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e ritos do que com sangue, seiva, terra, carne.

O
Druida contato do druida com os deuses e o mundo natural
é primitivo, bruto, incorrupto. Muitas vezes um
1RFRUDomRGDVÁRUHVWDVQDVSDUWHVPDLVUHPRWDV
druida nem mesmo reconhece seu deus padroeiro,
dos ermos inexplorados, existem mistérios. Clareiras
sagradas onde os animais não caçam. Círculos de conectando-se com as forças naturais cruas, sem
pedras erguidos por culturas ancestrais. Árvores rosto e sem nome.
gigantescas que emanam poder divino. Existe algo Embora haja tradições druídicas em Arton,
milagroso na vida selvagem, uma tradição secreta e transferindo conhecimento de mestre para aprendiz
antiga passada através dos séculos por mulheres e ao longo dos séculos, muitos druidas adquirem
homens que cultuam, defendem e vivem a natureza. seus poderes sozinhos, pelo simples contato com a
É o mundo místico dos druidas. natureza. Isso acontece principalmente com pessoas
2GUXLGDpXPWLSRHVSHFtÀFRGHVDFHUGRWH'H- criadas longe da civilização, mas o chamado selva-
votado a Allihanna, a Deusa da Natureza; Megalokk, gem pode surgir para qualquer um. De certa forma,
o Deus dos Monstros, ou Oceano, o Deus dos Mares, alguém que se torna um druida sempre foi diferente
o druida é mais do que um líder religioso. É um guar- ou especial: a conexão com as forças primitivas não
dião de tudo que é selvagem, vivo e puro, um devoto pode ser aprendida numa escola.
ligado a uma forma primordial de culto divino. Não Druidas rejeitam boa parte da civilização e suas
tem uma congregação ou um templo: vive com os invenções. Não usam armaduras de metal, prefe-
animais e as plantas, realiza suas cerimônias a céu rem dormir ao relento, não entendem autoridades
aberto. Sua devoção tem menos a ver com palavras DUELWUiULDVGRPXQGRDUWLÀFLDO6HXVPDLRUHVFRPSD-
nheiros costumam
costu a ser animais, não bípedes. Alguns
stum
Oihana e Presa Ligeira. nem usam rroupas
o p
ou normais, preferindo se cobrir
Povos civilizados com folhas, couro cru ou trapos. Eles
devem ser lem- entendem
en o ciclo de vida e morte, mas
brados sobre não
n matam animais sem motivo. Pre-
as verdades
do mundo ferem
f não interferir com a natureza,
adaptando-se
a a ela e deixando que ela
direcione sua existência.
Até mesmo o corpo de um
GUXLGD p PRGLÀFDGR SRU VXD OLJD-
ção
çãã com o mundo natural. Druidas são
capazes
capazees de se transformar em animais, plantas
ou coisas mais exóticas. Druidas poderosos se
tornam
t rnam menos pessoas do que entidades ou
to
espíritos
espííri
es ritos dos ermos.
Em
mb
Embora a maioria dos druidas adote
XP
X PD SR
XPD RV
SRVWXUD SDFtÀFD GHIHQGHQGR RV HUPRV
q
apenas quando a civilização os ameaça, ou-
t os são militantes quase fanáticos. Querem
tr
tros
d struir a civilização, queimar cidades e der-
de
destruir
cas
rubar castelos para devolver Arton a um esta-
do mais ppuro. Não dão grande importância às
mortes q que isso causaria: para eles, todos os
bípe
p des in
bípedes inteligentes são invasores numa terra
que perten
pertence aos animais e às plantas.
Dru
Druidas sabem que a civilização é transi-
tória. Antigamente não havia construções
e um dia não haverá mais uma vez. O
mun é selvagem e criaturas inteligen-
mundo
tes sã
são meros hóspedes temporários.
'ƠƣƗƒƏơ)ƏƛƝơƝơſ Lisandra, Oihana,
'Ơƣ
Shantall
Shantall, Trebane.

&ƏƞƴƢƣƚƝ8ƛ
60
Características 7ƏƐƓƚƏƃƃƃƌ2'ƠƣƗƒƏ
de Classe 1ƴƤƓƚ +ƏƐƗƚƗƒƏƒƓơƒƓ&ƚƏơơƓ
3ƝƜƢƝơƒƓ9ƗƒƏſ8PGUXLGDFRPHoDFRP
1º Devoto, empatia selvagem,
SRQWRV GH YLGD  PRGLÀFDGRU GH &RQVWLWXLomR  H magias (1º círculo)
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
2º Caminho dos ermos, poder de druida
3ƝƜƢƝơƒƓ0ƏƜƏſ 4 PM por nível.
3º Poder de druida
3ƓƠƴƑƗƏơſ Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab), 4º Poder de druida
mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car)
5º Poder de druida
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), 6º Magias (2º círculo), poder de druida
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício 7º Poder de druida
(Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab). 8º Poder de druida
3ƠƝƔƗƑƗƲƜƑƗƏơſ Escudos. 9º Poder de druida
10º Magias (3º círculo), poder de druida
Habilidades de Classe 11º Poder de druida
'ƓƤƝƢƝſ Você se torna devoto de uma divindade 12º Poder de druida
disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou 13º Poder de druida
Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & Res-
14º Magias (4º círculo), poder de druida
trições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes
Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de 15º Poder de druida
acordo com a divindade escolhida: Devoto de Allihan- 16º Poder de druida
na, Devoto de Megalokk ou Devoto de Oceano. 17º Poder de druida
(ƛƞƏƢƗƏ6ƓƚƤƏƕƓƛſ Você pode se comunicar 18º Poder de druida
com animais por meio de linguagem corporal e voca- 19º Poder de druida
lizações. Você pode usar Adestramento com animais
20º Força da natureza, poder de druida
para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia,
na página 117).
0ƏƕƗƏơſ Escolha três escolas de magia. Uma vez todos os inimigos em alcance médio até o início do
feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode seu próximo turno. Durante o outono, suas magias
lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a
GHGUXLGDFXVWDPî30
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar
PDJLDVGHFtUFXORVPDLRUHV žFtUFXORQRžQtYHOž ‡ $VSHFWRGD3ULPDYHUD Você recebe +1 em Carisma
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). e suas magias de cura curam +1 PV por dado. Durante
DSULPDYHUDVXDVPDJLDVGHGUXLGDFXVWDPî30
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de ‡ $VSHFWRGR9HUmR Você recebe +2 em Iniciativa
qualquer círculo e escola que possa lançar. e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou armas
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo- QDWXUDLV FRP FKDPDV FDXVDQGR G SRQWRV GH
ria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total GDQRGHIRJRDWpRÀPGDFHQD'XUDQWHRYHUmRVXDV
de PM. Veja o &ƏƞƴƢƣƚƝƆ para as regras de magia. PDJLDVGHGUXLGDFXVWDPî30

3ƝƒƓƠƒƓ'ƠƣƗƒƏſ No 2º nível, e a cada nível ‡ $XPHQWR GH $WULEXWR Você recebe +2 em um


seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
‡ $VSHFWR GR ,QYHUQR Você recebe resistência a
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam
+1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas ‡ &RPSDQKHLUR $QLPDO Você recebe um compa-
PDJLDVGHGUXLGDFXVWDPî30 nheiro animal. Veja o quadro a seguir para detalhes.
3UpUHTXLVLWR treinado em Adestramento.
‡ $VSHFWRGR2XWRQR Você aprende uma magia de
necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo ‡ &RPSDQKHLUR $QLPDO $GLFLRQDO Você recebe um
que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para impor companheiro animal adicional, de um tipo diferente
uma penalidade de –2 nos testes de resistência de dos que já tenha. Você pode escolher este poder quan-

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
61
Companheiro Animal dobrar seus bônus concedidos. No caso de compa-
nheiros que concedem dados de bônus, o número
Um companheiro animal é um aliado
de dados aumenta em 1. 3UpUHTXLVLWRV Companheiro
YDORURVRHÀHO9RFrGHFLGHGHTXDOHVSpFLH
$QLPDOžQtYHOGHGUXLGD
é seu companheiro. Vocês têm um vínculo
mental, sendo capazes de entender um ao ‡ &RPSDQKHLUR $QLPDO 0iJLFR Escolha um de
outro. Seu companheiro animal obedece a seus companheiros animais. Esse animal recebe um
você, mesmo que isso arrisque a vida dele. segundo tipo diferente, entre destruidor ou médico,
Em termos de jogo, seu companheiro animal ganhando os bônus equivalentes. 3UpUHTXLVLWRV Com-
é um aliado dos tipos ajudante, assassino, SDQKHLUR$QLPDOžQtYHOGHGUXLGD
atirador, fortão, guardião, montaria ou ‡ &RUDomRGD6HOYD Você recebe +2 em Fortitude
perseguidor, do nível Iniciante. No 7º nível e se torna imune a venenos.
ele muda para Veterano e, no 15º nível, para ‡ (VStULWR GRV (TXLQyFLRV Sua alma e corpo estão
Mestre. Se o companheiro animal morrer, em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para escolher 10
YRFrÀFDDWRUGRDGRSRUXPDURGDGD9RFr
em um teste de resistência. 3UpUHTXLVLWRV Aspecto da
pode invocar um novo companheiro após
Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.
um dia inteiro de prece e meditação.
‡ (VStULWR GRV 6ROVWtFLRV Você transita entre os
A seguir, alguns exemplos de animais (mas
extremos do mundo natural. Quando lança uma
você é livre para escolher outros). Veja a
magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos
SiJLQDSDUDDVPRQWDULDVGLVSRQtYHLV
numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia
além de regras completas e os benefícios
&XUDU)HULPHQWRVDSULPRUDGDSDUDFXUDUG39LUi
fornecidos por aliados.
curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de
‡ $ƘƣƒƏƜƢƓſ Corvo, macaco, raposa, rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não
serpente ou outro animal ágil ou esperto. pode ser afetada por este poder. 3UpUHTXLVLWRV Aspec-
‡ $ơơƏơơƗƜƝſ Lince, onça ou outro animal to do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.
treinado para abater presas. ‡ )RUoDGRV3HQKDVFRV Você recebe +2 em Fortitude.
‡ $ƢƗƠƏƒƝƠſ Águia, falcão ou outro Se estiver pisando em rocha sólida, pode gastar 1 PM
animal capaz de mergulhar rapidamente nos e uma reação para receber RD 10 contra um ataque.
alvos de seus ataques à distância. ‡ )RUPD 3ULPDO Quando usa Forma Selvagem,
‡ )ƝƠƢƭƝſ Crocodilo, javali, leão, lobo ou você pode se transformar em uma fera primal. Você
outro animal capaz de lutar ao seu lado. recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus
‡ *ƣƏƠƒƗƭƝſAlce, cão, coruja, tartaruga iguais não se acumulam; use o que você quiser de
gigante, urso ou outro animal pesado ou cada tipo). 3UpUHTXLVLWRV Forma Selvagem duas vezes,
atento. žQtYHOGHGUXLGD

‡ 3ƓƠơƓƕƣƗƒƝƠſGambá, sabujo ou outro ‡ )RUPD6HOYDJHP Você pode se transformar em


animal farejador. um tipo de animal. Veja a seguir. Você pode escolher
este poder diversas vezes. A cada vez, aprende uma
forma selvagem diferente. e
tas vezes quiser, mas ainda está sujeito ao limite de ‡ /LEHUGDGH GD 3UDGDULD Você recebe +2 em
DOLDGRVTXHSRGHWHU YHMDDSiJLQD 3UpUHTXLVLWRV 5HÁH[RV 6H HVWLYHU DR DU OLYUH YRFr SRGH JDVWDU 
Car 15, Companheiro Animal, 7º nível de druida. PM sempre que lançar uma magia para aumentar o
alcance dela em um passo (de toque para curto, de
‡ &RPSDQKHLUR$QLPDO$SULPRUDGR Escolha um de
curto para médio etc.).
seus companheiros animais. Esse animal recebe um
segundo tipo diferente, ganhando os bônus equivalen- ‡ 0DJLD 1DWXUDO Você pode lançar magias em
tes. Por exemplo, se você tiver um companheiro guar- forma selvagem. 3UpUHTXLVLWRV )RUPD 6HOYDJHP ž
dião, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o nível de druida.
XPJXDUGLmRIRUWmRTXHFRQFHGHQD'HIHVDHG ‡ 3UHVDV $ÀDGDV A margem de ameaça de suas
nas rolagens de dano corpo a corpo. 3UpUHTXLVLWRV armas naturais em forma selvagem aumenta em +2.
&RPSDQKHLUR$QLPDOžQtYHOGHGUXLGD 3UpUHTXLVLWR Forma Selvagem.
‡ &RPSDQKHLUR $QLPDO /HQGiULR Escolha um de ‡ 6HJUHGRV GD 1DWXUH]D Você aprende duas ma-
seus companheiros animais. Esse animal passa a gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem

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pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem Forma Feroz
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
9RFrUHFHEH)RUoDQD'HIHVDHXPDDUPD
quantas vezes quiser.
QDWXUDOTXHFDXVDGSRQWRVGHGDQR
‡ 7UDQTXLOLGDGH GRV /DJRV Você recebe +2 em
‡ $SULPRUDGD Você recebe Força +10, +5 na
Vontade. Se estiver em alcance médio de um lago, rio 'HIHVD H XPD DUPD QDWXUDO TXH FDXVD G SRQWRV
ou equivalente, pode gastar 1 PM uma vez por rodada de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em
para repetir um teste de resistência recém realizado. Furtividade, +2 em testes de manobra).
&ƏƛƗƜƖƝƒƝơ(ƠƛƝơſ No 2º nível, você pode ‡ 6XSHULRU Você recebe Força +20, +10 na
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu 'HIHVD H XPD DUPD QDWXUDO TXH FDXVD G SRQWRV
deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em
Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Furtividade, +5 em testes de manobra).
)ƝƠƯƏ ƒƏ 1ƏƢƣƠƓƨƏſ No 20º nível, você
diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM Forma Resistente
e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 Você recebe +5 na Defesa, resistência a dano 5
PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais. e uma armaQDWXUDOTXHFDXVDGSRQWRVGHGDQR
‡ $SULPRUDGD 9RFr UHFHEH )RUoD   QD
Forma Selvagem Defesa, resistência a dano 10 e uma arma natural
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM TXHFDXVDGSRQWRVGHGDQR6HXWDPDQKRPXGD
para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de
termos de jogo, quando usa esta habilidade você manobra).
DGTXLUHRVPRGLÀFDGRUHVGHXPDIRUPDTXHFRQKHoD ‡ 6XSHULRU Você recebe Força +10, +15 na
Características não mencionadas não mudam. Defesa, resistência a dano 15 e uma arma natural
Na forma selvagem você não pode falar, atacar TXHFDXVDGSRQWRVGHGDQR6HXWDPDQKRPXGD
com armas ou lançar magias. Qualquer equipamento para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de
que esteja usando desaparece (e você perde seus be- manobra).
nefícios), mas ressurge quando você volta ao normal.
Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção
Forma Sorrateira
oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe +10 9RFr UHFHEH 'HVWUH]D  H uma arma natural
neste teste) para perceber que você não é um animal que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda
comum. Cada transformação dura pelo tempo que para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de
YRFrTXLVHUPDVYRFrUHYHUWHjIRUPDQRUPDOVHÀFDU manobra).
inconsciente ou morrer. ‡ $SULPRUDGD Você recebe Destreza +10. Seu
$ SDUWLU GR ž QtYHO YRFr SRGH XVDU D YHUVmR tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade,
Aprimorada das formas que conhece, com custo –5 em testes de manobra).
GH  30 $ SDUWLU GR ž QtYHO SRGH XVDU D IRUPD ‡ 6XSHULRU Você recebe Destreza +20 e desloca-
Superior, pagando 10 PM. PHQWRGHYRRP6HXWDPDQKRPXGDSDUD0LQ~V-
culo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).
Forma Ágil
9RFrUHFHEH'HVWUH]DHGXDVDUPDVQDWXUDLV Forma Veloz
TXHFDXVDPGSRQWRVGHGDQRHSRVVXHPPDUJHP 9RFrUHFHEH'HVWUH]Duma arma natural que
de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em FDXVDGSRQWRVGHGDQRHXPGRVEHQHItFLRVDVH-
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. guir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada
‡ $SULPRUDGD Você recebe Destreza +10, 9m ou deslocamento de natação 9m.
deslocamento +3m e duas armas naturais (como ‡ $SULPRUDGD Você recebe Destreza +10, uma
DFLPD PDV FRP GDQR GH G  6HX WDPDQKR PXGD DUPDQDWXUDOTXHFDXVDGSRQWRVGHGDQRHXPGRV
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de EHQHItFLRVDVHJXLUGHVORFDPHQWRPGHVORFDPHQWR
manobra). de escalada 12m ou deslocamento de natação 12m.
‡ 6XSHULRU Você recebe Destreza +20, desloca- ‡ 6XSHULRU Você recebe Destreza +20, uma arma
PHQWRPHGXDVDUPDVQDWXUDLV FRPRDFLPDPDV QDWXUDOTXHFDXVDGSRQWRVGHGDQRHXPGRVEH-
com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande QHItFLRV D VHJXLU GHVORFDPHQWR GH QDWDomR P RX
(–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra). deslocamento de voo 24m.

&ƝƜơƢƠƣƯƭƝƒƓ3ƓƠơƝƜƏƕƓƛ
Ư
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