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assim por diante.

Você pode escolher este poder uma Linhagem Dracônica


segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
Um de seus antepassados foi um majestoso
‡ 5DLR$UFDQR Você pode gastar uma ação padrão dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletri-
para disparar um raio num alvo em alcance curto que cidade, fogo ou frio.
FDXVD G SRQWRV GH GDQR GH HVVrQFLD (VVH GDQR
‡ %iVLFD9RFrVRPDVHXPRGLÀFDGRUGH&DULVPD
DXPHQWDHPGSDUDFDGDFtUFXORGHPDJLDDFLPD
em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência
do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um
ao tipo de dano escolhido 5.
WHVWHGH5HÁH[RV &'DWULEXWRFKDYH SDUDUHGX]LUR
dano à metade. e ‡ $SULPRUDGD Suas magias do tipo escolhido
custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
‡ 5DLR(OHPHQWDO Quando usa Raio Arcano, você
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo ‡ 6XSHULRU Você passa a somar o dobro do seu
de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, PRGLÀFDGRUGH&DULVPDHPVHXVSRQWRVGHYLGDLQL-
fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de ciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além
5HÁH[RVVRIUHXPDFRQGLomRGHDFRUGRFRPRWLSR disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV
de energia. Veja a descrição das condições no $ƞƲƜ ou menos com uma magia do tipo escolhido, você
ƒƗƑƓ. ÉFLGR vulnerável por uma rodada. (OHWULFLGDGH recebe uma quantidade de PM temporários igual ao
ofuscado por uma rodada. )RJRÀFDHPFKDPDV)ULR círculo da magia.
lento por uma rodada. 7UHYDV não pode ser curado
por uma rodada. 3UpUHTXLVLWR Raio Arcano. e
Linhagem Feérica
Seu sangue foi tocado pelas fadas.
‡ 5DLR3RGHURVR Os dados de dano do seu Raio
$UFDQRDXPHQWDPSDUDGHRDOFDQFHGHOHDXPHQWD ‡ %iVLFD Você se torna treinado em Enganação
para médio. 3UpUHTXLVLWR Raio Arcano. e e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
‡ 7LQWD GR 0DJR Você pode criar pergaminhos,
como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se ‡ $SULPRUDGD A CD para resistir a suas magias
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas
reduzido à metade. 3UpUHTXLVLWRV Mago, treinado magias dessas escolas custam –1 PM.
em Conhecimento. ‡ 6XSHULRU Você recebe +4 em Carisma. Se uma
$ƚƢƏ $ƠƑƏƜƏſ No 20º nível, seu domínio criatura passar no teste de resistência contra uma
das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magia de encantamento ou ilusão lançada por você,
magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar YRFrÀFDDOTXHEUDGRDWpRÀQDOGDFHQD
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
reduzam custo). Linhagem Rubra
Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
Linhagens ‡ %iVLFD Você recebe um poder da Tormenta.
Sobrenaturais Q
Quando q
adquire um poder da Tormenta, você pode
aplicar a penalida
d
penalidade em Carisma a outro atributo.
O poder de um feiticeiro vemem de Sua rrelação com a invasão aberrante
seu sangue — mais precisamen- n- OKH S
SHUPLWH VDFULÀFDU SDUWHV HVSHFt-
te, do sangue de um antepas- ÀF
ÀFDVGHVHXVHU
sado sobrenatural, como um
dragão ou uma fada. Além da ca- ‡ $SULPRUDGD Escolha uma
pacidade de lançar magias, o fei- m
magia para cada poder da Tormen-
ticeiro herda desse antepassado ta que você possui. Essas magias
uma fração de seu poder natu- cust
custam –2 PM. Sempre que rece-
ral, que ele pode desenvolver be um novo poder da Tormenta,
ao longo de sua vida. Ao es- você pode escolher uma nova
colher o caminho do feiticei- magia. Esta herança conta
ro, escolha uma linhagem da como um poder da Tormenta.
lista a seguir. Você recebe a ‡ 6XSHULRU Você recebe +4
herança básica de sua linhagem P para cada poder da Tormenta
PM
e pode desenvolver as demais qu
ue tiver. Esta herança conta como
que
através de poderes de arcanista. m poder
um pod da Tormenta.

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
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frente a algo que desperte seu ódio, o bárbaro é
Bárbaro WRPDGRSRUXPDI~ULDJXHUUHLUDÀFDQGRFHJRSDUD
tudo que não seja o combate e sendo imbuído de
Arton não é civilizado. Mesmo com reinos,
força e resistência animalescas.
grandes cidades e política intrincada, este mundo
possui vastas extensões de terra não mapeadas, Bárbaros não se sentem confortáveis com todas
onde nenhum nobre, soldado ou autoridade jamais as restrições da civilização. As paredes altas de um
SLVRX (P JUDQGHV ÁRUHVWDV HVFXUDV HP YDVWDV castelo parecem prisões, as ruas lotadas das cidades
cordilheiras aterrorizantes, em pradarias indomadas parecem labirintos fedorentos. Seu conhecimento é
e ilhas remotas, Arton é governado pela força, pela adquirido em forma de histórias e lições passadas
selvageria, pela coragem e pela honra. É o território oralmente por seus ancestrais, ou aprendido com
dos bárbaros. observação do mundo natural.
O bárbaro é um herói primitivo que ignora ou Podem ser apenas brutamontes monossilábicos,
descarta as frivolidades da civilização. Um comba- sem talento para nada além da violência. Contudo,
WHQWHWHUUtYHOREiUEDUROXWDSRULQVWLQWRFRQÀDQGR também podem ser expoentes de culturas tão ricas
menos em técnica e mais em puro frenesi de ba- e sábias quanto a “civilização”, bravos que rejeitam
talha. Em momentos de grande perigo, ou apenas ÀQJLPHQWRV H PHQWLUDV HP IDYRU GD KRQHVWLGDGH
e simplicidade dos ermos
ermos.
o . E me mesmo
esm
smo aqueles
o aque
aq
que
uele
les ququee
q
mal sa
ssabem ffalar
bem fa l r mu
la muitas
m vezes
itas vezzeess são
ão ddotados
otad
ot ados
ad os ddee um
uma
ingenuidade
i genuidad
in bondade
de e bondad ttocantes,
adee to c n
ca nttes tendo
es, te
tend
ndo
nd crescido
o cr
cres scido
num
nu mundo
um mund n o em q que
ue ffamília
am
míl ia e aamigos
ília migo
mi g s va
go vvalem
leem
mais q que ouro.
uee our
u o.
o

Klunc, o bárbaro.
Lutará por presunto
e por seus amigos,
nesta ordem

&ƏƞƴƢƣƚƝ8ƛ
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As Montanhas Uivantes produzem bárbaros do
gelo, acostumados a condições adversas, que bebem 7ƏƐƓƚƏƃƇƌ2%ƩƠƐƏƠƝ
leite de mamute e seguem um código de honra 1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
estrito. Os Ermos Púrpuras produzem bárbaros das
1º Fúria +2
ÁRUHVWDVXPSRYRDQFHVWUDOHLQGHSHQGHQWHTXHVH
viu cada vez mais acuado enquanto suas terras foram 2º Poder de bárbaro
roubadas por forasteiros. As Montanhas Sanguiná- 3º Instinto selvagem +1, poder de bárbaro
rias produzem bárbaros que enfrentam monstros 4º Poder de bárbaro
desde a infância e muitas vezes criam vínculos com 5º Poder de bárbaro, resistência a dano 2
essas criaturas, tratando com naturalidade feras que
6º Fúria +3, poder de bárbaro
amedrontam outros heróis. Também há bárbaros em
todas as regiões ermas e remotas, além de habitantes 7º Poder de bárbaro
das cidades que rejeitam a civilização e se entregam à 8º Poder de bárbaro, resistência a dano 4
selvageria, tornando-se bárbaros por escolha própria. 9º Instinto selvagem +2, poder de bárbaro
Bárbaros não costumam usar armaduras pesadas 10º Poder de bárbaro
e empunham armas rústicas e brutais, como tacapes 11º Fúria +4, poder de bárbaro, resistência a dano 6
HPDFKDGRV&RQWXGRRTXHRVGHÀQHQmRpVHXHTXL-
12º Poder de bárbaro
pamento, mas seu anseio pela liberdade. Sua sede de
sangue é enorme, mas sua lealdade é maior ainda. Li- 13º Poder de bárbaro
vre de amarras, feroz, digno, honesto e forte, o bárbaro 14º Poder de bárbaro, resistência a dano 8
simboliza o passado selvagem e inspirador de Arton. 15º Instinto selvagem +3, poder de bárbaro
%ƩƠƐƏƠƝơ )ƏƛƝơƝơſ Alenn Toren Greenfeld, 16º Fúria +5, poder de bárbaro
Andilla Dente-de-Ferro, Klunc, Galo Louco. 17º Poder de bárbaro, resistência a dano 10
18º Poder de bárbaro
Características 19º Poder de bárbaro
de Classe 20º Fúria titânica, poder de bárbaro
3ƝƜƢƝơƒƓ9ƗƒƏſ Um bárbaro começa com 24
SRQWRV GH YLGD  PRGLÀFDGRU GH &RQVWLWXLomR  H
JDQKD39 PRG&RQ SRUQtYHO ‡ $OPD GH %URQ]H Quando entra em fúria, você
3ƝƜƢƝơƒƓ0ƏƜƏſ 3 PM por nível. recebe uma quantidade de pontos de vida temporários
igual a metade do seu nível + mod. Força.
3ƓƠƴƑƗƏơſ Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo ‡ $XPHQWR GH $WULEXWR Você recebe +2 em um
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

3ƠƝƔƗƑƗƲƜƑƗƏơſ Armas marciais e escudos. ‡ %UDGR $VVXVWDGRU Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um
Habilidades de Classe teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe
)ƾƠƗƏſ Você pode gastar 2 PM para invocar uma ÀFDDEDODGRDWpRÀPGDFHQD8PLQLPLJRTXHSDVVH
fúria selvagem, tornando-se temível em combate. VH WRUQD LPXQH D HVWD KDELOLGDGH DWp R ÀP GR GLD
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de 3UpUHTXLVLWR treinado em Intimidação.
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação ‡ &UtWLFR %UXWDO Seu multiplicador de crítico
que exija calma e concentração (como usar a perícia com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por
Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, H[HPSOR VH À]HU XP FUtWLFR FRP XP PDFKDGR GH
pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1. batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
$)~ULDWHUPLQDVHDRÀPGDURGDGDYRFrQmR 3UpUHTXLVLWRžQtYHOGHEiUEDUR
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, ‡ 'HVWUXLGRU Quando causa dano com uma
habilidade, magia...) hostil. arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
3ƝƒƓƠƒƓ%ƩƠƐƏƠƝſ No 2º nível, e a cada nível novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. de dano da arma. 3UpUHTXLVLWR For 13.

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
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Animais Totêmicos ‡ ÌPSHWR Você pode gastar 1 PM para aumentar
A seguir está uma lista de animais VHXGHVORFDPHQWRHPPSRUXPDURGDGD
venerados por tribos bárbaras de Arton. ‡ ,QYHVWLGD,PSUXGHQWH Quando faz uma investi-
‡ &ƝƠƣƘƏſ A sábia coruja guia seus da, você pode aumentar sua penalidade em Defesa
discípulos. Você pode lançar 2ULHQWDomR. pela investida para –5 para receber um bônus de
GQDURODJHPGHGDQRGHVWHDWDTXH
‡ &ƝƠƤƝſ Um seguidor do corvo enxerga
além do véu. Você pode lançar 9LVmR0tVWLFD. ‡ 3HOHGH$oR O bônus de Pele de Ferro aumenta
‡ )ƏƚƑƭƝſ Sempre atento, o falcão permite para +5. 3UpUHTXLVLWRV3HOHGH)HUURžQtYHOGHEiUEDUR
que você lance 'HWHFWDU$PHDoDV. ‡ 3HOHGH)HUUR Você recebe +2 na Defesa, mas
apenas se não estiver usando armadura pesada.
‡ *ƠƗƔƝſ O mais veloz dos animais, o grifo
permite que você lance 3ULPRU$WOpWLFR. ‡ 6DQJXH GRV ,QLPLJRV Enquanto está em fúria,
quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo
‡ /ƝƐƝſ O lobo é feroz e letal. Você pode
a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em
lançar &RQFHQWUDomRGH&RPEDWH.
testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo
‡ 5ƏƞƝơƏſ A sagaz raposa nunca está onde VHXQtYHODWpRÀPGDFHQD
se espera. Você pode lançar ,PDJHP(VSHOKDGD.
‡ 6XSHUVWLomR Você odeia magia, o que faz com
‡ 7ƏƠƢƏƠƣƕƏſ A tartaruga protege os que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência
seus. Você pode lançar $UPDGXUD$UFDQD. a magia +2.
‡ 8ƠơƝſ O vigoroso urso permite que você ‡ 7RWHP (VSLULWXDO Você soma seu bônus de
lance 9LWDOLGDGH)DQWDVPD. Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha
um animal totêmico (veja o quadro). Você pode
ODQoDU XPD PDJLD GHÀQLGD SHOR DQLPDO HVFROKLGR
‡ (VStULWR ,QTXHEUiYHO Enquanto está em fúria, (atributo-chave Sabedoria). 3UpUHTXLVLWRV Sab 13, 4º
YRFrQmRÀFDLQFRQVFLHQWHSRUHVWDUFRPRXPHQRV nível de bárbaro.
pontos de vida (você ainda morre se chegar em um
‡ 9LJRU3ULPDO Você pode gastar uma ação de mo-
valor negativo igual à metade de seus PV máximos).
vimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida.
3UpUHTXLVLWR Alma de Bronze.
Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV
‡ (VTXLYD 6REUHQDWXUDO 6HXV LQVWLQWRV ÀFDP WmR (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para
apurados que você consegue reagir ao perigo antes que recuperar 3d12 PV e assim por diante).
VHXVVHQWLGRVSHUFHEDP9RFrQXQFDÀFDVXUSUHHQGLGR
,ƜơƢƗƜƢƝ6ƓƚƤƏƕƓƛſ No 3º nível, você recebe
‡ )RUoD ,QGRPiYHO Você pode gastar 1 PM para HP3HUFHSomRH5HÁH[RV$FDGDVHLVQtYHLVHVVH
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. bônus aumenta em +1.
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o
5ƓơƗơƢƲƜƑƗƏ Ə 'ƏƜƝſ A partir do 5º nível,
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você
graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
passou ou não.
parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
‡ )UHQHVL Se estiver em fúria e usar a ação atacar dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo
2 PM para fazer um ataque adicional. de RD 10 no 17º nível.
‡ )~ULD GD 6DYDQD Seu deslocamento aumenta )ƾƠƗƏ 7ƗƢƫƜƗƑƏſ No 20º nível, o bônus que
em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano
ataque e dano também a armas de arremesso. quando usa Fúria é dobrado. Por
‡ )~ULD 5DLYRVD Se sua Fúria for terminar por YH]
H[HPSOR VH JDVWDU  30 HP YH]
você não ter atacado nem sido alvo de um efeito de um bônus de +5, recebe um
hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria bônus de +10.
nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada
seguinte, sua fúria continua normalmente.
‡ *ROSH3RGHURVR Ao acertar um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado
de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com um
PRQWDQWHFDXVDGSDUDXPGDQRWRWDOGHG
com um machado de guerra, causa +1d12).

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