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~| Mantimentos |~

~ Cafeína ~
•Categoria 0
•Anula uma noite de sono, mas depois terá que dormir o dobro.
-Limite por Espaço: 2

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~ Marmita ~
•Categoria I
•Um pequeno prato de comida recheada para somente uma pessoa. Escolha um
dos pratos disponíveis em Intervalos, este é o tipo de alimento que possui. Pode ser
usado para realizar a ação Alimentar-se em um intervalo, ou pode ser comido fora
dele para receber metade do que é empregado.

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~ Mochila Militar ~
~Categoria I
•Uma mochila militar grande que carrega mais equipamentos. Lhe fornece +3
espaços de Inventário e não ocupa espaço algum.

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~ Antidepressivo ~
•Categoria I
•Um frasco que contém cerca de 10 comprimidos que ajuda a manter uma mente
sã. Ingerir um comprimido é uma ação de movimento e te fornece 2 de RD a dano
Mental pelo resto do dia, mas enquanto essa efeito durar você tem -2 em testes de
Fortitude. A RD proporcionada deste item é cumulativa com ele mesmo, sendo
sempre o segundo aumenta em 3 a redução de dano Mental é aumentando
gradualmente sua penalidade de Fortitude. Caso sua Fortitude chegue a 0, você
tem uma overdose e entra em Morrendo.

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~ Lanterna ~
•Categoria I
•Pode iluminar uma área, e uma vez por cena pode mirar na cara de um alvo,
ficando Ofuscado por uma rodada.
~Pode ser acoplado a armas balisticas, não ocupando espaço no inventário.
-
~Ofuscado: Perde -1d20 em todos os testes de Perícias.

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~ Kit médico ~
•Categoria I
-Ocupa dois espaços
•Sem esse item, rolagens de retirar de Morrendo terão -10 no teste.

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~ Cinto utilitário ~
•Categoria I
•Esse cinto te fornece uma vez por rodada guardar e sacar um item como ação livre.

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~ Spray de cura ~
•Categoria I
•Tem um spray que possui uma substância química curativa, você pode gastar uma
ação de movimento e gastar esse item para curar 2d8+4 de Vida. Esse item é de
uso único

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~ Pistola de Seringa ~
•Categoria I
•Tem uma Pistola para disparar uma seringa a até alcance Curto. A Seringa
concebe ao alvo 2d6+2 de Vida Temporária. Este item é de uso único.

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~ Algemas ~
•Categoria I
•Um par de algemas de aço. Para prender um ser, é necessário estar com a
algemas em mãos e o alvo estar Agarrado e então vencer um novo teste de Agarrar
contra ele. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (-5 em testes envolvendo a
mão e não consegue lançar Sacrifícios) ou um dos pulsos em um objeto próximo.
Escapar das algemas exige um teste de Atletismo (DT 30) ou ter as chaves.

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~ Taser ~
•Categoria I
•Você pode gastar uma ação padrão para realizar um choque no alvo em alcance
Toque. O alvo que fazer um teste de Vigor (DT 19 anula), caso falhe fica Paralisado
por uma rodada. O Taser possui uma bateria com dois usos. O mesmo alvo não
pode ser afetado pelo efeito duas vezes na mesma cena.
-Cada bateria adicional ocupa 1 espaço e é um item Categoria I
-Dano: 1d8+2 Energia
~Extremo 18/2x
-
~Paralisado: O personagem fica Imóvel e Desprevenido e só pode usar ações de
fala.

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~ Passe livre de arma ~


•Categoria I
•Possui um certificado que permite transportar armas de Pequeno porte sem
nenhum problema.

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~ Tratamento Craniano ~
•Categoria II
•Faixas e tratamentos médicos específicos para a cabeça. Quem estiver portando
esse item, pode rerolar uma vez por item o teste de Decapitação.

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~| Acessórios |~
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~ Vestimenta ~
•Categoria II
•Uma roupa incomum que não ocupa espaço no seu inventário, já que você está a
vestindo. Está roupa em especial garante +1d20 no teste de uma Pericia a sua
escolha (exceto Briga e Pontaria), só que a roupa tem que ser coerente e a palavra
do Mestre é a final. Somente uma Vestimenta pode ser equipada.
Ex: Um jaleco de médico que fornece +1d20 em Medicina ou um cuturno militar que
fornece +1d20 em Fortitude.
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~ Utensílio ~
•Categoria I
•Um item comum que pode ser criado a sua escolha, garantindo +2 no teste de uma
Pericia a sua escolha, só que o item tem que ser coerente e segurado em mãos
para aplicar o efeito.
Ex: Uma Lupa para garantir +2 em testes de Investigação.

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~| Modificadores para Acessórios |~


-Seguindo as regras das armas, acessórios podem ser melhorados. Cada
modificação aumenta a categoria do item em +I e fornece certos benefícios. Usando
modificações é possível criar funções variadas do mesmo item, mas é claro, todas
precisam ser coerentes. Cada modificação só pode ser adicionado ao item uma vez.
-Os modificadores podem ser trocados sempre quando retornar ao Abrigo ou no fim
da missão.
-Ex: Se você tem uma acessório Categoria I, colocando dois modificadores se torna
um item Categoria III
.

~ Aprimorar ~
•O bônus fornecido pelo item é melhorado. Utensílio se torna +5 e Vestimenta te
fornece +1d20. Caso possua a modificação Função adicional, pode escolher de
novo esse modificador para a outra função.

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~ Função adicional ~
•O item fornece o que ele é designado para outra Pericia adicional a sua escolha, a
pericia precisa ser coerente e aprovado pelo Mestre.

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~| Armas |~
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~ Proficiência ~
×Armas Simples: Armas de manuseio fácil como facas, pistolas e bastões. Todas as
raças sabem usar esse tipo de arma.
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×Armas Táticas: Espadas, metralhadoras e outras armas de manuseio complexo
requerem uma dedicação adicional. Apenas Corrusivos começam com essa
Proficiência.
-
×Penalidade por não-Proficiência: Se você atacar com uma arma que não seja
proficiente, sofre -2d20 e -5 em testes de ataque.

~ Crítico ~
•Quando você acerta um ataque rolando 20 natural (ou seja, o dado mostrando 20)
faz um acerto Crítico. Neste caso, multiplique os dados por 2. Dados extras (como
por Sacrifícios e habilidades) não são multiplicados. Por exemplo, uma arma que
causa 1d8+3 ao tirar crítico causa 2d8+6.

•Algumas armas fazem o crítico com uma margem de crítico menor que 20 ou
multiplicam por um valor maior que 2x. Efeitos que diminuem a margem de crítico,
diminuem o número necessário para critar.

~ Alcance ~
•Cada arma possui um Alcance: Toque, Curto, Médio e Longo, armas corpo a corpo
todas fixamente tem seu alcance de Toque.
-Curto: 9m
-Médio: 10m até 18m
-Longo: 19m até 32m
-Extremo: 32m para cima.

~ Armas e a lei ~
•Não é convencional você andar com armas na rua, principalmente se ela for
balística, ou seja, andar com ela de forma ostensiva geralmente serão abordados
pela polícia ou corpos defensores e causarão estranheza por onde passam.
Também dificulta bastante o acesso às munições, já que não vende Munição em
cada loja que dobrar uma esquina.

•| Corpo a Corpo |•
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~ Faca ~
~Categoria 0
•Dano: 1d6
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 18/2x
~Pode ser Arremessada em alcance Curto, rodando Destreza+Pontaria.
Acumulativa duas no mesmo espaço.
-Leve
-Arma Simples
(Uma mão)

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~ Martelo ~
~Categoria 0
•Dano: 1d8
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/2x
~Ao acertar inimigos que possuam ossos, causam +1d8 de dano em Pernas e
Braços.
-Leve
-Arma Simples
(Uma mão)

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~ Punhal ~
~Categoria 0
•Dano: 1d6
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/3x
-Leve
-Arma Simples
(Uma mão)

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~ Soqueira ~
~Categoria 0
•Dano: 1d4
•Tipo de dano: Físico
~Crítico 20/2x
~Pode ser colocada nas duas mãos causando +1d de dano. E, não conta como se
estivesse segurando algo, junto é afetado pela habilidade Punhos de ferro.
-Leve
-Arma Simples
(Uma mão)

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~ Machadinha ~
~Categoria 0
•Dano: 1d8
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/3x
~Pode ser Arremessada em alcance Curto, rodando Destreza+Pontaria.
Acumulativa duas no mesmo espaço.
-Leve
-Arma Tática
(Uma mão)

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~ Nunchaku ~
~Categoria 0
•Dano: 1d10
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/2x
-Leve
-Arma Tática
(Uma mão)

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~ Sai ~
~Categoria I
•Dano: 1d10
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 19/2x
~Quando estiver sendo empunhado e usar a reação Bloquear, fornece +2 de RD
-Leve
-Arma Tática
(Uma mão)

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~ Bastão ~
~Categoria 0
•Dano: 1d8/1d10
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/2x
~Você pode empunha-lo com uma mão (1d8) ou com as duas mãos (1d10).
-Arma Simples
(Uma mão)

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~ Machete ~
~Categoria 0
•Dano: 1d8
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 18/2x
-Arma Simples
(Uma mão)

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~ Maça ~
~Categoria I
•Dano: 2d4
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/2x
-Arma Simples
(Uma mão)

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~ Chicote ~
~Categoria 0
•Dano: 1d10
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 19/2x
~Enquanto estiver empunhando ele, recebe +2 em testes de Manobra e, pode
Desarmar um alvo em alcance Curto.
-Arma Tática
(Uma mão)

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~ Espada ~
~Categoria I
•Dano: 1d10/1d12
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 19/2x
~Você pode empunha-lo com uma mão (1d10) ou com as duas mãos (1d12).
-Arma Tática
(Uma mão)

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~ Florete ~
~Categoria I
•Dano: 1d8
•Tipo de dano: Perfurante
~Crítico: 18/2x
~Ataques direcionados na Cabeça perdem -5 de Penalidade e no Torço recebe
+1d20.
-Arma Tática
(Uma mão)

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~ Machado ~
~Categoria I
•Dano: 1d10
•Tipo de dano: Fisico
~Crítico: 20/3x
~Sempre que tirar crítico e estiver atacando Perna ou Braço, causará 3d10 de dano
na vida verdadeira
-Arma Tática
(Uma mão)

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~ Marreta ~
~Categoria I
•Dano: 3d4
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/2x
~Ignora 5 pontos de RD a dano Físico.
-Ocupa dois espaços.
-Arma Simples
(Duas mãos)
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~ Bardiche ~
~Categoria II
•Dano: 1d12
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/4x
~Você recebe +2 em Músculo com danos desferidos com essa arma.
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
(Duas mãos)

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~ Foice ~
~Categoria I
•Dano: 3d4
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/4x
~Se tiver um inimigo em distância Toque na lateral de seu alvo, receberá o dano
sem Crítico junto no Torço.
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
(Duas mãos)

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~ Machadão ~
~Categoria I
•Dano: 1d12
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 19/3x
~Soma sua Força em rolagens de Ataque e dano.
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
(Duas mãos)

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~ Motoserra ~
~Categoria I
•Dano: 4d6
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/2x
~Por ser uma arma de difícil manuseio causa -1d20 em ataques por padrão e caso
mire na Cabeça sofre +1d20 de Penalidade. Só que, sempre que tirar um 6 na
rolagem de dano, recebe mais um dado de dano. Necessário gastar uma ação de
movimento para a ligar.
-Ocupa três espaços
-Arma Tática
(Duas mãos)

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~ Montante ~
~Categoria I
•Dano: 2d8
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/2x
~Pode atacar á uma distância segura de 3m. Ataques direcionados em Braços ou
Pernas causam +1d de dano multiplicável
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
(Duas mãos)

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~ Sabre ~
~Categoria I
•Dano: 1d10
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 18/2x
~Ataques direcionados na Cabeça, possuem 1x a mais de crítico e ataques
direcionados no Braço tem +5 no acerto.
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
(Duas mãos)

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~ Tridente ~
~Categoria I
•Dano: 1d8
•Tipo de dano: Físico
~Crítico: 20/2x
~Pode ser Arremessada em alcance Curto, causando +2d de dano multiplicavel.
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
(Duas mãos)

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•| Disparo |•
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•Armas de disparo e balísticas recebem -5 em rolagens de Ataque se estiverem
maior do que seu alcance limite ou em alcance Toque. Caso possua um aliado em
alcance corpo a corpo com o alvo de seu tiro, lhe causa -1d20 de penalidade.

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~ Besta Pistola ~
~Categoria 0
•Dano: 1d8
•Tipo de dano: Perfurante
•Alcance: Curto
~Crítico: 19/2x
~O primeiro disparo realizado com essa arma em uma cena, é feito como ação livre.
-Arma Tática
(Uma mão/Flechas)

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~ Estilingue ~
•Categoria 0
•Dano: 1d6
•Tipo de dano: Físico
•Alcance: Curto
~Crítico: 18/2x
~Um estilingue carrega consigo uma bolsa de pedras suficiente para uma missão.
Você pode escolher ter uma munição melhor do que pedras, para isso aumente a
categoria, peso e o dano em 1 passo (1d6>1d8), o máximo que você aumentar
dessa forma é até Categoria III
-Arma Simples
( Duas mãos )

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~ Arco Pequeno ~
~Categoria 0
•Dano: 1d6
•Tipo de dano: Perfurante
•Alcance: Médio
~Crítico: 20/3x
~Realizar um disparo na Cabeça com acerto Crítico, tem 25% de chance ( 1 em
1d4) de matar o alvo instantaneamente. Não se aplica para Abominações,
Demônios e Deuses.
-Arma Simples
( Duas mãos/Flechas )

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~ Arco ~
~Categoria I
•Dano: 1d8
•Tipo de dano: Perfurante
•Alcance: Médio
~Crítico: 20/3x
~Realizar um disparo na Cabeça com acerto Crítico, tem 50% de chance (1 ou 2 em
1d4) de matar o alvo instantaneamente. Não se aplica para Demônios e Deuses.
Para Abominações a chances diminuem para 25% (1 em 1d4)
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
( Duas mãos/Flechas )

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~ Balestra ~
~Categoria I
•Dano: 1d12
•Tipo de dano: Perfurante
•Alcance: Médio
~Crítico: 19/2x
~Você soma Músculo e, pode ser rolado com o Atributo Força.
-Arma Tática
( Duas mãos/Flechas )

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~ Balestra de repetição ~
~Categoria II
•Dano: 1d12
•Tipo de dano: Perfurante
•Alcance: Médio
~Crítico: 19/2x
~Pode realizar uma rajada de virotes, recebendo +2d de dano não multiplicável,
porém, recebendo -1d20 no teste de ataque.
-Arma Tática
(Duas mãos/Flechas)

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•| Balístico |•
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•Armas de disparo e balísticas recebem -5 em rolagens de Ataque se estiverem
maior do que seu alcance limite ou em alcance Toque. Caso possua um aliado em
alcance corpo a corpo com o alvo de seu tiro, lhe causa -1d20 de penalidade.

~ Pistola ~
~Categoria I
•Dano: 1d12
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Curto
~Crítico: 18/2x
~Uma vez por turno pode realizar dois disparos, recebendo -1d20 em cada rolagem.
-Arma Simples
-Leve
(Uma mão/Bala Leve)

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~ Revólver ~
~Categoria I
•Dano: 2d6
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Curto
~Crítico: 20/3x
-Arma Simples
-Leve
(Uma mão/Bala Leve)
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~ Submetralhadora ~
~Categoria I
•Dano: 2d6
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Curto
~Crítico: 20/3x
~Pode realizar uma rajada, onde terá +2d de dano do mesmo tipo não multiplicável,
só que oposto a isto rolará com -1d20.
-Arma Tática
-Leve
(Uma mão/Bala Leve)

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~ Pistola de pólvora ~
~Categoria I
•Dano: 1d10
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Curto
~Critico: 3x
~Em alcance Toque, sua arma causa +1d de dano multiplicável.
-Arma Simples
(Uma mão/Bala Leve)

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~ Escopeta de Cano serrado ~


~Categoria I
•Dano: 3d6
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Curto
~Crítico: 20/3x
~Pode realizar dois disparos em um único, causando +2d6 de dano multiplicável. Só
que no próximo turno terá que gastar sua ação padrão para recarregar a arma. E,
caso esteja atirando maior do que o alcance da arma, causa sempre metade do
dano.
-Arma Tática
(Uma mão/Cartuchos)

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~ Carabina ~
~Categoria I
•Dano: 2d8
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Curto
~Crítico: 18/2x
~Uma vez por turno pode realizar dois disparos, recebendo -1d20 em cada rolagem.
-Ocupa dois espaços
-Arma Simples
(Duas mãos/Bala Pesada)

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~ Mosquete ~
~Categoria I
•Dano: 2d6
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Médio
~Crítico: 20/3x
~Quando estiver mirando e o alvo em alcance Curto ou Toque, recebe -3 na
margem de Crítico.
-Ocupa dois espaços
-Arma Simples
(Duas mãos/Bala Longa)

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~ Rifle de Caça ~
~Categoria I
•Dano: 2d8
•Tipo de dano: Balístico
-Alcance: Médio
~Crítico: 20/3x
~Ao Mirar com o Rifle de Caça a margem de crítico diminui em -2.
-Ocupa dois espaços
-Arma simples
(Duas mãos/Bala Longa)

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~ Espingarda ~
~Categoria I
•Dano: 4d6
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Curto
~Crítico: 20/3x
~Quando estiver em alcance Toque do alvo, o dano é duplicado. E, caso esteja
atirando maior do que o alcance da arma, causa sempre metade do dano.
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
(Duas mãos/Cartuchos)

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~ Fuzil de assalto ~
~Categoria II
•Dano: 2d10
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Médio
~Crítico: 19/3x
~Pode realizar uma rajada, onde terá +2d de dano do mesmo tipo não multiplicável,
só que oposto a isto rolará com -1d20.
-Ocupa dois espaços
-Arma Tática
(Duas mãos/Bala Pesada)

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~ Rifle de Precisão ~
~Categoria III
•Dano: 2d12
•Tipo de dano: Balístico
•Alcance: Longo
~Crítico: 19/3x
~Sempre ao Mirar você soma sua Destreza em seu dano.
-Ocupa três espaços
-Arma Tática
(Duas mãos/Bala Longa)

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~| Munição |~
•Realizar menos de 6 disparos em uma cena não gasta o pacote de Munição.
Ps: Essa mecânica foi feita para não ser punitivo de mais as munições, mas caso os
jogadores estejam abusando o Mestre pode remove-lá ou penalidades mais
severas.

~ Flechas ~
•Categoria 0
•Uma aljava de Flecha dura uma cena

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~ Bala Leve ~
•Categoria 0
•Um pacote de Bala Leve dura uma cena.

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~ Bala Pesada ~
•Categoria I
•Um pacote de Bala Pesada dura uma cena

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~ Bala Longa ~
•Categoria I
•Um pacote de Bala Pesada dura uma cena

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~ Cartuchos ~
•Categoria I
•Um pacote de Cartuchos dura uma cena

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~| Modificadores para arma |~


•Cada modificador adicionado a sua Arma ou Munição aumenta a categoria do item
em +I. Os modificadores não podem se repetir, apenas, que diga o contrário.
-Exemplo: Se você tem uma arma Categoria 0, usando dois modificadores essa
arma se torna Categoria II.
-Os anexos podem ser trocados sempre que retornar ao Abrigo.
-| Corpo a Corpo e de Disparo |-
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~ Bandoleira ~
•Pode sacar ou guardar a arma como ação livre.

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~ Cruel ~
•Adiciona +2 no Músculo causado com essa arma e lhe fornece +5 em testes de
Manobra de Ataque, tanto para resistir ou atacar.

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~ Defensiva ~
•Você recebe +2 de Defesa enquanto estiver empunhando a arma corretamente.

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~ Desmontável ~
•Reduz o espaço ocupado por ela em 1.

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~ Fino ~
•A arma ignora 10 de RD a dano Perfurante. Não aplicável para armas corpo a
corpo.

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~ Ligeira ~
•Te permite mudar o Atributo base para Destreza e lhe permite mudar de Uma mão
para Duas como ação livre. Não aplicável para armas de disparo.

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~ Precisa ~
•Fornece +5 em rolagens de acerto.

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~ Perigosa ~
•Sua arma diminui em -2 a margem de crítico. Caso coloque novamente esse
modificador reduz em -3.

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-| Balístico |-
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~ Bandoleira ~
•Pode sacar ou guardar a arma como ação livre.

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~ Cano alongado ~
•Sua arma causa +1d de dano do mesmo tipo multiplicável.

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~ Certeiro ~
•Fornece +2 em rolagens de acerto. Escolher esse modificador novamente fornece
+5 ao invés de +2.

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~ Desmontável ~
•Reduz o espaço ocupado por ela em 1.

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~ Mira Reflexo ~
•Mirar com a arma fornece +2 no teste de ataque.

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~ Perigosa ~
•Sua arma dominui em -2 a margem de crítico.

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~ Protetora ~
•Você recebe +2 de Defesa enquanto estiver empunhando a arma corretamente.

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-| Munição |-
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~ Destrutiva ~
•Sua arma recebe +1x no Crítico. Aumenta a categoria da arma e dá munição em I.
Somente para Balas Pesadas, Leves ou Longas

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~ Explosiva ~
•Sua arma causa +1d12 de dano Químico. Este dano não é multiplicável. Somente
para Balas Pesadas, Leves ou Longas

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~ Extra ~
•Sua munição dura uma cena a mais.

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~ Pontiaguda ~
•Este modificador só pode ser aplicado em armas de disparo. Fornece +1d de dano
do mesmo tipo multiplicável.

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~| Proteção |~
×Proteção Simples: A proteção mais normal entre as raças. A única raça que não
possui esta proficiência são os Primordiais.
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×Proteção Tática: A proteção mais complexa. Nenhuma raça começa com essa
proficiência.
-
×Penalidade por não-proficiencia: Caso você esteja utilizando um equipamento que
não tenha proficiencia, recebe -3d20 de Penalidade em testes envolvendo Destreza
e Força.
-
×Sacrifícios e suas interações: Caso você esteja utilizando uma Proteção Tática ou
Simples, você sempre terá que fazer o teste de Espirito+Ocultismo (mostrado em
Manifestação), Proteções Táticas aumenta a DT em +1.

~ Proteção Leve ~
~Categoria I
•Um colete kevlar, bastante comum usado por seguranças de shopping. Essa
proteção te fornece +5 na Defesa.
-Ocupa dois espaços.
-Proteção Simples

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~ Proteção Lépida ~
~Categoria I
•Um colete menor do que o kevlar que lhe permite se mover mais rápido. Essa
proteção te fornece +2 na Defesa e, te permite andar 3m a mais de locomoção
padrão.
-Proteção Simples

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~ Proteção Espinhosa ~
~Categoria II
•Uma jaqueta de couro revestido por espinhos e estilhaços. Essa proteção te
fornece +5 na Defesa e, sempre que Agarrar um ser, ele fica tomando 3d8 de dano
Perfurante por turno agarrado.
-Ocupa dois espaços
-Proteção Simples

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~ Proteção Pesada ~
~Categoria II
•Um equipamento pesado e volumoso que cobre seu corpo dos pés a cabeça,
bastante comum por swats ou militares. Essa proteção te fornece +10 na Defesa.
Retirar e colocar essa proteção cobre 5 minutos do tempo cronometrado pelo
Mestre.
-Ocupa quatro espaços
-Proteção Tática

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~ Proteção Blindada ~
~Categoria III
•Este equipamento pesado e bastante desconfortável, usado por equipe antibomba
ou tropas de extração. Essa proteção te fornece +10 na Defesa e, uma redução de
dano 5 contra danos Fisicos, Balísticos e Perfurantes. Retirar e colocar essa
proteção cobre 10 minutos do tempo cronometrado pelo Mestre.
-Ocupa quatro espaços
-Proteção Tática

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~| Modificadores para Proteções |~


-Seguindo as regras das armas e acessórios, proteções podem ser modificadas.
Cada modificador aumenta a categoria do item em +I e fornece certos benefícios.
-Os modificadores podem ser trocados sempre quando retornar ao Abrigo ou no fim
da missão.
-Ex: Se você tem uma proteção Categoria I, colocando dois modificadores se torna
um item Categoria III
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~ Reforçada ~
•Reforçada com placas de aço e cerâmica. Aumenta a resistência a dano Físico,
Balístico e Perfurante em +5 para a Proteção Blindada e fornece +2 para a Proteção
Pesada. Aumenta em um o espaço ocupado pela proteção (Não pode colocar
Discreta com esse modificador)

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~ Isolante ~
•Sua proteção se torna menos escondida, lhe fornecendo um capacete com viseira
e revestida para amortecer estilhaços. Fornece +10 em testes de resistência contra
efeitos de dano em área.

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~ Discreta ~
•Colete compacto que se adapta ao seu corpo. Fornece +5 em testes de Furtividade
para esconder ele e, reduz a quantidade de espaços ocupados em um.

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~ Balística ~
•Sua proteção foi projetada para amortecer quedas e impactos contra golpes
distantes. Fornece +2 de Defesa contra ataques além de alcance Curto.

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