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Tentar criar uma arma padrão do Sistema Shinobi no Sho é um teste de Artes Dif 4,

sendo necessário apenas metade do valor total da arma desejada para a sua
fabricação e cerca de uma semana de trabalho. Somente ninjas com Artes 4
conseguem fazer armas dessa forma, mas esse processo é muitas vezes ignorado
dado que muitos shinobi conseguem através do chakra criar armas em poucos
segundos. Ferreiros mais experientes podem criar armas mais elaboradas, com
características especiais, para isso devem percorrer por um processo de 3 etapas, a
qual irá dar uma característica para cada uma de suas criações, sendo eles o
processo de esboço da arma, seleção de materiais e montagem. Cada etapa irá
definir uma característica da arma, assim tornando cada peça única.

Esboço
O 1º passo para a criação de sua arma é definir sua base, se ela será uma arma
Leve, Mediana, Longa, Pesada, Arremesso ou Disparo. Cada uma delas possui um
grau diferente de dificuldade para ser produzida e terá atributos base referente a
categoria, sendo possível aumentar a tornando uma arma marcial ao atingir Artes 8,
consequentemente aumentando a dificuldade no processo de esboço do projeto.
Lembre também de escolher o tipo de dano que sua arma irá aplicar entre Corte,
Esmagamento e Perfuração.

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Armas Simples:

Dificuldade Dano Base Crítico Alcance Compartimentos

Leve 12 +2 15-16 --- 1 item/1 comp

Mediana 8 +3 15-16 --- 1 item/1 comp

Longa 12 +3 15-16 --- 1 item/1 comp

Pesada 12 +4 15-16 --- 1 item/1 comp

Arremesso 16 +1 15-16 15m 10 item/1 comp

Disparo 8 +2 15-16 25m 1 item/1 comp

Armas Marciais:

Dificuldade Dano Base Crítico Alcance Compartimentos

Leve 20 +2 15-16 --- 1 item/1 comp

Mediana 16 +4 15-16 --- 1 item/1 comp

Longa 20 +4 15-16 --- 1 item/2 comp

Pesada 20 +5 15-16 --- 1 item/2 comp

Arremesso 24 +3 15-16 20m 2 item/1 comp

Disparo 16 +4 15-16 35m ou 1 item/1 comp


10m+2m x Des

(Obs: Toda arma de arremesso pode ser usada como arma leve em combate
corpo-a-corpo e as armas de disparo utilizam de projéteis já existentes no sistema,
não sendo necessário fazer munição especial para as mesmas.)

Após definir sua base, agora é o momento em que você irá adicionar características
a sua arma. É possível escolher no máximo 4 características e cada característica
irá adicionar na dificuldade no processo de esboço da arma, algumas inclusive
precisando bater um pré-requisito.

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Características
(+2) Aerodinâmico: Aumente o alcance de sua arma em +20; Apenas para armas
de ataque a distância.

(+2) Sutil: Ao tentar esconder essa arma o usuário ganha +3 no teste de


Prestidigitação; Armas longas e pesadas não podem possuir essa característica.

(+2) Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a arma; Não é possível adicionar
essa característica em armas pesadas.

(+2) Traiçoeira: Esta arma pode se enroscar na arma do adversário, permitindo


realizar as manobras desarmar e derrubar sem as penalidades comuns; Apenas
para armas corpo-a-corpo.

(+2) Imparável: Tentar bloquear a arma causa -2 de precisão no teste de CC.

(+2) Violenta: Você pode atacar com esta arma usando uma ação completa para
ganhar +1 de dano de arma. Você não pode utilizar aptidões de manobra se atacar
desta forma.

(+2) Engenhoca: É possível adicionar um mecanismo feito com a aptidão


Engenheiro na arma, assim simulando uma efeito de ninjutsu através do
equipamento, possuindo cerca de 4 cargas que são recarregadas passivamente a
cada dia, mas sendo possível utilizar de suas propriedades utilizando o chakra do
usuário.

Artes 10

(+3) Não letal: A arma não causa dano letal, sendo incapaz de matar, apenas
nocauteando o inimigo. Tentar causar dano letal com esta arma diminui sua precisão
em -3.

(+3) Célere: Ao aplicar essa característica a uma arma pesada é possível utilizar da
aptidão Acuidade na arma. O dano da arma diminui em -1.

(+3) Retornável: Apenas para armas de arremesso; Logo após ser arremessada a
arma retorna ao usuário, como uma espécie de bumerangue.

(+3) Sanguinário: Caso a arma seja de corte, ao atacar e acertar o inimigo, se o


dano for de Grau 3 consegue aplicar a condição Sangramento, caso consiga Grau 4
consegue duplicar a condição.

(+3) Perfurante: Caso a arma seja de perfuração, ela irá causar dano dobrado em
absorção, ignorar até 2 pontos de dureza corporal e ignorar metade da dureza dos
objetos.

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(+3) Compressor: Caso a arma seja de Esmagamento, ao atacar e acertar o alvo, a
vítima deve fazer um teste de Vigor Dif (9+ Força do Usuário), caso falhe irá ficar
Tonto por 1 turno.

(+3) Extensão: Aumente o alcance de sua sua arma em +1m; Apenas para armas
de combate corpo-a-corpo.

(+3) Adaptativa: Armas a distância não sofrem penalidade caso estejam sendo
usadas a distância corpo-a-corpo.

Artes 12

(+4) Defensora: Adicione +1 aos testes de bloqueio ao empunhar essa arma.

(+4) Perigosa: A margem de crítico diminui em -1.

(+4) Aproveitadora: É necessário que a arma possua a característica Retornável,


caso sua jogada não atinja o alvo na ida é possível utilizar de sua propriedade de
retorno para tentar acertá-lo, realizando uma jogada de CD com -2.

(+4) Feroz: Adicione +1 de dano base na arma.

(+4) Super-Pesada: É necessário uma força igual ou superior a 14 para empunhar


essa arma, caso contrário todas as rolagens realizadas com ela sofrem penalidade
de -3, adicionalmente armas com essa característica recebem +1 de dano base,
apenas para armas pesadas.

(+4) Precisa: Adicione +1 no dano base da arma, mas usá-la sem Acuidade causa
penalidade de -1 de dano base; Não é possível adicionar essa característica em
armas pesadas.

(+4) Contra-Pesos: Ao balancear a arma é possível agora utilizá-la com a aptidão


Ambidestria, mas ainda necessitando seguir as regras da aptidão e possuí la, não
é possível adicionar essa característica a arma Longas, Pesadas ou de ataque a
distância. O dano da arma diminui em -1.

(+4) Certeira: A arma de combate à distância sempre acerta seu alvo, mas não de
forma a ser 100% eficiente. Sempre que usar a arma para disparar contra seu alvo e
errar, aplique seu valor de Destreza dividido por 4 de dano fixo em seu inimigo. Você
não pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma.

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Caso o projetista esteja com recursos a mais ou tempo livre, é possível diminuir a
dificuldade do teste através dos métodos citados abaixo, respeitando os
pré-requisitos.

Horas extras: Normalmente se conta cerca de 8 horas de trabalho por dia em cada
processo, porém ao escolher passar mais tempo envolvido no projeto, o
personagem consegue diminuir a dificuldade em -1, assim trabalhando 12 horas
ao invés do tempo de trabalho normal. No final do processo a exaustão finalmente o
atinge assim ficando com -1 em todas as rolagens durante o dia seguinte.

Pergaminhos: Normalmente seria apenas necessário apenas 1 pergaminho para


colocar todo o projeto, porém ao ter acesso a mais material de escrita você
consegue desenvolver mais rápido, fazendo rascunhos e cálculos em pergaminhos
extras, assim tornando o pergaminho com o projeto mais limpo, legível e com
instruções mais coerentes. A cada 10 pergaminhos a mais, o personagem
consegue diminuir a dificuldade em -1 de um máximo de até -2.

Inspiração: Ao realizar várias viagens, leituras e ao apreciar arte, o personagem


consegue acumular inspiração, assim lhe dando um acúmulo de ideias, tornando-o
mais ativo no processo de criação do projeto. Ao gastar cerca de 100 ryos em
atividades que estimulem sua criatividade durante um período de 4 horas a
dificuldade do teste diminui em -2.

Mão de Obra: Ao conseguir ajuda o processo fica extremamente mais fácil. Caso o
personagem tenha ajuda de alguém com o mesmo valor de perícia Arte ou maior, a
dificuldade do teste diminui em -2, nesse caso tanto o ajudante quanto o ajudado
precisam estar presentes durante todo o processo de planejamento do projeto.

Finalizando esse processo, você irá pegar o valor de dificuldade base da sua arma,
adicionar os modificadores referente às características que foram aplicados ao
projeto e reduzi-la de acordo com as atividades realizadas para auxiliar na criação.
Após calcular a dificuldade, jogue um teste de Artes. Caso consiga sucesso na
rolagem você terá em suas mãos o esboço de sua arma. Essa fase demora cerca
de 1 dia, sendo necessário ter acesso a uma caneta e um pergaminho de escrita
que será consumido no processo.

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Materiais
Com o projeto de arma em mãos, você irá escolher os materiais que irão ser
utilizados na fabricação da peça, definindo assim sua dureza (você não precisa se
preocupar com as durezas das armas e pode simplesmente ignorá-las, a menos que
alguém especificamente queira quebrá-las).

Cada material vai ter seu valor e nem sempre vão ser fáceis de achar, sendo
necessário às vezes uma rolagem de Cultura ou Ocultismo (o que for mais
adequado a situação) para encontrá-los. Nessa fase você também vai adicionar o
valor de possíveis tratamentos especiais que deseja colocar em sua arma. Não é
possível usar mais de um tipo de material em sua arma.

Materiais Normais: Metais, madeira, etc… Materiais normalmente utilizados para a


criação de armas. Não fornecem qualquer propriedade especial ao equipamento e
lhe concedem dureza igual a 10 + 5 vezes o valor de seu dano, assim uma arma
com dano +4 teria 30 de dureza.

Categoria Custo

Leve 50 ryos

Mediana 100 ryos

Longa 150 ryos

Pesada 200 ryos

Arremesso 50 ryos

Disparo 200 ryos

Liga Leve: Uma liga de metais com a característica de manter a dureza de um


material normal porém com uma fração de seu peso original. Ao fazer sua arma
usando deste material, diminua os compartimentos que ocupa em -1 (limite de 1).
Caso seja uma arma de arremesso dobre a quantidade de projéteis que você
consegue carregar por compartimento.

Categoria Custo

Leve 100 ryos

Mediana 200 ryos

Longa 300 ryos

Pesada 400 ryos

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Arremesso 100 ryos

Disparo 400 ryos

Metal Ferroada: Funcionando como uma espécie de radar, esse material tende a
reagir quando sente novas presença de chakra. Sempre que alguém se aproximar
do metal até 25 metros de distância ele irá emitir uma leve luz azul, que se apaga
após 1 segundo por se acostumar com a presença do chakra. Armas feitas com
esse metal tem dureza igual a 10 + 5 vezes o valor de seu dano, assim uma arma
com dano +4 teria 30 de dureza.

Categoria Custo

Leve 100 ryos

Mediana 200 ryos

Longa 300 ryos

Pesada 400 ryos

Arremesso 100 ryos

Disparo 400 ryos

Ferro Vampiro: Um metal com a capacidade de regeneração, se consertando


usando o ferro no sangue de seus inimigos. Cada ataque de Grau 3 ou maior e a
cada capanga abatido, regenere 5 pontos de dureza. Armas feitas com esse
material tem dureza igual a 10 + 5 vezes o valor de seu dano, assim uma arma com
dano +4 teria 30 de dureza.

Categoria Custo

Leve 250 ryos

Mediana 500 ryos

Longa 750 ryos

Pesada 1000 ryos

Arremesso 250 ryos

Disparo 1000 ryos

Metal Elemental: Um metal raro que tem a capacidade de simular o efeito


Energizar de um elemento. Ao adquirir esse metal role 1d6 para definir o elemento
nele, o efeito estará sempre ativo. Não é possível destruir armas feitas desse

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material. Por ser um material exótico e sua alta procura em um mercado escasso, o
valor do material necessário para construir a arma é bem caro.

Elemento d6

Ninpou 1

Katon 2

Fuuton 3

Raiton 4

Doton 5

Suiton 6

Categoria Custo

Leve 500 ryos

Mediana 1000 ryos

Longa 1500 ryos

Pesada 2000 ryos

Arremesso 500 ryos

Disparo 2000 ryos

Aço Bateria: Esse material consegue armazenar grandes quantidades de chakra de


seu usuário. Não é possível encontrá-lo na natureza pois o aço é uma liga metálica
formada essencialmente por ferro e carbono com uma porcentagem de Metal
Elemental. O usuário consegue a aptidão Chakra Extra após empunhar a arma
durante um dia, a aptidão é perdida caso o portador da arma não a segure em um
período de 24h. Não é possível destruir criações feitas com Aço Bateria. Ao tentar
fazer algo com esse material é necessário gastar a quantidade de ryos equivalente
para conseguir uma remessa suficiente para qualquer manufatura a depender da
categoria da arma.

Categoria Custo

Leve 1000 ryos

Mediana 2000 ryos

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Longa 3000 ryos

Pesada 4000 ryos

Arremesso 1000 ryos

Disparo 4000 ryos

(Obs: Caso o personagem queira verificar a autenticidade de um material é um teste


de artes Avaliação, na página 38 do livro base)

Após adquirir os materiais necessários para a construção de sua arma, você pode
escolher fazer certos tratamentos nos materiais que irão lhe conceder benefícios
extras, porém é importante tomar cuidado em tais processos, pois falhar neles pode
danificar o material, os tornando praticamente inúteis.

Venenoso: Caso o personagem tenha acesso a perícia de Venefício, é possível


banhar o material em veneno por cerca de 1 mês, de forma a manter os efeitos do
mesmo de forma permanente na lâmina, entretanto, só é possível fazer isso caso a
arma seja de Corte ou Perfuração. Realizar esse processo requer um teste de
Venefício com dificuldade igual a de produção do veneno usado +2. Caso falhe, o
material é completamente corroído e se torna inútil. Para calcular o teste de
resistência utilize a perícia de Venefício do responsável por realizar esse processo,
usando os parâmetros de quando o veneno foi feito. Caso deseje é possível
atualizar sua dificuldade de forma a refazer o banho de veneno durante um dia e
gastando apenas 1 dose do veneno, entretanto não é possível trocar o veneno
imbuído no material. Para realizar o banho inicial, é necessário pagar 10x o valor do
custo de produção do veneno. Ao aplicar outro veneno sobre a arma, a nova
aplicação sobrepõe o veneno induzido sobre o metal, sendo impossível ter o efeito
de dois venenos ao mesmo tempo. Não é possível acumular mais de um veneno
com o tratamento de Damasco.

Damasco: É um processo feito a partir do caldeamento de dois materiais com


composições diferentes, assim quando combinados adquirem a melhor parte de
cada um. Para fazer aço damasco é necessário uma rolagem de Artes dif 24, que
dura cerca de 1 dia para ser feito. Caso falhe, todos os materiais são perdidos.

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Montagem
A fase final no processo de criação da arma, sendo necessário ter acesso aos
materiais ao projeto da mesma e um kit de artesão. Nesse momento tudo que o
personagem precisa é basicamente tempo, sendo necessário um mês para todo
processo de criação das peças que compõem a arma e sua montagem, e um dia
adicional por cada modificação aplicada. É possível reduzir esse tempo através de
testes de arte: O personagem rola três testes de Artes dif 15, cada sucesso significa
uma semana a menos de trabalho.

Após terminado todo o processo, o personagem consegue a arma. Com ela em


mãos, caso deseje, pode pagar 100 ryos a mais e fazer um molde, assim
futuramente caso queira re-construir a mesma arma só irá necessitar dos materiais
e o tempo de produção de 1 semana, podendo reduzir até 4 dias, a cada sucesso
de dif 15 por cada teste de Artes.

V1.0, por 155AMU#2066 e AL#8787

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