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PREFÁCIO
À EDIÇÃO ELETRÔNICA

A edição impressa deste livro cumpriu a missão de apresentar, uma pro-


posta de Pedagogia do Esporte baseada no modelo do TGfU (Teaching
Games for Understanding), modelo este, pouco conhecido e pouco de-
senvolvido no Brasil. A presente edição, foi revista e corrigida com o cui-
dado de imaginar um leitor iniciante e um outro, experiente. Desde que
o livro foi publicado, há aproximadamente 8 anos, trabalhamos na pers-
pectiva de consolidar a compreensão do conteúdo, socializando conheci-
mentos e discutindo ideias com professores e estudantes. Nesta edição
a principal mudança foi a rejeição ao conceito de habilidade e a substi-
tuição pela palavra técnica. Isso é importante pois a ideia de técnica fica
mais próxima à tática, elemento sensível da proposta. Sabemos que na
base das discussões sobre a Pedagogia do Esporte os temas filosóficos
e ideológicos aparecem como pano de fundo, colorindo a práxis, que é a
tentativa do encontro entre teoria e prática. Em outras palavras, o que os
professores fizeram com o nosso livro é problema deles, já que estamos
inseridos em uma arena de disputa de ideais políticos que ora nos apro-
xima, ora nos afasta de coletivos heterogêneos. Unanimidade portanto,
não existe. Então é possível fazer do livro um manual de instruções de
jogos e atividades; é possível estudar a fundo os desdobramentos teóri-
co-metodológicos do conteúdo apresentado; é possível ainda, fazer as
duas coisas, estudar e descobrir novos caminhos na prática profissional.
De qualquer maneira hoje, com um pouco mais de maturidade, sabemos
que os desafios hoje, são até maiores do que as pernas das pessoas,
cabendo assim, alguns passos atrás, no sentido de verificar o que pode
dar certo e o que efetivamente deu errado nestes últimos anos. Por fim,
diante da Educação Física que patina e escorrega, nunca é demais con-
vocar as pessoas à uma leitura verdadeiramente crítica e criativa de nos-
sa produção.
Os autores
São João del Rei, março de 2018.
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INTRODUÇÃO

‘‘A problemática da Pedagogia do Esporte


encontra-se frequente na intimidade daqueles
que seriam encarregados de praticar a pedagogia
nessa área da cultura humana: os professores
incumbidos de ensinar esportes não se sentem
suficientemente convencidos de que é possível
ensiná-los.” (João Batista Freire)

Os recursos pedagógicos que os professores utilizam para o


ensino de esportes não apenas precisam ser ampliados, mas também
necessitam de fontes (teórico-práticas) fidedignas, particularmente
quando o foco do processo tem início no ensino fundamental. A
perspectiva de mudança na concepção de ensino de jogos é uma
meta a ser alcançada com a difusão da teoria e metodologia de
ensino de esporte por meio de jogos e com ela entendemos ser
necessários o estudo e as pesquisa sobre o tema. Tal concepção
teórico- metodológica (Ensino de esporte por meio de jogos) envolve
um fazer prático diferente do existente e dinâmico na adequação da
realidade.
Desde 2003, com os cursos à distância do Ministério do Esporte
& Universidade de Brasília este esforço tem sido contínuo mas, ao
mesmo tempo tímido. Entre as razões para certo descompasso na
difusão da metodologia citada encontra-se o desconhecimento da
teoria e o desinteresse de uma prática pedagógica inovadora. Destaca-

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se ainda, a aversão à livros didáticos na área de Educação Física (EF)
e Esporte como um dos fatores da inibição às novas práticas.
A reflexão sobre o ensino-aprendizagem dos jogos populares,
esportivos, olímpicos e não-olímpicos como meios eficazes de
promover a inclusão nos esportes não pode estar desconectada da
prática pedagógica, isto é da realidade da EF. Tais caminhos têm nos
indicado pistas para a reformulação da Pedagogia do Esporte (PE) e
o necessário esforço para o cumprimento desta empreitada.
No Brasil, desde o início do século XXI algumas contribuições
têm novamente sinalizado a necessidade de rompimento com o
eixo paradigmático do tradicionalismo-tecnicismo, tecendo esforços
diferenciados na análise do esporte. Dentro de uma ampla perspectiva
de culturas, novos e diferentes enfoques são apresentadas aos
professores de EF (cf. Agrícola, 2007; Barbanti, 2005; Daolio, 2002,
2004; Darido, 2003; De Rose Junior, 2006; Freire & Scaglia, 2005;
Paes & Balbino, 2005; Sadi, 2004a, 2004b; Santana, 2004; Stigger,
2005)
A ampliação de um ano letivo no Ensino Fundamental implica
em uma nova distribuição de conhecimentos: anos iniciais (1º ao
5º) e anos finais (6º ao 9º) que ajuste a Educação Básica no país.
Para os propósitos do desenvolvimento da EF e PE, o eixo comum
e estruturador do conhecimento, isto é, o grande ponto de partida
da cultura corporal/esportiva, chama-se educação esportiva. Isso
implica em pensar um processo de “alfabetização dos esportes” e
uma “introdução à iniciação esportiva”, temas que estão sintetizados
e ilustrados nos anexos deste trabalho. Entendendo que os três
primeiros anos do Ensino Fundamental devam incluir uma nova
forma de olhar o esporte, optamos por iniciar no quarto ano do Ensino
Fundamental fazendo apenas uma referência generalizada sobre
os Níveis Preparatórios já que nutrimos a intenção de escrever um
livro específico sobre tais níveis. Na verdade algumas turmas de
terceiro ano já experimentam um tipo de transição como ruptura e,
ao mesmo tempo, continuidade entre as fases. A divisão abaixo é,
portanto, orientada a partir de uma transição tardia entre a primeira e
segunda infância, caracterizando-se pela idade, ano ideal do Ensino
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Fundamental e tentativa de classificação:

Nível Preparatório 1 = 1° ano (Alfabetização dos esportes);


Nível Preparatório 2 = 2° e 3° ano (Introdução à iniciação
esportiva);
...transição
Nível 1 = 4º e 5° anos;
Nível 2 = 6º e 7° anos;
Nível 3 = 8º e 9° anos;
Nível 4 = Ensino Médio.

TABELA 1 – Idade, ano e nível da PE


no Ensino Fundamental (GEPE, 2008)

Idade 06 07/08 T 09/10 11/12 13-14 15-17


Ano do Ensino Fundamental 1 2e3 T 4e5 6e7 8e9 EM
Nível da PE NP1 NP2 T 1 2 3 4
NP = Nível Preparatório; EM = Ensino Médio; T = Transição

A Tabela 1 destaca a perspectiva de enquadramento da PE no


Ensino Fundamental. Esta tabela deve ser vista com a necessária
flexibilidade pedagógica constituindo-se como mais um parâmetro de
gestão educacional da área. Levando em consideração que não deve
haver nenhum esquema irredutível e que a aquisição de experiência
de jogo é um processo relativamente longo (formas básicas de
jogo que sempre renovadas) é oportuno registrar uma importante
contribuição, na verdade uma “herança dos alemães” na orientação
metodológica da PE. Trata-se do livro “Ensino de jogos esportivos”
(Alberti & Rothenberg, 1984).
A superação desta abordagem não implica em negação de
seus princípios, mas na assimilação das principais perguntas que
indicam as escolhas conscientes dos jogos por parte dos professores
bem como seu desenvolvimento e adequação.1
1 - Os autores citados levantam as seguintes questões para a reflexão dos professores: Como estão as áreas de
jogo e suas adjacências? As marcações das áreas de jogo estão certas, reconhecíveis e inconfundíveis? O tempo
é suficiente para a realização do jogo planejado? O jogo deve ser a parte inicial de uma aula, a parte final ou
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Na mesma direção o desenvolvimento de táticas e técnicas a
partir do 3º ou 4º ano do Ensino Fundamental deve ser integrado aos
demais conteúdos da EF (expressões da ginástica, dança, lutas e
outros trabalhos corporais que por sua vez, podem se integrar à área
de artes – apresentações, gincanas, etc). A busca por regularidade
nas atividades físicas envolve a manutenção de padrões de saúde e
a estabilidade nas trocas de energias e apreensão de conhecimentos.
Os jogos da cultura popular também constituem elementos importantes
a partir desta fase e não devem ser esquecidos no planejamento da
área. Embora o conjunto destas atividades possa consumir, as vezes,
um ou dois bimestres, o núcleo central da educação esportiva precisa,
a partir desta fase de, no mínimo o tempo de, um semestre letivo
por ano para criar a possibilidade de aprendizagem significativa e
consolidação de conhecimentos referentes aos esportes. 2
Nesse sentido, o ensino de técnicas não deve ser apoiado
nas destrezas fragmentadas e individualizadas, ou seja, deve-
se priorizar um ensino dentro dos jogos. Ensinar técnicas nesta
concepção implica em assumir tarefas práticas com os alunos, a partir
de suas necessidades, que serão obtidas nos jogos. O processo de
assimilação de táticas também será lento, podendo se estender por
dois ou três anos. Os professores devem assumir que tal processo
se restringe ao “universo tático” das crianças e que ensinar táticas a
partir dos modelos tradicionais (esquemas táticos) não conduzirá à
uma aprendizagem significativa.
O conhecimento do esporte e a transformação deste
conhecimento em conteúdo impõe à EF sair do universo das práticas
e reformular as orientações curriculares.
O esporte como conteúdo hegemônico da área pode ser
reformulado e re-significado diante desta perspectiva. Isso implica, na
dedicação de leitura, estudo e pesquisa por parte dos professores.3
abranger toda a aula? A divisão de forças do grupo de jogo está equilibrada? O que acontece com os alunos que
sobram? Os jogadores conhecem o jogo? O “jogar juntos” e o “jogar um para o outro” já é para os participantes
um elemento do jogo e já foi aceito por eles? (p. 09)
2 - O conteúdo deste livro não aborda as atividades esportivas individuais como a natação, o atletismo, as lutas
e artes marciais.
3 - O conteúdo deste livro não aborda as demais dimensões da EF (jogos simbólicos e populares, ginástica,
dança, lutas e outras atividades corporais) bem como os esportes individuais.
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Os conteúdos da PE, apresentados como possibilidades, devem
ser vistos não como modelos de ensino, mas como uma abordagem
metodológica (concepção de ensino) que possa ser reelaborada pelos
professores diante das diversas realidades das escolas brasileiras.
A opção em dividir níveis de complexidade de jogos permite
aos professores dosar e sequenciar os conhecimentos esportivos
adaptando-os à realidade e cultura dos alunos, de forma a assegurar
uma aprendizagem significativa e eficaz. Exatamente por isso é que,
após um rico e diversificado ambiente de brincadeiras e jogos para
crianças pequenas (níveis preparatórios) a proposta da PE destaca
os níveis 1, 2, 3 e 4 como eixos de uma educação esportiva básica.
Ao enfrentar o cotidiano das escolas os professores aprendem
competências e passam a lidar com novas perspectivas de ensino.
São desafios que às vezes os obrigam a flexibilizar o planejamento e
criar alternativas de materiais e pedagógicas para concluir a tarefa de
ensinar. Dentro desta equação, os requisitos de aprendizagem, muitas
vezes não estão dados, o que implica pensar num conhecimento
transversal e espiralado que ultrapassa as fronteiras das seqüências
pedagógicas lineares.
É importante dizer que a realidade da EF Brasileira dificulta
a atuação dos professores. De um lado, pelos fatores concretos de
gestão e operação nos sistemas educacionais, envolvendo estruturas
hierárquicas e complexas que deságuam no abandono do espaço
físico, tornando as práticas corporais e esportivas vazias de conteúdo
e com pouco significado, de outro pela herança cultural conservadora
e, também, complexa que reafirma a complexidade diversidade/
heterogeneidade. (cf. Stigger, 2005) Há ainda uma dificuldade
adicional que é a interligação dialética entre teoria e prática. Como
base do conhecimento, a prática precisa sempre ser testada e, nesse
processo contínuo e permanente, a teoria, (como reflexão, não como
luz ou modelo) situada no horizonte de mudanças gerais, nem sempre
é possível de ser aplicada. Tudo isso, no entanto não deve ser motivo
de apatia e desânimo para os professores. O que pode ser feito deve
ser feito e, portanto, as sementes devem ser plantadas. É o que
propõe o conteúdo deste livro.
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Proposta de leitura

O papel da EF na formação humana, principalmente no processo


de escolarização da educação básica envolve um emaranhado de
temáticas, fluxos e dinâmicas. Da simples vivência em atividades,
jogos e esportes, esta área se encontra hoje, na trilha do conhecimento
pedagógico necessitando de aportes legítimos para re-definir sua
identidade própria diante das expectativas de quem participa no
ensino ou na aprendizagem.
As abordagens e tendências na EF orquestraram armadilhas
de discurso, formas truncadas, confusas e limitadas, todas elas com
respingos diretos no campo do esporte. Dentro desse cenário, novas
necessidades e desafios (dentro das abordagens e tendências) são
postos aos professores. 4
Como qualquer outra matéria ou atividade escolar, o esforço, o
empenho, a disciplina e a dedicação são necessários para qualquer
tipo de sistematização curricular. Chegar a um conhecimento mais
elaborado experimentando o ensino de jogos requer atitude profissional
de seriedade que envolve muito mais do que a simples espontaneidade
e boa vontade. Neste enquadramento reside, portanto, uma grande
síntese histórica da EF na busca por novos rumos.
A apresentação de níveis e seqüência pedagógica pode gerar
algumas dúvidas aos professores num primeiro momento. Por
exemplo, como o professor pode adaptar ou adequar o conteúdo deste
livro à sua realidade educacional? O que privilegiar? Como fazer para
tornar seu ensino eficaz?
O jogo como meio de ensino do esporte deve ser entendido
como um componente – entre outros componentes – que contribui
para que o aluno se aproprie do conhecimento esportivo. É uma rica
ferramenta de ensino-aprendizagem.
4 - Ver o livro “EF na Escola: questões e reflexões” de Suraya Cristina Darido (2003). A autora elenca as seguintes
abordagens pedagógicas da EF: abordagem desenvolvimentista; abordagem construtivista-interacionista;
abordagem crítico-superadora; abordagem sistêmica; abordagem da psicomotricidade; abordagem crítico-
emancipatória; abordagem cultural; abordagem dos jogos cooperativos; abordagem da saúde renovada;
abordagem dos parâmetros curriculares nacionais.
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A fim de evitar confusões é preciso pontuar esta questão: O
jogo, não deve ser visto como um componente capaz de esgotar
o conhecimento sobre o esporte, ou seja, não pode substituí-lo.
Entretanto, por ser bastante atrativo e motivante, contribui, de forma
decisiva, para o processo ensino-aprendizagem de esportes, ou seja
para uma educação esportiva. Entre o jogo e o esporte, portanto,
reside um processo de múltiplas dimensões. Por tais razões, preferimos
a utilização do termo jogo esportivo para caracterizar nossa proposta
pedagógica. Quando pensamos nesta unidade educacional (jogo-
esporte) o termo modalidade esportiva é substituído por atividade
esportiva ou jogo esportivo pois os esportes estão contidos dentro
de categorias de jogos (jogos de invasão, jogos de rede/parede,
jogos de rebatida/campo, jogos de alvo). Os jogos e esportes,
como atividades competitivas processadas na história, apresentam
tendências diferençadas dependendo do contexto e dos povos
(primitivo, grego, romano, medieval e moderno). Três manifestações
que podem ser integradas sob a denominação jogo esportivo indicam
a perspectiva de totalidade para o esporte educacional/escolar. Estas
três manifestações são conceitos traduzidos do inglês: play (atividade
lúdica); game (organização do jogo) e sport (competição com regras
oficializadas). (cf. Guttmann, 1978 apud Marchi Junior, 2004) Para
os objetivos deste livro, competição e jogo esportivo sintetizam e
redesenham o formato do esporte educacional/escolar lançando-o ao
desafio de novas amplitudes.
O esporte moderno como fenômeno sócio-cultural e síntese de
várias determinações, é reflexo de todo o contexto social (universal) no
qual estamos inseridos. Não é nossa pretensão, portanto, discutir esse
contexto mais amplo do esporte, embora as relações sociológicas e
psicológicas desta sub-área sejam importantes para compreendermos
o esporte moderno. Nosso objetivo se restringe em apresentar uma
abordagem metodológica (fruto de intensas práticas, reflexões,
reformulações, experimentações e, então, novas práticas) que auxilie
o professor de EF em sua atividade cotidiana. Entretanto, mesmo
não sendo nossa intenção, acabamos por traçar uma concepção

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própria de PE. 5 As regras internacionais oriundas das confederações
e federações podem gerar certa limitação ou dificuldade aos recém-
iniciados no esporte. A quantidade de elementos a serem observados
pelos jogadores pode fazer com que o jogo não transcorra livremente,
aparecendo várias dúvidas por parte de professores e alunos quanto
a forma de realizar as jogadas.
A simplificação das regras se faz necessário para que o jogador,
aos poucos, vá compreendendo as unidades táticas, características
de cada grupo de jogos. É necessário então descobrir os pormenores
de cada jogo e estabelecer uma seqüência lógica dessas unidades, a
serem apresentadas aos jogadores. Chamamos de jogador, o aluno
que está em processo de aquisição do jogo, não tendo este termo
(jogador) nenhuma pretensão de aproximação com a perspectiva
do jogador como atleta de competição de alto rendimento. Então, os
jogadores aprendem, reelaboram, criam e se motivam com diferentes
jogos (dispostos em níveis e organizados em certa seqüência) de
diferentes famílias, culturas e tradições.
Tal fluxo curricular é diferente da perspectiva tecnicista na qual
o jogo é dividido em elementos isolados, ou seja, ensina-se primeiro
o controle de corpo, depois o controle de bola, passes e assim por
diante. Ensinar a técnica e a tática fora do contexto do jogo, fora da
situação concreta em que o jogador necessita significa romper com a
totalidade do jogo, de sua compreensão objetiva e sensível.
A PE aborda o jogo em unidades funcionais ou blocos de
orientação. O jogador deve aprender uma determinada tática do jogo
dentro do próprio jogo, isto é, jogando e pensando sobre o que fez
(faz). Isto visa despertar o seu raciocínio e ativar a sua memória,
fazendo com que ele aprenda a resolver diferentes problemas que
ocorrem durante o jogo. Em uma unidade funcional encontramos os
elementos principais que ocorrem no esporte oficial. Por exemplo: nos
jogos de invasão, a primeira unidade funcional a ser apreendida pelo
5 - Ver “PE: Obstáculos, avanços, limites e contradições” (2008). Monografia de Especialização em EF Escolar,
de Rafael Vieira de Araújo. O autor lista as seguintes concepções/grupos/projetos de PE: Judô: da história à PE,
PE em Portugal, iniciação esportiva universal, programa segundo tempo, PE da UFG, Grupo de estudos em PE
da UNICAMP, a pedagogia do futebol, a pedagogia do futsal, a pedagogia da USP, e a contribuição de diferentes
autores que se inserem direta e indiretamente nestas pedagogias e/ou grupos.
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jogador é manter a posse de bola. Para realizar isso, o jogador terá que
ocupar o espaço de quadra (encontrar espaços vazios para receber a
bola), se movimentar para receber a bola e ajudar seu companheiro.
Para cumprir essa unidade funcional ele deverá, conseqüentemente,
aprender os elementos do jogo: controle de corpo, recepção e passes.
Tudo isso dentro de uma situação de jogo, ou seja, o jogador, além de
aprender o gesto técnico de execução de um passe, aprende também
o momento e a situação adequada para realizá-lo, desenvolvendo sua
criatividade e inteligência tática.
As unidades funcionais ou blocos de orientação são organizados
a partir da lógica do mais simples para o mais complexo. Para facilitar
a compreensão, a seqüência de ensino foi didaticamente dividida em
níveis (1, 2, 3 e 4). Entretanto, a seqüência lógica não deve ser entendida
de forma linear. Isso significa que a seqüência do nível um ao quatro
é flexível. Para o aluno jogar bem é necessário compreender todas as
unidades funcionais, complexificando (perguntando e respondendo)
e, ao mesmo tempo, simplificando o conhecimento sobre esportes.
As unidades funcionais ou blocos de orientação bem como as
seqüências de tarefas práticas, dicas, exercícios e a capacidade de
compreender os problemas táticos por parte dos alunos terão variação
conforme as condições de trabalho do professor e a vivência de jogos
que os alunos têm.
O conhecimento sobre o jogar dos alunos será fundamental
para a seleção e organização de unidades funcionais. Independente
da idade, os alunos devem começar jogando no nível 1. Mesmo os
que já estejam no ensino médio. Isso por que o aluno de ensino
médio, ao longo de todo o ensino fundamental, normalmente não
tem a oportunidade de estudar e vivenciar uma seqüência de jogos
elaborados com fins educativos. Ao constatar a realidade caótica de
nossas escolas esse fato não é nada absurdo. Então, o professor
deverá começar pelo nível 1 ou 2 para equacionar o problema do
atraso. É possível ajustar as diferenças de uma turma, separando os
espaços da quadra em sub-turmas ou níveis de habilidade. (Figura
1) Entretanto, pensamos que os alunos do ensino médio irão passar
pelos níveis iniciais bem mais rápido que os alunos das séries iniciais.
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Outro ponto a ser mencionado dentro dessa reflexão: uma vez que
os alunos alcancem a capacidade de jogar no nível 4 as atividades
do nível 1, 2 e 3 não deverão ser totalmente abandonadas. Elas
constituem uma rica forma de manipular técnicas e movimentos, ou
mesmo reforçar problemas táticos. Assim, as atividades não devem
ser abandonadas, mas apenas utilizadas como complemento.
Frisamos que a sugestão dos níveis dos jogos de acordo
com as séries em que os alunos se encontram ocorre no intuito de
apresentar ao professor uma forma de organizar o currículo escolar
na EF. Essa organização é muito importante quando observamos que
a educação esportiva se dirige a todos os alunos e não apenas a
alguns mais habilidosos. Não cabe ao professor sair numa corrida
desenfreada tentando levar os alunos a jogarem no nível 4 o mais
rápido possível. Na medida em que respeitar, sobretudo, o ritmo de
aprendizado da turma e não apenas do aluno, pode dividir a turma por
níveis de habilidade, como mostra a figura 1. Tal situação embora não
representativa da normalidade do processo pode ocorrer em turmas
homogêneas e heterogêneas.

SUB TURMA 1
SUB TURMA 2
SUB TURMA 3

SUB TURMA 4
Figura 1 – Divisão de uma turma em 4 sub-turmas ou níveis de habilidade

Para ler este livro é importante reconhecer os avanços da EF


como área acadêmica e profissional compreendendo que podemos
avançar ainda mais no ensino de esporte no Brasil. As discussões
apresentam um conhecimento amplo e geral parametrado por
questões particulares. A organização do conteúdo está baseada em
dois capítulos de estruturação pedagógica seguido de um terceiro
sobre avaliação. De um lado, o que ensinar e o que aprender a partir
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dos esportes, de outro, como ensinar e como garantir que tal ensino
se transforme em aprendizagem efetiva a partir dos jogos.
O Capítulo 1, de ênfase teórica, aborda o tema do ensino de
jogos para esportes coletivos, isto é, os fundamentos gerais da PE.
O quarteto fantástico dos esportes coletivos mais populares (Futebol,
Voleibol, Basquetebol e Handebol) se insere em uma perspectiva de
melhoria do ensino. Há uma reelaboração do conceito de educação
esportiva e uma apresentação das táticas esportivas em vários
jogos para o ensino fundamental. O capítulo questiona também
como que os processos de iniciação esportiva podem ter êxito,
se aplicados a partir de cinco princípios teórico-metodológicos, a
compreensão, a criatividade, a competitividade, a cooperação e
a cooresponsabilidade. Tais procedimentos incluem a necessidade
de preparar os alunos para a compreensão de táticas por meio do
treino de pequenos jogos, ensinando comportamentos, regras,
rotinas, desenvolvimento de equipes e estabelecimento de um rol
de responsabilidades. Ao esgotar os determinantes do ‘gosto pelo
esporte’ o capítulo sugere, na linha das mudanças que o ensino de
esportes vem sofrendo mundialmente, um aprofundamento no campo
das culturas, tendo como base uma metodologia de totalidade social
que, dialeticamente possa observar as contribuições de diferentes
países ricos e pobres.
O Capítulo 2, o mais extenso do livro, agrupa quatro categorias
de jogos (jogos de invasão, rede/parede, rebatida/campo e jogos de
alvo) indicando os componentes táticos dentro do desenvolvimento
de uma estrutura tática para os esportes. Estes componentes estão
seqüenciados e agrupados em blocos de orientação de jogos para
uma educação esportiva na forma, nos níveis e na complexidade dos
jogos. Para cada jogo é necessário o desenvolvimento de um conjunto
de aulas – uma primeira para apresentar o jogo, seguida de mais
uma ou duas para fixar o jogo. As quatro categorias estão dispostas
em famílias e podem dialogar entre si na busca por criatividade e
autonomia. As unidades ou blocos se orientam, portanto, por uma
forma de jogo que é o jogo modificado a fim de se ajustar ao universo
dos alunos e, ao mesmo tempo às metas educativas.
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Cada jogo é acompanhado de um Conteúdo (problema tático) e
Objetivos (Geral e Específico). Esta orientação compõe o conjunto de
metas do jogo, isto é, informações iniciadas por um verbo para deixar
claro o que se quer. Alguns jogos apresentam descrições, outros, o
título e as metas já os define. As técnicas e movimentos também
são construídas em forma de Tarefas Práticas que são exercícios
ou jogos compartilhados para auxiliar no desenvolvimento de futuros
jogos. Tarefas adicionais também podem ser propostas indicando
inclusive questões provocativas que visam desenvolver a necessidade
de pensamento crítico e consciência tática bem como aguçar a
curiosidade do mundo esportivo. As Dicas auxiliam este processo e
servem como suporte pedagógico. As aulas devem iniciar e terminar
com jogos seguidos por uma avaliação das técnicas e movimentos
praticados. Estas aulas orientam as descobertas esportivas as quais
podem (e devem) ser modificadas e ajustadas pelo professor, de
acordo com as necessidades e envolvimento. A ferramenta básica
para a avaliação das aulas é o conjunto de Perguntas e Respostas
que visa principalmente fixar o pensamento no jogo. Além disso, por
meio deste processo, o professor passa a conhecer melhor os alunos,
podendo, ao final de unidades ou semestre, tecer um quadro geral
mais fidedigno sobre o desenvolvimento cognitivo e esportivo. As
questões apresentadas (P – Perguntas do Professor) e a reflexão (R
– Respostas do aluno) são construções hipotéticas que devem ser
vistas como temas a serem fixados, ou seja, não são testes imediatos
para verificação pura e simples de aprendizagem, mas processos de
“costura de conhecimentos” e consolidação do conteúdo. Assim, caso
os alunos não alcancem respostas esperadas, deve-se responder
às próprias perguntas de forma a garantir à completa resolução do
problema.
O Capítulo 3 procura oferecer elementos para pensar a
problemática da avaliação. O problema do acesso ao conhecimento
por parte dos alunos é situado quando a avaliação não atinge seus
resultados mais imediatos de verificação da aprendizagem. Há
várias sugestões de ferramentas avaliativas para os domínios de
aprendizagem.
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A avaliação pensada de forma inovadora e criativa, expressa no
conjunto de perguntas e respostas dentro do jogo é uma ferramenta
que completa a PE. Nesse sentido os momentos avaliativos devem
ser cuidadosamente planejados. Após apresentar os princípios de
uma avaliação inovadora bem como as características práticas para
implementar tais princípios o capítulo resgata os quatro domínios da
aprendizagem (psicomotor, cognitivo, comportamental/social e afetivo)
buscando uma totalidade pedagógica para o tema da avaliação.

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CAPÍTULO 1
1. FUNDAMENTOS DA
PEDAGOGIA NO ESPORTE

1.1 - O Ensino de jogos dentro dos esportes coletivos

O conteúdo curricular composto por jogos (séries iniciais


do ensino fundamental) introduz a ideia dos esportes individuais e
coletivos. As crianças passam a vivenciar na prática, os esportes
reproduzidos pela televisão. Interagem com pais, familiares e amigos
e absorvem o processo cultural com gestos e atitudes de reprodução
e imitação. Usualmente o ensino de esportes é baseado em técnicas
manipulativas e atividades de técnicas esportivas que irão fundamentar
posteriormente o esporte formal. É possível que os professores de
EF acreditem que as crianças não são capazes de jogar “no jogo” e
devem primeiro ser conduzidas à prática de técnicas (exercícios).
Esta é uma concepção positivista, que engendra a
racionalidade instrumental do ensino de esportes coletivos. A
fragmentação do conhecimento é vista hoje, com restrições, pois o
esporte vem se consolidando como uma ferramenta de inclusão; quem
ensina não pode desconsiderar o fato de que as crianças “aprendem
as técnicas jogando”. Assim, os professores devem ser responsáveis
e criativos na modificação de jogos, que é a questão central para que
as crianças sejam capazes de jogá-los. Tais modificações, nesta fase,
envolvem mudanças nas regras, nos equipamentos, no tamanho das
equipes, nos placares e nas áreas de jogo.

Diferenças entre estratégia e tática

Quais são as diferenças básicas entre tática e estratégia? Os


dois termos (de origem militar) podem criar confusões desnecessárias.
Enquanto estratégia é um conjunto de operações em larga escala
envolvendo tentativas para cercar o inimigo, tática é um artifício/
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manobra de menor porte dos grupos em busca de seus resultados.
Todo jogo tem dois objetivos: atacar e defender. Há um
terceiro objetivo, aparentemente sutil: os jogadores devem ser capazes
de iniciar e reiniciar um jogo da mesma forma que eles se lembram
de uma vantagem (quando a bola sai devem ser rápidos o suficiente
para retomar às ações). Por exemplo, uma equipe de futebol precisa
decidir como reter a posse de bola para atacar, como defender o
espaço, prevenindo-se do ataque adversário e como manter a bola
durante o desenvolvimento de jogadas de falta ou escanteio.
Entendemos por estratégia o planejamento global do jogo,
ou seja, a somatória das táticas utilizadas. É um planejamento que visa
o domínio do jogo, ou seja, a manutenção do espaço e da posse de
bola, incluindo uma solidez e uma velocidade na transição da defesa
para o ataque. Assim, para diferenciar tática de estratégia, é melhor
evitar o termo estratégia no universo das crianças e adolescentes e
utilizar o termo tática ou táticas para organizar/desenhar propostas de
jogo. O termo estratégia, nesta lógica, ficaria restrito aos professores
e treinadores conforme o organograma 1.

Organograma 1 – Estratégia e Tática como conceitos do professor

PROFESSOR
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ESTRATÉGIA TÁTICA

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Pedagogia do Esporte e a totalidade social

Ensinar esporte por meio de jogos implica em considerar a PE


como uma ferramenta educativa e eficaz dentro do quadro de totalidade
social existente. A realidade dos professores e alunos expressa em
um conjunto de totalidades é o ponto de partida para a organização
do planejamento de aulas, definição de metas, objetivos, conteúdos e
avaliações. Este conjunto de totalidades envolve necessariamente as
determinações macro-estruturais (econômicas e políticas), históricas
(culturais e sociais) e de conjuntura (formação, aspectos psicológicos
e de organização dos espaços de trabalho)
Tani & Corrêa (2006) ilustram a partir da linguagem kuhniana de
sistema, as múltiplas perspectivas do esporte coletivo. Desenhando
uma ‘hierarquia multiníveis’ os autores apontam para uma concepção
sistêmica discutindo as interações entre as totalidades e a idéia da
separação das técnicas para posterior junção no jogo. A revisão da
literatura descrita indica uma busca por um ensino eficaz que conjugue
as macroestruturas e as microestruturas.
Segundo Balbino & Paes (2005) a totalidade da PE passa
pelo paradigma das inteligências múltiplas. Baseados nos estudos
de Howard Gardner (início da década de 1980) os autores lembram
que o esporte coletivo é composto de um ambiente diversificado de
experiências e pluralidades. A definição de inteligência como “um
potencial biopsicológico para processar informações que pode ser
ativado num cenário cultural” (Gardner, 2000 apud Balbino & Paes,
2005) exemplifica a perspectiva de totalidade no tratamento de oito
tipos de inteligência. 6
Daolio (2004) na recuperação do conceito de cultura para a
EF, apoiado igualmente na perspectiva de pluralidade, enumera as
contribuições teóricas de Tani, Freire, Coletivo de Autores, Kunz, Bracht
e Betti sugerindo uma ‘EF da desordem’. A crítica aos paradigmas
cientificistas ou ‘da ordem’ leva o autor a propor uma relação de

6 - Inteligência corporal cinestésica; Inteligência verbal lingüística; Inteligência lógico-matemática; Inteligência


musical; Inteligência espacial; Inteligência interpessoal; Inteligência intrapessoal; Inteligência naturalista. (p.144-
153)
30
comunicação entre ser cultural, ser social, ser psicológico e ser motor.
Nesta direção, ensinar esporte por meio de jogos implica em
assumir a PE (sub-área da EF) como herdeira e difusora de uma cultura
corporal/esportiva que defende o desafio de uma EF cheia de sentido
(Sadi, 2005). Faz parte desta empreitada a busca do equilíbrio psico-
físico desenvolvida pelos orientais. A lógica Yin-Yang de atração e
afastamento dos opostos, presente nas estações climáticas afetam os
homens e mulheres, que desequilibrados, lutam por equilíbrio.
Uma resignificação do esporte e não sua simples ‘transformação
didática’ é uma tarefa desta pedagogia que tem como método, a totalidade
social, ou seja, o todo e as partes dependem de uma articulação dialética
que passa pelo fazer docente/discente, engendrados numa espécie de
simbiose ativa que não se esgota nem se satisfaz facilmente. Nesse
sentido uma resignificação do esporte implica em negá-lo e tolerá-lo,
e, ao mesmo tempo, aceitá-lo e vivê-lo na plenitude, ou seja, conviver
com suas contradições e prazeres (cf. Oliveira, 2002). O organograma
2 apresenta esta formulação.
Ao invés de ensinar fundamentos/exercícios e técnicas/táticas
separadamente, devemos ensinar um conjunto de unidades dentro dos
jogos de invasão, rede/parede, rebatida/campo e alvo centrados em
objetivos, dicas e tarefas como desafios permanentes. Por exemplo, no
ensino de jogos de invasão, indicar aos alunos a posse de bola, o passe,
a recepção e o auxílio/suporte aos membros da equipe, procurando
desenvolver a autonomia do grupo. Dependendo do tamanho da unidade
de ensino e o tempo gasto nestes jogos pode-se incluir a aprendizagem
de técnicas de arremesso, chute etc como tarefas a serem realizadas.
Nesse sentido os alunos aprendem a resolver problemas dos jogos para
além da observação (e repetição) de técnicas isoladas de um esporte
específico.
Nesta perspectiva de ensino pretende-se desenvolver um
conhecimento mais profundo e democrático, adaptado/ajustado às
características das crianças – jogadores, que podem facilmente
reproduzir diferentes jogos de invasão ou de rede, retendo um grau
de conhecimento dos processos de jogo, estes passíveis de serem
transferidos de um para outro. Por exemplo, por causa da similaridade
entre jogos de invasão, as crianças são capazes de mudar do Futebol
31
para o Basquete, ou Handebol conservando o conhecimento tático. A
transferência ocorre em função do longo tempo para o desenvolvimento
de técnicas, dos princípios operacionais comuns aos esportes, das
facilidades e estruturas análogas existentes (cf. Bayer, 1994)
De maneira geral, as abordagens para o ensino dos esportes
tem tergiversado sobre aspectos ora muito específicos (tecnicismo-
tradicionalismo) ora muito abstratos (campo das culturas e pedagogias
críticas). A crítica da crítica, como ponto de partida e como método, tem,
dentro desta PE, seu espaço, que é o de impulsionar o desenvolvimento
do esporte, visando sua re-significação.
O pensamento marxista consolidou uma chave teórica importante
na abordagem sobre a intenção de projeto humano.7 Criticando aqueles
que antecipam dogmaticamente o mundo, aponta para uma crítica do
velho mundo (e das velhas práticas) para deduzir o novo.
Nossa ‘nova abordagem’ no mundo dos esportes se distancia
das concepções doutrinárias e portadoras de modelos que estão
presentes em muitas das teorias da EF e Esportes aproximando-se dos
espaços escolares e não escolares do esporte no sentido de discutir
com professores e alunos quais as alternativas viáveis e possíveis na
prática pedagógica.

Organograma 2 – Totalidade social e re-significação do esporte

7 - Duas categorias são centrais no pensamento marxista, o trabalho e a práxis. Ao indicar uma síntese de idealidade
e materialidade estas categorias permitem vislumbrar as totalidades apresentadas, isto é, a totalidade social, seguida
dos demais conjuntos de totalidades e chegando na totalidade pedagógica.
O ensino de esporte por meio de jogos

Selecionar e organizar conteúdos de ensino é uma tarefa


que depende das condições e adaptações que o professor impõe ao
jogo. O jogo esportivo como uma situação de competição na qual duas
equipes equilibradas, cada uma com sua oportunidade de marcar
aprendem as bases do esporte é o ponto de partida do fazer docente/
discente. A PE como concepção, tem como princípio fundamental, o
ensino (de esporte) por meio de jogos. Não qualquer jogo, mas aqueles
que se aproximam dos esportes, os jogos esportivos. O organograma
3 apresenta tal estrutura.

Organograma 3 – Por dentro do ensino de esporte por meio de jogos

CONDIÇÕES E
ADAPTAÇÕES DO
JOGO

OBJETIVOS
NOVAS E CONTEÚDOS MOVIMENTOS
REGRAS (PROBLEMAS E HABILIDADES
TÁTICOS)

A definição de condições e adaptações para os jogos


devem indicar as novas regras→ os objetivos táticos→ os conteúdos
(problemas táticos) → os movimentos e técnicas a partir de um
tratamento de totalidade pedagógica e social.
As mudanças efetuadas nas condições dos jogos poderão
afetar os problemas táticos, os movimentos e técnicas utilizados no
jogo. Não se trata, pois, de uma simples mudança de regras, mas de
33
uma adaptação ampliada, ou seja, com visão de totalidade. A Tabela
2 explica este arranjo com o exemplo do futebol/handebol.8
Observamos que as mudanças nas condições de jogo
afetam os objetivos, as táticas, os movimentos e técnicas do jogo. No
jogo 1, as equipes marcam, passando a bola entre os jogadores de
forma ininterrupta (quatro passes). Este objetivo enfatiza o problema
tático de manter a posse da bola e pode ser solucionado utilizando
as técnicas de passar e receber para auxiliar o jogador que está com
a posse de bola. No jogo 2, os jogadores marcam, chutando à meta
adversária e forçando a resolução de problemas táticos de ataque.
Eles têm de ser capazes de chutar a bola para obter sucesso nesse
jogo. Finalmente, no jogo 3, os jogadores marcam, passando a bola
para seus companheiros posicionados atrás de uma linha de fundo
(no qual não poderão se mover). O tamanho da área de jogo também
afetará as táticas, técnicas e movimentos utilizados. O campo, maior
ou menor, conduz à necessidade de ter um maior número de passes
e técnicas de recepção mais sofisticadas. A questão aqui, é que
o professor pode influenciar o aluno por meio de técnicas durante
o jogo, e por mudanças nas condições de jogo. Assim, tanto as
insistentes cobranças aos jogadores “fominhas” para que passem a
bola, assim como as exigências por produtividade nos jogos deverão
ser suspensas ou atenuadas, até por que, exigir e cobrar sem oferecer
condições apropriadas, além de ser uma agressão psicológica às
crianças, causa desconforto aos professores.

8 - A adaptação do Futebol para outros jogos de invasão é simples e pode ser feita alterando-se a forma de
pontuação e marcação (arremessos no lugar de chutes, área de gol e garrafão, no caso do Handebol e Basquete
respectivamente).
34
TABELA 2 – A totalidade no ensino de jogos dentro dos esportes
coletivos. Três jogos de futebol/handebol (GEPE, 2007)

Condições Objetivo Conteúdo Decisão/


do do Jogo (Problema habilidade/
Jogo (ataque) Tático) movimento
Jogo 1 Decisão: onde e quando
4x4 passar
4 passes = um Habilidade: passes curtos
gol/um ponto Segurar a Manter a posse Movimento: sustentar
bola para de bola a bola - posição dos
marcar jogadores para receber o
passe

Jogo 2 Chutar a bola Decisão: quando chutar e


4x4 dentro do gol onde mirar
Bola dentro do adversário Atacar o gol Habilidade: chutando no
gol = 1 ponto para marcar chão

Jogo 3 Passar a Decisão: passar entre


4x4 bola para o defensores
Passando para jogador alvo Habilidade: efetuar
o jogador alvo posicionado Atacar o gol passes para jogador alvo
= 1 ponto atrás da linha Movimento: sustentar
final para posição dos jogadores
marcar alvo para receber um
passe

Bunker & Thorpe (1982) no modelo original do “Teaching


Games for Understanding” (TGFU)9 apontam para um nível
mais elevado de “qualidade tática” no ensino, significando uma
compreensão incrementada do que fazer durante os jogos. Isso
implica em reconhecer que as capacidades de tomada de decisão são
particularmente importantes durante um jogo, mas a execução das
9 - “Ensino de esportes por meio de jogos” é uma expressão que adaptamos para o português a partir do texto de
Bunker, D. & Thorpe, R. “A model for the teaching games in secondary schools” (1982).
35
decisões pode ser limitada pelas capacidades físicas. O TGFU como
concepção de uma PE precisa ser adaptado para a realidade brasileira
e, portanto, feita uma síntese de sua articulação com a EF (cf. Souza,
1999 e 2005, Sadi, 2004) O diagrama 1 indica esta possibilidade.

Diagrama 1 – Articulação entre EF e PE

É possível pensar que os alunos (crianças e jovens) possam


adquirir compreensões cognitivas (conhecimento) mais facilmente
que técnicas físicas?
A cognição como uma articulação da compreensão e da
ação motora (habilidade) pode ser expressa em cinco características
intrínsecas à lógica dos jogos: 1 – Desenvolvimento da habilidade
de ‘jogar sem a bola’; 2 – Transferência de exercícios e formas de
treinos para dentro de jogos; 3 – Desenvolvimento da autonomia e
independência de jogadores; 4 – Intensificação de uma plataforma
de motivação; 5 – Promoção de uma natureza inclusiva dos jogos
(modificação de jogos para incluir um maior número de praticantes)
(cf. Light & Fawns, 2003)
36
Entretanto, é pouco produtivo pensar na cognição como
um fragmento do ser social. A totalidade do esporte educacional/
escolar envolve o aluno nas suas possibilidades de absorção do
mundo vivido, isto é, no emaranhado de relações sociais complexas.
A discussão de uma PE na infância (e adolescência) que rejeite o
pensamento simplista, ou seja, aquele que separa a parte do todo,
isolando e hierarquizando os elementos de um dado sistema e, na
contramão desta ideologia, considere o paradigma da complexidade/
totalidade é um dos temas mais importantes da formação escolar.
Cultivar um modo de pensar e agir comprometido com a condição
humana das pessoas não exclui o desenvolvimento das capacidades
cognitivas e motoras implica em generalizar os conhecimentos para a
vida. (cf. Santana, 2004)
O diagrama 2 apresenta o conceito de cognição permeado por
várias situações do aluno.

Diagrama 2 – O aluno e a articulação do conceito de cognição

Diagrama 2 – O aluno e a articulação do conceito de cognição (adaptado de Ferreira,


Galatti & Paes, 2005.)

37
Os Objetivos (Gerais e Específicos) no jogo

Ensino e aprendizagem são, ao mesmo tempo, frente e verso


da educação. A condução deste processo requer uma compreensão
clara e segura de como as pessoas aprendem bem como de quais
condições internas e externas que são necessitadas. Quando
estabelecemos objetivos educacionais pautados por necessidades
e desejos de mudança efetiva, pensamos muitas vezes em formas
ideais e utópicas desconfigurando os limites e as possibilidades
concretas da pedagogia.
Nesse sentido os objetivos de um jogo ou de uma unidade
de jogos devem ser flexíveis o suficiente para se adequarem quando
for o caso. Dentro de um conjunto de aulas, cinco procedimentos
metodológicos indicam como a estruturação da atividade docente
pode cumprir e esgotar os conteúdos:
1 – O professor apresenta os objetivos de ensino e
aprendizagem estimulando os alunos no desejo de obter os novos
conhecimentos;
2 – O professor transmite e os alunos assimilam a matéria
nova. Este momento depende de antecedentes e pré-requisitos, mas
o fundamental é o exercício do pensamento;
3 – Consolidação e aprimoramento dos conhecimentos e
técnicas;
4 – Aplicação dos conhecimentos e técnicas;
5 – Verificação dos conhecimentos e técnicas. (cf. Libâneo,
1994)
Os cinco procedimentos podem aparecer dentro de uma ou
mais aulas e estão contidos na prática dos jogos.
Cada categoria de jogo é definida pelos objetivos (gerais
e específicos) que estão relacionados com a possibilidade de
pontuar (ataque) e prevenir-se (defesa). Isso implica em combinar os
movimentos sem bola e as técnicas com bola. Por exemplo, em jogos
de invasão os objetivos do ataque incluem a manutenção da posse
de bola, a penetração na defesa e em um possível contra-ataque
bem como a transição de uma atitude defensiva para uma postura
38
ofensiva, enquanto que os objetivos associados com a prevenção
incluem a defesa do espaço (com maior ou menor intensidade), a
defesa das metas e o domínio da bola. Durante uma aula ou treino, o
professor poderá modificar um jogo no sentido de fazer os jogadores
concentrarem-se na resolução de objetivos específicos. Uma vez
que os jogadores virem a necessidade de praticar técnicas para
ajudá-los na solução desses problemas (estimulados por questões
provocativas) o professor poderá introduzir tarefas práticas que são
construídas para auxiliar na performance de futuros jogos, bem como
no desenvolvimento de técnicas. Após tais tarefas, os jogadores
retornarão ao jogo para checar se sua performance melhorou devido
à prática de técnicas.
Para exercitar a atividade docente (Planejamento) que
antecede à regência (Prática propriamente dita), é possível esboçar
idéias e experimentar novas reflexões. O Quadro 1 ‘Plano de Aula’
apresenta tais possibilidades.

39
QUADRO 1 – Plano de aula

JOGO: _______________________ Aula: ______________ Nível: _____

CONTEÚDO (problema tático): Qual o problema tático da aula?

OBJETIVO: Quais são os objetivos (geral e específico) deste conteúdo?

1. JOGO: Que jogo modificado está sendo jogado?


Condições: Que condições serão postas no jogo para assegurar que os
alunos resolvam o problema principal (problema tático)?
OBJETIVO: Saberei explicar qual é o objetivo da aula?
Questões: Depois de iniciado o jogo, quais são as perguntas (e respostas
que podem ser antecipadas) para auxiliar os alunos no problema tático e na
solução?

2. TAREFA PRÁTICA: Que técnica é apropriada para ajudar os alunos a


encontrarem uma solução para o problema tático quando eles retornarem ao
Parabéns a nossa querida Dona Maria do Bar do Zé Dias,
jogo?
ícone Paraisense que completou 90 anos este mês. Dona
OBJETIVO:
Maria recebeu Saberei numa
amigos e familiares explicar qual é festa
emocionante o objetivo desta tarefa prática a ser
no apresentado
Bar do Zé Dias,aos alunos
fundado para
por ela refinar
e seu técnicas?
marido a mais de
35 anos em nossa cidade. Parabéns!!!
Dicas: Que dicas serão dadas para ajudar os alunos na aquisição de uma
técnica?
Variação: Saberei apresentar dicas no sentido de criar desafios maiores ou
menores?

3. AVALIAÇÃO: Como coordenar o processo de discussão final da aula?

Fonte: GEPE, 2007.

Para alguns professores, as características poucos comuns


deste formato de planejamento são que as aulas iniciam com jogos e
os jogos constituem a essência de todo o processo. É importante
saber o porquê disso. A razão é simples: Jogar, compreender, criar e
competir é uma lógica que põe o problema; a prática da técnica (dentro
ou fora do jogo) resolve o problema. Então, jogar e resolver problemas
de forma motivante, conduz à uma aprendizagem significativa.
Um novo jogo e a prática de técnicas diversas são indicados
para reforçar o pensamento/memória sobre a ação desenvolvida,
o que fortalece dos laços de compreensão. Durante este novo jogo

40
o aluno descobre e alimenta as soluções (movimentos ou técnicas)
muitas vezes inéditas e não pensadas para resolver o problema.
Também descobre que pode cortar caminhos, o que torna o jogo mais
dinâmico e inteligente.
Um objetivo-chave para os professores é a facilitação de
pensamentos críticos por meio de perguntas que são desenhadas
para que os alunos possam indicar as possibilidades de resolução
de problemas táticos apresentados no jogo. Um momento ideal para
isso é após o primeiro jogo, embora os questionamentos possam e
devam ser feitos durante as aulas. Questões adicionais podem ser
desenvolvidas, pois a criatividade deve fazer parte do planejamento
do professor. As seguintes sugestões ajudam na compreensão deste
processo:

• Relatar os objetivos do jogo;


• Questionar os alunos sobre o quê fazer em uma determinada
situação;
• Questionar os alunos sobre o porquê de uma solução ser
melhor que outra;
• Ser ouvinte e flexível (se não houver uma resposta previamente
preparada);
• Forçar escolhas (“esta é a melhor solução?”) se houver uma
resposta previamente preparada.

Durante os jogos, as condições devem ser aplicadas para


assegurar que os jogadores desenvolvam os problemas táticos que
são centrais embora seja prudente tentar garantir um período de
condição de jogo “livre” (antes ou após um jogo mais competitivo e
objetivo), durante o qual o professor estimule as crianças a resolver
problemas por si só sem a necessidade de impor posições, regras ou
situações.
Dependendo da duração da aula ou do treino, além do
formato da turma é possível incluir um ou dois jogos como conteúdo
central. No caso de um único jogo, deve-se pensar no foco da
aprendizagem e não perder de vista o transcorrer/desenvolvimento
41
deste jogo em futuras aulas. No caso de dois jogos, a comunicação
entre os alunos é um aspecto importante, tendo em vista as condições
dos jogos (1 e 2 – mais ou menos livre/estruturado)

O ensino durante o jogo

O que ensinar e como ensinar são questões que estão


no horizonte de muitos professores de EF. Jogos e competições
realizados de forma freqüente e dirigida são essenciais para os
alunos desenvolverem a capacidade de tomada de decisões, uma
vez considerada uma adequada quantidade de tempo para que eles
possam buscar o engajamento no jogo. Ensinar esporte por meio
da compreensão das táticas implica em um “ensino dentro do jogo”.
Primeiramente é importante observar os alunos no jogo, desde o
início. Conhecer e familiarizar-se com os alunos possibilita uma
intervenção mais qualificada principalmente pelo fato de que, em
muitas das turmas é possível observar uma “exclusão espontânea”
das atividades de jogos e esportes. Talvez por que o individualismo
prevaleça sobre o coletivo ou por que a afetividade se sobreponha
na escolha de equipes ou mesmo em função de temas sexistas, a
responsabilidade do ensino deve ser garantida sob pena de se
quebrar o respeito individual e coletivo durante o jogo. Por isso os
professores não podem permitir, em hipótese alguma a exclusão dos
considerados “sem habilidade”, até para assegurar sua regência e
autoridade como liderança máxima da turma. Deve-se ter em mente
as seguintes questões:

• O que está acontecendo neste(s) jogo(s)?


• É isso que eu quero?
• Quais mudanças devem ser feitas para ajudar os alunos a jogar
com maior eficácia?
• Devo mudar as condições do jogo?

Durante o jogo, dois importantes procedimentos


metodológicos devem ser fixados, reconstruídos e repetidos
42
(normalmente acompanhados pela aprendizagem do jogo).
• Fixar o jogo. Os alunos necessitam de um pré-arranjo em forma
de pistas e indicações e o professor deve parar os jogos quando
perceber uma situação de tal tipo. Para fixar o jogo é importante
que os alunos fixem a situação concreta do contexto a fim de
não perdê-la; Mapear mentalmente quais alunos estão “fixando
o jogo”; para isso, não basta solicitar ao aluno prestar atenção
no professor; é necessário que o professor preste atenção no
aluno, ativando sua fixação no jogo. Isso pode parecer óbvio,
mas as cobranças diretas e discursivas aos alunos, muitas
vezes não tem logrado êxito.
• Reconstruir e repetir o jogo. Depois de fixado o jogo, o professor
deve utilizar o processo de reconstrução para identificar o
que aconteceu e estimular pensamentos e performances.
Se a reconstrução for baseada na crítica, a repetição poderá
facilitar a aprendizagem indicando o como deveria ocorrer. A
reconstrução e a repetição são potencialmente úteis para o
ensino de tomada de decisões.

1.2 - Educação esportiva e esquemas táticos dos jogos

O ensino de esporte por meio de jogos deve ter como


foco, os esquemas táticos dos jogos. Para isso, os alunos deverão
ser ensinados a responsabilizar-se por atividades independentes. Os
professores não devem ter a preocupação de ensinar gestos, mas sim,
preparar atividades de aquecimento, alongamento, demonstração e
competição todas em formas de jogo. Os esquemas táticos não são
apresentados como modelos prontos, mas construídos no processo
de aquisição de conhecimentos, experiência corporal e educação
esportiva. Isso implica em um novo olhar, pois é uma maneira diferente
de ensinar crianças e adolescentes. Recursos como desenhos,
gráficos, planilhas, imagens, tabelas e textos escritos podem também
contribuir para desmistificar a idéia do(s) esquema(s) tático(s) como
algo complexo e difícil.
Por outro lado o fator tempo é fundamental para o ensino
43
de jogos, nos quais a preparação e organização dos equipamentos
são cruciais. O tempo e o rendimento das práticas precisa ser
aproveitado no sentido da organização do material, da socialização
de informações básicas e da ajuda de alunos no início, meio e fim de
aulas. A utilização de variados jogos em pequenos espaços requer
uma organização diferente da existente. Quando o ambiente de jogos
for cuidadosamente preparado, o tempo será melhor aproveitado.

O JOGO EM ESPAÇO REDUZIDO

Aprender as regras e o respeito às áreas de jogo, isto é, às


linhas demarcatórias da quadra ou campo (quando a bola sai e precisa
ser reposta) bem como o que é e o que não é permitido no jogo é um
processo que pode ser facilitado se for previamente preparado pelos
professores. Ao final desse processo os alunos deverão demonstrar
suas técnicas em duas regras simples:

1. Quando a bola da sua equipe atravessar outro jogo,


aguardar no seu espaço para que a bola retorne, isto é, seja devolvida
(atravessar por fora dos limites deste espaço, se necessário);
2. Quando uma bola de outro jogo atravessar o seu jogo, parar
e devolver a bola do outro jogo (ou jogá-la para a linha mais próxima
do outro jogo).

Embora possam parecer simples, tais regras precisam ser


ensinadas e reforçadas na iniciação ao esporte, quando vários jogos
estão sendo desenvolvidos. As crianças serão capazes de autocontrole
quando a bola de sua equipe ultrapassar os limites estabelecidos do
jogo e, portanto, capazes de aguardar. Ao mesmo tempo, também,
serão capazes de resistir à tentação de chutar ou jogar a bola que
vem de outro jogo/campo. Mais uma vez, o ensino e o reforço destas
regras auxiliam o processo pedagógico.
Na Figura 2, o ginásio/quadra é dividido em quatro espaços para
o ensino de jogos de invasão, numerados em seqüência 1, 2, 3 e
4. As equipes (que permanecem as mesmas durante uma unidade
44
de aulas) são permanentemente designadas para um determinado
espaço, ou seja, ao entrar no ginásio/quadra e realizar as atividades
de aquecimento e alongamento, já identificam o seu espaço. (É
possível discutir as diferenças entre este procedimento e o da
Figura 1) Organizar o espaço facilita o início da aula e os alunos se
sentem mais motivados ao reconhecer a quadra como ‘sua’. Dessa
forma, podem realizar as atividades de aquecimento e alongamento
independentemente do professor. A chamada ou lista de presença
não é necessária nesse nível, mas pode ser feita no momento de
aquecimento (alongamento). O aluno do ensino fundamental (6º ao
9º ano – Nível 2 em diante) pode atuar de forma independente, se
organizado para tal. Os professores podem ensinar rotinas, regras,
procedimentos de aquecimento e alongamento e outros aspectos de
supervisão da mesma forma que podem ensinar outros conteúdos.
Criar oportunidades de rotinas para os alunos e oferecer-lhes
conhecimento e elogio para que tenham êxito são também tarefas
dos professores.

QUADRA 1

QUADRA 2

QUADRA 3

QUADRA 4

Figura 2 Quadras ou campos (áreas para jogos de invasão)


Fonte: Mitchell, S; Oslin, J & Griffin, L. (2003).

A Figura 3 ilustra algumas possibilidades para jogos de


rede. Na parte A, o ginásio/quadra é dividido em duas metades com
45
um número igual de espaços (6) em cada metade, totalizando doze
pequenos espaços. Observe que é possível utilizar os espaços sem
a necessidade de rede(s). A parte B mostra a divisão do espaço por
cones na largura do ginásio, criando quatro divisões. Pode-se amarrar
um elástico em cada cone para servir como rede.

Figura 3 - (A) Divisão do ginásio para jogos de rede e (B) Arranjo da


rede longitudinal. Fonte: Mitchell, S; Oslin, J & Griffin, L. (2003).

As aulas de EF, como tantas outras, passam por rotinas, que


nada mais são do que formas constantes de se iniciar, desenvolver
e encerrar procedimentos. As rotinas, na verdade são hábitos que
interferem diretamente na otimização do tempo da aula de EF. Muitas
aulas iniciam com alunos sentados em pequenos grupos ou em círculo,
de forma que o professor possa explicar o transcorrer das atividades
46
e distribuir o material a ser utilizado. Rotinas que permitem um início
de aula mais ativo, no qual os alunos possam entrar imediatamente
na prática e organizar seu próprio material, são melhores do que as
formas tradicionais como por exemplo as que iniciam com a chamada
presencial. Sair de um tipo de rotina para outra requer explicação e
compreensão geral do procedimento.
Consideremos uma classe de terceiro ou quarto ano do
ensino fundamental, tendo cerca de vinte e quatro alunos, todos
envolvidos em jogos de rede, nos quais eles estão aprendendo
táticas, técnicas e movimentos de um jogo de rede adaptado, numa
determinada área. A idéia é uma simples troca de bola (passe e
recepção por sobre uma linha ou talvez por um espaço no chão). A
rede não é o foco do jogo na fase inicial, mas apenas uma referência
visual de altura. Pode-se também criar a obrigatoriedade do pingo
(exemplo: jogo do Ping-Pong).
A primeira tarefa do professor envolve a organização de
doze áreas de jogo e o início dos jogos o mais rápido possível. Pelo fato
de não haver tempo para o professor organizar tais áreas, é preciso
um sistema simples para que os alunos possam seguir suas rotinas
dentro de suas próprias áreas. Utilizando demarcações de linhas na
área de jogo (apresentadas na figura 2 A), os alunos podem entrar na
aula, organizando seu espaço, seu grupo, os cones e as atividades.
Há uma relativa importância na utilização dos pequenos
espaços de demarcação colorida para guiar os alunos na colocação
dos cones em posição correta; os espaços serão completados
independentemente dos jogadores, ao passo que os adversários
podem localizar a bola que será utilizada. O jogo pode começar
imediatamente após os espaços serem organizados, para que o
tempo de aula seja bem aproveitado.
Durante as fases iniciais de aprendizagem, os jogos
apresentam paradas naturais, de tal forma que os alunos precisam
aprender como iniciar e re-iniciar o jogo quando houver uma parada
(como uma bola indo para fora da quadra, por exemplo). Os alunos
com mais experiência sabem que, quando uma equipe causa a saída
da bola num jogo de invasão, por exemplo, o jogo é reiniciado pela
47
linha lateral pela outra equipe. Este conceito deverá ser tentado por
alunos iniciantes e freqüentemente relembrado até que a regra seja
entendida. A priori, é melhor adaptar regras de reinício para que os
alunos se familiarizem com a regra de forma que o jogo pode ser
reiniciado sem que a bola tenha saído novamente. O professor pode
estipular que um defensor deva estar a pelo menos um braço de
distância do jogador adversário de forma que facilite o retorno da bola
ao jogo ou pode usar a própria regra se achar necessário.
Opções de reinício após um gol podem variar entre o reinício
no meio do campo (como no Futebol) ou o reinício na linha de fundo
(como no Basquetebol); a vantagem de utilizar o reinício da linha
de fundo em todos os jogos de invasão é a economia de tempo; as
crianças aprenderão a reiniciar mais rapidamente e farão uma melhor
transição da defesa para o ataque antes que a equipe adversária se
recomponha, o que não poderia acontecer se a equipe reiniciasse no
centro da quadra/campo.
Na mesma direção, as adequações são interessantes para
auxiliar em reinícios de jogos de rede. Enumeramos algumas delas:
primeiramente, em fases iniciais de aprendizagem, qualquer início e
reinício pode muito bem ser feito por meio de sorteio, isso implica em
uma facilidade para o aluno que irá recepcionar a bola e, portanto,
uma maior probabilidade de rally (maior tempo de permanência no
ar). Em segundo lugar, o saque deve ser alternado para que o jogo
não seja dominado (ou fortalecido) por apenas um aluno. Terceiro, em
jogos cujas regras, a pontuação é feita na vantagem do serviço, como
no Badminton (ou jogos modificados), por exemplo, um sistema de
disputa da jogada deve ser utilizado com pontos a serem marcados (no
serviço) por ambas as equipes. Mais uma vez tais regras proporcionam
maior oportunidade de pontuação para os iniciantes.

Comportamentos esportivos

Os jogos populares de livre expressão, geralmente


praticados em programas esportivos de clubes, parques recreativos
e até mesmo em escolas, são direcionados para uma educação
48
esportiva sem foco, o que não significa sem importância. O jogo como
lazer, no sentido da brincadeira apenas atenua seu caráter de busca
de aprendizagem, disputa e seriedade.
Nesse sentido a redução de tamanho dos jogos, combinada
com a redução das turmas (menor número de alunos por professor),
implica em uma necessidade de aprendizagem e organização do
próprio jogo (operação no jogo) quando os jogadores estiverem
decididos a jogar.
Os comportamentos esportivos podem ser estimulados a
partir do ensino de esporte por meio de jogos. São comportamentos
que dependem de fatores emocionais e afetivos, mas que podem
ser experimentados a partir dos incentivos dos professores.
Espontaneamente eles não ocorrem e quando estimulados, devem
ser observados. Uma outra dependência dos comportamentos
esportivos são os princípios contidos na Carta Brasileira do Esporte
Escolar (Sadi, 2004)
O Quadro 2 apresenta um Contrato de Equipe a ser assinado
no início de cada semestre. Os alunos são divididos em trios, aceitam os
termos do Contrato e assinam seu nome para confirmar sua disposição
perante as responsabilidades coletivas e também pessoais. Uma vez
que as responsabilidades são definidas, fica mais fácil aos alunos
assumirem posturas de “espírito esportivo” e compreenderem melhor
os jogos. Isso não significa, todavia que as aulas não terão conflitos,
mas é bem provável que algumas contradições sejam minimizadas.
O professor deve informar os responsáveis por cada trio
sobre pequenas mudanças, eliminando a necessidade de reorganizar
a turma para comunicar informações simples; dessa forma os alunos
armazenam códigos de atitude, vitória, derrota, limites e pontos para
decidir, durante os jogos, o que fazer e como fazer.
O comportamento esportivo é sempre um tema polêmico no
que diz respeito à importância do jogo limpo, ao necessário controle
da violência e à efetiva liderança de jogadores. As disputas acirradas
devem ser resolvidas pelo desempate de mais um jogo e os professores
devem sempre valorizar o aperto de mãos e os cumprimentos entre
os jogadores de diferentes equipes.
49
QUADRO 2 - Contrato de Equipe

Turma:________Semestre (período):______________
Categoria de Jogo______________

Nome da Equipe:_______________________________________________
Os membros da equipe abaixo assinados concordam em:

I. Jogar de forma limpa, sem violência, compreendendo seu papel no


jogo.
II. Praticar e treinar para ser um bom jogador. Cumprimentar seus
companheiros e adversários em qualquer jogo, não somente nas
vitórias.
III. Cooperar e decidir coletivamente (todos juntos) sempre que possível.
IV. Respeitar colegas, professores, materiais.
V. Incentivar e motivar os companheiros e companheiras com atitude
positiva.
VI. Ajudar na organização das aulas, na observação de regras, na
responsabilidade com horários, bem como nos momentos de avaliação.

Tudo será feito para melhorar a EF e o Esporte de nossa instituição!

ASSINATURAS DOS MEMBROS DA EQUIPE

1___________________________________ (responsável pelo trio)


2__________________________________
3__________________________________

DATA E ASSINATURA DO PROFESSOR/A

Fonte: GEPE, 2006.

A essência da defesa

A intensidade da defesa, particularmente em jogos de


invasão, é quase sempre um obstáculo para o desenvolvimento do
ataque, todavia, ela é necessária para a qualidade da competição
e, também, faz com que sejam possíveis o desenvolvimento da
50
capacidade de decisão, escolhas e técnicas. Nesta lógica, um sistema
graduado de defesa, iniciado com uma defesa mais lenta e passiva
e desenvolvido, de forma gradativa para uma defesa dinâmica,
agressiva, é necessário para uma pedagogia que se compromete
com o esporte, pensado de forma estratégica. Uma defesa mais lenta
e passiva é obviamente o tipo mais fácil de defesa para o ensino de
jogos. Tanto em práticas de técnicas como em situação de jogo, a
quantidade de defensores é posta com um obstáculo que dificulta
o passe e a movimentação dos jogadores de ataque. Em situação
concreta os professores devem interferir nos jogos, com paradas para
explicações e discussões.
Por outro lado, uma defesa dinâmica e agressiva é ideal
para jogos com iniciantes, pois permite a interceptação de passes e o
desenvolvimento de velocidade. Neste tipo de defesa, o jogador deve
ficar a um braço de distância do jogador que tem a posse de bola,
deixando espaço e tempo para tomar decisões e executar técnicas.10
Esta defesa (que pode ser individual ou coletiva) também prevê
um elenco de práticas, técnicas e tarefas que iniciam com formas
passivas para facilitar a performance. A defesa dinâmica e de nível
mais elevado é recomendada por meio de seqüência pedagógica, uma
vez que as decisões, escolhas e aprendizagens de técnicas tenham
ocorrido. Aos jogadores é permitido interceptar passes, tão logo
ocorram comportamentos esportivos apropriados, como destacado
anteriormente.

TABELA 3 – Intensidade da Defesa (GEPE, 2008)

10 - A agressividade (que não deve ser sinônimo de violência) expressa pela energia de movimentos,
deslocamentos e habilidades implica em tomada de decisão e antecipação.
51
CINCO PRINCÍPIOS TEÓRICO-METODOLÓGICOS
DA PEDAGOGIA DO ESPORTE

A compreensão relacionada com a criatividade e a competitividade


deve fazer parte da estratégia dos professores de EF no trato com a
PE. A figura 4 apresenta esta interconexão

Figura 4 – “Interconexão 5 C” – Compreensão-criatividade-


competitividade-cooperação-cooresponsabilidade, GEPE, 2008.

A articulação de conhecimentos do professor com um ensino de


caráter amplo, normalmente envolvendo aspectos físicos, técnicos,
táticos, culturais e sociais tem promovido a inclusão nos esportes.
Entretanto isso pode ser mais bem explorado se assumirmos um
papel estratégico no ensino por resolução de problemas, ou seja, se
a cognição passar a ser um elo entre a teoria e a prática do esporte.
52
A cognição é um elemento do processo que não deve se restringir às
discussões – perguntas e respostas (professor-aluno) - como parte das
ações que ocorrem durante os jogos. A cognição como pensamento
no jogo, envolve também, necessidades dos alunos perceberem e
situarem noções corporais e sociais tais como: conhecimento de
distâncias nos espaços da quadra; domínio da bola e velocidade;
segurança e confiança nas ações motoras. A cognição contribui para
o processo de ensino-aprendizagem na medida em que for vista como
possibilidade consciente e crítica da situação concreta.
Ao verbalizar as variadas ocorrências no jogo, as crianças
realizam o pensamento tático e direcionam sua base de formação
esportiva para uma perspectiva não tecnicista. Isso significa que
as crianças compreendem as técnicas esportivas de forma difusa
e sincrética. A autonomia coletiva de respostas e busca de solução
de problemas incrementa e encoraja os alunos na compreensão do
esporte, redefinindo o sincretismo inicial. Mesmo com um repertório
físico e intelectual limitado é possível definir um plano de ações
inteligentes que inclui responsabilidade compartilhada e noções
fundamentais do esporte.
A interação social promovida no jogo pode dar ênfase, aos
aspectos lúdicos do universo infantil e aos temas organizados e
seqüenciados do planejamento de aulas de esporte escolar. Como
um problema do contexto em que emerge múltiplas escolhas e
situações, a interação social se transforma em uma ferramenta
pedagógica composta pela cognição, técnicas motoras, afetivas e
lúdicas. Quando o professor desenha a interação social como campo
de vivência e aquisição de conhecimentos fundamentais do esporte,
na verdade, visualiza e trabalha com a meta de tornar seu ensino
eficaz, tanto do ponto de vista teórico como do ponto de vista prático.
Assim é possível situar a cognição e os aspectos corporais do jogo
como questões inseparáveis (cf. Light & Fawns, 2003).
Os jogos de invasão possuem muitas possibilidades
de escolha e decisão (simples e complexas); determinam, para as
crianças uma maior liberdade de movimento que outros tipos de
jogos, com a oportunidade de interagir com os colegas da equipe. Tais
53
características fazem dos jogos de invasão um “veículo” de elevado
nível de atividade e eficácia psicomotora, cognitiva, comportamental
e social além dos objetivos de aprendizagem afetiva.
O conjunto de pré-requisitos indispensável ao sucesso da
aprendizagem é também desenvolvido na informalidade, isto é, fora
do ambiente escolar de aulas. Este processo de compreensão não é
passivo, mas estruturado e interpretado à luz do conhecimento que os
alunos possuem até aquele determinado momento. (cf. Graça, 2001)
Então, a compreensão do jogo é um processo complexo.
Envolvendo aspectos da cognição (aquisição de conhecimento que
engloba a percepção, motricidade e memória) e interação social,
implica na busca por alternativa possível que por sua vez necessita
da motivação como ponto de partida.
A compreensão do jogo ao passar por uma captação de saberes
motores (técnicas e táticas) disponíveis na interação social e aliar-se
com os saberes cognitivos evidencia a complexidade anteriormente
descrita. Então, dependendo da dinâmica do jogo, para compreendê-
lo, o sujeito deve ser capaz de organizar seus comportamentos e
ações em função de um projeto. Tal estrutura pode ser adaptada para
diferentes faixas etárias, desde o processo de iniciação à chegada no
processo de alto rendimento.
Dentro do jogo existe uma atenção disponível para sinais
mais apropriados, o que implica na realização de escolhas. Para o
treinamento, a produção de atividades que provoquem uma mobilização
importante da atenção e um aumento da carga perceptiva quanto aos
sinais e gestos dos jogadores deve ser estimulada. Tal estratégia
induz à construção de memórias versáteis que ajudam a selecionar
as informações percebidas alargando o espectro de respostas para
as situações imprevistas. (cf. Garganta, 2000)
Na mesma direção, o estudo da criatividade é intrínseco aos
processos mentais, inteligentes e neurocientíficos. Novos arranjos
de idéias formam novas táticas ou estruturas que são responsáveis
por uma determinada resolução de problema de forma incomum. Os
processos criativos são constituídos, portanto, de arranjos inéditos e
pouco convencionais. O cérebro humano, na busca de rompimento com
54
padrões e modelos já conhecidos, procura identificar novos objetos e
informações. Alencar (2007) na investigação sobre os programas de
criatividade elabora um modelo composto por cinco variáveis: domínio
de técnicas e bagagens de conhecimento; clima psicológico; técnicas
de pensamento; traços de personalidade e redução de bloqueios.
Dentro do contexto de educação esportiva, a criatividade é um meio
eficaz de resolução de problemas. Tanto professores como alunos
podem extrair processos criativos e pouco convencionais no mundo
dos jogos esportivos. Como elementos de mediação do ensino de
esportes, os jogos são peças fundamentais nesta engrenagem. Ao
possibilitar uma constante avaliação do fazer esportivo, os jogos,
não apenas resgatam o lúdico e, dentro desta esfera, a criatividade,
mas também se comportam como peças que exigem produtividade.
É possível pensar, no âmbito do sistema formal de ensino, o trabalho
dos professores e a responsabilidade de desenvolver a criatividade
nos alunos?
Por outro lado, a competitividade como um elemento estratégico
da EF depende necessariamente da dosagem e organização de
conteúdos adequados às variadas faixas etárias. Nesse sentido é
possível estabelecer uma quantificação da competitividade que possa
situá-la desde um nível elementar até um patamar tolerável, evitando-
se a aproximação da hipercompetitividade.
Dentro da atuação do professor de EF os valores da
competitividade, que são inerentes à interação social da cultura
vigente, influenciam sua pedagogia. Tanto professores como pais de
alunos, ao fazer parte desta cultura, tendem a reproduzir o modelo
tradicional do esporte.
Em oposição a este processo de exclusão, a competitividade
pode formar integralmente o esportista. Para isso, precisa ser
qualificada e discutida como tema, em fóruns de avaliação com os
alunos.

55
Quatro sugestões

1 – O/a professor/a escolhe, na turma que se identifica alguns


alunos que serão adaptados às novas práticas (jogos esportivos).
Tal escolha pode ser por indicação ou votação. Os escolhidos serão
monitores (ajudantes) por um determinado período. Estes alunos
devem criar responsabilidades na aprendizagem de jogos e, quando
possível, reproduzir tais conhecimentos aos demais alunos. Num
mesmo movimento, o professor deve se familiarizar com os novos
procedimentos metodológicos;
2 – O/a professor/a seleciona uma categoria de jogo que se sinta
confortável, de tal forma que possa dominar em profundidade os
conhecimentos desta categoria. Ao se familiarizar com o conteúdo,
o professor será capaz de desenvolver novos procedimentos
metodológicos apropriados aos conhecimentos dos alunos;
3 – O/a professor/a se prepara para abandonar as tarefas e os
exercícios, e aprende a aproximar seu ensino com base em
uma nova perspectiva, ou seja, ensinando dentro dos jogos. Tal
perspectiva permitirá ao professor ajudar os alunos em dicas para
sua aprendizagem e ainda, produzir nos jogadores, pensamentos e
táticas que serão formados.
4 - Finalmente, o/a professor/a encontra um ou mais parceiros.
Trabalhar com quem esteja inclinado a pensar de forma parecida
compartilhando idéias com professores de outras escolas e cidades
e discutindo a PE com professores de outros níveis, alguns dos quais
provavelmente já trabalharam nesta direção, pode ser um caminho
produtivo.

Síntese

Para concluir as idéias deste capítulo, apresentamos dez características


da PE:
1 – Mudanças na estrutura física das escolas e na qualidade
dos materiais pedagógicos precisam ser experimentadas. Isso
56
implica na pintura das quadras, na limpeza e preservação do
espaço e na adequação às atividades, entre outras questões;

2 – O ensino e a aprendizagem devem ser vistos como um


processo localizado em um tempo necessário e flexível nos
ajustes do planejamento e avaliação dos professores. Isso
implica em dosar e sequenciar um conhecimento básico de
jogos e esportes. A formação de esportistas vista a partir desta
ótica é aquela que prima por um desenvolvimento ético de longo
prazo, ou seja, que enfatiza uma formação geral de básica em
detrimento da especialização precoce (Barbanti, 2005);

3 - Os desafios em promover o conhecimento em EF e esportes


podem ser avaliados dentro dos jogos, na convivência com
os alunos, mas para isso é preciso que os professores criem
relações mais democráticas, participativas e heterárquicas,
reconstruindo suas plataformas de concepção e avaliação
na área. Reverdito et.al (2008) indicam a necessidade de
mudanças na configuração das competições esportivas
estudantis. Observando que muitos dos jogos estão pautados
em moldes e características de competições para adultos, os
autores sugerem um re-posicionamento em relação ao tema.

4 O ensino de táticas é um esquema de resolução de


problemas para o ensino de jogos que improvisa o conhecimento
de jogos e esportes e, é motivante, porque os alunos sentem
prazer na realização dos jogos. Ensinar táticas de forma crítica
e criativa envolve complexificar questões para os alunos
simplificarem. A prática de técnicas dentro do ensino de táticas
torna este ensino agradável e, sobretudo, eficaz.
5
6 O ensino de táticas nos jogos classifica-os de acordo
com as similaridades táticas, dentro de quatro categorias: jogos
de invasão, jogos de rede/parede, jogos de rebatida/campo e
jogos de alvo. Diversos jogos podem implicar em educação
57
esportiva de qualidade, entretanto, cabe aos professores a
seleção e classificação para fins de didática, de exposição e
experimentação.
7 O ensino dos jogos deve ser enquadrado na classificação citada,
para que os alunos possam compreender as semelhanças. O
período do ensino fundamental é bastante rico para ensinar
esporte por meio de jogos, ainda pouco explorado pelos
professores nesta fase, talvez pelo receio, pela novidade ou
por falta de oportunidade.

8 Dentro de cada uma das categorias, os jogos podem ser


divididos em problemas táticos, que passam a ser o conteúdo
do plano de ensino. Categorizar jogos e organizar problemas
táticos é uma tarefa fundamental, além de se apresentar como
uma interessante perspectiva de trabalho para os professores.

9 Os alunos aprendem a resolver problemas táticos durante o


jogo e a competição, tomando as seguintes decisões: utilizam
movimentos quando estão sem a posse de bola e técnicas
quando estão com a posse de bola. Torna-se fundamental, neste
modelo, a diretividade do professor no tocante ao pensamento,
à cognição, à compreensão. Assim, é necessária, após o jogo,
uma reflexão do que ocorreu na realidade deste jogo.

10 Ao identificar os problemas táticos e suas possíveis soluções,


a aprendizagem destas soluções pode ser progressivamente
seqüenciada, partindo das questões mais simples em direção às
mais complexas. Em níveis mais elevados de desenvolvimento,
o professor pode planejar o ensino de jogos envolvendo
uma maior complexidade tática de problemas e soluções.
Seqüenciar e dosar conteúdos é sempre uma ferramenta que
pode qualificar o currículo de EF e PE. A questão precisa ser
tratada no âmbito dos problemas táticos, que pressupõe um
determinado conhecimento das séries, turmas, diversidades,
entre outras questões.

58
11 As aulas ou treinos apresentam o seguinte caminho
metodológico:

• Um jogo inicial cujo conteúdo requer dos alunos a resolução de


problema(s) tático(s). Os alunos devem pensar o que precisam
fazer para resolver o(s) problema(s) do jogo. Perguntas e
respostas direcionam os alunos a identificar possíveis soluções
(envolvendo movimentos e técnicas) para o (s) problema(s)
tático(s).

• Os alunos praticam assim, os movimentos e técnicas requeridos


para resolver os problemas táticos. De forma apropriada,
tarefas e planos podem ser utilizados como complemento.

• Um segundo jogo, no qual os alunos aplicam as novas técnicas


e movimentos apreendidos.

• A compreensão e a solução dos problemas integram uma


avaliação verbal que pode ser reforçada por discussões e
votações. Aulas organizadas e conteúdos distribuídos são
questões fundamentais para a qualidade da EF e PE nas
escolas. Além disso, aulas produtivas implicam em dados
a serem avaliados, isto é, a avaliação acaba sendo uma
motivação para aprendizagem e novos processos de ensino.
(Sadi, Costa & Sacco, 2008)

59
CAPÍTULO 2
2. QUATRO CATEGORIAS DE JOGOS
NO ENSINO DE ESPORTES

A CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS

O sistema de classificação proposto pela Pedagogia do Esporte leva


em conta as condições e objetivos das táticas nos jogos. Por exem-
plo, os jogos de invasão (Futebol, Handebol e Basquete) são seme-
lhantes do ponto de vista das táticas, objetivos de ataque e de defesa.
O principal problema tático do ataque ou da defesa desses jogos é a
manutenção da posse de bola para invasão (ou impedir a invasão) de
área e, em conseqüência, a obtenção do gol/ponto. O Badminton, o
Tênis e o Voleibol também são parecidos taticamente, portanto clas-
sificados como jogos de rede/parede. As outras categorias de jogos
que apresentam problemas e táticas semelhantes são os jogos de
rebatida/campo e os jogos de alvo. O sistema de classificação com-
pleto dos jogos é apresentado na Tabela 4. As quatro categorias são
definidas a partir das características comuns aos jogos, ou seja, em
cada categoria, as regras e condições de jogo são semelhantes. Há
pequenas diferenças em variações dos jogos (ANEXO 3 – Jogos es-
portivos diversificados de conhecimento transversal e espiralado). Os
jogadores devem ser orientados para executar objetivos, problemas
e decisões (ofensivas e defensivas) de forma parecida, pois poderão
transferir pensamentos e habilidades entre os jogos.
60
TABELA 4 - Sistema de classificação de jogos por categoria

* Todos os jogos permitem variações para o ensino de esportes. O


Futebol, pode ser bem variado com os jogos de Rebatida, Bobinho,
Futsal, Futebol de Salão, Futsal e Futebol com Boliche (variação de
bolas e espaços); O Ping-pong é um jogo parecido com o Futvôlei.
Os conhecimentos deste jogo e do Tênis podem ser aproveitados e
transferidos para o Tênis de Mesa e vice-versa; Utilizamos o jogo de
Queimada com pinos como um dos elos de ligação entre os Jogos
de invasão e os jogos de alvo. Esta idéia é válida também para o
Basquete, pois sendo, fundamentalmente um jogo de invasão, sua
característica secundária é de um jogo de alvo

O PLANEJAMENTO DOS PROFESSORES

Traçar planos e metas pode ser fácil quando estamos motivados a


trabalhar em equipe, entretanto deve-se observar que o planejamento
coletivo, além de armadilhas naturais provocadas pelos conflitos e
contradições entre os professores pode também ser uma peça subje-
tiva, pouco produtiva para diferentes tipos de realidade caso não seja
estudado, pesquisado e documentado. Dessa forma, planos e metas
devem estar relacionados ao tempo disponível (ano letivo, número
de aulas, calendário, organização didática e de avaliação, etc), à ex-
periência do grupo de professores e à experiência de cada professor
individualmente.
A Tabela 5 exemplifica um planejamento anual supondo um ano letivo
de 38 semanas e 76 aulas.
61
TABELA 5 - Exemplo de Planejamento Anual

2.1 - JOGOS DE INVASÃO

Uma das características centrais dos jogos de invasão são as áreas


de jogo. Funcionam como objetivo do jogo, ou seja, são territórios
nos quais é possível ‘invadir’ (sem, contudo violar regras) a equipe
adversária, tentando pontuar. Para que as equipes tenham êxito em
sua empreitada, devem movimentar a bola (ou outro objeto) dentro do
território da equipe adversária, atacando em um alvo fixo (no gol ou
cesta).
Os jogadores devem decidir entre passar, chutar (arremessar) ou dri-
blar quando em posse de bola e sua possibilidade de posicionamento
adequado quando ficam sem a bola. Para não tomar gol ou pontos
do adversário, a equipe deve parar a outra trazendo a bola para seu
campo após sucessivas tentativas de marcar os gols ou pontos. As
decisões sobre quem e quando marcar são muito importantes. Nor-
malmente são rápidas e devem ser tomadas antes de qualquer ação
motora. No Brasil, há uma tendência para o ataque; o jogo pode fi-
car piorado quando se esquece da defesa. Resolvendo os problemas
62
ofensivos e defensivos, as táticas nos jogos de invasão serão requi-
sitadas, mesmo que muitas das habilidades utilizadas forem bastante
diferentes.
Os jogos de invasão possuem muitas possibilidades de escolha e
decisão (simples e complexas); determinam, para as crianças uma
maior liberdade de movimento que outros tipos de jogos, com a opor-
tunidade de interagir com os colegas da equipe. Tais características
fazem dos jogos de invasão um “veículo” de elevado nível de ativida-
de e eficácia psicomotora, cognitiva, comportamental e social além
dos objetivos de aprendizagem afetiva.

2.1.1 - CONDIÇÕES DE JOGO

Um aspecto importante do ensino de táticas nos jogos é a utilização


das condições de jogo para incrementar a probabilidade que os jo-
gadores terão no que se refere aos pensamentos e caminhos para
resolver problemas e executar as habilidades de forma apropriada. A
criação e o desenho das reais condições de jogo, envolvem um pouco
mais do que a aplicação de simples regras modificadas e ajustadas
pelo professor. Envolve os objetivos do jogo, o sistema de pontuação,
as áreas de jogo e os equipamentos de tal forma que os jogadores
fiquem diante de um problema que precisa ser resolvido dentro da
aplicação de movimentos e habilidades particulares. Os professores
devem ser considerados “arquitetos de jogos que desenham tarefas”.
Na seqüência apresentamos as seguintes situações:

1 – Quando o professor quiser que os alunos pensem sobre como


manter a bola na sua equipe, faz sentido jogar com o objetivo de com-
pletar um determinado número de passes consecutivos para marcar
um ponto. Restringir movimentos para o jogador que está com a pos-
se da bola poderá encorajar outros jogadores que apóiam possibili-
tando uma maior movimentação no espaço e fazendo com que eles
possam receber um passe;

63
2- Defesa e ataque devem estar articulados. Por exemplo, no Bas-
quetebol jogadores mais experientes poderão pensar e executar ar-
remessos da linha dos três metros, como preparação para prática do
“jump”. Ao estabelecer as condições para a equipe de defesa deve
permanecer dentro do garrafão, é menos provável que equipe de ata-
que tente arremessar de dentro do garrafão e mais provável arremes-
sar de fora, onde os jogadores tenham encontrado as reais chances
de espaço e tempo;

3 – O arremesso de longas distâncias visando eliminar alguns pas-


ses, recepções e atividades de apoio praticadas na defesa implica
em inserir uma condição que force os jogadores a passar um certo
número de vezes antes do arremesso, mas isso poderá apresentar
duas consequências:

• Em primeiro lugar, poderá penalizar os jogadores que pegam


a bola em posição de arremesso. Não sendo permitido o arremesso,
esta situação pode frustrar os jogadores;
• Em segundo lugar, os jogadores mais ágeis e ávidos por levar
vantagem nas condições oferecidas, podem simplesmente executar
três passes curtos e rápidos antes de um deles arremessar de longa
distância.

Ao invés da condição dos três passes é melhor estipular uma área


de quadra/campo onde os jogadores devam arremessar, enfatizando
que a equipe deve trabalhar unida a fim de garantir a posse de bola.
Para prevenir um excessivo número de arremessos longos é melhor
estipular que as equipes venham pegar a bola na linha do meio da
quadra ou talvez dentro do espaço ofensivo (dois terços da quadra)
antes de executar o arremesso.
Os exemplos anteriores ilustram a simplicidade das condições de jogo.
Duas questões se apresentam para a reflexão: (1) O que quero que
meus alunos pensem e façam neste jogo? e (2) Como devo desenhar
o jogo para que isso ocorra? Embora isso possa ser uma forma dife-
rente de pensar para muitos professores (talvez simples, pelo menos
64
inicialmente), quanto mais condições de jogo forem planejadas, mais
fácil ficará o desenvolvimento de atividades sobre problemas particu-
lares dentro da utilização de habilidades específicas. As condições de
um jogo informam o problema a ser resolvido e ajudam os alunos a
entenderem a utilização das habilidades, antes destas serem isoladas
para o treinamento.

2.1.2 - JOGOS DE POSSE DE BOLA

Para o ensino de jogos de invasão, os jogos de 2 x 2 (dois contra dois)


ou 3 x 3 (três contra três) são os mais adequados durante o longo
processo de educação esportiva que pode ter uma duração entre 5
e 10 anos. (cf. Barbanti, 2005) Deve-se ficar atento que o jogo 3 x 3
é mais complexo que o 2 x 2 por causa do terceiro jogador, no qual
cada equipe possui uma opção adicional de passe. A escolha do jogo
(2 x 2 ou 3 x 3) pode também ser determinada pelo número de alunos
na sala, tamanho da quadra e equipamento disponível. O recurso do
jogo 1 x 1 é importante para não excluir nenhum aluno bem como para
apresentar o tema da posse de bola aos novatos. Levando-se em
consideração que as turmas são constituídas de 30 ou mais alunos,
a divisão a ser realizada é, portanto, por 2 ou 3. A figura 5 apresenta
dois jogos: um jogo de 2 x 2 e um outro de 3 x 3. A demarcação da
área do jogo pode ser facilmente realizada por uma fita adesiva, giz,
elástico ou cone para qualquer tipo de jogo de invasão.
O principal benefício que os jogos de posse de bola proporcionam
é o das crianças não terem que se preocupar (corporalmente) com
direções. Elas podem movimentar-se de forma livre, em seu espa-
ço criando e desenvolvendo autonomia (cf. Ducker, 2005, Santana,
2004). As seguintes situações devem ser observadas:
• Alguns alunos podem querer jogar apenas com seus amigos;
• Alguns alunos podem permanecer parados, esperando pela
bola e deixando de marcar o jogador adversário;
• Alguns alunos tendem a congestionar o jogo e isso evidencia
uma pobre utilização do espaço, pois a movimentação sem bola não
é compreendida em sua plenitude;
65
• Frequentemente os jogadores irão errar passes;
• Freqüentemente o jogador de posse de bola leva um bom tem-
po para decidir a quem passar; isso pode causar frustração por parte
da equipe desse jogador ao ver os defensores da outra equipe com
tempo suficiente para uma livre movimentação e marcação. Aqui é
importante lembrar que a velocidade de pensamento em um jogo é
desenvolvida da mesma forma que as habilidades motoras, ou seja,
realizando decisões em tais situações, as crianças desenvolvem as-
pectos cognitivos e motores no sentido de tornar o jogo mais dinâmi-
co. Ocasionalmente a reconstrução de situações de jogo, para de-
monstrar decisões apropriadas, pode ser uma estratégia de ensino
eficaz;
• Frequentemente o jogador com a posse de bola fica descuida-
do; isso pode representar uma dependência do outro jogador (dentro
de um jogo 2 x 2) tornando o jogo difícil para a manutenção da posse
de bola e a situação pode requerer algum tipo de intervenção por par-
te do professor. É preciso tentar o seguinte: requerer uma marcação
individual, incentivar uma ampla movimentação do jogador sem bola,
a fim de tornar o jogo mais dinâmico;
• Frequentemente a bola irá sair e o professor deve observar
como os alunos se comportam no reinício do jogo e em situações não
previstas como a entrada de uma bola de outro jogo e a conseqüente
paralisação ou confusão estabelecida entre os jogadores.

Figura 5 – Dois jogos envolvendo dez alunos. À esquerda, um jogo de


2 x 2, à direita, um outro jogo, de 3 x 3
66
2.1.3 – JOGOS COM JOGADOR-ALVO

A melhor maneira de complexificar os jogos de invasão, para os ini-


ciantes, é o fixar de um objetivo, utilizando um par de cones (ou mes-
mo um jogador) em cada linha de fundo do campo ou quadra expli-
cando para ambas equipes onde devem arremessar/lançar a bola. Os
jogos com jogador-alvo apresentam as seguintes questões:
• Algumas crianças necessitam que a informação seja repetida
pelo professor, sobre objetivo do jogo – onde ela deve pontuar;
• É melhor apenas restringir movimentos com a bola para evitar
conflitos, do que impedir que os movimentos sejam feitos; insistir para
que a bola seja chutada próximo do chão, a fim de não ultrapassar o
nível do cone ou que o objetivo seja atingir o cone ou ainda contorná-
-lo sem derrubá-lo;
• Mesmo ensinando o reinício das saídas de bola, é possível que
alguns alunos, ou não entendam o jogo ou, entendendo-o, tentem se
aproveitar da falta de compreensão de outros alunos.
A largura do gol deve ser diminuída para que seja possível dispensar
o(a) goleiro(a). O tamanho diminuído permite aos jogadores uma per-
manência ativa e um envolvimento nas tomadas de decisões do jogo.
Assim que o jogo é desenvolvido, é possível aumentar o tamanho do
gol e incluir um(a) goleiro(a). Um(a) goleiro(a) traz grandes mudan-
ças para a precisão dos chutes/arremessos e, acaba proporcionando
a ambos os times uma estratégia de defesa e ataque, pois permite
maior espaço aos jogadores dentro do jogo.
O objetivo dos jogos com jogador-alvo é a progressão da defesa para
o ataque visando o passe. Dentro de um jogo 3 x 3 a equipe pontua
quando a bola chega no jogador “alvo” da direita (JAd) ou da esquer-
da (JAe), como mostra a figura 3.3. Deve-se ficar atento para os se-
guintes pontos em jogos com jogador “alvo”:
• Os jogadores devem ser lembrados que o jogador “alvo” está
no lugar do gol, que o propósito do jogo não é mais o arremesso ao
gol, mas o passe para o jogador da própria equipe (jogador “alvo”) que
está posicionado atrás da linha de fundo da quadra ofensiva;
• O jogador “alvo” têm naturalmente uma tendência inicial de
67
permanecer fixo/parado/imóvel e isso dificultará aos companheiros
de sua equipe atingirem o objetivo por meio dos passes. Então, este
jogador precisa ser constantemente lembrado que ele deve se movi-
mentar para auxiliar a equipe a encontrar espaços de forma que os
outros jogadores possam passar;
• É importante enfatizar o reinício após a equipe pontuar, atin-
gindo o jogador “alvo” (jogadores “alvo” devem devolver a bola para a
outra equipe após a pontuação).
• É importante, sobretudo, enfatizar a função do jogador “alvo”,
ou seja, no Futebol, por exemplo, este jogador assume o papel de
centro-avante, no Basquetebol e Handebol, a posição de pivô; em
outras palavras, este jogador deve estar pronto para receber passes.

Figura 6 – Quadras ou campos (áreas) para jogos de invasão 3 x 3


com jogadores alvo. JAd – jogador alvo da direita e JAe – jogador
alvo da esquerda estão posicionados nas respectivas zonas. Fonte:
Mitchell,S; Oslin, J & Griffin, L (2003).
68
2.1.4 - FORMA E SEQÜÊNCIA: DISCUTINDO
ASPECTOS METODOLÓGICOS

Ao desenvolver sugestões de conteúdo os professores devem ter em


mente questões relativas à forma e seqüência, pensando e discutindo
aspectos metodológicos dos esportes, como por exemplo:
1 - Quais são os problemas ou concepções de jogos de invasão que
podem, na realidade, serem ensinados para crianças e adolescen-
tes? (em outras palavras, quando e como os alunos poderão entender
mais sobre jogos e esportes?)
2 - Como que os problemas no jogo serão resolvidos com movimentos
sem bola e habilidades com bola?
3 - Como seqüenciar e dosar os conteúdos, de tal forma que se possa
desenvolver jogos adequados para cada série ou conjunto de duas
séries?
4 – O que privilegiar no debate aberto com os alunos sobre o mundo
dos esportes?
Tais questões nos remetem aos desdobramentos a seguir. No início
de um ano letivo, os professores normalmente perguntam a si mes-
mos, que técnicas devo ensinar? Uma outra questão pode ser pensa-
da, ou seja, como eu quero (ou como devo esperar) o jogo no final da
unidade, semestre ou ano? Esta questão impõe uma ênfase diferente
no desenvolvimento e na seqüência do conteúdo, porque todo con-
teúdo é escolhido com a idéia de aprimorar a qualidade do jogo em
cada momento e não a melhoria de habilidades isoladas.
As atividades táticas para jogos de invasão dependem da capacidade
de manter a posse de bola dentro da sua própria equipe, isto é, para
obter sucesso ofensivo, os alunos precisam manter a posse de bola
e, ao mesmo tempo, a atenção nos jogadores da equipe adversária.
Mudanças freqüentes na posse de bola, isto é, a perda da posse de
bola é normal na iniciação. Compreender como tornar a defesa uma
forma de ataque (transição) também é uma questão tática das mais
importantes. Aspectos táticos mais avançados como a criação, utili-
zação e manutenção de espaços, não são muito úteis no processo
de iniciação, pois não são utilizados em pequenos jogos – pequenos
69
espaços. Para a defesa, os jogadores precisam saber como defender
espaços, como defender o gol e como recuperar a bola perdida. As
decisões, movimentos (sem bola) e habilidades (com bola) sugerem
que a compreensão de problemas táticos para os iniciantes, mesmo
como uma compreensão sincrética do mundo individual e coletivo
quando estimulada a partir de uma inserção responsável e autônoma
dentro do jogo, o tornam dinâmico e eficaz.

NÍVEL I (4º E 5º ANOS)

Os jogos 1 x 1; 2 x 2 e 3 x 3 e as experiências com a posse de bola


e o jogador-alvo descritas anteriormente constituem a base da Pe-
dagogia do Esporte neste nível. Os problemas táticos são limitados
a manter a posse de bola e ensaiar o ataque e a defesa do espaço,
lembrando que a perda da posse de bola é normal na iniciação. Os
aspectos fundamentais do jogo como os limites da quadra, normas de
comportamento, início e reinício de regras devem ser formas constru-
ídas e estimuladas constantemente. Outras formas como cooperação
e competição são vivenciadas a partir da dinâmica dos jogos de inva-
são. Para ensinar a localização no espaço, o passe, o deslocamento
e o objetivo do jogo, os professores devem parar o jogo, intervir com
uma breve fala e, jogar novamente, desta vez, atuando como jogador.

70
PEGA-PEGA COM BOLA

CONTEÚDO (problema tático do jogo): Correr, fugir e ocupar espa-


ços.
OBJETIVO GERAL: Compreender como atuar em equipe.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Correr e passar a bola para pegar o joga-


dor.
1. DESCRIÇÃO DO JOGO: Um pegador é designado para iniciar o
jogo. De posse da bola ele deve tocar um outro jogador com a bola,
que então passa a fazer parte da equipe de pegadores. Este jogo
pode ser feito com grupos de muitos alunos (grandes jogos).
2. TAREFA PRÁTICA: Efetuar o jogo com um pequeno número de
alunos (pequenos jogos).

HANDEBOL COM BOLA DE INICIAÇÃO 14

CONTEÚDO (problema tático): Jogar e passar.


OBJETIVO GERAL: Passar e se deslocar observando o espaço;
OBJETIVO ESPECÍFICO: Aproveitar espaços vazios e efetuar pas-
ses longos e curtos.
71
1. DESCRIÇÃO DO JOGO: Jogar 2 x 1 e/ou 4 x 2 na quadra marcada
(jogos tipo “bobinho”).
Condições: Não andar com a bola; Não bater nas mãos ou braços
do adversário; O jogador “bobinho” deve tentar roubar a bola sem
cometer falta;
Objetivo: Seqüência de 4 passes.
2. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre limites e normas de
comportamento. O professor deve perguntar aos alunos o que lem-
bram do jogo.

HANDEBOL COM BOLA DE INICIAÇÃO 12

CONTEÚDO (problema tático): Jogar e manter a posse de bola.


OBJETIVO GERAL: Passar e se deslocar em um jogo de 3 x 3;
OBJETIVO ESPECÍFICO: Manter a bola longe do outro time, através
do passe eficaz e da movimentação.
1. DESCRIÇÃO DO JOGO: Jogo de posse de bola 3 x 3 (seqüên-
cia de 4 passes vale 1 ponto).
Condições: Não andar com a bola; Não bater nas mãos ou braços
do adversário; O jogador de defesa deve tentar roubar a bola sem
cometer falta;
Objetivo: Manter a posse de bola.

Questões:
P: Para quem você deve passar, de forma que sua equipe mantenha
a posse de bola?
R: Para um jogador bem posicionado.
P: O passe com as duas mãos é melhor que o passe com apenas uma
mão, para a bola chegar nas mãos do jogador que recebe, por quê?
R: Sim, por causa da facilidade e precisão.
P: Quando o passe com apenas uma mão é melhor?
R: Quando você precisa lançar a bola longe.

2. TAREFA PRÁTICA: Passar parado e andando utilizando o passe


de peito com as duas mãos e o passe de ombro com uma mão.
72
Objetivo: Concluir uma seqüência de 10 passes.

Dicas: (para passar)


Jogar a bola na direção do peito.
Dar um passo e jogar.
Passar a bola com o cotovelo dobrado.
Dar um passo com o pé contrário.
Lançar para o seu receptor.

(para receber)
Olhar a bola e agarrá-la com a ponta dos dedos
Movimentar-se à frente da bola.
Manter as mãos para fora.
Estender os dedos para cima para agarrar bolas altas e para baixo
para agarrar bolas baixas.
Variações: Passar e se movimentar em jogo de 2x1.
Questões:
P: Como e quando você deve se deslocar?
R: Rapidamente dentro do espaço.
Objetivo: Manter a bola o mais longe possível do adversário, reali-
zando passes curtos (certeiro-eficazes) para os companheiros da sua
equipe.
3. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre a eficácia dos passes
(qual passe utilizar, quando, o que foi mais eficaz, etc.) e movimenta-
ção dentro do jogo.

HANDEBOL COM BOLA DE INICIAÇÃO 10

CONTEÚDO (problema tático): Jogar e manter a posse de bola para


progredir no ataque. Atacar no momento escolhido.
OBJETIVO GERAL: Passe e movimentação à frente, em um jogo de
3 x 3.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Manter a posse de bola levando-a à
frente para marcar gols. Os alunos deverão determinar o tempo para
73
passar e atacar enfrentando o adversário no momento escolhido por
um dos atacantes (passando no momento adequado).
1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 3 x 3 (dois atacantes e um defensor ou
dois defensores e um atacante).
Condições: Não andar com a bola; Não bater nas mãos ou braços
do adversário; O jogador de defesa deve tentar roubar a bola sem
cometer falta;
Objetivo: Seqüência de oito passes em fila
Questão:
P: Qual é o momento adequado para passar?
R: Quando um jogador vem na sua direção. (exemplo: o professor é
um defensor próximo a um atacante que está com a bola. Ao sinal dos
alunos da equipe do ataque este jogador de ataque deverá passar a
bola a algum companheiro).
2. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: 3 x 3 com traves pequenas.
Condições: Não andar com a bola; Arremessar de uma linha previa-
mente marcada; Arremessar para baixo; Não andar com a bola; Não
bater nas mãos ou braços do adversário; O jogador de defesa deve
tentar roubar a bola sem cometer falta;
Objetivo: Movimentar a bola à frente e arremessar para baixo. Exem-
plos: Passar quando o defensor se aproximar. Passar a bola à frente
de quem recebe.
Variação: Aumentar o gol e jogar com goleiro(a).
3. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre o momento de passar
a bola dentro de um jogo.
Observação: Os alunos devem ser incentivados a jogar em peque-
nos espaços, sendo capazes de iniciar e re-iniciar um jogo de forma
independente; O professor deve sempre informar que é importante
manter a posse de bola para ter êxito no jogo. Além disso, movimentar
a bola à frente para posicionar-se da melhor maneira possível.

74
HANDEBOL USANDO UMA BOLA DE VOLEIBOL

CONTEÚDO (problema tático do jogo): Jogar e manter a posse de


bola.
OBJETIVO GERAL: Organização da equipe no espaço.
OBJETIVO ESPECÍFICO: Entender a utilização dos espaços da qua-
dra, a fim de obter êxito nos passes, permitindo um conhecimento de
distâncias apropriadas.
1. DESCRIÇÃO DO JOGO: Jogar 3 x 3 na quadra marcada. O gol
só será válido quando jogado com uma mão e saltando com a perna
oposta
2. TAREFA PRÁTICA: Passar e se deslocar em forma de zigue-za-
gue. (3 jogadores em linha horizontal, A (na direita), B (no centro), C
(na esquerda). B passa para C, corre por trás de C e se adianta. C
passa para A, corre por trás de A e adianta-se. A para para B, corre
por trás de B e adianta-se.
Condição: Não andar com a bola.
Objetivo: 10, 15 ou 20 passes consecutivos sem deixar a bola
cair;
Variações: Passar ou se deslocar para outro espaço na sua
quadra.

JOGOS DE 2 X 2 E 3 X 2.
Condições: Não andar com a bola; Não bater nas mãos ou
braços do adversário.
Objetivo: Segurar a bola.

3. AVALIAÇÃO: Pergunta e discussão sobre o espaço da quadra.


P: Qual a forma efetiva de manter a bola longe de outro jogador no
jogo?
R: Passá-la para o companheiro e depois se movimentar no espaço.

75
PASSA 6, 8 OU 10 COM MÃOS OU PÉS
(FUTEBOL, HANDEBOL, BASQUETE)

CONTEÚDO (problema tático): Jogar e manter a posse de bola.

OBJETIVO GERAL: Passar e receber, inicialmente em um jogo de 6


x 6, para criar movimentação e dinâmica, incentivando deslocamen-
tos, ocupação de espaços e corridas;

OBJETIVO ESPECÍFICO: Em um jogo 6 x 6, os alunos deverão pas-


sar a bola (6, 8 ou 10 vezes sem erro) para mantê-la longe do outro
time.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: Passar e se deslocar no espaço mar-


cado da quadra. Duas equipes disputam a posse de bola. A equipe
A deve realizar o número de passes estipulado sem que a equipe B
pegue a bola. Ao atingir este objetivo a equipe A recebe um ponto. (o
estabelecimento do número de passes, se seis, oito ou dez depende
do desenvolvimento e familiarização dos alunos com o jogo).
Condições: Não andar com a bola; Não bater nas mãos ou
braços do adversário; O jogador do time adversário deve tentar roubar
76
a bola sem cometer falta;
Objetivo: Seqüência de 6, 8 ou 10 passes.

2. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: A conquista do último passe (6º, 8º ou


10º) indica/possibilita a tentativa de um chute/arremesso em forma
de pênalti/lance livre/tiro de sete metros ou mesmo dentro do jogo,
determinando-se previamente o objetivo (alvo), isto é, a meta/trave/
gol, com ou sem goleiro.

3. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre limites e normas de


comportamento. O professor deve perguntar aos alunos o que lem-
bram sobre manter a posse de bola, passes longos e curtos e ocupa-
ção de espaços.
Observação: A próxima aula inicia com um jogo 3 x 3.

HÓQUEI COM BOLA ADAPTADA 1

CONTEÚDO (problema tático): Manter a posse de bola e atacar.

OBJETIVO GERAL: Controlar o taco e driblar (discutir questões de


segurança).

OBJETIVO ESPECÍFICO: Conhecer o esporte Hóquei por meio de


um jogo adaptado.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1 Em um jogo de 3 x 3 com goleiro(a) os


alunos deverão movimentar a bola à frente, por meio do drible, con-
trolando o taco. (Observação: Esta é uma habilidade difícil, dificultada
ainda mais pela situação de pressão no jogo. Pode requerer duas
aulas de exercícios práticos acrescidos de prática de tarefas adequa-
das).
Condições: Sempre manter os tacos abaixo da altura do jo-
elho; Jogadores podem se movimentar com a bola; O(a) goleiro(a)
pode defender com os pés ou taco; Apenas o(a) goleiro(a) pode per-
77
manecer dentro da área de gol.
Objetivo: Conduzir a bola à frente e marcar gols.

Questões:
P: Como podemos conduzir a bola à frente, como fizemos an-
teriormente no jogo de Handebol?
R: Corremos com a bola (drible).
P: Quando se deve driblar?
R: Quando você tem um espaço na sua frente.

2. TAREFA PRÁTICA: Os alunos deverão driblar livremente pelo es-


paço.

Condições: Uma bola por aluno;


Drible livre dentro da área determinada;
Evitar contato físico.
Objetivo: Controlar a bola.
Esquivar-se.

Dicas: Manter as mãos separadas no taco;


“Puxar” a bola à frente (não bater na bola);
Manter a bola perto;
“Puxar” a bola à direita e à esquerda;
Olhar ao redor para não atingir os outros.

Variações: Parar a bola ao apito do professor colocando o taco em


cima da bola (demonstrar controle);
Diminuir a área de jogo;
Driblar e tentar roubar bolas.

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre manter a posse de


bola diante do adversário.
P: Se um adversário tenta roubar sua bola como que você pode mo-
vimentá-la à frente?
R: Esperando para passar.
78
HÓQUEI COM BOLA ADAPTADA 2

CONTEÚDO (problema tático): Manter a posse de bola e atacar.

OBJETIVO GERAL: Passar e receber.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Conhecer o esporte Hóquei por meio do


drible, passe e recepção.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 3 x 3 com goleiro(a) (quadra com gol-


zinho).

Condições: Sempre manter os tacos abaixo da altura do joe-


lho;
Os jogadores podem se movimentar com a bola;
79
O goleiro pode defender com os pés ou taco;
É permitido, apenas ao goleiro, permanecer dentro da área de gol.
Objetivo: Conduzir a bola à frente e marcar gols.
Questão:
P: É mais difícil driblar se alguém tentar roubar sua bola. Como
que a sua equipe pode nestas condições conduzir a bola à frente?
R: Passando.

2. TAREFA PRÁTICA: Passe em duplas.


Condições: Com um parceiro e uma bola: manter cinco metros de
distância e passar; movimentar em volta da quadra passando a bola
entre a dupla (todas as duplas deverão executar esta tarefa ao mes-
mo tempo).

Objetivo: Realizar o passe para o parceiro de forma mais eficaz pos-


sível.

Dicas: Passando:
Parar e passar para o parceiro;
Passar a bola à frente ao parceiro (deslocar-se em direção ao parcei-
ro).
Recebendo:
Por o taco atrás da bola;
Passar a bola de forma a prepará-la para o próximo passe.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: O mesmo que o jogo 1


Objetivo: Passar e driblar de forma eficaz para manter a posse de
bola e garantir que ela vá para frente.

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre os espaços para pas-


sar a bola.
P: Onde você deve passar a bola, se você está se movimentado à
frente com um companheiro?
R: À frente do companheiro.

80
FRISBEE

CONTEÚDO (problema tático): Manter a posse do disco e atacar.

OBJETIVO GERAL: Passar o disco.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Passar (pensando rapidamente na deci-


são a ser tomada). Evitar lançamentos longos.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: Jogar 3 x 3 sendo qualquer um dos


três jogadores um jogador-alvo, quando entrar na área para receber o
disco. Este jogador que receber o disco fará o ponto para sua equipe.
Condições: Não andar com o disco; Marcar dentro da zona demarca-
da; Não segurar o disco por muito tempo.
Objetivo: Movimentar o disco à frente e pontuar na zona demarcada.

Questões:
P: Que forma de passar é necessária neste jogo (longa ou curta)?
R: Curta.
P: Por quê?
R: Porque é difícil jogar o disco longe.

2.TAREFA PRÁTICA: Passar em forma triangular


Objetivo: 10 passes sem deixar o disco cair.
Dica: Os polegares em cima do disco e os outros dedos em baixo;
andar com mesmo pé na mesma mão; estender através do seu corpo;
lançar no seu alvo; deixe nivelar com a ponto do seu pé.
Variação: Passar e se movimentar.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: O mesmo que o jogo 1.


Objetivo: Utilizar passes curtos e avançar em direção à conquista do
ponto.

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre as formas de passes.


Rever as dicas.
81
P: Os melhores passes são curtos ou longos?
R: Os curtos são mais precisos.

FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE

CONTEÚDO (problema tático): Atacar em um jogo 3 x 3 com uma


bola de tênis. (Trio escolhe a atividade)

OBJETIVO GERAL: Utilizar um dos três jogadores para atacar (alu-


nos escolhem)

OBJETIVO ESPECÍFICO: Utilizar um jogador atacante (ou bem posi-


cionado) para criar chances de marcar gol/ponto.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 3 x 3 (incluindo ou não os(as) golei-


ros(as).

Condições: Marcação individual

82
Questões:
P: Como o atacante ajuda a equipe?
R: Ocupando o espaço e definindo o gol/ponto.
P: Como criar as chances de chute/arremesso?
R: Passando a bola para o atacante.

2. TAREFA PRÁTICA: Jogador A passa para B que passa para C que


devolve para A chutar/arremessar.
Objetivo: Utilizar o atacante para definir a jogada.
Variações: Chute/Arremesso de lados diferentes (mão e pé fraco).
Dicas: Não segurar a bola por muito tempo; Marcar um alvo e passar.

3. AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre a importância de passar


a bola para o jogador atacante rapidamente e, utilização do jogador
atacante para finalizar chances de chute/arremesso.

NÍVEL II (6º E 7º ANOS)

O conteúdo do nível II têm como foco, significados um pouco mais


sofisticados da manutenção da posse de bola e ataque, e introduz as-
pectos de defesa e goleiro, além de, algumas formas de ensino sobre
o reinício de partidas. Neste nível os jogos de invasão constituem um
desafio para quem já experimentou o conteúdo do nível I. Assumin-
do uma postura flexível no desenvolvimento de habilidades técnicas
entre os alunos, deve-se variar o jogo, sendo necessário reforçar as
similaridades dos jogos de invasão. Entre uma aula e outra, é possível
obter avanços nas habilidades dos alunos no que se refere à transfe-
rência de compreensão de um jogo de invasão para outro, mas isso
às vezes poderá demorar um pouco em função da heterogeneidade
das turmas. As habilidades e a compreensão poderão ser transferidas
de um jogo de invasão para outro. Por exemplo, se a opção do profes-
sor for iniciar com o Basquetebol, o conteúdo deve ser aplicado para
permitir diferentes tipos de passes (muito parecidos com o Handebol),
com arremessos, não tão parecidos. Então, uma organização perma-
83
nente de equipes, nas quais os alunos tenham definido seus papéis
e a responsabilidade perante a equipe é um meio interessante de se
pensar a educação esportiva.

HANDEBOL 3 x 3

CONTEÚDO (problema tático): Manter a posse de bola.

OBJETIVO GERAL: Organizar o jogo de posse de bola (revisão do


nível I), com o posicionamento dos três jogadores.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Reconhecer os espaços da quadra e com-


pletar com sucesso os diferentes tipos de passes

1. DESCRIÇÃO DO JOGO: Jogo de posse de bola 3 x 3 com golei-


ro(a) fixo(a) em quadra de tamanho 12 x 5m.
Condições: Dar apenas um passo com a bola;
Defesa ativa e dinâmica (com um braço de distância);
Cinco passes consecutivos valem 1 ponto.

Objetivos: 5 pontos por equipe;


Conclusão do contrato (ver figura 3.4).
Cumprimento dos comportamentos esportivos e contra-
to de equipe.

3. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre limites e responsabili-


dades. Questões e discussões sobre jogo limpo e oportunidades (por
exemplo, existem times iguais quanto à habilidade?)

Observação: A próxima aula pode começar com um jogo 3 x 3 sem


goleiro(a).

84
HANDEBOL 4 x 4

CONTEÚDO (problema tático): Diferenciar o jogo 3 x 3 do 4 x 4; man-


ter a posse de bola e atacar.

OBJETIVO GERAL: Passar e receber em um jogo 4 x 4 definindo


posições e alternando jogadores.

OBJETIVO ESPECÍFICO Manter a posse de bola e movimentar-se


à frente com o objetivo de marcar gols (mais perto ou mais longe da
área). Cronometrar o tempo de posse de bola.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: Jogar 2 x 2, meia quadra.

Condições: Dar apenas um passo;


Defesa ativa e dinâmica (com um braço de distância);
5 passes consecutivos vale 1 ponto.
Objetivo: 5 pontos por equipe.

Questões:
P: Quais são os melhores passes para manter a posse de bola?
R: Rápido; peito; quicado.
P: Como que você deve segurar a bola - colocando as mãos para fora
ou trazendo a bola para dentro?
R: Colocando as mãos para fora.
P: Por quê?
R: Você pode passá-la novamente de maneira mais rápida.

2. TAREFA PRÁTICA: Praticar o passe e recepção em duplas com o


objetivo de finalizar 10, 15 ou 20 passes consecutivos.

Dicas: Passar:
Andar em direção ao alvo;
Jogar a bola longe;
Utilizar um passe firme;
85
Receber:
Mostrar uma mão como alvo;
Pôr as mãos para receber;
Apresentar-se para absorver a força;
Utilizar um passe rápido para trás.

Variação: Passar e se movimentar com vantagem para receber.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: 4 x 4 na zona de ataque (1 ponto por


gol)

Condições: Dar apenas um passo;


Defesa ativa e dinâmica (com um braço de distância);
Utilizar os limites da quadra e regras de reinício.

Objetivo: 5 pontos por equipe.


Variações: Jogar com jogador alvo.
4. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre limites e normas de
comportamentos.

Observação: Aplicar este bloco com qualquer jogo de invasão: Fris-


bee, Hóquei, Futebol. As respostas para as questões podem ser dife-
rentes, como apresentadas nas dicas. O jogo 4 x 4 deve ser posterior
ao jogo 2 x 2.

PASSA 6, 8 OU 10 COM MÃOS OU PÉS


(FUTEBOL, HANDEBOL, BASQUETE)

CONTEÚDO (problema tático): Jogar e manter a posse de bola.

OBJETIVO GERAL: Passar e se deslocar em um jogo coletivo, para


criar movimentação e dinâmica, incentivando deslocamentos, ocupa-
ção de espaços e corridas;

OBJETIVO ESPECÍFICO: Passar a bola (6, 8 ou 10 vezes sem erro)


86
para mantê-la longe do outro time.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: Passar e se deslocar em um espaço


marcado da quadra tentando chegar ao número de passes estabele-
cido previamente.

Condições: Não andar com a bola; Não bater nas mãos ou braços
do adversário; O jogador do time adversário deve tentar roubar a bola
sem cometer falta;
Objetivo: Seqüência de 6, 8 ou 10 passes.

2. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: A conquista do último passe (6º, 8º ou


10º) possibilita um chute/arremesso em forma de pênalti/lance livre.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 3: A conquista do último passe (6º, 8º ou


10º) possibilita um chute/arremesso dentro da área do(a) goleiro(a).
4. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre limites e normas de
comportamento. O professor deve perguntar aos alunos o que lem-
bram sobre manter a posse de bola, passes longos e curtos e ocupa-
ção de espaços.

Observação: Neste e em outros blocos o jogo 3 x 3 deve ter como


seqüência imediata o jogo 4 x 4 e, posteriormente, o jogo 6 x 6. É
possível também diminuir o número de passes para 4 ou 3 (Passa 4
ou Passa 3) para imprimir velocidade ao jogo.

FRISBEE

CONTEÚDO (problema tático): Manter a posse do disco, fintar e ata-


car.

OBJETIVO GERAL: Passar o disco em “backhand”.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Utilizar passes curtos e precisos no jogo.


87
1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 4 x 4 dentro da zona demarcada. A
equipe A deve trocar passes com o disco entre os jogadores que a
compõem com o objetivo de lançá-lo para um dos seus quatro jo-
gadores que irá se posicionar dentro da área-alvo demarcada. Este
jogador que receber o disco fará o ponto para a equipe.

Condições: Não andar com o disco;


Marcar dentro da zona demarcada;
Utilizar defesa “dinâmica” (um braço de distância);
Não deixar cair ou derrubar o disco.

Objetivo: Movimentar o disco à frente e pontuar na zona demarcada.

Questões:
P: Que forma de passar é necessária neste jogo (longa ou curta)?
R: Curta.
P: Por quê?
R: Porque é difícil jogar o disco longe.
P: Como se deve segurar o disco (com uma ou duas mãos)?
R: Duas.
P: Por quê?
R: Porque é mais fácil e seguro.

2. TAREFA PRÁTICA: Passando em forma triangular (demonstrar o


passe em “backhand”)

Objetivo: 10 passes sem deixar o disco cair.

Dica: Os polegares em cima do disco e os outros dedos em baixo;


andar com mesmo pé na mesma mão; estender através do seu corpo;
lançar no seu alvo; deixe nivelar com a ponto do seu pé.

Variação: Passar e movimentar.

88
3. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre as formas de passes.
Rever as dicas.
P: Os melhores passes são curtos ou longos?
R: Os curtos são mais precisos.
P: Quando é ponto neste jogo?
R: Quando o jogador – alvo entra na área e recebe o disco.

FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE

CONTEÚDO (problema tático): Atacar em um jogo 3 x 3, com o rodí-


zio de bolas.

OBJETIVO GERAL: Utilizar um dos três jogadores, em cada equipe


para atacar (alunos escolhem).

OBJETIVO ESPECÍFICO: Utilizar um jogador atacante (ou bem posi-


cionado) para criar chances de marcar gol/ponto.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: Jogar 3 x 3 (incluindo ou não os (as)


goleiros/as), em forma de circuito (rodízio de bolas = cada trio joga
com um tipo de bola e após certo tempo troca).

Condições: Marcação individual

Questões:
P: Como o atacante ajuda a equipe?
R: Ocupando o espaço e definindo o gol/ponto.
P: Como criar as chances de chute/arremesso?
R: Passando a bola para o atacante.

2. TAREFA PRÁTICA: Jogador A passa para B que passa para C que


devolve para A chutar/arremessar.

Objetivo: Utilizar o atacante para definir a jogada.


89
Variações: Chute/Arremesso de lados diferentes (mão e pé fraco).

Dicas: Não segurar a bola por muito tempo; Marcar um alvo e passar.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: O mesmo que o jogo 1. Jogo 3 x 3 (in-


cluindo ou não os/as goleiros/as)

Condição: Jogo com jogador atacante na metade do ataque.


Gols do jogador atacante valem o dobro.
Objetivo: Utilizar o jogador atacante para finalizar.

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre a importância de passar


a bola para o jogador atacante rapidamente e, utilização do jogador
atacante para finalizar chances de chute/arremesso. Diferenças entre
os jogos com as mãos e o jogo com os pés e o jogo com o taco ou o
disco.

NÍVEL III (8º E 9º ANOS)

A complexidade dos jogos deve ser relativamente aumentada nesta


fase a partir de um reconhecimento das características básicas dos
esportes coletivos pertencentes à categoria jogos de invasão (conhe-
cimentos mínimos de ataque e defesa em grandes e pequenos jogos).
Ao acrescentar jogadores em cada equipe deve-se sempre retornar
aos jogos 3 x 3 e 4 x 4. Isso implica em consolidar a base da expe-
riência, adquirida nos jogos reduzidos como segurança para a fase
posterior. As mudanças não podem ser bruscas e, ao mesmo tempo,
deve-se estimular o gosto por grandes jogos e competições.
O processo educativo do nível III deverá ser difícil o suficiente para
que os alunos aprendam a marcar, isto é, tenham em mente a neces-
sidade de posicionamento e volta à defesa.
Para o ataque é necessário criar a motivação para a troca constante
de passes bem como a compreensão da velocidade e finta. Neste
90
momento os jogos com um maior número de jogadores é um recurso
didático importante, assim como o reforço nos aspectos de início e
reinício de partidas. Trata-se de uma fase na qual os alunos devem
ser capazes de, ao organizar suas equipes, levar em consideração
aspectos de planejamento, tática e competitividade.

HANDEBOL 4 x 4 (1)

CONTEÚDO (problema tático): Manter a posse de bola e atacar.

OBJETIVO GERAL: Utilizar passes rápidos em um jogo de 4 x 4.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Manter a posse de bola num jogo de 4 x 4,


movimentando-a à frente e passando-a para jogadores posicionados
de forma aberta (e rápida) após terem recebido a bola.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 4 x 4

Condições: Apenas um passo;


Defesa ativa e dinâmica (com um braço de distância);

Objetivo: Encontrar jogadores livres de marcação para passar

Questões:
P: Quando você pegar a bola, o que deve fazer?
R: Passar.
P: Quando “e como” você deve passar?
R: À frente (rapidamente).

2. TAREFA PRÁTICA: Praticar o passe e a recepção, com movimen-


tação em forma de triângulo. Um pivô (passador) e dois armadores
(apoiadores) rodam após 30 segundos. A passa para B, que devolve
para A, que passa para C, que devolve para A, que passa para B e
assim sucessivamente. P é o professor (Figura 7).

91
Objetivo: Passar durante 30 segundos, em movimento.
Dicas: Recebendo:
Colocar as duas mãos para fora com dedos abertos;
Polegares para baixo para bola alta;
Polegares para cima para bolas baixas;
Passando:
Caminhar em direção a seu alvo e passar imediatamente.
Variações: O máximo de passes que puder fazer em 30 segundos
(contar para cada trio).

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: Incluir mais um jogador e mais uma


bola.

Observação: Escolher um defensor (mais fixo no próprio campo), 2


jogadores de meio (que podem ir a qualquer lugar) e um atacante
(mais fixo na quadra ofensiva).

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre passe.


P: O que é importante sobre um passe durante o jogo?
R: Ser rápido
P: Por quê?
R: Para se movimentar com a bola em outros espaços rapidamente

Figura 7 – Tarefa Prática de aula de Handebol (1)


92
HANDEBOL 4 x 4 (2)

CONTEÚDO (problema tático): Atacar (fintar).

OBJETIVO GERAL: Receber e arremessar de forma rápida e precisa.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Fintar, em movimento, saltar e tentar fazer


o gol.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: Jogar 4 x 4 com goleiro (a).


Condições: 3 passes com a bola; Defesa ativa e dinâmica (com um
braço de distância); Para marcar gol, os jogadores deverão arremes-
sar para baixo, de fora da linha de arremesso ou área do gol.

Questões:
P: O que você faria se recebesse um passe próximo ao gol?
R: Arremessaria.
P: Onde você iria mirar (para cima ou para baixo)? Por quê?
R: Para baixo. É mais difícil para o goleiro defender.
93
2. TAREFA PRÁTICA: Pivô A passa para armador F, que passa a bola
para outro lado para pivô A, que está adiantado. Pivô A recebe e arre-
messa para o gol. Jogador B arremessa a seguir (Figura 8)

Dica: Passar, movimentar, andar e arremessar para baixo.

3. AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre o arremesso.


P: Quando é a hora certa de arremessar?
R: Quanto mais cedo tiver a chance.
P: Para onde você mira o arremesso?
R: Para baixo, dificultando o goleiro.
P: Arremessar em movimento (saltando) é importante por quê?
R: O gesto é forte e veloz.

Figura 8 – Tarefa Prática de aula de Handebol (2)


FRISBEE 4 X 4

CONTEÚDO (problema tático): Defender a área durante o jogo.

OBJETIVO GERAL: Marcar os jogadores.

94
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Marcar um adversário num jogo “aber-
to” para dificultar que o jogador encontre espaço, para receber um
passe.

DESCRIÇÃO JOGO 1: 4 x 4 dentro da zona demarcada.

Condições: Dar apenas um passo; Utilizar defesa ativa e dinâmica


(com um braço de distância); do jogador com posse de bola; Utilizar
os limites da quadra e as regras de reinício; Deixar cair ou derrubar o
disco “é uma jogada anulada”.

Objetivo: Aproximar-se do adversário quando a outra equipe estiver


com o disco.

Questões:
P: Quando você se aproxima de um adversário, o que está fazendo?
R: Defendendo.
P: Onde você ficaria para marcar seu adversário?
R: Entre o adversário e zona demarcada onde você pode ver seu ad-
versário e o disco.

Questões:
P: O que você faria se seu adversário roubasse o disco?
R: Iria para cima dele (pressionando).
P: O que você faria se seu adversário se aproximasse da zona de-
marcada?
R: Ficaria perto dele.
P: Como você ficaria, por quê?
R: Pés alternados, joelhos flexionados, pois é mais fácil para se movi-
mentar rapidamente a partir dessa posição.

FUTEBOL, HANDEBOL, HÒQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (1)

CONTEÚDO (problema tático): Defender a meta e planejar uma jo-


95
gada.

OBJETIVO GERAL: Experimentar posições e ângulos no gol.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os/as goleiros/as deverão se posicionar


diminuindo o ângulo do arremesso e, rapidamente planejar a jogada
sem perder tempo.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 4 x 4 incluindo um(a) goleiro(a)

Condições: Trocar os(as) goleiros(as) com freqüência, para que to-


dos joguem nesta posição durante os jogos.

Questões:
P: Qual é a melhor posição dentro do gol para um(a) goleiro(a)?
R: No meio do gol com os braços semiflexionados e pernas afastadas.
P: Como fazer as defesas?
R: Mãos e braços (direita e esquerda) e pés e pernas (direita e es-
querda).

2. TAREFA PRÁTICA: Cada jogador terá que voltar ao gol. Três co-
legas (A, B, C) passam a bola entre si. Executar no mínimo 3 passes
antes de arremessar.

Objetivo: Os goleiros poderão diminuir o ângulo do arremesso, atra-


vés da movimentação em direção ao jogador com a bola, depois de
cada passe (ficar nas posições a,b,c para arremessos dos jogadores
A,B,C)

Dicas: Deslizar os pés para o outro lado;


Andar em direção à bola.

3. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre a área do goleiro.


P: O que o goleiro poderia fazer para marcar mais forte o pivô?
R: Movimentar em direção à bola.
96
P: Qual a importância de um (a) goleiro (a) na equipe?
R: Depende. Pode ser um (a) jogador (a) decisivo (a).

Figura 9 – Tarefa Prática de aula de Hóquei, Futebol ou Handebol

FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (2)

CONTEÚDO (problema tático): Atacar em um jogo 4 x 4, com o rodí-


zio de bolas e implementos (taco/disco) em cada equipe.

OBJETIVO GERAL: Utilizar um dos quatro jogadores para atacar


(alunos escolhem)

OBJETIVO ESPECÍFICO: Utilizar um jogador atacante (ou bem posi-


cionado) para criar chances de marcar gol/ponto.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 4 x 4 (incluindo ou não os goleiros/as).

Condições: Marcação individual

Questões:
P: Como os atacantes podem ajudar a equipe?
R: Ocupando o espaço, voltando para a defesa quando necessário e
97
definindo o gol/ponto.
P: Como criar as chances de chute/arremesso?
R: Criando movimentação e passando a bola para os atacantes quan-
do estiverem bem posicionados.

2. TAREFA PRÁTICA: Jogador A passa para B que passa para C que


passa para D que finaliza. (alternar com o segundo atacante)
Objetivo: Utilizar os atacantes para definir a jogada.
Variações: Chute/Arremesso de lados diferentes (mão e pé fraco).

Dicas: Não segurar a bola por muito tempo; Marcar um alvo e passar.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: O mesmo que o jogo 1. Jogo 4 x 4 (in-


cluindo ou não os/as goleiros/as)
Condição: Jogo com jogadores atacantes na metade do ataque.
Gols dos jogadores atacantes valem o dobro.
Objetivo: Utilizar os jogadores atacantes para finalizar.

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre a importância de passar


a bola para os jogadores atacantes rapidamente e, utilização dos jo-
gadores atacantes para finalizar chances de chute/arremesso.

98
FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (3)

CONTEÚDO (problema tático): Atacar em um jogo 4 x 4.

OBJETIVO GERAL: Utilizar dois dos quatro jogadores para atacar


(alunos escolhem)

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão utilizar dois jogadores


atacantes (ou bem posicionados) para criar chances de marcar gol/
ponto.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 4 x 4 (incluindo ou não os goleiros/as).


Condições: Marcação individual

Questões:
P: Como os atacantes podem ajudar a equipe?
R: Ocupando o espaço, voltando para a defesa quando necessário e
definindo o gol/ponto.
P: Como criar as chances de chute/arremesso?
R: Criando movimentação e passando a bola para os atacantes quan-
do estiverem bem posicionados.

2. TAREFA PRÁTICA: Jogador A passa para B que passa para C que


passa para D que finaliza. (alternar com o segundo atacante)
Objetivo: Utilizar os atacantes para definir a jogada.
Variações: Chute/Arremesso de lados diferentes (mão e pé fraco).
Dicas: Não segurar a bola por muito tempo; Marcar um alvo e passar.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: O mesmo que o jogo 1. Jogo 4 x 4 (in-


cluindo ou não os/as goleiros/as)
Condição: Jogo com jogadores atacantes na metade do ataque.
Gols dos jogadores atacantes valem o dobro.
Objetivo: Utilizar os jogadores atacantes para finalizar.

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre a importância de passar


99
a bola para os jogadores atacantes rapidamente e, utilização dos jo-
gadores atacantes para finalizar chances de chute/arremesso.

NÍVEL IV (ENSINO MÉDIO)

Quando os alunos do ensino fundamental desenvolverem suas ha-


bilidades para entender e jogar vários tipos de jogos de invasão, o
professor deve aumentar a complexidade dos jogos estimulando-os
a pensar estrategicamente em estratégia e táticas. A forma mais ób-
via para aumentar a complexidade é acrescentar jogadores em cada
equipe. Um aumento de jogadores implica em opções viáveis para os
que tem a posse de bola. Para os jogadores de defesa, o jogo 6x6
necessita de uma segurança nas possibilidades ofensivas e nas res-
ponsabilidades defensivas.
Novamente, avançar na complexidade do jogo (do nível III para o
IV) supõe que os alunos estejam tranqüilos e confiantes no jogo 4 x
4 ou 3 x 3. Por esta razão, provavelmente é desnecessário dedicar
quaisquer aulas para ensinar os alunos a jogar. Muitos já chegarão
familiarizados com vários jogos. O processo educativo nesta fase de-
verá ser acrescido de conteúdos teóricos sobre o mundo dos esportes
e as variáveis positivas e negativas da educação esportiva, incluindo
vídeos e debates.

100
FUTEBOL

CONTEÚDO (problema tático): Defender a meta.

OBJETIVO GERAL: Defender e interromper os chutes.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Colocar o corpo em linha com a bola e


abraça-la de forma segura.

DESCRIÇÃO DO JOGO: 3 x 3 com goleiros (2 jogadores de área e 1


goleiro por equipe)

Condições: Revezar goleiros;


Diminuir a área para aumentar o número de chutes.
Chutar de fora da área.

Objetivo: Goleiros defendem os chutes; jogadores de área executam


vários chutes, parado ou em movimento.

Questões:
P: Quando os goleiros podem ter a melhor chance de fazer uma de-
fesa?
R: Quando estiverem em linha com a bola.
P: Como o goleiro deve se movimentar dentro da área?
R: Deslizando os pés.
P: Qual a melhor forma para a goleira abraçar a bola?
R: Iniciar pelos braços e levar a bola ao peito.

Obs: Sempre que possível utilizar protetores de seio para as moças.

TAREFA PRÁTICA: Fazer o parceiro praticar a “assistência com as


mãos” nos níveis baixo (pés), médio (cintura), alto (peito).

Condição: Utilizar uma bola por par, se possível.

101
Objetivo: Posicionar-se em linha com o chute;
Defender e abraçar a bola de forma segura, no peito.

Dicas: Deslizar os pés na linha;


Trazer a bola ao peito.

Variações: Variar a direção de jogadas para criar e melhorar a mo-


vimentação do aluno;
Aumentar a velocidade das assistências.

BASQUETE

CONTEÚDO (problema tático): Defender a cesta e ganhar rebotes.

OBJETIVO GERAL: Efetuar o rebote defensivo depois da tentativa


de arremesso.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Ficar de frente para a cesta após uma


tentativa de arremesso para fazer o rebote.

1.DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 3 x 3 metade da quadra de Basquete.

Obs: Realizar jogos de duas cestas ou cinco minutos com rodízio de


trios.

Condições: Não driblar ou driblar o mínimo possível.

Arremessar somente de fora do “garrafão”. (Cada uma dessas


condições irá aumentar a probabilidade de arremessos que poderão
implicar em rebotes).

Questões:
P: Onde você fica quando pega a bola (no chão ou no ar)?
R: No ar. Devo saltar para fazer o rebote.
102
P: Qual é a posição correta do rebote?
R: Ficar de frente para a cesta após o arremesso do adversário.

2. TAREFA PRÁTICA: 3 jogadores praticando o rebote.

Dica: Saltar para fazer o rebote.


Variação: Ao fazer os rebotes, jogar a bola para os armadores que
terão se movimentado para um lado.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO 2: 6 X 6 com três jogadores fixos na de-


fesa.

Condição: Premiar, com um ponto adicional por qualquer rebote feito.

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussões sobre rebotes.


P: Quais são 2 pontos chave para ganhar um rebote?
R: Não fazer falta e saltar para pegar a bola no ar.
P: O que fazer depois de ganhar um rebote defensivo?
R: Iniciar o contra-ataque.

Figura 10 - Rebote
X = passe e arremesso
O = rebot
103
FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (1)

CONTEÚDO (problema tático): Recuperar a posse de bola.

OBJETIVO GERAL: Recuperar a posse de bola com “jogo de corpo”.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Utilizar um “jogo de corpo” forte para recu-


perar a bola, sem cometer falta.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO 1: 3 x 3 sem goleiro (a).


Condições: Tentar driblar o adversário antes de passar.
Objetivos: Ataque:
Driblar a bola até o final da linha controlando-a;
Defesa:
Bloquear a bola para parar o jogador de ataque.

2. TAREFA PRÁTICA: Duplas espalhadas no espaço, bloqueio para-


do 1x1
Condições: Utilizar os pés (no Futebol); mãos (no Handebol e Bas-
quete) e disco ou taco (no Hóquei e Frisbee).
Objetivo: “Sanduíche”: A bola deve ficar entre seu pé e o pé de seu
parceiro
Fazer um contato firme (você irá sentir o contato).

Dicas: Estar próximo da bola ou implemento;


Relaxar;
Ter contato firme com a bola ou implemento, não com o corpo do ad-
versário;
Empurrar sem a ajuda dos braços.

3. AVALIAÇÃO: Questão e discussão sobre ataque.


P: O que é importante sobre a roubada (recuperação) de bola?
R: Apoiar os pés (no futebol), aproximando-os do seu adversário, fa-
zer um contato firme e empurrar sem a ajuda dos braços.
P: Onde você roubaria a bola (próximo ou um pouco atrás)?
104
R: Próximo, para bloquear.

FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (2)

CONTEÚDO (problema tático): Deslocamento da defesa para o ata-


que (contra-ataque).

OBJETIVO GERAL: Efetuar uma saída rápida e driblar em velocida-


de.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Movimentar rapidamente da defesa para o


ataque através da execução de uma saída rápida e driblar com velo-
cidade com a bola ou implemento.

DESCRIÇÃO DO JOGO: 6x6 com goleiro (a) fixo (a).

Condição: Utilizar uma defesa dinâmica.


Objetivo: Movimentar-se com a bola avançando, o mais rápido possí-
vel, para deslocar sua equipe da defesa para o ataque.

Questões:
P: Como você pode levar a bola rapidamente à frente?
R: Passando.
P: Para onde vai o primeiro passe? Por quê?
R: Para as laterais, pois teria mais espaço que no meio.
P: Depois do primeiro passe como você deve avançar com a bola?
R: Driblando.

105
FUTEBOL, HANDEBOL, HÓQUEI, BASQUETE OU FRISBEE (3)

CONTEÚDO (problema tático): Ocupação de espaços no ataque


(meta) no jogo 6x6.

OBJETIVO GERAL: Utilizar um jogador alvo ou posicionado para pe-


netrar e atacar.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Aprender a criar um ataque com intensida-


de, utilizando um jogador alvo ou posicionado como pivô.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO: 6x6 com goleiro (a) fixo (a).


Objetivo: Movimentar-se com a bola avançando para marcar.

Variações: Ataque:
Deixar um jogador “alvo” na metade da equipe contrária do campo e
tentar alcançar este jogador o mais rápido possível com a bola.
Defesa:
Marcar o jogador alvo (utilizando defesa dinâmica ou “agressiva” até
habilidade permitir).

2. TAREFA PRÁTICA: Executar o arremesso a partir do posiciona-


mento de um jogador alvo. O jogador A (arremessador) passa para
o jogador alvo (J.a), corre para a posição (A), e arremessa. Trocar
goleiros (as) e jogador alvo com freqüência.

Objetivo: Utilizar o jogador alvo para criar oportunidade de arremes-


sos.

Variações: Arremesso de lados diferentes (mão e pé fraco).

Dicas: Pivô: Passar para o alvo;


Jogador alvo: Receber e passar adiante do pivô.
106
Figura 11 – Tarefa Prática - Futebol, Handebol, Hóquei,
Basquete ou Frisbee

AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre o papel dos jogadores


alvo.
P: Como um jogador alvo ajuda ofensivamente?
R: Não ficando parado, atuando como atacante.
P: Como utilizar um jogador alvo com eficácia?
R: Dar o passe quando ele (a) estiver desmarcado (a).

Observação: Este é um jogo que vale a pena mudar, pelo menos


uma vez, durante a aula. Inclui o Basquete, pois na utilização do jo-
gador pivô há uma pequena diferença em relação ao jogador-alvo. A
regra de 3 segundos “afasta” o pivô da cesta do adversário.

DICAS DE TÉCNICAS PARA JOGOS DE INVASÃO

O ensino de esportes por meio de jogos inclui tarefas práticas, ava-


liação processual em cada aula e uma abordagem heterárquica. Esta
107
abordagem requer um conhecimento sobre técnicas e, suas dicas,
ensinadas e associadas com considerações sobre jogos de invasão.
Os quadros 3, 4, 5, 6, 7 e 8 se referem, respectivamente, à técnicas
de passe, recepção, arremesso, drible, jogo de apoio (sem bola) e
posicionamento no jogo defensivo.

QUADRO 3 - PASSES BÁSICOS

Futebol
Bater no meio da bola com a parte interna do pé.
Acompanhar o movimento em direção ao alvo, isto é, após chutar,
correr.

Hóquei
Ver o alvo.
Manter o taco na bola.
Efetuar um movimento de recuo da bola, tocá-la com o taco e acom-
panhar o movimento em direção ao alvo, isto é, após tocar a bola com
o taco, correr.

Rúgby - Futebol americano


Agarrar/controlar a bola.
Braços abaixo, cotovelos dobrados.
Dar o passo com o pé contrário.
Lançar a bola de trás para a frente, pelo lado.

Basquetebol
Polegares atrás da bola, cotovelos para dentro.
Dar um passo e estender os braços.
Passar a bola na horizontal.
Finalizar o passe com as palmas da mão para fora

Frisbee
Segurar o disco com o polegar acima e os quatro dedos por baixo do
disco.
108
Dar o passo do mesmo lado da mão que lança (ex. pé esquerdo para-
do, pé direito adianta e mão direita lança)
Executar o passe na horizontal acompanhando o movimento em dire-
ção ao alvo.

QUADRO 4 - RECEPÇÃO

Futebol
Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com a bola.
Receber com a parte interna ou externa do pé.
Efetuar um movimento de recuo da bola, para preparar o próximo
passe ou chute.
Receber a bola apoiando o pé em cima dela.

Hóquei
Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com a bola.
Manter o taco no chão.
Efetuar um movimento de recuo da bola, para preparar a próxima
jogada.

Rúgby - Futebol Americano


Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com a bola.
Palmas das mãos aguardam a bola.
Polegares unidos (bolas altas) ou dedos unidos (bolas baixas).
Apoiar as mãos em volta da bola.
Dobrar os cotovelos para amortecer a bola (mãos “suaves”).

Basquetebol
Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com a bola.
Palmas das mãos voltadas para a bola, dedos espalhados.
Apoiar as mãos em volta da bola.
Dobrar os cotovelos para amortecer a bola (mãos “suaves”).

109
Frisbee
Movimentar-se dentro dos limites estabelecidos, com o disco.
Dedos apontados para o disco.
Polegares para baixo (recepção alta) ou para cima (recepção baixa).
Dedos e polegares sobre o disco.

QUADRO 5 - ARREMESSO/LANÇAMENTO/CHUTE

Futebol
Ficar longe da bola. Dar distância antes de chutar.
Ficar perto da bola. Aproximar o pé que não irá chutar da bola.
Bater no meio da bola, com o cadarço.
Manter os dedos para baixo acompanhando o movimento em direção
ao alvo.

Hóquei
Ver o alvo.
Manter o taco na bola.
Passo grande.
Efetuar um movimento de recuo da bola, para preparar a próxima
jogada.
Acompanhar o movimento em direção ao alvo.

Basquetebol
Ver a bola na frente dos olhos (posição inicial para arremesso).
A mão de arremesso deve ir abaixo da bola, a outra mão apóia a bola
pelo lado.
Balanço do tronco (flexão e extensão de joelhos e relaxamento dos
ombros).
Cotovelos abaixo da bola apontando para o alvo.
Acompanhar o movimento em direção ao alvo, verificando a dobra
dos pulsos.

110
QUADRO 6 - DRIBLE

Futebol
Efetuar um movimento de recuo da bola, apoiando-a com a parte in-
terna ou externa do pé.
Manter a bola à frente, mas também perto.

Hóquei
Manter o taco na bola.
Manter a bola perto das laterais.
Proteger a bola com o corpo.

Basquetebol
Manter a bola perto das laterais.
Proteger a bola com o corpo.
Utilizar os dedos.
Manter a cabeça alta.
Cintura alta no drible de velocidade.
Joelhos altos no drible para proteger a bola.

QUADRO 7 - Defesa sem bola para todos os jogos de invasão

• Movimentar-se atrás dos defensores para abrir uma linha de


passe.
• Movimentar-se rapidamente para dar suporte ao jogador que
tem a posse de bola.
• Chamar pela bola.

111
QUADRO 8 -
Posicionamento de defesa para todos os jogos de invasão

• Marcar o adversário, ficar entre ele e o gol.


• Ficar mais perto do adversário quando ele ficar mais perto do
gol.
• Pressionar o adversário quando ele receber a bola.
• Posição de expectativa, joelhos flexionados.
• Tentar levar o jogo para um dos lados a fim de conduzir o ad-
versário para o seu pior lado.
• Tentar interceptar quando tiver chance.

112
2.2 - JOGOS DE REDE/PAREDE

Os jogos de rede/parede embora pareçam parados, quando jogado


por crianças, podem ser bastante dinâmicos. Golpear a bola dentro
de um curto espaço, com precisão e força suficiente para que o opo-
nente não consiga rebater a bola de volta é uma ação complexa no
processo de iniciação. Entendemos que as decisões dos jogadores
dependem de informações e compreensões não apenas baseados
na sua própria força/resistência/fragilidade e do posicionamento do
adversário. Tais decisões geralmente resultam em escolhas de força
e localização dos arremessos e são, para os iniciantes, difíceis de
serem tomadas.
As primeiras experiências esportivas são, normalmente, limitadas
pelo nível técnico dos novatos. Os alunos progridem de um simples
jogar e agarrar, para a rebatida/lançamento em situação individual e
de equipe. Deve-se lembrar que o objetivo do ensino de táticas é per-
mitir ao aluno, o contato com jogos cuja seqüência vai do simples ao
complexo, isto é, com problemas táticos claros que possam ser solu-
cionados na medida em que conhecimentos básicos são garantidos.
A modificação do início e reinício do jogo, eliminando o formato tra-
dicional do saque/serviço possibilita aos alunos uma dinâmica mais
atrativa. Na seqüência, apresentamos as possibilidades de modifica-
ções/adaptações dos equipamentos e área de jogo:
1 – As bolas devem ser macias e leves para permitir facilmente o pin-
go/salto. A oferta de uma variedade de bolas (menores, maiores, mais
largas, menos ou mais pesadas) deve ser considerada de tal forma
que os alunos possam fazer suas próprias escolhas/preferências;
2- As áreas de jogo devem ser preferencialmente, quadras reduzi-
das. Elas apresentam medidas adequadas à capacidade de jogo das
crianças. Pode-se marcar o chão com fita, giz, cal ou gesso (facilmen-
te removível), cones ou outros tipos de marcação;
3- Ao invés de redes, é possível utilizar cones ou elástico nas primei-
ras aulas. Os cones funcionam como uma espécie de “barreira” para
o jogo e o elástico representa bem uma “linha imaginária”, mas que é
real.
113
O professor deve ensinar aos alunos como montar e desmontar a
marcação da quadra, especialmente quando se utilizar cones ou equi-
pamentos facilmente móveis. Os alunos são capazes de atentar sobre
este aspecto e devem ser incentivados a manter responsabilidade e
disciplina no trato com o coletivo. Na mesma direção os professores
precisam contar com alguns alunos (ajudantes) para otimizar o tem-
po, principalmente no que se refere à troca de turmas (entrada e saída
de aulas).

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

As seqüências se iniciam com jogos simples que ensinam os concei-


tos básicos dos jogos de rede/parede. Os jogos de iniciação devem
envolver apenas algumas técnicas, algumas poucas regras e o menor
número de jogadores. Quando os alunos assimilam competências to-
mando decisões apropriadas, a complexidade do jogo aumenta e há
uma redefinição de regras. Os professores devem ter as seguintes
questões em mente:

1 – Que tipo de jogo de rede/parede é fácil para iniciação/intro-


dução, isto é, de tratamento básico de conhecimentos?
2 - Que tipo de jogo de rede/parede desenvolve a compreen-
são do jogo em direção a um nível mais avançado?

A complexidade de jogo pode ser pensada a partir da seguinte sequ-


ência:
1 – Conduzir os alunos, de situações cooperativas para situa-
ções competitivas. A cooperação (e manutenção do rally – bola no ar)
deve envolver atividades em dupla. A competição é importante para
que se compreenda a necessidade da cooperação; assim, manter o
rally é crucial para jogos competitivos de rede/parede;
2 – Atuar do mais simples para o mais complexo. Essa ideia
inclui táticas, técnicas e as condições do jogo.
3 – Promover atividades individuais em forma de tarefas práti-
cas, conduzindo-as para grupos pequenos (2 x 2) e grupos maiores
114
(jogos de 4 x 4). O menor número de jogadores permite o jogo fácil.
É preciso lembrar que, no ensino de táticas, mais do que as habilida-
des a serem combinadas nos jogos, a idéia é obter a concentração do
aluno dentro de jogos, progressivamente mais complexos e, com ob-
jetivos sempre claros. A seqüência básica para o ensino de jogos de
rede/parede inicia com a criança atirando e segurando a bola no chão
ou sobre a rede ou contra a parede; depois, objetiva uma rebatida
com o antebraço em situação de jogo (equipe) lançando e agarrando
a bola. Finalmente, o foco reside na rebatida com equipamentos (Ra-
quetebol, Badminton e Tênis) ou braços e mãos (Ping-pong, Peteca,
Handebol de parede e Voleibol). A sequencia básica pode ser quebra-
da, pois o aluno pode surpreender e sair jogando.

NÍVEL I (4º E 5º ANOS)

Após uma aula inicial que define a utilização/organização de equipa-


mentos e ensina as regras básicas do jogo, jogos simples são apre-
sentados, iniciando com um jogo de lançar e agarrar, valendo um pin-
go (Handebol de parede, Ping-pong, Câmbio e Vôlei, todos com o
sistema 1 x 1, 2 x 2 e 3 x 3, em sequência de pré-requisito mas, as
vezes podendo queimar etapas, pois as crianças, pela desinibição e
aproveitamento no jogo poderão aprendê-lo em tempos mais curtos).
Os problemas táticos neste nível são limitados a manter o rally, o ata-
que e a defesa do espaço. Dentro deste nível, muito tempo é gas-
to nos aspectos fundamentais do jogo como os limites da quadra,
normas de comportamento, início e reinício de regras. As formas de
cooperação e competição são vivenciadas por meio dos jogos e tais
princípios são essenciais para um iniciante poder efetivamente jogar
(e gostar) os jogos de rede/parede. Os professores devem intervir em
qualquer momento, durante as aulas do nível I, para ensinar conceitos
como espaço, foco, força, precisão e agilidade.

115
HANDEBOL OU VOLEIBOL DE PAREDE

CONTEÚDO (problema tático): Localização de espaço e tempo

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão reconhecer espaços da pare-


de e ficar atentos ao pingo (tempo) da bola.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão desenvolver as noções


de distância, precisão e força para jogar a bola.

1. DESCRIÇÃO DO JOGO: Os alunos escolhem seus parceiros e


bolas. Lançam e agarram bolas contra a parede como forma de aque-
cimento e jogam com bolas diferentes (utilizando um ou dois pingos
– antes e/ou depois da bola bater na parede). Esclarecimento dos
espaços da quadra. Cones (em cores diferentes) marcam a “rede” de
cada quadra (figura 13)

2. JOGO: Lançar e agarrar por cima da “rede” (parede).

Condições: Todos os lances deverão ser rápidos e para cima; lançar


116
do local onde o jogador agarrou (exemplo: não andar com a bola).
Lançar por cima da “rede”; a bola deve pingar apenas uma vez após
bater na parede.

Objetivo: Efetuar 10 rebatidas com precisão.

3. AVALIAÇÃO: Discutir a largura e o comprimento (na linha com co-


nes) dos espaços utilizados esclarecendo o por quê do jogo Handebol
de Parede ser considerado um jogo de rede.

Figura 12 – Espaço para jogo de Handebol de parede ou Ping-pong

PING PONG 1

CONTEÚDO (problema tático): Localização de espaço e tempo.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão jogar um jogo cooperativo


enquanto mantém a bola dentro da quadra definida.
117
OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão desenvolver as noções
de distância, precisão e força para jogar a bola.

1. JOGO 1: Lançar e agarrar a bola por cima da “rede”.


Condições: Lançar por cima da “rede”; a bola deve pingar uma única
vez do outro lado.
A bola não pode pingar do lado da quadra de quem lança.
Objetivo: Manter a bola na quadra durante um rally de 10 lances.

Questões:
P: Para manter a bola em jogo, é mais fácil utilizar uma ou duas mãos?
R: Depende da jogada.
P: Como sua jogada deve se parecer? (talvez apresente algumas op-
ções aqui: arremesso de uma mão ou duas mãos, passar parado ou
aproximando, e assim por diante.)
R: Aproximar-se enquanto você arremessa (aproximar-se com o pé
oposto).
P: Qual é a forma mais fácil de pegar a bola? Onde você deve estar?
R: Após quicar deixe-a vir alta e depois baixa (isso estimula os alunos
a moverem os pés)

2. TAREFA PRÁTICA: Em dupla, lançar a bola por cima da “rede”.


Objetivo: Manter a bola na quadra durante um rally de 10 lances.
Dica: Quando a bola vier na altura do peito, não deixe pingar.

3. AVALIAÇÃO: Discutir a largura (em linha com cones) e o compri-


mento da quadra.
P: Onde você lançaria a bola se precisasse dificultar a jogada do seu
parceiro antes de pingar duas vezes?
R: Fora da área do parceiro.

Observação Geral: Os jogos Ping-pong e Mini-Vôlei, básicos para o


Voleibol devem ser praticados no sistema de 1 x 1, 2 x 2 e 3 x 3 joga-
dores. As regras para a seqüência de pingos válidos deve obedecer a
seguinte ordem: dois pingos, um pingo, nenhum pingo.
118
PING-PONG 2

CONTEÚDO (problema tático): Manutenção de rally.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão jogar um jogo cooperativo


enquanto mantém a bola dentro da quadra definida.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão desenvolver as noções


de distância, precisão e força para jogar a bola.

1. JOGO 1: Lançar a bola por cima da “rede”, simulando o jogo de


Voleibol.
Condições: Todas as jogadas devem ser rápidas e ascendentes;
Jogar por cima da “rede”;
A bola deve pingar uma única vez no outro lado da quadra;
A bola não pode pingar no lado da quadra de quem lança.
Objetivo: Tentar criar a movimentação do adversário no espaço da
quadra.

2. AVALIAÇÃO
Questões (durante o jogo):
P: Em quais espaços você deve jogar a bola?
R: Na frente e atrás porque a quadra é longa e estreita.
P: É mais difícil fazer uma boa jogada da frente ou do fundo?
R: Do fundo.
P: De onde você deve tentar fazer com que seu adversário se deslo-
que (da frente ou do fundo)?
R: Do fundo. Tentar pegar a bola para pingar perto da linha do fundo.

3. QUESTÕES (após continuação do jogo):


P: Quando você consegue fazer seu adversário ir para o fundo da
quadra, qual é o espaço que resta?
R: Na frente.
P: Nesta situação, para dificultar seu adversário, onde você deve jo-
gar?
119
R: Na frente.
P: Você deve jogar rapidamente ou esperar para jogar? Por quê?
R: Rapidamente porque o adversário estará longe.

4. QUESTÕES (após a continuação do jogo)


P: Quando que você deve parar e re-iniciar um rally?
R: Re-iniciar um rally se...:
A bola pinga duas vezes na quadra adversária.
O adversário joga a bola fora da quadra.
O adversário faz a bola pingar na “sua” quadra.
O adversário joga “errado”.
O adversário segura a bola antes de pingar.

Observação: Demonstrar as regras de reinício.

PETECA

CONTEÚDO (problema tático): Manutenção de rally e defesa de es-


paço.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão ocupar espaços efetuando


jogadas de precisão com a peteca.
120
OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão jogar de forma com-
petitiva com regras apropriadas e tentar defender seu próprio espaço
através da movimentação, retornando para as posições de início após
efetuar as jogadas.

1. JOGO 1: Lançar e agarrar por cima da “rede”.

Condições: Todos os lançamentos deverão ser discretos e para cima;


Lançar por cima da “rede”;
Objetivo: Tentar criar a movimentação do adversário no espaço da
quadra.
Dica: Movimentar-se para trás após os lançamentos mantendo as
duas mãos abertas para a rebatida.

Obs: Quem não conseguir rebater a peteca pode simplesmente lan-


ça-la.

3. AVALIAÇÃO: Rever os espaços da quadra e comparar os jogos de


parede com os jogos de rede.

BADMINTON OU RAQUETEBOL

CONTEÚDO (problema tático): Manutenção de rally.

OBJETIVO GERAL: Introdução ao conhecimento sobre raquetes.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Jogar com raquetes alternadas (Badmin-


ton e Raquetebol) utilizando rede baixa.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Badminton ou Raquetebol (individual; ra-


quete curta e bola macia ou peteca).

Condições: Começar o jogo com uma “ponte aérea” (alguém, de fora


da quadra, lança a bola ou peteca e o aluno que está na quadra reba-
121
te, dando início ao rally). Vale um pingo (para o Raquetebol)

Objetivo: Rallys de 10 toques

Dicas: Levantar a raquete.


Flexionar o cotovelo.

TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla (para o Raquetebol), na parede,


durante 3 minutos.
Jogar em dupla (para o Badminton), na parede, durante 3 minutos.

AVALIAÇÃO:
P: Como você afasta seu parceiro para trás?
R: Utilizando uma jogada aérea

VÔLEI COM BOLA MACIA (tipo Câmbio) 1

CONTEÚDO (problema tático): Reconhecer o espaço no seu lado da


rede.

OBJETIVO GERAL: Cobrir a quadra nos espaços de um jogo 2 x 2


ou 3 x 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Compreender a lógica do jogo e do rodízio,


utilizando duas formações: um ao lado do outro e um à frente e o outro
atrás.

Condição: Lançar a bola no saque e não golpeá-la. Agarrar a primei-


ra bola vinda do saque, jogá-la para o levantador que deverá lançá-la
para um dos dois jogadores da sua própria equipe e então atacar/
devolver.

Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.

122
TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla, na parede, efetuando toques
durante 3 minutos

AVALIAÇÃO: Questões sobre o Voleibol.


P: No Voleibol, qual é o número de jogadores de cada time?
R: Seis.
P: Por que então jogamos com 2 ou 3 de cada lado em uma quadra
menor?
R: Para aprender.
P. Como é posição de expectativa ou postura básica?
R. Mostrar (pernas semiflexionadas)
P. Para que serve esta posição?
R. Para se movimentar de forma livre e rápida.
P. Quais são os deslocamentos que existem no jogo partindo desta
posição em direção à bola?
R. Para frente, para trás, para os lados, em diagonal (direita e esquer-
da).
P: Qual é a melhor forma de se posicionar a fim de manter a bola na
quadra da sua equipe?(perguntar isso durante o jogo).
R: Um à frente e o outro atrás ou os dois lado a lado..
P: Quando que se deve realizar o rodízio?
R: Quando a equipe adversária errar.

Obs: A bola macia a que se refere o jogo é uma bola de Voleibol um


pouco esvaziada.

VÔLEI COM BOLA MACIA (tipo Câmbio) 2

CONTEÚDO (problema tático): Reconhecer o espaço no seu lado da


rede.

OBJETIVO GERAL: Cobrir a quadra nos espaços de um jogo 3 x 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Compreender a lógica do jogo e do rodízio,


123
utilizando uma única formação: um à frente e 2 atrás.

Condição: Lançar a bola no saque com o movimento de balanceio do


corpo de trás para frente e não golpeá-la. Agarrar a primeira bola vin-
da do saque, jogá-la para o levantador que deverá projetar seu corpo
em baixo da bola segurar esta e lançá-la para um dos dois jogadores
da equipe e então atacar/devolver.
Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.

TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla e/ou trio, efetuando toques du-


rante 3 minutos

AVALIAÇÃO: Questões sobre o Voleibol.


P: No Voleibol, como é feito o rodízio?
R: Alunos mostram
P: Qual é o jogo em que a quadra fica mais coberta, o 2 x 2 ou o 3 x 3?
R: O 3 x 3.
P: Qual é a melhor forma de se posicionar a fim de manter a bola na
quadra da sua equipe?(perguntar isso durante o jogo).
R: Um à frente e os outros dois atrás.
P: O que devemos fazer no toque de bola por cima?
R: Entrar em baixo da bola, tocar com os dedos e esticar os braços, o
corpo saindo de baixo para cima
P. Como deve ser o posicionamento do levantador no momento do
saque?
R. Mostrar (ombro voltado em direção a rede de modo a ver o sacador
e quando a bola passar a rede ele fica de frente para os seus compa-
nheiros).
P. No saque por baixo como é o movimento do corpo?
R. Mostrar (realiza um movimento balanceado de trás para frente e de
baixo para cima, acompanhado da transferência do peso da perna de
trás para a perna da frente)
Obs: Lembrar que os alunos, no lançar a bola durante o jogo, fizeram
este movimento.

124
JOGO 2: O mesmo que o jogo anterior, mas com a seguinte mudan-
ça: Efetuar o saque com toque de bola por cima. Os alunos poderão
aproximar-se da rede caso não tenham êxito na jogada do saque.

JOGO 3: O mesmo que o jogo anterior, mas com a seguinte mudan-


ça: Estabelecer como desafio, a movimentação do rodízio cada vez
que a bola for enviada para quadra oposta.

Obs: A bola macia a que se refere o jogo é uma bola de Voleibol um


pouco esvaziada.

VÔLEI 1

CONTEÚDO (problema tático): Obter pontuação.

OBJETIVO GERAL: Sacar, preparar o ataque e a defesa.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Compreender a lógica de um jogo 2 x 2


efetuando o saque e ocupando os espaços.

125
Condição: Golpear a bola no saque. Agarrar a primeira bola vinda do
saque.
Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.

TAREFA PRÁTICA 1: Jogar em dupla, na parede, durante 3 minutos,


efetuando o saque como primeira jogada.

AVALIAÇÃO: Questões sobre o Voleibol.


P: Como golpear a bola no saque?
R: (alunos mostram)
P: Onde deve ser jogada a bola?
R: Dentro da quadra adversária.
P: Como é feito um ataque?
R: Três toques.
P. Em um saque, vindo com força e alto para onde devo ir para inter-
ceptar a bola?
R. Para trás.
P. Em saque, vindo com pouca força e de baixa altura da bola para
onde devo ir para interceptar a bola?
R. Para frente

TAREFA PRÁTICA 2: Jogar o mesmo jogo 2 x 2, com os alunos ocu-


pando os espaços, sendo que agora o aluno que for receber a bola
passada (segurada e lançada) deverá procurar projetar-se baixo dela
e segura-lá logo acima da cabeça, para depois lançar esta para o
companheiro no movimento do toque.
TAREFA PRÁTICA 3 – Na formação 2 x 2 jogar o jogo de ping pong,
no qual o recurso para devolver e trabalhar bola deverá ser a man-
chete.

2 QUESTÕES
P. Por que é importante você entrar em baixo da bola?
R. Para que o corpo possa ser estendido e a bola ir na direção neces-
sária.
P. Como o jogador deve movimentar o corpo quando quer bater na
126
bola utilizando a manchete?
R. Deve descer com a bola logo após esta pingar no chão e começar
a cair e subir com ela após ter batido na mesma direcionando esta.

VÔLEI 2

CONTEÚDO (problema tático): Obter pontuação.

OBJETIVO GERAL: Recepção do saque em um jogo 3 x 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Receber o saque (manchete) e ocupar os


espaços no jogo, visando a pontuação.

Condição: Jogar (lançar) a bola, não golpeá-la no saque. Receber a


primeira bola vinda do saque (manchete).
Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.

TAREFAS PRÁTICAS: Jogar em dupla e/ou trio, durante 3 minutos,


efetuando a manchete como primeira jogada. No jogo de trios, o pri-
meiro lança bolas (curtas e longas) para os outros dois executarem
o deslocamento e a devolução de manchete (trocar após 10 devolu-
ções).

AVALIAÇÃO:
P: Qual é a posição dos braços na manchete?
R: (alunos mostram)
P. Se os braços não estiverem estendidos o que acontece com a bola?
R. Pode vir em direção ao rosto do jogador ou para trás.
P: Onde deve ser jogada a bola de manchete?
R: Para o jogador do meio (levantador).
P: Porque é preciso realizar deslocamentos para frente e para trás?
R: Para encontrar a melhor posição para a recepção.
P. Qual a relação do movimento da bola com o movimento do tronco?
R. Ela é projetada na mesma direção que o tronco se projeta
127
P. Para lançar a bola à frente qual a melhor posição do corpo e altura
dos braços para baterem na bola?
R. Mostrar (pernas semiflexionadas)

VÔLEI 3

CONTEÚDO (problema tático): Definir o local (de onde sacar) e o alvo


do saque (onde acertar).

OBJETIVO GERAL: Sacar no espaço de um jogo 3 X 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Sacar, em um jogo 3 X 3, visando um alvo


pré-estabelecido do outro lado da rede.

Condição: Saque por baixo.

TAREFA PRÁTICA 1: Jogar em dupla, efetuando saques por baixo.

AVALIAÇÃO:
P: Qual é a posição de seu corpo no momento do saque?
R: Tronco ligeiramente inclinado à frente. A perna contrária ao lado do
braço que irá sacar deve estar à frente. O braço que vai golpear a bola
deve ficar estendido para trás.
P: Para onde você deve olhar?
R: Para o alvo fixado do outro lado da rede.
P. Em jogo em que o melhor jogador do time oposto está na rede,
como e qual o melhor lugar para sacar de modo a dificultar o seu
ataque?
R. Saque curto e fraco na direção deste jogador obrigando-o a entrar
sob a rede para passar e, consequentemente, dificultando que esta
bola seja levantada para ele.
P. Temos riscos neste tipo de saque?
R. Sim, a bola pode não passar da rede ou não ser fraca o suficiente
e facilitar o passe do melhor atacante.
128
TAREFA PRÁTICA 2 – Jogar o jogo ping pong com dois pingos não
consecutivos no chão no formato 2 x 2 ou 3 x 3, com um elástico a al-
tura de 1,50 m, no qual o recurso técnico para devolver a bola deverá
ser a manchete no primeiro toque, lançando a bola acima, o compa-
nheiro deixa a bola cair no chão novamente e projetando o seu corpo
em baixo dela executa preferencialmente o toque do Voleibol na pre-
paração da jogada para devolver esta para a quadra oposta, podendo
ser este último toque livre (manchete, toque, toque em suspensão,
golpe na bola com a mão espalmada do chão etc)

NÍVEL II (6º E 7º ANOS)

No nível II, a seqüência de jogos se inicia com o jogo de lançar e


agarrar envolvendo a rebatida com a mão/braço (dois toques) antes
da bola cruzar a rede, utilizando lançamentos e recepção de bola sem
nenhum pingo. A primeira aula estabelece o ambiente do jogo para
manter o rally; os alunos devem jogar partidas que envolvam a com-
preensão da rebatida apenas com as mãos/braços. É possível repetir
tudo o que foi feito no nível I, utilizando a rebatida com as mãos/bra-
ços, a fim de movimentar a bola sobre a rede ou contra a parede. Em-
bora o foco do nível II seja a movimentação da equipe, as técnicas de
lançar e agarrar ainda são utilizadas. Ofensivamente, o foco destas
aulas é manter o rally e ganhar pontos. Os conceitos defensivos en-
volvem a cobertura e o posicionamento. Neste nível, os alunos devem
jogar com redes de variadas alturas.
HANDEBOL OU VOLEIBOL DE PAREDE

CONTEÚDO (problema tático): Manutenção de rally.

OBJETIVO GERAL: Incentivar a manutenção de rally.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Desenvolver as noções de distância, preci-


são e força para jogar a bola.

129
1. Início: Indicações, organização e familiarização (como aquecimen-
to) dos espaços da quadra.

2. TAREFA PRÁTICA: Passar em forma triangular.

Objetivo: 10, 15 ou 20 passes consecutivos.

3. JOGO: 3 x 3 (cooperativo).

Condição: Variar o saque (jogadas).

Objetivo: 10, 15 ou 20 passes consecutivos.

4. AVALIAÇÃO: Questão e discussão sobre jogadas.


P: Qual é a melhor forma de lançar a bola contra a parede para man-
tê-la na quadra?
R: De frente com as duas mãos.

PING-PONG

CONTEÚDO (problema tático): Defender o espaço, criando jogadas.

OBJETIVO GERAL: Jogar de forma competitiva e desenibida um


jogo 3 x 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão jogar a bola (saque)


escolhendo espaços (alvo) considerando as linhas e cobrindo o seu
espaço na quadra.

1. JOGO 1: Jogo cooperativo 3 x 3.

Condições: Variar as jogadas

Objetivo: Manter a bola na quadra durante um rally de 10 lances.


130
Questões:
P: O que você deve fazer para ganhar um ponto enquanto joga contra
outra equipe?
R: Deixar a bola cair dentro dos limites do outro lado da rede, ou dei-
xar a outra equipe lançar a bola fora dos limites ou na rede.

2. JOGO 2: Jogo competitivo 3 x 3.

Condições: Alternar o saque com cada equipe sacando em curva,


através de jogada rápida do meio ou na posição de trás.

Objetivo: Consciência dos espaços da quadra e importância de reba-


tidas e lançamentos rápidos.

Questões: (interromper durante o jogo)


P: Para marcar um ponto, onde você deveria tentar lançar a bola?
R: No espaço.
P: O que você faria para rebater a bola o mais rápido?
R: Lançaria rapidamente na parte de trás do espaço.
P: Por que rapidamente?
R: Para pegar a outra equipe que está fora da posição.
P: O que você faria se a bola voltasse por cima da rede, mas indo fora
dos limites?
R: Deixaria.
P: Como cobrir melhor sua quadra?
R: Em forma triangular (um na frente, dois atrás).
P: Onde o jogador da frente deve ficar?
R: Na rede.

3. AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre comportamentos espor-


tivos apropriados.
P: O que você faria se não pudesse decidir um ponto?
R: Repetiria o ponto.
P: O que a equipe deve fazer após qualquer jogo?
131
R: Apertar as mãos dos adversários.

PETECA

CONTEÚDO (problema tático): Manutenção de rally e criação de es-


paços.

OBJETIVO GERAL: Utilizar jogadas de baixo para cima e de cima


para baixo criando espaços.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Desenvolver rallys criativos nos espaços


determinados.

1. JOGO 1: 3 x 3 (jogo competitivo).

Condições: Alternar serviços (Jogar a peteca de baixo para cima e


de cima para baixo).
Objetivo: Marcar pontos, mantendo a peteca em jogo tentando não
jogá-la fora.

Questão:
P: Qual é a forma mais fácil de jogar com precisão (de baixo para cima
ou de cima para baixo)?
R: De baixo para cima (alguns podem responder de cima para baixo,
o que é importante é a reflexão não a resposta).
2. TAREFA PRÁTICA 1: Efetuar o primeiro toque passando para o
meio de rede.

Objetivo: 10, 15 ou 20 passes consecutivos utilizando esta jogada.

Variação: Ver quantos toques/passes para o meio da rede a equipe


realiza em 30 segundos.

Dicas: Mesmo pé e mão de ataque (direta ou esquerda).


132
Jogar de baixo para cima, na maioria das vezes.
Perseguir o alvo, ou seja, a base da peteca.

TAREFA PRÁTICA 2: Ao receber do meio da rede, passar para o


outro lado.

Objetivo: 10, 15 ou 20 passes consecutivos utilizando esta jogada.

Dicas: Jogar de cima para baixo para atacar por sobre a rede.
Perseguir o alvo, ou seja, a base da peteca.

3. AVALIAÇÃO: Rever dicas e questão/discussão sobre lançamento.


P: Qual é a melhor forma de ganhar pontos em um jogo?
R: Jogar rápido no espaço, longe do adversário.

Observação: Utilizar as tarefas práticas 1 e 2 para iniciar as próximas


aulas.

VÔLEI 1

CONTEÚDO (problema tático): Reconhecer o espaço no seu lado da


rede.

OBJETIVO GERAL: Cobrir a quadra nos espaços de um jogo 3 x 3.


133
OBJETIVO ESPECÍFICO: Cobrir a quadra utilizando a formação de 1
jogador na frente e 2 atrás, obedecendo o rodízio do jogo.

Condição: Lançar a bola no saque e não golpeá-la.

Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.

TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla, na parede, durante 3 minutos

AVALIAÇÃO: Questões sobre o Voleibol.


P: No Voleibol, qual é o número de jogadores de cada time?
R: Seis.
P: Por que então estamos jogando com 3 de cada lado em uma qua-
dra menor?
R: Para aprender.
P: Qual é a melhor forma de se posicionar a fim de manter a bola na
quadra da sua equipe?(perguntar isso durante o jogo).
R: Um à frente e 2 atrás.
P: Quando que se deve realizar o rodízio?
R: Quando a equipe adversária errar.
P. Se a bola acompanha o movimento do tronco, quando queremos
executar o passe para o levantador como deve estar o nosso corpo?
R. Virado para o centro da quadra ou para direção em que está á
bola, e ao tocar a bola projetar o tronco ou braços para a direção do
levantador.

VÔLEI 2

CONTEÚDO (problema tático): Defender o espaço no seu lado da


rede.

OBJETIVO GERAL: Cobrir a quadra e criar movimentação deslizando


(jogar preferencialmente, de meia em quadras com pisos deslizantes)

134
OBJETIVO ESPECÍFICO: Cobrir a quadra utilizando a formação de
1 jogador na frente e 2 atrás, criando uma movimentação deslizante
para realizar as jogadas de ataque e defesa.

1. JOGO 1: Jogo competitivo 3 x 3.

Condição: Alternar saque.

Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.

Questões:
P: Qual é a melhor forma de se posicionar a fim de manter a bola na
quadra da sua equipe? (perguntar isso durante o jogo).
R: Um à frente e 2 atrás.
P: Que tipo de movimento você poderia utilizar para pegar a bola?
(perguntar isso após o jogo).
R: Deslizar.

TAREFA PRÁTICA 1: Jogo 3 x 3 com definição de posições (passa-


dor, levantador e atacante) Primeiro segurando a bola, depois apli-
cando a manchete e o toque. O ataque deve ser feito sem saltar (mão
espalmada)

Questões
P. Num jogo em que você já sabe quando participar a sua concentra-
ção melhora ou piora?
R. Melhora já está definido que participarei naquele momento, assim
me preparo para participar bem.
P: Para que serve o ataque sem saltar?
R: Para aprender a olhar e esperar o tempo da bola.

2. TAREFA PRÁTICA 2: Efetuar o passe.

Condições: Cada equipe deve praticar na sua própria quadra. Prati-


car em triângulo; efetuar o passe e o deslocamento/deslizamento. Um
135
passador (A), 2 apoiadores (B e C; que revezam após 30 segundos).
Jogador A passa para B que devolve para A que depois passa para C,
que devolve para A, que passa para B e assim por diante.

Objetivo: Não deixar a bola pingar.

Variação: Contar o número de passes em 30 segundos.

4. AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre defesa.


P: Qual é a melhor formação para fazer cobertura defensiva no jogo
3 x 3?
R: Dois atrás e um na frente.

VÔLEI 3

CONTEÚDO (problema tático): Definir o local (de onde sacar) varian-


do o alvo.

OBJETIVO GERAL: Sacar no espaço de um jogo 3 X 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Sacar em um jogo 3 X 3, alternando o alvo,


ora para a direita, para o meio, para a esquerda.

Condição: Saque por cima.

TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla, efetuando saques por cima.

AVALIAÇÃO:
P: Quais são os dois tipos do saque por cima?
R: Saque tipo tênis com rotação da bola e flexão do punho e saque
tipo tênis flutuante sem rotação da bola e flexão do punho.
P: Onde você deve lançar a bola no saque?
R: Lado esquerdo, meio ou direito e efetuando um saque curto, médio
ou longo.
136
VÔLEI 4

CONTEÚDO (problema tático): Organizar a formação de recepção.

OBJETIVO GERAL: Recepção do saque.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Receber o saque (manchete) em forma de


“U” em um jogo 4 X 4.

Condição: Jogar (lançar) a bola, não golpeá-la no saque. Receber a


primeira bola vinda do saque (manchete).

Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.

TAREFA PRÁTICA 1: Professor lança bolas para os alunos devol-


verem de manchete, estando na formação (posicionamento) em “U”
(dois a frente mais abertos e dois atrás mais fechados).

AVALIAÇÃO:
P: Como deve ser realizada a formação em “U”?
R: (alunos mostram)
P: Para que serve esta formação?
R: Para cobrir os espaços da quadra.

TAREFA PRÁTICA 2 –Jogo 4 x 4, com dois jogadores no fundo da


quadra passando e defendendo, um jogador sob a rede como o le-
vantador e um jogador na entrada de rede com a função de atacar em
toque suspensão ou largada (empurrar a bola).

VÔLEI 5

CONTEÚDO (problema tático): Compreender as cinco fases do ata-


que (deslocamento, chamada, salto, fase aérea e queda).

137
OBJETIVO GERAL: Realizar um ataque em um jogo 3 X 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Realizar ataques de diferentes formas.

Condição: Saltar.

TAREFA PRÁTICA: Lançamento de bolas em duplas para realização


do ataque.

AVALIAÇÃO:
P: Como deve ser realizado o ataque?
R: (alunos mostram)
P: Quais são as cinco fases do ataque?
R: Deslocamento, chamada, salto, fase aérea e queda.
P: Porque é preciso saltar?
R: Para alcançar a bola no seu ponto mais alto de forma que ela siga
uma trajetória de cima para baixo.
P. Por quê alguns jogadores não conseguem completar o movimen-
to do braço no momento do ataque e a bola vai para fora da quadra
oposta?
R – Porquê eles entram em baixo da bola
P – Como é feito o último passo do ataque em relação aos outros e
porquê?
R. É mais longo, para transferir a velocidade da corrida para o salto.

BADMINTON OU RAQUETEBOL

CONTEÚDO (problema tático): Estabelecer o ataque num jogo com-


petitivo.

OBJETIVO GERAL: Jogar com regras pré-estabelecidas utilizando


espaços da quadra.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Jogar, de forma competitiva tentando mo-


138
vimentar o adversário para trás da quadra.

DESCRIÇÃO DO JOGO 1: Badminton ou Raquetebol (individual; ra-


quete curta e bola macia ou peteca)

Objetivo: Tentar fazer o adversário se movimentar pela quadra.

TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla, na parede, durante 3 minutos


para o Raquetebol.
Jogar em dupla, na parede, durante 3 minutos para o Badminton.
Pesquisar regras na internet quanto à medidas de quadras e pontua-
ção.

DESCRIÇÃO DO JOGO 2: Iniciar o jogo com uma “ponte aérea” (al-


guém), de fora da quadra, lança a bola ou peteca e o aluno que está
na quadra, rebate, dando início ao jogo. Vale um pingo para o Raque-
tebol.

AVALIAÇÃO
P: Onde você deve jogar a bola ou peteca?
R: Nos espaços à frente e atrás.
P: Como você faz para movimentar o adversário?
R: Jogando a bola ou peteca no espaço do fundo (atrás)
P: Por quê?
R: É mais difícil para retornar.
P: Após seu adversário se movimentar para trás, qual é o espaço para
jogar a bola ou peteca?
R: Na frente.
P: Então, para dificultar para seu adversário, onde você poderia jogar
a bola ou peteca?
R: Na frente.
P: Como você faz isso?
R: Toque leve (arremesso pingado)

139
NÍVEL III (8º E 9º ANOS)

O nível III é composto por jogos que utilizam mãos, braços, pés e
raquetes, apresentando uma seqüência de jogos mais simples em
direção aos mais complexos e a utilização de lançamentos e recep-
ção sem nenhum pingo. A repetição e fixação de jogos são funda-
mentais para a formação do prazer (gosto) na prática dos esportes
coletivos. Este nível inclui, também, jogos de dois toques e tarefas
práticas sobre os significados dos esportes de rede na sociedade.
Os conceitos ofensivos incluindo a noção de profundidade, rebatidas
curtas e longas, serviço, passe e pontuação por smash ou cortada
são experimentados neste nível. Os conceitos defensivos como posi-
cionamento, cobertura e antecipação do ataque são temas a serem
discutidos a partir das decisões dos jogadores. Os jogos 3 x 3 e 4 x 4
são progressivamente substituídos pelo jogo 6 x 6 (no caso do Volei-
bol) Neste nível, os alunos devem jogar com redes mais altas que no
nível II. Os jogos Handebol de parede, ping-pong e peteca devem ser
apresentados como jogos de “aquecimento”

VÔLEI 1

CONTEÚDO (problema tático): Completar, necessariamente, 3 to-


ques (passe, levantamento e ataque).

OBJETIVO GERAL: Em um jogo 3 x 3, jogar de forma descontraída.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Comemorar cada ponto obtido.

Condição: Sacar por cima (inicialmente pode ser mais perto da rede).

Questões:
P: Por que é importante comemorar e vibrar com os pontos obtidos?
R: Para manter a atenção/concentração mostrando ao adversário a
nossa vontade de jogar.
140
P: Então, como fazer para ganhar um ponto?
R: Desde o momento do saque, dedicar-se ao máximo na organiza-
ção da jogada (três toques)
P: O que é melhor fazer: cortar ou largar?
R: Depende.

VÔLEI 2

CONTEÚDO (problema tático): Defender o espaço no seu lado da


rede e atacar um alvo.

OBJETIVO GERAL: Em um jogo 3 x 3 cobrir a sua própria quadra e


atacar um dos dois cones situados nas extremidades da quadra do
adversário

OBJETIVO ESPECÍFICO: Jogar de forma descontraída, mas com


atenção nos espaços e alvos.

Condição: Sacar por cima (inicialmente pode ser mais perto da rede).

TAREFA PRÁTICA: Jogar bolas por cima da rede tentando derrubar


um dos cones.

Condições: Golpear a bola com uma mão (tipo cortada)

Variação: Contar o número de acertos em cada 10 tentativas.

AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre ataque.


P: O que é preciso fazer para acertar o cone?
R: Preparar a jogada, olhando para o posicionamento da equipe ad-
versária e mirar o cone.

141
VÔLEI 3

CONTEÚDO (problema tático): Definir o local (de onde sacar) varian-


do o alvo.

OBJETIVO GERAL: Sacar no espaço de um jogo 6 X 6.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Sacar em um jogo 6 X 6, alternando o alvo,


ora para a direita, para o meio, para a esquerda.

Condição: Saque por cima ou “viagem”.

TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla, efetuando saques por cima ou


“viagem”.

AVALIAÇÃO:
P: Como efetuar o saque “viagem”?
R: Tentar dar uma cortada na bola de forma que ela vá para frente.
P: Quando você deve forçar o saque?
R: Depende. Deve-se alternar saques fortes, “viagens” com saques
largados.

VÔLEI 4

CONTEÚDO (problema tático): Organizar a formação de recepção.

OBJETIVO GERAL: Recepção do saque.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Receber o saque (manchete) em forma de


“W” em um jogo 6 X 6.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Com uma fita demarcar a região em que


cada aluno deverá defender, e numerá-las de acordo com as posições
existentes no jogo Voleibol. O objetivo do jogo é defender a sua região
142
e fazer com a bola caia na região defendida na quadra oposta; A pon-
tuação será correspondente ao número da região (Figura 14)

Condição: Jogar (lançar) a bola, não golpeá-la no saque. Receber a


primeira bola vinda do saque (manchete).

Objetivo: Impedir a bola de bater no chão no seu próprio lado da rede.

TAREFA PRÁTICA: O professor lança bolas para os alunos devol-


verem de manchete, estando na formação (posicionamento) em “W”
(três à frente e dois atrás).

QUESTÕES
P. Os números que estão nas regiões correspondem a quê no jogo de
Voleibol?
R. Às posições de jogo de cada jogador, enumerados no sentido in-
verso ao rodízio.
P. Por que elas existem?
R. Fazem parte da regra oficial do Voleibol, cada jogador deve ocupar
uma das posições, e a cada rodízio ele deve mudar de posição.
P. O que é e para quê serve esta linha a três metros da rede?
R. É conhecida como linha dos três metros, e serve para separar os
jogadores de defesa dos jogadores de ataque.

AVALIAÇÃO:
P: Como deve ser realizada a formação em “W”?
R: (alunos mostram)
P: Para que serve esta formação?
R: Para cobrir os espaços da quadra.

143
Figura 13 – Posições no jogo de Voleibol

VÔLEI 5

CONTEÚDO (problema tático): Conhecer os diferentes tipos de ata-


que.

OBJETIVO GERAL: Realizar ataques variados em um jogo 3 X 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Realizar ataques de diferentes formas.

Condição: Variar ataques.

TAREFA PRÁTICA: Lançamento de bolas, em duplas, para realiza-


ção de diferentes tipos de ataques.

AVALIAÇÃO:
P: Como o ataque pode ser variado?
R: Com força, largado, na diagonal ou na paralela, nas pontas ou no
meio.
P: Porque variar o ataque?
R: Para dificultar a equipe adversária.

144
VÔLEI 6

CONTEÚDO (problema tático): Conhecer as fases do bloqueio (fase


preparatória, de execução e queda).

OBJETIVO GERAL: Realizar bloqueios variados em um jogo 3 X 3.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Realizar bloqueios de diferentes formas


compreendendo sua função tática e postura técnica.

Condição: Não tocar na rede.

TAREFA PRÁTICA: Em duplas, um de cada lado da rede, executar


saltos batendo as palmas das mãos.

AVALIAÇÃO:
P: Quais são as fases do bloqueio?
R: Fase preparatória, de execução e queda.
P: O que é preciso fazer para bloquear?
R: Olhar o jogo do adversário, abrir os olhos e executar o bloqueio
sem tocar na rede.
P. Como deve ser o posicionamento das mãos no bloqueio ofensivo
quando se quer devolver a bola para quadra oposta?
R. Voltadas para o centro da quadra
P. Caso o atacante a ser bloqueado bata na bola em altura muito
elevada para realizar o bloqueio ofensivo como devemos efetuar o
bloqueio?
R. Saltar um pouco mais distante da rede, com os braços estendidos,
e as mãos levemente inclinadas para trás voltadas para o fundo da
nossa quadra, amortecendo o ataque para que possamos defender.

145
BADMINTON OU RAQUETEBOL 1

CONTEÚDO (problema tático): Defender o espaço.

OBJETIVO GERAL: Ocupar o espaço do centro da quadra de forma


ampliada, defendendo à frente, atrás, à direita e à esquerda.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Jogar com raquetes alternadas (Badmin-


ton e Raquetebol) utilizando rede baixa.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Badminton ou Raquetebol (individual; ra-


quete curta e bola de tênis ou peteca). Os jogos deverão durar 3 mi-
nutos com um rodízio de jogadores para que todos possam participar.

Objetivo: Rallys de 10 toques

Dicas: Levantar a raquete.


Flexionar o cotovelo.

AVALIAÇÃO: (Revisão dos espaços da quadra, cobertura e pontua-


ção).

P: Se o seu adversário está forçando a sua movimentação na quadra,


onde você deve se movimentar entre as jogadas?
R: No meio da quadra.
P: Por quê?
R: Para ir facilmente para frente, para trás ou para um dos lados, pre-
parando a próxima jogada.

Observação: A posição de cobertura no Badminton (centro da quadra)


é diferente do Tênis (linha central) pois não é permitida a queda da
peteca no Badminton. O pingo da bola faz com que o espaço à frente
da rede seja melhor para a cobertura.

146
BADMINTON OU RAQUETEBOL 2

CONTEÚDO (problema tático): Estabelecer o ataque num jogo com-


petitivo de dupla.

OBJETIVO GERAL: Jogar com regras pré-estabelecidas utilizando


espaços da quadra.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Jogar, de forma competitiva ocupando es-


paços de ataques e defesa.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Badminton ou Raquetebol (individual; ra-


quete curta e bola de tênis ou peteca)

TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla, na parede, durante 3 minutos

AVALIAÇÃO
P: Onde você deve jogar a bola ou peteca?
R: Nos espaços vazios deixados pelos adversários ou em jogadas de
força.
147
P: Qual é o melhor posicionamento para o jogo de duplas?
R: Um à frente e o outro atrás, trocando sempre.
P: Por quê?
R: Para melhor ocupação de espaços.

NÍVEL IV (ENSINO MÉDIO)

Os jogos neste nível devem ser vistos a partir da totalidade construída


nos níveis anteriores. A repetição e fixação de jogos além de envolver
a formação do prazer (gosto) na prática dos esportes coletivos possi-
bilita o refinamento de experiências e a consolidação de conhecimen-
tos básicos sobre o corpo e o espaço. Este nível inclui jogos de de-
safio e tarefas práticas sobre os significados dos esportes de rede na
sociedade. Os conceitos ofensivos e defensivos do nível III são recu-
perados e apresentados aos alunos em forma abstrata (visualização
de esquemas táticos, desenhos e vídeos) e a complexidade é posta
como desafio. Os jogos 4 x 4 são progressivamente substituídos pelo
jogo 6 x 6 (no caso do Voleibol) Neste nível, os alunos devem jogar
com redes mais altas que no nível III. Os jogos Voleibol Handebol de
parede, ping-pong e peteca devem ser apresentados como jogos de
“aquecimento” e os jogos de Voleibol – Aprofundamento vistos como
complemento de conteúdo. Após certa adequação, estes jogos po-
dem, inclusive serem aplicados no nível III.

VÔLEI 1

CONTEÚDO (problema tático): Completar, necessariamente, 3 to-


ques (passe, levantamento e ataque).

OBJETIVO GERAL: Em um jogo 4 x 4, jogar de forma descontraída.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Comemorar cada ponto obtido.

148
Condição: Sacar por cima (inicialmente pode ser mais perto da rede).

Questões:
P: Como comemorar e vibrar com os pontos obtidos de forma diferen-
te?
R: Alunos mostram.
P: Por que completar necessariamente 3 toques?
R: Para direcionar a bola no campo adversário com velocidade que
só é obtida com 3 toques, sendo o último, uma cortada (de cima para
baixo)
P: O que é melhor fazer: cortar ou largar?
R: Depende.

VÔLEI 2

CONTEÚDO (problema tático): Defender o espaço e atacar (explorar)


um alvo.

OBJETIVO GERAL: Em um jogo 4 x 4 cobrir a sua própria quadra e


atacar um dos dois cones situados nas extremidades da quadra do
adversário

OBJETIVO ESPECÍFICO: Jogar de forma descontraída, mas com


atenção nos espaços.

Condição: Sacar por cima (inicialmente pode ser mais perto da rede).

TAREFA PRÁTICA: Jogar bolas por cima da rede tentando derrubar


um dos cones.

Condições: Golpear a bola com uma mão (tipo cortada)

Variação: Contar o número de acertos em cada 10 tentativas.


149
AVALIAÇÃO: Questões e discussão sobre ataque.
P: O que é preciso fazer para acertar o cone?
R: Preparar a jogada, olhando para o posicionamento da equipe ad-
versária e mirar o cone.

VÔLEI 3

CONTEÚDO (problema tático): Completar, necessariamente, 3 to-


ques (passe, levantamento e ataque) e, na finalização, realizar a co-
bertura do bloqueio

OBJETIVO GERAL: Em um jogo 4 x 4, aprender a cobrir o bloqueio

OBJETIVO ESPECÍFICO: Aprender a posicionar-se de acordo com a


posição dos bloqueadores.

Questões:
P: Por que é importante posicionar-se para bloquear a cada ataque da
equipe contrária?
R: Para cobrir os espaços que o bloqueio não conseguiu cobrir.
P: Em um jogo com vários bloqueadores (três) qual a tática a ser uti-
lizada?
R: Direcionar o ataque na direção do bloqueador que alcança a menor
altura no bloqueio.
P. Quais são as formações defensivas existentes no jogo de Voleibol?
R. Formação com: o centro recuado e centro avançado, sendo que no
centro avançado o jogador responsável pela cobertura é o jogador da
posição 6, no centro recuado o jogador da posição 6 é responsável
pela defesa da bola na paralela ao fundo da quadra ou para recuperar
a bola que pegar no bloqueio vir para o fundo/fora quadra, a cobertura
do bloqueio é feita pelos jogadores das posições 1 ou 5, depende do
lado do levantamento.

150
JOGO 2 Jogar um jogo 3 x 3, no qual o atacante não deve atacar
apenas largar a bola sobre o bloqueio, neste jogo cada jogador tem
uma função específica, 01 jogador para levantamentos, um jogador
para a cobertura e um jogador que irá executar duas funções pular
no bloqueio e atacar, sendo que este jogador atacante tem que abrir
distância em direção ao fundo da quadra para que possa deslocar,
saltar e largar.

Questões:
P. O que deve ser feito logo após o bloqueio executar o ataque?
R. Realizar o deslocamento que é uma das fases fundamentais do
ataque.

VÔLEI 4

CONTEÚDO (problema tático): Completar, necessariamente, 3 to-


ques (passe, levantamento e ataque) e, na finalização, realizar a co-
bertura do ataque

OBJETIVO GERAL: Em um jogo 4 x 4, aprender a cobrir o ataque

OBJETIVO ESPECÍFICO: Aprender a posicionar-se de modo a dar


segurança para quem vai atacar.
Condição: A cada ataque, os jogadores que não estão participan-
do deverão posicionar-se em um semi-circulo de dois jogadores, um
próximo ao atacante e, o outro, no fundo da mini-quadra logo atrás
do semi-círculo, com o objetivo de defender aquelas bolas que forem
interceptadas pelo bloqueio.

Questões:
P: Por que é importante posicionar-se desta forma a cada ataque da
nossa equipe?
R: Para evitar que uma bola bloqueada caia na nossa quadra.
P: Como deve ser o posicionamento do corpo nesta cobertura?
151
R: Bem flexionado
P. Quais os esquemas táticos de cobertura existentes/
R. 3 – 2, 2 – 2, 2 – 1, 1 – 4
P. Como é a disposição dos jogadores nesta disposição no jogo 6 x 6?
R. Consiste em formar dois semi-círculos de proteção aos atacantes
feitos pelos jogadores que não estão participando do ataque.

JOGO 2 – Realizar o mesmo jogo com uma pontuação diferente:


• 3 pontos para bola atacada que resulta diretamente em ganho
do rally;
• 2 pontos para bola atacada que o bloqueio interfere e dá
chances para recuperação porém, esta recuperação não se efetiva;
• 1 ponto para bola atacada que a equipe oposta bloqueia e a
cobertura de ataque recupera a bola para a seqüência do rally.
VÔLEI 5

CONTEÚDO (problema tático): Completar, necessariamente, 3 to-


ques (passe, levantamento e ataque), variando o levantamento.

OBJETIVO GERAL: Em um jogo 4 x 4, aprender a variação nos le-


vantamentos.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão aprender a atacar bo-


las altas, chutadas e baixas.

Condição: O levantador deverá ficar na posição imaginária dois e


meio e levantar bola baixa para os ataques no centro da quadra e
bolas altas ou chutadas para as extremidades. Um dos atacantes jun-
tamente com o levantador serão os bloqueadores.

Questões:
P: Por que é importante a variação nos levantamentos?
R: Para dificultar a ação dos bloqueadores.
P: Em uma bola que o bloqueio não conseguiu posicionar-se a tempo
para o bloqueio que vantagem tem o atacante?
152
R. Ele pode escolher o espaço vazio na quadra para direcionar a bola.
P.Como deve ser o deslocamento para atacar uma bola baixa no cen-
tro da quadra?.
R. O atacante já deve iniciar a fase de deslocamento quando a bola
estiver chegando nas mãos do levantador
P. Na bola chutada na ponta é melhor atacar em qual direção?
R. Entre os dois bloqueadores caso um dos bloqueadores não te-
nham feito a aproximação e neste ponto exista espaço ou entre o
bloqueador da ponta e antena.
P. Quais são os tipos de atacantes do jogo de Voleibol em relação ao
local em atacam no jogo.
R. Entrada de rede quando atacam na posição 4, central quando ata-
cam na posição 3, saída de rede ou oposto quando atacam na posi-
ção 2, e atacantes de fundo quando o ataque é realizado antes da
linha de três metros.
P. Por que existe a posição dois e meio?
R. Nos sistemas táticos 5 x 1 e 6 x 2 existem momentos no jogo que
temos três atacantes na rede, então o levantador se posiciona em um
ponto estratégico para executar seus levantamentos, sem que ocorra
o choque com nenhum atacante.

VÔLEI 6

CONTEÚDO (problema tático): Completar, necessariamente, 3 to-


ques (passe, levantamento e ataque), atacando do fundo da quadra.

OBJETIVO GERAL: Em um jogo 3 x 3 x 1 aprender a atacar do fundo


da quadra.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Os alunos desenvolverão a agilidade e


resistência necessária para serem bons levantadores, e a defesa de
ataques poderá ser desenvolvida.

Condição: O ataque deverá ser executado pelo jogador posicionado


153
no fundo da mine quadra atacando uma bola levantada a três metros
da rede ou elástico, com o levantador trabalhando nas duas equipes,
e após o seu levantamento ele vai imediatamente executar o levanta-
mento na quadra oposta, não haverá bloqueio de modo a não atrapa-
lhar o deslocamento do levantador.

Questões:
P: Quando o levantador está distante do seu posicionamento original
como deve ser feito o passe?
R: Alto de modo que dê tempo para ele chegar?
P: No ataque do fundo da quadra, que cuidados deve ter o atacante?
R: Não pisar na linha de ataque e atacar em um ângulo que bola pas-
se a rede e caia na quadra oposta.

BADMINTON

CONTEÚDO (problema tático): Defender o espaço.

OBJETIVO GERAL: Ocupar o espaço do centro da quadra de forma


ampliada, defendendo à frente, atrás, à direita e à esquerda.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Jogar com bolas altas e baixas (alterna-


das).

DESCRIÇÃO DO JOGO: Os jogos deverão durar 3 minutos com um


rodízio de jogadores para que todos possam participar.

Objetivo: Rallys de 10 toques

Dicas: Levantar a raquete.


Flexionar o cotovelo.

AVALIAÇÃO: (Pesquisa na internet sobre vídeos do esporte Badmin-


ton).

154
RAQUETEBOL

CONTEÚDO (problema tático): Defender o espaço.

OBJETIVO GERAL: Ocupar o espaço do centro da quadra de forma


ampliada, defendendo à frente, atrás, à direita e à esquerda.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Jogar com bolas altas e baixas (alterna-


das) com pingo e sem pingo.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Os jogos deverão durar 3 minutos com um


rodízio de jogadores para que todos possam participar.

Objetivo: Rallys de 10 toques

TAREFA PRÁTICA: Jogar em dupla, na parede, durante 3 minutos

AVALIAÇÃO: (Pesquisa na internet sobre jogos de rede/parede com


ênfase no Tênis).

VÔLEI – Aprofundamento 1

CONTEÚDO (problema tático): Organizar os sistemas de jogo.

OBJETIVO GERAL: Conhecer os sistemas de jogo 6 X 6 e 4 X 2.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão jogar um jogo 6 X 6


utilizando os sistemas de jogo.

CONDIÇÃO – Duas equipes jogam com sistemas táticos diferentes;


na equipe 1, será definido como levantador, aquele jogador que es-
tiver na posição 3; este, executará levantamentos para os jogadores
das posições 4 e 2; na equipe 2, o levantador será o jogador que
estiver na posição 2. Este jogador executará levantamentos para os
155
atacantes das posições 4, 3 e 1 (atacando antes da linha de ataque).

AVALIAÇÃO:
P: Quais são as diferenças entre os sistemas 6 X 6 e 4 X 2?
R: No sistema 6 X 6 todos cortam e levantam. O levantador é sempre
aquele que ocupa a posição 3. No sistema 4 X 2 os dois levantadores
são definidos pelo técnico ou professor, ficando os mesmo posiciona-
dos em diagonais opostas, e será levantador sempre que estiver no
rodízio em uma das posições de ataque (4, 3 ou 2)..
P: Quais dos dois sistemas é o melhor?
R: Depende. O 6 X 6 é mais indicado quando não há um levantador
especialista ou para as equipes iniciantes, enquanto o 4 X 2 é mais in-
dicado quando dois dos seis jogadores são melhores no levantamen-
to sendo ele um caminho para sistemas mais ofensivos como 5 x 1.
P. No sistema 4 x 2 qual o melhor lugar para o levantador posicionar-
-se para executar os levantamentos?
R. Por meio de infiltrações no momento do saque, após o sacador
bater na bola cada jogador de ataque e defesa buscará seu posicio-
namento ideal, assim o levantador poderá ir para a dois e meio, o ata-
cante central para a posição 3, o atacante de entrada para a posição
4, ao fim do rally todos os jogadores devem retornar a sua posição
original para que não ocorra a quebra de linha (rodízio faltoso).

VÔLEI - Aprofundamento 2

CONTEÚDO (problema tático): Compreender a lógica do ataque.

OBJETIVO GERAL: Realizar ataques variados em um jogo 6 X 6.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão realizar ataques de di-


ferentes formas.

Condição: Variar ataques, definindo levantamento de bolas chutadas


ou altas para a entrada de rede, bolas baixas ou altas para o jogador
156
da saída de rede e bolas médias ou altas para os jogadores do fundo
da quadra.

TAREFA PRÁTICA: exercitar o movimento da cortada, individualmen-


te contra uma parede (paredão).

AVALIAÇÃO:
P: Qual é a lógica do ataque?
R: Passar de forma precisa para que o levantador possa distribuir a
bola do ataque de forma pensada.
P: Como variar o ataque?
R: Tentando enganar o adversário, mas é preciso conhecer um pouco
os jogadores.
JOGO 2 Em um jogo 3 x 3, ataque contra defesa em meia quadra,
os jogadores de ataque terão como objetivo no jogo realizar ataques
para o fundo de sua própria quadra, os jogadores de defesa terão
como objetivo defender os ataque e preparar a bola para que os ata-
cantes ataque novamente em sua direção.
Obs: Este jogo pode ocorrer dos dois lados da quadra ao mesmo
tempo, e ele não implica na marcação de pontos, pois, tem no seu
principio a cooperação das duas equipes apesar de terem objetivos
distintos no jogo.

P. Como deve ser o posicionamento do corpo para executar a defesa?


R. Pernas separadas ao nível do ombros e bem semi-flexionadas com
os calcanhares levantados do solo, com o braços flexionados na arti-
culação dos cotovelos e mão espalmadas a frente.

VÔLEI - Aprofundamento 3

CONTEÚDO (problema tático): Compreender a lógica dos três toques.

OBJETIVO GERAL: Desenvolver a experiência do jogo oferecendo


aos jogadores a experiência de realizar várias jogadas de manchete,
157
toque (levantamento) e ataques em um jogo 6 X 6.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Realizar manchetes, toques, levantamen-


tos e ataques de diferentes formas, mantendo a atenção na bola.

DESCRIÇÃO DO JOGO 1 - Não havendo rodízio, este jogo é denomi-


nado “Voleibol Contínuo 6 x 6” Os sacadores (dos dois lados da qua-
dra) irão participar jogo apenas no saque (pode ser o(a) professor(a)
e mais um(a) aluno(a); o jogo não deve parar após o encerramento do
rally, ou seja, há um saque de um lado, fim do rally e logo em seguida
já re-inicia com um outro saque do outro lado. Inverter (rodar) para os
jogadores de saque participarem da defesa e do ataque e os alunos
ocuparem todas as posições. (Figura 15)

Condição: Variar ataques, definindo levantamento de bolas chutadas


ou altas para a entrada de rede, bolas baixas e chutadas para o jo-
gador central de rede e bolas médias ou altas para os jogadores do
fundo da quadra da posição 6 e 1.

Figura 14 – Voleibol contínuo 6 x 6

158
DESCRIÇÃO DO JOGO 2 – O mesmo que o Jogo 1 mas com o Sis-
tema 4 x 2.

AVALIAÇÃO:
P: O que é diferente neste jogo do jogo oficial?
R: É um jogo mais rápido e requer maior atenção
P: Caso ocorra o saque na direção do levantador e ele tenha que re-
ceber a bola, quem será o levantador nesta jogada? (questão para o
jogo 1)
R: Quem estiver perto.
P: Caso ocorra o saque na direção do levantador e ele tenha que re-
ceber a bola, quem será o levantador nesta jogada?(questão para o
jogo 2)
R: O segundo levantador que está em uma das posições no fundo
da quadra, o qual percebendo esta situação deverá encaminhar-se o
mais rápido possível para a posição dois e meio e executar o levan-
tamento, geralmente no momento do saque ele infiltra ou permanece
na posição 1 (hum) o que facilita a sua participação no jogo nestas
situações.

VÔLEI - Aprofundamento 4

CONTEÚDO (problema tático): Conhecer os diferentes tipos de blo-


queio

OBJETIVO GERAL: Realizar bloqueios variados em um jogo 6 X 6 e


4x2

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão realizar bloqueios de


diferentes formas.

Condição: Não tocar na rede.

TAREFA PRÁTICA: em duplas, um, dois ou três de cada lado da


rede, executar saltos batendo as palmas das mãos.
159
AVALIAÇÃO:
P: Quais são os tipos de bloqueio?
R: Simples, duplo ou triplo..
P: O que deve ser feito no momento do bloqueio?
R: Olhar o jogo do adversário, e cobrir os espaços da quadra para
uma eventual largada.
P: Quando se deve optar pelo bloqueio simples, duplo ou triplo?
R: Depende da distância entre os três jogadores da frente.

VÔLEI - Aprofundamento 5

CONTEÚDO (problema tático): Organizar os sistemas de jogo.

OBJETIVO GERAL: Conhecer os sistemas de jogo 4 X 2 e 5 X 1.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Esboçar no papel rascunho, as posições


de cada jogador nos dois sistemas. Jogar, utilizando os sistemas de
jogo 4 x 2 e 5 x 1.

AVALIAÇÃO:
P: No primeiro jogo, quais os sistemas de jogo (4 X 2 ou 5 X 1) que
estava sendo jogado?
R: Primeiro o 4 x 2, depois, o 5 x 1..
P. Quais as diferenças dos dois sistemas?
R. No sistema 4 x 2 sempre temos quatro atacantes e dois levantado-
res enquanto no sistema 5 x 1, um levantador e cinco atacantes.
P: Quais dos dois sistemas é o melhor?
R: Depende das características e do nível técnico dos jogadores (ata-
que e levantamento)

160
2.3 - JOGOS DE REBATIDA/CAMPO

A categoria jogos de rebatida/campo contempla os jogos realizados


com taco e na grama. São várias as possibilidades que se enquadram
nesta categoria. Embora o Futebol, o Hóquei e o Rugby sejam classi-
ficados como jogos de invasão, a ampliação para campos gramados
cria uma proximidade com a categoria jogos de rebatida/campo. Sa-
lientamos, porém, que a identidade principal desta categoria é a famí-
lia de jogos Beisebol/Softbol. Para o desenvolvimento da Pedagogia
do Esporte no Brasil optamos por um jogo de Softbol adaptado e de
fácil aplicação nos quatro níveis propostos. Como principal jogo de
rebatida para crianças e adolescentes, o Softbol adaptado assegura
uma base de conhecimentos esportivos e torna o jogo atrativo, dinâ-
mico e motivante. Dessa forma descartamos o jogo de Beisebol não
só por sua complexidade técnica e tática, mas também em razão do
alto custo dos equipamentos, materiais e vestimentas.
No que diz respeito à compreensão destes jogos, os jogadores na
equipe de rebatida devem golpear a bola com adequada precisão e
força a fim de enganar/iludir os jogadores do outro time e ganhar tem-
po para o rebatedor correr entre duas bases ou até mais.
161
Para desenvolver tais jogos, os professores devem incentivar os alu-
nos a tomar decisões e iniciativas em relação à força/resistência/po-
sicionamento dos chutes/arremessos, geralmente resultando na utili-
zação de variadas técnicas. Para prevenir a marcação de pontos em
jogos de rebatida/campo, os membros das equipes devem posicio-
nar-se de forma a jogar a bola para a base (a qual o rebatedor está
correndo em direção) antes de este jogador chegar à base. Ao tomar
decisões na defesa, os jogadores escolhem onde posicionar-se ini-
cialmente e como fazer para jogar com velocidade.

NÍVEL I e II

BETE (Taco)

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a rebatida, correr, posicionar-


-se e observar o posicionamento dos demais jogadores.

OBJETIVO GERAL: Compreender a dinâmica dos jogos de rebatida

OBJETIVO ESPECÍFICO: Estimular o entrosamento entre duplas no


jogo.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas duplas (ataque e defesa) disputam o


jogo. O jogador da dupla que não está de posse do taco lança a bola
em direção ao alvo visando derrubá-lo. O jogador da dupla que tem a
posse do taco, tenta rebater a bola. Tendo êxito nesta jogada, cruza
com seu companheiro de rebatida no meio do campo, batendo um
taco no outro.

Dicas: Ficar próximo da bola; Levar o taco para atrás do corpo; Usar
as duas mãos; Receber a bola acima da cabeça;

Variação: Depois de rebater, o rebatedor deve verificar se o jogador


da outra equipe está ou não com a posse de bola, ou seja, deve se
162
prevenir para não ser acertado/queimado.
Objetivo: (para a defesa) Efetuar a transição entre pegar e lançar a
bola com precisão visando atingir o alvo ou o jogador do taco.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a importância de rebater,


correr e jogar a bola para derrubar o alvo ou o rebatedor o mais rápido
possível.

T-BOL

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a rebatida, correr, posicionar-


-se e observar o posicionamento dos demais jogadores.

OBJETIVO GERAL: Compreender a dinâmica dos jogos de rebatida

OBJETIVO ESPECÍFICO: Dominar a rebatida da bola e chegar na


base estabelecida.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam o


jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores (um
ataque por vez) A bola deverá ficar parada a um metro do chão. O
jogador, de posse do taco, rebate a bola (que deve ir para frente) e ini-
cia a corrida em volta das quatro extremidades do campo demarcado
(bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da defesa busca a bola jogada e a lança
163
para a base 1 que lança para a base 2 que lança para a base 3 que
lança para a base 4. Durante estes lançamentos por parte da equipe
de defesa, o atacante (rebatedor) tenta alcançar a base 4 e marcar
um ponto. Caso a bola chegue antes, ele poderá parar em uma base
para não ser anulado.
Obs: O atacante tem três chances para rebater

1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.

2. TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de rebatidas


paradas com a saída para a corrida até a primeira base

Dicas: Ficar próximo da bola; Levar o taco para atrás do corpo; Usar
as duas mãos; Receber a bola acima da cabeça;

Variação: Depois de rebater, o rebatedor deve correr para a primeira


base e tentar chegar antes dos corredores.
Objetivo: (para a defesa) Efetuar a transição entre pegar e lançar a
bola com precisão para a primeira base antes que o rebatedor che-
gue.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a importância de chegar


rapidamente na bola, dominá-la e liberar o corredor para a primeira
base.

SOFTBOL

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a rebatida, correr, posicionar-


-se e observar o posicionamento dos demais jogadores.

OBJETIVO GERAL: Compreender a dinâmica dos jogos de rebatida

OBJETIVO ESPECÍFICO: Dominar a rebatida da bola e chegar na


base estabelecida.
164
DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam o
jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores (um
ataque por vez) A bola deverá ser lançada (distância de um metro e a
meia altura) por um jogador da equipe adversária que tentará acertar
o rebatedor. O jogador, de posse do taco, rebate a bola (que deve ir
para frente) e inicia a corrida em volta das quatro extremidades do
campo demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da defesa busca a bola
jogada e a lança para a base 1 que lança para a base 2 que lança
para a base 3 que lança para a base 4. Durante estes lançamentos
por parte da equipe de defesa, o atacante (rebatedor) tenta alcançar
a base 4 e marcar um ponto. Caso a bola chegue antes, ele poderá
parar em uma base para não ser anulado.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de borracha preferencialmente.

1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.

2. TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de rebatidas


para o alto para agarrar a bola no ar. Um jogador rebate e os demais,
distribuídos no campo, tentam agarrar a bola no ar. (alternar jogado-
res)

Dicas: Observar a trajetória da bola; Correr e se posicionar antes da


bola cair; Levar o taco para atrás do corpo; Usar as duas mãos/braços;
Variação: Depois de rebater, o rebatedor deve correr para a primeira
base e tentar chegar antes dos corredores.
.
Objetivo: (para a defesa) Efetuar a transição entre agarrar a bola no
ar e lançá-la com precisão para a primeira base antes que o rebatedor
chegue.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a importância de agarrar


a bola no ar para anular a corrida do rebatedor, dominá-la e lançá-la
para a primeira base. Houve disposição e observação adequada da
165
corrida de todos os alunos?

KICKBOL

CONTEÚDO (problema tático): Acertar o chute, correr, posicionar-se


e observar o posicionamento dos demais jogadores.

OBJETIVO GERAL: Compreender a dinâmica dos jogos de rebatida

OBJETIVO ESPECÍFICO: Agarrar a bola no ar ou pegá-la no espaço


do campo e chegar na base estabelecida.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam


o jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores
(um ataque por vez) A bola deverá ser rolada/tocada (distância de
um metro e a meia altura) por um jogador da equipe adversária que
tentará acertar o rebatedor. O jogador, chuta a bola (que deve ir para
frente) e inicia a corrida em volta das quatro extremidades do campo
demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da defesa busca a bola joga-
da e a lança para a base 1 que lança para a base 2 que lança para a
base 3 que lança para a base 4. Durante estes lançamentos por parte
da equipe de defesa, o atacante (rebatedor) tenta alcançar a base 4
e marcar um ponto. Caso a bola chegue antes, ele poderá parar em
uma base para não ser anulado.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de futebol ou similar.

1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.

2. TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de chutes para


o alto para agarrar a bola no ar. Um jogador chuta e os demais, dis-
tribuídos no campo, tentam agarrar a bola no ar. (alternar jogadores)

Dicas: Observar a trajetória da bola; Correr e se posicionar antes da


166
bola cair; Deixar o pé de chute preparado; Usar primeiro o pé de habi-
lidade e alternar com o outro pé;

Variação: Depois de chutar, o rebatedor deve correr para a primeira


base e tentar chegar antes dos corredores.
.
Objetivo: (para a defesa) Efetuar a transição entre agarrar a bola no
ar e lançá-la com precisão para a primeira base antes que o rebatedor
chegue.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a importância de agarrar


a bola no ar para anular a corrida do rebatedor, dominá-la e lançá-la
para a primeira base.

CORTADA

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a cortada, correr, posicionar-


-se e observar o posicionamento dos demais jogadores.

OBJETIVO GERAL: Compreender a dinâmica dos jogos de rebatida

OBJETIVO ESPECÍFICO: Agarrar a bola no ar ou pegá-la no espaço


do campo e chegar na base estabelecida.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam


o jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores
(um ataque por vez) A bola deverá ser levantada por meio de um
“toque por cima” – lembrando o Voleibol (distância de um metro) por
um jogador da equipe adversária que tentará acertar o rebatedor. O
jogador, corta a bola, efetuando um movimento parecido com o ata-
que do Voleibol (a bola deve ir para frente) e inicia a corrida em volta
das quatro extremidades do campo demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A
equipe da defesa busca a bola jogada e a lança para a base 1 que
lança para a base 2 que lança para a base 3 que lança para a base 4.
167
Durante estes lançamentos por parte da equipe de defesa, o atacante
(rebatedor) tenta alcançar a base 4 e marcar um ponto. Caso a bola
chegue antes, ele poderá parar em uma base para não ser anulado.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de Voleibol ou similar.

1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.

2. TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de cortadas


para a frente para a defesa agarrar a bola no ar. Um jogador rebate e
os demais, distribuídos no campo, tentam agarrar a bola no ar. (alter-
nar jogadores)

Dicas: Observar a trajetória da bola; Correr e se posicionar antes da


bola cair; Levar o braço para atrás do corpo;

Variação: Depois de rebater, o rebatedor deve correr para a primeira


base e tentar chegar antes dos corredores.
.
Objetivo: (para a defesa) Efetuar a transição entre agarrar a bola no
ar e lançá-la com precisão para a primeira base antes que o rebatedor
chegue.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a importância de agarrar


a bola no ar para anular a corrida do rebatedor, dominá-la e lançá-la
para a primeira base.

NÍVEL III e IV

SOFTBOL 1

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a rebatida, correr, posicionar-


-se e observar o posicionamento dos demais jogadores.
168
OBJETIVO GERAL: Criar possibilidades táticas por meio de uma re-
batida planejada

OBJETIVO ESPECÍFICO: Desenvolver a precisão, a velocidade e a


força.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam o


jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores (um
ataque por vez) A bola deverá ser lançada (distância de três metros e
a meia altura) por um jogador da equipe adversária que tentará acer-
tar o rebatedor. O jogador, de posse do taco, rebate a bola (que deve
ir para frente) e inicia a corrida em volta das quatro extremidades do
campo demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da defesa busca a bola
jogada e procura queimar/carimbar o jogador rebatedor utilizando mo-
vimentação de baixo para cima. Durante estas tentativas por parte da
equipe de defesa, o atacante (rebatedor) tenta alcançar a base 4 e
marcar um ponto.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de borracha preferencialmente. O rebatedor não poderá
parar em nenhuma base

TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de arremessos


tentando acertar o corpo de um de seus oponentes com a bola.
Dica: Antes de tentar acertar/queimar/carimbar, fixar o alvo.

Variação: Depois de rebater, o jogador de defesa tenta receber em


qualquer base antes da chegada da atleta do ataque.

Objetivo: (para a defesa) dificultar os arremessos para anular a cor-


rida do rebatedor.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a maneira correta de arre-


messar a bola para dificultar a rebatida e anular a corrida do rebatedor
169
se a bola acertar o corpo do atacante.

SOFTBOL 2

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a rebatida e correr com tempo


cronometrado, observando todos os aspectos do jogo.

OBJETIVO GERAL: Treinar a corrida de cada rebatedor, obtendo o


tempo cronometrado individual e coletivo.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Desenvolver a velocidade e a jogada rápi-


da entre as bases.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam o


jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores (um
ataque por vez) A bola deverá ser lançada (distância de quatro me-
tros e a meia altura) por um jogador da equipe adversária que tentará
acertar o rebatedor. O jogador, de posse do taco, rebate a bola (que
deve ir para frente) e inicia a corrida em volta das seis bases do cam-
po demarcado (bases 1, 2, 3, 4, 5 e 6) O cronômetro será disparado
170
no momento da rebatida. A equipe da defesa busca a bola jogada e
procura lançá-la para a base 1, 2, 3, 4, 5 e 6 respectivamente. Os
jogadores das bases deverão lançar a bola e correr para a próxima
base, de tal forma que o jogo tenha um rodízio de bases. Durante
estas tentativas por parte da equipe de defesa, o atacante (rebatedor)
tenta alcançar a base 6 e marcar um ponto.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de borracha preferencialmente. O rebatedor não poderá
parar em nenhuma base

TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de arremessos


tentando acertar o corpo de um de seus oponentes com a bola.

Dica: Antes de tentar acertar/queimar/carimbar, fixar o alvo.

Variação: Depois de rebater, o jogador de defesa tenta receber em


qualquer base antes da chegada da atleta do ataque.

Objetivo: (para a defesa) dificultar os arremessos para anular a cor-


rida do rebatedor.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a maneira correta de arre-


messar a bola para dificultar a rebatida e anular a corrida do rebatedor
se a bola acertar o corpo do atacante.

SOFTBOL 3

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a rebatida, correr, posicionar-


-se e observar o posicionamento dos demais jogadores.

OBJETIVO GERAL: Criar possibilidades táticas por meio de uma re-


batida planejada

171
OBJETIVO ESPECÍFICO: Desenvolver a precisão, a velocidade e a
força.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam o


jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores (um
ataque por vez) A bola deverá ser lançada (distância de cinco metros
e a meia altura) por um jogador da equipe adversária que tentará
acertar o rebatedor. O jogador, de posse do taco, rebate a bola (que
deve ir para frente) e inicia a corrida em volta das quatro extremidades
do campo demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da defesa busca a
bola jogada e procura queimar/carimbar o jogador rebatedor utilizan-
do movimentação de baixo para cima. Durante estas tentativas por
parte da equipe de defesa, o atacante (rebatedor) tenta alcançar a
base 4 e marcar um ponto.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de borracha preferencialmente. O rebatedor não poderá
parar em nenhuma base

TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de passes entre


as bases para treinar o desenvolvimento de velocidade e precisão.

Dica: Ao receber a bola soltá-la (lançá-la) o mais rápido possível.

Variação: Depois de passar, o jogador de defesa corre em direção à


base seguinte para auxiliar a trajetória e velocidade da bola.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a maneira correta de pas-


sar a bola para acelerar a trajetória e velocidade da bola e anular a
corrida do rebatedor.

SOFTBOL 4

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a rebatida com uma mão, cor-


rer, posicionar-se e observar o posicionamento dos demais jogadores.
172
OBJETIVO GERAL: Desenvolver a força e a agilidade da rebatida

OBJETIVO ESPECÍFICO: Criar uma dificuldade no jogo.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam o


jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores (um
ataque por vez) A bola deverá ser lançada (distância de cinco metros
e a meia altura) por um jogador da equipe adversária que tentará
acertar o rebatedor. O jogador, de posse do taco, rebate a bola (que
deve ir para frente) e inicia a corrida em volta das quatro extremidades
do campo demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da defesa busca a
bola jogada e procura queimar/carimbar o jogador rebatedor utilizan-
do movimentação de baixo para cima. Durante estas tentativas por
parte da equipe de defesa, o atacante (rebatedor) tenta alcançar a
base 4 e marcar um ponto.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de borracha preferencialmente. O rebatedor não poderá
parar em nenhuma base

TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de arremessos


tentando acertar o corpo de um de seus oponentes com a bola.

Dica: Antes de tentar acertar/queimar/carimbar, fixar o alvo.

Variação: Depois de rebater, o jogador de defesa tenta receber em


qualquer base antes da chegada da atleta do ataque.

Objetivo: (para a defesa) dificultar os arremessos para anular a cor-


rida do rebatedor.

AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a maneira correta de arre-


messar a bola para dificultar a rebatida e anular a corrida do rebatedor
se a bola acertar o corpo do atacante.
173
SOFTBOL 5

CONTEÚDO (problema tático): Posicionar os jogadores de defesa


ocupando os espaços disponíveis.

OBJETIVO GERAL: Criar possibilidades táticas para a defesa

OBJETIVO ESPECÍFICO: Organizar um sistema de defesa.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam o


jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores (um
ataque por vez) A bola deverá ser lançada (distância seis metros e a
meia altura) por um jogador da equipe adversária que tentará acertar
o rebatedor. O jogador, de posse do taco, rebate a bola (que deve ir
para frente) e inicia a corrida em volta das quatro extremidades do
campo demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da defesa busca a bola
jogada e procura queimar/carimbar o jogador rebatedor utilizando mo-
vimentação de baixo para cima. Durante estas tentativas por parte da
equipe de defesa, o atacante (rebatedor) tenta alcançar a base 4 e
marcar um ponto.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de borracha preferencialmente. O rebatedor não poderá
parar em nenhuma base

TAREFA PRÁTICA: (grupo de 4 alunos) Execução de arremessos


tentando acertar o corpo de um de seus oponentes com a bola.

Dica: Antes de tentar acertar/queimar/carimbar, fixar o alvo.

Variação: Depois de rebater, o jogador de defesa tenta receber em


qualquer base antes da chegada da atleta do ataque.

Objetivo: (para a defesa) dificultar os arremessos para anular a cor-


rida do rebatedor.
174
AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a maneira correta de arre-
messar a bola para dificultar a rebatida e anular a corrida do rebatedor
se a bola acertar o corpo do atacante.

KICKBOL

CONTEÚDO (problema tático): Acertar o chute, correr, posicionar-se


e observar o posicionamento dos demais jogadores.

OBJETIVO GERAL: Criar possibilidades táticas por meio de uma re-


batida planejada

OBJETIVO ESPECÍFICO: Desenvolver a precisão, a velocidade e a


força.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam


o jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores
(um ataque por vez) A bola deverá ser rolada/tocada ou jogada no ar
(distância de seis metros e a meia altura) por um jogador da equipe
adversária que tentará acertar o rebatedor. O jogador chuta a bola
(que deve ir para frente) e inicia a corrida em volta das quatro extre-
midades do campo demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da defesa
175
busca a bola jogada (apenas com os pés) e a lança para a base 1 que
lança para a base 2 que lança para a base 3 que lança para a base 4.
Durante estes lançamentos por parte da equipe de defesa, o atacante
(rebatedor) tenta alcançar a base 4 e marcar um ponto. Caso a bola
chegue antes, ele poderá parar em uma base para não ser anulado.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de futebol ou similar.

1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.

2. TAREFA PRÁTICA: Jogar o Kickbol com a bola parada (tipo T-bol),


isto é, a bola é posta no chão para que se inicie o chute e a corrida.

Dicas: Observar a trajetória da bola; Correr e se posicionar antes da


bola cair; Deixar o pé de chute preparado; Usar primeiro o pé de habi-
lidade e alternar com o outro pé;

Variação: Depois de chutar, o rebatedor deve correr para a primeira


base e tentar chegar antes dos corredores.
.
Objetivo: (para a defesa) Efetuar a transição entre agarrar a bola no
ar e lançá-la com precisão para a primeira base antes que o rebatedor
chegue.

176
AVALIAÇÃO: Perguntas e discussão sobre a importância de agarrar
a bola no ar para anular a corrida do rebatedor, dominá-la e lançá-la
para a primeira base.

3. JOGO 2: O mesmo que o Jogo 1 com o acréscimo de uma bola


para a queimada no jogador rebatedor.

CORTADA

CONTEÚDO (problema tático): Acertar a cortada, correr, posicionar-


-se e observar o posicionamento dos demais jogadores.

OBJETIVO GERAL: Criar possibilidades táticas por meio de uma re-


batida planejada

OBJETIVO ESPECÍFICO: Desenvolver a precisão, a velocidade e a


força.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Duas equipes (ataque e defesa) disputam o


jogo. A primeira equipe a atacar organiza a ordem dos jogadores (um
ataque por vez) A bola deverá ser levantada por meio de um “toque
por cima” – lembrando o Voleibol (distância de três metros) por um
jogador da equipe adversária que tentará acertar o rebatedor. O joga-
dor, corta a bola, efetuando um movimento parecido com o ataque do
Voleibol (a bola deve ir para frente) e inicia a corrida em volta das qua-
tro extremidades do campo demarcado (bases 1, 2, 3 e 4) A equipe da
defesa busca a bola jogada e a lança para a base 1 que lança para a
base 2 que lança para a base 3 que lança para a base 4. Estes lan-
çamentos da defesa devem ser executados por meio de uma cortada.
Durante estes lançamentos por parte da equipe de defesa, o atacante
(rebatedor) tenta alcançar a base 4 e marcar um ponto. Caso a bola
chegue antes, ele poderá parar em uma base para não ser anulado.
Obs: O atacante tem três chances para rebater e o lançador, três
177
chances para lançar. A bola deverá ser lançada de baixo para cima.
Utilizar bola de Voleibol ou similar.

1. JOGO 1: 6 x 6 meio-campo.

2. TAREFA PRÁTICA: Execução de cortadas e corridas com marca-


ção do tempo para estabelecer um desafio de melhores marcas. Um
jogador rebate e corre (esta equipe cuida de marcar seu tempo) os
demais, da equipe de defesa distribuídos no campo, jogam normal-
mente mas, também marcam o seu tempo, ou seja, o tempo da bola
chegar nas bases 1, 2, 3 e 4.

Dicas: Falar alto para disparar o relógio. Incentivar a corrida; Levar o


braço para atrás do corpo;

AVALIAÇÃO: Discussão sobre os tempos de corrida.

2.4 - JOGOS DE ALVO


Assim como nos jogos de invasão, jogos de rede/parede e jogos de
rebatida/campo, as similaridades táticas dos jogos de alvo podem au-
xiliar na transferência de aprendizagem não apenas de um jogo de
alvo para outro, mas entre as demais categorias de jogos.
Os jogos de alvo devem ser incluídos no currículo para desenvolver e
refinar habilidades de manipulação. Neste tipo de jogo há um proces-
so de desenvolvimento integrado composto por: (1) Tomada de deci-
são/revisão das decisões tomadas e (2) Experimentação de técnicas
finais (coordenação fina). Tal integração é essencial para o êxito nos
esportes. Comparado com outros jogos, como os jogos de invasão ou
de rede/parede, nos quais a decisão é mais espontânea, nos jogos
de alvo, a atitude de tomar a decisão é feita antes da execução da
habilidade.
Parecido com os jogos de invasão, rede/parede rebatida/campo, os
jogos de alvo também envolvem problemas táticos, conceitos e habili-
dades técnicas que são apresentados em forma de objetivos, tarefas
práticas, dicas e avaliação. Estes jogos permitem um maior tempo na
178
tomada de decisão antes da execução da habilidade. Muitas das de-
cisões sobre antecipação das jogadas são necessitadas para resolver
problemas táticos. O problema tático nos jogos de alvo é a precisão e
força que envolve direção e distância adequada. Muitas das decisões
sobre antecipação das jogadas são necessitadas para resolver pro-
blemas táticos.

2.4.1 - JOGOS DE ALVO E POSSIBILIDADES PEDAGÓGICAS


Amassar um papel e jogá-lo no cesto de lixo pode ser simples e prá-
tico, talvez um bom estímulo para a prática de jogos de alvo. Tudo
que é preciso para um jogo de alvo, é um alvo e um objeto para rolar,
lançar ou deslizar. Os alvos podem variar de um simples pino, cone
ou marcação para um buraco no chão ou uma bola para ser acertada.
Muitos jogos baratos e, em promoção, podem ser encontrados em
lojas de brinquedos, esportes e/ou internet, inclusive os jogos com
objetos e alvos (por exemplo, do tipo dardos, boliche, arco e flecha e
tiro podem ser ofertados às crianças a um baixo custo. Muitos destes
jogos tem sido desenvolvidos especificamente para crianças e, ou-
tros, para atividades de lazer.
É importante lembrar, quando da organização do material de jogos
de alvo nas aulas, que os objetos podem rolar ou deslizar em outras
áreas de jogo; então é bom ter alguns objetos longos como lonas des-
lizantes que podem servir de barricada para definir e dividir as áreas
de jogo.
Os corredores devem ser arrumados de tal forma que possam
ser prolongados ou encurtados. Outras variações importantes: o ta-
manho do alvo e o tipo, tamanho e peso de bolas.
Pontos desenhados no chão para marcar as posições e setas para
identificar a linha de alvo, ou adesivos que podem marcar um alvo
intermediário constituem elementos de apoio. Da mesma forma, a fita
colorida ajuda na criatividade e possibilidade pedagógica. Isso permi-
te que os alunos recuem após certo número de tentativas/lances bem
sucedidos, desafiando seus limites.

179
2.4.2 - PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Os jogos de alvo são apropriados para qualquer faixa etária, pois
envolvem técnicas básicas de lançar, arremessar, rolar ou deslizar,
possíveis a todos. Estas são, essencialmente, as mesmas técnicas
necessitadas para jogar as mais avançadas formas de jogos de alvo,
embora os objetos possam ser mais pesados e as distâncias mais
longas. É mais fácil começar rolando (ou mesmo jogando) a bola em
direção a um alvo ou pino. Inicialmente, o alvo deve ser perto e largo,
e a bola deve ser um tanto pequena para ser segurada com uma mão.
Bolas leves, macias, de tênis, meia ou borracha são indicadas porque
facilitam a manipulação.
Os alunos devem aprender as técnicas e táticas de forma coletiva,
dentro do contexto do jogo. Muito embora os jogos de alvo sejam ini-
ciados por jogos individuais, é na organização de equipes e disputas
que reside a aprendizagem significativa destes jogos. Quando isso for
feito de forma consistente, os alunos entenderão as relações entre tá-
tica e habilidade técnica, assim como as semelhanças entre os jogos.
Todas as crianças são capazes de compreender o conhecimento de
pontos iniciais, alvos médios e longos bem como distâncias, força e
precisão, mas isso precisa ser experimentado com certa freqüência e
intensidade. Inicialmente, as dicas devem ser utilizadas para dar uma
idéia geral e depois retiradas gradualmente. A forma de apresentação

180
dos jogos de alvo deve ter como regra básica uma explicação geral
seguida de explicações particulares e específicas. Em primeiro lugar,
as situações cooperativas devem ocorrer primeiro que as competiti-
vas. Isso significa que a competição deve ter como ponto de partida
uma aprendizagem individual, na qual podem ocorrer improvisos e
mudanças na pontuação e nas regras. Na medida em que ocorrerem
tais situações, a competição contra outros será incluída. Em segundo
lugar, as situações simples devem ocorrer primeiro que as situações
complexas. Em terceiro lugar, os jogos de alvo devem seguir uma se-
qüência que vai dos jogos individuais aos jogos de equipe. Tais proce-
dimentos metodológicos, na medida do possível necessitam de uma
intervenção ativa do professor, ou seja, quanto mais perto e atento ao
jogo o professor estiver, melhor será a aprendizagem.
No processo de iniciação deve-se utilizar jogos de alvo simples e fá-
ceis como rolar, jogar ou deslizar uma bola para acertar um pino, um
cone ou qualquer outro alvo no chão. Progressivamente, variações
mais avançadas devem ser introduzidas, tais como o boliche de cinco
pinos, os dardos, a bocha e a queimada com pinos. Os fabricantes de
brinquedos e jogos têm produzido variados jogos de alvo, por exem-
plo, bolsas, malas, estojos de plástico e mesas que visam incentivar e
motivar as crianças numa “aproximação” com os mesmos jogos para
os adultos. É possível pensar na aquisição destes materiais (e de ou-
tros como o Futebol de Botão, a sinuca, ou mesmo os jogos on-line)
como ferramentas pedagógicas da Educação Física e Pedagogia do
Esporte.

2.4.3 - O BOLICHE COMO EXEMPLO DE ENSINO DE JOGOS DE


ALVO
O jogo de boliche é um excelente exemplo de relações entre decisões
prévias e execução de habilidades. No boliche, as marcas auxiliam o
jogador a posicionar seu pé no momento do lançamento. Rolar a bola,
tendo em vista a direção dos pinos é uma importante habilidade de
pontaria que deve ser incentivada. A combinação de setas e marcas
permitem ao jogador ter êxito nos seus lançamentos. É claro que isso
depende da consistência de habilidades da técnica de manipulação
181
e da força no ponto de contato da bola com os pinos, bem como da
estrutura do local e preparação/organização da atividade. Bolas de
vários tipos, tamanhos e pesos enriquecem as atividades. Por outro
lado, quanto maior o alinhamento entre o início da jogada e o ponto de
contato com os pinos, maior a precisão e, portanto, a escolha da bola
passa a ser um item importante.
Este conceito pode ser aplicado para todos os jogos de alvo. O joga-
dor de golfe, por exemplo, pode fazer uma marca na grama, à frente
da bola, utilizando tal marca como um alvo intermediário. O taco de
golfe ou a posição inicial no boliche podem ser determinados a partir
de alvos intermediários. O jogador, de posse desse alvo, precisará
então, apenas executar a jogada.
Os jogos de alvo que envolvem lançamentos, não tem o chamado
alvo intermediário – uma marca entre o jogador e o alvo situada no
meio (de forma imaginária ou concreta) mas, nem por isso deixam de
prescindir de um ponto de acerto. A identificação de marcas específi-
cas ou imagens pode servir como um alvo intermediário. Geralmente
esse ponto depende do senso cinestésico do jogador.
Enquanto alguns jogos de alvo se caracterizam por um ponto de acer-
to, outros como o golfe e a sinuca se caracterizam por um ponto de
contato. O ponto de contato é o ponto na bola que precisa ser atingido
para conduzir o objeto na direção desejada, com velocidade apropria-
da. A rebatida deve ser feita no meio e abaixo da bola de tal forma que
ela suba e na trajetória de descida permaneça na grama sem rolar.
Os jogos de alvo que incluem contra-ataque do adversário também
precisam de um ponto inicial, um ponto intermediário e um ponto final.
Para o contra-ataque o jogador deve realizar alguns ajustes táticos na
execução/precisão do lançamento/rebatida.
Os problemas táticos dos jogos de alvo são básicos e de fácil compre-
ensão, podendo ser alterados e incrementados para jogadores mais
avançados. Os blocos de orientação sobre jogos de alvo, descritos na
seqüência, ilustram algumas perspectivas para os professores. Ao subs-
tituir diferentes objetos, a mesma aula pode ser aplicada mais vezes, em
diferentes contextos. Isso tem como objetivo fixar as habilidades motoras
a fim de desenvolver e realizar as similaridades táticas entre os jogos.
182
NÍVEL I E II

BOLICHE 1

CONTEÚDO (problema tático): Rolar a bola para conhecer a precisão


e a direção do rolamento.

OBJETIVO GERAL: Determinar uma posição de início e rolar a bola


em direção a um pino balançando o braço que segura a bola.

OBJETIVO ESPECÍFICO: O aluno deverá demonstrar a posição ini-


cial para o rolamento (corpo fixo, aperto da mão na bola e olhos fo-
cados no alvo), preocupando-se ainda com ritmo do passo e balanço
do braço (balançar para trás, dar um passo adiante, balançar nova-
mente, seguir em direção ao objetivo, e lançar a bola baixa) antes de
executar o rolamento.

1. JOGO 1: Rolar a bola para derrubar um pino.

Condições: O pino e o parceiro estão um no final e o outro no “roller”,


aproximadamente de 3 a 4,5 metros de distância. Os parceiros tro-
cam, após seis tentativas.

Objetivo: Derrubar o pino três vezes seguidas.

Questões:
P: Quantas vezes você foi capaz de derrubar o pino?
R: Nenhuma ou apenas uma vez.
P: Se você precisar derrubar o pino várias vezes, o que você deve
fazer antes de rolar a bola?
R: Apontar para o pino e segurar a bola sem se mexer.
P: Onde você deve ficar? Para onde apontar?
R: Na linha com o pino, apontando na direção do pino.
P: Em que momento você decide quando e como ficar?
R: Antes de rolar a bola.
183
P: Como você deve rolar a bola para derrubar o pino?
R: Dar um passo e rolar a bola em direção ao pino.
P: Você começa com seus pés juntos ou separados?
R: Juntos.
P: Com qual pé você deve dar o passo?
R: Pé oposto à mão que lança.
P: Apresente sua posição inicial e a posição “swing para trás”. Quan-
do que você deve executar a posição “swing para trás”, antes ou de-
pois do passo?
R: Antes.
P: O que você deve fazer quando balançar adiante seu braço?
R: Dar um passo e lançar a bola.

Obs: A posição “swing para trás” indica o balanço do corpo, indo para
trás e a levada do braços para trás.

2. TAREFA PRÁTICA 1: Um parceiro fica de 3 a 4,5 metros do lado de


fora, formando um “V” com seus pés (pés para fora). Deve-se pensar
onde e como ficar, antes de rolar a bola. Sempre executar a habilida-
de no mesmo lugar, da mesma forma, segurando a bola e visando a
melhoria da precisão e direção.

Objetivo: Rolar a bola cinco vezes, de forma que ela vá exatamente


para o “V” formado pelo pé do parceiro (a bola deve bater dentro do
“V”).

Dica: Mesmo início, mesmo lugar, mesma pegada.

2. 1. TAREFA PRÁTICA 2: Rolar a bola e dar um passo longo e deva-


gar (curvar para ficar baixo), balançar adiante e lançar. Lançar a bola
devagar e suavemente de forma que ela role sem pulos ou pingos.
Depois o parceiro devolve a bola para você da mesma maneira.

Objetivo: Rolar a bola devagar e suavemente sem pulos ou pingos.

184
Dicas: Devagar e suave.
Balançar atrás e dar um passo.

3. JOGO 2: Rolar a bola para derrubar um pino específico.

Condições: As mesmas do jogo 1.

Objetivo: O mesmo do jogo 1.

4. AVALIAÇÃO: Rever o que fazer para rolar a bola, da mesma for-


ma, sempre. Pensar sobre onde (e como) ficar, antes de rolar a bola.
Rever o movimento de “swing para trás”, o passo e balanço a frente,
assim como o deslize da bola de forma suave, sem pulos ou pingos.

BOLICHE 2

CONTEÚDO (problema tático): Rolar a bola para conhecer a precisão


e a direção do rolamento.

OBJETIVO GERAL: Dar um passo e rolar a bola em direção a um


pino selecionando um alvo intermediário.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Identificar a “linha do alvo” e, depois, jogar


a bola na direção do pino, andando e seguindo através da “linha do
alvo”.

1. JOGO 1: Rolar a bola para derrubar um pino.

Condições: O pino e o parceiro estão um no final e o outro na posi-


ção de lançamento, aproximadamente 3 a 4.5 metros de distância. Os
parceiros trocam após dez tentativas. Uma linha demarcada deve ser
construída até o pino para servir como linha de alvo.

Objetivo: Derrubar três vezes os pinos em fila.


185
Questões:
P: Como você deve rolar a bola para derrubar o pino?
R: Começando na posição, apontando, caminhando, e rolando a bola
em direção ao pino.
P: Em que direção você deve andar?
R: Diretamente, na direção do pino.
P: Que outra parte do corpo vai em direção ao pino?
R: A mão (o braço) que está adiante balança e segue o movimento à
frente.
P: Qual é a melhor hora para observar a direção do seu passo?
R: Antes de você rolar a bola.

2. TAREFA PRÁTICA 1: Executar cinco rolamentos; no final de cada


rolamento verificar com o parceiro se o passe e o lançamento estão
apontando na direção do pino. Se o pino for derrubado, dar um passo
para trás. Se errar, dar um passo adiante. Pensar sobre e escolher
uma boa posição para iniciar antes de rolar a bola. Modificar as dis-
tâncias para derrubar os pinos.

Dicas: Caminhar em direção ao alvo.


Olhar para o alvo.
Pensar, antes de rolar.

Questões:
P: Além de andar e olhar para o alvo, o que mais você deve utilizar
para conseguir rolar a bola direto no alvo?
R: A linha do alvo.

3. TAREFA PRÁTICA 2: Repetir o que foi praticado; utilizar a linha


do alvo como se fosse caminhar em direção ao alvo. No final de cada
rolamento verificar com o parceiro se o passe e o lançamento estão
apontando na direção do pino. Se o pino for derrubado, dar um passo
para trás. Se precisar de pinos, dar um passo adiante. Depois de rolar
5 vezes, cada um com seu parceiro, tentar uma distância maior do
que a definida anteriormente.
186
Dicas: Caminhar em direção ao alvo.
Olhar para o alvo.
Pensar, antes de rolar.

4. JOGO 2: Rolar a bola para derrubar um pino.

Condições: Se o jogador derrubar o pino três vezes em um rolamen-


to, ele deve dar um passo atrás e rolar novamente. Toda vez que o
jogador errar, dar a oportunidade a outro jogador.

Objetivo: Derrubar o pino três vezes em três rolamentos (distâncias


maiores e crescentes).

5. AVALIAÇÃO: Rever os elementos-chave do movimento de rolar


a bola (andar em direção ao alvo, olhar para o alvo antes de lançar,
imaginar uma linha de alvo que possa influenciar na direção e trajetó-
ria da bola).

6. JOGO 3: Derrubar (rolar a bola para derrubar um pino).

Condições: Os alunos devem atuar em duplas; um rola a bola e o


outro recebe a bola, rola para trás e posiciona o pino.
O pino está aproximadamente a 4.5 até 6 metros de distância.
Os alunos trocam de função após três tentativas.
A turma se coloca em duplas, um do lado do outro, cada rolamento é
feito na mesma direção.
Colocar três adesivos no chão para designar a posição de início atrás
da linha;
Colocar três adesivos no chão, ligeiramente, à frente da linha, 15 a 45
centímetros, para servir como alvo intermediário.
Utilizar um pino de boliche de plástico por par e bolas sortidas de for-
ma que as crianças possam escolher as formas e tamanhos.

Objetivo: Rolar a bola e derrubar o pino três vezes no percurso.

187
Questões:
P: Quantos de vocês conseguem derrubar o pino três vezes segui-
das?
R: Nenhum ou poucos.
P: Por quê é tão difícil derrubar o pino três vezes seguidas?
R: Os pinos estão muito longe.
P: Em vez de apontar para o pino, na direção baixa, onde mais você
deve apontar?
R: Nos adesivos (marcadores) na frente da linha.
P: Que adesivo poderia trabalhar melhor?
R: Não sei.

7. TAREFA PRÁTICA: Selecionar um dos adesivos (marcadores)


atrás da linha, de forma a ter, sempre, o mesmo lugar de início. Rolar
duas bolas na direção do primeiro adesivo, duas no segundo adesivo,
e duas no terceiro. Determinar qual adesivo será melhor para ajudar a
derrubar o pino. A bola deve ser deslizada tendo como alvo o adesivo
e o pino.

Dica: Rolar a bola à frente do adesivo.

Questões:
P: Que adesivo(marcador) foi melhor para você?
R: Esquerdo, direito, meio.
P: Alguém sabe como se chama um alvo que é usado como marca-
ção?
R: Alvo intermediário.
P: Por quê se deve utilizar um alvo intermediário?
R: Para aumentar as chances de derrubar os pinos.

8. AVALIAÇÃO: Rever os elementos-chave do movimento de rolar


a bola (andar em direção ao alvo, olhar para o alvo antes de lançar,
imaginar uma linha de alvo (e/ou um alvo intermediário) que possa
influenciar na direção e trajetória da bola).

188
BOLICHE 3

CONTEÚDO (problema tático): Rolar a bola para conhecer a precisão


do rolamento e a distância do alvo.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão demonstrar e refletir sobre


sua força quando rolar a bola em direção a um pino.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão demonstrar o que sa-


bem sobre o comprimento do balanço para trás, a maior força e a bola
mais distante que será rolada; eles deverão ser capazes de ajustar o
balanço para trás e a distância necessária para derrubar o pino.

1. JOGO 1: Rolar a bola para derrubar um pino.

Condições: Os alunos devem atuar em duplas; um rola a bola e o


outro recebe a bola, rola para trás e posiciona o pino.
Trocar após duas tentativas em cada uma das três distâncias.
O pino é colocado na posição mais próxima para as duas primeiras
tentativas, no meio para as próximas duas tentativas, e na posição
mais distante para as últimas duas tentativas.
Relembrar os alunos sobre o alvo intermediário para jogar a bola de
forma eficaz.

Objetivo: Rolar a bola e derrubar o pino duas vezes em cada distân-


cia.

Questões:
P: Como que você balançou o seu braço quando rolou a bola perto do
alvo comparado com quando rolou a bola longe do alvo? (levantar e
mostrar como você movimentou seu braço quando o alvo estava per-
to. Na seqüência, mostrar como movimentou o braço quando o alvo
estava longe.)
R: Balanço mais o braço quando o pino está mais distante, e menos
quando está mais próximo.
189
P: Por quê a bola vai mais longe quando seu braço vai para trás rapi-
damente?
R: Porque o movimento é mais forte e veloz.
P: Como você balança seu braço para trás quando precisa de mais
força?
R: Para trás (executa o gesto).
P: Quando você precisa de menos força?
R: Quando o pino esta próximo.
P: Como você balança seu braço atrás quando precisa de menos for-
ça?
R: Só um pouco (executa o gesto).

2. TAREFA PRÁTICA: Retornar ao jogo 1. Praticar um balanço curto


para trás quando o pino estiver próximo e um balanço comprido para
trás quando o pino estiver mais distante. Se atingir o alvo, fixar o pino
mais distante. Escolher e determinar a distância para rolar a bola e
acertar o pino.

Dica: Derrubar o pino duas vezes em cada distância escolhida.

Questões:
P: Além de balançar seu braço para trás rapidamente, o que você
deve fazer para jogar a bola mais longe?
R: Usar um passo maior; usar um balanço à frente maior e acompa-
nhar o movimento.
P: Além de criar maior força e rolar a bola mais longe como que o pas-
so de um movimento à frente ajuda na derrubada do pino?
R: Ajuda na precisão da correta direção (em relação ao pino).

3. JOGO 2: Rolar uma bola para derrubar um pino.

Condições: Retornar ao jogo 1, exceto se o parceiro tiver que arru-


mar o pino a um passo mais distante toda vez que você derrubá-lo.
Trocar após dois erros no rolamento.
Dar um passo mais longo quando o pino estiver mais distante e (não
190
andar) um mais curto quando o pino estiver mais próximo.

4. AVALIAÇÃO: Rever os elementos-chave do movimento de rolar


a bola (andar em direção ao alvo, olhar para o alvo antes de lançar,
imaginar uma linha de alvo que possa influenciar na direção e trajetó-
ria da bola).

REBATIDA (Futebol)

CONTEÚDO (problema tático): Fixar alvos para o jogo de Futebol.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão jogar a rebatida e pensar


sobre os alvos e contagem de pontos.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão determinar previamen-


te os alvos, definir a pontuação e regras, jogar a rebatida e, então,
concluir o placar.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Jogo 2 x 2 com goleiros(as). Os(as) ou-


tros(as) jogadores(as) executam, cada um, três chutes ao gol. Em
cada chute, um(uma) chuta e o(a) outro(a) fica próximo(a) do gol para
pegar um eventual rebote. O rebote do(a) goleiro(a) vale dois pontos,
da trave, cinco pontos e do travessão, dez pontos. O escanteio vale
dois e o gol direto, um ponto.

AVALIAÇÃO
P: Quantos gols foram feitos?
R: Nenhum, apenas um ou alguns.
P: O que você deve fazer para iniciar o jogo da rebatida?
R: Combinar e saber das regras, pensar sobre os alvos e fixar os al-
vos.
P: Qual foi o placar do jogo?Por que?
R: Alunos explicam.

191
QUEIMADA

CONTEÚDO (problema tático): Descobrir a melhor posição (tática)


para queimar (acertar/carimbar) adversários.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão aprender a queimar/carimbar


adversários, tendo preocupação com alvos.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Fixar a lógica do jogo (jogadores de campo


e jogadores “reservas” ou “do cemitério/morto”.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Dois jogadores tem a função de “queima-


dores”, um em cada lado da quadra. Todos os demais alunos ficam
no meio, desviando da bola para não serem “queimados”, ou seja,
serem acertados/carimbados pela bola. O jogo deve ter um tempo
limitado a ser estabelecido pelo professor. Vence quem marcar mais
pontos. Para marcar pontos o aluno que está no meio deve pegar a
bola dos queimadores no ar. A bola não pode tocar no chão antes de
ser agarrada. Quando o aluno consegue fazer isso ele ganha 1 pon-
to. Quando o aluno é queimado, ele não é excluído do jogo, apenas
perde 1 ponto. O professor deve identificar qual a distância que os
queimadores ficam dos jogadores que estão no meio por dois moti-
vos: a) se os queimadores ficarem muito longe, a bola não chegara
com muita velocidade ficando muito fácil aos jogadores que estão no
meio pegar a bola; b) os queimadores ficarem muito perto, assim fica
difícil dos jogadores agarrarem a bola e marcarem pontos, correndo
o risco também de acertar um colega com muita força. Cabe a cada
professor e com cada turma definir uma distância adequada, valendo
aqui mais o bom senso do que a tentativa de demarcar um espaço
único para todas as turmas.

Observação: Devem ser utilizadas, preferencialmente, bolas de Vô-


lei, não totalmente cheias para não machucar. Por ser um jogo tradi-
cional e conhecido a queimada possui muitas variações que podem
ser experimentadas.
192
JOGO:
Questões:
P: Quando vocês devem desviar da bola?
R: Quando ela vier muito rápida ou longe do tronco do corpo.
P: Por que quando a bola vem longe do corpo devemos evitar de
agarrá-la?
R: Porque fica mais difícil sua recepção. Devemos agarrá-la na região
que está mais próxima de nossas mãos.

Observação: Com exceção de quando a bola está muito lenta, neste


caso, em qualquer oportunidade o aluno deve tentar agarrá-la.

AVALIAÇÃO: Revisão sobre regras do jogo.

QUEIMADA COM PINOS 1

CONTEÚDO (problema tático): Derrubar os pinos (cones) para co-


nhecer a força, precisão e direção dos arremessos.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão aprender a derrubar os alvos


(pinos – cones) e queimar/carimbar adversários.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão compreender a lógica


do jogo.

DESCRIÇÃO DO JOGO: O jogo é realizado com uma bola macia de


Voleibol. Os jogadores tentam acertar o cone adversário ou o corpo
do adversário (é possível estabelecer alvos para o corpo na regra do
jogo. Exemplo: mãos e braços não podem ser queimados)

TAREFA PRÁTICA: Em duplas, efetuar, cada um, dez arremessos


em direção a um pino (cone). Pontuar.

193
Questões:
P: O que é preciso fazer para derrubar o pino?
R: Esperar a oportunidade certa.
P: O que você deve fazer antes de arremessar?
R: Enganar, esperar, passar ou então tentar o lance.

AVALIAÇÃO: Revisão sobre regras do jogo.

QUEIMADA COM PINOS 2

CONTEÚDO (problema tático): Derrubar os pinos (cones) para co-


nhecer a força, precisão e direção dos arremessos, refletindo sobre
as opções táticas.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão aprender a derrubar os alvos


(pinos – cones) e queimar/carimbar adversários.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Compreender a lógica do jogo criando


oportunidades de ataque e defesa.

DESCRIÇÃO DO JOGO: O jogo é realizado com duas bolas diferen-


tes: uma utilizada para queimar pessoas; outra, para acertar (quei-
mar) o cone. O objetivo do jogo é acertar (queimar) pessoas e cones
de tal forma que a bola utilizada para queimar pessoas não pode quei-
mar o cone e a bola utilizada para queimar o cone não pode queimar
pessoas;
Obs: Devem ser utilizadas, preferencialmente, bolas de Vôlei, não to-
talmente cheias (para queimar pessoas) e bolas de borracha (para
queimar o cone do adversário) A equipe que derrubar o cone esco-
lhe um jogador da equipe adversária para ir ao cemitério ou “morto”.
Quando um cone ou pessoa for carimbado, ambas as bolas devem
parar (utilizar apito). Não vale segurar ou obstruir a área do cone. (ver
figura 16)

194
TAREFA PRÁTICA: Em duplas, efetuar, cada um, dez arremessos
em direção a um pino (cone). Pontuar.
JOGO 2: Jogar com capacete de forma mais competitiva (equipe
masculina separada da feminina. Enfatizar o passe, a finta, as trocas
e as possíveis táticas)

Questões:
P: O deve ser feito para ter êxito neste jogo?
R: Esperar a oportunidade certa, utilizar passes e fintas para queimar.
P: O que pode ser feito na tática da equipe?
R: Distribuir os jogadores de acordo com a equipe adversária, dei-
xando sempre um bom arremessador de cada lado e os passadores
próximos. Também é possível utilizar o fundo para jogadas no cone

AVALIAÇÃO: Revisão sobre regras do jogo. Preparação de torneio


de Queimada com pinos.

FUTEBOL COM BOLICHE

CONTEÚDO (problema tático): Derrubar os pinos (cones) para co-


nhecer a força, precisão e direção dos chutes.

OBJETIVO GERAL: Derrubar os alvos (pinos – cones) que represen-


tam as traves de um jogo de Futebol.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Ter em mente o alvo a ser derrubado (pi-


nos – cones) durante um jogo de Futebol.

DESCRIÇÃO DO JOGO: Um jogo 3 x 3 é realizado com dois objeti-


vos, um primeiro relativo aos alvos a serem acertados (traves que são
representados por pinos – cones) e um segundo, o próprio do jogo de
Futebol, o gol. Pinos/Cones/Traves = 1 gol.

JOGO: Em duplas, efetuar, cada um, dez chutes em direção a um


195
pino (cone). Pontuar.

Questões:
P: O que é preciso fazer para derrubar o pino?
R: Esperar a oportunidade certa e chutar em direção ao pino ou ao
gol.
P: O que você deve fazer antes de chutar?
R: Enganar, esperar, passar e, então, tentar o lance.

AVALIAÇÃO: Revisão sobre regras do jogo.

NÍVEL III E IV

As aulas do nível III e IV enfatizam a necessidade de ajustar o ponto


inicial da jogada, uma linha de alvo final e uma linha intermediária
de alvo (que poderão ser linhas imaginárias ou linhas demarcadas).
Uma maior precisão é requerida para derrubar três ou cinco pinos
de uma vez só. Os pinos devem ser relacionados com números: um
(1) para o primeiro pino; dois (2) para o segundo pino, três (3) para o
terceiro pino, quatro (4) para o quarto pino e cinco (5) para o quinto
pino. Neste nível deve-se incluir, progressivamente, um maior número
de pinos, iniciando-se com três, passando a cinco, podendo chegar a
dez. Isso envolverá um maior ajuste na tomada de decisões e poderá
incrementar o processo educativo tanto do jogo de boliche como de
outros jogos. Quando os alunos estiverem acomodados, conscientes
e motivados, um sistema de pontuação pode ser adicionado e o cará-
ter competitivo mais acentuado.
Como o Boliche transfere as habilidades para outros jogos de alvo,
como por exemplo, a Bocha, deve-se enfatizar as linhas de alvo (ini-
cial, intermediária e final), assim como as mudanças de alvo e os ajus-
tes na velocidade do braço e no comprimento do balanço do braço
quando o alvo ficar mais perto ou mais longe. Na mesma direção, por
ser esta a fase do raciocínio lógico, dedutivo e hipotético, é possível
criar mecanismos de avaliação e incentivo que possam auxiliar os
196
alunos.
A precisão e a pontaria requerem controle óculo-manual e uma con-
sistência considerável no ajuste da força e velocidade, questão que
consome uma prática de médio prazo (aproximadamente dois anos
dentro dos dois níveis), isto é, um determinado tempo de maturação
para desenvolvimento. Inicialmente, alguns alunos podem ter seu
tempo e pensamento intencional comprometidos no processo de to-
mada de decisões, o que deve ser naturalmente aceitável.

BOLICHE COM TRÊS PINOS

CONTEÚDO (problema tático): Rolar a bola para conhecer a precisão


e direção do rolamento.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão derrubar três pinos de uma


só vez.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão ajustar a posição de


início, a linha alvo, e a linha de alvo intermediário para derrubar os
pinos.
197
1. JOGO: Três pinos.

Condições: Três pinos (1, 2 e 3) um jogador em uma extremidade e


um outro jogador no lado oposto (com uma distância de 4 a 6 metros);
Os parceiros trocam após três tentativas.

Objetivo: Derrubar os três pinos.

Questões:
P: (Apontando para os pinos). Alguém pode me mostrar a melhor ma-
neira de jogar a bola para derrubar os três pinos?
R: Entre o 1 e 2 (2 e 3 para jogadores que rolam a bola com a mão
esquerda)
P: Quando você tem apenas um pino, você rola a bola direto no meio.
Onde você precisa rolar a bola para bater entre os pinos 1 e 2?
R: Do lado direito da pista.
P: Se você quiser rolar a bola para o lado direito, onde você fica?
R: No lado direito da pista.

2. TAREFA PRÁTICA 1: Utilize marcadores para achar um bom ponto


de partida. Quando você voltar para sua pista, posicione o marcador
num local escolhido e execute duas jogadas. Se após estas jogadas
você não bater nos pinos 1 e 2, ajuste novamente o marcador. Quan-
do conseguir deixe seu parceiro colocar o marcador.

Objetivo: Ajustar o marcador para obter uma boa posição inicial.

Dica: Ajustar o marcador e executar duas jogadas.

Questões:
P: Quantos de vocês acharam um ponto de partida para começar a
jogada?
R: Todos.
P: Além de um ponto do ponto de partida, o que você deve pensar
antes de executar a jogada?
198
R: Linha alvo e linha de alvo intermediário.
P: Onde esta a linha alvo?
R: Entre a bola (onde a bola foi lançada) e os pinos 1 e 2.
P: Onde está a linha de alvo intermediário?
R: No ponto (marcado na pista) que vai junto à linha.
P: Por quê você precisa utilizar uma linha de alvo intermediário?
R: É mais perto para a pontaria, quando os pinos são derrubados.
P: Por que derrubar três pinos não é o mesmo que derrubar um pino?
R: Derrubar três significa uma precisão maior.
P: Se você não derrubar todos os pinos com a primeira bola, o que
deve fazer para derrubar os pinos restantes?
R: Mudar o ponto de partida e a linha de alvo intermediário.
P: E se você tiver dois pinos sobrando? Você precisa mudar seu ponto
de partida e alvo intermediário?
R: Não.
P: Quantas vezes você achou um bom ponto de partida e um alvo
intermediário para derrubar os três pinos?
R: Todas.

TAREFA PRÁTICA 2: Retirar alinha de alvo intermediário e posicio-


ná-la em outro lugar.

Dicas: Escolha um alvo intermediário.


Executar duas jogadas.

3. AVALIAÇÃO: Rever os ajustes no ponto de partida, linha de alvo, e


linha de alvo intermediário no jogo de três pinos ao invés de um pino.
Pensar a respeito sobre onde (e como) ficar antes de rolar a bola.

BOLICHE COM CINCO PINOS

CONTEÚDO (problema tático): Rolar a bola para conhecer a precisão


e direção do rolamento.

199
OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão derrubar cinco pinos de uma
só vez.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão ajustar a posição de


início, a linha alvo, e a linha de alvo intermediário para derrubar os
pinos no máximo, no segundo rolamento (segunda tentativa).

1. JOGO: Cinco pinos.

Condições: Cinco pinos, um jogador em uma extremidade e um outro


jogador no lado oposto (com uma distância de 4 a 6 metros).

Tentar derrubar três pinos com a primeira bola e os pinos restantes


com a segunda bola. Marcar pontos para ver quantos pinos é possível
derrubar após quatro jogadas.
Se não derrubar os cinco pinos, depois do segundo rolamento, arru-
mar três pinos para um terceiro rolamento.

Objetivo: Após a segunda jogada caso três pinos não sejam derruba-
dos, arrumá-los todos para nova jogada.
200
Questões:
P: Você conseguiu derrubar os cinco pinos em quantas jogadas?
R: Uma, duas, três ou mais.
P: O que você deve fazer antes de rolar a bola para tentar derrubar
os pinos?
R: Encontrar o início da partida, a linha alvo, e a linha de alvo inter-
mediário.
P: O que acontece com seu ponto de partida, linha alvo, e alvo inter-
mediário quando você aponta para o pino 2 ou o pino 3?
R: Eles são diferentes.

2. TAREFA PRÁTICA: Em dupla, utilizar os marcadores para fixar um


ponto de partida e um alvo intermediário Primeiro, compreender onde
os marcadores e o alvo intermediário estão. Executar duas jogadas
cada. (Giz de diferentes cores podem ser utilizados para marcar posi-
ções iniciais e alvos intermediários).

Dicas: Alinhar os marcadores com o alvo intermediário.

3. AVALIAÇÃO: Rever os ajustes no ponto de partida, linha de alvo, e


linha de alvo intermediário no jogo de três pinos ao invés de um pino.
Pensar a respeito sobre onde (e como) ficar antes de rolar a bola.

Observação geral: O processo de conhecimento do jogo de Boliche


pode conduzir ao interesse de, por exemplo, organizar uma visita a
uma casa de jogos com o intuito de aprender sobre o jogo oficial do
Boliche.

201
BOCHA

CONTEÚDO (problema tático): Rolar a bola para conhecer a precisão


e direção do rolamento.

OBJETIVO GERAL: Ajustar a posição inicial, a linha alvo, e a linha de


alvo intermediário (conhecimento do jogo).

OBJETIVO ESPECÍFICO: Aproximar as bolas da bola maior.

1. JOGO 1: Bocha.

Condições: Jogar na grama ou tapete. O lugar da bola maior (bola-al-


vo) deve ser permanente; cada jogador deve ter duas bolas - o objeti-
vo é jogar para aproximá-las desta bola fixa (bola maior ou bola-alvo).
A bola mais próxima da bola maior marca dois pontos.
Se um jogador tiver duas bolas mais próximas do que outro jogador,
ele marca quatro pontos – dois por cada bola.
Objetivo: Marcar dois pontos a cada jogada.

Questões:
P: O que você deve fazer antes de rolar para derrubar os pinos?
R: Escolher um ponto de partida, linha alvo, e alvo intermediário.
P: Ao participar dos jogos de alvo, você pensa qual tática deve ser
utilizada?
R: Sim.
P: Você conhecia esse jogo?
R: Sim/não.
202
* Realizar pesquisa em dupla sobre o jogo de Bocha.

2. AVALIAÇÃO: Rever como ajustar o ponto de partida, a linha de


alvo, e a linha de alvo intermediário quando atirar no alvo (bola maior)
Enfatizar as semelhanças entre os diferentes jogos de alvo e os co-
nhecimentos gerais e específicos que podem ser utilizados em outros
esportes.
QUEIMADA COM PINOS*

CONTEÚDO (problema tático): Derrubar os pinos (cones) e queimar/


carimbar os jogadores para conhecer a força, precisão e direção dos
arremessos.

OBJETIVO GERAL: Os alunos deverão reconhecer os alvos (pinos


– cones) e e adversários decidindo qual o melhor momento para arre-
messar as bolas.

OBJETIVO ESPECÍFICO: Os alunos deverão reconhecer a lógica do


jogo para incrementá-lo, isto é, jogar com maior dinâmica e velocidade.

DESCRIÇÃO DO JOGO: O jogo é realizado com duas bolas diferen-


tes: uma utilizada para queimar pessoas; outra, para acertar (quei-
mar) o cone. O objetivo do jogo é acertar (queimar) pessoas e cones
de tal forma que a bola utilizada para queimar pessoas não pode quei-
mar o cone e a bola utilizada para queimar o cone não pode queimar
pessoas;
Obs: Devem ser utilizadas, preferencialmente, bolas de Vôlei, (para
queimar pessoas) e bolas de borracha (para queimar o cone do ad-
versário) A equipe que derrubar o cone escolhe um jogador da equipe
adversária para ir ao cemitério ou “morto”. Quando um cone ou pes-
soa for carimbado, ambas as bolas devem parar (utilizar apito). Não
vale segurar ou obstruir a área do cone. (ver figura 16)

TAREFA PRÁTICA: Cada equipe deverá apresentar um desenho com


o posicionamento de seus jogadores e as tentativas de arremesso.
203
JOGO 2: Jogar com capacete de forma mais competitiva (equipe
masculina separada da feminina. Enfatizar o passe, a finta, as trocas
e as possíveis táticas)

Questões:
P: Quando se deve jogar as duas bolas ao mesmo tempo?
R: Quando o adversário se distrair.
P: As bolas devem ser jogadas com força?
R: Depende.
P: O que significa jogar Queimada com pinos com velocidade?
R: Passar as bolas rapidamente para criar oportunidade de arremes-
sos.
P: Quem deve ser escolhido(a) para eliminação?
R: O jogador mais forte ou fraco, depende da situação.

AVALIAÇÃO: Discussão sobre táticas do jogo.

204
CAPÍTULO 3
3. AVALIAÇÃO, APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA E MUDANÇA
Avaliar os resultados da aprendizagem durante os jogos e no final de
aulas ou treinos é sempre uma possibilidade concreta para os profes-
sores de Educação Física. O uso regular de perguntas e respostas
no transcorrer das atividades fornece elementos adicionais de conhe-
cimento e avaliação. Como já destacado anteriormente, a idéia das
perguntas após os jogos visa principalmente o resgate da memória,
a fixação ou retro-alimentação (feedback) dos temas desenvolvidos.
Costurar os conhecimentos e consolidar os conteúdos pode ser uma
engrenagem interessante, isto é, um processo de regência do profes-
sor (que provoca, que faz perguntas) e uma atuação ativa dos alunos
(que remontam atitudes e gestos, expressando momentos dos jogos
– do fazer, das táticas, das relações, das diversas técnicas corporais
individuais.
Dentro da Pedagogia do Esporte, várias correntes tem apresentado
questões sobre conteúdo, método e avaliação, entretanto a avaliação
é vista normalmente como parte isolada do processo. Este capítu-
lo discute procedimentos básicos sobre avaliação e, posteriormente,
considerações práticas para avaliar os alunos. É importante deixar
claro que os professores não devem tentar aplicar as propostas sem
uma reflexão prévia de seu possível funcionamento, procurando antes
compreender a avaliação como um eixo fundamental e articulado que
tem início na observação de um jogo.

PROCEDIMENTOS PARA AVALIAR DE FORMA INOVADORA

A ferramenta avaliação deve ser utilizada a partir de quatro passos:

1º – Deve ser rotineira e processual;


2º – Deve ser autêntica e não uma simples exigência burocrática;
3º - Deve levar em consideração um “planejamento igual” (de aula e
de avaliação);
205
4º – Deve servir como meio de envolver professores e alunos no pro-
cesso de ensino/aprendizagem.

1º. Uma avaliação rotineira e processual é aquela que integra o en-


sino de esporte por meio de jogos Segundo Griffin, Mitchell, & Oslin,
(1997) a avaliação na escola, envolve tempo e, por esta razão, não
pode ser deixada para o fim de uma unidade. Em outras palavras,
uma avaliação rotineira é uma avaliação que ocorre dentro do ano
letivo e durante cada bloco de aulas, assim como em todas as aulas.
Este tipo de avaliação deve checar o progresso dos alunos, apontan-
do um diagnóstico e um feedback para professores e alunos sobre
a evolução do ensino-aprendizagem. As aulas incluem perguntas e
respostas que servem como avaliação.
Outro aspecto importante da avaliação rotineira e processual é que,
aos professores, é permitido verificar e descobrir o que seus alunos
já sabem sobre jogos. Os professores devem reconhecer que seus
alunos normalmente conhecem alguma coisa sobre o jogo; assim, é
importante ter um bom senso sobre o conhecimento prévio para me-
lhor construir e desenvolver apropriadamente o ensino.
2º. Uma avaliação autêntica é aquela que busca a aprendizagem e o
envolvimento dos alunos de forma verdadeira. Alguns professores de
Educação Física utilizam de testes de habilidades para avaliar a per-
formance dos alunos em jogos, havendo exemplos suficientes e até
uma certa “cultura” destes testes. A utilização de testes para avaliar
a performance de jogos pode conduzir à burocratização do processo
avaliativo e é problemática por quatro razões: 1 – Os testes de ha-
bilidades não estão em consonância com a performance nos jogos;
2 – Os testes de habilidades não levam em consideração a dimensão
social dos jogos; 3 – Os testes de habilidades medem habilidades fora
do contexto em situações diferentes das situações de jogo; 4 – Os
testes de habilidades não refletem uma visão mais ampla da perfor-
mance do jogo. (Mitchell, Oslin & Griffin, 2003, p. 149)
Nesse sentido os resultados da aprendizagem são mais valorizados
do que os processos, ou seja, apresentam-se como os únicos res-
ponsáveis pelo êxito em detrimento da aprendizagem e vivência dos
206
conteúdos. Isso implica em oferecer avaliações exclusivamente em
final de bimestre ou de curso como um mecanismo de fechamento do
conteúdo, coroando ou não o processo. A aprendizagem efetiva do
conteúdo, processada durante o bimestre ou curso fica em segundo
plano.
3º - O planejamento do que ensinar deve ser o mesmo que o planeja-
mento do que avaliar. As aulas devem ser planejadas considerando-
-se uma unidade entre conteúdo, objetivos, tarefas, dicas e avaliação.
Observando tais parâmetros, o planejamento ajudará a limitar a quan-
tidade de conteúdo (para fazer poucas coisas, bem feitas); permitirá
um tempo para avaliação e promoverá a criatividade do professor para
seqüenciar jogos de forma apropriada. Tal processo educativo deve
permitir ao professor e aos alunos focarem a atividade da aula per-
guntando a si mesmos que aspectos da aula eu quero refletir sobre? A
resposta a essa questão implica na decisão sobre o tipo de avaliação
a ser utilizado (avaliação do jogo, avaliação por meio de questões).
4º – Uma avaliação que sirva como medida de responsabilidade para
professores e alunos pode ser mais eficaz do que aquela que apenas
tenta medir performances. Uma avaliação inovadora deve responsa-
bilizar os professores para o ensino e os alunos para a aprendizagem
ajudando no improviso e na criatividade de jogos, além de clarificar a
aprendizagem esperada dos alunos. Nesse sentido os conhecimentos
precisam estar focados no conteúdo das categorias de jogos fazendo
com que não apenas se obtenha medidas de performance, mas sua
melhora constante. (Anexos)

TABELA 6 – Tipos de Avaliação

Tipo de avaliação
Teste escrito
Perguntas e respostas
Monitoração, observação e organização de equipes
Complemento por meio de trabalhos de pesquisa
Cenário de atividades
Confecção de jornal
207
ENVOLVENDO OS ALUNOS NA AVALIAÇÃO

O envolvimento dos alunos na avaliação pode ser bem aproveitado


pelo professor. Os alunos podem avaliar os outros (em pares), um
grupo (resolução de problema em grupo) e a si mesmos (auto-avalia-
ção).
Para o envolvimento de alunos em avaliação, deve-se considerar os
seguintes elementos:
1 - Ensinar os alunos a como avaliar, o que significa a avalia-
ção e como utilizar as informações.
2 - Estabelecer uma rotina de avaliação. Em primeiro lugar, os
alunos precisam conhecer quem está sendo avaliado:
• Avaliação em dupla, na qual, o aluno A avalia o aluno B, de-
pois troca e continua durante toda unidade;
• Avaliação de equipe, na qual a equipe observa o jogo com
cada jogador avaliando um membro da outra equipe.
3 - Deverão ser organizados materiais para avaliação. No que
e com que os alunos irão escrever? Como que os registros serão co-
letados? Podem ser consideradas várias opções como lápis amarrado
às carteiras ou pranchetas. Finalmente, há que ser considerar o espa-
ço no processo de avaliação. Como que os observadores utilizarão o
espaço? Onde irão sentar? Os materiais deverão estar disponíveis no
início, meio ou final da aula?
4 - Responsabilizar os alunos monitorando o processo e che-
cando os resultados da avaliação. O professor deve conduzir todos os
aspectos da avaliação. Em outras palavras, se não houver tal condu-
ção, tampouco haverá o interesse dos alunos. Uma breve discussão
dos resultados e de seus significados deve ser um elemento central
da avaliação, porque isso indica a importância do processo de avalia-
ção dado pelo professor.
5 - Considerar a praticidade na avaliação. A praticidade envol-
ve a necessidade de otimizar o tempo e implica em quem vai fazer a
avaliação. Isso garante que se estabeleça tarefas que poderão ser
feitas dentro de limites pré-determinados de tempo, equipamentos e
espaços.
208
A AVALIAÇÃO DE QUATRO DOMÍNIOS
DOS RESULTADOS DA APRENDIZAGEM

Os quatro domínios da aprendizagem – psicomotor, cognitivo, com-


portamental/social e afetivo – constituem um meio de ajudar o profes-
sor na identificação do alcance dos resultados da aprendizagem.
O domínio psicomotor envolve a performance do jogo; o domínio
cognitivo reflete a compreensão ou conhecimento do jogo; o domínio
comportamental/social indica a socialização dos alunos no esporte; e
o domínio afetivo considera as dimensões dos jogos e esportes, as-
sim como os adequados comportamentos esportivos, a cooperação e
o trabalho em equipe. Por fim, um domínio influencia o outro, e esta
combinação reflete as múltiplas dimensões e complexidades naturais
do jogo.
No ensino-aprendizagem de táticas dos jogos, o domínio cognitivo é
um dos mais importantes pois envolve a habilidade dos alunos, seu
conhecimento e articulação na resolução de problemas táticos (o que
fazer?), explica como que se desenvolve a execução de habilidade e
movimentos expressivos (como fazer?) e ainda é o responsável pelo
controle do domínio afetivo.
A avaliação no domínio cognitivo consiste em testar os alunos, no que
se refere à sua habilidade, em articular aspectos da compreensão do
jogo.
Há várias formas de avaliar o conhecimento e a compreensão dos
alunos sobre os conteúdos do esporte. Sabemos do conhecimento
dos professores em relação aos vários tipos de ferramentas de ava-
liação mencionadas na literatura educacional, assim como, nos tes-
tes escritos, jornais, listas, portfólios, planejamentos e demonstrações
para mencionar algumas. Na seqüência, são apresentados alguns ca-
minhos que podem auxiliar na avaliação de aspectos cognitivos da
performance do jogo que enfatizam a abordagem tática.
• Sessão de perguntas e respostas (1) o que fazer? (consci-
ência tática) e (2) como fazer? (execução de habilidade) (3) o que
aconteceu? (4) o que isso significa? (5) E agora, o que deve ser feito?
Este caminho avaliativo serve para três funções. Em primeiro lugar,
209
muda-se a posição dos alunos para o centro do envolvimento da
aprendizagem e o professor para o papel de facilitador. Em segundo
lugar, os alunos compartilham o que eles já conhecem (conhecimen-
to prévio) e começam a pensar criticamente sobre o problema tático
apresentado pelo professor no jogo adaptado (espaço diminuído). Em
terceiro, na medida em que os alunos desenvolvem a compreensão
do jogo, eles irão iniciar a conexão com as similaridades táticas com
outros jogos, e esta compreensão tática poderá ser transferida para
outros jogos (Mitchell & Oslin, 1999 b).
Na mesma direção, a educação esportiva precisa do domínio com-
portamental e social para indicar o nível de socialização dos alunos
que resulta da prática dos jogos. O professor deve explicar aos alunos
que não se trata apenas de um conhecimento no jogo (o que fazer
e como fazer?), mas também de um conhecimento sobre jogos em
geral. Por exemplo, os alunos precisam compreender que, para uma
competição ser disputada, há necessidade de cooperação com os
adversários (cada um jogando o seu melhor, vencendo a si mesmo)
assim como seus companheiros da mesma equipe. Desse modo, a
avaliação do domínio comportamental e social envolve a avaliação de
regras, procedimentos de aceites, cooperação, respeito, jogo limpo
e trabalho em equipe (incluindo regras de performance selecionadas
dentro das equipes, assim como atuação com equipamentos e esta-
tística). Os comportamentos não ocorrem espontaneamente, antes,
precisam ser planejados e tentados, e os alunos precisam estar dis-
poníveis no processo.
Em relação ao domínio afetivo, os professores precisam assumir uma
postura dialética que é de fácil aplicação: ser pai na figura do ser que
cobra e exige e, ao mesmo tempo, amigo, na figura daquele que há
plena confiança e sinceridade mútua.

210
EM BUSCA DE UMA TOTALIDADE
PEDAGÓGICA PARA A AVALIAÇÃO

Há várias maneiras de avaliar os alunos. As principais concepções


de Educação Física e Esportes que se pautam por uma aprendiza-
gem global, consideram os quatro domínios (psicomotor, cognitivo,
comportamental/social e afetivo) embora permaneçam presas a seus
próprios suportes teóricos e abstratos, não conseguindo elaborar pla-
taformas práticas para o tema da avaliação. Ao perder a expressão da
totalidade social, as concepções acabam por desconsiderar a experi-
ência do professor como um elo de ligação entre o planejamento e as
unidades de jogos esportivos.
A avaliação é um componente fundamental do ensino de esportes, ou
seja, o processo de ensino-aprendizagem não é completo sem a fer-
ramenta da avaliação. Esta é uma necessidade da Educação Física e
Pedagogia do Esporte e, portanto, precisa ser amplamente discutida
e reformulada. A construção de processos avaliativos no dia-a-dia dos
professores é um investimento nos alunos, nos próprios professores
e na reorganização da área.
ALENCAR (2007) na investigação sobre os programas de criatividade
elabora um modelo composto por cinco variáveis: domínio de técnicas
e bagagens de conhecimento; clima psicológico; habilidades de pen-
samento; traços de personalidade e redução de bloqueios. A autora
constata que a criatividade, por ser um tema complexo e pouco estu-
dado tem gerado limitações e desconhecimentos. Dentro desta caixa
preta a avaliação pode ser considerada como um processo de cresci-
mento entre professores e alunos, mas, para isso, é preciso atenção
quanto aos desdobramentos da criatividade.
Os professores normalmente esquecem de que as pessoas, sem al-
gum apoio do ambiente, dificilmente poderão desenvolver seu poten-
cial. A capacidade de criar deve ser expandida a partir do fortalecimen-
to de atitudes, comportamentos, valores, crenças e outros atributos
pessoais que predispõem o indivíduo a pensar de uma maneira inde-
pendente, flexível e imaginativa. Como a criatividade não é algo que
acontece por acaso, deve-se deliberadamente empregá-la, gerenciá-
211
-la e desenvolvê-la, cabendo à escola maximizar as oportunidades de
expressão da criatividade nos processos de ensino e aprendizagem.
Dentro do contexto de educação esportiva, a criatividade é um meio
eficaz de resolução de problemas. Tanto professores como alunos
podem extrair processos criativos e pouco convencionais no mundo
dos jogos esportivos. Como elementos de mediação do ensino de
esportes, os jogos são peças fundamentais nesta engrenagem. Ao
possibilitar uma constante avaliação do fazer esportivo, os jogos, não
apenas resgatam o lúdico e, dentro desta esfera, a criatividade, mas
também se comportam como peças que exigem produtividade. É pos-
sível pensar, no âmbito do sistema formal de ensino, o trabalho dos
professores e a responsabilidade de desenvolver a criatividade nos
alunos?
Tratar a avaliação como apenas uma ferramenta de medida dos co-
nhecimentos em Educação Física é concebê-la como parte fragmen-
tada do conjunto de ações desta área. Consideramos que a avaliação
é um componente integrado do planejamento, dos objetivos e da me-
todologia de ensino. Isso implica em considerá-la como uma unidade
de formação (teórica e prática) do ensino-aprendizagem em Educa-
ção Física.
Nesse sentido, do ponto de vista de uma intervenção qualificada,
situada a partir de um planejamento integrado de objetivos, ações
metodológicas e avaliações, os resultados deste estudo indicam as
seguintes categorias de análise e reflexão, que estão articuladas com
os pilares: compreensão, criatividade, competitividade, cooperação e
co-responsabilidade.
• Dentro das atividades de jogos, a ocupação de espaços como
problema e solução pode ser reprocessada por uma avaliação coleti-
va;
• Compreender, criar, competir, cooperar e co-responsabilizar-
-se constitui processos e produtos complexos que indicam competên-
cias para o jogo esportivo e suas regras;
• Modelos curriculares podem ser derivados a partir da experi-
ência esportiva e idades dos praticantes;
• A livre expressão da técnica, dentro de uma autonomia relati-
212
va, bem como a eficácia das ações individuais e coletivas em táticas
renovadas pode compor registros avaliativos e novas aprendizagens;
• Tornar possível a aprendizagem de habilidades dentro e fora
de competições constitui um desafio para professores de Educação
Física.
Tais categorias, presentes na trajetória progressista da Educação
Física e esporte em busca de legitimidade do processo educacional
possibilitam novos olhares sobre a avaliação e mesmo sobre a pers-
pectiva de um novo modelo curricular. O papel de uma avaliação efi-
caz no ensino fundamental de educação física e esporte dependerá
dos esforços em conjugar princípios gerais de inclusão e autonomia
com a diretividade e a responsabilidade na coleta de dados, informa-
ções, participação e motivação dos alunos.
Os pontos em comum das diversas linhas de pensamento em Educa-
ção Física e esporte permitem traçar uma equação sobre o processo
avaliativo em aulas do ensino fundamental: a importância de interagir
corporalmente, caracterizando aspectos sociais e cognitivos, ou seja,
definindo conhecimentos relevantes para a formação humana. Ainda
que os procedimentos metodológicos da avaliação sejam bem dife-
rentes, a perspectiva de uma unidade do processo parece ter sido
construída no recente debate acadêmico, resultado de contradições
históricas no setor.
Os aspectos relativos ao tempo pedagogicamente necessário para a
aprendizagem devem ser pensados na proximidade com os níveis de
desenvolvimento dos alunos e suas possibilidades de erro e acerto
nos jogos. Interpretar e re-interpretar o insucesso e o erro para não
fazer deles fonte de culpa, castigo ou motivo de chacota, significa
que se deve superar a avaliação “insuficiente”, buscando entender a
totalidade pedagógica e explicar coletivamente os desempenhos cor-
porais. (cf. Coletivo de Autores, 1992)
Uma avaliação pode ser autêntica e prazerosa ou uma peça burocráti-
ca, de funcionamento formal da educação dependendo da concepção
que o professor forma quanto ao mérito da atividade, seu por que e
para quê. Quando da implementação dos jogos, os professores de-
vem objetivar o sucesso do jogo. Isso significa que, se a meta do en-
213
sino dos jogos é ativar a compreensão, a criatividade, a competitivida-
de, a cooperação e a co-responsabilidade (incluindo sub-temas como
o improviso na performance e a motivação fora dos jogos e treinos) a
avaliação deve se centrar em dois componentes: Primeiro, as medi-
das de avaliação devem considerar todos os aspectos da performan-
ce incluindo os conceitos relativos a compreensão tática, assim como
as habilidades de performance. Segundo, as medidas de avaliação
devem apontar as características dos jogos em seu contexto, ou seja,
tanto em jogos com medidas oficiais como em jogos modificados.
O tema da criatividade por sua vez é uma mola propulsora para en-
riquecer a resolução de problemas, dinamizando as relações sociais
entre pequenos e grandes grupos. As rotinas, como conhecimento
criativo implicam no acúmulo do acervo motor e social que, de aula
para aula pode ser repassado aos diversos grupos que se alternam
nos jogos. Os diferentes espaços alimentam a auto-organização dos
grupos motivando as aulas e otimizando o tempo. Entendemos que
a organização de espaços em aulas de Educação Física e Esporte
deve ser uma preocupação inicial, ou seja, um tipo de diagnóstico que
possibilita um planejamento horizontal, a ser efetivado na prática das
aulas, com a perspectiva de participação da totalidade dos alunos.
Nesse sentido entendemos que a pesquisa sobre avaliação deve ser
direcionada aos centros de formação de professores e aos aspectos
didáticos do planejamento e metodologias de ensino.
Por fim, apresentamos alguns caminhos de avaliação em Educação
Física e esporte que entendemos pertinentes para os alunos de en-
sino fundamental no Brasil, como também, determinantes fundamen-
tais para a pesquisa do tema, compreendida dentro das adequações
e possibilidades de intervenção. Dentro da pesquisa sobre a temática
da avaliação é possível pontuar questões para o planejamento de uni-
dades e aulas, voltar e refazer ou refinar os jogos dentro das unidades
e categorias.
Compreender a lógica do jogo dentro e fora de competições implica
em considerá-lo como uma essência do ensino de esportes. Para mo-
nitorar tal procedimento, o ensino-aprendizagem necessita da avalia-
ção. Nesse sentido a construção de processos avaliativos no dia-a-
214
-dia dos professores é um investimento nos estudantes, nos próprios
professores e na Educação Física como componente curricular.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Dentro ou fora da Educação Física, o esporte educacional no Brasil


vem sendo desenvolvido. O esforço da Pedagogia do Esporte é tratá-
-lo com seriedade e profissionalismo, visando uma elevada qualidade
no ensino-aprendizagem de esportes. Para concretizar esta possibi-
lidade questões de planejamento e concepção devem se aliar a uma
base de materiais educativos (jogos adaptados, criatividade na orga-
nização de bolas, espaços, traves e ferramentas de avaliação) dentro
de um modelo possível à realidade local.
O processo educativo por dentro do currículo, muitas vezes não foca
o ensino de esportes como deveria. Ensinar táticas nos jogos, indi-
cando e sugerindo uma visão de totalidade, desde os anos iniciais
do ensino fundamental até o último ano do ensino médio deve ser
um desafio permanente da área. Antes de tudo é preciso resignificar
teorias, práticas e atitudes!
Em primeiro lugar por que a compreensão dos jogos como uma parte
importante do currículo da Educação Física, em função do seu po-
tencial de prazer e perspectiva de vida longa aos praticantes e, tam-
bém, pelo fato do esporte se apresentar como uma instituição social
de destaque na área, deve estar clara para os professores diante de
seu papel educativo na escola. Na verdade, os professores devem
implementar o ensino para todos em todos os níveis tendo em mente
os benefícios educacionais incluídos, desde a ênfase na tomada de
decisão, resolução de problemas, comunicação, companheirismo até
o desenvolvimento de habilidades, técnicas e táticas.
Em segundo lugar por que as crianças precisam compreender os jo-
gos de acordo com suas próprias técnicas, que são, individualizadas
e provisórias.
Em terceiro lugar, relacionado às suposições previamente citadas, os
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jogos devem ser modificados para representar a forma mais madu-
ra possível, com ênfase nos problemas táticos encontrados no jogo.
Diferente de brincadeiras com bola ou jogos populares, as formas
esportivas dos jogos devem representar, ao mesmo tempo, prazer e
desafio. A partir da introdução dos elementos táticos comuns é possí-
vel criar a possibilidade de compreensão destes elementos e, então,
transferir aprendizagens de um jogo para outro.
Dentro deste modelo, encontram-se os problemas táticos dos vários
jogos que precisam ser superados de forma a: pontuar, evitar pontua-
ção, bem como iniciar e re-iniciar um jogo tornando-o dinâmico. Tendo
identificado os aspectos (problemas) táticos relevantes que um jogo
apresenta, os alunos deverão buscar soluções para resolver estes
problemas por meio de decisões apropriadas e aplicações em mo-
vimentos e habilidades. Novamente, há vários jogos dentro de cada
categoria com problemas táticos similares que potencializam a trans-
ferência de performance para outros jogos.
O modelo original e completo do TGFU (Diagrama 3) tem 6 etapas
e envolve aspectos como a tomada de decisão, a improvisação de
performances em situação de jogo, além das questões sobre inteli-
gência no jogo, amplamente destacadas anteriormente (o que fazer e
como fazer). O modelo simplificado, com três etapas, apresentado no
Diagrama 4, retoma os principais componentes, a saber: jogos pre-
viamente preparados e ajustados à realidade brasileira, desenvolvi-
mento de consciência tática e tomada de decisão a partir de questio-
namentos, bem como desenvolvimento de habilidades. Em ambos os
diagramas todas as partes do processo são importantes e precisam
ser planejadas de tal forma que:
• Os jogos possam ser modificados para encorajar o pensa-
mento dos alunos em relação a problemas táticos;
• Questões indicadas para desenvolver a consciência táti-
ca (compreensão do que fazer para resolver um problema) possam
constituir parte do ensino.
• As tarefas práticas ensinem habilidades fundamentais para
resolver problemas em um jogo.

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Diagrama 3
Modelo completo do TGFU, adaptado por GEPE, 2005

Ao se deparar com a etapa 4 do diagrama a qualidade de perguntas


feitas pelos professores é um ponto fundamental e deve estar inte-
grada no processo de planejamento. Tais perguntas normalmente se
apresentam dentro das seguintes categorias:

1 - Tempo: “Quando é melhor fazer isso ou aquilo...?”


2 - Espaço: “Onde é melhor jogar...?”
3 - Risco: “O que deve ser feito quando... (situação inesperada do
adversário)?”
4 - Técnica: “Qual habilidade você deve usar para...?”
5 - Tática: “Como que você fez (ou fará) isso?” ou “Como vocês vão
organizar a equipe?”

Os professores devem ser motivados a desenvolverem suas próprias


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questões que tenham sentido e significado para seus alunos. Não
é possível a ocorrência de uma completa antecipação das respos-
tas, mas se houver a necessidade de um enfoque mais preciso nas
respostas, os professores devem preparar, tentar e talvez forçar a
escolha da questão (“você pensa isso ou aquilo?”). O processo de
perguntas e respostas não é fácil e não ocorre naturalmente. Num pri-
meiro momento pode ficar restrito à “dependência do planejamento”
e em questões escritas, se necessário. Isso pode parecer um pou-
co mecânico, mas no decorrer da prática haverá uma “habilidade de
questionamento” para as variadas situações dos alunos. Sempre é
bom lembrar que as perguntas não visam respostas “corretas” e sim,
estimular a fixação pela lembrança da ação motora, de tal forma que
esta ação passe a fazer parte do pensamento sobre o jogo.

Diagrama 4
Modelo simplificado do TGFU, adaptado por GEPE, 2006.

Por fim, o modelo deve indicar um formato de planejamento


que ajude os alunos na identificação de problemas do jogo, na práti-
ca de resolução destes problemas e na aplicação destas resoluções
no teste efetivo durante jogos e competições. A ênfase nos aspectos
cognitivos do jogo permite aos jogadores não destacados avaliar seu
desempenho diante de todos os alunos.
Os professores sabem que precisam de uma formação permanente
(apoio pedagógico) e materiais para desenvolver plenamente o poten-
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cial dos alunos. A fim de ajudar na organização e desenvolvimento da
Pedagogia do Esporte, visamos difundir os conhecimentos aqui dis-
cutidos. A forma diferente e mudancista na prática pedagógica pode
indicar o sucesso para o futuro! Então professor/professora, não de-
sanime com as dificuldades e... mãos à obra! Boa sorte!

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