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‡ ,QVSLUDomR0DUFLDO Quando você usa Inspiração,

você e seus aliados aplicam o bônus recebido em 7ƏƐƓƚƏƃƈƌ2%ƏƠƒƝ


rolagens de dano (além de testes de perícia).
1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
‡ /HQGDV H +LVWyULDV Você possui um acervo
1º Inspiração +1, magias (1º círculo)
mental de relatos, canções e folclore, sendo um
arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros 2º Poder de bardo, eclético
benefícios a critério do mestre, você pode gastar 1 3º Poder de bardo
PM para rolar novamente um teste recém realizado 4º Poder de bardo
de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião 5º Inspiração +2, poder de bardo
SDUD LQIRUPDomR LGHQWLÀFDU FULDWXUDV RX LGHQWLÀFDU
6º Magias (2º círculo), poder de bardo
itens mágicos. 3UpUHTXLVLWR Int 13.
7º Poder de bardo
‡ 0DQLSXODU Você pode gastar 1 PM para forçar
uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste 8º Poder de bardo
de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o 9º Inspiração +3, poder de bardo
efeito da magia EnfeitiçarDWpRÀPGDFHQD6HSDVVDU 10º Magias (3º círculo), poder de bardo
ÀFD LPXQH D HVWD KDELOLGDGH SRU XP GLD 8VDU HVWD
11º Poder de bardo
habilidade não conta como uma ameaça à criatura
fascinada. 3UpUHTXLVLWR Fascinar. 12º Poder de bardo
13º Inspiração +4, poder de bardo
‡ 0DQLSXODU HP 0DVVD Quando usa Manipular,
YRFrSRGHJDVWDU30H[WUDV6HÀ]HULVVRDIHWDWRGDV 14º Magias (4º círculo), poder de bardo
as criaturas a sua escolha em alcance curto. 3UpUHTXLVL- 15º Poder de bardo
WRVFascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo. 16º Poder de bardo
‡ 0HORGLD &XUDWLYD Você pode gastar uma ação 17º Inspiração +5, poder de bardo
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e
18º Poder de bardo
WRGRVRVVHXVDOLDGRVHPDOFDQFHFXUWRUHFXSHUDPG
393DUDFDGD30H[WUDVTXHYRFrJDVWDUFXUDG 19º Poder de bardo
39 RXVHMDSRGHJDVWDU30SDUDUHFXSHUDUG39 20º Artista completo, poder de bardo
30SDUDUHFXSHUDUG39HDVVLPSRUGLDQWH 
‡ 0HORGLD 5HVWDXUDGRUD Quando você usa Me-
ORGLD &XUDWLYD SRGH JDVWDU  30 H[WUDV 6H À]HU çar uma magia de ilusão. Faça um teste de Atuação
isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você
apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, lança a magia como uma ação livre. Outros perso-
esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. nagens só percebem que você lançou uma magia
Você remove a condição escolhida de quaisquer se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Se
aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa. falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
3UpUHTXLVLWR Melodia Curativa. mesmo assim.
‡ 0HVWUHGRV6XVVXUURV Você é dissimulado, atento (ƑƚưƢƗƑƝſ A partirr do 2º nível, você pode
para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando gastar 1 PM para receber todoss o oss benefícios d
dee
faz um teste de Investigação para obter informação ser treinado em uma perícia
ma perí porr um
ícia po
p m tteste.
este.
ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois $ƠƢƗơƢƏ&ƝƛƞƚƓƢƝſ
ƛƞƚƓƢƝſ No 20 20º
0º níve
nível,
v l,
dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode você pode usar Inspiração
spiração como uma
fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, ação livre. Enquanto
nto estiver sob efei-
festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora
to de sua Inspiração, qualquer
ão, qualqu
q er
(em vez de um dia). 3UpUHTXLVLWRV Car 13, treinado
habilidade de bardo
do (in-
em Enganação e Investigação.
cluindo magias) queue
‡ 3DUyGLD Uma vez por rodada, quando vê al- você usar tem seu
guém lançando uma magia em alcance médio, você custo em PM re-
pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 duzido pela me-
 FXVWRHP30GDPDJLD 6HSDVVDUDWpRÀQDOGH tade (após aplicar
seu próximo turno você pode lançar essa magia. quaisquer outras
‡ 3UHVWLGLJLWDomR Quando faz uma ação padrão habilidades que
qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lan- reduzam o custo)..

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
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Bucaneiro monstros aquáticos. Muitos destes se especializam
em levar refugiados, prisioneiros foragidos, espiões
e aventureiros até locais seguros, fazendo o bem pelo
Os mares e rios são alguns dos terrenos mais
preço certo.
selvagens e misteriosos de Arton. Sua vastidão
esconde ilhas inexploradas, civilizações submersas, Numa tripulação, lealdade é tudo. Assim, mui-
tempestades, dragões... E bucaneiros. tos bucaneiros se sentem perfeitamente em casa
QXPJUXSRGHDYHQWXUHLURVPHVPRHPWHUUDÀUPH
Bucaneiros são aventureiros que singram as
Bucaneiros sabem que dependem de seus aliados
águas deste mundo, sempre metidos em missões,
— não têm preguiça para fazer sua parte do traba-
batalhas, buscas, patrulhas ou a simples luta pela
lho, não são egoístas com as riquezas conquistadas
sobrevivência. Muitos são verdadeiros piratas, fora
e protegem os companheiros com a própria vida se
da lei vivendo numa sociedade com suas próprias
for necessário. Ser bucaneiro é mais do que viajar e
UHJUDV HP GHVDÀR DRV UHLQRV GR FRQWLQHQWH (VVD
lutar num navio: é
irmandade é brutal, mas tamb
também
m ém pode pareparecer
ece
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umm eestilo
stillo de vida,
pica: capitães piratas são
ã eleitos por sua ttripulação
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l ção Nargom. uma ma
um
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maneira de
e podem ser removidos oss caso sejam tiranos s. Piratas
tiranos. Capitão pirata
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encararrar oso perigos
essoas rejeitadas pelo “mu
aceitam todo tipo de pessoas m ndo
“mundo falastrão e
d
de A rt
Artont on ccom ver-
(muito) fugaz
nica família que resta a alguns
seco” e podem ser a única sati
sa tili
liidaade,
satilidade, de, rebeldia
de
párias. O preço dessa aceitação é uma vida de crime, esspe
p rttez
e esperteza.eza.
a
a.
perseguindo e roubando do navios mercantes.
Bu ucaane
neir
Bucaneirosi
ir tam-
Contudo, muitos bucaneiros seguem o cami- béém não
bém não sese apegam
nho oposto: servindo na marinha de reinos pode- a re egrras e leis anti-
regras
ap
pitães trabalhando para
rosos, são marujos e capitães quad
qu a as.
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quadas. as. No
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Noso mares,
as grandes autoridadess do mundo. Mui- a única
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ri da lealda-
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lados das Guerras Táuricas f n-
defen- de.
de. El e llutam
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ut sujo,
deram o Reinado contratraa a Sup
pre-
Supre- usam
usam m aarmasma proibi-
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macia Purista. Várioss destes das
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da mundo
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marinheiros militares tam- e, ddurante
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bém são caçadores de pira- LQHYLWiYHO
LQHY
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iYHHO QmR ÀF
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À
tas, empreendendo sua ua afundar
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af un
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darr co om o ba barco.
barrco.
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própria guerra particu-
%ƣƑƏƜƓƗƠƝơ)ƏƛƝơƝơſ Nargom,
o-
lar contra os saqueado-
James K.,, Iz Tarante,
Izzy T JJohn-de-Sangue.
a antee, Jo
ar hn-de
res dos mares.
Entre esses dois
extremos estão os cor--
sários: bucaneiros quee
recebem permissão es--
pecial de alguns reinoss para
atacar e roubar navios de
pi-
reinos inimigos. São “pi-
ratas legalizados”,
aproveitando a liber-
dade dos fora da lei
e contando com o
respaldo das autori-
dades. Contudo, muitas as vezes
são odiados por ambos. s.
Vários bucaneiros,, principalmente
aqueles que operam nos grandes rios do
continente, são meross contrabandistas e merca-
dores, interessados emm levar suas mercadorias
de um lado a outro enquanto o se esquivam de

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Características 7ƏƐƓƚƏƃƉƌ2%ƣƑƏƜƓƗƠƝ
de Classe 1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
3ƝƜƢƝơƒƓ9ƗƒƏſ Um bucaneiro começa com
1º Audácia, insolência
SRQWRVGHYLGD PRGLÀFDGRUGH&RQVWLWXLomR H
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Evasão, poder de bucaneiro
3º Esquiva sagaz +1, poder de bucaneiro
3ƝƜƢƝơƒƓ0ƏƜƏſ 3 PM por nível.
4º Poder de bucaneiro
3ƓƠƴƑƗƏơſ/XWD )RU RX3RQWDULD 'HV 5HÁH[RV
(Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle- 5º Panache, poder de bucaneiro
tismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car), Fortitude 6º Poder de bucaneiro
(Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 7º Esquiva sagaz +2, poder de bucaneiro
(Car), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção 8º Poder de bucaneiro
(Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
9º Poder de bucaneiro
3ƠƝƔƗƑƗƲƜƑƗƏơſ Armas marciais.
10º Evasão aprimorada, poder de bucaneiro

Habilidades de Classe 11º


12º
Esquiva sagaz +3, poder de bucaneiro
Poder de bucaneiro
$ƣƒƩƑƗƏſ Quando faz um teste de perícia, você
13º Poder de bucaneiro
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu
PRGLÀFDGRUGH&DULVPDQRWHVWH9RFrQmRSRGHXVDU 14º Poder de bucaneiro
esta habilidade em testes de ataque. 15º Esquiva sagaz +4, poder de bucaneiro
,ƜơƝƚƲƜƑƗƏſ Você soma seu bônus de Carisma 16º Poder de bucaneiro
na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade 17º Poder de bucaneiro
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la 18º Poder de bucaneiro
se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
19º Esquiva sagaz +5, poder de bucaneiro
(ƤƏơƭƝſ A partir do 2º nível, quando sofre 20º Poder de bucaneiro, sorte de Nimb
XP DWDTXH TXH SHUPLWH XP WHVWH GH 5HÁH[RV SDUD
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no
jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de
WHVWH GH 5HÁH[RV (VWD KDELOLGDGH H[LJH OLEHUGDGH
Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
15), T$ 250 (CD 20), T$ 500 (CD 25), T$ 1.000
armadura pesada ou na condição imóvel.
(CD 30), T$ 2.500 (CD 35) e assim por diante. Se
3ƝƒƓƠƒƓ%ƣƑƏƜƓƗƠƝſ No 2º nível, e a cada passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar,
‡ $EXVDUGRV)UDFRV Quando ataca uma criatura você perde esse mesmo valor. A critério do mestre, o
sob efeito de uma condição de medo, seu dano au- lugar onde você está pode impossibilitar o uso deste
menta em um passo. 3UpUHTXLVLWR Flagelo dos Mares. poder ou limitá-lo a uma vez por semana ou mês.
3UpUHTXLVLWR treinado em Jogatina.
‡ $PLJRVQR3RUWR Quando chega em uma comu-
nidade portuária, você pode gastar 2 PM para fazer ‡ $WDTXH$FUREiWLFR Quando se aproxima de um
um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de
amigo para o qual pode pedir um favor (veja a perícia jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se mover)
Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como um aliado por e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 em seu
uma cena. 3UpUHTXLVLWR&DUžQtYHOGHEXFDQHLUR teste de ataque e na rolagem de dano.
‡ $SDUDU Uma vez por rodada, quando é atingido ‡ $XPHQWR GH $WULEXWR Você recebe +2 em um
por um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
do seu teste for maior que o do oponente, você evita o para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando ‡ $YHQWXUHLUR ÉYLGR Uma vez por rodada, você
uma arma leve ou ágil. 3UpUHTXLVLWR Esgrimista. pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou
‡ $SRVWDGRU Você pode gastar um dia para en- de movimento adicional. Se possuir o poder Surto
contrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM.

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Bravatas ‡ )ROLmR Você tem facilidade em criar amizades
Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na
costume da bravata — a promessa pública FRUWH2PHVWUHGHÀQHH[DWDPHQWHRTXHYRFrSRGH
de realizar uma façanha, às vezes atrelada a fazer com este poder. Como regra geral, a atitude de
uma restrição, como “Navegarei até Galrasia todas as pessoas em relação a você durante uma festa
com um barco furado!”. Todas as Bravatas melhora em uma categoria. 3UpUHTXLVLWR Car 13.
compartilham as seguintes regras. ‡ *UXGDUR&DQR Quando faz um ataque à dis-
‡ 8PD%UDYDWDGHYHHQYROYHUXPGHVDÀRUHDO tância com uma arma de fogo contra um oponente
Em termos de jogo, deve ser uma ação com adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no
ND igual ou maior que o nível do bucaneiro. teste de ataque e aumenta seu dano em um passo.
3UpUHTXLVLWR treinado em Luta, Pistoleiro.
‡ 9RFrVySRGHWHUXPD%UDYDWDGHFDGDWLSR
ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou ‡ 3HUQDVGR0DU Você está acostumado à superfície
desista dela, você perde todos os seus PM e oscilante do convés. Você recebe +2 em Acrobacia e
só pode recuperá-los a partir do próximo dia. $WOHWLVPR H QmR ÀFD GHVSUHYHQLGR TXDQGR HVWi VH
‡ 4XDQGRYRFrFXPSUHXPD%UDYDWD equilibrando ou escalando.
UHFHEHXPEHQHItFLRTXHGXUDDWpRÀPGD ‡ 3LVWROHLUR 9RFr UHFHEH SURÀFLrQFLD FRP DUPDV
aventura. De acordo com o mestre, caso de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.
LVVRDFRQWHoDSHUWRGRÀPGDDYHQWXUDR
‡ 3UHVHQoD 3DUDOLVDQWH Você soma seu bônus de
benefício pode se estender até a próxima.
Carisma em Iniciativa. 3UpUHTXLVLWR Car 13.
‡ 5LSRVWDU Quando usa a habilidade aparar e
HYLWDRDWDTXHYRFrSRGHJDVWDU306HÀ]HULVVR
‡ %UDYDWD $XGD] Você jura fazer uma façanha
pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
HVSHFtÀFD FRPR URXEDU R WHVRXUR GH 6FNKDU RX
o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance).
JDQKDUXPEHLMRGRSUtQFLSHHGDSULQFHVDDWpRÀP
3UpUHTXLVLWR Aparar, 12º nível de bucaneiro.
do baile. Se cumprir a bravata, seu limite máximo de
30DXPHQWDHPGDWpRÀPGDDYHQWXUD ‡ 7RXFKp Quando se aproxima de um inimigo e
o ataca com uma arma leve ou ágil no mesmo turno,
‡ %UDYDWD,PSUXGHQWH Na primeira rodada de um
você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um
combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com
passo e receber +5 na margem de ameaça. 3UpUHTXLVLWR
uma restrição a sua escolha, como lutar com uma
Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.
mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo,
desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma (ơƟƣƗƤƏ 6ƏƕƏƨſ No 3º nível, você recebe
restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada
lutar com uma mão nas costas só vale como restri- quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de
ção se você luta com duas armas). O mestre tem a movimentos; você não pode usá-la se estiver de
SDODYUDÀQDOVREUHDYDOLGDGHGHXPDUHVWULomR9RFr armadura pesada ou na condição imóvel.
sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se 3ƏƜƏƑƖƓſ A partir do 5º nível, sempre que faz
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a
GHDPHDoDDWpRÀPGDDYHQWXUD 0 PV, você recupera 1 PM.
‡ (Q*DUGH Você pode gastar uma ação de mo- (ƤƏơƭƝ $ƞƠƗƛƝƠƏƒƏſ A partir do 10º nível,
vimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o quando sofre um ataque que permite um teste de
ÀPGDFHQDVHHVWLYHUXVDQGRXPDDUPDOHYHRXiJLO 5HÁH[RV SDUD UHGX]LU R GDQR j PHWDGH YRFr QmR
você recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça. sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
3UpUHTXLVLWR Esgrimista. do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
‡ (VJULPLVWD Quando usa uma arma leve ou ágil, de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de armadura pesada ou na condição imóvel.
dano (limitado pelo seu nível). 3UpUHTXLVLWR Int 13. 6ƝƠƢƓƒƓ1ƗƛƐſ No 20º nível, o bucaneiro está
‡ )ODJHORGRV0DUHV Você aprende e pode lançar DFRVWXPDGRDHQFDUDURVSLRUHVGHVDÀRVHULUQDFDUD
Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
uma habilidade mágica e provém de sua capacidade pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste
de incutir medo em seus inimigos. 3UpUHTXLVLWR trei- recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na
nado em Intimidação. segunda rolagem será considerado um 20 natural.

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