Você está na página 1de 1

Fiz uma ficha de um Bárbaro no patamar iniciante (nível 1 ao 4) para Tormenta 20.

Para você que achava fraco, um pequeno adianto: ele consegue causar uma média de 48
de dano em um único turno sem acerto crítico!
Criação de Personagem
1. Escolha compra de pontos e defina os atributos iniciais: Força 4, Destreza 2,
Constituição 2, Inteligência -1, Sabedoria 0 e Carisma 0.
2. Escolha a raça Humano e selecione os seguintes aumentos de atributo: Força,
Destreza e Constituição. Como escolha para perícias e poderes, selecione as
seguintes opções: Vontade (perícia) e Estilo de Duas Mãos (poder).
3. Escolha a origem Selvagem e selecione os seguintes benefícios: Reflexos
(perícia) e Vitalidade (poder).
4. Escolha Bárbaro como sua classe e selecione as seguintes perícias: Atletismo,
Iniciativa, Intimidação e Sobrevivência.
5. Escolha os seguintes itens para seu equipamento inicial: Machado de Guerra ou
Montante (arma marcial) e Armadura de Couro Batido (armadura leve).
Você tem muitos pontos de vida, uma defesa considerável, treinamento em todas as
perícias para resistir a magias e, com o Estilo de Duas Mãos, todos os seus ataques
com armas de duas mãos causam +5 de dano. Além do bônus de +2 nos acertos e danos
pela Fúria.
Evoluindo
Nível 2. Escolha o seguinte poder de combate: Ataque Poderoso. Com ele você poderá
penalizar seu acerto em 2 para receber +5 de dano adicional, acumulando com Estilo
de Duas Mãos e Fúria.
Nível 3. Escolha o seguinte poder de bárbaro: Frenesi. Com ele você pode gastar 2
PM para realizar um ataque adicional no mesmo turno. Acertando os dois ataques com
todos os bônus aplicados, você facilmente consegue matar criaturas do seu nível em
uma única rodada. Entretanto, o gasto de PM ainda pode pesar um pouco nesse nível,
então use com cautela.
Nível 4. Escolha o seguinte poder de bárbaro: Aumento de Atributo. Selecione Força
para o aumento, totalizando 6 de Força. Você só pode aumentar o mesmo atributo uma
única vez por patamar usando este poder, então não podemos desperdiçar a
oportunidade.
Melhorias
Ao alcançar o fim do patamar iniciante, é presumido que você tenha acumulado o
mínimo de tibares necessário para melhorar ao menos uma vez sua arma e armadura.
Com isso em mente tenho a seguinte recomendação de melhorias: Maciça (Montante) ou
Precisa (Machado de Guerra) e Ajustada (Couro Batido). Independente da arma que
esteja usando, com sua respectiva melhoria ela se torna uma arma com chance de
crítico de 19 a 20 e multiplicador de crítico x3. A melhoria na armadura anulará a
penalidade de armadura do Couro Batido.
Conclusão
Com essa ficha você vai conseguir causar muito dano, sem depender tanto dos seus
PM. Você vai ter bastante vida e, caso a situação demande, você pode gastar seus
poucos PM para explodir um chefe ou monstro mais parrudo
Não o coloquei como devoto de nenhum deus, para não adicionar nenhuma obrigação e
restrição ao personagem. Mas caso queira, por ser humano, pode se devotar a
qualquer divindade.

Você também pode gostar