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Soul warrior 

 
você criou um contato com uma arma, pode ter 
sido através de estudos ou apenas uma 
ocorrência natural, de qualquer maneira você 
agora pode colocar um reflexo de sua alma 
nessa arma, aumentando assim os poderes dela. 
 
vida: você começa com 10 + constituição e 
ganha 1d10 + con por nível superior a 1. 
equipamento: qualquer arma não magica.  
 
características:  
 
nível:  mana:  habilidades: 
1  25  elo, tipo de elo 
2  40  --- 
3  55  bonus do elo 
4  63  --- 
5  70  dado maior 
6  75  --- 
7  80  bonus do elo 
8  85  --- 
9  90  bonus do elo 
10  95  dado maior 
11  100  --- 
12  105  bonus do elo 
13  110  --- 
14  115  bonus do elo 
15  120  dado maior 
16  125  --- 
17  130  bonus do elo 
18  135  --- 
19  140  bonus do elo 
20  150  controle de fluxo. 
 
descrição: 
 
elo:  
você deve escolher uma arma, qualquer tipo de 
arma serve, você agora usa sabedoria em todos 
os testes relacionados a ela, caso a arma quebre 
você passará 2 dias sem ela e logo após ela 
ressurgirá inteira novamente.  
tipo de elo:  
escolha entre esses dois tipos de elos, o elo 
fantasma e o elo sangrento. quando você 
escolhe um você já ganha uma habilidade.  
 
elo fantasma:  
você escolhe a aparência de sua arma, ela pode 
ser uma arma espiritual como essa: 

 
ou algo mais físico como essa: 

 
 
elo sangrento:  
o elo sangrento usa mais de armas físicas, assim 
a aparência de sua arma pode variar de uma 
arma comum até esses exemplos:  
 
 
bônus dos elos:  
nível 1:  
elo sangrento: dano extra: 
você gasta 10 de mana e causa 1d4 de dano extra 
em seu turno.  
elo fantasma: dano mágico: 
você agora pode acertar até fantasmas, além 
disso você agora pode gastar 25 de mana, e 
dobrar a sua sabedoria por 1d4+2 turnos. 
 
nível 3:  
elo sangrento: golpe extra:  
você agora pode dar outro golpe ou disparar 
outro projétil.  
elo fantasma: tipo mágico: 
ao gastar 20 de mana, você pode colocar um 
tipo de dano mágico em sua arma, como por 
exemplo, adicionar a ela o tipo de fogo, gelo ou 
elétrico, ele dura até o final do dia, logo após 
você deve gastar sua mana novamente para por 
o mesmo tipo ou outro diferente em sua arma. 
 
nível 7:  
 
elo sangrento: aumento de alcance: 
você agora pode dobrar o alcance de sua arma. 
elo fantasma: golpe extra: 
você ganha um ataque extra, ou um projétil 
mais. 
 
nível 9: 
 
elo sangrento: golpe extra: 
você agora pode dar outro golpe ou disparar 
outro projétil. 
elo fantasma: arma extra:  
você ganha uma cópia idêntica a sua outra arma, 
mas essa outra arma não pode usar ataques 
extras.  
 
nível 12:  
elo sangrento: dano mágico: 
você agora pode acertar até fantasmas, além 
disso você agora pode gastar 25 de mana, e 
dobrar a sua sabedoria por 1d4+2 turnos. 
elo fantasma: sugar vida:  
você gasta 50 de mana e ganha o poder de 
recuperar metade do seu dano em vida, isso 
dura por 1d6 rodadas.  
 
nível 14:  
elo sangrento: golpe extra:  
você agora pode dar outro golpe ou disparar 
outro projétil.  
elo fantasma: capa mágica: 
ao gastar 70 de mana, você cria uma capa 
entorno de você, ela protege você de um tipo de 
dano e também adiciona +2 em sua CA, ela dura 
1d8+3 turnos. 
 
nível 17:  
elo sangrento: aumento de dado: 
você ganha um aumento de dado extra em 
relação ao elo fantasma, funciona exatamente 
igual. 
elo fantasma: golpe extra:  
você agora pode dar outro golpe ou disparar 
outro projétil.  
 
nível 19:  
elo sangrento: golpe extra:  
você agora pode dar outro golpe ou disparar 
outro projétil.  
elo fantasma: segundo tipo mágico: 
você agora pode escolher outro tipo mágico 
extra para por em sua arma, você deve escolher 
com qual tipo atacará, mas de resto é igual ao 
outro. 
 
dado maior:  
você ganha um aumento em seu dano, você 
pode subir o dano de sua arma na escala de 
dano, mostrado nessa tabela: 
 
dado:  1d4 ->  1d6 -> 
1d8 ->  1d10 ->  1d12 -> 
1d10 + 1d4 ->  2d8 ->  1d10+1d8 -> 
2d10 ->  1d10+ 2d6 ->  2d10+ 1d4 -> 
2d10 + 1d6 ->  2d10 + 1d8 ->  3d10 ->  
2d10+ 2d6->  3d10+ 1d4 ->  etc....  
 
 

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