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comportar com determinadas emoções. O Mago escolhe as emoções que quer promover, vale
qualquer coisa.
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pedras, a terra, os cascos de árvore, a mão de um inimigo ou o veneno de uma cobra à água
fervente, o líquido se torna cada vez mais espesso até sólidos começarem a brotar do fundo da
panela e formar ingredientes reais como batatas, aspargo e carne. Talvez essa não tenha aquele
sabor costumeiro das comidas dos Culináticos. O Grau de Sucesso define a qualidade da comida,
provavelmente, só depende de quanta magia o Mago quer gastar no processo.
Êxtase (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Êxtase é uma espécie de transe extremamente prazeroso e semiconsciente, onde a
vítima pode ser decepada ou ter uma perna amputada e ter sensações de extremo prazer e
iluminação. O Mago provoca isso através de algum alimento encantado, o Grau do Sucesso na
confecção deste alimento enfrenta o Autocontrole da vítima e a coloca em um transe de Êxtase.
Frequentemente, vítimas do Êxtase voltam desse estado...mudados. Podem adquirir uma
Habilidade nova, mudança de comportamento, memórias aleatórias, mas raramente se tornam
piores. Há relatos de vítimas do Êxtase que voltaram mais forte, sofrendo um crescimento
muscular enquanto em transe. O motivo pelo qual raras vezes o Êxtase é utilizado voluntariamente
é que o tempo de duração do transe é totalmente aleatório. Um mago poderia tomar sua própria
droga e passar séculos adormecido. Nesse caso, ele voltaria desidratado, desnutrido, envelhecido
e, profundamente...mudado.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Uma Isca Perfeita é uma planta que o Mago brota em algum local para atrair animais
de uma espécie que ele conheça. É comum que o animal com a planta e cancele seu efeito. Se, de
alguma forma, o animal tiver motivação para isso, ele pode resistir aos encantos de Isca Perfeita
confrontando o Grau do Sucesso do Mago.
Antídoto (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O hobbit precisa de contato com o veneno e então pinga um pouco em sua pele que
brota uma planta que deve ser comida para proteger uma vítima de veneno. O Grau do Sucesso
do Mago define uma Habilidade de Defesa Especial que pode resistir contra o veneno. Se ela for
maior que o dano por minuto do veneno, o veneno é cancelado.
Hipnozadora (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 3m, Baixo: 6m, Médio: 9m, Alto: 12m, Máximo: 15m.
Descrição: Uma Hipnozadora é um cipó que normalmente brota de Entes, árvores ou Gnomos e
normalmente neutralizam uma pessoa fincando-se nela e deixando-a inerte. Quando usada por um
Mago ou ser inteligente, a Hipnozadora permite controlar as ações físicas da vítima. Uma
Arremesso contra alguma forma de Defesa é feito para acertar o alvo e o Grau de Sucesso de
Hipnozadora é adicionado à Habilidade de Liderança para controlar as ações do alvo a cada nova
ordem. O cipó tem o Grau de Sucesso em Pontos de Vida e em caso de ser partido ou de
inconsciência do Mago, o efeito se perde. Se o Mago precisar agir por si durante a Magia, seu
poder sobre o alvo deve ser reduzido naquela ação.
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Isca da Branca de Neve (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Esta evolução da Isca Perfeita coloca o alvo para dormir quando ele come a planta. O
animal deve confrontar o Grau de Sucesso do Mago com sua Persistência.
Mímica (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: mudar uma Habilidade, Baixo: mudar duas Habilidade, Médio:
mudar três Habilidade, Alto: mudar quatro Habilidade, Máximo: mudar cinco Habilidade.
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Descrição: Com Mímica, o Baixo acessa a codificação da realidade e configura para si um corpo
vegetal que imita um animal da sua escolha no momento da ativação da Magia. O Mago pode
trocar suas Habilidades pelas do animal, seu Ataque pelo do animal, sua Procura pela do animal
ou o que quiser. A quantidade é definida pelo Grau de Sucesso. Um Grau Médio pode simular os
efeitos de Sentidos Ofuscados.
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Tabela de Graus: Mínimo: 10 Habilidades Livres e 1 Atributo, Baixo: 15 Habilidades Livres e
2 Atributos, Médio: 20 Habilidades Livres e 3 Atributos, Alto: 25 Habilidades Livres e 4
Atributos, Máximo: 30 Habilidades Livres e 5 Atributos.
Descrição: É a versão bélica de um Aliado Guia. Toda descrição do Aliado Guia é válida, mas
esse Construto é capaz de ajudar em tarefas físicas e lutar. Porém, o Construto costuma ser
virtuoso, muito sábio ou peralta demais. Um Construto peralta costuma ser resistente à ordens e
precisa ser convencido, um sábio pode julgar quem ajuda, quem ele ajuda, depende da floresta.
As Habilidades Livres não são limitadas aos Graus, ainda que precisem seguir a regra de
progressão. O Narrador pode intervir na ficha conforme precisar garantir o tipo de Construto que
foi invocado.
Entes (Mx-Mx)
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ILUSIONÁTICA
Como já foi dito, “àqueles trapaceiros com cara de lagarto” é uma afirmação com alguma verdade.
A Magia dos Duendes, a Ilusionática, tem como bases para seu funcionamento a mentira, a
enganação, a enrolação, a trapaça, as ilusões, a traquinagem, a filha da...
A maioria dos poderes da Ilusionática não segue a regra de Duração de Magias padrão.
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