Você está na página 1de 1

História A Aventura pode ter um bom valor de mercado, na cida-

Ao aproximarem-se do vilarejo de Kinnfort, os Clamando que apenas ele poderia controlar Assim que tiver uma chance, Willis entrará de.
personagens percebem que muitas planta- as formigas, o forasteiro conseguiu suas moe- em contato com o grupo, seja através da ta- Caso o grupo não aceite as 15 moedas e exija
ções parecem ter sido devoradas por algum das e não se sabe como, livrou o vilarejo da verna local ou até mesmo quando estiverem mais, ele não oferecerá o pergaminho mas irá
tipo de bicho. Os camponeses tentam colher praga. saindo ou entrando no vilarejo. garantir que o Senhor das terras poderá re-
o que sobrou, aparentemente sem muito De qualquer maneira, o fazendeiro contará a compensar-lhes com pelo menos umas 50
êxito. Por obra do acaso, o mercador acabou sendo história ao grupo e lhes suplicará ajuda. Ele moedas de ouro cada, além de que o Senhor
assaltado e assassinado no caminho de volta, não possui muito dinheiro, oferecendo ape- das terras é um homem muito rico e influen-
Algumas semanas atrás um mercador de fora apenas meio dia de viagem depois de sua nas 15 peças de ouro no total. Se o grupo te, e ter sua gratidão pode trazer recompen-
da região tentou chantagear Willis, o chefe sórdida negociação! Os bandidos tiraram o aceitar de bom grado, ele irá “lembrar” que sas futuras.
dos fazendeiros do vilarejo, de forma que se ouro e sua vida, e como não tinham o que tem um pergaminho - que ele sabe ser mági-
este não lhe desse uma boa quantidade de fazer com uma caixa do tamanho de um pia- co - mas que nunca teve coragem de abrir As Formigas
moedas de ouro, sofreria com um ataque de no - cheia de formigas-, acabaram deixando- (ele prefere não lidar com coisas místicas, Farkan era um druida maligno que usava sua
formigas “Fajro”, trazidas das longínquas Ter- as lá mesmo. O descuido deles fez com que a achando que só trazem infortú- ligação com a natureza de maneira sombria.
ras dos Gigantes do Fogo. Willis não acredi- tampa acidentalmente fosse aberta, e assim nios). Além disso, Controlando as formigas Fajro, Farkan aplicou
tou que tal coisa fosse possível, que uma pes- as formigas escaparam. o pergaminho o mesmo golpe em várias pequenas fazendas,
soa pudesse controlar formigas, e após con- Agora, elas estão devorando aos poucos as cuidando para nunca cometer o crime em
frontar o estranho forasteiro lhe negando o colheitas deste povoado agrícola, o que torna lugares muito próximos um do outro. Após
pagamento de uma única moeda se quer, o desespero da população maior a cada dia sua morte, a ligação psíquica do druida com
acabou deparando-se com um desastre: não que passa. as formigas causou um tipo de abalo em seu
apenas o forasteiro podia controlar as formi- comportamento, deixando-as extremamente
gas, como elas tinham um apetite enorme! agressivas.
Rafael Beltrame
Pocket - Aventura
guem a menos de 10 metros de distância.
As formigas irão atacar caso os heróis che-
eles já estão fartos de forasteiros!).
tando os heróis por serem “gente de fora” (e
Ataque: 1 mordida +2 (1d4), ferrão +3 (1d6) fazendeiros não irão colaborar em nada, evi-
PV 4, CA 13, Ini 2, outras armas devem ser usadas. Os outros
TdP 1, XP 10 cada , Mov 4m (8 voando), DV 1, contra formigas de aproximadamente 30 cm,
Formigas Fajro (Guerreira) (dez) providenciadas, como pás ou ancinhos, mas
para lutar. Ferramentas básicas podem ser
pode, não dispondo de dinheiro ou coragem
FORMIGAS GIGANTES
Ataque: 1 mordida +1 (1d3) plantação de batatas. Grim irá ajudar no que
O PEQUENO ATAQUE DAS 12, Ini 1, criaram o ninho rapidamente no meio de sua
TdP 1, XP 150 , Mov 4m, DV 1 ½ , PV 60, CA Grim, um jovem praticamente falido. Elas
Formigas Fajro (Operária) (trezentas) Os heróis devem procurá-las na fazenda de

Você também pode gostar