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Bucaneiro monstros aquáticos. Muitos destes se especializam
em levar refugiados, prisioneiros foragidos, espiões
e aventureiros até locais seguros, fazendo o bem pelo
Os mares e rios são alguns dos terrenos mais
preço certo.
selvagens e misteriosos de Arton. Sua vastidão
esconde ilhas inexploradas, civilizações submersas, Numa tripulação, lealdade é tudo. Assim, mui-
tempestades, dragões... E bucaneiros. tos bucaneiros se sentem perfeitamente em casa
QXPJUXSRGHDYHQWXUHLURVPHVPRHPWHUUDÀUPH
Bucaneiros são aventureiros que singram as
Bucaneiros sabem que dependem de seus aliados
águas deste mundo, sempre metidos em missões,
— não têm preguiça para fazer sua parte do traba-
batalhas, buscas, patrulhas ou a simples luta pela
lho, não são egoístas com as riquezas conquistadas
sobrevivência. Muitos são verdadeiros piratas, fora
e protegem os companheiros com a própria vida se
da lei vivendo numa sociedade com suas próprias
for necessário. Ser bucaneiro é mais do que viajar e
UHJUDV HP GHVDÀR DRV UHLQRV GR FRQWLQHQWH (VVD
lutar num navio: é
irmandade é brutal, mas tamb
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liidaade,
satilidade, de, rebeldia
de
párias. O preço dessa aceitação é uma vida de crime, esspe
p rttez
e esperteza.eza.
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perseguindo e roubando do navios mercantes.
Bu ucaane
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Bucaneirosi
ir tam-
Contudo, muitos bucaneiros seguem o cami- béém não
bém não sese apegam
nho oposto: servindo na marinha de reinos pode- a re egrras e leis anti-
regras
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%ƣƑƏƜƓƗƠƝơ)ƏƛƝơƝơſ Nargom,
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lar contra os saqueado-
James K.,, Iz Tarante,
Izzy T JJohn-de-Sangue.
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res dos mares.
Entre esses dois
extremos estão os cor--
sários: bucaneiros quee
recebem permissão es--
pecial de alguns reinoss para
atacar e roubar navios de
pi-
reinos inimigos. São “pi-
ratas legalizados”,
aproveitando a liber-
dade dos fora da lei
e contando com o
respaldo das autori-
dades. Contudo, muitas as vezes
são odiados por ambos. s.
Vários bucaneiros,, principalmente
aqueles que operam nos grandes rios do
continente, são meross contrabandistas e merca-
dores, interessados emm levar suas mercadorias
de um lado a outro enquanto o se esquivam de
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Características 7ƏƐƓƚƏƃƉƌ2%ƣƑƏƜƓƗƠƝ
de Classe 1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
3ƝƜƢƝơƒƓ9ƗƒƏſ Um bucaneiro começa com
1º Audácia, insolência
SRQWRVGHYLGD PRGLÀFDGRUGH&RQVWLWXLomR H
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Evasão, poder de bucaneiro
3º Esquiva sagaz +1, poder de bucaneiro
3ƝƜƢƝơƒƓ0ƏƜƏſ 3 PM por nível.
4º Poder de bucaneiro
3ƓƠƴƑƗƏơſ/XWD )RU RX3RQWDULD 'HV 5HÁH[RV
(Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle- 5º Panache, poder de bucaneiro
tismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car), Fortitude 6º Poder de bucaneiro
(Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 7º Esquiva sagaz +2, poder de bucaneiro
(Car), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção 8º Poder de bucaneiro
(Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
9º Poder de bucaneiro
3ƠƝƔƗƑƗƲƜƑƗƏơſ Armas marciais.
10º Evasão aprimorada, poder de bucaneiro
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Bravatas )ROLmR Você tem facilidade em criar amizades
Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na
costume da bravata — a promessa pública FRUWH2PHVWUHGHÀQHH[DWDPHQWHRTXHYRFrSRGH
de realizar uma façanha, às vezes atrelada a fazer com este poder. Como regra geral, a atitude de
uma restrição, como “Navegarei até Galrasia todas as pessoas em relação a você durante uma festa
com um barco furado!”. Todas as Bravatas melhora em uma categoria. 3UpUHTXLVLWR Car 13.
compartilham as seguintes regras. *UXGDUR&DQR Quando faz um ataque à dis-
8PD%UDYDWDGHYHHQYROYHUXPGHVDÀRUHDO tância com uma arma de fogo contra um oponente
Em termos de jogo, deve ser uma ação com adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no
ND igual ou maior que o nível do bucaneiro. teste de ataque e aumenta seu dano em um passo.
3UpUHTXLVLWR treinado em Luta, Pistoleiro.
9RFrVySRGHWHUXPD%UDYDWDGHFDGDWLSR
ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou 3HUQDVGR0DU Você está acostumado à superfície
desista dela, você perde todos os seus PM e oscilante do convés. Você recebe +2 em Acrobacia e
só pode recuperá-los a partir do próximo dia. $WOHWLVPR H QmR ÀFD GHVSUHYHQLGR TXDQGR HVWi VH
4XDQGRYRFrFXPSUHXPD%UDYDWD equilibrando ou escalando.
UHFHEHXPEHQHItFLRTXHGXUDDWpRÀPGD 3LVWROHLUR 9RFr UHFHEH SURÀFLrQFLD FRP DUPDV
aventura. De acordo com o mestre, caso de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.
LVVRDFRQWHoDSHUWRGRÀPGDDYHQWXUDR
3UHVHQoD 3DUDOLVDQWH Você soma seu bônus de
benefício pode se estender até a próxima.
Carisma em Iniciativa. 3UpUHTXLVLWR Car 13.
5LSRVWDU Quando usa a habilidade aparar e
HYLWDRDWDTXHYRFrSRGHJDVWDU306HÀ]HULVVR
%UDYDWD $XGD] Você jura fazer uma façanha
pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
HVSHFtÀFD FRPR URXEDU R WHVRXUR GH 6FNKDU RX
o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance).
JDQKDUXPEHLMRGRSUtQFLSHHGDSULQFHVDDWpRÀP
3UpUHTXLVLWR Aparar, 12º nível de bucaneiro.
do baile. Se cumprir a bravata, seu limite máximo de
30DXPHQWDHPGDWpRÀPGDDYHQWXUD 7RXFKp Quando se aproxima de um inimigo e
o ataca com uma arma leve ou ágil no mesmo turno,
%UDYDWD,PSUXGHQWH Na primeira rodada de um
você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um
combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com
passo e receber +5 na margem de ameaça. 3UpUHTXLVLWR
uma restrição a sua escolha, como lutar com uma
Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.
mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo,
desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma (ơƟƣƗƤƏ 6ƏƕƏƨſ No 3º nível, você recebe
restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada
lutar com uma mão nas costas só vale como restri- quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de
ção se você luta com duas armas). O mestre tem a movimentos; você não pode usá-la se estiver de
SDODYUDÀQDOVREUHDYDOLGDGHGHXPDUHVWULomR9RFr armadura pesada ou na condição imóvel.
sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se 3ƏƜƏƑƖƓſ A partir do 5º nível, sempre que faz
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a
GHDPHDoDDWpRÀPGDDYHQWXUD 0 PV, você recupera 1 PM.
(Q*DUGH Você pode gastar uma ação de mo- (ƤƏơƭƝ $ƞƠƗƛƝƠƏƒƏſ A partir do 10º nível,
vimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o quando sofre um ataque que permite um teste de
ÀPGDFHQDVHHVWLYHUXVDQGRXPDDUPDOHYHRXiJLO 5HÁH[RV SDUD UHGX]LU R GDQR j PHWDGH YRFr QmR
você recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça. sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
3UpUHTXLVLWR Esgrimista. do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
(VJULPLVWD Quando usa uma arma leve ou ágil, de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de armadura pesada ou na condição imóvel.
dano (limitado pelo seu nível). 3UpUHTXLVLWR Int 13. 6ƝƠƢƓƒƓ1ƗƛƐſ No 20º nível, o bucaneiro está
)ODJHORGRV0DUHV Você aprende e pode lançar DFRVWXPDGRDHQFDUDURVSLRUHVGHVDÀRVHULUQDFDUD
Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
uma habilidade mágica e provém de sua capacidade pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste
de incutir medo em seus inimigos. 3UpUHTXLVLWR trei- recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na
nado em Intimidação. segunda rolagem será considerado um 20 natural.
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