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você criou um contato com uma arma, pode ter
sido através de estudos ou apenas uma
ocorrência natural, de qualquer maneira você
agora pode colocar um reflexo de sua alma
nessa arma, aumentando assim os poderes dela.
vida: você começa com 10 + constituição e
ganha 1d10 + con por nível superior a 1.
equipamento: qualquer arma não magica.
características:
nível: mana: habilidades:
1 25 elo, tipo de elo
2 40 ---
3 55 bonus do elo
4 63 ---
5 70 dado maior
6 75 ---
7 80 bonus do elo
8 85 ---
9 90 bonus do elo
10 95 dado maior
11 100 ---
12 105 bonus do elo
13 110 ---
14 115 bonus do elo
15 120 dado maior
16 125 ---
17 130 bonus do elo
18 135 ---
19 140 bonus do elo
20 150 controle de fluxo.
descrição:
elo:
você deve escolher uma arma, qualquer tipo de
arma serve, você agora usa sabedoria em todos
os testes relacionados a ela, caso a arma quebre
você passará 2 dias sem ela e logo após ela
ressurgirá inteira novamente.
tipo de elo:
escolha entre esses dois tipos de elos, o elo
fantasma e o elo sangrento. quando você
escolhe um você já ganha uma habilidade.
elo fantasma:
você escolhe a aparência de sua arma, ela pode
ser uma arma espiritual como essa:
ou algo mais físico como essa:
elo sangrento:
o elo sangrento usa mais de armas físicas, assim
a aparência de sua arma pode variar de uma
arma comum até esses exemplos:
bônus dos elos:
nível 1:
elo sangrento: dano extra:
você gasta 10 de mana e causa 1d4 de dano extra
em seu turno.
elo fantasma: dano mágico:
você agora pode acertar até fantasmas, além
disso você agora pode gastar 25 de mana, e
dobrar a sua sabedoria por 1d4+2 turnos.
nível 3:
elo sangrento: golpe extra:
você agora pode dar outro golpe ou disparar
outro projétil.
elo fantasma: tipo mágico:
ao gastar 20 de mana, você pode colocar um
tipo de dano mágico em sua arma, como por
exemplo, adicionar a ela o tipo de fogo, gelo ou
elétrico, ele dura até o final do dia, logo após
você deve gastar sua mana novamente para por
o mesmo tipo ou outro diferente em sua arma.
nível 7:
elo sangrento: aumento de alcance:
você agora pode dobrar o alcance de sua arma.
elo fantasma: golpe extra:
você ganha um ataque extra, ou um projétil
mais.
nível 9:
elo sangrento: golpe extra:
você agora pode dar outro golpe ou disparar
outro projétil.
elo fantasma: arma extra:
você ganha uma cópia idêntica a sua outra arma,
mas essa outra arma não pode usar ataques
extras.
nível 12:
elo sangrento: dano mágico:
você agora pode acertar até fantasmas, além
disso você agora pode gastar 25 de mana, e
dobrar a sua sabedoria por 1d4+2 turnos.
elo fantasma: sugar vida:
você gasta 50 de mana e ganha o poder de
recuperar metade do seu dano em vida, isso
dura por 1d6 rodadas.
nível 14:
elo sangrento: golpe extra:
você agora pode dar outro golpe ou disparar
outro projétil.
elo fantasma: capa mágica:
ao gastar 70 de mana, você cria uma capa
entorno de você, ela protege você de um tipo de
dano e também adiciona +2 em sua CA, ela dura
1d8+3 turnos.
nível 17:
elo sangrento: aumento de dado:
você ganha um aumento de dado extra em
relação ao elo fantasma, funciona exatamente
igual.
elo fantasma: golpe extra:
você agora pode dar outro golpe ou disparar
outro projétil.
nível 19:
elo sangrento: golpe extra:
você agora pode dar outro golpe ou disparar
outro projétil.
elo fantasma: segundo tipo mágico:
você agora pode escolher outro tipo mágico
extra para por em sua arma, você deve escolher
com qual tipo atacará, mas de resto é igual ao
outro.
dado maior:
você ganha um aumento em seu dano, você
pode subir o dano de sua arma na escala de
dano, mostrado nessa tabela:
dado: 1d4 -> 1d6 ->
1d8 -> 1d10 -> 1d12 ->
1d10 + 1d4 -> 2d8 -> 1d10+1d8 ->
2d10 -> 1d10+ 2d6 -> 2d10+ 1d4 ->
2d10 + 1d6 -> 2d10 + 1d8 -> 3d10 ->
2d10+ 2d6-> 3d10+ 1d4 -> etc....