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Bobo

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 
Por algum motivo o destino costuma sorrir para você nas horas mais Prover esperança ou alegria a alguém que precisava.
inesperadas. Quando preparar acampamento, perca toda a sua Sorte
e ganhe Sorte 2. Você pode ter um máximo de Sorte igual 2. Você pode 
gastar Sorte para rolar novamente um resultado 6-. Fique com o novo Evadir a responsabilidade pelas consequências de suas ações.
resultado, e, se for bem sucedido, descreva como você conseguiu 
graças à pura sorte. Intencionalmente piorar uma situação tensa.
Sorte


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Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de uma classe que ninguém
esteja jogando e que não seja o algoz. Considere seu nível para essa ______________________________________________
habilidade como se fosse metade arredondado para baixo. Quando
você falhar usando essa habilidade, você irá falhar epicamente. Não
diga que eu não avisei!
V:________________________________________________________
 __________________________________________________________
Quando fizer todo mundo rir, receba +1 adiante. Quando alguém V:________________________________________________________
tentar te ajudar ou interferir, eles recebem +1. __________________________________________________________
 V:________________________________________________________
Quando o resto do grupo o abandonar ou o deixar para morrer, você __________________________________________________________
irá encontra-los novamente na próxima oportunidade. Descreva como V:________________________________________________________
você enganou a morte certa. Caso você opte por abandonar o __________________________________________________________
personagem ao invés disso, ele voltará algum dia... Como um vilão V:________________________________________________________
procurando vingança! __________________________________________________________
V:________________________________________________________
 __________________________________________________________
No final da sessão, cada outro personagem pode lhe dizer algo que
R:______________________+____ R:_____________________+____
aprendeu com você, uma lição tirada dos seus erros ou uma reflexão
R:______________________+____ R:_____________________+____
provocada por suas indagações. Se eles o fizerem, eles marcam XP.

Característica - Impulso
 Você tem o que quer que tenha pego logo antes de sair pela porta...
Escolha três:
Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe
 Uma pedra peculiar (arremesso, curta distância, atordoante, carga 1).
pertence, um pequeno suvenir irá “aparecer” nos seus bolsos. O MJ  Um graveto duro (mão, resistente, carga 0).
lhe dirá o que você pegou.  Uma carta de alguém importante (carga 0).
 Um embrulho com comida da mamãe (comida , carga 0).
  Uma poção mágica que você não sabe o que faz (frágil, carga 0).
Você tem mais sorte do que juízo. Quando preparar acampamento,  Uma muda extra de roupas (carga 1).
ganhe +1 Sorte. Sua Sorte máxima aumenta em 1.  Uma mapa de uma masmorra próxima (carga 0).
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Sua alegria é contagiante. Receba +2 constante para farrear.
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 
Quando matar e pilhar todo desajeitado, com 10+ escolha um: Requer: Você já dançou com o demônio sob o luar?
• Você faz seu alvo tropeçar, caindo com a cara ou a bunda no chão. Quando matar e pilhar todo desajeitado, cause +1d4 de dano.
• Você pega algo de seu alvo na confusão.
• Ao invés de causar dano, você cria uma oportunidade para que outra

pessoa ataque seu alvo, causando dano no seu lugar. Quando você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo, você pode
optar por não sofrer as consequências pessoalmente. Alguém ou algo
 próximo, possivelmente seu equipamento, mas não você com certeza, irá
Quando você fizer algo tão estúpido que todo mundo só consegue encarar sofrer as consequências no seu lugar.
você com descrença, ganhe +1 Sorte. Você provavelmente vai precisar dela
logo...

Quando preparar acampamento, ganhe +1 Sorte. Sua Sorte máxima
 aumenta em 1. Além disso, quando gastar Sorte para rolar novamente um
Você pode gastar Sorte para permitir que um aliado próximo role novamente resultado 6-, receba +1.
um resultado 6-. Ele deve ficar com o novo resultado, e se ele for bem
sucedido, descreva como sua sorte influenciou o destino para transformar a

falha dele em um sucesso. Quando você for atacado, você pode gastar Sorte para fazer com que o
ataque acerte outra pessoa próxima. Descreva as circunstâncias cômicas
 que possibilitaram com que isso ocorresse.
Quando você sofrer dano no lugar de outra pessoa, receba +1 Sorte.

 Escolha o movimento matar e pilhar, defender ou botar pra funcionar.
Quando você se colocar em risco para conferir algo, pergunte ao MJ algo Você pode rolar o movimento escolhido com Sorte no lugar do atributo
relacionado ao que está examinando e role +Sorte. Com 7-9, o MJ lhe dirá o normal.
que mais você precisa fazer para descobrir a resposta por conta própria, se

o fizer, receba +1 adiante. Com 10+, o MJ lhe dirá o que você quer saber
Quando desafiar o perigo correndo em círculos como um idiota, você
imediatamente.
pode rolar com Sorte no lugar do atributo normal. Com 12+, você volta o
 perigo contra ele mesmo, descreva as circunstâncias ridículas que levaram
Sua sorte parece lhe favorecer em combates. Você pode gastar Sorte para a isso.
rolar novamente um dano (seu ou de um inimigo que o tenha acertado).

 Enquanto tiver pelo menos Sorte 1, você recebe +2 para seu último
Você carrega um pedaço de lixo por aí, convencido de que ele é mágico. suspiro.
Ninguém o leva a sério quando você fala a respeito, mas tudo bem, quando

a magia do objeto se revelar eles verão quem é o verdadeiro bobo!
Enquanto você mostrar uma cara amigável, ninguém que já não esteja
 ativamente hostil a você irá trata-lo como um inimigo até que prove o
Quando disparar, você pode atrair a atenção de seu alvo para outro lugar ao contrário.
invés de causar dano.

 Quando você tentar convencer alguém a tomar uma atitude tola ou
Quando falar difícil, não role. Ao invés disso simplesmente diga o que vier à imprudente, role +CAR. Com 10+, ele o fará sem hesitar. Com 7-9, ele o
sua mente. Quando a verdade sobre o que você disse for posta à prova, role fará, mas culpará você por seu erro caso se prejudique de alguma forma.
+INT. Com 10+, você estava certo. Com 7-9, você fez confusão e esqueceu

um detalhe importante.
Quando você falhar em um movimento, você pode escolher não marcar
 XP. Se o fizer, escolha alguém que irá olhar embasbacado ou cair na
Quando você está na presença de algo valioso e escondido, você nota gargalhada, ficando distraído.
aquilo imediatamente.

 Quando você zombar publicamente de alguém cuja estatura social é
Quando você descaradamente entra em um lugar onde não deveria estar, maior que a sua, role +CAR. Com 10+, você pode fazer uma pergunta ao
role +CAR. Com 10+, você passa desapercebido até que atraia a atenção para alvo da sua zombaria que ele terá que responder honestamente em alto e
si. Com 7-9, você não é barrado, mas alguém já está desconfiando de você. bom som, e você recebe +1 adiante contra ele. Com 7-9, sua audiência leva
na brincadeira e você evita represálias... Por hora.

Quanto tirar vantagem do fato de que ninguém está prestando atenção em 
você para discretamente fazer algo, role +DES. Com 7-9, ninguém irá notar Quando apostar em um jogo de azar, você pode gastar Sorte para ganhar.
o que você fez até que você já esteja longe. Com 10+, ninguém irá sequer

pensar em te culpar.
Você está acostumado a ser subestimado, mas chegou a hora de provar do
 que você é capaz. Quando fazer algo que ninguém acredita que você
No final da sessão, se alguém tiver marcado XP por um episódio muito consiga, receba +1.
especial, você também marca.

 Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para
Pegue uma habilidade avançada avançado da mesma classe que você estar em uma aventura.
escolheu para estar em uma aventura. _____________________________________________________________________
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