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Informações básicas:
Nível atual: 23

Nome: Wendy
Idade: 29 anos (humano)
Raça: Semi-deus
Gênero: Feminino
Arcana: Carruagem
Visão: Hydro

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Informações de Combate:

Pontos de Vida: 370


Pontos de Mana: 370

Força: +21
Resistência: +19
Velocidade: +14
Destreza: +14
Inteligência: +10
Sabedoria: +11
Carisma: +10
Sorte: +10
Carisma: +10
Sorte: +10
Percepção: +10
Dedução: +10
Ladinagem: +14

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Informações Sociais:

Carma: (0\10)
Charme: (5\10)
Coragem: (1\10)
Proficiência: (0\10)
Gentileza: (0\10)
Ocultismo: (1\10)
Restrição: (10\10)

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Perícias:

Controle de habilidade:
Afinidade com persona:
Adestramento de animais:
Afinidade com a visão:
Fusão de persona:
Capacidades da Visão: 3
Magia: 12
Poder espiritual:
Poder explosivo:
Poder energía:
Poder mental:
Concentração:
Investigação:
Furtividade:
Artesanato:
Intimidar:
Persuasão:
Acrobacia:
Percepção:
Medicina:
Montaria:
Montaria (voador):
Dedução:
Mira:

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Hydro:

Os portadores da visão hydro são tão bons no que fazem que acabam se tornando figuras
de destaque em sua área de domínio. Geralmente amam o que fazem e dão tudo de si
nisso. Alguns podem ter uma ligação forte com a arte visto que até em batalha parecem que
estão se apresentando. Diferente de Cryo, Hydro parece sempre trazer pessoas ao seu
redor. Estes sempre possuem algo para proteger. Seja reputação ou algum semelhante.

Capacidades:

● Habilidades exclusivas
● Imunidade a seu elemento
● Capacidade de anulação elemental.

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Habilidades de Semi-deus:

Benção de Afrodite - (Passiva): A vossa beleza é simplesmente perfeita e irresistível,


nenhum ser vivo é capaz de resistir, use a seu favor! Todos sucumbem perante seus pés.

● teste de resistir a sedução: 1d50 (puro) - Dificuldade: 25


● status apaixonado: o adversário fica bobo com dados críticos (1) e não ataca o
usuário por 1 turno, além de ter seu ataque voltado para si. (Sanji - One Piece)

Benção da Chang’e - (Passiva): A benção da deusa da Lua permite que o usuário tenha
facilidade em aprender coisas relacionadas a Hydro de forma quase instantânea.

Lua Sangrenta - (Passiva): Ao iniciar um combate, o usuário absorve para si 1d20 de


defesa e resistência de alvos em até 5 metros de distância, sendo convertidos para seus
próprios atributos de combate.

● 1d20 para alvos em até 5 metros, roubo de atributos para si.


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Valsa noturna (passiva): Assim que o usuário fica com 50% de seus pontos de vida (370
= 185), instantaneamente ela se esconde no corpo de algum aliado como uma sombra,
utilizando de suas habilidades de hydro, transformando seu corpo em gotas de sangue que
penetram na pele ou camada que protege o ser vivo, (caso não houver aliados próximo, ela
pode ficar em algum outro ser que estiver próximo, como animal ou planta) e fica escondida
ali por 1d5 turnos recuperando 20% dos seus pontos de vida (74 HP) durante esses turnos.
O adversário deve fazer uma teste de percepção para conseguir ver onde o usuário se
escondeu, para retirá-lo dali é necessário antes destruir o local onde está escondido para
acertar o corpo original que está no interior do ser ou objeto. O usuário só pode utilizar essa
habilidade 2 vezes por combate.

● Se esconde por 1d5 turnos


● recupera 50% do valor total do HP durante esses turnos

“L” Amor – Wendy pode lançar um projétil de energia na forma de um coração juntando as
mãos na forma de um coração. Qualquer um que for atingido por este poder se apaixona
por Wendy, ficando obcecado por ela e fazendo tudo o que ela pedir, inclusive atacar seus
próprios companheiros e aqueles que sabem ser de poder superior. Essa habilidade permite
que Wendy afete até consciências únicas como as zanpakutos e force suas vítimas a lutar
além de seus limites, embora não tenha efeito em objetos sem vida. Essa habilidade dura
até o fim do combate e o ser não é capaz de voltar a consciência. Wendy não tem uma
limitação de quantas vezes pode usar essa habilidade.

● Paixão obsessiva
● Manipulação sentimental e mental
● Ganha um fantoche
● ilimitado a quantidade de vezes que pode usar

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Habilidades de Hydro:

Flores Carmesins - (ativa): Ao redor do usuário da habilidade, surgem flores de sangue


brilhantes que em contato com o adversário podem causar um dano de 12d12 + magia, com
teste de resistência diminui para 6d12 + magia, o valor obtido no dano se converte em cura
para o usuário. Se os pontos de vida do mesmo já estiverem completos, tal valor adquirido
pelo roubo de vida, se transforma em uma barra de HP provisório, dando a ela uma
segunda camada de pele onde todo dano recebido não afeta seu corpo original até que seja
destruída ou desfeita pela mesma. Se o usuário da habilidade utilizar de ataques corpo a
corpo com essa habilidade ativada, é somado seus atributos de força ao dano. As flores
desaparecem apenas depois de 2 turnos.

● Dano inteiro: 12d12 + magia + (e força caso ataque corpo a corpo)


● Dano reduzido: 6d12 + magia + (e força caso ataque corpo a corpo)
● Valor do dano = cura para usuário (ou escudo se o HP estiver cheio)
● Custa 50 mana
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Flor do Luar - (ativa): O usuário utiliza de algumas pequenas gotas de sangue e magia
para formar uma pequena flor abaixo de seus pés, aumentando o atributo de velocidade e
destreza em 1d20. Essa flor também pode ser lançada pelo mesmo em direção a um
inimigo e causar uma tonteira que o deixa stunado por 1d5 turnos (stun = - 1d20) e causar
um dano de 12d12 + magia, com um teste de resistência diminui para 6d6 + magia, no
entanto uma vez lançada a flor, o usuário perde os atributos adquiridos pela habilidade. Se
a flor não for lançada pelo usuário, ela permanece ativa até o fim do combate.

● Dano inteiro: 12d12 + magia


● Dano reduzido: 6d6 + magia
● stun: 1d5 turnos (-1d20 para o adversário em todos os atributos)
● Custa 50 mana
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Maldição do Sangue - (ativa): O usuário cria uma área de até 5 metros onde aplica uma
maldição denominada de “laço sanguinário” em todos os adversários, fazendo o dano ser
refletido como um espelho em todos que tiverem essa ligação por 1d10 turnos. Em caso de
ser um único adversário no local, a maldição penetra e faz o valor dos danos ser dobrado
por 1d5 turnos. Este ligamento se aplica a qualquer tipo de figura que estiver dentro do
círculo, com exceção apenas daqueles que são intangíveis. Não causa dano ao ativar.

● Dano refletido nos adversários (espelho) por 1d10 turnos


● 1 adversário: x2 por 1d5 turnos
● Custa 40 mana
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Manipulação Sanguínea - (ativa): Wendy é uma semi-deusa que se apoderou de seu dom
mágico e o aprimorou utilizando do próprio sangue e do sangue de suas vítimas. Este é um
ataque de longa distância, mas também pode ser aplicado por toque, ela é capaz de
manipular o próprio sangue para criar dos mais simples objetos, até as armas mais letais
(porte mediano), e o sangue de seus inimigos provocando alguns sintomas simples (o
adversário pode fazer um teste de resistência:

Teste de resistência positivo:


● dores fortes - (narrativo)
● leve perda de sangue - (+1d10 sangramento)
● dano: 10d20 de dano + magia +1d10 (sangramento)
● custa 100 mana

Teste de resistência negativo:


● hemorragia interna grave - (2d20 sangramento)
● dores insuportáveis - (narrativo)
● paralisia - 1d5 turnos
● dano dobrado
● dano: 20d20 x2 + 2d20 (sangramento) + magia

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Possuindo a bênção de Chang’e para manipular o sangue e sendo uma semideusa, Wendy
possui acesso a capacidade rara de controlar o icor, o fluido etéreo que corre pelas veias
dos seres imortais, o sangue dos deuses. Além das propriedades semelhantes à da
manipulação de sangue comum, o icor possui propriedades sobrenaturais e divinas. Todos
os seus usos são superiores aos do sangue comum, com habilidades de cura ou ofensiva
mais potentes, além disso, as habilidades de cura do Ichor não são limitadas ao físico, mas
também ao espiritual e ao mental. De forma ofensiva, Icor pode ser considerado o solvente
universal, sendo o ácido perfeito para lidar com qualquer tipo de matéria. Wendy pode
manipular perfeitamente as propriedades do Icor para atingir todos os fins que desejar, pois
a potência do sangue divino é quase ilimitada.
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