e configura para si um corpo
vegetal que imita um animal da sua escolha no momento da ativação da Magia. O Mago pode
trocar suas Habilidades pelas do animal, seu Ataque pelo do animal, sua Procura pela do animal
ou o que quiser. A quantidade é definida pelo Grau de Sucesso. Um Grau Médio pode simular os
efeitos de Sentidos Ofuscados.

Veneno de Um Alvo Só (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Forte candidato a ser nerfado, Veneno de Um Alvo Só habilita o Mago a adulterar um
item bélico (flecha, seta, faca) em uma versão esverdeada e grudenta dele mesmo, especializada
em matar uma única espécie específica (espécie específica, isso mesmo). Ao acertar o alvo ou um
alvo da mesma espécie, o item simplesmente o mata. Acertando um alvo de outra espécie, o item
se desencanta. Essa Habilidade pode ser utilizada uma vez por semana (o que já é uma nerfada
do material original).

BOTÄNÁTICA – LINHA DA ALTA BOTÄNÁTICA


Alguns dizem, mas talvez estejam enganados.
A Alta Botänática é uma das mais raras linhas de magia da Mesoilha, com poderes extremamente
metamágicos e efeitos bem distantes dos que se costuma realizar com as linhas mais comuns desse
tipo de magia.

Vedora do Tempo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: nenhuma precisão, Baixo: escolhe entre passado e futuro, Médio:
escolhe o ano, Alto: escolhe o mês no ano, Máximo: escolhe o dia no mês no ano.
Descrição: Vedoras do Tempo são plantas presentes no Vegetário, sua aparência lembra uma,
margarida cujo miolo foi trocado por uma espécie de lente colorida como as asas de um inseto.
Há anos ela era levada em um vaso, hoje, os Magos da Alta Botänática conseguem brotá-las de
seus braços. Elas também nascem naturalmente em poucos locais da Mesoilha como a Floresta
da Luz ou Davara e, em muitas raras vezes, em Jardins Mágicos das Planícies.
Ao olhar pela lente, o que se vê são versões aleatoriamente sorteadas do passado ou futuro do
local para onde se olha, sendo muito colorido e psicodélico o futuro e frio e azulado o passado.
Conforme o Grau de Sucesso, é possível ter mais precisão e controle de quando procurar. Olhar
por uma Vedora do Tempo é tarefa de Cansaço Máximo e não é limitada pelo sistema de duração,
mas sim por quanto dano o Mago aceita levar antes de cancelar a Magia. Ele pode ficar por
Persistência horas executando Vedora do Tempo.

Vedora do Momento Impresente (Bx-Mx)


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Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 100m, Baixo: 200m, Médio: 400m, Alto: 800m, Máximo: 1600m.
Descrição: Nas primeiras tentativa de criarem uma Vedora do Tempo, os Magos hobbits criaram
uma planta parecida, cuja lente era negra com um foco de luz bem no centro e uma aparência
mais sólida. Hoje, a Vedora do Tempo Impresente também nasce naturalmente, principalmente
nos Baixos das Planícies, olhar por ela transporta sua visão para um local distante, mas no tempo
presente, como uma luneta mágica.

Falar com o Espírito por trás da Árvore (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Falar com um Espírito de uma árvore é bem diferente do que falar com uma árvore.
Nesse efeito, o Mago consegue contatar a verdadeira entidade espiritual por trás de uma árvore e
não apenas uma porção dela, suficiente para interagir. Os Espíritos podem se manifestar de formas
diferentes: um rosto no tronco, uma fumaça próxima, uma luz num galho, um hominídeo.
Normalmente altos sucessos permitem uma conversa maior, mas, em casos de árvores muito
velhas, talvez muitos sucessos indiquem apenas que você consegue entender o que a árvore diz!

Animar um Aliado Guia (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Esses construtos não são bélicos e se desfazem ao menor dos ataques. O Aliado Guia
é formado por folhagens caídas no solo, restos de frutos e sementes, gravetos e toda sorte de “lixo”
de uma floresta ou jardim. Quanto mais material ao redor e quanto maior e mais alta for a floresta,
maior e mais vivo e inteligente o Aliado será. Florestas realmente antigas e densas criam Aliados
maiores que os Altos que podem responder com sabedoria enquanto pequenas hortas costumam
animar construtos menores que um cachorro e peraltas como uma criança ou um hobbit.

Construtos de Folhas (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.

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Tabela de Graus: Mínimo: 10 Habilidades Livres e 1 Atributo, Baixo: 15 Habilidades Livres e
2 Atributos, Médio: 20 Habilidades Livres e 3 Atributos, Alto: 25 Habilidades Livres e 4
Atributos, Máximo: 30 Habilidades Livres e 5 Atributos.
Descrição: É a versão bélica de um Aliado Guia. Toda descrição do Aliado Guia é válida, mas
esse Construto é capaz de ajudar em tarefas físicas e lutar. Porém, o Construto costuma ser
virtuoso, muito sábio ou peralta demais. Um Construto peralta costuma ser resistente à ordens e
precisa ser convencido, um sábio pode julgar quem ajuda, quem ele ajuda, depende da floresta.
As Habilidades Livres não são limitadas aos Graus, ainda que precisem seguir a regra de
progressão. O Narrador pode intervir na ficha conforme precisar garantir o tipo de Construto que
foi invocado.

Chamar pelo Chefe da Floresta (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Chamar pelo Chefe da Floresta é uma das Magias mais perigosas e poderosas da
Mesoilha. Esse poder dá ao Mago a capacidade de invocar o avatar de uma divindade ou
semidivindade que represente uma floresta, sendo a mais conhecida nos dias de hoje, a Mãe
Lagarto. De maneira nenhuma o Chefe obedece o Mago, ele é apenas convocado, como que para
uma reunião formal. Há poucas menções desse poder ter sido usado até hoje, alguns dizem que
Botänico já foi invocado, outros dizem que Santara, a Serpente de Areia, divindade dos Altos do
Norte, foi convocada por Magos também.

Entes (Mx-Mx)
...

ILUSIONÁTICA
Como já foi dito, “àqueles trapaceiros com cara de lagarto” é uma afirmação com alguma verdade.
A Magia dos Duendes, a Ilusionática, tem como bases para seu funcionamento a mentira, a
enganação, a enrolação, a trapaça, as ilusões, a traquinagem, a filha da...
A maioria dos poderes da Ilusionática não segue a regra de Duração de Magias padrão.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA ENCANTONÁTICA


A primeira linha de magia da Ilusionática a ser desenvolvida entre os Duendes foi a
Encantonática, uma linha ligada diretamente à habilidade de fazer os outros acreditarem que o
que você tem lhe confere algum tipo de poder ou é mágico de alguma forma. Na prática, os
Duendes fazem isso tão bem, que o que é carregado ou presenteado por eles, acaba mesmo sendo
melhor do que deveria.

Minha Arma Mágica (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Encantonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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