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PREFÁCIO
À EDIÇÃO ELETRÔNICA
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se ainda, a aversão à livros didáticos na área de Educação Física (EF)
e Esporte como um dos fatores da inibição às novas práticas.
A reflexão sobre o ensino-aprendizagem dos jogos populares,
esportivos, olímpicos e não-olímpicos como meios eficazes de
promover a inclusão nos esportes não pode estar desconectada da
prática pedagógica, isto é da realidade da EF. Tais caminhos têm nos
indicado pistas para a reformulação da Pedagogia do Esporte (PE) e
o necessário esforço para o cumprimento desta empreitada.
No Brasil, desde o início do século XXI algumas contribuições
têm novamente sinalizado a necessidade de rompimento com o
eixo paradigmático do tradicionalismo-tecnicismo, tecendo esforços
diferenciados na análise do esporte. Dentro de uma ampla perspectiva
de culturas, novos e diferentes enfoques são apresentadas aos
professores de EF (cf. Agrícola, 2007; Barbanti, 2005; Daolio, 2002,
2004; Darido, 2003; De Rose Junior, 2006; Freire & Scaglia, 2005;
Paes & Balbino, 2005; Sadi, 2004a, 2004b; Santana, 2004; Stigger,
2005)
A ampliação de um ano letivo no Ensino Fundamental implica
em uma nova distribuição de conhecimentos: anos iniciais (1º ao
5º) e anos finais (6º ao 9º) que ajuste a Educação Básica no país.
Para os propósitos do desenvolvimento da EF e PE, o eixo comum
e estruturador do conhecimento, isto é, o grande ponto de partida
da cultura corporal/esportiva, chama-se educação esportiva. Isso
implica em pensar um processo de “alfabetização dos esportes” e
uma “introdução à iniciação esportiva”, temas que estão sintetizados
e ilustrados nos anexos deste trabalho. Entendendo que os três
primeiros anos do Ensino Fundamental devam incluir uma nova
forma de olhar o esporte, optamos por iniciar no quarto ano do Ensino
Fundamental fazendo apenas uma referência generalizada sobre
os Níveis Preparatórios já que nutrimos a intenção de escrever um
livro específico sobre tais níveis. Na verdade algumas turmas de
terceiro ano já experimentam um tipo de transição como ruptura e,
ao mesmo tempo, continuidade entre as fases. A divisão abaixo é,
portanto, orientada a partir de uma transição tardia entre a primeira e
segunda infância, caracterizando-se pela idade, ano ideal do Ensino
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Fundamental e tentativa de classificação:
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própria de PE. 5 As regras internacionais oriundas das confederações
e federações podem gerar certa limitação ou dificuldade aos recém-
iniciados no esporte. A quantidade de elementos a serem observados
pelos jogadores pode fazer com que o jogo não transcorra livremente,
aparecendo várias dúvidas por parte de professores e alunos quanto
a forma de realizar as jogadas.
A simplificação das regras se faz necessário para que o jogador,
aos poucos, vá compreendendo as unidades táticas, características
de cada grupo de jogos. É necessário então descobrir os pormenores
de cada jogo e estabelecer uma seqüência lógica dessas unidades, a
serem apresentadas aos jogadores. Chamamos de jogador, o aluno
que está em processo de aquisição do jogo, não tendo este termo
(jogador) nenhuma pretensão de aproximação com a perspectiva
do jogador como atleta de competição de alto rendimento. Então, os
jogadores aprendem, reelaboram, criam e se motivam com diferentes
jogos (dispostos em níveis e organizados em certa seqüência) de
diferentes famílias, culturas e tradições.
Tal fluxo curricular é diferente da perspectiva tecnicista na qual
o jogo é dividido em elementos isolados, ou seja, ensina-se primeiro
o controle de corpo, depois o controle de bola, passes e assim por
diante. Ensinar a técnica e a tática fora do contexto do jogo, fora da
situação concreta em que o jogador necessita significa romper com a
totalidade do jogo, de sua compreensão objetiva e sensível.
A PE aborda o jogo em unidades funcionais ou blocos de
orientação. O jogador deve aprender uma determinada tática do jogo
dentro do próprio jogo, isto é, jogando e pensando sobre o que fez
(faz). Isto visa despertar o seu raciocínio e ativar a sua memória,
fazendo com que ele aprenda a resolver diferentes problemas que
ocorrem durante o jogo. Em uma unidade funcional encontramos os
elementos principais que ocorrem no esporte oficial. Por exemplo: nos
jogos de invasão, a primeira unidade funcional a ser apreendida pelo
5 - Ver “PE: Obstáculos, avanços, limites e contradições” (2008). Monografia de Especialização em EF Escolar,
de Rafael Vieira de Araújo. O autor lista as seguintes concepções/grupos/projetos de PE: Judô: da história à PE,
PE em Portugal, iniciação esportiva universal, programa segundo tempo, PE da UFG, Grupo de estudos em PE
da UNICAMP, a pedagogia do futebol, a pedagogia do futsal, a pedagogia da USP, e a contribuição de diferentes
autores que se inserem direta e indiretamente nestas pedagogias e/ou grupos.
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jogador é manter a posse de bola. Para realizar isso, o jogador terá que
ocupar o espaço de quadra (encontrar espaços vazios para receber a
bola), se movimentar para receber a bola e ajudar seu companheiro.
Para cumprir essa unidade funcional ele deverá, conseqüentemente,
aprender os elementos do jogo: controle de corpo, recepção e passes.
Tudo isso dentro de uma situação de jogo, ou seja, o jogador, além de
aprender o gesto técnico de execução de um passe, aprende também
o momento e a situação adequada para realizá-lo, desenvolvendo sua
criatividade e inteligência tática.
As unidades funcionais ou blocos de orientação são organizados
a partir da lógica do mais simples para o mais complexo. Para facilitar
a compreensão, a seqüência de ensino foi didaticamente dividida em
níveis (1, 2, 3 e 4). Entretanto, a seqüência lógica não deve ser entendida
de forma linear. Isso significa que a seqüência do nível um ao quatro
é flexível. Para o aluno jogar bem é necessário compreender todas as
unidades funcionais, complexificando (perguntando e respondendo)
e, ao mesmo tempo, simplificando o conhecimento sobre esportes.
As unidades funcionais ou blocos de orientação bem como as
seqüências de tarefas práticas, dicas, exercícios e a capacidade de
compreender os problemas táticos por parte dos alunos terão variação
conforme as condições de trabalho do professor e a vivência de jogos
que os alunos têm.
O conhecimento sobre o jogar dos alunos será fundamental
para a seleção e organização de unidades funcionais. Independente
da idade, os alunos devem começar jogando no nível 1. Mesmo os
que já estejam no ensino médio. Isso por que o aluno de ensino
médio, ao longo de todo o ensino fundamental, normalmente não
tem a oportunidade de estudar e vivenciar uma seqüência de jogos
elaborados com fins educativos. Ao constatar a realidade caótica de
nossas escolas esse fato não é nada absurdo. Então, o professor
deverá começar pelo nível 1 ou 2 para equacionar o problema do
atraso. É possível ajustar as diferenças de uma turma, separando os
espaços da quadra em sub-turmas ou níveis de habilidade. (Figura
1) Entretanto, pensamos que os alunos do ensino médio irão passar
pelos níveis iniciais bem mais rápido que os alunos das séries iniciais.
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Outro ponto a ser mencionado dentro dessa reflexão: uma vez que
os alunos alcancem a capacidade de jogar no nível 4 as atividades
do nível 1, 2 e 3 não deverão ser totalmente abandonadas. Elas
constituem uma rica forma de manipular técnicas e movimentos, ou
mesmo reforçar problemas táticos. Assim, as atividades não devem
ser abandonadas, mas apenas utilizadas como complemento.
Frisamos que a sugestão dos níveis dos jogos de acordo
com as séries em que os alunos se encontram ocorre no intuito de
apresentar ao professor uma forma de organizar o currículo escolar
na EF. Essa organização é muito importante quando observamos que
a educação esportiva se dirige a todos os alunos e não apenas a
alguns mais habilidosos. Não cabe ao professor sair numa corrida
desenfreada tentando levar os alunos a jogarem no nível 4 o mais
rápido possível. Na medida em que respeitar, sobretudo, o ritmo de
aprendizado da turma e não apenas do aluno, pode dividir a turma por
níveis de habilidade, como mostra a figura 1. Tal situação embora não
representativa da normalidade do processo pode ocorrer em turmas
homogêneas e heterogêneas.
SUB TURMA 1
SUB TURMA 2
SUB TURMA 3
SUB TURMA 4
Figura 1 – Divisão de uma turma em 4 sub-turmas ou níveis de habilidade
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CAPÍTULO 1
1. FUNDAMENTOS DA
PEDAGOGIA NO ESPORTE
PROFESSOR
Achei Celulares e Acessórios
ESTRATÉGIA TÁTICA
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Pedagogia do Esporte e a totalidade social
7 - Duas categorias são centrais no pensamento marxista, o trabalho e a práxis. Ao indicar uma síntese de idealidade
e materialidade estas categorias permitem vislumbrar as totalidades apresentadas, isto é, a totalidade social, seguida
dos demais conjuntos de totalidades e chegando na totalidade pedagógica.
O ensino de esporte por meio de jogos
CONDIÇÕES E
ADAPTAÇÕES DO
JOGO
OBJETIVOS
NOVAS E CONTEÚDOS MOVIMENTOS
REGRAS (PROBLEMAS E HABILIDADES
TÁTICOS)
8 - A adaptação do Futebol para outros jogos de invasão é simples e pode ser feita alterando-se a forma de
pontuação e marcação (arremessos no lugar de chutes, área de gol e garrafão, no caso do Handebol e Basquete
respectivamente).
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TABELA 2 – A totalidade no ensino de jogos dentro dos esportes
coletivos. Três jogos de futebol/handebol (GEPE, 2007)
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Os Objetivos (Gerais e Específicos) no jogo
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QUADRO 1 – Plano de aula
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o aluno descobre e alimenta as soluções (movimentos ou técnicas)
muitas vezes inéditas e não pensadas para resolver o problema.
Também descobre que pode cortar caminhos, o que torna o jogo mais
dinâmico e inteligente.
Um objetivo-chave para os professores é a facilitação de
pensamentos críticos por meio de perguntas que são desenhadas
para que os alunos possam indicar as possibilidades de resolução
de problemas táticos apresentados no jogo. Um momento ideal para
isso é após o primeiro jogo, embora os questionamentos possam e
devam ser feitos durante as aulas. Questões adicionais podem ser
desenvolvidas, pois a criatividade deve fazer parte do planejamento
do professor. As seguintes sugestões ajudam na compreensão deste
processo:
QUADRA 1
QUADRA 2
QUADRA 3
QUADRA 4
Comportamentos esportivos
Turma:________Semestre (período):______________
Categoria de Jogo______________
Nome da Equipe:_______________________________________________
Os membros da equipe abaixo assinados concordam em:
A essência da defesa
10 - A agressividade (que não deve ser sinônimo de violência) expressa pela energia de movimentos,
deslocamentos e habilidades implica em tomada de decisão e antecipação.
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CINCO PRINCÍPIOS TEÓRICO-METODOLÓGICOS
DA PEDAGOGIA DO ESPORTE
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Quatro sugestões
Síntese
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11 As aulas ou treinos apresentam o seguinte caminho
metodológico:
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CAPÍTULO 2
2. QUATRO CATEGORIAS DE JOGOS
NO ENSINO DE ESPORTES
A CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS
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2- Defesa e ataque devem estar articulados. Por exemplo, no Bas-
quetebol jogadores mais experientes poderão pensar e executar ar-
remessos da linha dos três metros, como preparação para prática do
“jump”. Ao estabelecer as condições para a equipe de defesa deve
permanecer dentro do garrafão, é menos provável que equipe de ata-
que tente arremessar de dentro do garrafão e mais provável arremes-
sar de fora, onde os jogadores tenham encontrado as reais chances
de espaço e tempo;
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PEGA-PEGA COM BOLA
Questões:
P: Para quem você deve passar, de forma que sua equipe mantenha
a posse de bola?
R: Para um jogador bem posicionado.
P: O passe com as duas mãos é melhor que o passe com apenas uma
mão, para a bola chegar nas mãos do jogador que recebe, por quê?
R: Sim, por causa da facilidade e precisão.
P: Quando o passe com apenas uma mão é melhor?
R: Quando você precisa lançar a bola longe.
(para receber)
Olhar a bola e agarrá-la com a ponta dos dedos
Movimentar-se à frente da bola.
Manter as mãos para fora.
Estender os dedos para cima para agarrar bolas altas e para baixo
para agarrar bolas baixas.
Variações: Passar e se movimentar em jogo de 2x1.
Questões:
P: Como e quando você deve se deslocar?
R: Rapidamente dentro do espaço.
Objetivo: Manter a bola o mais longe possível do adversário, reali-
zando passes curtos (certeiro-eficazes) para os companheiros da sua
equipe.
3. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre a eficácia dos passes
(qual passe utilizar, quando, o que foi mais eficaz, etc.) e movimenta-
ção dentro do jogo.
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HANDEBOL USANDO UMA BOLA DE VOLEIBOL
JOGOS DE 2 X 2 E 3 X 2.
Condições: Não andar com a bola; Não bater nas mãos ou
braços do adversário.
Objetivo: Segurar a bola.
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PASSA 6, 8 OU 10 COM MÃOS OU PÉS
(FUTEBOL, HANDEBOL, BASQUETE)
Questões:
P: Como podemos conduzir a bola à frente, como fizemos an-
teriormente no jogo de Handebol?
R: Corremos com a bola (drible).
P: Quando se deve driblar?
R: Quando você tem um espaço na sua frente.
Dicas: Passando:
Parar e passar para o parceiro;
Passar a bola à frente ao parceiro (deslocar-se em direção ao parcei-
ro).
Recebendo:
Por o taco atrás da bola;
Passar a bola de forma a prepará-la para o próximo passe.
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FRISBEE
Questões:
P: Que forma de passar é necessária neste jogo (longa ou curta)?
R: Curta.
P: Por quê?
R: Porque é difícil jogar o disco longe.
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Questões:
P: Como o atacante ajuda a equipe?
R: Ocupando o espaço e definindo o gol/ponto.
P: Como criar as chances de chute/arremesso?
R: Passando a bola para o atacante.
HANDEBOL 3 x 3
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HANDEBOL 4 x 4
Questões:
P: Quais são os melhores passes para manter a posse de bola?
R: Rápido; peito; quicado.
P: Como que você deve segurar a bola - colocando as mãos para fora
ou trazendo a bola para dentro?
R: Colocando as mãos para fora.
P: Por quê?
R: Você pode passá-la novamente de maneira mais rápida.
Dicas: Passar:
Andar em direção ao alvo;
Jogar a bola longe;
Utilizar um passe firme;
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Receber:
Mostrar uma mão como alvo;
Pôr as mãos para receber;
Apresentar-se para absorver a força;
Utilizar um passe rápido para trás.
Condições: Não andar com a bola; Não bater nas mãos ou braços
do adversário; O jogador do time adversário deve tentar roubar a bola
sem cometer falta;
Objetivo: Seqüência de 6, 8 ou 10 passes.
FRISBEE
Questões:
P: Que forma de passar é necessária neste jogo (longa ou curta)?
R: Curta.
P: Por quê?
R: Porque é difícil jogar o disco longe.
P: Como se deve segurar o disco (com uma ou duas mãos)?
R: Duas.
P: Por quê?
R: Porque é mais fácil e seguro.
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3. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre as formas de passes.
Rever as dicas.
P: Os melhores passes são curtos ou longos?
R: Os curtos são mais precisos.
P: Quando é ponto neste jogo?
R: Quando o jogador – alvo entra na área e recebe o disco.
Questões:
P: Como o atacante ajuda a equipe?
R: Ocupando o espaço e definindo o gol/ponto.
P: Como criar as chances de chute/arremesso?
R: Passando a bola para o atacante.
Dicas: Não segurar a bola por muito tempo; Marcar um alvo e passar.
HANDEBOL 4 x 4 (1)
1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 4 x 4
Questões:
P: Quando você pegar a bola, o que deve fazer?
R: Passar.
P: Quando “e como” você deve passar?
R: À frente (rapidamente).
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Objetivo: Passar durante 30 segundos, em movimento.
Dicas: Recebendo:
Colocar as duas mãos para fora com dedos abertos;
Polegares para baixo para bola alta;
Polegares para cima para bolas baixas;
Passando:
Caminhar em direção a seu alvo e passar imediatamente.
Variações: O máximo de passes que puder fazer em 30 segundos
(contar para cada trio).
Questões:
P: O que você faria se recebesse um passe próximo ao gol?
R: Arremessaria.
P: Onde você iria mirar (para cima ou para baixo)? Por quê?
R: Para baixo. É mais difícil para o goleiro defender.
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2. TAREFA PRÁTICA: Pivô A passa para armador F, que passa a bola
para outro lado para pivô A, que está adiantado. Pivô A recebe e arre-
messa para o gol. Jogador B arremessa a seguir (Figura 8)
FRISBEE 4 X 4
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Marcar um adversário num jogo “aber-
to” para dificultar que o jogador encontre espaço, para receber um
passe.
Questões:
P: Quando você se aproxima de um adversário, o que está fazendo?
R: Defendendo.
P: Onde você ficaria para marcar seu adversário?
R: Entre o adversário e zona demarcada onde você pode ver seu ad-
versário e o disco.
Questões:
P: O que você faria se seu adversário roubasse o disco?
R: Iria para cima dele (pressionando).
P: O que você faria se seu adversário se aproximasse da zona de-
marcada?
R: Ficaria perto dele.
P: Como você ficaria, por quê?
R: Pés alternados, joelhos flexionados, pois é mais fácil para se movi-
mentar rapidamente a partir dessa posição.
Questões:
P: Qual é a melhor posição dentro do gol para um(a) goleiro(a)?
R: No meio do gol com os braços semiflexionados e pernas afastadas.
P: Como fazer as defesas?
R: Mãos e braços (direita e esquerda) e pés e pernas (direita e es-
querda).
2. TAREFA PRÁTICA: Cada jogador terá que voltar ao gol. Três co-
legas (A, B, C) passam a bola entre si. Executar no mínimo 3 passes
antes de arremessar.
Questões:
P: Como os atacantes podem ajudar a equipe?
R: Ocupando o espaço, voltando para a defesa quando necessário e
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definindo o gol/ponto.
P: Como criar as chances de chute/arremesso?
R: Criando movimentação e passando a bola para os atacantes quan-
do estiverem bem posicionados.
Dicas: Não segurar a bola por muito tempo; Marcar um alvo e passar.
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FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (3)
Questões:
P: Como os atacantes podem ajudar a equipe?
R: Ocupando o espaço, voltando para a defesa quando necessário e
definindo o gol/ponto.
P: Como criar as chances de chute/arremesso?
R: Criando movimentação e passando a bola para os atacantes quan-
do estiverem bem posicionados.
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FUTEBOL
Questões:
P: Quando os goleiros podem ter a melhor chance de fazer uma de-
fesa?
R: Quando estiverem em linha com a bola.
P: Como o goleiro deve se movimentar dentro da área?
R: Deslizando os pés.
P: Qual a melhor forma para a goleira abraçar a bola?
R: Iniciar pelos braços e levar a bola ao peito.
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Objetivo: Posicionar-se em linha com o chute;
Defender e abraçar a bola de forma segura, no peito.
BASQUETE
Questões:
P: Onde você fica quando pega a bola (no chão ou no ar)?
R: No ar. Devo saltar para fazer o rebote.
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P: Qual é a posição correta do rebote?
R: Ficar de frente para a cesta após o arremesso do adversário.
Figura 10 - Rebote
X = passe e arremesso
O = rebot
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FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (1)
Questões:
P: Como você pode levar a bola rapidamente à frente?
R: Passando.
P: Para onde vai o primeiro passe? Por quê?
R: Para as laterais, pois teria mais espaço que no meio.
P: Depois do primeiro passe como você deve avançar com a bola?
R: Driblando.
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FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (3)
Variações: Ataque:
Deixar um jogador “alvo” na metade da equipe contrária do campo e
tentar alcançar este jogador o mais rápido possível com a bola.
Defesa:
Marcar o jogador alvo (utilizando defesa dinâmica ou “agressiva” até
habilidade permitir).
Futebol
Bater no meio da bola com a parte interna do pé.
Acompanhar o movimento em direção ao alvo, isto é, após chutar,
correr.
Hóquei
Ver o alvo.
Manter o taco na bola.
Efetuar um movimento de recuo da bola, tocá-la com o taco e acom-
panhar o movimento em direção ao alvo, isto é, após tocar a bola com
o taco, correr.
Basquetebol
Polegares atrás da bola, cotovelos para dentro.
Dar um passo e estender os braços.
Passar a bola na horizontal.
Finalizar o passe com as palmas da mão para fora
Frisbee
Segurar o disco com o polegar acima e os quatro dedos por baixo do
disco.
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Dar o passo do mesmo lado da mão que lança (ex. pé esquerdo para-
do, pé direito adianta e mão direita lança)
Executar o passe na horizontal acompanhando o movimento em dire-
ção ao alvo.
QUADRO 4 - RECEPÇÃO
Futebol
Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com a bola.
Receber com a parte interna ou externa do pé.
Efetuar um movimento de recuo da bola, para preparar o próximo
passe ou chute.
Receber a bola apoiando o pé em cima dela.
Hóquei
Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com a bola.
Manter o taco no chão.
Efetuar um movimento de recuo da bola, para preparar a próxima
jogada.
Basquetebol
Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com a bola.
Palmas das mãos voltadas para a bola, dedos espalhados.
Apoiar as mãos em volta da bola.
Dobrar os cotovelos para amortecer a bola (mãos “suaves”).
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Frisbee
Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com o disco.
Dedos apontados para o disco.
Polegares para baixo (recepção alta) ou para cima (recepção baixa).
Dedos e polegares sobre o disco.
QUADRO 5 - ARREMESSO/LANÇAMENTO/CHUTE
Futebol
Ficar longe da bola. Dar distância antes de chutar.
Ficar perto da bola. Aproximar o pé que não irá chutar da bola.
Bater no meio da bola, com o cadarço.
Manter os dedos para baixo acompanhando o movimento em direção
ao alvo.
Hóquei
Ver o alvo.
Manter o taco na bola.
Passo grande.
Efetuar um movimento de recuo da bola, para preparar a próxima
jogada.
Acompanhar o movimento em direção ao alvo.
Basquetebol
Ver a bola na frente dos olhos (posição inicial para arremesso).
A mão de arremesso deve ir abaixo da bola, a outra mão apóia a bola
pelo lado.
Balanço do tronco (flexão e extensão de joelhos e relaxamento dos
ombros).
Cotovelos abaixo da bola apontando para o alvo.
Acompanhar o movimento em direção ao alvo, verificando a dobra
dos pulsos.
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QUADRO 6 - DRIBLE
Futebol
Efetuar um movimento de recuo da bola, apoiando-a com a parte in-
terna ou externa do pé.
Manter a bola à frente, mas também perto.
Hóquei
Manter o taco na bola.
Manter a bola perto das laterais.
Proteger a bola com o corpo.
Basquetebol
Manter a bola perto das laterais.
Proteger a bola com o corpo.
Utilizar os dedos.
Manter a cabeça alta.
Cintura alta no drible de velocidade.
Joelhos altos no drible para proteger a bola.
111
QUADRO 8 -
Posicionamento de defesa para todos os jogos de invasão
112
2.2 - JOGOS DE REDE/PAREDE
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
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HANDEBOL OU VOLEIBOL DE PAREDE
PING PONG 1
Questões:
P: Para manter a bola em jogo, é mais fácil utilizar uma ou duas mãos?
R: Depende da jogada.
P: Como sua jogada deve se parecer? (talvez apresente algumas op-
ções aqui: arremesso de uma mão ou duas mãos, passar parado ou
aproximando, e assim por diante.)
R: Aproximar-se enquanto você arremessa (aproximar-se com o pé
oposto).
P: Qual é a forma mais fácil de pegar a bola? Onde você deve estar?
R: Após quicar deixe-a vir alta e depois baixa (isso estimula os alunos
a moverem os pés)
2. AVALIAÇÃO
Questões (durante o jogo):
P: Em quais espaços você deve jogar a bola?
R: Na frente e atrás porque a quadra é longa e estreita.
P: É mais difícil fazer uma boa jogada da frente ou do fundo?
R: Do fundo.
P: De onde você deve tentar fazer com que seu adversário se deslo-
que (da frente ou do fundo)?
R: Do fundo. Tentar pegar a bola para pingar perto da linha do fundo.
PETECA
BADMINTON OU RAQUETEBOL
AVALIAÇÃO:
P: Como você afasta seu parceiro para trás?
R: Utilizando uma jogada aérea
122
TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla, na parede, efetuando toques
durante 3 minutos
124
JOGO 2: O mesmo que o jogo anterior, mas com a seguinte mudan-
ça: Efetuar o saque com toque de bola por cima. Os alunos poderão
aproximar-se da rede caso não tenham êxito na jogada do saque.
VÔLEI 1
125
Condição: Golpear a bola no saque. Agarrar a primeira bola vinda do
saque.
Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.
2 QUESTÕES
P. Por que é importante você entrar em baixo da bola?
R. Para que o corpo possa ser estendido e a bola ir na direção neces-
sária.
P. Como o jogador deve movimentar o corpo quando quer bater na
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bola utilizando a manchete?
R. Deve descer com a bola logo após esta pingar no chão e começar
a cair e subir com ela após ter batido na mesma direcionando esta.
VÔLEI 2
AVALIAÇÃO:
P: Qual é a posição dos braços na manchete?
R: (alunos mostram)
P. Se os braços não estiverem estendidos o que acontece com a bola?
R. Pode vir em direção ao rosto do jogador ou para trás.
P: Onde deve ser jogada a bola de manchete?
R: Para o jogador do meio (levantador).
P: Porque é preciso realizar deslocamentos para frente e para trás?
R: Para encontrar a melhor posição para a recepção.
P. Qual a relação do movimento da bola com o movimento do tronco?
R. Ela é projetada na mesma direção que o tronco se projeta
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P. Para lançar a bola à frente qual a melhor posição do corpo e altura
dos braços para baterem na bola?
R. Mostrar (pernas semiflexionadas)
VÔLEI 3
AVALIAÇÃO:
P: Qual é a posição de seu corpo no momento do saque?
R: Tronco ligeiramente inclinado à frente. A perna contrária ao lado do
braço que irá sacar deve estar à frente. O braço que vai golpear a bola
deve ficar estendido para trás.
P: Para onde você deve olhar?
R: Para o alvo fixado do outro lado da rede.
P. Em jogo em que o melhor jogador do time oposto está na rede,
como e qual o melhor lugar para sacar de modo a dificultar o seu
ataque?
R. Saque curto e fraco na direção deste jogador obrigando-o a entrar
sob a rede para passar e, consequentemente, dificultando que esta
bola seja levantada para ele.
P. Temos riscos neste tipo de saque?
R. Sim, a bola pode não passar da rede ou não ser fraca o suficiente
e facilitar o passe do melhor atacante.
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TAREFA PRÁTICA 2 – Jogar o jogo ping pong com dois pingos não
consecutivos no chão no formato 2 x 2 ou 3 x 3, com um elástico a al-
tura de 1,50 m, no qual o recurso técnico para devolver a bola deverá
ser a manchete no primeiro toque, lançando a bola acima, o compa-
nheiro deixa a bola cair no chão novamente e projetando o seu corpo
em baixo dela executa preferencialmente o toque do Voleibol na pre-
paração da jogada para devolver esta para a quadra oposta, podendo
ser este último toque livre (manchete, toque, toque em suspensão,
golpe na bola com a mão espalmada do chão etc)
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1. Início: Indicações, organização e familiarização (como aquecimen-
to) dos espaços da quadra.
3. JOGO: 3 x 3 (cooperativo).
PING-PONG
PETECA
Questão:
P: Qual é a forma mais fácil de jogar com precisão (de baixo para cima
ou de cima para baixo)?
R: De baixo para cima (alguns podem responder de cima para baixo,
o que é importante é a reflexão não a resposta).
2. TAREFA PRÁTICA 1: Efetuar o primeiro toque passando para o
meio de rede.
Dicas: Jogar de cima para baixo para atacar por sobre a rede.
Perseguir o alvo, ou seja, a base da peteca.
VÔLEI 1
VÔLEI 2
134
OBJETIVO ESPECÍFICO: Cobrir a quadra utilizando a formação de
1 jogador na frente e 2 atrás, criando uma movimentação deslizante
para realizar as jogadas de ataque e defesa.
Questões:
P: Qual é a melhor forma de se posicionar a fim de manter a bola na
quadra da sua equipe? (perguntar isso durante o jogo).
R: Um à frente e 2 atrás.
P: Que tipo de movimento você poderia utilizar para pegar a bola?
(perguntar isso após o jogo).
R: Deslizar.
Questões
P. Num jogo em que você já sabe quando participar a sua concentra-
ção melhora ou piora?
R. Melhora já está definido que participarei naquele momento, assim
me preparo para participar bem.
P: Para que serve o ataque sem saltar?
R: Para aprender a olhar e esperar o tempo da bola.
VÔLEI 3
AVALIAÇÃO:
P: Quais são os dois tipos do saque por cima?
R: Saque tipo tênis com rotação da bola e flexão do punho e saque
tipo tênis flutuante sem rotação da bola e flexão do punho.
P: Onde você deve lançar a bola no saque?
R: Lado esquerdo, meio ou direito e efetuando um saque curto, médio
ou longo.
136
VÔLEI 4
AVALIAÇÃO:
P: Como deve ser realizada a formação em “U”?
R: (alunos mostram)
P: Para que serve esta formação?
R: Para cobrir os espaços da quadra.
VÔLEI 5
137
OBJETIVO GERAL: Realizar um ataque em um jogo 3 X 3.
Condição: Saltar.
AVALIAÇÃO:
P: Como deve ser realizado o ataque?
R: (alunos mostram)
P: Quais são as cinco fases do ataque?
R: Deslocamento, chamada, salto, fase aérea e queda.
P: Porque é preciso saltar?
R: Para alcançar a bola no seu ponto mais alto de forma que ela siga
uma trajetória de cima para baixo.
P. Por quê alguns jogadores não conseguem completar o movimen-
to do braço no momento do ataque e a bola vai para fora da quadra
oposta?
R – Porquê eles entram em baixo da bola
P – Como é feito o último passo do ataque em relação aos outros e
porquê?
R. É mais longo, para transferir a velocidade da corrida para o salto.
BADMINTON OU RAQUETEBOL
AVALIAÇÃO
P: Onde você deve jogar a bola ou peteca?
R: Nos espaços à frente e atrás.
P: Como você faz para movimentar o adversário?
R: Jogando a bola ou peteca no espaço do fundo (atrás)
P: Por quê?
R: É mais difícil para retornar.
P: Após seu adversário se movimentar para trás, qual é o espaço para
jogar a bola ou peteca?
R: Na frente.
P: Então, para dificultar para seu adversário, onde você poderia jogar
a bola ou peteca?
R: Na frente.
P: Como você faz isso?
R: Toque leve (arremesso pingado)
139
NÍVEL III (8º E 9º ANOS)
O nível III é composto por jogos que utilizam mãos, braços, pés e
raquetes, apresentando uma seqüência de jogos mais simples em
direção aos mais complexos e a utilização de lançamentos e recep-
ção sem nenhum pingo. A repetição e fixação de jogos são funda-
mentais para a formação do prazer (gosto) na prática dos esportes
coletivos. Este nível inclui, também, jogos de dois toques e tarefas
práticas sobre os significados dos esportes de rede na sociedade.
Os conceitos ofensivos incluindo a noção de profundidade, rebatidas
curtas e longas, serviço, passe e pontuação por smash ou cortada
são experimentados neste nível. Os conceitos defensivos como posi-
cionamento, cobertura e antecipação do ataque são temas a serem
discutidos a partir das decisões dos jogadores. Os jogos 3 x 3 e 4 x 4
são progressivamente substituídos pelo jogo 6 x 6 (no caso do Volei-
bol) Neste nível, os alunos devem jogar com redes mais altas que no
nível II. Os jogos Handebol de parede, ping-pong e peteca devem ser
apresentados como jogos de “aquecimento”
VÔLEI 1
Condição: Sacar por cima (inicialmente pode ser mais perto da rede).
Questões:
P: Por que é importante comemorar e vibrar com os pontos obtidos?
R: Para manter a atenção/concentração mostrando ao adversário a
nossa vontade de jogar.
140
P: Então, como fazer para ganhar um ponto?
R: Desde o momento do saque, dedicar-se ao máximo na organiza-
ção da jogada (três toques)
P: O que é melhor fazer: cortar ou largar?
R: Depende.
VÔLEI 2
Condição: Sacar por cima (inicialmente pode ser mais perto da rede).
141
VÔLEI 3
AVALIAÇÃO:
P: Como efetuar o saque “viagem”?
R: Tentar dar uma cortada na bola de forma que ela vá para frente.
P: Quando você deve forçar o saque?
R: Depende. Deve-se alternar saques fortes, “viagens” com saques
largados.
VÔLEI 4
QUESTÕES
P. Os números que estão nas regiões correspondem a quê no jogo de
Voleibol?
R. Às posições de jogo de cada jogador, enumerados no sentido in-
verso ao rodízio.
P. Por que elas existem?
R. Fazem parte da regra oficial do Voleibol, cada jogador deve ocupar
uma das posições, e a cada rodízio ele deve mudar de posição.
P. O que é e para quê serve esta linha a três metros da rede?
R. É conhecida como linha dos três metros, e serve para separar os
jogadores de defesa dos jogadores de ataque.
AVALIAÇÃO:
P: Como deve ser realizada a formação em “W”?
R: (alunos mostram)
P: Para que serve esta formação?
R: Para cobrir os espaços da quadra.
143
Figura 13 – Posições no jogo de Voleibol
VÔLEI 5
AVALIAÇÃO:
P: Como o ataque pode ser variado?
R: Com força, largado, na diagonal ou na paralela, nas pontas ou no
meio.
P: Porque variar o ataque?
R: Para dificultar a equipe adversária.
144
VÔLEI 6
AVALIAÇÃO:
P: Quais são as fases do bloqueio?
R: Fase preparatória, de execução e queda.
P: O que é preciso fazer para bloquear?
R: Olhar o jogo do adversário, abrir os olhos e executar o bloqueio
sem tocar na rede.
P. Como deve ser o posicionamento das mãos no bloqueio ofensivo
quando se quer devolver a bola para quadra oposta?
R. Voltadas para o centro da quadra
P. Caso o atacante a ser bloqueado bata na bola em altura muito
elevada para realizar o bloqueio ofensivo como devemos efetuar o
bloqueio?
R. Saltar um pouco mais distante da rede, com os braços estendidos,
e as mãos levemente inclinadas para trás voltadas para o fundo da
nossa quadra, amortecendo o ataque para que possamos defender.
145
BADMINTON OU RAQUETEBOL 1
146
BADMINTON OU RAQUETEBOL 2
AVALIAÇÃO
P: Onde você deve jogar a bola ou peteca?
R: Nos espaços vazios deixados pelos adversários ou em jogadas de
força.
147
P: Qual é o melhor posicionamento para o jogo de duplas?
R: Um à frente e o outro atrás, trocando sempre.
P: Por quê?
R: Para melhor ocupação de espaços.
VÔLEI 1
148
Condição: Sacar por cima (inicialmente pode ser mais perto da rede).
Questões:
P: Como comemorar e vibrar com os pontos obtidos de forma diferen-
te?
R: Alunos mostram.
P: Por que completar necessariamente 3 toques?
R: Para direcionar a bola no campo adversário com velocidade que
só é obtida com 3 toques, sendo o último, uma cortada (de cima para
baixo)
P: O que é melhor fazer: cortar ou largar?
R: Depende.
VÔLEI 2
Condição: Sacar por cima (inicialmente pode ser mais perto da rede).
VÔLEI 3
Questões:
P: Por que é importante posicionar-se para bloquear a cada ataque da
equipe contrária?
R: Para cobrir os espaços que o bloqueio não conseguiu cobrir.
P: Em um jogo com vários bloqueadores (três) qual a tática a ser uti-
lizada?
R: Direcionar o ataque na direção do bloqueador que alcança a menor
altura no bloqueio.
P. Quais são as formações defensivas existentes no jogo de Voleibol?
R. Formação com: o centro recuado e centro avançado, sendo que no
centro avançado o jogador responsável pela cobertura é o jogador da
posição 6, no centro recuado o jogador da posição 6 é responsável
pela defesa da bola na paralela ao fundo da quadra ou para recuperar
a bola que pegar no bloqueio vir para o fundo/fora quadra, a cobertura
do bloqueio é feita pelos jogadores das posições 1 ou 5, depende do
lado do levantamento.
150
JOGO 2 Jogar um jogo 3 x 3, no qual o atacante não deve atacar
apenas largar a bola sobre o bloqueio, neste jogo cada jogador tem
uma função específica, 01 jogador para levantamentos, um jogador
para a cobertura e um jogador que irá executar duas funções pular
no bloqueio e atacar, sendo que este jogador atacante tem que abrir
distância em direção ao fundo da quadra para que possa deslocar,
saltar e largar.
Questões:
P. O que deve ser feito logo após o bloqueio executar o ataque?
R. Realizar o deslocamento que é uma das fases fundamentais do
ataque.
VÔLEI 4
Questões:
P: Por que é importante posicionar-se desta forma a cada ataque da
nossa equipe?
R: Para evitar que uma bola bloqueada caia na nossa quadra.
P: Como deve ser o posicionamento do corpo nesta cobertura?
151
R: Bem flexionado
P. Quais os esquemas táticos de cobertura existentes/
R. 3 – 2, 2 – 2, 2 – 1, 1 – 4
P. Como é a disposição dos jogadores nesta disposição no jogo 6 x 6?
R. Consiste em formar dois semi-círculos de proteção aos atacantes
feitos pelos jogadores que não estão participando do ataque.
Questões:
P: Por que é importante a variação nos levantamentos?
R: Para dificultar a ação dos bloqueadores.
P: Em uma bola que o bloqueio não conseguiu posicionar-se a tempo
para o bloqueio que vantagem tem o atacante?
152
R. Ele pode escolher o espaço vazio na quadra para direcionar a bola.
P.Como deve ser o deslocamento para atacar uma bola baixa no cen-
tro da quadra?.
R. O atacante já deve iniciar a fase de deslocamento quando a bola
estiver chegando nas mãos do levantador
P. Na bola chutada na ponta é melhor atacar em qual direção?
R. Entre os dois bloqueadores caso um dos bloqueadores não te-
nham feito a aproximação e neste ponto exista espaço ou entre o
bloqueador da ponta e antena.
P. Quais são os tipos de atacantes do jogo de Voleibol em relação ao
local em atacam no jogo.
R. Entrada de rede quando atacam na posição 4, central quando ata-
cam na posição 3, saída de rede ou oposto quando atacam na posi-
ção 2, e atacantes de fundo quando o ataque é realizado antes da
linha de três metros.
P. Por que existe a posição dois e meio?
R. Nos sistemas táticos 5 x 1 e 6 x 2 existem momentos no jogo que
temos três atacantes na rede, então o levantador se posiciona em um
ponto estratégico para executar seus levantamentos, sem que ocorra
o choque com nenhum atacante.
VÔLEI 6
Questões:
P: Quando o levantador está distante do seu posicionamento original
como deve ser feito o passe?
R: Alto de modo que dê tempo para ele chegar?
P: No ataque do fundo da quadra, que cuidados deve ter o atacante?
R: Não pisar na linha de ataque e atacar em um ângulo que bola pas-
se a rede e caia na quadra oposta.
BADMINTON
154
RAQUETEBOL
VÔLEI – Aprofundamento 1
AVALIAÇÃO:
P: Quais são as diferenças entre os sistemas 6 X 6 e 4 X 2?
R: No sistema 6 X 6 todos cortam e levantam. O levantador é sempre
aquele que ocupa a posição 3. No sistema 4 X 2 os dois levantadores
são definidos pelo técnico ou professor, ficando os mesmo posiciona-
dos em diagonais opostas, e será levantador sempre que estiver no
rodízio em uma das posições de ataque (4, 3 ou 2)..
P: Quais dos dois sistemas é o melhor?
R: Depende. O 6 X 6 é mais indicado quando não há um levantador
especialista ou para as equipes iniciantes, enquanto o 4 X 2 é mais in-
dicado quando dois dos seis jogadores são melhores no levantamen-
to sendo ele um caminho para sistemas mais ofensivos como 5 x 1.
P. No sistema 4 x 2 qual o melhor lugar para o levantador posicionar-
-se para executar os levantamentos?
R. Por meio de infiltrações no momento do saque, após o sacador
bater na bola cada jogador de ataque e defesa buscará seu posicio-
namento ideal, assim o levantador poderá ir para a dois e meio, o ata-
cante central para a posição 3, o atacante de entrada para a posição
4, ao fim do rally todos os jogadores devem retornar a sua posição
original para que não ocorra a quebra de linha (rodízio faltoso).
VÔLEI - Aprofundamento 2
AVALIAÇÃO:
P: Qual é a lógica do ataque?
R: Passar de forma precisa para que o levantador possa distribuir a
bola do ataque de forma pensada.
P: Como variar o ataque?
R: Tentando enganar o adversário, mas é preciso conhecer um pouco
os jogadores.
JOGO 2 Em um jogo 3 x 3, ataque contra defesa em meia quadra,
os jogadores de ataque terão como objetivo no jogo realizar ataques
para o fundo de sua própria quadra, os jogadores de defesa terão
como objetivo defender os ataque e preparar a bola para que os ata-
cantes ataque novamente em sua direção.
Obs: Este jogo pode ocorrer dos dois lados da quadra ao mesmo
tempo, e ele não implica na marcação de pontos, pois, tem no seu
principio a cooperação das duas equipes apesar de terem objetivos
distintos no jogo.
VÔLEI - Aprofundamento 3
158
DESCRIÇÃO DO JOGO 2 – O mesmo que o Jogo 1 mas com o Sis-
tema 4 x 2.
AVALIAÇÃO:
P: O que é diferente neste jogo do jogo oficial?
R: É um jogo mais rápido e requer maior atenção
P: Caso ocorra o saque na direção do levantador e ele tenha que re-
ceber a bola, quem será o levantador nesta jogada? (questão para o
jogo 1)
R: Quem estiver perto.
P: Caso ocorra o saque na direção do levantador e ele tenha que re-
ceber a bola, quem será o levantador nesta jogada?(questão para o
jogo 2)
R: O segundo levantador que está em uma das posições no fundo
da quadra, o qual percebendo esta situação deverá encaminhar-se o
mais rápido possível para a posição dois e meio e executar o levan-
tamento, geralmente no momento do saque ele infiltra ou permanece
na posição 1 (hum) o que facilita a sua participação no jogo nestas
situações.
VÔLEI - Aprofundamento 4
VÔLEI - Aprofundamento 5
AVALIAÇÃO:
P: No primeiro jogo, quais os sistemas de jogo (4 X 2 ou 5 X 1) que
estava sendo jogado?
R: Primeiro o 4 x 2, depois, o 5 x 1..
P. Quais as diferenças dos dois sistemas?
R. No sistema 4 x 2 sempre temos quatro atacantes e dois levantado-
res enquanto no sistema 5 x 1, um levantador e cinco atacantes.
P: Quais dos dois sistemas é o melhor?
R: Depende das características e do nível técnico dos jogadores (ata-
que e levantamento)
160
2.3 - JOGOS DE REBATIDA/CAMPO
NÍVEL I e II
BETE (Taco)
Dicas: Ficar próximo da bola; Levar o taco para atrás do corpo; Usar
as duas mãos; Receber a bola acima da cabeça;
T-BOL
1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.
Dicas: Ficar próximo da bola; Levar o taco para atrás do corpo; Usar
as duas mãos; Receber a bola acima da cabeça;
SOFTBOL
1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.
KICKBOL
1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.
CORTADA
1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.
NÍVEL III e IV
SOFTBOL 1
SOFTBOL 2
SOFTBOL 3
171
OBJETIVO ESPECÍFICO: Desenvolver a precisão, a velocidade e a
força.
SOFTBOL 4
KICKBOL
1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.
176
AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a importância de agarrar
a bola no ar para anular a corrida do rebatedor, dominá-la e lançá-la
para a primeira base.
CORTADA
1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.
179
2.4.2 - PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Os jogos de alvo são apropriados para qualquer faixa etária, pois
envolvem técnicas básicas de lançar, arremessar, rolar ou deslizar,
possíveis a todos. Estas são, essencialmente, as mesmas técnicas
necessitadas para jogar as mais avançadas formas de jogos de alvo,
embora os objetos possam ser mais pesados e as distâncias mais
longas. É mais fácil começar rolando (ou mesmo jogando) a bola em
direção a um alvo ou pino. Inicialmente, o alvo deve ser perto e largo,
e a bola deve ser um tanto pequena para ser segurada com uma mão.
Bolas leves, macias, de tênis, meia ou borracha são indicadas porque
facilitam a manipulação.
Os alunos devem aprender as técnicas e táticas de forma coletiva,
dentro do contexto do jogo. Muito embora os jogos de alvo sejam ini-
ciados por jogos individuais, é na organização de equipes e disputas
que reside a aprendizagem significativa destes jogos. Quando isso for
feito de forma consistente, os alunos entenderão as relações entre tá-
tica e habilidade técnica, assim como as semelhanças entre os jogos.
Todas as crianças são capazes de compreender o conhecimento de
pontos iniciais, alvos médios e longos bem como distâncias, força e
precisão, mas isso precisa ser experimentado com certa freqüência e
intensidade. Inicialmente, as dicas devem ser utilizadas para dar uma
idéia geral e depois retiradas gradualmente. A forma de apresentação
180
dos jogos de alvo deve ter como regra básica uma explicação geral
seguida de explicações particulares e específicas. Em primeiro lugar,
as situações cooperativas devem ocorrer primeiro que as competiti-
vas. Isso significa que a competição deve ter como ponto de partida
uma aprendizagem individual, na qual podem ocorrer improvisos e
mudanças na pontuação e nas regras. Na medida em que ocorrerem
tais situações, a competição contra outros será incluída. Em segundo
lugar, as situações simples devem ocorrer primeiro que as situações
complexas. Em terceiro lugar, os jogos de alvo devem seguir uma se-
qüência que vai dos jogos individuais aos jogos de equipe. Tais proce-
dimentos metodológicos, na medida do possível necessitam de uma
intervenção ativa do professor, ou seja, quanto mais perto e atento ao
jogo o professor estiver, melhor será a aprendizagem.
No processo de iniciação deve-se utilizar jogos de alvo simples e fá-
ceis como rolar, jogar ou deslizar uma bola para acertar um pino, um
cone ou qualquer outro alvo no chão. Progressivamente, variações
mais avançadas devem ser introduzidas, tais como o boliche de cinco
pinos, os dardos, a bocha e a queimada com pinos. Os fabricantes de
brinquedos e jogos têm produzido variados jogos de alvo, por exem-
plo, bolsas, malas, estojos de plástico e mesas que visam incentivar e
motivar as crianças numa “aproximação” com os mesmos jogos para
os adultos. É possível pensar na aquisição destes materiais (e de ou-
tros como o Futebol de Botão, a sinuca, ou mesmo os jogos on-line)
como ferramentas pedagógicas da Educação Física e Pedagogia do
Esporte.
BOLICHE 1
Questões:
P: Quantas vezes você foi capaz de derrubar o pino?
R: Nenhuma ou apenas uma vez.
P: Se você precisar derrubar o pino várias vezes, o que você deve
fazer antes de rolar a bola?
R: Apontar para o pino e segurar a bola sem se mexer.
P: Onde você deve ficar? Para onde apontar?
R: Na linha com o pino, apontando na direção do pino.
P: Em que momento você decide quando e como ficar?
R: Antes de rolar a bola.
183
P: Como você deve rolar a bola para derrubar o pino?
R: Dar um passo e rolar a bola em direção ao pino.
P: Você começa com seus pés juntos ou separados?
R: Juntos.
P: Com qual pé você deve dar o passo?
R: Pé oposto à mão que lança.
P: Apresente sua posição inicial e a posição “swing para trás”. Quan-
do que você deve executar a posição “swing para trás”, antes ou de-
pois do passo?
R: Antes.
P: O que você deve fazer quando balançar adiante seu braço?
R: Dar um passo e lançar a bola.
Obs: A posição “swing para trás” indica o balanço do corpo, indo para
trás e a levada do braços para trás.
184
Dicas: Devagar e suave.
Balançar atrás e dar um passo.
BOLICHE 2
Questões:
P: Além de andar e olhar para o alvo, o que mais você deve utilizar
para conseguir rolar a bola direto no alvo?
R: A linha do alvo.
187
Questões:
P: Quantos de vocês conseguem derrubar o pino três vezes segui-
das?
R: Nenhum ou poucos.
P: Por quê é tão difícil derrubar o pino três vezes seguidas?
R: Os pinos estão muito longe.
P: Em vez de apontar para o pino, na direção baixa, onde mais você
deve apontar?
R: Nos adesivos (marcadores) na frente da linha.
P: Que adesivo poderia trabalhar melhor?
R: Não sei.
Questões:
P: Que adesivo(marcador) foi melhor para você?
R: Esquerdo, direito, meio.
P: Alguém sabe como se chama um alvo que é usado como marca-
ção?
R: Alvo intermediário.
P: Por quê se deve utilizar um alvo intermediário?
R: Para aumentar as chances de derrubar os pinos.
188
BOLICHE 3
Questões:
P: Como que você balançou o seu braço quando rolou a bola perto do
alvo comparado com quando rolou a bola longe do alvo? (levantar e
mostrar como você movimentou seu braço quando o alvo estava per-
to. Na seqüência, mostrar como movimentou o braço quando o alvo
estava longe.)
R: Balanço mais o braço quando o pino está mais distante, e menos
quando está mais próximo.
189
P: Por quê a bola vai mais longe quando seu braço vai para trás rapi-
damente?
R: Porque o movimento é mais forte e veloz.
P: Como você balança seu braço para trás quando precisa de mais
força?
R: Para trás (executa o gesto).
P: Quando você precisa de menos força?
R: Quando o pino esta próximo.
P: Como você balança seu braço atrás quando precisa de menos for-
ça?
R: Só um pouco (executa o gesto).
Questões:
P: Além de balançar seu braço para trás rapidamente, o que você
deve fazer para jogar a bola mais longe?
R: Usar um passo maior; usar um balanço à frente maior e acompa-
nhar o movimento.
P: Além de criar maior força e rolar a bola mais longe como que o pas-
so de um movimento à frente ajuda na derrubada do pino?
R: Ajuda na precisão da correta direção (em relação ao pino).
REBATIDA (Futebol)
AVALIAÇÃO
P: Quantos gols foram feitos?
R: Nenhum, apenas um ou alguns.
P: O que você deve fazer para iniciar o jogo da rebatida?
R: Combinar e saber das regras, pensar sobre os alvos e fixar os al-
vos.
P: Qual foi o placar do jogo?Por que?
R: Alunos explicam.
191
QUEIMADA
193
Questões:
P: O que é preciso fazer para derrubar o pino?
R: Esperar a oportunidade certa.
P: O que você deve fazer antes de arremessar?
R: Enganar, esperar, passar ou então tentar o lance.
194
TAREFA PRÁTICA: Em duplas, efetuar, cada um, dez arremessos
em direção a um pino (cone). Pontuar.
JOGO 2: Jogar com capacete de forma mais competitiva (equipe
masculina separada da feminina. Enfatizar o passe, a finta, as trocas
e as possíveis táticas)
Questões:
P: O deve ser feito para ter êxito neste jogo?
R: Esperar a oportunidade certa, utilizar passes e fintas para queimar.
P: O que pode ser feito na tática da equipe?
R: Distribuir os jogadores de acordo com a equipe adversária, dei-
xando sempre um bom arremessador de cada lado e os passadores
próximos. Também é possível utilizar o fundo para jogadas no cone
Questões:
P: O que é preciso fazer para derrubar o pino?
R: Esperar a oportunidade certa e chutar em direção ao pino ou ao
gol.
P: O que você deve fazer antes de chutar?
R: Enganar, esperar, passar e, então, tentar o lance.
NÍVEL III E IV
Questões:
P: (Apontando para os pinos). Alguém pode me mostrar a melhor ma-
neira de jogar a bola para derrubar os três pinos?
R: Entre o 1 e 2 (2 e 3 para jogadores que rolam a bola com a mão
esquerda)
P: Quando você tem apenas um pino, você rola a bola direto no meio.
Onde você precisa rolar a bola para bater entre os pinos 1 e 2?
R: Do lado direito da pista.
P: Se você quiser rolar a bola para o lado direito, onde você fica?
R: No lado direito da pista.
Questões:
P: Quantos de vocês acharam um ponto de partida para começar a
jogada?
R: Todos.
P: Além de um ponto do ponto de partida, o que você deve pensar
antes de executar a jogada?
198
R: Linha alvo e linha de alvo intermediário.
P: Onde esta a linha alvo?
R: Entre a bola (onde a bola foi lançada) e os pinos 1 e 2.
P: Onde está a linha de alvo intermediário?
R: No ponto (marcado na pista) que vai junto à linha.
P: Por quê você precisa utilizar uma linha de alvo intermediário?
R: É mais perto para a pontaria, quando os pinos são derrubados.
P: Por que derrubar três pinos não é o mesmo que derrubar um pino?
R: Derrubar três significa uma precisão maior.
P: Se você não derrubar todos os pinos com a primeira bola, o que
deve fazer para derrubar os pinos restantes?
R: Mudar o ponto de partida e a linha de alvo intermediário.
P: E se você tiver dois pinos sobrando? Você precisa mudar seu ponto
de partida e alvo intermediário?
R: Não.
P: Quantas vezes você achou um bom ponto de partida e um alvo
intermediário para derrubar os três pinos?
R: Todas.
199
OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão derrubar cinco pinos de uma
só vez.
Objetivo: Após a segunda jogada caso três pinos não sejam derruba-
dos, arrumá-los todos para nova jogada.
200
Questões:
P: Você conseguiu derrubar os cinco pinos em quantas jogadas?
R: Uma, duas, três ou mais.
P: O que você deve fazer antes de rolar a bola para tentar derrubar
os pinos?
R: Encontrar o início da partida, a linha alvo, e a linha de alvo inter-
mediário.
P: O que acontece com seu ponto de partida, linha alvo, e alvo inter-
mediário quando você aponta para o pino 2 ou o pino 3?
R: Eles são diferentes.
201
BOCHA
1. JOGO 1: Bocha.
Questões:
P: O que você deve fazer antes de rolar para derrubar os pinos?
R: Escolher um ponto de partida, linha alvo, e alvo intermediário.
P: Ao participar dos jogos de alvo, você pensa qual tática deve ser
utilizada?
R: Sim.
P: Você conhecia esse jogo?
R: Sim/não.
202
* Realizar pesquisa em dupla sobre o jogo de Bocha.
Questões:
P: Quando se deve jogar as duas bolas ao mesmo tempo?
R: Quando o adversário se distrair.
P: As bolas devem ser jogadas com força?
R: Depende.
P: O que significa jogar Queimada com pinos com velocidade?
R: Passar as bolas rapidamente para criar oportunidade de arremes-
sos.
P: Quem deve ser escolhido(a) para eliminação?
R: O jogador mais forte ou fraco, depende da situação.
204
CAPÍTULO 3
3. AVALIAÇÃO, APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA E MUDANÇA
Avaliar os resultados da aprendizagem durante os jogos e no final de
aulas ou treinos é sempre uma possibilidade concreta para os profes-
sores de Educação Física. O uso regular de perguntas e respostas
no transcorrer das atividades fornece elementos adicionais de conhe-
cimento e avaliação. Como já destacado anteriormente, a idéia das
perguntas após os jogos visa principalmente o resgate da memória,
a fixação ou retro-alimentação (feedback) dos temas desenvolvidos.
Costurar os conhecimentos e consolidar os conteúdos pode ser uma
engrenagem interessante, isto é, um processo de regência do profes-
sor (que provoca, que faz perguntas) e uma atuação ativa dos alunos
(que remontam atitudes e gestos, expressando momentos dos jogos
– do fazer, das táticas, das relações, das diversas técnicas corporais
individuais.
Dentro da Pedagogia do Esporte, várias correntes tem apresentado
questões sobre conteúdo, método e avaliação, entretanto a avaliação
é vista normalmente como parte isolada do processo. Este capítu-
lo discute procedimentos básicos sobre avaliação e, posteriormente,
considerações práticas para avaliar os alunos. É importante deixar
claro que os professores não devem tentar aplicar as propostas sem
uma reflexão prévia de seu possível funcionamento, procurando antes
compreender a avaliação como um eixo fundamental e articulado que
tem início na observação de um jogo.
Tipo de avaliação
Teste escrito
Perguntas e respostas
Monitoração, observação e organização de equipes
Complemento por meio de trabalhos de pesquisa
Cenário de atividades
Confecção de jornal
207
ENVOLVENDO OS ALUNOS NA AVALIAÇÃO
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EM BUSCA DE UMA TOTALIDADE
PEDAGÓGICA PARA A AVALIAÇÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Diagrama 3
Modelo completo do TGFU, adaptado por GEPE, 2005
Diagrama 4
Modelo simplificado do TGFU, adaptado por GEPE, 2006.
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