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Inimigo Favorito – Nível 1

Sua experiência nos ermos faz com que você seja um perito em caçar determinados
tipos específicos de criaturas. Já no nível 1 você pode escolher um inimigo
favorito dentre aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais,
feéricos, demônios, gigantes, monstruosidades, gosmas, plantas ou morto-vivos.

Pois é, a lista é extensa né? Basta escolher um e você terá determinadas


habilidades em relação a ele.

Primeiramente, você tem vantagem em testes de sobrevivência para encontrar pistas


desse tipo de criatura, assim como lembrar de informações sobre eles.

Além disso, você também sabe falar um idioma de sua escolha relacionado a este
inimigo!
Dragões

Explorador Natural – Nível 1


Já no primeiro nível você também escolhe um Terreno Favorito! Sim, além de um
perito em caçar determinado tipo de criatura, você é especialista em lidar com um
determinado tipo de terreno.

Dentre as suas escolhas estão: ártico, costa, deserto, floresta, planície,


montanha, pântano e Underdark! Não apenas você terá o dobro do modificador de
proficiência para testes de inteligência e sabedoria relacionados ao terreno
escolhido como também:

Terreno difícil não atrapalhará seu grupo;


Seu grupo não pode ficar perdido neste tipo de terreno;
Você consegue se mover furtivamente mesmo andando em velocidade normal;
Dentre outras!

Estilo de luta

Além de escolher seu estilo de luta, no nível 2 você, como Patrulheiro no D&D 5e,
também ganha acesso à conjuração! Sendo um meio-conjurador, você terá menos espaços
de magia.
Porém, as magias que o patrulheiro possui são bem interessantes e peculiares à sua
construção de personagem.

Assim como o Mago, você recupera suas magias com um Descanso Longo. Na tabela ao
final deste post está quantas magias você conhece como Patrulheiro.

Adicionalmente, sempre que ganha 1 nível de patrulheiro você pode substituir uma
das magias que você conhece por alguma outra de sua escolha.
E, claro, como já tinhamos falado: sua habilidade de conjuração é Sabedoria!

magias
Marca do Caçador:Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a
marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra
ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você
tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
(Sobrevivência)
feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar,
você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova
criatura.

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