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Old Dragon
Old School Companion
CC BY-NC 4.0

INTRODUÇÃO

Uma pergunta que recebi muito nos últimos anos foi “mas afinal, o que é o Companion do Old Dragon?” A minha
resposta, sempre vaga para não ser longa, era: um pandemônio. Geralmente essa resposta era complementada por
outra, em que alguém dizia ser um apanhado de regras, opções e dicas para serem usadas no Old Dragon.
Pois bem, acabou-se o mistério, pois o Companion é uma realidade e ele está em suas mãos. A partir deste momento,
você é a Senhora do Companion (ou Senhor, se isso for o tipo de coisa que te deixa magoado), ele é seu para ser
usado totalmente, usado em parte, ou até mesmo ignorado solenemente (mas por favor, não o faça!).
Enquanto escrevia o Companion, me deparei com uma triste verdade, o Companion é um objeto finito, que tem um
potencial limitado de exploração e abrangência. Mas daí fiquei feliz em saber que assim é o Old Dragon, e nem por
isso o jogo deixa de ser infinito em suas possibilidades e potencial, porque ele conta com o mais infinito dos
ingredientes: a criatividade dos jogadores.
Espero sinceramente que o Companion engrandeça muito a tua experiência de jogo, trazendo opções e e alternativas
para as aventuras de Old Dragon e que ele sirva ao seu propósito principal, que é aumentar a diversão do grupo
como um todo.
Por fim, fico feliz em ter concluído o trabalho dos três livros vermelhos que compõem a base do Old Dragon. Espero
que tenham aproveitado e curtido esta jornada tanto quanto eu curti.
Fabiano Neme
3 de janeiro de 2015, 123º aniversário de JRR Tolkien.

RAÇAS
As informações constantes neste capítulo expandem as opções das quatro raças apresentadas no Livro Básico. Aqui
são apresentadas regras para tornar o personagem único e definido, seja com relação aos efeitos da idade, seja com
relação a traços culturais.

ANÕES
Os anões são humanoides atarracados e poderosos, com um vigor físico extremo e uma cabeça dura tão extrema
quanto. Suas palavras são ponderadas, suas atitudes são pragmáticas, seus acordos são eternos. Enquanto a amizade
com um anão é um tesouro que dura uma vida, a inimizade com um anão é uma maldição que transcende gerações.
Jogar com um personagem anão é jogar com uma criatura cuja honra vale mais do que a própria vida, e que a sua
palavra não vale só para ele, mas atinge também o seu clã como um todo.
Os nomes dos anões são simples e pragmáticos, geralmente acompanhados de um sobrenome, que identifica o seu
clã.

TABELA T1-1 – NOMES ANÕES

1
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1d3 Nomes masculinos 1d30 Nomes femininos


0
1 Belis 1 Bethar
2 Aran 2 Biril
3 Azur 3 Dekta
4 Balan 4 Delda
5 Belar 5 Dirra
6 Beluf 6 Duerna
7 Donak 7 Embla
8 Dwan 8 Gerret
9 Gargi 9 Ingail
10 Gorer 10 Ionu
11 Halurn 11 Luda
12 Karnar 12 Mabgi
13 Kilan 13 Maral
14 Kok 14 Marba
15 Madik 15 Niba
16 Marur 16 Rari
17 Matak 17 Ridka
18 Mogrin 18 Sibina
19 Naler 19 Talra
20 Nigi 20 Tarisi
21 Relak 21 Tora
22 Rigan 22 Tumma
23 Thir 23 Vada
24 Thoar 24 Yenna
25 Thonar 25 Yurra
26 Torlo 26 Bethar
27 Uler 27 Biril
28 Ulvic 28 Dekta
29 Urak 29 Delda
30 Vair 30 Dirra

Os anões têm uma expectativa de vida que beira os 350 anos. Apesar de sua parte física sofrer pouco com o passar
dos anos, seus aspectos mentais não se desenvolvem tanto.

2
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TABELA T1-2 – EFEITOS DA IDADE


Criança Até 19 anos -2 em FOR e SAB, +2 em DES
Adolescente 20-59 anos -1 em FOR e SAB, +2 em DES
Adulto 60-89 anos -
Meia idade 90-182 anos -1 em FOR, DES e CON, +1 em INT, SAB e CAR
Velho 183-249 anos -1 em FOR, DES e CON, +1 em INT, SAB e CAR
Venerável 250+ anos -2 em FOR, DES e CON, +1 em INT, SAB e CAR
Os valores apresentados na tabela acima não são cumulativos. Ao passar de uma categoria para a outra, os
valores da atual substituem os da anterior.

TABELA T1-3 – PERSONAGENS


NOME, CLASSE, ALINHAMENTO, MOTIVAÇÃO EQUIPAMENTO
NÍVEL
Merin, guerreiro 12 Ordeiro, líder dos vigias de Amenzakar. É Machado anão +2 (ordeiro, ácido),
temido pelos trolls que habitam o armadura completa anã +1,
subterrâneo. símbolo sagrado da cidade de
Amenzakar.
Koran, clérigo 10 Ordeiro, líder espiritual dos anões de Maça anã +1, armadura de placas,
Amenzakar. Encontrou indícios da símbolo sagrado da cidade de
localização de dois deuses antigos Amenzakar.
aprisionados, mas mantém em segredo.
Sognar, mago 8 Neutro, Lorde Anão e Senhor de Cajado de reverter a gravidade,
Amenzakar. Confia seu reino e sua sorte anel de visão de raio-x (ordeiro,
a Merin. honrado).
Torak, explorador 6 Ordeiro, chefe dos mineradores. Espada longa anã +1, cota de
Obcecado por mitral, Torak cava malha anã, picareta.
incansavelmente.
Dekta, explorador 10 Ordeira, pesquisadora. Dekta se Espada curta +1, cota de malha
embrenha nos túneis mais profundos da anã +1, corda, vara de 3 metros,
montanha onde fica Amenzakar. giz e apito.
Noirin, clérigo 5 Neutro, auxiliar de Merin. Não concorda Maça anã, armadura de placas
com os métodos do guerreiro, considera- anã, símbolo sagrado da cidade de
o demasiadamente violento. Amenzakar.
Kanus, homem de armas Neutro, ambicioso soldado, aspira tomar Machado, armadura de placas.
3 o lugar de Merin, que acredita ser velho
demais para o serviço.
Kitara, ladrão 4 Neutra, ajudante de Dekta na exploração Corda, picareta, pá, buraco
da montanha. portátil, espada curta, armadura de
couro.

3
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Kotor, guerreiro 7 Ordeiro, tenente do posto avançado de Espada longa +1, armadura
Kalimak, na fronteira sul de Amenzakar. completa anã, poção de cura
1d8+4.
Dorik, clérigo 5 Caótico, cultua os deuses antigos em Maça, cota de malha, adaga.
segredo. Não sabe que Koran encontrou
dois deuses adormecidos.

ELFOS
Os elfos são humanoides silvestres que abraçam a vida selvagem e vivem em absoluta comunhão com a natureza.
São dados a experimentar emoções fortes, desde a adrenalina da caça a um dragão cromático à tristeza de ver uma
árvore destruída. Interpretar um personagem elfo é interpretar uma criatura que se entrega completamente às coisas
que faz. Essa entrega muitas vezes pode ser representada de forma extrema, chegando a um ciúme, até mesmo a uma
obsessão.
Os elfos são absolutamente monógamos; ao escolher um parceiro, o elfo se mantém ao lado dele até a morte. Com o
passar do tempo, esse vínculo emocional cresce a ponto de compartilharem emoções e sentimentos mesmo
separados por oceanos.
Os nomes élficos possuem uma construção mais harmoniosa e geralmente são seguidos de algum elemento que
identifique a sua cidade natal.

TABELA T1-4 – NOMES ÉLFICOS


1d3 Nomes masculinos 1d30 Nomes femininos
0
1 Airolë 1 Aladuriel
2 Anion 2 Allarnyl
3 Aranan 3 Amavanwen
4 Aranion 4 Aneruiel
5 Aranwë 5 Armana
6 Calanion 6 Caladhna
7 Castien 7 Cirenathwen
8 Celeion 8 Elmiriel
9 Elridian 9 Eristiel
10 Eruion 10 Eruirya
11 Faeron 11 Iovanwen
12 Galanar 12 Ithethiel
13 Galennibon 13 Laimorwen
14 Iauron 14 Lamdëmiriel
15 Istmoran 15 Limassë

4
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16 Legoien 16 Maermara
17 Limion 17 Maevaiel
18 Maerdan 18 Marwen
19 Maerwë 19 Mellimiel
20 Malien 20 Mirima
21 Meriancan 21 Mithlariel
22 Sadron 22 Nesswen
23 Selldur 23 Raimana
24 Sirantar 24 Rediliel
25 Suirenril 25 Tanna
26 Thaldur 26 Táriel
27 Thargolion 27 Turmirwen
28 Valanrentar 28 Vanima
29 Veryakainen 29 Valandirel
30 Veryamaethor 30 Velamorima

Os elfos têm uma expectativa de vida que beira os 700 anos de idade. O seu amadurecimento mental e intelectual é
maior que a decadência do seu corpo físico.

TABELA T1-5 – EFEITOS DA IDADE


Criança Até 30 anos -2 em FOR, CON e SAB, +2 em DES
Adolescente 31-150 anos -1 em FOR e SAB, +2 em DES
Adulto 151-274 anos -
Meia idade 275-362 anos -1 em FOR, DES e CON, +1 em INT, SAB e CAR
Velho 363-549 anos -2 em FOR, DES e CON, +2 em INT, SAB e CAR
Venerável 550+ anos -2 em FOR, DES e CON, +3 em INT, SAB e CAR
Os valores apresentados na tabela acima não são cumulativos. Ao passar de uma categoria para a outra, os
valores da atual substituem os da anterior.
TABELA T1-6 – PERSONAGENS
NOME, CLASSE, NÍVEL ALINHAMENTO, MOTIVAÇÃO EQUIPAMENTO
Ranunteriel, ranger 8 Ordeiro, lidera os vigias da fronteira. Arco longo +1, cota de malha
élfica, botas élficas.
Galateriel, mago 5 Caótica, pratica a necromancia em Manto da confusão, varinha de
segredo. lentidão.
Carederith, guerreiro 14 Neutro, general das tropas élficas. É filho Espada longa +2 (ordeira, +1d6 de

5
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do Senhor Élfico. fogo), armadura completa +1.


Ralanna, bárbaro 11 Caótica, lidera um grupo de proscritos Espada bastarda +1, cinto de força
que foram expulsos do reino élfico de do ogro.
Lanthatellin.
Karadar, explorador 6 Ordeiro, é obcecado em localizar o antigo Espada curta +1, sacola mágica,
reino élfico de Aldaleon, destruído muito mapas.
tempo atrás.
Roril, necromante 12 Caótico, planeja sua vingança contra o Medalhão da PES, bola de cristal,
Senhor Élfico Hil-Gambor, que o 2d6 esqueletos.
expulsou do reino.
Adrol, homem de armas 4 Neutro, caça os orcs que mataram sua Espada longa, armadura de couro,
família. crânios de orcs.
Vaeniel, clérigo 9 Ordeira, conduz os principais rituais Maça +2 (ordeira, detecta e
públicos do reino. Aspira ser Alta protege contra o caos), cota de
Sacerdotisa élfica. malha élfica +1.
Galawyn, druida 7 Neutra, vaga pela floresta, se recusa a Cetro de escuridão, pó do
adentrar o reino élfico por motivos não desaparecimento.
revelados.
Maennon, guerreiro 8 Neutro, inconstante, mantém-se sempre Espada longa +1, armadura de
em busca de grandes feitos e grandes placas.
batalhas.

HALFLINGS
Os halflings são humanoides matreiros e espertos, com uma coragem e ousadia inversamente proporcionais ao seu
tamanho. Sua curiosidade natural os coloca em situações complicadas, pois em não raras vezes o anel do Lorde foi
parar no bolso do halfling, “sem querer”. Mesmo com essa fama, rejeitam com todas as forças a alcunha de
“ladrõezinhos”. Preferem eufemismos como “reorganizador aleatório da propriedade alheia”, “audaz aventureiro de
dedos leves”, “mero proletário que busca ascensão pessoal” e até mesmo “fiel depositário”.
Apesar de raramente seguirem uma ordem religiosa organizada, os halflings depositam boa parte de suas esperanças
nos deuses, que muitas vezes parecem inventados na hora.

TABELA T1-7 – DEUSES DOS HALFLINGS


Gluk-Taru Divindade dos inexperientes desavisados.
Saman Deus dos caminhos incautos e incertos.
Forgetor Deus do esquecimento momentâneo. Marido de Ulasha, mas como ele
esquece disso com frequência, acabou tendo filhos com outras deusas.
Knarfin Deus dos dedos apontados.
Duron Deus da fumaceira.
Uruc Deus dos maus presságios.
Talbat Deus dos afoitos inconsequentes (tio de Trappar).

6
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Dulsab Deus da fala do homem silencioso.


Nashka Deusa da noite tranquila. Irmã, de Drakna, mãe de Blin-Blin-Naua-Naua.
Drakna Deusa da noite tumultuada e amaldiçoada. Irmã de Nashka.
Oceanus Divindade do mar.
Ulasha Deusa do passado negro que condena. Esposa de Forgetor.
Rombada Deusa do acerto preciso.
Prenasar Deus dos animais voadores.
Trappar Deus das portas com armadilhas. Sobrinho de Talbat.
Praggath Divindade dos labirintos amaldiçoados. Pai de Trappar, irmão de Talbat.
Blinturan Deus da perdição total e do cão caolho.
Rianor Demônio do fogo que queima por dentro.
Caóticus Deus do caos.
Remulak Deus dos seres abençoados.
Unus Deus da esquiva salvadora.
Darana Deusa dos caminhos estreitos e subterrâneos.
Bridgekmanus Deus do desastre e da pobreza inconsolável.
Dailana Deusa da recuperação da energia.
Jailaninfadriga Deusa da sorte tremenda e inigualável. Mãe de Hefongo-Dribaltar.
Hefongo-Dribaltar Deus do azar momentâneo que se abate de forma terrível em um momento
de infortúnio inevitável. Filho de Forgetor e Jailaninfadriga.
Kinandingabad Deus do momento certo e da hora certa para fazer as coisas.
Nssuzalsjh Deusa da boa fortuna de encontrar algo que se precisa muito. Pronunciar
seu nome de forma equivocada é um mau presságio.
Blin-Blin-Naua-Naua Deus do sono prolongado durante as manhãs. Filho de Forgetor e Nashka.
Tinea Deusa das coisas grandes que se tornam pequenas para um halfling poder
usar.

Os nomes dos halflings seguem o estilo do nome dos humanos.

TABELA T1-8 – NOMES HALFLINGS


1d3 Nomes masculinos 1d30 Nomes femininos
0
1 Acelab 1 Adeilla
2 Adrus 2 Ailania

7
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3 Aleram 3 Alenia
4 Arield 4 Breiniel
5 Calihan 5 Celille
6 Coinnor 6 Deide
7 Deric 7 Drielle
8 Derral 8 Elaria
9 Dilinnor 9 Eloiri
10 Dreladon 10 Eriella
11 Droik 11 Feliwiel
12 Drucan 12 Goelle
13 Ereidan 13 Herani
14 Erim 14 Keniel
15 Figan 15 Kiliven
16 Filarid 16 Laredia
17 Galirag 17 Lauria
18 Gelaric 18 Lealian
19 Gweidan 19 Melima
20 Gyric 20 Mierien
21 Jerard 21 Miraven
22 Keridan 22 Nianiel
23 Kierin 23 Reliniel
24 Laudan 24 Teliwen
25 Lerag 25 Troviel
26 Medric 26 Univia
27 Oleb 27 Veladien
28 Raegan 28 Yalind
29 Salinnor 29 Yaswen
30 Siramir 30 Yawiel

O envelhecimento cobra um alto preço para um halfling. Além de não desenvolver muito as suas habilidades
mentais, o seu desgaste físico é visível.

TABELA T1-9 – EFEITOS DA IDADE


Criança Até 10 anos -2 em FOR, CON e SAB, +2 em DES

8
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Adolescente 11-15 anos -1 em FOR e SAB, +2 em DES


Adulto 16-30 anos -
Meia idade 31-45 anos -1 em FOR, DES e CON
Velho 46-55 anos -2 em FOR, DES e CON, +1 em INT, SAB e CAR
Venerável 55+ anos -3 em FOR, DES e CON, +1 em INT, SAB e CAR
Os valores apresentados na tabela acima não são cumulativos. Ao passar de uma categoria para a outra, os
valores da atual substituem os da anterior.
TABELA T1-10 – PERSONAGENS
NOME, CLASSE, NÍVEL ALINHAMENTO, MOTIVAÇÃO EQUIPAMENTO
Bulkri, homem de armas 6 Ordeiro, guarda de honra da cidade de Espada longa +1, cota de malha
Tarkos. Tem muito orgulho da posição élfica.
que ocupa, sendo extremamente leal aos
interesses da cidade.
Tamosar, ladrão 4 Caótico, é membro ativo da guilda da Manto de invisibilidade, kit de
cidade. É especialista em arrombamentos ladrão.
sem vestígios. É bom, sabe disso, e cobra
caro por seus serviços.
Hallandra, druida 8 Neutra, comanda um círculo druídico nas Cetro ordeiro de remover
margens de um lago. Os membros desse maldição, coroa de ossos e manto
círculo são manipulados por um deus de pele de urso.
antigo, que está adormecido no fundo
desse lago, e que manda suas mensagens
através de sonhos.
Wilhen, ilusionista 18 Neutro, mas absolutamente insano. Vive Diversos itens mágicos, cajados,
em um palácio de ouro, mas na verdade é cetros, varinhas e pergaminhos.
uma caverna coberta por uma imensa
ilusão.
Gath, abjurador 10 Ordeiro, estudioso de runas, possui o Pincel e tinta mágicos.
corpo coberto por inscrições mágicas
feitas através de escarificação. É
extremamente sádico.
Ardelemar, explorador 7 Neutro, é um grande conhecedor das Mapas, diário de viagem, kit de
cavernas da região. Sempre busca ir ladrão, tocha, vara de 3 metros e
além, mesmo que acabe invadindo o espada curta +1.
reino “secreto” dos anões.
Zorgara, assassina 9 Caótica, temida caçadora de recompensas Zarabatana, dardos envenenados,
da cidade. Sente prazer no que faz e para espada curta +2 (caótica, vorpal),
ela tudo tem seu preço. manto da aranha.
Alamir, ranger 6 Ordeiro, vigia da cidade. Espreita os Arco curto +1, armadura de couro
arredores observando todos os que +1, flechas, botas da velocidade.
chegam e todos os que saem.

9
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Arod, guerreiro 6 Neutro, especialista em arco e flecha. Sua Arco curto +1, flechas, sacola
aparência desleixada não deixa mágica.
transparecer o exímio guerreiro que é.
Sarek, clérigo 4 Neutro, clérigo que se dispõe a Maça, armadura de placas,
acompanhar aventureiros. Por um preço. símbolo divino.

HUMANOS
Os humanos são dominantes no mundo, tanto em número quanto em importância, espalhando-e pelos quatro cantos
e por todos os continentes. Criaturas versáteis e ambiciosas, buscam todo tipo de aventura, desde exploração até a
conquista de novos territórios, passando pela pirataria, punga e adoração a deuses.
A versatilidade pode ser representada através de qualidades e defeitos, que, apesar de não refletirem em
modificadores definitivos no universo do jogo, dão oportunidades de interpretação e de criação de regras dentro da
mesa de jogo.

TABELA T1-11 – QUALIDADES E DEFEITOS


1d QUALIDADES 1d6 DEFEITOS
6
1 Sexto sentido 1 Imbecil
2 Sorte 2 Antipático
3 Sono leve 3 Azarado
4 Aptidão linguística 4 Desatento
5 Lógico 5 Preguiçoso
6 Ousado 6 Mau hálito

A ambição natural também pode ser representada através de características semelhantes, que servem como uma
forma de impulsionar os interesses pessoais do personagem.

TABELA T1-12 - MOTIVAÇÕES


1d6 MOTIVAÇÕES
1 Promover a fé
2 Fama e fortuna
3 Vingança
4 Sobrevivência
5 Busca por parente desaparecido
6 Busca por itens antigos

Os nomes humanos também são bastante variados, tanto para homens quanto para mulheres, geralmente seguidos de

10
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um sobrenome que ou representa uma característica sua, sua ascendência ou ainda a sua profissão.

TABELA T1-13 – NOMES HUMANOS


1d30 Nomes masculinos 1d30 Nomes femininos
1 Adeilan 1 Acarelle
2 Adohannor 2 Adreassi
3 Aledon 3 Afarith
4 Areamir 4 Ariade
5 Bralird 5 Arianiel
6 Braynnon 6 Bruwen
7 Chaderic 7 Celian
8 Croeder 8 Corwen
9 Demond 9 Davia
10 Dilinnor 10 Elondra
11 Drelamir 11 Eowilith
12 Edili 12 Erilan
13 Eroreth 13 Frerin
14 Ethief 14 Gareviel
15 Fohag 15 Gweng
16 Fredrit 16 Heladia
17 Galaegan 17 Kalindra
18 Galiash 18 Kilani
19 Gomag 19 Larenia
20 Jarod 20 Melalian
21 Kalinnor 21 Mirien
22 Larehan 22 Nibeleth
23 Moremir 23 Rilaven
24 Olekor 24 Sevossa
25 Serakon 25 Siralind
26 Siac 26 Taesien
27 Teriand 27 Thathiel
28 Tojan 28 Validien
29 Verikor 29 Vuma
30 Zaokon 30 Yoalia

11
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A expectativa de vida de um humano normal é de menos de 70 anos. O seu corpo sofre as consequências do passar
do tempo. No entanto, conforme ficam mais velhos, se tornam mais sábios, perspicazes e capazes de impor a sua
idade como demonstração de experiência.

TABELA T1-14 – EFEITOS DA IDADE


Criança Até 10 anos -2 em FOR, CON e SAB, +2 em DES
Adolescente 11-15 anos -1 em FOR e SAB, +2 em DES
Adulto 16-30 anos -
Meia idade 31-45 anos -1 em FOR, DES e CON, +1 em INT, SAB e CAR
Velho 46-55 anos -2 em FOR, DES e CON, +1 em INT, SAB e CAR
Venerável 55+ anos -3 em FOR, DES e CON, +2 em INT, SAB e CAR
Os valores apresentados na tabela acima não são cumulativos. Ao passar de uma categoria para a outra, os
valores da atual substituem os da anterior.
TABELA T1-15 – PERSONAGENS HUMANOS
NOME, CLASSE, ALINHAMENTO, MOTIVAÇÃO EQUIPAMENTO
NÍVEL
Vardoth, mago 10 Ordeiro, caçador de necromantes. Cetro de proteção contra o caos
Alastor, guerreiro 7 Neutro, esconde a vergonha de ter fugido Espada ordeira +2 (velocidade),
em batalha. armadura de placas, cavalo de
batalha
Kardomir, clérigo 4 Caótico, infiltrado por cultistas em Medalhão de adaptação (ordeiro),
templos ordeiros. armadura de couro, adaga
envenenada +1
Guillihanne, assassino 8 Caótica, assassinar o líder da guilda local Medalhão camuflador de
e tomar o seu lugar. alinhamento, cota de malha, maça
+1
Sarthek, druida 6 Neutro, reestruturar círculo druídico Botas sem pegadas, armadura de
assolado por mortos-vivos. couro, maça +1
Bodler, ladrão 4 Caótico, cobiça a jóia de uma pessoa Armadura de couro, espada curta,
importante. ferramentas de ladrão
Zortak, cultista 9 Caótico, erradicar os templos ordeiros. Maça caótica +2 (paralisante),
armadura de placas, escudo de aço
Gûrr, bárbaro 6 Caótico, invadir um reino e reclamar a Espada longa caótica +2 (vorpal),
terra para si. crânio de touro como elmo
Thuga, bardo 7 Neutra, encontrar o assassino de sua Sacola mágica (caótica), flauta,
família. armadura de couro, adaga +1
Terath, ranger 8 Ordeiro, proteger o reino de uma tribo Armadura de couro +2
orc. (invisibilidade), arco longo +1,

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luvas do acrobata

CLASSES
As quatro classes do Old Dragon - clérigo, homem de armas, ladrão e mago - suprem os arquétipos básicos do
aventureiro, e este capítulo apresenta novas opções, regras e formas de tornar o seu personagem único e capaz de
realizar feitos e ações diferenciadas de outros da mesma classe.

CLÉRIGO
Ao contrário do que parece, um clérigo não é um sacerdote, mas o defensor de uma fé. Um clérigo não serve
exclusivamente a um deus, mas sim a um panteão, que está diretamente ligado ao seu alinhamento: enquanto
clérigos ordeiros servem aos deuses da ordem, cujos templos majestosos são contemplados e venerados, os clérigos
caóticos servem aos deuses antigos, seres há muito desaparecidos, e seus rituais proibidos são sussurrados pelos
corredores escuros do mundo. No meio termo existem os druidas, arautos da natureza, que se mesclam à vida
selvagem e aos animais silvestres em eterna harmonia.
Mesmo quando foca sua devoção a um deus em particular, o clérigo tem o entendimento de que esse deus faz parte
de um todo, é uma peça na engrenagem que é o panteão.
A dedicação de um clérigo à propagação da fé não passa despercebida pelos deuses que regem o universo. As
orações desses aventureiros são respondidas e os deuses manifestam suas vontades e realizam seus atos através
deles. Um clérigo que liberta uma vila de uma tribo orc opressora não está agindo por si só. São os seus deuses que
comandam a sua maça, são os seus deuses que impedem que as flechas inimigas perfurem a sua carne.
Ethos e os requisitos da fé: cada fé exige de seus seguidores certos códigos de conduta, crenças e até mesmo
habilidades. Cada um dos deuses de um panteão possui seu propósito e filosofia, e o conjunto desses propósitos e
filosofias, ainda que contraditórios, formam a fé.
O trabalho do clérigo, enquanto representante dessa fé, é promover esse código de conduta abraçando-o e
encarnando-o, tomando como caminho do que é certo e do que deve ser imposto.
Alinhamento: apesar de não ser exigido aos clérigos adoradores dos deuses ordeiros o alinhamento ordeiro, é
altamente encorajado que trilhem esse caminho, em especial se almejarem os altos postos políticos do clericado. Os
druidas, pela sua peculiaridade e compreensão da vida e da natureza, sempre tendem à neutralidade, apesar de não
existir nenhuma exigência nesse sentido. Por fim, os cultistas, adoradores dos profanos deuses antigos, são sempre
deturpados e sua visão distorcida de mundo os empurra espiral abaixo em direção ao mais profundo caos.
Deveres do clérigo: todos os clérigos têm, além da vida de aventureiro, deveres a serem cumpridos que dizem
respeito exclusivamente à fé. Esses deveres variam de acordo com as exigências e características do panteão, mas os
deveres mais comuns impostos aos clérigos adoradores dos deuses ordeiros são:
- Devoções: são as orações e rituais diários e costumeiros que o clérigo conduz de forma regular. Muitas vezes
incluem orações em momentos específicos do dia, ou quando determinado fenômeno natural ocorre. Essa devoção
implica também em missões de conversão, em que um ou mais clérigos se dirigem a uma cidade para promover a fé
e converter os moradores à sua crença.
A fé é promovida e celebrada através de rituais, realizados em locais especiais e em datas especiais. Essa litania é
acompanhada por todos aqueles que compartilham da mesma fé, e é dito que, nessas ocasiões, a distância entre o
homem mortal e o ser divino é diminuída consideravelmente.

TABELA T2-1 – RITUAIS E HORÁRIOS

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Frequência Horário Participantes


1x ao dia Amanhecer, meio-dia, anoitecer Alto clero
ou meia-noite
2x ao dia Amanhecer e anoitecer Sacerdotes e público
2x ao dia Meio-dia e meia-noite Alto clero e público
1x por mês - Alto clero e avatar
1x por ano - Alto clero, sacerdotes e avatar

TABELA T2-2 – DATAS ESPECIAIS


Lua cheia Data de uma vitória importante da divindade sobre o
inimigo
Solstício Dia dos mortos
Equinócio Início da colheita
Eclipse Fim da colheita
Data do nascimento da divindade Começo do verão
Data da morte da divindade Fim do verão

TABELA T2-3 – SÍMBOLOS DIVINOS SÍMBOLOS PROFANOS


Pena de prata Coroa de ossos
Livro aberto Olho sem pálpebra
Balança Lua minguante
Águia Círculo negro
Espada dourada Adagas cruzadas
Frasco de prata Espiral
Folha de oliveira Gota de sangue
Pássaro branco Vela apagada
Árvore Mão decepada
Sol Dentes

- Guia espiritual: na maioria das civilizações, clérigos atuam como conselheiros de todos em busca de um guia
espiritual. É comum em cidades os clérigos serem abordados por pessoas buscando conselhos a respeito de conflitos
morais ou éticos. Comumente, clérigos são postos a serviço de nobres, para atuarem como conselheiros pessoais.
Além disso, os clérigos atuam como representantes da fé no mundo, consagrando uniões e nomeando os filhos dos
seus devotos.
A fé é exaltada em templos, sendo que os templos dedicados aos deuses atuais são locais de peregrinação e
referência em qualquer cidade, enquanto os templos dedicados aos caóticos deuses antigos são escondidos e

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proibidos.

TABELA T2-4 – CRIANDO TEMPLOS


1d6 FORMATO TAMANHO CONDIÇÃO MATERIAL PROPÓSITO
1 Nave quadrada 1 andar Em construção Madeira Meditação
2 Piramidal 2 andares Antigo Pedra Mortuário
3 Oval 2 andares e 1 Novo Metal Monastério
subsolo
4 Obelisco 3 andares Muito antigo Rocha Templo
fortificado
5 Hemisférico 4 andares Semi destruído Quartzo Alto templo
6 Retangular 1 subsolo Ruínas Mármore Templo
ritualístico

- Imposição da lei: devido aos estudos e ao código moral que seguem, muitos clérigos agem como juízes em grandes
cidades, ouvindo reclamações, tanto de nobres quanto do povo, e dizendo a sua lei. Agem também como
representantes legais do suserano, julgando e condenando criminosos e impondo penas que não só causam um
castigo físico ao condenado, mas também servem como expiação espiritual. Criminosos maiores, em especial
aqueles que cometem crimes contra o clero, são amaldiçoados, carregando na carne a marca da condenação divina.

TABELA T2-5 – MALDIÇÕES


1d6 MALDIÇÃO
1 Tentáculos brotam do rosto do amaldiçoado
2 Um terceiro olho brota na testa do amaldiçoado
3 Os joelhos do amaldiçoado invertem
4 Sinal mágico alertando que se o indivíduo cometeu crimes contra o clero
5 Rosto cadavérico
6 Odor putrefato

TABELA T2-6 – DURAÇÃO DA MALDIÇÃO


1d6 DURAÇÃO
1 1d20 horas
2 1d10 dias
3 1d8 semanas
4 1d6 meses
5 1d4 anos
6 Permanente

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Além disso, os clérigos possuem seu regimento legal interno, no qual são determinados os crimes e as penas
respectivas. Esse regimento é aplicado unicamente sobre os clérigos, não para pessoas comuns que venham a
cometer esses delitos.

TABELA T2-7 – CRIMES E PECADOS


Roubo de templo 50 chibatadas em praça pública
Roubo de outros bens 10 chibatadas em local privado
Assassinato de sacerdote Morte
Assassinato de não-sacerdote 30 chibatadas em praça pública e prisão perpétua
Depredação de lugar sagrado Decepação de membro
Blasfêmia Decepação da língua
Adultério Castração
Adoração de deus antigo Morte purificadora na fogueira

OS DEUSES ANTIGOS
O culto aos deuses antigos é oficialmente proibido, e a violação dessa lei é punível com a morte. Porém, nos cantos
escuros do mundo esses seres que há muito dominaram o mundo ainda são adorados em rituais profanos,
sussurrados e secretos. Pelo que está escrito, no começo dos tempos os deuses da ordem fizeram guerra contra os
caóticos deuses antigos e os sobrepujaram, aprisionando-os em um estado entre o sono e a morte. Em uma
compilação de nomes mortos e ritos esquecidos escrita por um estudioso insano existe uma profecia de que, quando
as estrelas estiverem certas, os deuses antigos despertarão e serão libertados da sua prisão, e farão nova guerra
contra os deuses da ordem, buscando retomar o controle do mundo.
Os nomes dos deuses antigos são infinitos, conflitantes e redundantes, sendo que não há lógica ou padrão em sua
estrutura, a não ser no que diz respeito ao seu principal arauto: Cthulhu. Outros deuses antigos são conhecidos, como
Shub-Niggurath, a cabra negra que possui mil crias e que habita as profundezas das florestas. Yog-Sothoth é outro
nome que se ouve com frequência, em especial durante rituais e litanias.
De alguma forma, os deuses antigos deixaram a sua marca no mundo e em seus habitantes, de modo que a mera
menção desses nomes esquecidos causa reações, como animais ficam agitados, pessoas choram incontrolavelmente,
dentre outros acontecimentos sem explicação.

INSANIDADE
O contato com os deuses antigos dispara um gatilho emocional que é intrínseco de cada um, fazendo com que
lembre automaticamente de todo o caos e destruição que esses seres causaram no mundo antes da morte/prisão do
Grande Cthulhu. Ao chegar em um local maculado pelos deuses antigos, entrar em contato com um de seus servos,
ou ainda ler um tomo de conhecimento proibido dispara esse gatilho, podendo levar o personagem à loucura, pois se
lembra da irrelevância que possui frente ao cosmo, existem seres adormecidos/aprisionados na Terra que irá destruir
tudo e a todos não porque é mau, não porque quer, mas sim porque as pessoas/coisas que são destruídas são ínfimas
e irrelevantes.
Nesses casos, o personagem deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para ver se resiste a essa

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revelação e a insanidade que vem como consequência.


Medo/Confusão: um grupo de aventureiros descobre um templo perdido e lá encontram um dos deuses antigos. O
personagem que falhar em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria sofrerá um dos seguintes efeitos:

1d4 1 – larga o que estiver segurando e foge (-2 na CA e nas JP) 2 – ataca criatura errada 3 – ataca a fonte da
insanidade 4 – não faz nada a não ser balbuciar de forma incoerente (-2 na CA e perde o bônus de DES)
Colapso mental: um tomo blasfemo é descoberto pelo personagem. Durante o jogo, ele se dedica a estudá-lo, mas o
que é descoberto é demais para que um mero mortal consiga suportar emocionalmente, espiritualmente ou até
mesmo mentalmente. Caso o personagem falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, INT e CAR
caem para 1. O personagem não consegue raciocinar nem se comunicar, e não tem condições de realizar nenhum
tipo de ação. Ele ainda tem condições de distinguir quem são seus aliados e consegue segui-los.
Enfraquecimento: ao entrar em uma floresta antiga, os personagens sentem que existe algo estranho ao redor. Na
verdade a floresta é habitada pelos espíritos de cultistas que tiveram a alma devorada por um deus antigo durante um
ritual. Esses espíritos ainda caminham pelo mundo, buscando pessoas queridas que nunca mais conseguiram
encontrar em vida. Os personagens são acometidos de uma tristeza insuportável. O personagem que falhar em uma
jogada de proteção modificada pela sabedoria perde 1d6+3 pontos de Força (a Força não pode ficar menor que 1).
Duração da insanidade: é determinada pela diferença entre o resultado obtido pela jogada de proteção e a
dificuldade.
Medo/Confusão: a duração está atrelada à quantidade de DV do Deus Antigo encontrado. Até 7 DV: turnos 8 DV –
12 DV: rodadas >13 DV: dias
Colapso mental: rodadas
Enfraquecimento: rodadas

POSSESSÃO E EXORCISMO
A possessão ocorre quando um demônio toma posse de um mortal e passa a controlá-lo. O mortal-alvo tem direito a
uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para tentar superar a influência demoníaca por algum tempo.
Caso seja bem sucedido, consegue realizar um número de ações igual ao seu valor de Carisma, e, em caso de falha,
ficará prostrado, sem conseguir se mexer, inclusive falando com dificuldade.
Conforme o demônio se torna confortável dentro do corpo possuído, diversas situações podem ocorrer: o possuído
passa a falar em idiomas que não sabe, fala de eventos do passado, do presente e do futuro, se deforma, apresenta
pústulas, cicatrizes e verrugas que não tinha antes, perde cabelo, dentre outras situações.
Dentro do corpo, o demônio fica enfraquecido. O Dado de Vida, ao invés de ser o tradicional d8, passa a ser o d4.
O ritual de exorcismo precisa necessariamente ser conduzido por um clérigo ordeiro. As armas do clérigo neste caso
são: o símbolo sagrado, palavras sagradas e água benta. Aproximar um símbolo sagrado do possuído causa 3 pontos
de dano por nível do clérigo. Tocar o possuído com o símbolo sagrado ou com água benta causa 5 pontos de dano
por nível do clérigo. Palavras sagradas causam 2 pontos de dano por nível do clérigo principal para cada clérigo que
as entoe próximas ao possuído.
A cada ataque realizado pelo clérigo, o demônio faz uma jogada de proteção modificada pela Constituição. Caso seja
bem sucedido,    o dano é dividido entre o possuído e o demônio e, em caso de falha, apenas o demônio sofre o dano.
É possível que o possuído não sobreviva ao ritual de exorcismo, dependendo do poder do demônio. Caso os pontos
de vida do possuído cheguem a 0 durante o ritual antes do demônio que o possuiu, ele morrerá, e o demônio estará
livre e tem 30% de chances de possuir a criatura mais próxima (jogada de proteção modificada pela Sabedoria

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impede essa possessão). Caso o demônio chegue a 0 pontos de vida antes, o ritual terá sido bem sucedido, mas ele
não será morto, mas sim expulso de volta para seu plano de origem.
Para impedir que o possuído venha a morrer durante o exorcismo é normal que os clérigos utilizem magias de cura
para restaurar o dano por ele sofrido. O demônio não é beneficiado por esse tipo de cura.

ESPECIALIZAÇÕES
Curandeiro: a partir do 5º nível, o clérigo passa a se dedicar à cura e à restauração de ferimentos. A partir desse
nível, o curandeiro pode trocar qualquer magia previamente memorizada por Curar doenças ou Neutralizar veneno.
A partir do 8º nível, o curandeiro pode trocar qualquer magia previamente memorizada por Reviver mortos. A partir
do 16º nível, o curandeiro pode trocar qualquer magia previamente memorizada por Ressurreição ou Restauração.
Inquisidor: a partir do 5º nível, o clérigo passa a dedicar a vida à luta contra o caos. O inquisidor é inabalável em sua
busca, de modo que se torna imune a todos os tipos de ilusão ou magia que tente confundi-lo e afastá-lo de seu
objetivo. A partir do 8º nível, o inquisidor pode fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria toda vez
que contarem uma mentira ou meia-verdade ou até mesmo omitirem um fato relevante para a sua causa. A partir do
16º nível o inquisidor consegue, com uma jogada oposta de Sabedoria, forçar uma criatura que esteja
metamorfoseada a assumir a sua forma real.
Mártir: a partir do 5º nível, o clérigo passa a utilizar o seu sangue e o sofrimento para potencializar as suas magias. A
partir deste nível, o mártir pode auto infringir dano para recuperar círculos de magia. Uma vez ao dia, o mártir pode
auto infringir 3 pontos de dano para recuperar 1 círculo de magia. Ou seja, ao causar em si mesmo 3 pontos de dano,
o mártir é capaz de lançar novamente qualquer magia de 1º círculo. O mártir se relaciona também com mortos-vivos
para potencializar as suas magias. Neste caso, para cada 3 pontos de dano causados por um morto-vivo, o mártir
recupera 2 círculos de magia, sem limitação diária. A partir do 8º nível, o mártir pode auto infringir o dano 3x ao dia.
A partir do 16º nível, o mártir pode auto infringir o dano 5x ao dia.
Xamã: a partir do 5º nível, o clérigo passa a se dedicar à comunhão com espíritos e criaturas da natureza. O xamã
consegue enxergar mortos-vivos incorpóreos e criaturas da natureza, mesmo que escondidas ou invisíveis. A sua
percepção é alterada, então ele é capaz de enxergar o brilho da aura dos seres silvestres ou a escuridão da aura dos
mortos-vivos incorpóreos. Essas criaturas vêm ao seu auxílio e afetam o seu destino, de modo que uma vez ao dia o
xamã pode rolar novamente uma jogada de proteção que tenha falhado. A partir do 8º nível, a comunhão do xamã
com o mundo espiritual aumenta, aprendendo a desligar o seu espírito do seu corpo mortal. Essa habilidade, que
pode ser utilizada uma vez ao dia, possibilita ao espírito do xamã andar livremente por 3 minutos/nível. O corpo do
xamã fica caído como se estivesse morto durante esse período. A partir do 16º nível, caso o xamã venha a morrer, ele
pode fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para tentar fazer com que o seu espírito retorne ao
corpo. Caso seja bem sucedido, o xamã acordará com 0 pontos de vida. As consequências desse sucesso são: perda
de um nível e perda de um ponto de cada atributo. Em caso de falha, o xamã não poderá ser ressuscitado nem
contatado após a morte.

HOMEM DE ARMAS
O habitat natural de um homem de armas é o campo de batalha. A sua dedicação é toda direcionada ao seu
aperfeiçoamento para o combate, para fazer o que foi treinado para fazer: carnificina. Existem diversas formas de se
dedicar à arte da carnificina, e essas formas são bastante maleáveis, pois só existem três ingredientes necessários:
um homem de armas, uma arma e alguém para ser morto.
No entanto, por trás da arte da carnificina existe uma técnica, um caminho. O homem de armas adequa a sua forma
de lutar ao seu oponente e à situação em que se encontra, e isso é representado pela sua postura. Um homem de
armas deve declarar a sua postura sempre no início de seu turno, e essa postura será mantida até o início do seu

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próximo turno.

Posturas:
Defensiva: ao assumir a postura defensiva, o homem de armas abdica de realizar qualquer outro tipo de ação em seu
turno. Não ataca, não move, não toma poção, apenas se fecha em posição totalmente defensiva. Essa postura dá um
bônus de +4 à CA.
Cautelosa: ao assumir a postura cautelosa, o homem de armas abdica de atacar com eficiência para dedicar maior
atenção à defesa. Essa postura dá um bônus de +2 na CA, ao custo de uma penalidade de -2 no ataque e -2 no dano.
Bloqueio: o homem de armas, em seu turno, pode declarar que pretende bloquear o próximo ataque do seu
adversário. Para fazer o bloqueio, o homem de armas abre mão do seu ataque - ou de um de seus ataques, caso possa
fazer mais de um ataque por turno - por uma jogada oposta de ataque contra a jogada de ataque de seu oponente.
Caso seja vitorioso, o homem de armas bloqueia o ataque adversário. Caso seja derrotado, o homem de armas deve
desconsiderar o bônus de Destreza da sua CA no próximo turno.
Ofensiva: ao assumir a postura ofensiva, o homem de armas abdica de se defender com eficiência para dedicar maior
atenção ao ataque. Ele deixa de tentar esquivar golpes, confiando apenas na eficiência de sua armadura. Para cada -1
que aceita em sua CA, o homem de armas recebe +1 nos ataques e no dano. Essa penalidade na CA não pode
abranger o bônus concedido pela armadura.
Personagens de outras classes podem apenas assumir as posturas Cautelosa e Ofensiva. Ainda que o personagem
só se defenda, ainda assim receberá apenas +2 na CA.

ESTILOS DE COMBATE
O homem de armas pode criar golpes especiais, customizando a sua técnica de acordo com as armas de ataque
corpo-a-corpo que utiliza. Cada estilo considera uma jogada diferente, com resultados além do simples dano.
Para utilizar um estilo, basta ao homem de armas estar portando as armas adequadas e declarar a sua intenção em
fazê-lo. Todos os estilos estão disponíveis a todos os homens de armas, desde que cumpram com os requisitos.

Estilos com armas:


Lâminas rápidas (até 1,5 kg): se o homem de armas tiver Destreza igual ou superior a 16, recebe um bônus de +2
nos seus ataques, se estiver usando uma arma de lâmina.
Armas médias (até 3 kg): se o homem de armas estiver usando a arma com as duas mãos, recebe um bônus de +2 no
dano, se estiver usando a arma com as duas mãos (não pode usar escudo).
Armas pesadas (acima de 3kg): para manusear este tipo de arma é obrigatório o uso de duas mãos. Assim, o homem
de armas pode aplicar o dobro do bônus de Força no dano da arma.
Duas armas (defensivo): o homem de armas pode abdicar de atacar com uma delas no turno para usá-la como
defesa, recebendo um bônus de +1 na CA. Caso a arma utilizada para defesa seja mágica, o seu bônus mágico
também é computado para a CA.
Duas armas (ofensivo): o homem de armas pode abrir mão de atacar com uma delas no seu turno para utilizá-la para
abrir a guarda do seu oponente. Para isso é preciso uma jogada oposta de FOR ou DES (o que for mais alto). Em
caso de sucesso, o homem de armas obriga o seu oponente a se expor, impondo uma penalidade de -2 na CA do
inimigo para o próximo ataque.

Utilização de escudo
Para o homem de armas, o escudo não serve apenas para se defender, ele é um complemento do seu estilo de

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combate, podendo ser utilizado para as mais diversas funções.


O homem de armas pode utilizar o escudo para deslocar um inimigo adjacente. Para isso é preciso uma jogada
oposta de FOR, e a diferença no resultado indica o quanto o homem de armas consegue deslocar o oponente à razão
de 1,5m de deslocamento para cada 3 pontos de diferença na jogada.
O homem de armas pode ainda utilizar o escudo para proteger um aliado. Para isso é preciso ficar adjacente a ele e
posicionar o escudo à sua frente. Essa ação, que consome o turno inteiro, dá ao aliado um bônus na CA equivalente
ao bônus do escudo.
O escudo pode ser utilizado como segunda arma, com penalidade de -5 no ataque. O dano causado por um escudo é
equivalente ao seu bônus de proteção, somado à Força do personagem:
Bônus de proteção Dano
+1 1d4
+2 1d6
+3 1d8
O bônus mágico de um escudo não é adicionado nos ataques, a não ser que o escudo tenha sido forjado por anões.
Caso o homem de armas resolva arremessar o seu escudo contra um inimigo, basta fazer uma jogada de ataque à
distância. O dano é aplicado normalmente.

ESPECIALIZAÇÕES
Açougueiro: A partir do 5º nível, o homem de armas se torna obcecado pelo combate e pela matança. Sempre pronto
para a batalha, o açougueiro rola 2d10 para determinar a iniciativa, escolhendo o resultado mais alto. A partir do 8º
nível, a disposição do açougueiro é inabalável, tornando-se imune a efeitos de medo ou qualquer efeito que possa
afetar a sua mente e desviá-lo do seu objetivo. A partir do 16º nível a presença do açougueiro no campo de batalha é
tão aterradora que todos os inimigos em um raio de 10 metros devem fazer uma jogada de proteção modificada pela
Sabedoria ou receber uma penalidade de -2 nos ataques e na CA.
Arqueiro: a partir do 5º nível o homem de armas passa a se dedicar à utilização do arco como arma preferencial,
passando a sacar suas flechas sem precisar utilizar uma ação de movimento. A partir do 8º nível o arqueiro pode
acrescentar o bônus de Força no dano das suas flechas. A partir do 16º nível o arqueiro pode lançar uma terceira
flecha por turno, utilizando a sua base de ataque mais baixa.
Defensor: a partir do 5º nível o homem de armas passa a concentrar seu treinamento na arte da defesa ao invés do
ataque. A partir deste nível, recebe um bônus de +1 na CA para lutar na postura defensiva e reduz para -1 as
penalidades no ataque e no dano para lutar na postura cautelosa. A partir do 8º nível, o defensor pode adicionar seu
bônus de Destreza na CA de seu aliado, além do bônus de CA do seu escudo. A partir do 16º nível o defensor pode
lutar na postura defensiva sem penalidades, além de não perder o bônus de Destreza da CA por lutar na postura
ofensiva.
Mãos limpas: a partir do 5ª nível, o homem de armas abre mão de utilizar armas para lutar de mãos limpas. Seus
golpes causam 1d6 de dano, somando-se a isso o bônus de Força. A partir do 8º nível, o dano dos seus golpes passa
para 1d10 + bônus de FOR. Além disso, quando o golpe superar a CA do inimigo em 10 ou mais, o alvo deve fazer
uma jogada de proteção modificada pela CON ou ficar atordoado, sofrendo penalidade de -2 em suas jogadas e na
CA. A partir do 16º nível, o dano dos golpes passa para 2d6 + bônus de FOR. Além disso, quando o golpe superar a
CA do inimigo em 5 ou mais, o alvo deve fazer uma jogada de proteção modificada pela CON ou ficar atordoado,
sofrendo penalidade de -4 em suas jogadas e na CA.

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LADRÃO
O ladrão é um aventureiro versátil. É um assassino letal, é um patrulheiro discreto, é um abridor de caminhos. E é
nessa versatilidade que reside sua força, pois existem poucas coisas que um ladrão não consegue fazer.
O Livro Básico apresenta a progressão natural dos talentos ladinos, em que todos os percentuais aumentam na
mesma taxa. Para personalizar a sua atuação, a partir do 5º nível, o ladrão pode abrir mão da progressão apresentada
no Livro Básico, recebendo 60 pontos a cada nível para distribuir entre seus talentos, utilizando os seguintes
critérios:
Arrombar: o custo para aumentar este talento em 5% é de 5 pontos.
Armadilhas: o custo para aumentar este talento em 5% é de 10 pontos.
Escalar: o custo para aumentar este talento em 1% é de 2 pontos.
Furtividade: o custo para aumentar este talento em 5% é de 10 pontos.
Punga: o custo para aumentar este talento em 5% é de 5 pontos.
Percepção: o custo para aumentar este talento em 5% é de 10 pontos.
Ataque furtivo: o custo para aumentar o multiplicador deste talento em 1 é de 40 pontos.
O ladrão não pode acumular pontos recebidos em um nível para utilizá-los no nível seguinte e o valor máximo do
multiplicador do ataque furtivo é x5.

Reputação
A polivalência e o orgulho que um ladrão possui pelos seus feitos são levados em alta conta, pois ajudam a construir
uma das principais armas de um ladrão: a reputação. A ideia de que seu nome e seus feitos sejam contados e
exagerados através dos quatro cantos do submundo estimula o ladrão a buscar os feitos mais difíceis, mais ainda
aqueles considerados impossíveis.
A reputação se restringe apenas às relações fora-da-lei: um ladrão, por mais famoso que seja, não será reconhecido
nas ruas pela população comum. No entanto, ao ingressar na taverna certa, poderá receber bebidas grátis
(envenenadas ou não).
Usando a reputação: o nível de reputação do ladrão pode ser adicionado às jogadas de atributo que envolvam as
relações dele no submundo. Por exemplo, um ladrão com reputação 3 que está tentando descobrir informações a
respeito da segurança de uma determinada casa poderá adicionar esse valor à sua jogada de Sabedoria.
Reputação negativa: determinados feitos contam de forma negativa para a reputação do ladrão, significando o
fracasso que acumulou em sua carreira de crimes. Neste caso, a sua reputação é considerada uma penalidade para as
jogadas de atributo que envolvam as suas relações no submundo.
Abrangência da reputação: o nível da reputação determina até onde vai a fama do ladrão:
TABELA T2-8 - REPUTAÇÃO
NÍVEL DE REPUTAÇÃO ABRANGÊNCIA
1 Restrito à guilda
2 Entre guildas aliadas
3 Na cidade(até 5.000 habitantes)
4 Em um raio de 5km ao redor da cidade e na cidade (até
10.000 habitantes)
5 Cidades vizinhas
6 Na capital
7 Reino

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8 Reinos vizinhos
9 No continente
10 ou + No mundo
-1 Restrito à guilda
-2 Entre guildas aliadas
-3 Na cidade(até 5.000 habitantes)
-4 Em um raio de 5km ao redor da cidade e na cidade (até
10.000 habitantes)
-5 Cidades vizinhas
-6 Capital
-7 Reino
-8 Reinos vizinhos
-9 No continente
-10 ou - No mundo

Ganhando reputação: um ladrão pode ganhar reputação de várias formas, seja arrombando uma casa
particularmente protegida, seja sobrevivendo a uma exploração particularmente perigosa, como a Cripta do Terror.
Feitos como esses, que repercutem dentro do círculo dos foras-da-lei, conferem 1 ponto de reputação ao ladrão.
Feitos extraordinários, como tomar o lugar de um rei do crime, repercutem de tamanha forma que conferem 2 pontos
de reputação. É critério do mestre determinar se o feito merece ou não pontos de reputação, sempre dentro do
contexto de como ele repercute entre outros ladrões.
Perdendo reputação: para que um ladrão perca reputação não basta fracassar, é preciso fracassar miseravelmente
em sua empreitada. Por exemplo falhar em uma tentativa de pungar uma idosa não é motivo para perder reputação.
Mas falhar em uma tentativa de pungar uma idosa e ainda apanhar dela é. Mas não importa o quão vergonhoso seja
o fracasso, ele sempre subtrairá apenas 1 ponto de reputação. Ser preso nunca subtrai reputação, pois é uma situação
corriqueira na vida de um ladrão. É critério do mestre determinar se o feito merece ou não tirar pontos de reputação,
sempre dentro do contexto de como ele repercute entre outros ladrões.
Apelido: quando o ladrão adquire reputação 5, ele recebe um apelido, que muitas vezes é ligado a um de seus feitos.
O mesmo se aplica quando o ladrão adquire reputação -5, mas neste caso o apelido recebido dificilmente será
motivo de orgulho.

GUILDAS
Apesar de existirem ladrões que agem de forma independente, muitos deles preferem se aliar a uma guilda, seja por
proteção, seja por amizade, seja para organizar um grupo capaz de realizar um ato ousado demais para um ladrão só.
Guildas possuem os mais diversos tamanhos e propósitos, indo desde um pequeno grupo de assassinos até uma
família de criminosos que influencia o mais alto escalão da nobreza da cidade.
Apesar de possuir uma hierarquia definida, raramente um ladrão é convocado pelo líder para prestar algum serviço.
Geralmente esse tipo de requisição somente acontece quando envolve a proteção da guilda como um todo, como por
exemplo quando se desconfia que um membro é um traidor ou quando uma guilda entra em guerra com outra.
As características de uma guilda podem ser resumidas em um bloco de estatísticas, seguindo os seguintes
parâmetros:
Abertura: nem todas as guildas são de conhecimento público. Apesar de muitas delas serem amplamente
conhecidas, outras são tão secretas que muitas vezes a sua mera existência é dada como duvidosa.
Uma guilda pública é conhecida na cidade, assim como seu líder. Descobrir a localização da sede de uma guilda

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pública é tarefa simples, que pode ser realizada em qualquer taverna da cidade.
Uma guilda aberta, apesar de não ser de conhecimento público, é bastante conhecida entre ladrões. A identidade de
seu líder é secreta até certo ponto, pois os líderes da maioria das outras guildas têm esse conhecimento. Para
descobrir a localização da sede de uma guilda aberta é preciso ir em tavernas suspeitas e muitas vezes abrir mão de
algumas peças de ouro para pagar pela informação.
Uma guilda secreta é desconhecida até mesmo entre outros ladrões. Ninguém sabe quem são, ninguém sabe o que
fazem, ninguém sabe como se organizam. Muitas vezes uma guilda secreta deixa apenas um símbolo enigmático,
como que para marcar território ou assinar a autoria de determinado feito. O líder de uma guilda secreta geralmente
é desconhecido, e quando conhecido, seu apelido é apenas sussurrado nos becos mais escuros da cidade. Seu nome?
Ninguém sabe. Não se localiza uma guilda secreta, não se contata uma guilda secreta. A guilda secreta é que localiza
e entra em contato.
Propósito: o propósito da guilda é a sua característica mais importante, pois é ela que dita o motivo dos ladrões
estarem reunidos. Os propósitos são os mais variados: assassinos contratados, exploradores e ladrões de túmulos,
arrombadores, jogadores, pedintes… as possibilidades de propósito são infinitas.
Recursos: os recursos dizem respeito ao dinheiro da guilda (que raramente fica todo em um mesmo lugar). Esses
recursos vêm dos serviços prestados pela guilda, e são utilizados para subornos, fianças e outras formas de limpar a
ficha de seus membros.
Influência: a influência da guilda é um fator determinante para o seu sucesso e para os seus recursos. Se os dedos da
guilda chegam até os líderes da cidade - ou, pelo menos o delegado chefe da região -, sem dúvida os trabalhos
realizados pelos seus membros terão uma taxa de sucesso bem mais alta.
Exemplo de guilda:
Mestres das Sombras: a guilda dos Mestres das Sombras é a principal guilda de ladrões em Stonekeep. É uma
guilda aberta, e o seu líder, Rory Smoothand, é leal aos seus membros. O propósito da guilda dos Mestres das
Sombras não é arrombar casas, mas sim explorar os subterrâneos da cidade e disputar o espaço dos esgotos, além de
descobrir os tesouros e segredos do subterrâneo da cidade. Recursos: 28.000 P.O. Influência: a guilda tem bom
relacionamento com a administração da cidade, por não ser dedicada ao arrombamento de casas. Assim, é bem
provável que um membro da guilda receba o benefício da dúvida quando pego em atividade suspeita.
TABELA T2-9 - SERVIÇOS OFERECIDOS PELA GUILDA
Serviço Preços para não-membros da Preço para membros da guilda
guilda
Licença de ladrão 10 P.O./mês -
Roubo (genérico) 200 P.O. + 20% do valor roubado 10% do valor roubado
Roubo (objeto específico) 300 P.O. + 20% do valor do objeto 20% do valor do objeto roubado
roubado
Extorsão 30% do valor recebido
Falsificação Entre 150 P.O. e 1.500 P.O. Entre 15 P.O. e 150 P.O.
Contrabando 10% do valor do bem 5% do valor do bem
Tráfico de venenos 100% do valor do veneno 50% do valor do veneno
Tráfico de drogas 150% do valor da droga 100% do valor da droga
Sequestro Entre 500 P.O. e 2.000 P.O. Entre 250 P.O. e 1.000 P.O.
Assassinato Entre 5.000 P.O. e 10.000 P.O. -
Taxa de proteção 150 P.O. ao mês -

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ATAQUES FURTIVOS
Normalmente um ladrão pode realizar um ataque furtivo quando o alvo não percebe a sua aproximação, ou seja,
precedido de uma jogada bem sucedida de furtividade. Mas os ataques furtivos não se limitam a esse caso, pois
existem outras situações em que esse tipo de ataque pode ser realizado. Sempre que o alvo não puder considerar seu
bônus de Destreza na CA, um ataque furtivo poderá ser desferido.
Existem outras situações e formas de se utilizar o ataque furtivo:
Ataque furtivo em flanco: sempre que o ladrão estiver em combate corpo-a-corpo enquanto flanqueia o alvo, é
possível utilizar o ataque furtivo.
Ataque furtivo à distância: é possível realizar ataques furtivos em combate à distância, desde que o alvo esteja a
uma distância máxima de 10 metros.
Ataque furtivo para desarmar: caso a intenção do ladrão não seja ferir o alvo, mas apenas desarmá-lo, poderá
fazer uma jogada oposta de ataque e, em caso de sucesso, o alvo será desarmado. Para usar o ataque furtivo para
desarmar o alvo, o ladrão terá um bônus de +4 na jogada oposta de ataque.
Ataque furtivo não letal: às vezes a intenção do ladrão não é matar o alvo, mas apenas subjugá-lo. Neste caso,
poderá fazer um ataque furtivo não letal, utilizando apenas suas mãos. O ataque é feito normalmente, mas, ao invés
de sofrer dano, o alvo é surpreendido e imobilizado. Para usar o ataque furtivo não letal, o ladrão terá um bônus de
+4 na jogada de ataque.

VENENOS
Como são aventureiros que não têm medo de jogar sujo, os ladrões encontram nos venenos uma arma prática e
eficiente. Qual o sentido de correr riscos enfrentando um mago frente a frente quando se pode simplesmente pingar
uma gotinha de veneno em seu chá e deixá-lo morrer sozinho, engasgando em uma baba verde?
Os venenos têm as seguintes classificações: de contato, que surte efeitos ao ser esfregado contra a pele do alvo, de
ingestão, que deve ser digerido para surtir efeito, e de inoculação, que geralmente é colocado em armas, para que
ingresse no organismo do alvo através do ferimento causado. Além disso, os venenos geralmente surtem efeitos duas
vezes, a primeira no momento do contato e a segunda um minuto depois, após ter ingressado no organismo do alvo.
Cada um desses efeitos pode ser negado com uma jogada de proteção modificada pela Constituição.
Somente assassinos conseguem manipular veneno sem realizar nenhum tipo de jogada. Ladrões normais ou de
outras especializações devem fazer uma jogada de Destreza enquanto prepara o veneno, para não sofrer
involuntariamente os efeitos dele.

TABELA T2-10 - VENENOS


VENENO UTILIZAÇÃO 1º DANO (JP+CON 1 MINUTO DEPOIS PREÇO (P.O.)
NEGA) (JP+CON NEGA)
Niarita Contato 0 3d6 CON 650
Resíduo de folha de Contato 2d12 P.V. 1d6 CON 300
Sassone
Pomada de Malyss Contato 1 DES 2d4 DES 500
Raiz de Terniav Contato 1d6 DES 2d6 DES 750

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Extrato de Lótus Contato 3d6 CON 3d6 CON 4.500


Negra
Bile de dragão Contato 3d6 FOR 0 1.500
Arsênico Ingestão 1 CON 1d8 CON 120
Musgo Id Ingestão 1d4 INT 2d6 INT 125
Poeira de Lich Ingestão 2d6 FOR 1d6 FOR 250
Óleo de Taggit Ingestão 0 Inconsciência 90
Névoa de insanidade Ingestão 1d4 SAB 2d6 SAB 1.500
Erva Impigem Inoculação 0 1d4 CON + 1d3 SAB 100
Veneno dos Elfos Inoculação Inconsciência Inconsciência por 2d4 75
Negros horas
Óleo de sangue Inoculação 1 CON 1d2 CON 100
verde
Essência de sombra Inoculação 1 FOR (permanente) 2d6 FOR 250
Personagens que não são ladrões e quiserem manipular venenos ficarão automaticamente expostos    ao
primeiro efeito, porém receberão um bônus de +2 na jogada de proteção para tentar resistir.

ESPECIALIZAÇÕES
Arqueiro furtivo: a partir do 5º nível, o ladrão passa a se dedicar à arte de matar à distância e sem ser detectado.    A
partir desse nível, o arqueiro furtivo, se estiver devidamente escondido, pode deixar de atacar em seu turno para
mirar em seu alvo. Para cada dois turnos que mira, a dificuldade de se ter um acerto crítico reduz em 1, até um
máximo de 3. Ou seja, se o arqueiro furtivo passar dois turnos mirando, terá um acerto crítico com 19-20. A partir do
8º nível, o arqueiro furtivo consegue reduzir a dificuldade do acerto crítico em apenas um turno. Neste ponto, a
dificuldade do acerto crítico é reduzida até um máximo de 5. A partir do 16º nível, o arqueiro furtivo consegue
reduzir a dificuldade do acerto crítico em 2 pontos por turno que abdica de atacar para mirar. Neste ponto, não
existem limites para a redução máxima da dificuldade do crítico.
Bandido: a partir do 5º nível, o ladrão passa a se especializar em seus talentos específicos, podendo mover o dobro
do seu movimento utilizando furtividade. A partir do 8º nível, o bandido passa a causar +1d6 de dano em seu ataque
furtivo, que é somado ao total do dano antes da multiplicação pelo ataque furtivo. A partir do 16º nível, o bandido
consegue localizar e desarmar armadilhas mágicas.
Pirata: a partir do 5º nível, o ladrão passa a dedicar a sua vida à exploração dos mares, substituindo seus talentos
ladinos da seguinte forma: o talento armadilhas passa a ser manejar cordas, dando ao pirata a habilidade de dar nós
especiais que cumprem as mais variadas funções; a furtividade se torna equilíbrio, possibilitando ao pirata correr
sobre a instável borda de um navio em um mar revolto; a percepção se modifica, possibilitando ao pirata perceber
movimentações no horizonte, mesmo contra o sol, e a perceber modificações na água ao seu redor, por exemplo, se
estão passando por uma área com rochas próximas à superfície. A partir do 8º nível, o pirata passa a conseguir se
localizar com perfeição em alto-mar. Enquanto maneja seu navio, o pirata tem apenas 5% de chance de se perder, ao
contrário dos 15% normais. A partir do 16º nível, o pirata se torna um líder da sua tripulação, inspirando-os e dando-
lhes um bônus moral de +2 em todas as jogadas e na CA quando forem abordar um navio ou quando forem resistir a
uma abordagem.

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Ser abençoado: a partir do 5º nível, a sorte parece sorrir para o ladrão. Sempre que sofrer algum dano mágico que o
leve a 0 ou menos PV, o ser abençoado pode rolar novamente sua jogada de proteção. A partir do 8º nível, o ser
abençoado utiliza sua sagacidade para evitar ataques mágicos. Assim, magias que causam metade do dano com
sucesso em uma JP+DES - como bola de fogo -, não lhe causam dano algum. A partir do 16º nível, o ser abençoado
consegue evitar acertos críticos, transformando-os em acertos normais.

MAGO
Os magos são aqueles que estudam e formulam magias arcanas, através de pesquisas e experiências, sendo
registradas de forma temporária em um pergaminho ou de forma permanente em um grimório.
Uma magia escrita em um grimório pode ser copiada para um pergaminho, e vice-versa. A não ser que o grimório ou
pergaminho fonte seja caótico, pois esse tipo de material é impossível de ser reproduzido. Um grimório reflete a
personalidade do seu proprietário, seja pela escolha das magias, seja pelo seu estado de conservação, seja pelas
anotações paralelas que possui.
Mas a biblioteca de um mago não é composta apenas por seu grimório. Diversos livros de pesquisa arcana podem
ser encontrados nas suas estantes estranhas e empoeiradas. Livros novos, antigos, esquecidos, famosos e até mesmo
proibidos fazem parte do acervo de estudos de um mago diligente.

TABELA T2-12 – LIVROS


1d20 TÍTULO DE LIVROS
1 Teoria e prática do Ilusionismo 11 Feitiçaria para tempos de paz
2 O grimório das invocações 12 Compêndio dos nomes mortos
3 Sinopse das artes obscuras 13 Encantamentos práticos
4 Textos invocativos do alquimista 14 Necromancia avançada
5 Teurgia aprimorada 15 Texto de invocações
6 Guia revisado de alquimia 16 A essência das artes caóticas
7 Alta magia para aprendizes 17 Ordem arcana
8 Aliterações arcanas arcaicas 18 Taumaturgia primitiva
9 Tomo de transfigurações 19 Rol de poções, varinhas e cetros
10 Arcanismos para exploradores 20 Tomo de magia

TABELA T2-13 – ESTADO DO LIVRO


1d10 ESTADO DO LIVRO
1 Este livro está mofado. Com esforço, o leitor é capaz de compreender as escritas do livro, que serão
extremamente informativas e úteis.
2 Este livro é praticamente impossível de ser compreendido, devido à falta absoluta de organização. Um
leitor dedicado pode extrair conhecimentos há muito esquecidos.
3 Este livro é consideravelmente fácil de ser compreendido, devido às boas referências que possui,
compensando os diagramas de má qualidade. Apesar de suas qualidades, nota-se que as informações
nele contidas são derivadas de outros livros.

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4 Este livro é fácil de ser compreendido devido à boa divisão de capítulos. Uma passada rápida sobre o
texto dá a impressão de que existe pouca informação útil, porém existem várias gemas de
conhecimento para aqueles que se dedicarem a ele.
5 Este livro é complexo, denso, mas muito bem organizado e com várias informações úteis. Este livro
tem também a capacidade de mudar a forma como o leitor vê o mundo.
6 Este livro é de difícil compreensão devido à qualidade da tinta utilizada, que apagou diversas
passagens, incluindo capítulos inteiros. No entanto, do que se pode extrair, nota-se que carregava
muito conhecimento.
7 Este livro é praticamente impossível de ser lido devido ao fato de ter sido escrito por um autor que
aparentemente era dependente de substâncias entorpecentes. O leito que se esforçar chegará à
frustrante conclusão de que este livro não contém nada de importante.
8 Miolo das páginas rasgado, com uma caixa. Dentro da caixa existe uma chave.
9 Este livro é mal organizado, o que prejudica a sua compreensão. Com tempo, intelecto ou ambos, o
leitor pode extrair informações específicas sobre um determinado tema.
10 Este livro foi totalmente devorado por traças, de modo que é impossível extrair qualquer tipo de
informação dele.

TABELA T2-14 – DETALHES NO LIVRO


1d8 DETALHES NO LIVRO
1 Notas nas margens, em um idioma estranho, porém reconhecível, criticando trechos da obra.
Marcadores em páginas com trechos que tratam de um mesmo tema.
2 Código numérico em uma das páginas, sem relação alguma com o conteúdo do texto.
3 Dedicatória na primeira folha do livro em um idioma arcaico.
4 Um compartimento secreto em uma contracapa com um mapa de uma mina abandonada com algumas
marcações.
5 Pedaços de papel com textos que aprofundam aspectos do tema do livro.
6 Na contracapa existem 10 datas aparentemente aleatórias rabiscadas. Quatro delas já foram riscadas.
7 Trechos do livro sublinhados, aparentemente aleatórios e sem relação entre si.
8 Notas pessoais escritas em uma espécie de código.

FAMILIARES
Familiares são criaturas mágicas que acompanham um mago e podem servir para os mais diversos fins. O tipo de
familiar que o mago pode invocar é equivalente ao seu alinhamento. Magos neutros ou ordeiros invocam familiares
ordeiros, e magos caóticos invocam familiares caóticos. Caso o mago seja um necromante, o familiar invocado além
de caótico será em forma de esqueleto. A base de ataque e as jogadas de proteção do familiar são sempre iguais às do
mago. A CA do familiar é sempre 14. Cada familiar tem poderes específicos, conforme a tabela T2-15, que são
cumulativos com os poderes conferidos pelo tipo de familiar. Um familiar, além de ser sempre fiel, tem contato
telepático permanente com seu mestre.
Existem dois tipos de familiares, cada um com poderes específicos:

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Guardião: o familiar guardião se dedica à proteção do seu mestre. Um familiar guardião tem 1d6 pontos de vida + 2
PV para cada nível de mago. A proximidade do familiar dá +1 na CA do seu mestre para cada 3 níveis. O familiar
não entra na ordem de iniciativa, mas toda vez que o mago for atingido, no próximo turno o familiar atacará a
criatura que feriu seu mestre, causando 1d6 + ½ nível do mago de dano (arredondando para baixo).
Arcano: o familiar arcano auxilia o seu mestre no que diz respeito às magias que lança. As magias que o mago lança
podem ser lançadas no familiar, que se dirige até o alvo e lança a magia pelo mago, estendendo, por exemplo, o
alcance de uma magia ou lançando uma magia que depende de linha de visão do mago. O familiar arcano consegue
compartilhar sua visão com seu mestre, apesar de não saber ler.
TABELA T2-15 – FAMILIARES
TIPO DE FAMILIAR PODER PESSOAL PODER QUE CONCEDE AO
MAGO
FAMILIARES ORDEIROS
Miniatura da mãe do mago 1x ao dia, pode lançar uma magia de +1 na CA e nas JP do mago
1º círculo não memorizada pelo
mago – a ser escolhida no momento
em que a magia for lançada
Corvo 1x ao dia consegue detectar magias Visão na penumbra 60m
em itens (não identifica o que o item
faz)
Gato 1x ao dia pode eriçar o pelo de -2 nas jogadas de surpresa
forma ameaçadora, forçando uma
jogada de moral de um inimigo do
mago com DV equivalentes à
metade do nível do mago.
Sapo 1x ao dia pode urinar nos olhos de O mago pode respirar debaixo
um inimigo, deixando-o cego por 1 d’água
turno.
FAMILIARES CAÓTICOS
Boneco de vodu do mago 1x ao dia, pode causar 1d6 de dano O mago pode rerrolar 1 JP que tenha
em um inimigo do mago (JP+CON falhado por dia.
impede esse ataque).
Cabeça decapitada flutuante Consegue convencer mortos-vivos Visão no escuro 60m
de até 5 DV a não atacar o mago
(jogada de CAR, usando o valor do
mago).
Rato com rosto humano Pode ser usado como intérprete O mago pode substituir uma magia
entre o mago e um animal. de 1º círculo que ainda não lançou
por outra, não preparada.
Tirano ocular em miniatura 1x ao dia pode olhar para um O mago recebe +1 na CA e -1 nas
inimigo do mago, deixando-o mais jogadas de surpresa.
lento (-2 nos ataques e no CA)

A personalidade do familiar é determinada rolando 1dx na tabela T2-16.

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TABELA T2-16 – PERSONALIDADE DO FAMILIAR


2d8 PERSONALIDADE
2 Mal humorado
3 Brabo
4 Curioso
5 Viciado em trocadilhos
6 Egocêntrico
7 Tarado
8 Introspectivo
9 Desinteressado
10 Depressivo
11 Sonolento
12 Rude com o mestre (só com o mestre, com os demais é gentil)
13 Alegre
14 Sedutor
15 Tagarela
16 Anarquista

ESPECIALIZAÇÕES
Abjurador: no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo das runas, momento em que deixa de receber magias
bônus pela sua Inteligência, recebendo apenas aquelas conferidas pela progressão normal da classe. A partir deste
nível, além das suas habilidades rúnicas, o abjurador pode tentar apagar uma runa. Uma runa desenhada pelo próprio
abjurador pode ser apagada normalmente, mas para apagar uma runa desenhada por outro abjurador é necessário
uma jogada de 1d20 + nível de personagem contra uma dificuldade de 10 + nível do personagem que desenhou a
runa. Uma runa intermediária aumenta a dificuldade em +5, e uma runa superior em +7. A partir do 8º nível, o
abjurador pode sentir a presença de uma runa oculta. Para isso, deve jogar 1d20 + nível de personagem contra uma
dificuldade de 10 + nível do personagem que desenhou a runa. No 16º nível, o abjurador que localizar uma runa
poderá tocar nela sem ativá-la, absorvendo o seu poder e utilizando-o para desenhar uma nova runa naquele mesmo
dia.
Invocador: no 5º nível, o mago invocador aperfeiçoa o seu estudo arcano e se especializa em invocar criaturas e/ou
objetos, transportando-as de um local para o outro, ou até mesmo de um plano para o outro. A partir deste nível, o
mago pode invocar uma criatura não inteligente, natural do mesmo local em que o mago se encontra, com até 3 DV.
Uma jogada de reação deverá ser realizada assim que a criatura se deparar com o mago para determinar a forma
como a criatura lidará com o fato de ter sido invocada. Esse efeito pode ser realizado uma vez ao dia. A partir do 8º
nível, o invocador pode invocar duas criaturas inteligentes ou três não inteligentes, naturais de qualquer lugar do
mundo, com até 5 DV cada. Uma jogada de reação deverá ser realizada assim que a criatura se deparar com o mago
para determinar a forma como a criatura lidará com o fato de ter sido invocada. Esse efeito pode ser realizado duas

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vezes ao dia. A partir do 16º nível, o invocador pode invocar três criaturas inteligentes ou cinco não inteligentes, do
mesmo planeta ou de outros planos, com até 8 DV cada. Uma jogada de reação deverá ser realizada assim que a
criatura se deparar com o mago para determinar a forma como a criatura lidará com o fato de ter sido invocada. Esse
efeito pode ser realizado três vezes ao dia.
Adivinhador: no 5º nível, o mago adivinhador aperfeiçoa o seu estudo e se especializa em buscar objetos e
conhecimentos perdidos e em analisar itens mágicos. O adivinhador pode, ao analisar detidamente um item,
identificar propriedades mágicas e outras informações a seu respeito. Para cada turno que o adivinhador se dedica a
analisar o item, uma pergunta é respondida, na seguinte ordem: 1. Alinhamento do item. 2. Propósito do item. 3.
Material do item. 4. Habilidade mágica do item (havendo mais de uma, escolha aleatória). A análise de itens é uma
atividade estafante. Para cada turno que o adivinhador se dedicar a analisar o item, é necessário uma jogada de
proteção modificada pela Constituição para que o adivinhador não fique esgotado. Três falhas consecutivas ou cinco
alternadas em um mesmo dia faz com que o adivinhador não consiga lançar magias até que descanse por oito horas
(ou quatro, se for elfo). Ainda, o adivinhador pode, através da observação, localizar portas, itens e armadilhas
mágicas, além de identificar e compreender qualquer tipo de escrita. Essa observação é em formato de cone (3m +
1m/nível) e pode ficar ativa pela quantidade de turnos equivalentes ao nível do adivinhador.    Para que essa
habilidade funcione corretamente, é necessário que o adivinhador esteja olhando diretamente para o local específico,
a não ser a partir do 11º nível, ponto em que o adivinhador pode utilizar essa habilidade através de uma bola de
cristal. A partir do 8º nível, o adivinhador pode fazer duas perguntas em um mesmo turno, realizando apenas uma
jogada de proteção nesse tempo. A partir do 16º nível, o adivinhador pode fazer as quatro perguntas em um mesmo
turno, realizando apenas uma jogada de proteção nesse tempo.
Encantador: no 5º nível, o mago encantador aperfeiçoa o seu estudo e se especializa na arte de conquistar e prender a
atenção de criaturas. A partir deste nível, o encantador pode fascinar uma criatura inteligente para cada 2 níveis de
mago. Uma criatura fascinada tem direito a uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Em caso de falha,
ela não realiza ação alguma a não ser prestar atenção no encantador ou naquilo que o encantador determinar. Uma
ameaça em potencial, como a aproximação de uma criatura hostil, permite que o alvo faça uma nova jogada de
proteção. Uma ameaça óbvia, como um ataque iminente, quebra imediatamente a fascinação.    A partir do 8º nível,
uma vez ao dia, o encantador pode enfraquecer mentalmente uma criatura inteligente. Caso a criatura falhar em uma
jogada de proteção modificada pela Sabedoria, a Inteligência e o Carisma da criatura são reduzidos a 1. Nessa
situação a criatura não consegue se comunicar, lançar magias, e as suas jogadas de proteção são realizadas com uma
penalidade de -4. Esse estado perdura até que uma magia de cura seja lançada sobre a criatura. A partir do 16º nível,
a presença do encantador exerce tamanha influência que, no primeiro contato, todas as criaturas (somando até 10
D.V.) em um raio de 3 metros devem fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficarão sob o
efeito da magia Enfeitiçar pessoas. Todas as situações que quebram os efeitos de fascinação também se aplicam a
este caso.

PSIÔNICO
O psiônico é aquele que exerce um controle sobrenatural sobre a mente, expandindo o seu alcance para superar os
limites do corpo e da matéria. A capacidade psiônica corre em paralelo à classe de personagem, com habilidades
conferidas nos níveis 0, 3, 7, 11, e 15. O personagem deve optar por ser psiônico na criação do personagem, jogando
como um personagem nível 0 até adquirir 1.000 pontos de experiência, que o levará para o nível 1.
Psiônicos nível 0: o jogador deve optar por criar seu personagem psiônico antes mesmo de ter uma classe, jogando
por esse tempo no nível 0. Um personagem nível 0 tem base de ataque +0, jogada de proteção 17 e 1+CON Pontos
de Vida. Neste caso, ele chegará ao nível 1 quando ganhar 1.000 XP, afetando, por consequência, toda a progressão
na classe, que sempre precisará de 1.000 XP a mais para passar ao próximo nível.

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Habilidades
O psiônico recebe uma habilidade nos níveis 0, 3, 7, 11, e 15, que podem ser utilizada uma vez ao dia.
Habilidades de nível 0
Instintos de combate (ofensivo): com esta habilidade o psiônico consegue antecipar a movimentação de seu
oponente, sabendo de antemão a sua movimentação defensiva, visualizando aquilo que protege e aquilo que deixa
exposto. Em combate, esta habilidade dá ao psiônico +1 no seu Bônus de Ataque até o final do combate.
Instintos de combate (defensivo): com esta habilidade o psiônico consegue antecipar a movimentação de seu
oponente, sabendo de antemão a sua movimentação ofensiva, visualizando a direção e intensidade do golpe a ser
desferido pelo inimigo. Em combate, esta habilidade dá ao psiônico +1 na sua CA até o final do combate.
Percepção extra-sensorial: como na magia arcana de mesmo nome.
Sem expressão: através desta habilidade o psiônico consegue camuflar suas intenções, tornando-se difícil de
interpretar e conseguindo esconder melhor suas mentiras. Aquele que tentar interpretar a expressão corporal para
detectar mentiras, segundas intenções, etc., recebe penalidade de -2 na jogada de Sabedoria.
Habilidades de 3º nível
Acalmar mente: com esta habilidade o psiônico se torna mais resistente a efeitos mentais como medo, magias de
confusão, charme, etc. Esta habilidade dá um bônus de +2 para as jogadas de proteção que envolvam resistência
contra esse tipo de efeito por uma hora.
Empatia: através desta habilidade o psiônico consegue sentir e interpretar as emoções do alvo, detectando segundas
intenções, mentiras, etc. Esta habilidade dá +2 na jogada de Sabedoria utilizadas para interpretar a expressão
corporal do alvo. Caso o alvo esteja usando a habilidade Sem expressão, esta habilidade dá um bônus de +1 na
jogada.
Sugestão: esta habilidade faz com que o psiônico plante uma ideia na mente do alvo. A ideia deve ser sutil e crível.
O alvo tem direito a uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para resistir.
Telecinésia: como na magia arcana de mesmo nome.
Habilidades de 7º nível
Elo mental: através desta habilidade o psiônico consegue estabelecer um vínculo mental entre ele e o alvo. Com
isso, eles se mantêm em comunicação telepática e empática, sendo que um sabe o que o outro está pensando e
sentindo. Para que o elo mental funcione é preciso que o alvo aceite a conexão. O elo mental dura enquanto as duas
partes quiserem ou até que uma delas morra.
Surto mental: com esta habilidade o psiônico consegue projetar um surto mental em forma de cone (alcança até 9
metros, com 4,5m de base). Todas as criaturas na área devem fazer uma jogada de proteção modificada pela
Sabedoria ou ficar tontas por 1 turno, recebendo -2 em todas as jogadas e incapazes de lançar magias.
Vampirismo: através desta habilidade o psiônico consegue drenar a mente do alvo. Para isso, é preciso que o alvo
esteja imobilizado, e que ele e o psiônico estejam em direto contato visual. Essa habilidade drena 1 ponto de
Constituição do alvo por turno. A cada turno o psiônico rola o dado de vida do alvo e recebe aquela quantidade de
pontos de vida temporários, que durarão até o final do dia.
Visão: como na magia arcana de mesmo nome.
Habilidades de 11º nível
Apagar presença: com esta habilidade o psiônico consegue apagar resquícios da sua presença da mente de 1 criatura
por nível. Esta habilidade afeta o psiônico e seus aliados dentro do campo de visão, e faz com que todas as criaturas
afetadas percam qualquer tipo de lembrança ou memória imediata a respeito do grupo.

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Explosão mental: com esta habilidade o psiônico consegue projetar um surto mental em um raio de 20 metros ao seu
redor. Todas as criaturas na área devem fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficar atordoadas
por 3 turnos, recebendo -4 em todas as jogadas e incapazes de lançar magias.
Mestre do destino: com esta habilidade o psiônico adquire controle sobre sua sorte, e o jogador pode rolar
novamente qualquer jogada que tenha feito, e o resultado dela substituirá o resultado anterior.
Trocar mentes: com esta habilidade o psiônico substitui a mente de uma criatura pela sua. Para tentar impedir que a
mente do psiônico tome controle completo sobre seu corpo, a criatura alvo deve ser bem sucedida em uma jogada de
proteção modificada pela Sabedoria. Esta habilidade permite que o psiônico utilize todas as capacidades e
habilidades físicas do alvo, porém não as sobrenaturais ou as que envolvam magia, pois essas o psiônico leva
consigo para o corpo hospedeiro. Enquanto a mente do psiônico habita o corpo da criatura alvo, a mente da criatura
alvo habita o corpo do psiônico. A troca de mentes dura enquanto o psiônico quiser ou até que um deles morra.
Habilidades de 15º nível
Animação suspensa: com esta habilidade o psiônico se coloca em um transe tão profundo que entra em estado de
animação suspensa. Apesar de estar alerta ao ambiente ao seu redor, a sensação de passar do tempo é diferente: um
ano para o psiônico em animação suspensa passa como se fosse apenas um dia. O psiônico sai desse estado quando
quiser ou quando for atacado.
Besta tentacular: com esta habilidade o psiônico abandona sua forma original e se torna uma criatua horrenda, com
pele negra e tentáculos brotando ao redor de sua boca. Seus olhos perdem as pálpebras e a íris, se tornando
totalmente amarelos. A transformação dá ao psiônico RD 5/magia, RM 30%, pode utilizar a habilidade surto mental
3x ao dia, explosão mental 1x ao dia. O psiônico pode ainda envolver a cabeça de uma criatura com seus tentáculos
e absorver seu intelecto pela boca. Para cada 5 pontos de INT que o psiônico drena desta forma, sua INT aumenta
permanentemente em 1. O psiônico consegue drenar 1 ponto de INT por turno. Essa forma e os efeitos que decorrem
dela duram até que o psiônico durma.
Distorcer realidade: com esta habilidade o psiônico pode utilizar qualquer outra habilidade psiônica, lançar qualquer
magia arcana ou divina de até 6º círculo, pode utilizar qualquer habilidade de qualquer criatura de até 15 DV, pode
desfazer uma jogada bem sucedida feita por um aliado ou por um inimigo, pode desfazer uma jogada mal sucedida
feita por um aliado ou por um inimigo, pode reverter a gravidade de uma região, pode voar como se estivesse
usando a magia arcana Voo.
Fundir carne: com esta habilidade o psiônico faz com que a carne do alvo tocado se modifique permanentemente,
virando uma bola disforme e indefesa. A criatura consegue respirar, comer e excretar. Existe 50% de chance da carne
da criatura absorver seus olhos e cobrir sua boca, ouvidos e nariz. Uma jogada de proteção modificada pela
Constituição nega este efeito. Em caso de falha, uma nova jogada de proteção modificada pela Constituição deverá
ser feita para que a vítima não morra automaticamente.
Psiônicos caóticos
Caso o psiônico tenha alinhamento caótico, regras diferentes serão aplicadas. Sempre que for utilizar uma habilidade
pela primeira vez, o psiônico deverá fazer uma jogada de proteção para verificar se não ocorrerá uma sobrecarga
psíquica. A sobrecarga psíquica ocorre quando o poder da mente extrapola a capacidade do corpo em suportar esse
poder. Caso o resultado da jogada do dado seja 1, ocorre uma falha crítica. O resultado da falha crítica deve ser
rolado na tabela T2-17 e seus efeitos são permanentes e cumulativos.
Nos níveis 0, 3, 7, 11, e 15 o psiônico recebe um bônus de +1 para a jogada de proteção contra a sobrecarga
psíquica, mas em contrapartida o limite da falha crítica também aumenta em 1. Por exemplo, no nível 11, o psiônico
recebe +4 para a jogada de proteção, mas um resultado de 5 ou menos no dado resulta em falha crítica.
As habilidades dos psiônicos caóticos têm as seguintes alterações:
Sem expressão: aquele que tentar interpretar a expressão corporal para detectar mentiras, segundas intenções, etc.,

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recebe penalidade de -3 na jogada de Sabedoria.


Instintos de combate: o bônus que o psiônico recebe é de +2, tanto na modalidade ofensiva quanto na modalidade
defensiva.
Empatia: o psiônico recebe bônus de +3 na jogada de Sabedoria.
Sugestão: o alvo recebe penalidade de -2 na jogada de proteção.
Acalmar mente: o psiônico recebe bônus de +3 nas jogadas de proteção.
Vampirismo: o psiônico consegue drenar 2 pontos de CON por turno.
Surto mental: as criaturas recebem penalidade de -2 na jogada de proteção.
Apagar presença: afeta 2 criaturas por nível.
Trocar mentes: a criatura recebe penalidade de -2 na jogada de proteção.
Explosão mental: a criatura recebe penalidade de -2 na jogada de proteção.
Mestre do destino: o psiônico pode escolher qual dos dois resultados quer utilizar.
Fundir carne: a criatura recebe penalidade de -2 na jogada de proteção.
Besta tentacular: o psiônico se torna automaticamente a besta tentacular ao chegar no nível 15, independentemente
de adquirir esta habilidade. Neste caso, a transformação é permanente.
TABELA T2-17: MUTAÇÕES
1d10 Mutação
1 1d4 olhos adicionais. Localização 1d6: 1-2: na testa; 3-4:
nas palmas das mãos; 5-6: na nuca.
2 Crânio por fora da cabeça
3 Língua bifurcada com 1d20 centímetros de comprimento
4 Órgãos por fora do corpo, armazenados em uma concha
de caracol gigante presa nas costas
5 Cabeça adicional de bebê gigante e grotesca, com sua
própria personalidade. Localização 1d6: 1-2: no ombro;
3-4: no peito; 5: no antebraço; 6: no quadril
6 Os ossos do corpo criam espinhos que perfuram a carne e
ficam expostos
7 Espinha dorsal termina em uma cauda de escorpião
8 Dedos se movem como minhocas
9 Luz amarelada brilha dentro da cabeça, saindo pela boca,
narinas, ouvidos e iluminando os olhos
10 Multifacetado. Localização 1d6: 1-3 segundo rosto na
nuca; 4-5: três rostos ao redor da cabeça; 6: 3d6 rostos
espalhados pelo corpo

MULTICLASSE
Um personagem pode possuir somente uma classe. No entanto, existe a possibilidade de se agregar elementos de
uma segunda classe à sua progressão. Esses elementos são agregados através da opção de especialização por

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multiclasse. A multiclasse funciona como qualquer outra especialização: a partir do 5º nível, o personagem recebe
poderes ou habilidades específicas. No 8º e no 16º níveis essas habilidades são ampliadas ou melhoradas.
Um personagem não pode pegar a especialização multiclasse para a mesma classe que possui, ou seja, um
personagem da classe mago não pode escolher a especialização multiclasse arcanista. Algumas especializações
multiclasse têm requisitos específicos para que possam ser escolhidas, que devem ser cumpridos pelo personagem
sem a utilização de itens mágicos ou qualquer outra forma de potencializar habilidades.
Arcanista:
O personagem adquire a capacidade de lançar magias arcanas, como se fosse um mago. Requisito: Inteligência 14
ou maior. Bônus por valores altos de Inteligência se aplicam normalmente. A partir do 5º nível, o arcanista pode
lançar 1 magia arcana de 1º círculo, e pode utilizar qualquer tipo de item mágico. No que diz respeito a nível de
mago, considera-se como se fosse um mago de nível 1. A partir do 8º nível, o arcanista pode lançar 2 magias de 1º
círculo e 1 de 2º. No que diz respeito a nível de mago, considera-se como se fosse um mago de nível 3. A partir do
16º nível, o arcanista pode lançar 3 magias de 1º círculo, 2 de 2º e 1 de 3º. No que diz respeito a nível de mago,
considera-se como se fosse um mago de nível 6. Restrições quanto ao uso de armaduras para lançar magias arcanas
se aplicam normalmente.
Combatente:
O personagem adquire habilidades de combate avançadas, similares às do homem de armas. Requisito: Força 12 ou
maior. A partir do 5º nível, o combatente recebe bônus de +1 no seu ataque, seu dado de vida passa para o d8, e pode
usar qualquer tipo de arma e armadura. A partir do 8º nível, o combatente recebe bônus de +1 no seu ataque, dano e
classe de armadura. A partir do 16º nível, o combatente pode fazer um segundo ataque no turno, com penalidade de -
6.
Ladino:
O personagem adquire a capacidade de utilizar alguns talentos ladinos. Requisito: estar vestindo no máximo
armadura de couro. A partir do 5º nível, o ladino pode utilizar os talentos de ladrão como se fosse um ladrão de nível
1. A partir do 8º nível, o ladino pode utilizar os talentos de ladrão como se fosse um ladrão de nível 3. A partir do 16º
nível, o ladino pode utilizar os talentos de ladrão como se fosse um ladrão de nível 6.
Sacerdote:
O personagem adquire a capacidade de lançar magias divinas e afastar mortos-vivos, como se fosse um clérigo.
Requisito: Sabedoria 14 ou maior. Bônus por valores altos de Sabedoria se aplicam normalmente. A partir do 5º
nível, o sacerdote pode lançar a magia curar ferimentos leves uma vez por dia. No que diz respeito a nível de
clérigo, considera-se como se fosse um clérigo de nível 1. O sacerdote pode, ainda, afastar mortos-vivos como se
fosse um clérigo de nível 1. A partir do 8º nível, o sacerdote pode lançar a magia curar ferimentos leves 2x ao dia, e
a magia bênção 1x ao dia. No que diz respeito a nível de clérigo, considera-se como se fosse um clérigo de nível 2.
O sacerdote pode, ainda, afastar mortos-vivos como se fosse um clérigo de nível 2. A partir do 16º nível, o sacerdote
pode lançar a magia curar ferimentos leves 3x ao dia, a magia bênção 2x ao dia e a magia oração 1x ao dia. No que
diz respeito a nível de clérigo, considera-se como se fosse um clérigo de nível 4. O sacerdote pode, ainda, afastar
mortos-vivos como se fosse um clérigo de nível 4. Sacerdotes caóticos podem substituir as magias de curar
ferimentos por magias de causar ferimentos.

AMBIENTAÇÕES
Das cidades escuras e sujas às dungeons abandonadas, a ambientação das aventuras é parte importante na vida de
um aventureiro. Este capítulo abrange, em sua primeira parte, aventuras urbanas, desenvolvendo suas características
próprias, com dicas e exemplos para o mestre criar seus próprios ambientes urbanos. A segunda parte apresenta
regras e dicas para viagens, com uma forma rápida de determinar o clima e eventos climáticos estranhos, bem como

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cálculo de tempo de viagem e todas as aventuras que ocorrem no caminho entre a cidade e a dungeon. Por fim, as
dungeons, com regras de sobrevivência, juntamente com tabelas e dicas para a criação de dungeons próprias para a
campanha.

CIVILIZAÇÕES
A vida de um aventureiro não é toda nos ermos selvagens ou em criptas. Cidades cumprem papéis importantes
dentro de uma campanha, dentre eles: base do grupo, local para vender espólios de uma exploração bem sucedida,
local para conseguir um emprego, dentre muitos outros.
O tipo de assentamento civilizado é determinado pela sua população, e a tabela T3-1 apresenta exemplos de cada
um. O tipo de assentamento também serve para determinar a disponibilidade de ajudantes para contratação e de itens
mágicos, servindo como parâmetro para a criação de novas cidades, adaptadas às necessidades da campanha.

TABELA T3-1 - TIPOS DE ASSENTAMENTO


NOME TIPO DE POPULAÇÃO GOVERNANTE MISTÉRIO
CIVILIZAÇÃO
- Acampamento 2d6x5 Kalidor (humano, Weston (humano,
neutro) ordeiro) é o
verdadeiro líder.
Kalidor é apenas
um marionete.
Pedra Vermelha Vilarejo 2d4x10 Kathara (elfa, O dono da taverna
ordeira) local abriga em
segredo Alsork, um
assassino
procurado.
Vila do Carvalho Vila 1d5+5x100 Oroster (humano, Oroster é um
Queimado caótico) fugitivo de um
reino distante, que
chegou ao poder
através de
manipulação e
mentiras.
Porton Cidade pequena 2d6+1x500 Otomir (humano, Otomir vem
ordeiro) recebendo ameaças
anônimas. Em
segredo, desconfia
de Altamir, seu
braço direito.
Tracosa Cidade média 5d6x1.000 Trinca de anciões Vaal foi
(Vaal, Mironthar e assassinado e
Dorthamir, anões, substituído por um
ordeiros) shoggoth que se
passa por ele.
Alderon Cidade grande 5d6x2.000 Lorde Lancaster Um culto aos

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(humano, ordeiro) deuses antigos vem


crescendo nas
vielas escuras da
cidade.

TABELA T3-2 - BUSCANDO AJUDANTES


MÉTODO VILA/VILAREJO CIDADE P CIDADE CIDADE G TEMPO CUSTO/DIA
M
Boca-a-boca 2% 5% 8% 15% 1 dia -
Cartaz 5% 10% 15% 20% 1 semana 1-3 P.O.
Anunciante 2% 8% 10% 25% 1 dia 3-5 P.O.
oral
Guilda 10% 20% 50% 50% 3 dias 10-25 P.O.

TABELA T3-3 - DISPONIBILIDADE DE ITENS MÁGICOS E PERGAMINHOS


TIPO DE ITEM ITEM PERGAMINHO PERGAMIN PERGAMINHO
CIVILIZAÇÃO MÁGICO +1 MÁGICO +2 1º-3º CÍRCULO O 4º-5º 6º-9º CÍRCULO
CÍRCULO
Acampamento 5% - 5% - -
Vilarejo 5% - 20% 5% -
Vila 10% 5% 30% 5% -
Cidade pequena 20% 10% 50% 30% -
Cidade média 40% 20% 80% 50% 10%
Cidade grande 80% 40% 100% 80% 40%

MODIFICADORES DE DISPONIBILIDADE
Portuária +10%
Com escola de magia +25%
Rota comercial +10%
Próxima a uma dungeon +20%
Pobre -20%
De subsistência -30%
Próspera +15%
Arruinada -25%
Com templo importante +25%

Aventuras urbanas: as aventuras em uma cidade são diferentes das aventuras nos ermos ou em dungeons. Aqui, a
exploração fica em segundo plano, e a espionagem, intriga e emboscadas tomam o protagonismo. O foco de uma

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aventura urbana é o mistério, seja ele óbvio ou enigmático.


A interação com os personagens do mestre é muito mais determinante em uma aventura urbana, exigindo dos
jogadores capacidade de interpretação dentro desse contexto. As possibilidades de interação são as mais diversas,
desde o mendigo que têm conhecimento de tudo o que acontece naquele beco, passando pelo estalajadeiro que, em
troca de algumas peças de ouro, pode providenciar informações valiosas a respeito dos segredos sexuais do regente
até mesmo o grão-vizir, conselheiro “fiel” da nobreza, que faria questão de deixar uma porta aberta na torre de
menagem.
Mas, independentemente do foco da aventura ou do seu escopo, as campanhas urbanas gravitam em torno de um
lugar bastante ordinário: a taverna. É na taverna que se decide o futuro dos aventureiros, seja com relação às intrigas
que lá se desenrolam, seja com relação a que tipo de emprego os personagens assumirão e que consequências essas
decisões trarão para o futuro da campanha.

TABELA T3-4 – TAVERNAS E ESTALAGENS


1d12 NOME PROPRIETÁRIO MISTÉRIO
1 Bardo Azul Zig (halfling caótico) Zig é o chefe de uma guilda de assassinos.
2 Raposa Velha Shean (humano ordeiro) No porão de Shean existe uma rinha de
galos de briga ilegal.
3 Dragão Verde Peregrin (halfling A Dragão Verde é um ponto de encontro de
ordeiro) contrabandistas. Peregrin faz vistas grossas
para não perder a clientela.
4 Orca Quint (humano caótico) Quint é obcecado por caçar o Leviatã.
5 Cerveja Vermelha Dortak (humano ordeiro) Dortak paga ao líder da guarda para fazer
vistas grossas para as coisas que acontecem
em sua taverna.
6 Troll Decapitado Lasteran (anão ordeiro) Lasteran bravateia a respeito da cabeça
decapitada do troll em seu bar. Mas o
monstro não foi morto por ele.
7 Freira Enloquecida Gizus (halfling neutro) Gizus é procurado em várias cidades por
invocações e pactos com seres caóticos.
8 Escudo Dançante Tiron (anão neutro) Tiron foi expulso de sua cidade por traição.
9 Olho do Gato Zotarr (humano caótico) Zotarr é um necromante. Todos os que
morrerem em até um dia depois de terem
consumido a “cerveja especial” viram
zumbis.
10 Cetro de Bronze Silvawen (humana Silvawen é filha do governante, mas não
ordeira) conta para ninguém para não ser
assassinada. O pai dela é um tirano. Ela tem
livre acesso ao castelo.
11 Guerreiro de Fogo Gwendar (humano Gwendar conta várias histórias de guerras
ordeiro) que diz ter participado. Na verdade, nunca
lutou em nenhuma.
12 Pequod Ishmael (anão neutro) Tark, um dos ajudantes, é filho de uma

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criatura abissal com Zalla, uma humana.

TABELA T3-5 – ANÚNCIOS NA TAVERNA


1d1 ANÚNCIO
0
1 Precisa-se: grupo de aventureiros interessados em explorar ruínas recentemente descobertas e entregar
artefatos valiosos. Pagamento negociável. Pode ser perigoso. Conversar com Zork, na Escola de Artes
Arcanas.
2 A tribo goblin ao Sul está se tornando uma ameaça maior a cada mês. Pessoas vêm sendo roubadas e
até mortas. A guarda da cidade está buscando guerreiros capazes de caçar e eliminar essa ameaça.
Contactar o capitão da guarda, Sir. Lockey, para detalhes.
3 Precisa-se: animais raros, vivos ou mortos. Possuo lista de criaturas que necessito. Lorde Belion.
4 Precisa-se: almas de bom coração para recuperar jóias reais roubadas. Recompensa-se bem.
Informações no Castelo.
5 Estudioso busca suprimentos raros devido a limitações impostas pela idade. Agentes confiáveis
necessários para encontrar materiais para pesquisa. Pode envolver perigo. Contactar Filorth na Torre
Azul para detalhes adicionais. Especuladores favor ignorar este anúncio.
6 Buscando tesouros? Tem um mau hábito de ir onde não é chamado e esbarrar em portas secretas?
Apenas punguistas experientes e experts em armadilhas serão considerados. O trabalho durará
aproximadamente 3 meses. Deve possuir cavalo próprio. Sem pagamento, a não ser o que for
encontrado. Fale com o taverneiro a respeito.
7 Precisa-se: mago com senso de justiça para serviços de segurança. Envolve algum perigo, pagamento
suplementar nesse caso. Trabalho de curta duração. Contactar na Fortaleza de Dunfirth.
8 Procura-se mensageiro extra-planar. Não é necessário ter experiência.
9 Mago procura aprendiz. Interessado em conhecimento arcano? Possui bom plano de saúde? Fale com
Stirgo, o ruivo, na Academia Arcana de Tyran.
10 Mercador busca especialista em caravanas, cartógrafo, navegador e mercenários necessários para
expedição. Sem experiência, sem referências, sem perguntas.

Pelas ruas: as ruas de uma cidade são sujas, barulhentas e bagunçadas. Entre comerciantes oferecendo escamas de
dragão (que na verdade são tábuas de madeira entalhadas e pintadas), clérigos oferecendo cura em troca de uma
pequena doação à causa e gatunos, sempre atentos às trocas de peças de ouro, estão os aventureiros, estranhos em
uma terra estranha, buscando aventura, fama e fortuna.
Enquanto a ação é preparada em uma taverna e deslindada em becos e torres, as ruas de uma cidade oferecem
oportunidades de aventuras paralelas, pois cada transeunte tem uma história, uma necessidade e um segredo.
TABELA T3-6 - ENCONTROS URBANOS
1d12 Encontro
1 Cortejo fúnebre (3), carregando um caixão para enterro.
1d20: 1-2: é um vampiro sendo levado para seu novo
covil; 3-4: vítima de sequestro, se debatendo dentro do
caixão.
2 Cultistas usando mantos com símbolos espirais estão

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espalhados pela rua, prestando atenção na multidão, em


silêncio.
3 Figura encapuzada (na verdade é um diabrete) se
oferecendo para comprar almas (500 PO). Quem vender a
alma não pode ser ressuscitado, recebe cura pela metade e
irrita animais próximos.
4 Traficante Ivanov vendendo Lótus Negra (100 PO a flor,
30 caixas com 5 flores cada), protegido por 2 bárbaros.
10% de um rico fazer uma compra enquanto os
personagens estão observando. 50% de chance de
oferecer trabalho aos aventureiros para ir aos ermos
arranjar mais flores de lótus.
5 2d6 guardas e uma caravana indo para a cidade mais
próxima (90% de chance de oferecerem emprego aos
personagens).
6 Parada das cabeças: a guarda da cidade (1d8+10)
carregando varas com as cabeças dos criminosos
executados naquele mês. Os carrascos da cidade são
carregados nos ombros, aplaudidos e vaiados pelo
público. Agentes da nobreza anotam, em segredo, os
nomes daqueles que vaiaram.
7 Colecionador de antiguidades, Zarek Tomalov,
acompanhado de 1d6 seguranças e carregando um vaso
antigo que vale 3d6x10 PO (10% de chance de ser
atacado pelo fantasma do proprietário original do vaso).
8 Caravana com 1d6+3 mercadores ricos, cada um com 1d6
carroças e 1d6 guardas por carroça. Carga (1d4): 1:
escravos; 2: peles; 3: grãos; 4: escravos, peles e grãos.
9 Profeta Babayaga, prevendo que a cidade cairá pelo fogo
e vingança divina se as antigas tradições não foram
restauradas (10% de chance de gente se aglomerar em
volta - 3d6 pessoas - e decidem se apoiam o que diz o
profeta e colocam em ação o plano imediatamente ou se
matam o profeta.
10 Ferreiro Jorn reclamando que existe uma sombra que
rouba seu dinheiro (50% de chance de ser verdade, 50%
de chance dele gastar tudo em mulheres e bebida).
11 Galador está contratando pessoas para invadir uma
cidadela orc nos arredores da cidade (95% de chance de
oferecer trabalho aos personagens).
12 O mendigo Zafahr pede dinheiro aos personagens. Zafahr
é na verdade um doppelganger, que duplicará a imagem
de um dos personagens e cometerá crimes em seu nome.

VIAJANDO PELOS ERMOS


A aventura começa na taverna da cidade, com o grupo descobrindo uma dungeon a ser explorada por fama ou por

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lucro. Entre esses dois elementos-chave da aventura existe a jornada até esse local.
Mais do que o meio do caminho entre a descoberta da aventura e a aventura em si, a viagem pelos ermos oferece
tantas possibilidades de aventuras paralelas quanto uma conversa na taverna ou uma exploração de um templo
perdido. Em um cenário vasto, antigo e perigoso, vários são os riscos de se embrenhar mundo afora, pois, como
disse um aventureiro aposentado, “é perigoso sair porta afora. Você pisa na Estrada, e, se não controlar seus pés, não
há como saber até onde pode ser levado.”
A exploração do mundo apresenta vários perigos: monstros errantes, bandidos cobrando pedágios em estradas
esquecidas, ruínas de civilizações antigas, dentre outros. Mas o maior dos perigos é o mundo em si, com variações
climáticas, temporais e eventos climáticos estranhos e que desafiam a razão.

TABELA 3-7 - PADRÕES CLIMÁTICOS


d% Temperatura d% Chuva d% Vento
0-8% Congelante 0-30% Céu claro 0-5% Totalmente parado
9-17% Frio 31-45% Nublado 6-45% Brisa leve
18-40% Moderado 46-65% Garoa 46-75% Vento moderado
frio
41-70% Moderado 66-75% Chuva fraca 76-85% Ventania
quente
71-90% Calor 76-90% Chuva forte 86-95% Tempestade
91%+ Calor 91%+ Tempestade 95%+ Furacão
insuportável
Modificadores: -10% a -30% no Modificadores: -10% em época de Modificadores: -10% a -30%
inverno seca época calma
                           +10% a +30% na época de tempestades
+10% a +10% a
+30% no +30% em
verão época de
chuva
TABELA T3-8 – DURAÇÃO DO PADRÃO CLIMÁTICO
1d12 PRÓXIMA JOGADA EM...
1-2 1d12 horas
3-4 1 dia
5-6 1 dia + 1d12 horas
7-8 2 dias
9 3 dias
10 4 dias
11 5 dias
12 6 dias

TABELA T3-9 – EVENTOS CLIMÁTICOS ESTRANHOS


1d12 EVENTO

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1 Aurora boreal
2 Eclipse
3 Lua vermelha
4 Terremoto/Maremoto
5 Círculo em colheita
6 Mudança brusca de temperatura
7 Enchente
8 Tsunami
9 Radiação
10 Chuva de sapos
11 Praga de gafanhotos
12 Inversão de polos

TEMPO DE VIAGEM: a movimentação em viagem é medida de forma diferente da movimentação em combate.


Utilizando o mesmo parâmetro de movimentação de cada raça, pode-se chegar à taxa de movimentação em viagem,
conforme a tabela T3-10. Caso estejam com carga acima da capacidade máxima, a distância percorrida é reduzida
em 30%. A tabela T6-2 do Livro Básico apresenta os modificadores de movimentação de acordo com o tipo de
terreno. Na escala de viagem, esses modificadores devem ser multiplicados por 10 e transformados em percentagem.
TABELA T3-10 - TEMPO DE VIAGEM
MOVIMENTAÇÃO POR DIA (8 horas) POR HORA
6m (anão, halfling) 40km 5km
9m (humano, elfo) 45km 5,5km
10m (grifo - voo) 50km 6,5km
12m (caravana) 60km 7,5km
16m (cavalo) 80km 10km
20m (dragão - voo) 100km 12,5km

LOCAIS ENCONTRADOS NO CAMINHO: viajar pelos ermos é viajar pelo desconhecido. Cidades perdidas,
ruínas abandonadas e locais esquecidos fazem parte do trajeto de quem se aventura por locais não mapeados.

TABELA T3-11 - LOCAIS


1d6 LOCAL
1 Uma pequena caverna escondida na base de uma
montanha. 30% de chance de esconder um complexo de
cavernas maior, fora do conhecimento da criatura que fez
covil aqui.
2 Várias árvores derrubadas por uma ventania muitos anos
atrás. Visibilidade prejudicada, dando penalidade de -1
nas jogadas de surpresa.
3 Uma série de penhascos ao lado de um córrego, criando
uma série de pequenas cavernas. Como as pedras estão
cobertas de limo, é preciso fazer jogadas de DES para não

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escorregar e cair.
4 Uma vila esquecida, assolada por uma praga décadas
atrás. Um porão em uma das estruturas revela segredos
escondidos.
5 As ruínas de uma antiga abadia. 30% de chance de existir
um complexo de criptas e catacumbas no subterrâneo.
6 As ruínas da torre de um mago, demolida e abandonada
em uma época esquecida. Um alçapão secreto revela uma
escadaria para o subterrâneo.

CHANCE DE SE PERDER: a tabela T6-2 do Livro Básico apresenta as chances de se perder nos diferentes tipos
de terreno. Em viagens, a chance de se perder só ocorre quando os aventureiros optam por seguir por fora das
estradas, buscando lugares perdidos ou trilhando caminhos proibidos.

ENCONTROS ALEATÓRIOS: o apêndice 7 do Bestiário apresenta tabelas de encontros aleatórios de acordo com
o nível do grupo. Em viagens, esse tipo de encontro tem 1 em 1d6 chances de ocorrer durante a jornada e 1 e 2 em
1d6 chances de ocorrer durante o acampamento.

DUNGEONS
O termo “dungeon” é um conceito genérico, que pode ser aplicado a diversos ambientes. Uma dungeon pode ser
uma caverna, uma masmorra, uma cripta, a rede de esgotos de uma cidade, dentre tantos outros. Apesar de serem
ambientes absolutamente diferentes, todos têm elementos em comum: corredores, salas, portas e perigo contido.

Explorando a dungeon
A exploração de uma dungeon é um ato que exige muito do aventureiro. A sensação de claustrofobia, o ar abafado, a
distância da superfície e dias e dias sem ver o Sol pesam muito mais do que uma mochila cheia, tornando a dungeon
um inimigo maior do que todos os monstros que nela habitam.
Alguns aventureiros, especialmente os de nível baixo, se tornam inquietos ao passar muito tempo em uma dungeon.
Enclausurado nas profundezas da Terra, longe do Sol, vento e chuva, um personagem pode ser subjugado pela
natureza opressiva de uma dungeon.
Para cada dia que passar em uma dungeon, todos os personagens - exceto anões - devem fazer uma jogada de
proteção modificada pela Sabedoria. Em caso de falha, receberão uma penalidade cumulativa de -1 para todas as
jogadas até que saiam da dungeon. Além disso, existem situações que podem impor um modificador a essa jogada:
Situação Modificador na JP+SAB
Desce um nível da dungeon de forma voluntária -1
Desce um nível da dungeon de forma involuntária -2
Estressado, ferido -2
Com baixas no grupo -3
Motivado +1
Desce um nível da dungeon de forma voluntária: o grupo se afasta cada vez mais do seu habitat natural e embarca
de vez na jornada rumo ao desconhecido, explorando lugares mais e mais inóspitos e habitado por seres distorcidos
e alienígenas.
Desce um nível da dungeon de forma involuntária: a confusão e o fato de estar sendo separado de forma forçada do
seu habitat natural cobram um preço alto na moral do aventureiro.

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Estressado, ferido: caso o personagem esteja estressado ou com menos de 60% dos seus Pontos de Vida, a jornada
pelo subterrâneo se torna ainda mais dificultosa.
Com baixas no grupo: perder um aliado nunca é fácil, mas perder um aliado sabendo que só não foi você por um
detalhe do destino é mais complicado ainda. O fato de ter de se despedir sem um enterro apropriado só torna essa
separação ainda mais difícil.
Motivado: tudo pode ser superado quando se está focado ou empolgado, após um combate vitorioso.

Gerenciando recursos
Sem o Sol para indicar o início e o fim de um dia, contar o tempo em uma dungeon é uma tarefa delicada, em
especial quando se trata de administrar recursos como comida, magias e poções de cura sem saber o quanto de
dungeon ainda se tem pela frente.

Pausas e pontos de desafio


A forma de medir os momentos para descansar e se alimentar em um ambiente em que o tempo passa de forma
imperceptível é através de pontos de desafio. A quantidade de pontos que um desafio consome é determinada pelo
mestre, e a quantidade de pontos de desafio que o grupo possui é determinada a partir de critérios objetivos.
A quantidade de pontos de desafio que um grupo possui é determinada da seguinte forma: pela quantidade, cada
membro do grupo adiciona 1 ponto de desafio ao total que o grupo possui; e pelo nível, que considera o personagem
jogador de nível mais alto do grupo. Cada nível que ele possuir é computado para o total de pontos de desafio que o
grupo possui.
Característica do grupo Pontos de desafio
Quantidade 1 ponto de desafio por membro do grupo
Nível 1 ponto de desafio para cada nível de personagem
(considera-se apenas um indivíduo do grupo).
Situação Custo em pontos de desafio
Encontro fácil 1
Encontro médio 2
Encontro difícil 3
Terreno arriscado 2
Armadilha desarmada 1
Armadilha ativada 2
Local exótico 1
Encontro fácil: um encontro é considerado fácil quando o grupo consegue superá-lo intacto, sem utilizar cura.
Encontro médio: um encontro é considerado médio quando o grupo precisa utilizar magias ou poções de cura antes
de ser finalizado.
Encontro difícil: um encontro é considerado difícil quando pelo menos um dos personagens do grupo chega a 0 ou
menos Pontos de Vida.
Terreno arriscado: um terreno é considerado arriscado quando é necessário algum tipo de jogada para superá-lo,
com risco de perda de Pontos de Vida ou do personagem.
Armadilha desarmada: quando o grupo encontra uma armadilha e a desarma com sucesso.
Armadilha ativada: quando o grupo não percebe uma armadilha ou falha em desarmá-la.
Local exótico: um local é considerado exótico quando destoa do resto do ambiente ou desafia a lógica. Corredores

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com gravidade invertida, portais extraplanares são exemplos de locais exóticos.


Ao esgotar a quantidade de pontos de desafio que o grupo possui, é necessário armar acampamento para descanso e
alimentação. Caso o grupo opte por seguir em frente, seja por ganância, seja pela falta de segurança para acampar
naquele local, os personagens ficarão estressados. Caso o grupo opte por acampar, cada personagem deverá
consumir uma porção de alimento e descansar por 8 horas (4 horas para elfos).

Stress
Um personagem estressado é um personagem que segue se aventurando pela dungeon sem descansar ou se alimentar
adequadamente. Um personagem estressado que enfrenta uma situação que tenha custo de pontos de desafios recebe
-1 em todas as suas jogadas, inclusive de efeitos mágicos.    Essa penalidade é cumulativa com as impostas pela
exploração da dungeon.
Caso o personagem opte por seguir em frente mesmo após ter sobrevivido a uma situação estando estressado, na
próxima situação que exigir a utilização de pontos de desafio, a penalidade imposta nas jogadas será equivalente ao
custo de pontos de desafio da situação anterior. Um personagem estressado, diferentemente de um personagem
descansado, morre automaticamente ao chegar a 0 PV.
Exemplo: Torak está explorando uma dungeon em que é constantemente atacado por kobolds, que o impedem de
dormir e de se recuperar, de modo que se vê obrigado a seguir em frente, mesmo estando estressado. Ao se deparar
com um grupo de orcs, Torak os supera, mesmo estando estressado e recebendo a penalidade de -1. Durante o
combate, é obrigado a tomar uma poção de cura, devido a um acerto crítico que sofreu. Por todo esse contexto, o
encontro com os orcs é considerado de desafio médio, consumindo 2 pontos de desafio. Seguindo em frente, Torak
se depara com um troll! Ao enfrentá-lo estressado e após passar por um encontro de desafio médio (que custou 2
pontos de desafio), Torak receberá -2 em suas jogadas contra o troll.

Acampamento
O acampamento é o local em que os aventureiros descansam e se alimentam. Acampar consome tempo e recursos,
mas recupera Pontos de Vida e outras condições.
Um acampamento dura em média 8 horas, a não ser que o grupo seja composto exclusivamente por elfos, que
precisam de apenas 4 horas para descansar e se recuperar. Acampar recupera a quantidade de Pontos de Vida
equivalente ao nível do personagem, além de permitir que uma nova jogada de proteção seja feita para tentar afastar
efeitos de veneno, doenças ou outras condições adquiridas durante aquele dia. Para acampar e receber os benefícios
desse descanso é preciso consumir uma porção de alimento e acender uma fogueira.
Caso a porção de alimento consumida não seja ideal, mas sim improvisada da dungeon, como fungos, carcaça de um
animal abatido, dentre outras, cabe ao mestre decidir se esse acampamento recuperará a quantidade normal de PV ou
se será imposta alguma penalidade à jogada de proteção. O mesmo é aplicado ao acampamento em si. Um
acampamento sem as condições ideais, por exemplo, sem saco de dormir, sem fogueira, ou seja, sem o mínimo de
conforto considerando-se a situação impõe ao grupo as mesmas complicações.
Durante o acampamento, existe 30% de chance de um grupo de monstros errantes encontrar e atacar o grupo. Neste
caso, o grupo não é considerado estressado, mas também não recupera os PV do descanso.

CRIANDO DUNGEONS

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A criação de dungeons é parte do trabalho do mestre. Este guia de soluções aleatórias serve para aquelas situações
em que a curiosidade dos jogadores faz com que lancem perguntas como “o que tem naquela caverna?” e “e se
fossemos lá explorar?”.
Elementos aleatórios em dungeons serve tanto para o mestre pego desprevenido quanto para o mestre que busca
ideias e inspiração.
TABELA T3-12 – O QUE TEM NESTA SALA?
1d20 RESULTADO
1 2d6 ratos mortos
2 Poça rasa de água negra
3 Metade de cima de um aventureiro
4 Metade de baixo de um aventureiro
5 Lareira bloqueada e queimada
6 Teto desabado, é impossível ficar de pé na sala
7 Mobília quebrada
8 Couro de cobra gigante (8 metros)
9 A parede aparenta ter almas presas nela
10 Dreno de água entupido, sala alagada
11 Estalactites e estalagmites formadas ao redor de um cadáver preservado
12 Peles humanas esticadas nas paredes
13 Passagem em forma de arco entalhada imitando uma boca aberta
14 Mochila queimada
15 Neve no piso, mesmo que seja impossível que ela tenha caído lá
16 Fogueira queimada e indícios de criaturas civilizadas
17 Pedra morna ao tocar
18 Cânticos estranhos ecoam na sala
19 Água pingando do teto e escorrendo por buraco no piso
20 ROLAR NOVAMENTE NA TABELA ABAIXO
1 Corrente de ar, tochas apagam
2 Leve tremor
3 Fungos flurescentes
4 Piso escorregadio
5 A última porta aberta se fecha e se tranca
6 Placa de latão com inscrições ilegíveis na parede
7 Enxame de moscas
8 Piso pintado de vermelho
9 Fonte seca

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10 Brazeiros ainda quentes


11 Teias de aranha ácidas
12 Breve aparição de criatura fantasmagórica
13 Vespeiro abandonado
14 1d100 moscas mortas
15 Crânio humano trespassado por flecha
16 Vaga-lumes
17 Raízes de árvore morta passando por rachaduras no teto
18 Grupo de aventureiros petrificados
19 Gato morto
20 Elfo crucificado

TABELA T3-13 – ARMADILHAS


1d20 ARMADILHA 1d20 ARMADILHA
1 A vítima envelhece até subir 1 11 Inunda a sala
graduação em termos de idade
2 Inverte a gravidade da sala 12 Investa a vítima com vermes que devoram
seus órgãos
3 Devora a alma da vítima 13 Infecta a vítima com uma fobia severa
4 Desintegra as posses da vítima 14 Drena 1d6 do atributo mais alto da vítima
5 Desintegra a vítima 15 A vítima fica muda
6 Duplica o tamanho da vítima 16 Infecta a vítima com formigas de fogo
7 Reduz o tamanho da vítima à metade 17 Inverte o alinhamento da vítima
8 Muda o sexo da vítima 18 Petrifica a vítima
9 Dispara dardos na vítima 19 Fantasma ilusório
10 Dispara a magia relâmpago ou bola de 20 Abre um fosso de 30m abaixo da vítima
fogo na vítima

TABELA T3-14 – ARMADILHAS EM PORTAS


1d8 ARMADILHA EFEITO
1 Agulha envenenada 1 de dano + veneno.
2 Spray ácido JP+DES ou 1d10 de dano.
3 Dardo envenenado 1d4 de dano + veneno, -10% para desarmar.
4 Rajada de dardos JP+DES ou 1d4x4 de dano, cone de 3m.
5 Algema Tranca a mão até que seja puxada. 2d6 de dano.

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6 Guilhotina Corta a mão. 2d6 de dano + JP+CON para não desmaiar.


7 Destruidor de ferramenta Destroi a ferramenta utilizada para arrombar.
8 Veneno Inoculado por contato. Sem dano, apenas veneno.

TABELA T3-15 - ALTARES


1d6 MATERIAL PROPRIEDADE ESPECIAL
1 Madeira Magias lançadas próximas ao altar têm seus efeitos
aumentados em 100%.
2 Pedra Se alguém fizer uma oferenda, terá todos os PV
recuperados. Se alguém fizer uma oferenda só para ter
todos os PV recuperados, sofrerá 1d8 pontos de dano.
3 Cristal Esconde um nicho, alçapão ou escadaria.
4 Ouro Restaura todas as magias lançadas.
5 Bronze Defendido por um guardião sobrenatural (golem,
demônio, diabo, shoggoth...).
6 Metal alienígena estranho Transforma qualquer líquido em poção de curar
ferimentos leves 50%) ou em poção de causar
ferimentos leves (50%).
TABELA T3-16 – FONTES
1d4 FONTE EFEITO
1 Fonte de água fervendo Personagem submerso leva 1d6 pontos de dano por turno. 5%
de chance de um item ser destruído após ser submerso.
2 Fonte de lava Personagem atravessando leva 10d6 pontos de dano por turno.
Personagem submerso morre automaticamente. 30% de
chance de um item ser destruído após ser submerso.
3 Fonte profana Personagem faz JP+CON. Se falhar, fica petrificado. Se
passar, leva 2d4 pontos de dano. Personagem submerso é
automaticamente petrificado para sempre.
4 Fonte sagrada Cura completamente um personagem submerso. Visualmente
idêntica à fonte profana.

TABELA T3-17 – VAPORES


1d6 VAPOR EFEITO
1 Vapor abissal Geralmente dentro de um altar ou ídolo. Se destruído, JP+CON
ou ficar petrificado, coberto pelo mesmo material que cobria o
ídolo profanado.
2 Vapor ácido Geralmente próximo de covil de dragão negro. 3d4 pontos
regressivos de dano, sem direito a uma JP.
3 Vapor rubro Encontrado em locais infestados por mofo escarlate. Se
respirar, JP+CON ou contrai a Moléstia dos Ancestrais Rubros.
JP+CON por turno, se torna uma poça de muco vermelho (-2
em CON por turno) gradualmente, até morrer e se tornar o
mofo escarlate.

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4 Vapor inflamável Inflamável e invisível. Geralmente próximo de covil de dragão


vermelho ou dourado. Explode causando 6d6 pontos de dano.
JP+DES reduz o dano à metade.
5 Vapor congelante Geralmente próximo de covil de dragão branco. JP+CON ou
fica congelado. Se passar, 2d6 pontos de dano de gelo.
6 Vapor necrótico JP+CON ou drena 1d4 pontos de CON por turno. Quem morrer
vira zumbi em 1d6 turnos.

TABELA T3-18 – MOFOS, LÍQUENS E FUNGOS


1d6 MOFOS, LÍQUENS E EFEITO
FUNGOS
1 Líquen de sangue Cospe um muco vermelho – 3m de distância (JP+DES para
esquivar). Causa coceira incontrolável (-4 em todas as jogadas
e na C.A.).
2 Mofo de caixão Se o caixão for aberto, o mofo explode em esporos infectados.
JP+CON ou começa a rir de forma incontrolável por 1d10
turnos.
3 Mofo negro Aparentemente inofensivo. Fica incubado por 1d6 dias.
JP+CON ou é tomado por tosse incontrolável (-4 em todas as
jogadas e não consegue lançar magias).
4 Mofo escarlate Lança uma nuvem de gás. Todos na área fazem uma JP+CON
para não contrair a Moléstia dos Ancestrais Rubros.
5 Fungo de Nug-Yamath Fungo que infesta pântanos, oriundos das fezes do deus antigo
Nug-Yamath.

6 Morador de cadáver Um cadáver infectado por esse mofo fica inchado, pois o mofo
se reproduz em grande escala. Um cadáver tocado nessa
situação explode, lançando uma nuvem de esporos, que são
inalados por todos dentro da área. Uma criatura que vem a
morrer após ser exposta a esse mofo incha da mesma forma em
1d4 dias.

TABELA T3-19 - EU REVISTO OS BOLSOS DELE E ENCONTRO…


1d10 CONTEÚDO
1 gema com runas entalhadas, emanando brilho mágico
2 chave para uma porta ou baú nas proximidades
3 boneco de vodú de um mago, com agulhas nos olhos
4 3 dedos médios decepados
5 saco com 1d10 dentes arrancados (não parecem ser de
animais)
6 símbolo religioso de um deus antigo feito de madeira
7 3d6 peças de ouro, em moedas estrangeiras
8 frasco de bebida forte e amarga

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9 frasco de veneno (essência de sombra)


10 role 2x nesta tabela

TABELA T3-20 - O QUE TEM NAQUELE BURACO?


1d12 CONTEÚDO
1 Um punhado de fungo verde fosforecente. Após
removido, iluminará um raio de 50m por 1d10 minutos.
2 Uma mão recém decepada.
3 3 pequenos rubis, cada um valendo 1d6x10 PO.
4 Um diabrete hibernando.
5 Um ovo de dragão azul.
6 O buraco está vazio, mas o fundo está inexplicavelmente
coberto de gelo.
7 Uma cabeça ressecada e mumificada.
8 Um orbe de cristal que pode lançar a magia Luz uma vez
ao dia, por 20 minutos.

9 Um bracelete de madeira entalhado. Se usado sob a luz da


lua e das estrelas, dará ao portador a habilidade de
enxergar perfeitamente, como se fosse de dia.

10 Uma jarra contendo olhos boiando no vinagre.


11 O buraco parece inexplicavelmente fundo (na verdade é
um buraco portátil).

12 O buraco leva até o covil selado de uma sombra. Tocar no


fundo a libertará.

TABELA T3-21 - AMBIENTES PERIGOSOS


1d8 AMBIENTE
1 Amaldiçoado*: a área acaba com a força de vontade,
tornando mais difícil seguir em frente. Encontros com
mortos-vivos são mais prováveis neste lugar.
2 Estranho*: não existem problemas aparentes com esta
área, mas por algum motivo os aventureiros se sentem
mal aqui, como se não fossem bem-vindos.
3 Inundado*: movimentação por esta área será mais lento.
Além disso, se os personagens passarem para uma área
fria, os efeitos do frio serão piores.
4 Soterrado: os personagens deverão se arrastar para passar
pela área.
5 Neblina: emboscadas são mais prováveis, e é mais fácil
dos personagens se perderem ou do grupo se separar.
6 Escuridão mágica: fontes de luz são menos eficazes. 1-3
em 1d6 significa que nada será iluminado.

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7 Magia selvagem: sempre que uma magia for lançada


nesta área, será considerada como selvagem.
8 Role 2x e considere os dois resultados para o ambiente.
Resultados marcados com um * significam que é impossível descansar naquele ambiente.

DOMÍNIOS E PROPRIEDADES
A partir do 11º nível, o personagem pode construir e administrar um domínio. Apesar de poder construir e fortificar
uma região antes desse ponto, é a partir do 11º nível que a fama (ou infâmia) do personagem começa a atrair
seguidores.
ESTABELECENDO O DOMÍNIO
Para estabelecer o domínio, o personagem primeiro precisa conquistar e dominar uma área de terra. O tamanho
padrão de um domínio é de 50km², e o seu tamanho mínimo é de 2km². Não existem parâmetros para o tamanho
máximo de um domínio, ele pode representar tanta terra quanto o personagem conseguir dominar e controlar.
Os domínios podem ser civilizados, fronteiriços ou ermos. Um domínio será considerado civilizado se estiver a uma
distância de 70km de uma cidade pequena ou maior. Um domínio será considerado fronteiriço se estiver a uma
distância de 30km de uma área civilizada. Todos os demais domínios que não se enquadram em uma dessas
situações são considerados ermos.
É importante, neste caso, diferenciar “cidade pequena” de “área civilizada”. Uma cidade pequena é aquela que
obedece aos parâmetros da tabela T3-3. Uma área civilizada é aquela que fica a 30km de civilizações menores que
uma cidade pequena.
Caso o personagem esteja construindo um domínio civilizado, precisará de uma licença de terra, que ou é concedida
pelo suserano local após cumprir uma missão específica (ou como prêmio), ou é comprada. O custo de uma área de
2km² é de 32.000 PO, mínimo considerado para um domínio. Por isso, geralmente o tipo de domínio buscado é o
fronteiriço ou o ermo, que requer apenas que a terra seja conquistada e dominada pelo personagem em questão.
Uma vez estabelecido o domínio, o jogador deve rolar 2d6. O valor total representa a renda mensal do regente por
família que habita o seu domínio.
TABELA T3-22 – CUSTOS ESTRUTURAIS PARA FORTALEZA
TIPO DE ESTRUTURA CUSTO
Prédio principal (torre de menagem, duas torres menores e uma ponte levadiça) 38.000 PO
Torre de proteção (30 metros de comprimento, com parapeito protegido) 500 PO
Construção de pedra (6m de altura, 10m², portas, piso, forro, escada de 3.000 PO
madeira)*
Construção de madeira (6m de altura, 10m², portas, piso, forro, escada de 1.500 PO
madeira)*
Corredor de masmorra (30m³, paredes e piso de pedra não trabalhada) 500 PO
Ponte levadiça (30m x 60m) 250 PO
Torre de menagem (9m de altura, 10m², portão de aço, portas internas, piso, 6.500 PO
escada de madeira)
Fortificação retangular (25m de altura, 20m², portas, piso e escada de madeira) 75.000 PO
Fosso (30m x 6m x 5m de profundidade) 400 PO

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Cerca de madeira (3m de altura, 6m de largura, 1m de grossura) 125 PO


Parede defensiva – terra reforçada (3m de altura, 30m de comprimento, 4m de 2.500 PO
grossura)
Torre pequena e redonda (9m de altura, 6m de diâmetro, portas, piso e escada de 15.000 PO
madeira)
Torre média e redonda (14m de altura, 8m de diâmetro, portas, piso e escada de 22.500 PO
madeira)
Torre grande e redonda (14m de altura, 12m de diâmetro, portas, piso e escada 30.000 PO
de madeira)
Torre imensa e redonda (18m de altura, 12m de diâmetro, portas, piso e escada 54.000 PO
de madeira)
Parede de pedra - castelo (6m de altura, 30m de comprimento, 3m de grossura) 5.000 PO
Parede de pedra - castelo (10m de altura, 30m de comprimento, 3m de grossura) 7.500 PO
Parede de pedra - castelo (13m de altura, 30m de comprimento, 3m de grossura) 12.500 PO
Parede de pedra - castelo (17m de altura, 30m de comprimento, 3m de grossura) 17.500 PO
Parede de pedra - castelo (20m de altura, 30m de comprimento, 3m de grossura) 22.500 PO
*as dimensões dessas construções podem ser alteradas, desde que a metragem quadrada permaneça a mesma.

TABELA T3-23 – CUSTOS ACESSÓRIOS


ACESSÓRIO CUSTO
Janela/abertura para flecha 10 PO
Porta de madeira (1m x 2,5m) 10 PO
Porta de madeira reforçada (1m x 2,5m) 20 PO
Porta de aço/pedra (1m x 2,5m) 50 PO
Porta secreta (1m x 2,5m) Custo do material x5
Forro/piso de pedra ou laje (3m x 3m) 40 PO
Veneziana (janela) 5 PO
Escada de madeira (um lance de 1m x 3m) 20 PO
Escada de pedra (um lance de 1m x 3m) 60 PO
Caso esses acessórios já sejam colocados quando da construção da estrutura, o custo será de 25% do valor
total.

TABELA T3-24 – CUSTOS ESTRUTURAIS PARA RESIDÊNCIAS


TIPO DE ESTRUTURA CUSTO
Chalé de madeira (6m de altura, 10m², forro de palha, escada de madeira, piso de 300 PO
chão batido)*

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Cabana escavada (2,5m de altura, 2,5m², forro de palha, piso de chão batido 15 PO
escavado)*
Cabana de vime (3m de altura, 3m², forro de palha, piso de chão batido)* 25 PO
Cabana de madeira ou de barro (3m de altura, 3m², forro de palha, piso de chão 50 PO
batido)*
Casa longa de madeira (4,5m de altura, 9m de comprimento, 5m de largura, forro 300 PO
de palha, piso de chão batido)*
Casa redonda de madeira (4,5m de altura, 4,5m de diâmetro, forro de palha, piso 125 PO
de chão batido)*
Casa de pedra (6m de altura, 9m², forro de palha, piso de escada de madeira)* 1.200 PO
*as dimensões dessas construções podem ser alteradas, desde que a metragem quadrada permaneça a mesma.

Além dos custos de material, existe ainda o custo do engenheiro (250 PO ao mês para cada 100.000 PO de custo da
construção). O tempo de construção também é adequado ao seu custo, sendo necessário um dia para cada 500 PO. O
tempo de construção pode ser apressado em 25% aumentando em 50% o custo da construção.
Fortalezas possuem um valor mínimo, baseado no seu tamanho e no tipo de domínio. A tabela T3-25 mostra o valor
mínimo para proteger um domínio de 50km². Domínios pequenos em áreas civilizadas podem ser controlados com
uma casa de madeira ou pequena torre, mas grandes áreas de terra nos ermos só podem ser assentadas com uma
fortaleza imponente. Uma fortaleza de tamanho insuficiente limitará o tamanho do domínio, bem como a sua
população máxima, conforme tabela T3-26.
TABELA T3-25 – VALOR MÍNIMO DA FORTALEZA
CLASSIFICAÇÃO VALOR MÍNIMO
Civilizada 15.000 PO para cada 50km²
Fronteiriça 22.500 PO para cada 50km²
Erma 30.000 PO para cada 50km²

TABELA T3-26 – POPULAÇÃO DO DOMÍNIO


CLASSIFICAÇÃO QUANTIDADE INICIAL DE FAMÍLIAS
Civilizada 6d8 x 10 para cada 50km²
Fronteiriça 2d8 x 10 para cada 50km²
Erma 1d4+1 x 10 para cada 50km²
Para domínios menores, deve-se utilizar os seguintes critérios: entre 20km² e 50km², o resultado dos d8 deve ser
multiplicado por 6; até 20km², o resultado dos d8 deve ser multiplicado por 4.
A cada mês, o personagem deverá rolar 2d10 para cada 200 famílias no domínio (arredondando para baixo), que
representará a mudança na população. Um dos dados representará o crescimento das famílias, e o outro representará
a diminuição das famílias. Se o resultado de um dos dados for 10, ele deverá ser rolado novamente, e o novo
resultado adicionado aos 10.
MORAL NO DOMÍNIO
Todos os domínios possuem um nível de moral, que representa a confiança da população no seu regente, que varia

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entre 1 e 12. A moral inicial do domínio é de 6 + quantidade de seguidores do personagem (determinado pelo seu
Carisma). O nível de moral afeta o funcionamento do domínio, segundo a tabela T3-28. Juntamente com o nível de
moral, o domínio tem também um alinhamento, determinado conforme a tabela T3-27.
TABELA T3-27 – ALINHAMENTO DO DOMÍNIO
TIPO DE DOMÍNIO 1D100 E ALINHAMENTO
Civilizado 50% ordeiro
30% neutro
20% caótico
Fronteiriço 20% ordeiro
40% neutro
40% caótico
Ermo 20% ordeiro
30% neutro
50% caótico

TABELA T3-28 – NÍVEL DE MORAL


NÍVEL DA MORAL MORAL DA POPULAÇÃO
1-2 Rebelde
3-4 Turbulenta
5-6 Apática
7-8 Leal
9-10 Dedicada
11-12 Fiel

Rebelde: a população está se revoltando contra o regente. Não existe crescimento na população, e para cada 200
famílias, 4d10 são perdidas a cada mês devido a doenças, suicídio e emigração. A renda de impostos e serviços cai a
zero. Os homens capazes (um peão por família) se tornam bandidos e começam a atacar oficiais, caravanas de
mercadores e viajantes no domínio. Para cada 50 famílias, existe uma chance cumulativa de 10% de o campeão do
domínio (homem de armas de 7º nível) desafiar o regente e tentar tomar o seu domínio.
Turbulenta: a população está descontente a ponto de iniciar levantes violentos contra o regente. Para cada 200
famílias, 2d10 são perdidas a cada mês devido a doenças, suicídio e emigração. A renda de impostos e serviços é
reduzida em 50%.
Apática: significa que a população vê o seu regente como mais um nobre ganancioso e patético. Eles trabalham a
terra, pagam seus impostos e cumprem suas funções, mas não têm um apreço especial pelo seu regente. Não existe
crescimento populacional.
Leal: significa que o regente é respeitado e popular entre seus súditos. Espiões e ladrões agindo contra o domínio
recebem penalidade de -1 em suas jogadas. A população cresce 1d10 famílias para cada 200 a cada mês.
Dedicada: significa que a população do domínio possui um forte espírito nacionalista. A população cresce 2d10

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famílias para cada 200 a cada mês. Espiões e ladrões agindo contra o domínio recebem penalidade de -2 em suas
jogadas.
Fiel: significa que os súditos aclamam seu regente como um grande líder e digno de grande apoio. A população
cresce 3d10 famílias para cada 200 a cada mês. A renda de serviços é aumentada em 1 PO por família por mês.
Espiões e ladrões agindo contra o domínio recebem penalidade de -3 em suas jogadas, .
A cada estação (3 meses), o mestre deve rolar 2d6 na tabela T3-29, determinando se a moral do domínio foi afetada
pelos acontecimentos recentes.
TABELA T3-29 – MORAL DO DOMÍNIO
2- A moral é reduzida em 2
3-5 A moral é reduzida em 1
6-8 A moral se ajusta em 1 em direção a Apática (para mais ou para menos)
9-11 A moral é aumentada em 1
12+ A moral é aumentada em 2

TABELA T3-30 – EVENTOS SAZONAIS QUE MODIFICAM A JOGADA DE MORAL


SITUAÇÃO MODIFICADOR
Regente de alinhamento diferente do domínio -2
Colheita abaixo do normal na última estação -1/PO/diminuição das
famílias
Colheita acima do normal na última estação +1/PO/diminuição das
famílias
Sem festivais na estação anterior -1
Muitos festivais na estação anterior +1/festival
Aumento populacional de mais de 5% na estação anterior +1/5%
Redução populacional de mais de 5% na estação anterior -1/5%
Redução dos impostos na última estação +1/redução de PO
Aumento dos impostos na última estação -1/aumento de PO
Dízimos impagos na última estação -2
Nova religião introduzida na última estação -4

PROPRIEDADE
Antes do nível 11 (ou mesmo depois, caso não tenha interesse em estabelecer um domínio), o personagem pode
possuir uma propriedade dentro de uma cidade, como uma casa ou até mesmo um apartamento. Os custos para esse
tipo de residência, bem como eventuais acomodações especiais são especificados nas tabelas T3-31 e T3-32.
TABELA T3-31 – PROPRIEDADES
TIPO DESCRIÇÃO CUSTO MANUTENÇÃO
MENSAL
Dormitório clerical 1 quarto * *

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Apartamento pequeno 2 cômodos - 2 PO


Apartamento grande 4 cômodos - 10 PO
Casa pequena 3 cômodos 2.500 PO 3 PO
Casa grande 6 cômodos 7.000 PO 10 PO
Mansão 12 cômodos 15.000 PO 100 PO
Porão Qualquer estrutura de casa 800 PO
pequena ou maior pode ter
um porão. A quantidade
de cômodos de um porão
não pode ser maior que a
da casa principal
*o dormitório clerical inclui acesso a uma biblioteca religiosa, cozinha e capela. Não existe custo.
O não pagamento da manutenção mensal de uma propriedade alugada acarreta em despejo. O não pagamento da
manutenção mensal de uma propriedade comprada acarreta depreciação, e melhoras não poderão ser feitas ou
empregados contratados até que essa manutenção seja realizada.

TABELA T3-32 – ACOMODAÇÕES ESPECIAIS


TIPO DE ACOMODAÇÃO DESCRIÇÃO CUSTO MANUTENÇÃO
MENSAL
Biblioteca arcana/religiosa Permite que o proprietário pesquise magias 5.000 PO 250 PO
e crie pergaminhos. +5 para as jogadas de
Inteligência envolvendo pesquisa.
Estábulos Suporta até 8 montarias 750 PO 50 PO
Acomodações Acomoda até 4 residentes. 300 PO 25 PO
Dormitório Acomoda até 6 homens de arma 800 PO 50 PO
Cozinha Cozinha equipada e operacional 350 PO 50 PO
Capela Local de adoração e permite que um clérigo 2.500 PO 200 PO
nível 1 seja mantido como empregado
Masmorra Confina até 8 prisioneiros 2.500 PO 50 PO
Porão Estoca vinho e alimentos, e permite que um 2.500 PO 50 PO
ladrão de nível 1 como empregado
Passagens secretas Permite estocar bens oriundos do mercado 500 PO/cada
negro
Forja Local para forjar armas e armaduras – 3.000 PO 200 PO
inclusive mágicas
Cofre Permite que bens e segredos sejam 2.500 PO 10 PO
guardados com segurança
Estalagem Acomodações seguras para viajantes. Para 10.000 PO + 500 PO + 50 PO
cada quarto adicional, a manutenção 1.000 PO por por quarto

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mensal é reduzida em 5%. Opera com 3 quarto adicional


empregados para cada 5 quartos adicionais. adicional
Não pagar a taxa de manutenção mensal faz com que a propriedade deixe de operar, ficando sem movimentação
até que se regularize o pagamento.

TABELA T3-33 – FUNCIONÁRIOS E ANIMAIS


TIPO DESCRIÇÃO CUSTO MANUTENÇÃO
MENSAL
Mula 8 PO 1 PO
Cavalo Varia (ver Bestiário) 5 PO
Cão de guarda 20 PO (treinado) 3 PO
Empregado 15 PO
Vigia Homem de Armas nível 2, 20 PO
com espada longa e
armadura de couro
Empregado qualificado Capaz de funções de 20 PO
qualidade, como
banquetes
Segurança Homem de Armas nível 5, 50 PO
com espada longa +1,
armadura de placas e
escudo
Mago Mago nível 6 500 PO
Clérigo Clérigo nível 6 500 PO
Ladrão Ladrão nível 6 300 PO
Se deixar de pagar os custos de manutenção mensal de um animal, ele morre de fome. Se deixar de pagar os
custos de manutenção mensal de um funcionário, ele abandona o emprego.

COMBATE
O combate do Old Dragon, apesar de abstrato, oferece oportunidades de customização e aprofundamento, tornando-
o dinâmico, ágil e mortal.
Posicionamento em combate
A forma como os personagens se posicionam quando em combate pode significar o sucesso ou o fracasso, a vida ou
a morte.
Flanquear: o seu personagem está flanqueando o inimigo quando um aliado seu está atacando esse mesmo inimigo,
posicionado no seu lado oposto. Esse posicionamento dá aos dois personagens um bônus de +2 nos ataques. Ladrões
podem fazer ataques furtivos neste posicionamento.

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ATAQUES DECLARADOS
Ao engajar seu personagem em um combate, existem opções ao jogador além da mera declaração de que realizará
um ataque simples contra determinado inimigo. O personagem pode ter o objetivo de atingir partes específicas de
seu oponente, aleijando-o ou incapacitando-o de realizar determinado tipo de ataque natural. Para isso servem os
ataques declarados, que têm como objetivo não só causar dano, mas também reduzir as opções do oponente em
combate.
Fazendo um ataque declarado
A realização de um ataque declarado tem como pré-requisito uma Base de Ataque mínima de +5. Personagens com
capacidade combativa inferior não têm a técnica necessária para tal, seus ataques são à esmo, visando a atingir
qualquer parte de seu oponente.
Para realizar o ataque declarado, inicialmente o jogador declara sua intenção de fazê-lo, informando também que
tipo de consequência quer que ataque declarado tenha.
O ataque declarado em si é feito rolando 2d20 e somando-se a cada um dos dados, os bônus aplicáveis ao combate.
É preciso declarar antecipadamente qual será o dado dedicado ao ataque normal e qual será o dado dedicado ao
ataque declarado. Caso apenas o dado referente ao ataque tenha sucesso, o golpe acertou, porém não no local
inicialmente intentado, não surtindo os efeitos do ataque declarado e causando o menor dano possível (no caso,
consideram-se todos os bônus do dano, como de Força e de arma mágica, e o resultado dos dados rolados para
determinar o dano como sendo 1). Caso os dois dados tenham sucesso, além do dano normal, o alvo sofre as
penalidades referentes ao ataque declarado. Sucesso apenas no dado referente ao ataque declarado não causa
nenhum tipo de efeito. Cabe ao mestre determinar se o alvo é suscetível ao ataque declarado pretendido pelo
jogador. Em caso de crítico em um dos dados, o dano será duplicado, mas o efeito do ataque declarado não é
alterado. Em caso de crítico nos dois dados, o dano será duplicado, assim como os efeitos do ataque declarado.
Ataques declarados
Dano não letal: caso a intenção do golpe não seja matar o alvo, mas sim apenas feri-lo, o personagem deve
direcionar seu golpe a uma área não-vital do alvo. Em caso de sucesso, o dano será reduzido pela metade, sendo
possível inclusive desconsiderar danos mágicos, como o de fogo, ou de multiplicadores, como o do ataque furtivo.
Em caso de falha, o dano aplicado não será reduzido.
Desarmar ou derrubar: o objetivo do golpe, além de causar dano, é de derrubar ou desarmar o alvo. Em caso de
sucesso, o alvo é desarmado ou derrubado.
Golpe em área vital: em caso de sucesso nos dois dados, o alcance do acerto crítico é duplicado.
Golpe humilhante: o golpe é desferido de forma a humilhar o alvo, forçando-lhe a uma jogada de moral. Em caso de
sucesso, receberá uma penalidade de -2 em todas as jogadas devido à humilhação. Em caso de falha, fugirá
chorando.
Tontear: o golpe é dado de forma a tontear o alvo. Uma criatura tonta não consegue realizar ataques, mas consegue
se defender normalmente.
Incapacitar (parte do corpo): o objetivo do golpe pode ser incapacitar um braço, uma perna ou até mesmo um ataque
natural.
Parte do corpo incapacitado Consequência
Braço -2 nos ataques e nas jogadas de Força. Um braço
incapacitado automaticamente solta todos os itens que
estiver segurando. Um braço incapacitado não realiza
ataques, e um mago com um braço incapacitado não lança
magias. Se ambos os braços forem incapacitados, o alvo
não poderá manipular nenhum tipo de item.

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Ouvido -2 nas jogadas de Destreza, iniciativa, jogadas de


proteção modificadas pela Destreza, CA e não consegue
escutar. O alvo não só fica temporariamente surdo, mas
também fica desorientado.
Cabeça Incapacitar a cabeça significa causar um traumatismo
craniano no alvo. Ele sofre -2 em todas as jogadas e na
CA. Deve fazer uma jogada de proteção modificada pela
Constituição para não desmaiar.
Perna -2 nas jogadas de Destreza, jogadas de proteção
modificadas pela Destreza, CA, e não pode utilizar o
talento ladino furtividade. Uma criatura com a perna
inutilizada não pode correr ou realizar ataques em carga.
Se as duas pernas forem inutilizadas, a criatura só
consegue movimentar-se arrastando e perde o bônus de
Destreza na CA.
Olho O alvo recebe penalidade de -2 nos ataques, jogadas de
Destreza, jogadas de proteção modificadas pela Destreza.
Caso os dois olhos sejam incapacitados, o alvo fica cego.

REGRA ALTERNATIVA: INICIATIVA


Na regra alternativa de iniciativa se desconsidera a velocidade de armas. A inciativa é rolada apenas uma vez, no
início do combate, utilizando o seguinte sistema: 1d20 + Destreza. Os que rolarem o valor maior agem antes
daqueles que rolarem o valor menor. Personagens atacando com adaga podem fazer um novo ataque ao final do
turno contra o mesmo alvo do seu ataque original.
REGRA ALTERNATIVA: ADMINISTRANDO FLECHAS
Ao invés de considerar as flechas e dardos de forma individualizada, passa-se a considerá-las em aljavas. Após o
combate, rola-se 1d6. Caso o resultado do dado seja 1, as flechas se esgotaram. Se o resultado for qualquer outro
valor diferente de 1, considera-se que a munição não se esgotou, levando em conta tanto as flechas que sobraram na
aljava como também as flechas que foram recuperadas após o combate. Flechas especiais devem ser consideradas
em separado. Caso a aljava possua apenas flechas mágicas, o dado a ser rolado é o d8, mantendo o mesmo critério
relativo ao resultado da rolagem.

GUERRA
A figura da guerra é determinante para a mudança do foco de uma campanha de Old Dragon. Uma guerra
despersonifica o indivíduo, transformando-o em um conjunto de combatentes em um campo de batalha. Não existem
nomes durante uma guerra, apenas após, na glória, na derrota, na vida ou na morte.
O sistema de guerra é muito semelhante ao sistema de combate individual. Valendo-se de um grid com quadrados de
2,5 cm, um quadrado representa 10 combatentes, ou uma unidade pequena. Dois quadrados representam 20
combatentes, ou uma unidade média. Três quadrados representam 30 combatentes, ou uma unidade grande. Quatro
quadrados representam40 combatentes, ou uma unidade imensa. Esses quadrados ficam sempre em linha, e qualquer
tipo de alteração nesse posicionamento reduz o tamanho da unidade em uma categoria. Caso uma unidade venha a se
dividir, considera-se que a parte menor se separou e se desfez. Caso uma unidade se parta pela metade, cabe ao
mestre definir qual das metades se desfez e será desconsiderada na batalha.
CRIANDO UMA UNIDADE

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Assim como um personagem individual, uma unidade tem atributos, nível, Pontos de Vida, Base de Ataque, jogada
de proteção, etc. O nível da unidade é determinado pelo mestre, utilizando como parâmetro o nível médio do grupo
de personagens jogadores.
A determinação dos atributos é idêntica a de um personagem individual: 3d6 para cada um dos 6 atributos, o DV
padrão de uma    unidade é o d8 e a CA é determinada a partir da equação CA = 10 + bônus de DES + bônus da
armadura. Determinar a armadura de uma unidade não significa que todos os membros da unidade estão usando
aquela mesma armadura, mas sim que, dentro da abstração do sistema, o bônus da armadura da unidade corresponde
ao da armadura determinada. O mesmo raciocínio se aplica às armas e itens mágicos que a unidade pode vir a
possuir.
A movimentação base de uma unidade é de 5 quadrados por turno, com cada quadrado representando 30m.
A iniciativa, ações, resolução de turno e demais elementos de combate funcionam normalmente no combate de
unidades. Toda vez que uma unidade sofrer um acerto crítico, é preciso fazer uma jogada de Moral. Em caso de
falha, a unidade se dispersa. As outras situações que exigem uma jogada de Moral se aplicam normalmente.
Diferentemente do combate individual, uma unidade tem uma “face”, que representa o lado para o qual os
combatentes estão virados, podendo se movimentar exclusivamente naquela direção. A mudança da face
corresponde a uma ação de movimento. Na movimentação em diagonal de uma unidade, cada quadrado corresponde
a 1,5 quadrados, de modo que para se mover de um quadrado para outro na diagonal, a unidade considera como
tendo se movido 3 quadrados.
Uma unidade atacada pelos flancos ou pelas costas recebe uma penalidade de -2 na CA determinada pela diferença
na categoria de tamanho da unidade que atacou, com uma penalidade mínima de -2. Por exemplo, se uma unidade
média é atacada pelas costas por uma unidade grande, aquela receberá penalidade de -2 na CA. Agora, se uma
unidade pequena é atacada pelas costas por uma unidade grande, a penalidade será de -4.
UNIDADE PEQUENA PADRÃO
Nível Base de ataque Jogada de proteção Dano Moral
1 0 15 1d6 3
2 +1 15 1d6 3
3 +2 15 1d6 3
4 +2 14 1d8 4
5 +3 14 1d8 4
6 +3 14 1d8 4
7 +3 13 2d4 5
8 +4 13 2d4 5
9 +4 13 2d4 5
10 +4 12 1d10 6
11 +5 12 1d10 ¨6
12 +5 12 1d10 6
13 +5 11 1d12 7
14 +6 11 1d12 7
15 +6 11 1d12 7
16 +6 10 2d6 8
17 +7 10 2d6 8
18 +7 10 2d6 8
19 +7 9 2d8 9
20 +8 9 2d8 9

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Assim como nos personagens individuais, a unidade para de receber dados de vida a partir do nível 10, recebendo
+1 PV por nível, somado ao bônus de CON.
MODIFICADORES PARA UNIDADES MAIORES
Média +1 no ataque, no dano e na Moral.
Grande +1 na Força e Constituição. +2 no ataque, no dano e na
Moral.
Imensa +2 na Força e Constituição. +4 no ataque, no dano e na
Moral.

UNIDADES ESPECIAIS
Cavalaria: uma unidade pequena de cavalaria tem as seguintes alterações: dano 1 nível acima, +1 em Moral, FOR e
CA, -1 em DES, movimentação de 9 quadrados em um turno.
Arqueiros: uma unidade pequena de arqueiros tem as seguintes alterações: ataque à distância (máximo 5
quadrados), +2 em DES, dano 1 nível abaixo.
Humanos: escolher dois bônus dentre os seguintes: +2 nos ataques; parede de escudos, recebendo +2 na CA; dano 1
nível acima; +1 em Moral. Escolher um atributo para receber +2 e outro para receber -2.
Elfos: +2 nos ataques de unidades de arqueiros, e o dano é considerado de 1 nível acima. +2 em DES e -2 em CON.
Anões: +2 nos ataques corpo-a-corpo, podendo formar parede de escudos, recebendo +2 na CA. +2 em CON e -2
em CAR.
Halflings: +1 nos ataques em unidades de arqueiros, +1 em Moral. +2 em DES, -2 em FOR.
Goblinoides: +2 nos ataques corpo-a-corpo, e o dano é considerado de 1 nível acima. +2 em FOR e -2 em DES.
Mortos-vivos: imunes a acertos críticos e efeitos de Moral. Em caso de obter um acerto crítico, a unidade atingida
deve fazer uma JP+CON ou se transformar em uma unidade de mortos-vivos em 1d4 turnos.
MODIFICANDO UNIDADES
Além das estatísticas padrão de uma unidade, pode-se ainda determinar mais duas características dentre as seguintes:
Habilidade: a unidade é considerada como um nível acima, para todos os efeitos.
Armadura aprimorada: a unidade recebe um bônus de +2 na CA.
Resistência: o Dado de Vida da unidade é o d10.
Ataque aprimorado: a progressão da base de ataque utilizada é a do homem de armas, considerando apenas o
primeiro ataque.
Defesa aprimorada: a progressão da jogada de proteção utilizada é a do mago.
Força arcana: existem magos na unidade, dando-lhe capacidade de lançar as seguintes magias arcanas: raio de
enfraquecimento, teia, bola de fogo, relâmpago, lentidão, velocidade, escudo de fogo, muralha de fogo, muralha de
gelo, muralha de pedra, tempestade glacial, muralha de energia, muralha de ferro, palavra de poder (atordoar, cegar e
matar) e chuva de meteoros. A unidade pode lançar 3 magias desta lista em um combate como uma ação normal, e
seus efeitos são atrelados ao seu nível. Para utilizar da força arcana é preciso que a unidade tenha Inteligência
mínima de 14 e as magias à disposição estão atreladas ao nível da unidade.
Ajuda dos deuses: existem clérigos na unidade. Uma vez a cada três turnos, a unidade recupera PV
automaticamente, como se os combatentes estivessem sendo curados enquanto lutam. Essa cura é feita na seguinte
proporção:
AJUDA DIVINA

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Nível Cura
1-3 1d8+1
4-5 1d8+5
6-7 2d8+6
8-9 2d8+8
10-11 3d8+9
12+ 3d8+12
Para valer-se da ajuda divina é preciso que a unidade tenha Sabedoria mínima de 14. Uma vez por combate, a
unidade com ajuda dos deuses pode afastar mortos-vivos.
Uma unidade utiliza, como padrão, a progressão do clérigo para determinar Base de Ataque, Dado de Vida e jogadas
de proteção. Para ter acesso a uma terceira característica, a unidade pode optar por substituir a sua progressão de
ataque pela progressão de ataque do mago, ou substituir a sua progressão de jogada de proteção pela progressão do
homem de armas, ou ainda substituir o Dado de Vida do clérigo pelo do ladrão.

MÁQUINAS DE GUERRA
Máquinas de guerra são construções de grande porte criadas exclusivamente para cercos em castelos ou fortalezas,
que ocupam o espaço de uma unidade pequena no campo de batalha. A máquina de guerra faz ataques normalmente,
direcionados não contra indivíduos, mas sim contra uma área. No caso, a CA é determinada pelo tipo de alvo.
CA PV Movimentação Acerto E
crítico q
Cust Falha
Máquina Dano Alcance ui
o Crítica
p
e
Trebuchet 800 6d6 15 50 - x2 -2 no 60m. 4
PO ataque e no (30m no
dano mínimo)
Catapulta 550 4d6 10 30 - x2 -2 no 50m. 2
PO ataque e no (25m no
dano mínimo)
Balista 500 3d8 10 25 5m x3 -2 no 80m. 1
PO ataque e
não
consegue
redirecionar
Aríete 1.000 3d6 15 20 15m - - — 1
PO 0
Torre de 2.000 — 10 25 15m - - — 2
cerco PO 0

O aríete e a torre de cerco têm objetivos diferentes das demais máquinas de guerra. Enquanto o objetivo do aríete é
destruir o portão, facilitando a entrada das tropas no pátio da fortificação, o objetivo da torre de cerco é levar tropas
até a amurada, para combater os arqueiros que defendem as muralhas da cidade.

MUNIÇÕES ESPECIAIS
Munição Custo Dano Especial

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Fogo de alquimista 200 PO 4d6 JP+DES reduz o dano à


metade. Em caso de falha,
além de sofrer o dano
completo, o alvo ainda
pega fogo.
Rajada 30 PO 4d6 Várias pedras são
catapultadas, ao invés de
apenas uma. A área
atingida é o triplo da área
normal. Criaturas na área
podem fazer uma JP+DES
para reduzir o dano à
metade.
Praga 80 PO 3d6 Uma pedra menor é
arremessada, mas junto
vão pedaços de cadáveres
apodrecidos e com larvas
que carregam doenças.
Todas as criaturas expostas
a essa munição são
expostas à febre do lixo (-
1d6 CON, desmaia em 1d6
turnos. JP+CON nega).
Brasa 250 PO 2d6 A pedra arremessada está
em brasa, e, ao se chocar
no chão, explode em uma
coluna de fumaça,
reduzindo a visibilidade
em uma área de 30m de
raio.

FORTIFICAÇÕES
As máquinas de guerra geralmente têm como alvo as fortificações de seus inimigos. O objetivo é, além de causar
morte e destruição dentro da amurada, viabilizar a entrada de suas tropas, para que possam conquistar, dominar,
matar, pilhar e destruir.
As fortificações são cercadas por muros, guardados por unidades de arqueiros. A entrada é através de um portão
(embora possam existir entradas e saídas secretas, especialmente nos aposentos da nobreza). Dentro da fortificação
existem casas, comércio, estalagens e geralmente uma torre de menagem, onde fica o regente local.

CONSTRUÇÕES
Pontos de Vida
Material CA
Grande Imenso Colossal
Madeira 15 120 270 960

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Pedra 18 200 450 1.600


Ferro 20 400 900 3.200
Adamantine 30 560 1.260 4.480

PORTÕES
Pontos de Vida
Material CA Grand
Imenso Colossal
e
Madeira 15 60 135 240
Pedra 18 100 225 400
Ferro 20 200 500 800
Adamantine 30 280 630 1.120

MURALHAS
Pontos de
Material CA Vida para
cada 1,5m²
Madeira 15 30
Pedra 18 45
Ferro 20 90
Adamantine 30 120

MAGIA
Este capítulo trata de novas regras para magos e clérigos, apresentando opções para magia selvagem, runas, rituais,
bem como regras alternativas para contramágica.
Além disso, este capítulo traz 15 magias novas.

REGRA ALTERNATIVA: AMPLIANDO A CONTRAMÁGICA


No Livro Básico do Old Dragon, a contramágica tem uma função específica: o personagem pode anular uma magia
lançada por outro personagem ao gastar uma magia de mesmo círculo para lançar a contramágica. Como regra
alternativa, ampliando a utilização dessa regra, a contramágica pode ser utilizada para combater qualquer outro
efeito mágico. Nesse caso, duas alterações são necessárias: a magia Dissipar magia deve ser desconsiderada e a
magia Abrir/Trancar passa a ser apenas Tranca mágica. Tanto a tentativa de dissipar uma magia quanto para abrir
uma porta com tranca mágica passam a ser jogadas de contramágica e funcionam da seguinte forma: para dissipar
uma magia, o personagem faz uma jogada de contramágica (1d6 + nível) contra uma dificuldade de 4 + nível do
personagem que lançou a magia. Em caso de sucesso, o efeito mágico é dissipado. A mesma jogada deve ser feita
para abrir uma porta com tranca mágica: 1d6 + nível contra uma dificuldade de 4 + nível do personagem que lançou
a magia.

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MAGIA SELVAGEM
A magia selvagem é utilizada por magos caóticos que optam exclusivamente por trilhar esse caminho. A magia
selvagem não é uma especialização porque não demanda um treinamento focado e especializado, mas sim é outra
forma de lançar magias, devendo ser escolhida na criação de personagem. Existem, também, locais que, de tão
caóticos, fazem com que todos os magos funcionem como se fossem adeptos da magia selvagem.   
A magia selvagem é aleatória e incontrolável, após a sua conjuração, o mago perde absolutamente o controle sobre
ela, abrindo mão de qualquer tipo de gerência quanto ao seu alcance, duração, área, efeito e até mesmo dano.
O principal aspecto dos poderes de um mago selvagem está na forma como encara as magias arcanas que conjura. A
aleatoriedade afeta todas as magias que sofrem variações de acordo com o nível do mago. Sempre que um mago
selvagem lançar uma magia que é afetada pelo seu nível, a incerteza e o caos definirão o nível efetivo que a magia
será lançada. Os graus de variação estão ligados ao nível real do mago selvagem.
Para determinar o nível que a magia terá, é preciso rolar 1d20 na tabela T5-1 no momento em que a magia é lançada.
Para isso, é preciso localizar o ponto de intersecção entre o resultado do 1d20 e o nível real do mago selvagem. Caso
o resultado seja um número negativo, significa que os efeitos da magia serão considerados como se ela tivesse sido
lançada por um mago de nível abaixo ao do personagem. Caso o resultado seja um número positivo, significa que os
efeitos da magia serão considerados como se ela tivesse sido lançada por um mago de nível acima ao do
personagem. Caso o resultado seja zero, a magia não sofre alterações.
Caso o valor de intersecção esteja em negrito, um surto selvagem ocorre, juntamente com o efeito da magia. O surto
selvagem é quando a magia rasga o tecido da realidade, causando efeitos absolutamente caóticos e imprevisíveis, até
mesmo dentro dos padrões da magia selvagem. Para determinar qual o efeito do surto selvagem, é preciso rolar
1d100 na tabela T5-2.

TABELA T5-1 – NÍVEL DA MAGIA


NÍVEL 1d20
REAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 15 16 17 1 1 20
4 8 9
1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 + + +1
1 1
2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 + +1 +1 +1 + + +1
1 1 1
3 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 + +1 +1 +1 + + +2
1 1 1
4 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 +1 + +1 +1 +1 + + +2
1 1 2
5 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 +1 + +1 +1 +1 + + +3
1 2 2
6 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 + +1 +1 +2 + + +3
1 2 3
7 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 + +1 +2 +2 + + +4
1 3 3
8 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 + +2 +2 +3 + + +4
1 3 4
9 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 + +2 +3 +3 + + +5
2 4 4
1 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 0 0 +1 +2 + +3 +3 +4 + + +5
0 2 4 5
+

TABELA T5-2 - SURTOS SELVAGENS

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D% SURTO

1 A magia afeta você, com a área centrada ao seu redor.

2 A magia funciona, você toma 1 ponto de dano para cada círculo da magia.

3 Você fica mudo por 1 minuto.

4 Você e todos em um raio de 30m reduzem 50% do tamanho. Voltam ao normal em 1 hora.

5 Alvo levemente amaldiçoado. -1 nas jogadas de proteção por 1 hora.

6 Insetos ilusórios começam a sair da boca do alvo e correr por seu rosto por 1 minuto.

7 Seu cabelo cresce 1 metro.

8 Sua voz muda dramaticamente, voltando ao normal no dia seguinte.

9 Você deixa pegadas de monstro, independentemente do que estiver usando nos pés.

10 Sua cabeça cresce.

11 Você e todos em um raio de 30m dobram de tamanho. Voltam ao normal em 1 hora.

12 Energia arcana selvagem causa em você 1d4 pontos de dano para cada círculo de magia.

13 Energia arcana selvagem causa em cada um dos alvos da magia 1d4 pontos de dano para cada círculo de magia.

14 O alvo perde todo o cabelo.

15 Você e o alvo trocam de lugar. Uma ilusão avançada faz com que você fique igual a ele e vice-versa.

16 Uma névoa surge do chão, reduzindo a visibilidade para 1,5m.

17 Magias são 1d100% mais eficientes.

18 A magia funciona e ignora qualquer tipo de resistência a magia.

19 A magia funciona como se tivesse sido lançada duas vezes.

A próxima frase falada por você se torna verdade, como se a magia Desejo tivesse sido usada, mas dura apenas 10 minutos.
20 Você não sabe que isso acontecerá até que aconteça.

Você se transforma em uma criatura aleatória no começo de cada turno por 1 turno/nível. A última forma tem 50% de chance de
ser permanente até que receba uma cura completa. Do contrário, também dura apenas 1 turno. No caso, a criatura aleatória
deverá ser determinada rolando-se 1d6 em uma das tabelas de Encontros Aleatórios no Apêndice do Bestiário, de acordo com o
21 nível do personagem.

22 A magia funciona, mas você sofre os mesmos efeitos do alvo (sem JP).

23 Você envelhece 1d10 anos.

24 Reverter gravidade, centrada em você, durando 1 turno.

A magia funciona, mas afeta você ao invés do alvo. Se a intenção é que o efeito afetasse você, ele afetará a criatura mais
25 próxima.

26 Todos os fogos não mágicos em um raio de 50m ao seu redor se extinguem.

27 Um item mágico em um raio de 9m de você perde todo o poder.

Mudança brusca no tempo (onda de calor, neve, furacão, etc.) na área, durando 1d6x10 minutos. Independentemente do local ser
28 ou não afetado pelo clima.

29 O efeito desejado acontece, mas é atrasado em 1d4 turnos. Nada acontece até que esse tempo passe.

30 O efeito desejado acontece, mas possui um raio de 20m ao seu redor. Tudo nessa área é afetado.

31 O alvo fica etéreo por 2d4 turnos.

O efeito desejado acontece, mas tem uma duração mínima de 10 minutos. Por exemplo, uma Bola de fogo ficará queimando,
32 causando dano em todos na área.

33 O efeito desejado acontece, mas tem o triplo da eficácia (triplo alcance, dano triplo, etc.)

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Você pega fogo por 1d4 turnos. As chamas não ferem você, mas todas as criaturas em um raio de 3m sofrem 2d6 pontos de
34 dano, e qualquer criatura que toque você sofre 3d6 pontos de dano.

35 O alvo parece ter sido metamorfoseado em um dragão, mas na verdade é uma ilusão que dura 1d4 turnos.

O seu braço se transforma em uma cobra, que se estica e morde o alvo, causando 2d6 de dano (Base de ataque +6). Após o
36 ataque, seu braço volta ao normal.

37 Você solta uma baforada de dragão, como se fosse uma Bola de fogo lançada por você.

38 Você levita de forma incontrolável, subindo sem parar a 5m por minuto, por 10 minutos/nível.

39 Todos os vidros e cristais a 9m de raio ao seu redor se quebram, inclusive vidros de poções mágicas.

40 Nada acontece no momento, mas a sua próxima magia é lançada como se fosse 1d4 níveis mais acima.

41 O alvo começa a derreter, sofrendo 1d10 pontos de dano por turno, por 1d6 turnos.

O efeito pretendido ocorre, mas a área de efeito é duplicada. Se a área era você apenas, ou apenas um objeto ou criatura, a magia
42 afeta todos em um raio de 30m ao seu redor.

43 Todas as criaturas hostis em um raio de 20m devem fazer uma JP+CON ou ficar paralisadas por 1d8 turnos.

O efeito pretendido ocorre, mas a área de efeito é duplicada, e você pode escolher redirecionar a magia antes dela fazer efeito.
44 Se a área era um único objeto ou criatura, você pode escolher outro alvo da mesma forma.

45 O efeito ocorre, mas todas as jogadas de proteção contra ele recebem um bônus de +2.

46 A magia funciona, mas só surte efeito após você lançar a próxima magia. Até então, a magia aparentemente falhou.

O alvo aparentemente cai morto automaticamente, mas está em um estado de animação suspensa. Ele despertará 1d6 horas
47 depois, sabendo exatamente onde você está e com uma necessidade irracional de devorar o seu coração.

48 Você esquece uma magia aleatória, só podendo reaprendê-la no próximo nível.

Você e o alvo rerrolam os seus atributos mais altos. Essa mudança é permanente. Se o alvo não for uma criatura, role novamente
49 nesta tabela.

Você e o alvo rerrolam os seus pontos de vida. Essa mudança é permanente. Se o alvo não for uma criatura, role novamente
50 nesta tabela.

Você explode em chamas, sofrendo 2d6 pontos de dano. Cada um dos seus equipamentos tem 20% de chance de ser consumido
51 pelo fogo.

Seu próximo surto selvagem se torna disponível como uma magia que você pode preparar ou usar uma vez. Após, você perde
todo o conhecimento a seu respeito. Se você já tem um surto memorizado dessa forma, você o perde ao ganhar um novo. Você
52 não pode escrever o surto em seu grimório ou em um pergaminho.

A próxima criatura viva que você tocar ganha 1d6 pontos de vida, e você perde a mesma quantidade. Esses PV são permanentes
53 e são limitados à quantidade máxima de PV que o personagem pode ter.

54 A sua pele se transforma em aço, dando +10 na CA por 1d6 minutos.

Todas as criaturas mortas por você nas próximas 24 horas se levantam como mortos-vivos e sairão à sua caça. Se um deles
55 conseguir matar você, todos se transformam em cinza automaticamente.

56 Todo o ouro em sua posse se transforma permanentemente em platina.

O chão se torna lava em uma trilha de 1,5m entre você e o alvo. Criaturas tocando a trilha sofrem 2d6 pontos de dano por turno.
57 Criaturas na área podem fazer uma jogada de proteção modificada pela Destreza para evitar a área no momento em que surgir.

O chão se abre e engole você até o pescoço. Você precisa de 2 turnos inteiros para se livrar, se tiver ajuda. Do contrário, você
58 precisa de 2 minutos para sair. Você não sofre nenhum dano por isso, mas está absolutamente indefeso ao que está em volta.

59 Se o alvo pode lançar magias, ele lançará todas em um turno, com alvos aleatórios.

Você aprende uma magia nova, automaticamente. Essa magia não conta contra qualquer tipo de limite imposto pelo seu nível.
60 Role um segundo surto selvagem, que acontece juntamente com este.

61 Você está acorrentado ao chão por 2d6 turnos. A corrente suporta até 3 toneladas.

62 Nada acontece neste momento, e a sua próxima magia é lançada como se fosse 1d4 níveis mais baixa.

66
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63 Uma parte aleatória do seu corpo se torna permanentemente invisível. Dispersar magia pode reverter essa alteração.

A magia que você lançou é desperdiçada, não surte efeito algum. Além disso, uma outra magia que você preparou, determinada
64 de forma aleatória, é lançada.

Um gêiser entra em erupção entre você e o alvo, e segue jorrando jatos de vapor por 1d10 turnos. Qualquer criatura em um raio
65 de 3 metros sofre 2d6 pontos de dano da água fervente.

Suas pupilas se tornam fendidas, como as de um gato. Isso dá a você visão no escuro 100m. Esse efeito tem 50% de chance de
66 durar 1 dia/nível e 50% de chance de ser permanente. Esse efeito pode ser removido por magia de cura.

Você cria presas como um vampiro. Você consegue causar 1d3 pontos de dano com uma mordida. Esse efeito tem 50% de
67 chance de durar 1 dia/nível e 50% de chance de ser permanente. Esse efeito pode ser removido por magia de cura.

Nada acontece, mas a próxima vez que você falar as palavras “atordoar”, “cegar” e “matar”, a magia Palavra de poder
68 correspondente é lançada. Você pode escolher o alvo da magia.

Você deve fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou contrair licantropia. Se você já for um licantropo, este
69 surto a remove permanentemente.

70 Nada acontece agora, e todas as magias lançadas por você nas próximas 24 horas resultarão em surtos selvagens.

71 O próximo ataque do alvo é automaticamente um crítico.

Você e o alvo rerrolam seus atributos mais baixos. Essa mudança é permanente. Se o alvo não for uma criatura, você deve rolar
72 novamente nesta tabela.

73 A pele do alvo vira aço, dando a ele bônus de +10 na CA por 2d6 turnos.

Seus pontos de vida são aumentados ao máximo de forma permanente. Role novamente nesta tabela um novo surto, que ocorrerá
74 juntamente com este.

75 Seu próximo ataque é automaticamente um crítico.

A próxima criatura que você tocar perde permanentemente 1d6 pontos de vida, e você ganha a mesma quantidade. Esses PV são
76 permanentes e são limitados à quantidade máxima de PV que o personagem pode ter.

Todas as criaturas hostis a você, dentro de um raio de 10m ao seu redor, devem ser bem sucedidas em uma JP+CON ou
77 explodirão violentamente.

78 Todos os seus atributos se tornam 18 (ou ganham +1 se já forem 18) por 1 hora.

79 O cadáver mais próximo de você, a uma distância máxima de 100m, se torna um inumano sob o seu comando.

Você se transforma em uma criatura aleatória. Para determinar a criatura, role na tabela da magia Reencarnação, no Livro
80 Básico.

81 O efeito da magia é reduzido em 50%.

82 O alvo é desintegrado, sem direito a uma jogada de proteção.

83 A magia funciona, mas não permite jogadas de proteção.

A sua mão esquerda irradia uma luz verde e fraca. No próximo minuto, todos os cadáveres tocados por ela ressuscitam com
todos os pontos de vida recuperados. Para cada turno, existe uma chance cumulativa de 10% de você descobrir a natureza deste
84 efeito.

85 Você recebe -1d6 em um dos atributos, de forma aleatória. Este é um efeito permanente.

O alvo absorve 1d10 pontos de dano de um tipo específico de dano, e ganha um bônus permanente de +2 contra esse mesmo
86 tipo de dano.

87 O alvo cria asas, podendo voar a 9m/turno.

O alvo cria uma nova cabeça, com personalidade própria. Isso dá +1d4 pontos em INT e SAB, mas causa penalidade de -2d4 em
88 CAR.

89 O alvo ganha a habilidade de escalada, como se estivesse usando o manto da aranha, de forma permanente.

90 O alvo muda de sexo.

91 Plantas crescem e prendem todos na área da magia. JP+DES para evitar.

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Pelo resto da sua vida, sempre que você matar uma criatura sentiente, você verá a imagem de uma mulher chorando sobre o
92 cadáver. Ela aparece, chora e desaparece após 1 minuto.

93 Você automaticamente passa na sua próxima jogada de proteção.

94 Você ganha resistência a magia 10% de forma permanente.

95 Você ganha +1 em um atributo aleatório, de forma permanente.

96 Você ganha resistência 20% a um elemento aleatório (1d6: 1- ácido, 2- frio, 3- eletricidade, 4- fogo, 5- sônico, 6- role 2x).

97 A magia funciona de forma maximizada, ignorando jogadas de proteção e resistência a magia.

98 A magia funciona, mas com cores diferentes. Se a magia não tem elementos visuais, ela surte um efeito visual aleatório.

99 A magia falha, mas não é apagada da sua mente.

00 Role duas vezes nesta tabela. Se 00 ocorrer novamente, um surto selvagem ocorre. E role novamente.

RITUAIS
Rituais são cerimônias realizadas por clérigos, servindo para os mais diversos propósitos, mas que sempre envolvem
a comunhão com o panteão do clérigo ou com a natureza.
Existem três tipos de rituais: menores, que podem ser preparados por clérigos de qualquer nível; intermediários, que
podem ser preparados por clérigos a partir do 7º nível; superiores, que podem ser preparados por clérigos a partir do
13º nível.
Para preparar e conduzir um ritual é necessário cumprir os seguintes requisitos:
Preparação do ritual: para preparar o ritual é necessário um clérigo com Sabedoria igual ou superior a 15. É ele
quem vai verificar os elementos necessários para a sua preparação e o tempo necessário. O tempo de preparação do
ritual está diretamente atrelado ao tipo de ritual: rituais menores levam um dia para serem preparados, rituais
intermediários levam três dias e rituais superiores levam cinco dias. O clérigo pode registrar a preparação do ritual,
para que outros clérigos possam realizá-lo sem a sua participação.
Condução do ritual: a condução não exige requisito com relação à Sabedoria, pois o clérigo que vai conduzir o ritual
somente reproduz o que foi ensinado pelo clérigo que o preparou.

RITUAIS MENORES
Canalizar divindade: este ritual tem como objetivo estreitar a conexão entre o clérigo e o seu panteão. Quando um
clérigo lançar as magias bênção e oração sob o efeito deste ritual, elas terão seus efeitos duplicados. Os efeitos deste
ritual duram até que os clérigos usem as suas magias ou preparem novas. Custo do ritual: 500 P.O. para cada
personagem que receber os benefícios do ritual.
Frenesi de batalha: este ritual tem como objetivo aumentar a resistência dos combatentes no campo de batalha. Os
personagens sob efeito deste ritual podem seguir lutando normalmente até chegar à quantidade de pontos de vida
negativos equivalentes à sua Constituição. Caso o personagem sob efeito do ritual seja um bárbaro, ele pode seguir
lutando até -10 PV + -CON. Os efeitos deste ritual duram por 1 hora/nível do clérigo que conduziu o ritual. Custo do
ritual: 1.000 P.O. para cada personagem que receber os benefícios do ritual.
Ligação com item: este ritual tem como objetivo estabelecer uma ligação entre um item mágico e um personagem.
Uma vez estabelecida a ligação, ele receberá um bônus de +1 em suas jogadas sempre que for utilizar o item dentro
da sua função principal. Os efeitos deste ritual são eternos, mas um personagem só pode ter ligação com um item em
toda sua vida. Custo do ritual: 1.000 P.O.
Sacerdote de batalha: as magias de cura lançadas pelo clérigo sob efeito deste ritual passam a surtir efeito utilizando

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o d10 ao invés do d8. Os efeitos deste ritual duram até que o clérigo use as suas magias ou prepare novas. Custo do
ritual: 1.500 P.O. para cada personagem que receber os benefícios do ritual.
RITUAIS INTERMEDIÁRIOS
Abençoado: este ritual envolve um pacto com deuses ordeiros ou seres celestiais. As magias com efeitos benéficos,
como cura, bênção, etc., têm área de efeito ampliada em 100%, e magias de toque podem ser lançadas à distância.
Os efeitos deste ritual duram 1 dia. Custo do ritual: 2.500 P.O.
Maldito: este ritual envolve um pacto com demônios ou seres infernais. As magias que drenam atributos têm área de
efeito ampliada em 100%, e magias de toque podem ser lançadas à distância. Os efeitos deste ritual duram 1 dia.
Custo do ritual: 2.500 P.O.
Cthulhu fhtagn: este ritual envolve um pacto com os deuses antigos. As magias que causam dano podem deixar a
criatura alvo insana, drenando 1 ponto de SAB por nível do conjurador, sem direito a uma jogada de proteção. Os
efeitos deste ritual duram 1 dia. Custo do ritual: 3.000 P.O.
RITUAIS SUPERIORES
Superação mágica: este ritual permite ao lançador de magia ignorar a resistência à magia de um alvo. Os efeitos
deste ritual duram 10 minutos. Custo do ritual: 5.000 P.O.
Tatuagem mágica: este ritual permite ao personagem tatuar uma magia de efeito pessoal, que pode ser acionada com
um toque. Os efeitos deste ritual são eternos, e um personagem pode ter no máximo duas magias tatuadas. Custo:
3.000 P.O. por círculo da magia + 1.000 P.O. para cada ativação em um dia. Esse custo é determinado no momento
do ritual, assim como a quantidade de vezes por dia que a tatuagem pode ser ativada.

RUNAS
As runas são escritos mágicos utilizados pelos abjuradores para lançar suas magias, que se dividem em dois tipos:
ordeiras e caóticas. Apenas personagens capazes de lançar magias conseguem ler as runas e interpretar, ainda que de
forma imprecisa, o seu significado. Os abjuradores, por sua vez, têm a capacidade de ler e interpretar de forma
absoluta o que simboliza uma runa, com exceção das runas caóticas. Esse tipo de runa é interpretado de forma
imprecisa por abjuradores, e magos que não são dessa especialização não conseguem interpretá-las. Abjuradores
ordeiros ou neutros só conseguem escrever runas ordeiras. Abjuradores caóticos só conseguem escrever runas
caóticas.
Visualmente, as runas ordeiras se diferenciam das caóticas pela sua forma. Enquanto as runas ordeiras são retas,
organizadas, angulares, as runas caóticas são fluidas, arredondadas, semelhante a redemoinhos.
Para se identificar uma runa, um personagem lançador de magias deverá somar o seu nível de personagem ao
resultado de 1d20 e comparar com as seguintes dificuldades: runas menores: 20; runas intermediárias: 25; runas
superiores: 30. Runas caóticas possuem +5 na dificuldade de identificação.
Um abjurador desenha uma runa de forma mágica, ao traçar com seus dedos o objeto, superfície ou criatura que
receberá a runa. A runa demora um turno para ser desenhada e o mesmo personagem só poderá desenhar uma nova
runa após uma hora. O abjurador poderá ter um número de runas ativas ao mesmo tempo igual ao seu nível de
personagem e runas que surtem o mesmo tipo de efeito não são cumulativas. Por exemplo, um personagem não pode
receber mais de uma runa de poder para ampliar a sua Força além do +1 concedido.
Existem duas formas de classificar uma runa: quanto ao poder e quanto à sua utilização. Quanto ao poder, se
dividem em runas menores, intermediárias e superiores. Quanto à sua utilização, as runas se dividem em runas
ativadas e runas de encantamento. As runas ativadas são aquelas que são ligadas a um objeto ou a uma superfície. A
primeira criatura que tocar o objeto ou a superfície ativa a runa. As runas de encantamento podem ser ligadas a um
objeto, superfície ou criatura e surtem efeitos imediatamente, sem depender de qualquer tipo de ação sobre elas, e
seus efeitos têm duração ligada ao tipo de runa desenhada.

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Runas menores: um abjurador aprende runas menores no 5º e no 7º nível. Abjuradores com Inteligência entre 14 e
16 podem aprender 2 runas menores. Abjuradores com Inteligência superior a 16 podem aprender 3 runas menores.
Desenhar uma runa menor demora 1 turno.
Runa de ataque menor – ativada: esta runa dispara uma das seguintes magias contra o alvo: bola de fogo ou
relâmpago. A magia funciona normalmente em todos os aspectos, seja de área, de dano e seu dano pode ser reduzido
à metade com uma jogada de proteção modificada pela Destreza.
Runa de defesa menor – encantamento: o personagem afetado por esta runa recebe um bônus de +2 na sua classe de
armadura. Este efeito dura uma hora por nível de abjurador.
Runa de proteção – ativada: esta runa possui dois efeitos: se desenhada em um objeto, o alvo é obrigado a soltá-lo e
nunca mais tocá-lo novamente. Se desenhada em um local, o alvo é obrigado a evitar esse determinado local. Uma
jogada de proteção modificada pela Sabedoria nega este efeito.
Runa de constrição – ativada: o alvo que tocar esta runa fica sob o efeito da magia Constrição, que surte seus efeitos
normalmente.
Runa de poder menor – encantamento: o personagem afetado por esta runa recebe um bônus de +1 em um dos seus
atributos, à escolha do abjurador. Este efeito dura 10 minutos por nível de abjurador.
Runa de confusão – ativada: o alvo que tocar esta runa fica sob o efeito da magia Confusão. A magia funciona
normalmente em todos os seus aspectos e uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria nega seus efeitos.
Runas intermediárias: um abjurador aprende runas intermediárias no 9º e 11º nível. Abjuradores com Inteligência
entre 14 e 16 podem aprender 1 runa intermediária. Abjuradores com Inteligência superior a 16 podem aprender 2
runas intermediárias. Uma runa intermediária leva 10 minutos para ser desenhada.
Runa de telepatia – encantamento: esta runa precisa ser aplicada a dois objetos. Personagens que possuem esses
objetos podem se comunicar de forma telepática, desde que não estejam a mais de 100m de distância um do outro.
Runa de ataque intermediária – ativada: esta runa dispara uma das seguintes magias contra o alvo: bola de fogo ou
relâmpago. A magia funciona normalmente em todos os aspectos, com exceção de seu dano, que ao invés de utilizar
o d6, utiliza o d8. Esse dano pode ser reduzido à metade com uma jogada de proteção modificada pela Destreza.
Runa de defesa intermediária – encantamento: o personagem afetado por esta runa recebe um bônus de +4 na sua
classe de armadura. Este efeito dura duas horas por nível de abjurador.
Runa de poder intermediária – encantamento: o personagem afetado por esta runa recebe um bônus de +2 em um
dos seus atributos, à escolha do abjurador. Este efeito dura 30 minutos por nível de abjurador.
Runas superiores: um abjurador aprende runas superiores no 14º e 16º níveis. Abjuradores com Inteligência entre 14
e 16 podem aprender 1 runa superior. Abjuradores com Inteligência superior a 16 podem aprender 2 runas
superiores.
Runa de ataque superior – ativada: esta runa dispara uma das seguintes magias contra o alvo: bola de fogo ou
relâmpago. A magia funciona normalmente em todos os aspectos, com exceção de seu dano, que ao invés de utilizar
o d6, utiliza o d10. Esse dano pode ser reduzido à metade com uma jogada de proteção modificada pela Destreza.
Runa de defesa superior – encantamento: o personagem afetado por esta runa recebe um bônus de +6 na sua classe
de armadura. Este efeito dura um dia por nível de abjurador.
Runa de poder superior – encantamento: o personagem afetado por esta runa recebe um bônus de +4 em um dos seus
atributos, à escolha do abjurador. Este efeito dura duas horas por nível de abjurador.
Runa de conjuração – ativada: quando esta runa é tocada, uma criatura da lista da magia Invocar criaturas 5 é
conjurada, à escolha do abjurador. A criatura invocada atacará o alvo por um número de turnos igual ao nível do
abjurador ou até ser destruída.

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Runa de resistência – encantamento: esta runa confere uma das seguintes resistências: Redução de dano 10/magia,
Resistência à magia 30%, Resistência a determinado elemento à escolha do abjurador 10. Este efeito dura uma hora
por nível de abjurador. Esta runa pode ser desenhada mais de uma vez em um mesmo personagem, desde que cada
uma se refira a uma resistência diferente.
Runa de teleporte – ativada: esta runa deve ser desenhada em dois locais. Ao tocar em uma das runas, o alvo é
teleportado automaticamente para o local da outra runa. Não existe limite de distância entre as runas.
Criando runas: o abjurador pode ainda criar suas próprias runas, seja a partir de magias em seu grimórios, seja a
partir de efeitos únicos que deseja criar. Para criar runas a partir das magias em seu grimório, a lógica é: magias de
até 3º círculo são utilizadas em runas menores. Magias entre o 4º e 6º círculos são utilizadas em runas
intermediárias. Magias a partir do 7º círculo são utilizadas em runas superiores. Para criar runas a partir de efeitos
únicos é preciso submeter o efeito à aprovação do mestre, que dirá que tipo de runa será utilizado.

LISTA DE MAGIAS

Animar corda
Arcana 1
Alcance: 250m + 3m/nível
Alvo: corda de até 15m de comprimento + 1,5m por nível
Duração: 1 turno/nível
O mago consegue animar uma corda ou um objeto semelhante a uma corda. Os comandos possíveis são:
enroscar, amarrar, enrolar e aprisionar, bem como as inversões (esticar, desamarrar, desenrolar e libertar). Lançar um
comando corresponde a uma ação de movimento.
A corda só pode envolver uma criatura que esteja a 30cm de distância, devendo ser jogada sobre o alvo
para que a magia seja lançada e surta efeitos.

Consagrar
Divina 5
Alcance: toque
Área: raio de 12m ao redor do local tocado
Consagrar um local faz com que se torne sagrado. Os efeitos de um local sagrado são:
- o local é protegido contra criaturas caóticas;
- todos os bônus de Carisma para afastar mortos-vivos recebem adicional de +4, e todos os bônus de
Carisma para controlar mortos-vivos recebem penalidade de -4;
- qualquer corpo enterrado no local não se levantará como morto-vivo.

Criar água
Divina 1
Alcance: 10m + 1 metro/nível
Duração: instantânea

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Esta magia cria 5 litros de água potável por nível. A água pode ser criada em uma área suficiente para
conter o líquido. Esta magia não consegue criar água dentro de criaturas.

Desecrar
Divina 5
Alcance: toque
Área: raio de 12m ao redor do local tocado
Consagrar um local faz com que se torne profano. Os efeitos de um local profano são:
- o local é protegido contra criaturas ordeiras;
- todos os bônus de Carisma para afastar mortos-vivos recebem penalidade de -4, e todos os bônus de
Carisma para controlar mortos-vivos recebem adicional de +4;
- corpos enterrados em um local profano se levantam como zumbis em 1d4 dias.

Detectar mortos-vivos
Divina 1, Arcana 1
Alcance: 50m
Área: cone
Duração: até 1 minuto/nível
Com esta magia o personagem consegue detectar a aura que envolve mortos-vivos. O alcance desta magia
consegue ultrapassar diversas barreiras, mas 1 metro de pedra, 5 cm de metal ou uma fina folha de chumbo
bloqueiam seus efeitos. A quantidade de informação revelada depende do tempo despendido com a análise.
1º turno: detecta a presença ou ausência de mortos-vivos.
2º turno: determina a quantidade de auras de mortos-vivos, além da força da aura mais poderosa. Se o
personagem que está usando a magia for ordeiro, ao detectar uma aura insuportável de um morto-vivo com o dobro
de DV que possui, ficará tonto por 1 turno e a magia perderá o efeito. O personagem tonto sofrerá penalidade de -1
em todas as suas jogadas e na CA, e esse efeito pode ser negado por uma JP+CON.
3º turno: determina a força e localização de cada aura. Se uma aura estiver fora da linha de visão, o
personagem detecta a sua direção, mas não sua localização exata.
Força da aura: a força da aura é determinada pela quantidade de DV do morto-vivo, seguindo a tabela a
seguir.
Resquício da aura: quando um morto-vivo é destruído, a sua aura deixa um resquício impregnando o local,
como uma lembrança do caos que um dia esteve ali. Se o personagem lança detectar mortos-vivos naquele local, a
magia indica uma aura sutil, quase imperceptível. O tempo que o resquício da aura permanecerá impregnando o
local é determinado pela quantidade de DV do morto-vivo. Personagens não conseguem descansar em uma área
impregnada com esta aura.
DV FORÇA DA AURA DURAÇÃO DO RESQUÍCIO
1 ou menos Fraca 1d6 turnos
2-4 Moderada 1d6 minutos
5-10 Forte 1d6x10 minutos
11 ou mais Insuportável 1d6 dias

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Disco flutuante
Arcana 1
Alcance: 50m + 1,5m/2 níveis
Duração: 1 hora/nível
Com esta magia o mago cria um disco flutuante de 1 metro de diâmetro, que o segue e carrega a sua carga.
O disco consegue carregar 50 kg por nível de mago. O disco flutua a 1m do chão e se mantém sempre reto. A não ser
que receba outro comando, o disco se manterá sempre a 1,5m de distância do mago. Quando o efeito da magia
acaba, o disco simplesmente desaparece, derrubando tudo o que estava sobre ele. O disco também desaparece
quando a distância entre ele e o mago for superior ao alcance da magia ou quando existir uma distância superior a
1m entre ele e o chão sobre o qual paira.

Drenar vida
Arcana 4
Alcance: 50m + 1,5m/2 níveis
RM: sim
O efeito desta magia é representado por um raio negro de energia negativa que é lançado do dedo do mago
em direção a uma criatura. O mago deve fazer uma jogada de ataque de toque, desconsiderando o bônus da
armadura (mas não do escudo) para cálculo da CA. Se o ataque for bem sucedido, o alvo receberá 1d4 níveis
negativos.
Caso o alvo receba níveis negativos que o deixe abaixo do nível 1, morrerá automaticamente. Cada nível
negativo dá ao alvo -1 em todas as jogadas e perde 1 DV por nível drenado.
Caso o alvo seja um mago ou um clérigo, perderá ainda as magias memorizadas do círculo mais alto.
Caso um morto-vivo seja atingido por esta magia, ganhará 1d4x5 PV temporários por 1 hora.

Enfraquecer o intelecto
Arcana 5
Alcance: 300m + 30m/nível
Alvo: 1 criatura
Se a criatura alvo falhar em uma JP+SAB, sua Inteligência e seu Carisma caem para 1. A criatura afetada
não consegue se comunicar, compreender linguagem, lançar magias arcanas, afastar mortos-vivos ou realizar
qualquer tipo de ação que envolva INT ou CAR. Porém ela retém o conhecimento a respeito de quem são seus
aliados, podendo segui-los e defendê-los. O alvo permanece nesse estado até que receba a magia cura completa,
desejo limitado, milagre ou desejo. Uma criatura que consiga lançar magias arcanas tem uma penalidade de -4 nas
jogadas de proteção.

Impor maldição
Divina 4
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: permanente
O personagem impõe uma maldição sobre o alvo, causando um dos seguintes efeitos:

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-1d6 em um atributo (até um mínimo de 1);


-4 em todas as jogadas.
A cada turno, o alvo tem 50% de chance de agir normalmente. Do contrário, não consegue realizar ação
alguma.
O personagem é livre para criar suas maldições, porém estas não devem ser mais poderosas que as aqui
exemplificadas.

Liberdade de movimento
Arcana 4, Divina 4
Alcance: pessoal ou toque
Alvo: personagem ou criatura tocada
Duração: 10 minutos/nível
Esta magia permite que o personagem ou criatura por ele tocada se mova e ataque normalmente, mesmo
sob a influência de magia que impeça movimentação, como teia.
A magia também permite que o personagem ou criatura por ele tocada ataque normalmente sob a água, mas
não dá à criatura a possibilidade de respirar sob a água.

Olho arcano
Arcana 4
Alcance: ilimitado
Duração: 1 minuto/nível
O mago cria um sensor mágico que lhe envia informações visuais. O olho arcano pode ser criado em
qualquer lugar dentro da linha de visão do mago, podendo se mover fora dela sem impedimento. Um olho arcano se
move a 10 metros por turno, caso esteja analisando apenas a área à sua frente. Caso esteja analisando o chão, as
paredes, o teto, etc., sua taxa de movimentação é de 3 metros por turno. A informação que envia ao mago é
exatamente como se ele estivesse analisando o local pessoalmente.
O olho pode se mover em qualquer direção enquanto a magia durar. Barreiras sólidas impedem sua
passagem, mas ele pode passar por fendas de 5cm de diâmetro tranquilamente. O olho não consegue ir para outro
Plano, mesmo que através de portais mágicos.
O mago precisa ficar concentrado para utilizar o olho arcano. Caso perca a concentração, o olho ficará
inerte até que o mago se concentre novamente.

Penitência
Divina 5
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta magia remove o fardo de atos que levaram a criatura tocada a se tornar caótica. O alvo desta magia
deve estar efetivamente arrependida e buscando penitência pelos seus atos. Caso o alvo tenha cometido o ato caótico

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sem consciência das suas consequências, a magia funciona normalmente. No entanto, caso o alvo tenha realizado o
ato de forma deliberada, a magia terá um custo de 500 XP do clérigo para que o panteão conceda a penitência.   
Apesar da descrição da magia mencionar atos caóticos, a penitência pode ser utilizada em qualquer criatura
que tenha realizado atos contrários ao seu alinhamento, seja ele ordeiro, caótico ou neutro.

Piscar
Arcana 3
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno/nível
O mago “pisca” entre o Plano Material e o Plano Etéreo. A aparência fica como se a imagem do mago
estivesse aparecendo e desaparecendo em alta velocidade e de forma aleatória.
Piscar possui diversos efeitos, tais como:
Ataques físicos contra o mago possuem 50% de chance de erro. Caso o ataque desferido seja capaz de
atingir criaturas etéreas, a chance é de 20%. Caso a criatura que faz o ataque consiga ver criaturas invisíveis, a
chance também é de 20%. Caso as duas situações sejam aplicáveis, não existe percentual de erro. Da mesma forma,
os ataques desferidos pelo mago também têm 20% de chance de erro, porém o mago ataca como se estivesse
invisível (bônus de +2 nos ataques), e o alvo não pode considerar o bônus de DES na CA.
O mago sofre apenas 50% do dano em caso de queda, pois ele só cai quando está no Plano Material.
Qualquer magia direcionada especificamente contra o mago também possui 50% de chance de falha, a não
ser que o personagem conjurador consiga atingir criaturas etéreas ou invisíveis. As magias lançadas pelo mago têm
20% de chance de serem ativadas no momento em que o mago se tornar etéreo. Neste caso, a magia não surte efeito
algum no Plano Material.
Enquanto está piscando, o mago sofre apenas 50% do dano em ataques de área, a não ser que o ataque se
estenda ao Plano Etéreo, situação que causa a totalidade do dano.
Enquanto pisca, o mago pode atravessar (mas não ver através) objetos sólidos, inclusive seres vivos. Para
cada 1,5m de material sólido que atravessa, o mago tem 50% de chance de se tornar material naquele exato
momento. Se isso ocorrer, o mago é expelido para a área aberta mais próxima, sofrendo 1d6 pontos de dano para
cada 1,5m atravessados desta forma. O mago se move a 3/4 da sua velocidade normal (a movimentação no Plano
Etéreo é 50% mais lenta).
Por passar metade do tempo no Plano Etéreo, o mago consegue ver e atacar criaturas etéreas. Ele interage
com criaturas etéreas da mesma forma que interage com criaturas materiais.
Uma criatura etérea é incorpórea, invisível e capaz de se mover em qualquer direção.
Uma criatura etérea consegue ver e ouvir o que acontece no Plano Material, mas tudo parece acinzentado e
insubstancial. A visão e a audição no Plano Material são limitados a 100 metros. Uma criatura no Plano Etéreo não
consegue atacar criaturas no Plano Material, e magias lançadas enquanto etéreo afetam apenas criaturas etéreas.
Runas e abjurações afetam o mago normalmente, tanto no Plano Material quanto no Plano Etéreo.

Quebrar encantamento

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Arcana 5, Divina 5
Alcance: 15m + 2m/ 2 níveis
Alvo: uma criatura por nível, todas dentro de um raio de 9m.
Duração: instantânea
Esta magia liberta o alvo de encantamentos, transformações e maldições. A magia quebrar encantamento
consegue reverter até mesmo um efeito instantâneo. Para cada efeito que a magia for quebrar, é preciso fazer uma
jogada de 1d20 + nível do personagem (máximo de 10) contra uma dificuldade de 10 + círculo da magia lançada.
Contra itens mágicos, a dificuldade é 20, porém a maldição não é removida do item, apenas do seu
portador.
Se o encantamento a ser quebrado for de uma magia que não pode ser dissipada, esta magia só surtirá efeito
se aquela magia for de até 5º círculo.

Remover maldição
Divina 4
Alcance: toque
Alvo: criatura ou item tocado
Duração: instantânea
Esta magia remove instantaneamente todas as maldições impostas sobre uma criatura ou item. Esta magia
não remove maldição de armas ou armaduras, mas permite que a criatura que esteja usando um desses itens consiga
se desfazer dele.
Certas maldições exigem que o clérigo possua determinado nível para serem removidas.

Remover paralisia
Divina 2
Alcance: 50m + 1,5m/2 níveis
Alvo: até quatro criaturas, não podendo estar a mais de 30 metros umas das outras.
O clérigo pode usar esta magia para libertar uma ou mais criaturas de efeitos temporários de paralisia. Se a
magia for lançada em uma criatura, a paralisia é desfeita. Se lançada em duas, cada uma deve rolar novamente a
jogada de proteção com bônus de +4. Se lançada sobre 3 ou 4 criaturas, cada uma deve rolar novamente a jogada de
proteção com bônus de +2.
Esta magia não restaura outras penalidades oriundas de efeitos de paralisia.

Resistir energia
Arcana 2, Divina 2
Alcance: toque
Duração: 10 minutos/nível
Esta magia confere ao alvo proteção limitada contra um tipo específico de energia (ácido, frio, eletricidade,
fogo ou sônico). O alvo recebe resistência 10 contra o tipo de energia selecionada, significando que, ao sofrer dano
daquela energia, sofrerá o dano -10. O valor da resistência passa para 20 no 7º nível e para 30 no 11º. A magia
também protege o equipamento do alvo.
A resistência absorve apenas o dano. Outras penalidades oriundas da energia se aplicam normalmente.
Restabelecer sanidade
Divina 3

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Alcance: toque
Duração: instantânea
Com esta magia o clérigo pode restabelecer a sanidade de um personagem. Caso o tipo de insanidade seja
Medo/Confusão, o clérigo só poderá curar se a criatura que causou a insanidade tenha menos Dados de Vida que ele.

Toque vampírico
Arcana 3
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: especial
RM: sim
Para usar esta magia, o mago precisa fazer uma jogada de ataque de toque, que desconsidera o bônus
proveniente da armadura (mas não de escudo) no cálculo da CA. O toque causa 1d6 pontos de dano para cada 2
níveis de mago (até o máximo de 10d6). Os pontos de vida subtraídos da vítima são transferidos para o mago, e
desaparecem após 1 hora.

Transformação maldita
Arcana 5
Alcance: 9m + 1,5m/2 níveis
Alvo: uma criatura
Duração: permanente
O mago transforma o alvo em um animal pequeno ou menor, com no máximo 1 DV (como um cachorro, lagarto,
macaco ou sapo). Para resistir, é preciso ser bem sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Constituição.
O alvo troca todas as suas características pelas características da nova forma, exceto:
O alvo mantém seu alinhamento e personalidade;
O alvo mantém seus pontos de vida;
Considera-se que o alvo possui a mesma quantidade de Dado de Vida para jogadas de proteção e qualquer outra
situação atrelada a essa característica.
O alvo mantém ainda a habilidade de compreender (mas não falar) os idiomas que compreendia na sua forma
original. Ele é capaz de escrever no idioma, mas dentro das limitações da nova forma (como escrever na areia
usando uma pata).
Todos os itens usados ou carregados pelo alvo caem no chão aos seus pés, mesmo que possam vir a ser usados e
carregados pela nova forma.
Se a nova forma for fatal para o alvo (como transformar um alvo terrestre em um peixe), o alvo recebe um bônus de
+4 na jogada de proteção para resistir à magia.
Se o alvo permanecer na nova forma por 24 horas consecutivas, deve fazer uma nova jogada de proteção. Em caso
de falha, perderá a habilidade de compreender os idiomas bem como todas as memórias e traços de personalidade da
forma original, e seus Dados de Vida passam a ser os originários da nova forma. Essas habilidades e estatísticas

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retornam ao normal caso os efeitos da magia terminem.


Criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes a esta magia. Criaturas com a habilidade de se metamorfosear podem
reverter à forma original em um turno, encerrando os efeitos da magia.

Veneno
Divina 4
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: instantânea
Ao convocar os poderes venenosos de predadores naturais, o clérigo infecta o alvo com um terrível veneno
ao fazer uma jogada de ataque de toque, que desconsidera o bônus proveniente da armadura (mas não de escudo) no
cálculo da CA. O veneno drena 1d10 pontos de Constituição no momento do toque, e 1 minuto depois drena outros
1d10 pontos de Constituição. Cada etapa do dano pode ser resistida com uma jogada de proteção modificada pela
Constituição.

EQUIPAMENTOS
Este capítulo abrange as ferramentas de um aventureiro: desde cobertores até armas mágicas. O equipamento de um
personagem é parte essencial, sendo determinante na forma de abordar os desafios impostos pelo mestre. Os
equipamentos apresentados neste capítulo complementam os do Livro Básico.

ITENS MÁGICOS

Anel aríete (ordeiro): este anel, ornamentado em forma de cabeça de cabra, obedece ao comando de seu
portador, manifestando uma força em forma de cabeça de cabra. Se direcionado a uma criatura, causa 1d6 pontos de
dano por carga utilizada, e tem um alcance de até 30m. O anel tem três cargas que se renovam ao final de cada dia.
O anel pode ainda servir para arrombar portas. 1 carga equivale a FOR 14. 2 cargas equivalem a FOR 17. 3 cargas
equivalem a FOR 24. Preço: 4.000 PO.

Anel da convicção (ordeiro): este anel contém 6 gemas. Quando o portador sofrer algum tipo de ataque
mental, como magias de medo, ilusão, encantamentos, etc., uma das gemas se torna negra, absorvendo os efeitos da
magia. Preço: 3.500 PO.

Anel inquisidor (ordeiro): o anel faz com que seu portador consiga identificar uma criatura como capaz de
lançar magias ou portadora de habilidades mágicas. A criatura identificada se torna ciente dessa identificação
imediatamente. Preço: 7.500 PO.

Bomba de teia (caótico): os efeitos deste item são divididos em duas etapas: a primeira é quando a bomba
é arremessada e sofre impacto. Nesse momento, ela explode em uma bola de fogo, causando 5d6 pontos de dano em
todos na área da magia (JP+DES reduz o dano pela metade). A segunda é após a bola de fogo, que se transforma em
uma teia incandescente, prendendo todos na área da magia. Essa teia reduz a movimentação como na magia de
mesmo nome, e causa também 1 ponto de dano de fogo por turno, sem direito a uma jogada de proteção. Preço:
2.500 PO.

Bomba magnética (caótico): os efeitos deste item são divididos em duas etapas: a primeira é quando a
bomba é arremessada e sofre impacto. Neste momento, um forte imã é ativado, atraindo todo o metal em um raio de
30m, inclusive criaturas portando armaduras ou itens metálicos. Para evitar essa força de atração é preciso ser bem

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sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Destreza. A segunda etapa ocorre logo depois, com a bomba
explodindo em uma bola de fogo, causando 5d6 pontos de dano dentro da área da magia. Uma jogada de proteção
modificada pela Destreza reduz esse dano pela metade. Preço: 2.500 PO

Cajado da manipulação arcana (ordeiro): este item dá ao mago a possibilidade de customizar suas
magias. O limite de seus efeitos é determinado pela criatividade do jogador, dentro da aprovação do mestre. Este
cajado pode realizar efeitos como: impor dano de ácido em mísseis mágicos, restringir a área de uma bola de fogo
em 50%, mas utilizando o d8 como dado de dano, ampliar a área de uma bola de fogo em 50%, mas utilizando o d4
como dado de dano, fazer com que a bola de fogo seja na verdade uma bola de eletricidade, etc. Preço: 50.000 PO.

Chave de Trappar (caótico): esta chave foi criada por um halfling, em homenagem ao deus das portas
com armadilhas. O item consegue destrancar qualquer porta, desde que um tributo de sangue seja pago em
homenagem ao deus: 1d6 pontos de vida do portador da chave. Preço: 4.500 PO.

Cinto do dragão (caótico): este cinto, 3x ao dia, pode envolver seu portador em chamas que, apesar de
serem inofensivas ao portador do item, causam 1d6 de dano de fogo àqueles que estiverem adjacentes a ele
(JP+DES reduz o dano à metade). Preço: 3.500 PO.

Coleira de proteção (ordeiro): este item torna o portador mais resistente contra ataques especiais de
mortos-vivos, dando-lhe um bônus de +2 nas jogadas de proteção para resistir a efeitos como paralisia, dreno de
nível, etc. Preço: 2.000 PO.

Espelho tentacular (caótico): este espelho é na verdade uma prisão extraplanar que contém um deus
antigo. Com uma palavra de comando, os efeitos da prisão são reduzidos, permitindo que os tentáculos do deus
antigo se projetem para fora, prendendo quem estiver em um raio de 10m. Uma jogada de proteção modificada pela
DES evita essa constrição. A área é considerada como sob os efeitos da magia teia, mas o terreno se torna 5x mais
difícil de ser atravessado. Que os deuses da ordem tenham piedade de nós se algum dia esse espelho for quebrado.
Preço: 35.000 PO.

Faca Jinzoo (caótico): esta faca consegue cortar qualquer tipo de material. Devido ao material de baixa
qualidade, a cada utilização a faca tem 50% de chance de quebrar. Preço: 1.000 PO.

Ferramenta maleável (ordeiro): este item tem o formato de uma ferramenta de haste. A cabeça da
ferramenta pode ser moldada à vontade, para se transformar em uma picareta, pá, martelo, marreta, etc. A haste, no
entanto, é fixa. Preço: 1.000 PO.

Luvas de escalada (ordeiro): essas luvas dão maior desenvoltura na hora de escalar. Confere bônus de +1 nas
jogadas de Força com esse objetivo, ou bônus de 15% no talento ladino Escalar. Preço: 1.500 PO.

Luvas de telecinésia (ordeiro): Par de luvas com leve capacidade telecinética. Consegue mover pequenos
objetos (dados, chaves, moedas) a uma distância de até 3m. A luva não consegue mover portas nem abrir baús.
Preço: 1.500 PO.

Máscara de controlar mortos-vivos (caótico): esta máscara feita de ossos permite ao portador controlar
mortos-vivos. A quantidade de mortos-vivos controlada é determinada pelo seu Carisma, e a quantidade de DV do
morto-vivo que pode ser controlado é determinado pelo seu nível, baseada na tabela de afastar mortos-vivos do
Livro Básico. Preço: 2.500 PO.

Medalhão de antídoto (ordeiro): o portador deste item pode fazer uma segunda jogada de proteção

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modificada pela Constituição para tentar resistir aos efeitos de veneno. Preço: 1.500 PO.

Pedra Ioun (ordeiro): as pedras Ioun são pequenos cristais que flutuam ao redor da cabeça do portador.
Cada pedra tem uma habilidade mágica, dependendo da sua cor:
Cor Efeito Preço
Branca Sustenta o portador sem 4.000 PO
comida nem água
Rosa +1 na CA 4.000 PO
Azul +1 em um atributo 8.000 PO
Púrpura Armazena três círculos de 35.000 PO
magia
Iridescente Sustenta o portador sem ar 18.000 PO
Lavanda Absorve 20 círculos de magia 20.000 PO
Branco pérola Regenera 1 PV por hora 20.000 PO
Verde claro +1 em todas as jogadas 30.000 PO
Laranja Lança magias como se estivesse um 30.000 PO
nível acima

Saco de ossos (caótico): saco cheio de ossos. Com um comando verbal, se organizam em um esqueleto,
que ataca sob as ordens de quem deu o comando. O esqueleto segue lutando até ser destruído. Após ser destruído, o
item tem 30% de chance de ser reaproveitado.    Preço: 3.000 PO.

Símbolo divino (ordeiro): este símbolo divino permite ao clérigo afastar mortos-vivos como se fosse dois
níveis acima de seu nível atual. Preço: 3.500 PO.

Tiara da compreensão (ordeiro): este item faz com que o portador seja capaz de entender qualquer
idioma falado. Este item não dá a capacidade de falar ou ler no idioma. Preço: 2.000 PO.

ARMAS MÁGICAS

Arco do caçador de dragões (ordeiro): este arco +4 foi entalhado a partir da costela de um dragão ancião. Ao
atingir um dragão, além do dano causado, drena 1 ponto de FOR. Acertos críticos em dragões são x5. Preço: 15.000
PO.

Arco de força (ordeiro): este arco mágico +3 imbui suas flechas com força arcana, acabando com chance de erro
contra criaturas incorpóreas e ignorando todo tipo de redução de dano. Preço: 7.500 PO.

Arco incandescente (ordeiro): este arco mágico +2 incendeia as flechas que lançam. Além do bônus do arco, as
flechas causam +1d6 pontos de dano de fogo, podendo incendiar materiais inflamáveis. Preço: 6.000 PO.

Arco matador (ordeiro): este arco +2 é semelhante às armas matadoras, sendo +4 contra um tipo específico de
criatura. Preço: 6.000 PO.

Esmagador de crânios (ordeiro): este martelo +2 tem um pequeno sistema de canos por dentro da cabeça,
preenchido por lava. Sempre que um golpe é desferido, a lava é levada até o ponto de impacto, explodindo em
+1d10 de dano de fogo. Conta como arma +3 contra esqueletos. Preço: 7.000 PO.

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Espada da mão negra (caótico): esta espada longa +4 tem lâmina negra, e o seu pomel e guarda são feitos
de ossos. Toda vez que a espada da mão negra causa um acerto crítico, seu dano total é acrescido de +1d6. Caso o
oponente venha a morrer devido a esse ataque, o portador recebe um ponto de mão negra. Pontos de mão negra: são
relativos ao demônio que vive dentro da lâmina. Sempre que uma criatura morrer devido a um acerto crítico, a mão
do portador vai, aos poucos, se tornando negra. O máximo de pontos de mão negra é 10, ocasião em que o braço
inteiro do portador se torna negro. Para cada 2 pontos de mão negra, o personagem perde 1 ponto de Carisma,
devido à aura demoníaca que recebe. Quando o portador chegar aos 10 pontos de mão negra, a espada se torna +5.
Ao se separar da espada, os pontos de mão negra somem à ordem de 1 ponto por dia. Preço: 15.000 PO.

Espada do necromante (caótico): esta cimitarra +3 tem a lâmina entalhada com desenhos de ossos. Todos
os humanoides mortos com esta arma se levantam como zumbis em 1d4 turnos e obedecerão às ordens do portador
da espada até o momento em que todos os inimigos tenham sido derrotados. Quando o último inimigo cair, os
zumbis seguirão famintos, sem terem a quem atacar, se voltando contra o portador da arma e seus aliados.
Necromantes podem utilizar esta espada sem penalidade. Preço: 6.000 PO.

Espada Vorpal (ordeira): esta espada longa +5 decapita o alvo quando o ataque resultar em um 20 natural.
Preço: 50.000 PO.

Evisceradora (ordeiro): esta espada bastarda +3 foi forjada por um guerreiro poderoso em tempos
ancestrais. Sempre que uma criatura for morta com esta arma, o portador recebe o direito de um ataque extra contra
outra criatura adjacente. Preço: 5.000 PO

Lâmina dos mortos (caótico): esta espada bastarda +3 leva consigo o espírito dos seus antigos portadores
e que tombaram em batalha enquanto a brandiam. Esta arma ignora 5 pontos da CA do oponente, penetrando com
facilidade através de aço, couro, carne e tripas. Após 1d4 turnos de combate, os espíritos que habitam esta arma
entram em frenesi, afetando seu portador, dando-lhe +2 em FOR e CON, e -4 em CA. Em frenesi, o personagem
perde o controle de seus pontos de vida, sendo que as armas que o atingem não computam mais dano. Porém, ao
final de cada turno, o personagem deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não
morrer devido aos ferimentos sofridos durante o frenesi. Preço: 11.000 PO.

Lâmina vampírica (caótico): esta arma parece ser velha e mal cuidada, como uma simples espada velha
deixada para ser devorada pela ferrugem. No entanto a lâmina vampírica é uma espada curta mágica, possuindo
bônus de +2. Uma criatura atingida por esta arma quando portada por uma criatura caótica perde um ponto de vida
por turno devido ao sangramento. Cada ponto de vida perdido é redirecionado ao portador da espada curta . Preço:
4.000 PO.

Maça do trovão (ordeiro): esta maça +3 é reconhecível por ter a cabeça invisível. Quando atinge um
oponente, uma explosão de luz irradia da cabeça invisível com uma explosão semelhante à de um trovão. Todas as
criaturas em um raio de 20m que tenham INT inferior a 12 devem fazer uma jogada de proteção modificada pela
sabedoria ou ficarão paralisadas no próximo turno, não podendo agir e perdendo o bônus de DES na CA. Preço:
7.000 PO.

Matadora (ordeiro): as armas matadoras são variadas em tipo e em poder mágico. Qualquer espada pode
ser uma matadora, e seu bônus pode ser qualquer um acima de +2. O que define uma espada como sendo matadora é
a sua identificação com um tipo de criatura e o bônus que recebe quando essa criatura é enfrentada. Por exemplo,
uma espada matadora de dragões é +2 contra qualquer tipo de criatura. Mas contra um dragão o bônus é sempre
duplicado, ficando +4. Preço: 2.000 PO + 1.500 PO para cada bônus acima do +2.

Portadora da tempestade (caótico): esta espada longa +3 causa 1d6 de dano de eletricidade sempre que

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acerta um alvo. Quando tem um acerto crítico, lança a magia relâmpago contra os inimigos mais próximos,
causando 5d6 de dano (JP+DES reduz o dano à metade). Em caso de falha crítica, explode em uma bola de
eletricidade de 20m de raio, causando 5d6 de dano em todos na área (JP+DES reduz o dano à metade). Preço:
20.000 PO.

Lança congelante (ordeiro): esta lança +2 se congela assim que arremessada, causando 1d6 pontos de
dano de gelo adicionais ao acertar o alvo. Se o ataque fracassado tivesse sucesso em um ataque de toque
(desconsiderando o bônus da armadura do alvo), a lança causa apenas o dano de gelo. Preço: 7.000 PO.

ARMADURAS MÁGICAS

Armadura da coruja (ordeiro): esta armadura de couro +2 é coberta pelas penas de uma coruja. Além do bônus na
CA, esta armadura dá ao usuário a habilidade de enxergar no escuro a uma distância de 50m. CA total: 4. Preço:
8.000 PO.

Armadura da raposa (ordeiro): esta armadura de couro +2 é feita da pele de uma raposa. Além do bônus na CA,
esta armadura dá +2 à DES e +20% no talento ladino Furtividade. A armadura confere ainda a capacidade de se
mover sem deixar rastros. CA total: 4. Preço: 9.000 PO.

Armadura demoníaca (caótico): esta armadura completa +3 foi forjada para fazer com que o portador fique
parecido com um demônio. Seu elmo tem chifres, e o rosto do portador fica exposto atrás de uma bocarra aberta
cheia de dentes. Com esta armadura o portador pode realizar ataques de garra que causam 1d10 pontos de dano (o
bônus da armadura é considerado tanto no ataque quanto no dano). No caso de um acerto crítico, o alvo deve fazer
uma JP+CON ou perder 1 ponto de FOR. Caso o portador não seja caótico, receberá um nível negativo enquanto
estiver vestindo a armadura. CA total: 11. Preço: 30.000 PO.

Armadura do rinoceronte (ordeiro): esta armadura de placas +2 é forjada a partir de placas de rinoceronte. Além
do bônus de +2 na CA, todo dano causado em um ataque em carga é duplicado. CA total: 8. Preço: 12.000 PO.

Armadura dracônica (variável): esta armadura completa +4 é forjada das escamas de um dragão. Além do bônus
da armadura, garante resistência 5 contra um tipo específico de energia, ligado à cor do dragão que originou a
armadura. O alinhamento da armadura também é ligado à cor do dragão (azul: caótico e eletricidade; branco: caótico
e gelo e frio; dourado: ordeiro e fogo; negro: caótico e ácido; verde: caótico e veneno; vermelho: caótico e fogo). A
armadura dá ainda a possibilidade de se transformar no dragão (adulto) equivalente apenas uma vez. CA total:
12. Preço: 30.000 PO.

Armadura pé de coelho (caótico): esta armadura de couro +2 garante ao portador o direito de, uma vez ao dia,
determinar que um ataque realizado contra ele seja rolado novamente. Essa determinação deve ser declarada antes
do dano ser rolado. CA total: 4. Preço: 9.000 PO.

Couro de carniçal (caótico): esta armadura de couro +3 foi feita a partir do couro de carniçais. Além do bônus da
CA, esta armadura dá a capacidade do portador realizar a mordida paralisante do carniçal 3x ao dia. CA total: 5.
Preço: 7.000 PO.

Diabrete malcriado (ordeiro): este escudo de aço +3 foi forjado na forma do rosto de um diabrete com um sorriso
malicioso. Três vezes por dia, o portador do escudo pode comandá-lo a cuspir um jato de ácido que causa 1d8
pontos de dano (JP+DES reduz o dano à metade). O cuspe alcança uma distância de 10m. CA total: 5. Preço: 6.000
PO.

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Escudo da deflecção (ordeiro): este escudo de aço +3 tem a capacidade de defender o portador contra mísseis
mágicos e dá +2 nas jogadas de proteção modificadas pela Destreza contra ataques mágicos. Ainda, em caso de
sucesso, ao invés de receber metade do dano, o portador do escudo não sofre dano algum. CA total: 5. Preço: 9.000
PO.

Escudo de espinhos (ordeiro): este escudo de aço +2 possui três grandes espinhos. Ele pode ser usado para atacar
em combate corpo-a-corpo, causando 3d6 pontos de dano. Cada espinho pode ser disparado uma vez, a uma
distância de 30m, causando 1d6 pontos de dano. CA total: 5. Preço: 5.000 PO.

Escudo do Sol (ordeiro): este escudo de aço +2 pode, duas vezes ao dia, emitir um flash de luz que cega todas as
criaturas em um raio de 30m (JP+CON nega este efeito), e causa 2d4 pontos de dano em todos os mortos-vivos na
área (JP+CON reduz o dano à metade). CA total: 4. Preço: 8.000 PO.

Escudo espiritual (caótico): há quem diga que este escudo de aço +3 é imbuído dos espíritos daqueles que caíram
enquanto o portavam em batalha. Além do bônus da CA, este escudo dá +2 em todas as jogadas de proteção, e reduz
todo o dano causado contra o portador em 1 ponto por dado. Caso o portador deste escudo venha a morrer enquanto
o utiliza, seu espírito será drenado para ele, sendo impossível ser ressuscitado ou contatado após a morte. CA total:
5. Preço: 8.000 PO.

Escudo inumano (caótico): este escudo de aço +2 é coberto pela pele de um inumano. Caso seja utilizado para
atacar, causa 1d8 pontos de dano e, 3 vezes por dia, pode paralisar o alvo por 1d4 turnos (JP+CON nega este efeito).
CA total: 4. Preço: 3.000 PO.

Exoesqueleto (caótico): esta armadura de placas +2 é feita a partir dos ossos de um esqueleto morto-vivo. Além do
bônus de CA, o portador recebe ainda apenas redução de dano 3 contra armas de corte ou perfuração. CA total: 8.
Preço: 7.000 PO.

Véu das sombras (caótico): esta armadura pode ser vestida sobre qualquer outra. Ela não concede nenhum bônus
de CA, mas todos os ataques realizados contra o portador têm 20% de chance de erro. Preço: 5.000 PO.

CRIANDO ITENS MÁGICOS


É através da magia arcana que grande parte dos itens mágicos é criada, com o dispêndio de materiais especiais, de
ouro e até mesmo da essência vital do mago, representada pelos pontos de experiência que devem ser gastos no
processo. Apenas magos a partir do 11º nível podem criar itens mágicos permanentes, como espadas, anéis, escudos,
etc., sendo que os raros itens divinos geralmente ou são relíquias ou são presentes dos deuses para seus servos (com
exceção das poções,itens que podem ser criados livremente por clérigos). Itens mágicos consumíveis, como
pergaminhos, varinhas, etc., podem ser confeccionados por magos já no 1º nível.
Para que um mago possa criar um item mágico é preciso observar as seguintes etapas:
Custo de experiência (XP): o mago gasta parte de seu poder e energia ao criar um item mágico. O custo de XP
equivale a 1/25 do custo do item em peças de ouro. Ao gastar esses pontos, deve se observar o limite do nível do
mago, que representa o máximo de XP que pode ser utilizado nesse processo. Um mago não pode perder níveis ao
criar um item.
Custo de materiais: criar um item mágico requer a utilização de componentes materiais, muitos dos quais são
consumidos no processo. O custo desses componentes materiais equivale à metade do preço do item em peças de
ouro.
Tempo: o tempo para criar um item mágico é calculado a partir da divisão do custo de XP do item pelo nível do

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mago. O resultado equivale ao número de dias de trabalho necessários para a sua criação.
Custo: o preço de um item mágico (bem como o custo de XP, de tempo e dos materiais) está diretamente ligado ao
nível do personagem que o criou. Para se chegar ao custo em peças de ouro deve se observar as seguintes equações,
dependendo do tipo de item:
Pergaminhos e poções: preço base = círculo da magia x 20 P.O.
Itens de uso único: preço base = círculo da magia x 30 P.O.
Itens com carga (20): preço base = círculo da magia x 750 P.O.
Itens de uso constante: preço base = círculo da magia x 2.000 P.O.
Itens mágicos confeccionados a partir de magias que se tornam mais poderosas conforme o avanço do personagem
surtem seus efeitos sempre no mínimo possível. Para ampliar os efeitos, o custo é de 10 P.O. a mais por nível de
personagem.
Para criar o item, o mago precisa do componente material principal, no caso o item que será encantado, dos
componentes materiais arcanos, da magia que será imbuída no item e da magia Permanência, que fará com que a
magia lançada se torne perene.
ITENS MÁGICOS E PERSONAGENS
É responsabilidade do mestre administrar os itens mágicos que são colocados à disposição dos personagens
jogadores. Apesar de serem parte importante do Old Dragon, os itens mágicos devem ser relativamente raros e
equilibrados de acordo com o nível do personagem.
Para atingir esse equilíbrio é preciso destrinchar o item em bônus. Por exemplo, uma espada +2 que causa 3d6
pontos de dano de fogo é considerada uma arma com bônus +5 (+2 do bônus mágico e +3 para cada um dos dados
de dano de fogo), assim como um manto da aranha, constante do Livro Básico, é considerado um item com bônus
+1 . A partir do estabelecimento desse critério, a relação entre bônus mágico e nível é representada na tabela a
seguir:
Nível Bônus
1 -
2 -
3 +1
4 +2
5 +2
6 +2
7 +3
8 +3
9 +3
10 +4
11 +4
12 +4
13 +5
14 +5
15 +5
16 +6
17 +6
18 +6
19 +7

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20 +7

REGRA ALTERNATIVA: COMÉRCIO DE ITENS MÁGICOS


A partir do critério dos bônus, pode-se estabelecer a seguinte lógica para determinar o preço de um item mágico:
cada bônus do item corresponde a 1.000 P.O. até +5. A partir do +6, o custo de cada bônus é 1.500 P.O.
O preço de venda do item corresponde a 50% do preço de compra.

ARMAS DE FOGO
Armas de fogo funcionam como armas de ataque à distância. O ataque é modificado pela Destreza e, a não ser
quando especificado, tem como dificuldade a CA do alvo. Acertos críticos ocorrem com 19 ou 20 no dado (porém só
o 20 é acerto automático), e causam dano x3. Falhas críticas indicam que a arma engasgou e é preciso um turno para
reparar.
Todas as armas têm dois tamanhos, pequeno e médio. O tamanho da arma afeta apenas o dano que causa.
TABELA T6-1 – ARMAS DE FOGO E EXPLOSIVOS
TIPO DE PREÇO TIPO DE DANO DANO ALCANCE PESO
ARMA DANO (P) (M)
Pistola 250 PO Perfuração 1d10 1d12 15m 1kg

Pistola dupla 350 PO Perfuração 1d8 1d10 20m 1,5kg

Canhão de mão 900 PO Perfuração 2d6 3d6 25m 2,5kg

Mosquete 500 PO Perfuração 2d6 2d8 70m 2,5


kg
Rifle 1.200 Perfuração 2d6 2d8 70m 3kg
PO
Lança- 1.000 Fogo 2d4 2d6 6m 1,5kg
chamas* PO
Bomba** 150 PO 1d8 2d6 30m 0,5kg
Bomba de 30 PO 30m 0,5kg
fumaça***
*o dano é causado em uma linha de 6m. O tanque do lança-chamas comporta 5 disparos, precisando ser recarregado com combustível.
**o dano é causado em um raio de 1,5m. O ataque não envolve a CA, JP+DES daqueles que estão na área de efeito reduz o dano à metade.
***não causa dano, mas oculta a todos na área de efeito (50% de chance de errar um ataque).

Munição espalha chumbo: espalha chumbo é um tipo especial de munição que causa a metade do dano, mas afeta
todos em um cone de 3m. Uma JP+DES reduz o dano à metade do total causado. Esta munição não pode ser
utilizada em ataques furtivos.
Carga dupla: armas de disparo podem receber carga dupla, utilizando o dobro de pólvora e o dobro de projéteis. A
carga dupla aumenta o dado de dano em uma categoria (por exemplo, uma arma que causa 2d6 de dano causaria 2d8
com carga dupla). Esse tipo de carga demanda o dobro de tempo para recarregar. Uma arma que usa munição
espalha chumbo não pode receber carga dupla. Uma falha crítica com carga dupla tem 50% de chances de causar a
explosão da arma, destruindo-a e causando 1d8 pontos de dano no portador. Uma JP+DES reduz esse dano à
metade.

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MULTIVERSO
O Multiverso compreende uma série infinita de universos paralelos que formam o que é chamado de a Existência.
Os universos que existem no Multiverso são ao mesmo tempo iguais e diferentes, caóticos e ordeiros, afastados e
sobrepostos, e aqui são chamados de planos.
Nos planos existem seres e deuses que desafiam a lógica e derrubam filosofias, oferecendo lugares para explorar e
monstros para enfrentar. Aqueles que se aventuram pelos planos se deparam com criaturas que estão além dos mitos
e acima das lendas. O conhecimento extraído de uma viagem planar - desde que se sobreviva a ela ou, pelo menos,
se mantenha com a sanidade intacta - supera o da mais completa biblioteca arcana.
Cada universo é envolto por uma esfera elemental, formada por todas as matérias básicas que governam a existência
naquele ponto no espaço-tempo.
O Multiverso é infinito, assim como são os planos dentro de um universo. Dentro desse conceito abstrato de
infinitude, é impossível fazer determinações concretas. A noção de se tem do Multiverso é frágil e existe muito mais
além do véu das estrelas que a nossa vã filosofia consegue compreender.
Quem governa o Multiverso? Ninguém. Talvez um dia existiu alguém ou alguma coisa que governasse o Multiverso,
mas, se tal criatura realmente um dia existiu, está morta há éons.
O Multiverso é uma força do caos, ou talvez seja uma força da ordem, mas possui um padrão tão infinito que ainda
não foi percebido. Mas nada disso importa, o que importa é que o Multiverso É.

O PLANO MATERIAL E O PLANO ASTRAL


O mundo em que se as aventuras ocorrem é o chamado Plano Material, e é ele que serve de paradigma para os
demais, por representar o ponto de vista dos personagens.
Os demais planos existem em conjunto com o Plano Material em um plano maior chamado Plano Astral. Os planos
no plano astral são muito semelhantes às nuvens do céu: em constante movimento em um espaço infinito. Às vezes
são solitários, às vezes se aproximam e às vezes se chocam - e o resultado desse choque é tão apavorante quanto um
trovão em uma noite de tempestade.
O Plano Astral é um elemento comum em todos os planos do Multiverso, pois ele impregna todos eles e preenche o
vazio entre um e outro.
É através do Plano Astral que um mago consegue piscar através de uma parede, é através do Plano Astral que um
Vaso Planar consegue atravessar o infinito até outro plano. É através do Plano Astral que o Multiverso se sustenta e
existe.

ESFERA ELEMENTAL
Ao redor de um universo existe uma esfera elemental, composta dos elementos que governam aquele
universo em particular. Diferentes universos possuem diferentes esferas elementais, e essa diferença possibilita uma
miríade infinita de seres e entidades.
A esfera elemental do Plano Material em que se passam as aventuras é composta de seis elementos básicos:
Terra - O Plano Elemental da Terra é um complexo de cavernas que se expande até o infinito, auto-
consciente e altamente cruel com aqueles que ousam ingressar em suas entranhas. Nessa megadungeon, as regras
que se aplicam aos que vêm de fora não são as mesmas que se aplicam àqueles que vivem lá. Para quem vem de
fora, todas as portas são trancadas e representam a morte. Para quem é de lá, as portas estão sempre abertas e sempre
levam a um lugar confortável, um lar.
Fogo - No Plano Elemental do Fogo, o fogo é sentiente, e possui uma linhagem. Um fogo que se inicia de

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outro fogo carrega consigo muitas das características do fogo original. Conforme o fogo evolui, desenvolve
características. O mais antigo dos fogos neste plano é como um deus, tem capacidade de se comunicar por telepatia,
muda de cor conforme o humor e consegue queimar sem consumir combustível. O Plano Elemental do Fogo não é
uma planície infinita de chama e lava, mas sim um mundo que é escuro em muitos lugares. Como não possui lua
nem sol, é iluminado apenas por fogueiras, as Chamas Eternas que governam reinos, e pelas tochas carregadas por
escravos.
Água - O Plano Elemental da Água é um orbe líquido do tamanho do Infinito. Povoado pelos mais diversos
seres que vagam pela sua infinitude, o Plano Elemental da Água é composto de um fluido que pode ser respirável
tanto por guelras quanto por pulmões. O Plano Elemental da Água é um plano de contrastes. Enquanto existe a
placidez musical dos grandes seres que habitam, existe o caos e a agitação das correntes e redemoinhos, que
movimentam tudo e a todos sem controle ou direção. Quanto mais próximo do limite do orbe, mais quente é e mais
vida existe. Mais agitação, mais alegria. Quanto mais longe da borda do orbe, a temperatura cai e menos vida há, e a
vida que existe é mesquinha, egoísta e paranoica. Já o núcleo congelado do plano serve de tumba/prisão para
obscenidades ancestrais.
Ar - Tudo no Plano Elemental do Ar é insubstancial, e os viajantes que lá chegam começam a ascender
como se impulsionados por uma corrente de ar. As nuvens são as únicas coisas que se pode tocar. Como estão
sempre em movimento, as nuvens levam consigo os castelos e vilas construídas sobre elas, se criando, se destruindo
e se movimentando pelo Ar.
Sombras - O Plano das Sombras é para onde vão as almas dos mortos que não são cooptadas para outros
planos específicos. Composto de cidades negras e infinitas, praticamente inabitadas, no Plano das Sombras impera a
melancolia, não o caos, nem os mortos. As cidades são nojentas, porém não escatológicas - escatologia significa
vida, de certa forma, e isso mal existe por lá. Não existe comércio no Plano das Sombras, mas existe escambo. Um
segredo por uma faca, uma máscara por uma ampulheta. Lá não existem risadas agradáveis. Também não existe
fome ou sono. Apenas obsessão. Existem espelhos por toda a parte, e os poucos que não são deformados mostram
criaturas que na verdade não estão lá.
Luz - o Plano da Luz suporta todos os tipos de vida, em especial a vida microscópica. A luz alimenta a vida,
que cresce sem limites, empurrando, se esticando e quebrando os limites do ambiente. É o plano do consumo
desmesurado, da gula e do câncer. O efeito da luz faz com que as células daqueles que vêm de fora comecem a se
replicar de forma descontrolada, obrigando-os a cortar, flagelar e queimar seu próprio corpo para controlar esse
crescimento.
Os pontos em que os elementos básicos da esfera elemental se chocam formam os sub-elementos:
Água e Luz: fluxo
Luz e Fogo: radiante
Ar e Água: gelo
Ar e Luz: eletricidade
Luz e Terra: metal
Ar e Fogo: fumaça
Terra e Fogo: magma
Água e Terra: lama
Sombra e Ar: vácuo
Sombra e Terra: poeira
Água e Sombra: sal

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Sombra e Fogo: cinza


Sombra e Terra: poeira
Porém existe um plano desgarrado de todos, alienígena a essa esfera elemental, que distorce e macula a
realidade: R’lyeh.

PLANOS EM MOVIMENTO
O constante movimento do Multiverso faz com que planos se aproximem uns dos outros, se afastem ou se
alinhem.
ALINHAMENTOS PLANARES
Um alinhamento planar é uma conjunção que normalmente leva milênios para ocorrer e permanece dessa
forma por décadas. O alinhamento planar é facilmente perceptível no Plano Material pelas alterações que tal
fenômeno impõe: eclipses, chuva de sapos, mudanças climáticas drásticas, ou até mesmo alterações na forma que a
magia funciona.
Essa é a regra, porém existem exceções, em que alinhamentos planares duram apenas minutos, ou até
mesmo um piscar de olhos, e esse tempo irrelevante até para os padrões mortais pode ser determinante para
despertar um deus antigo preso entre o sono e a morte.
É o alinhamento planar que permite que demônios sejam invocados em rituais secretos, bem como é o
alinhamento planar que permite que um clérigo receba as magias de seu deus.
QUEBRA DE ALINHAMENTO
Quando os planos saem de alinhamento, ficam metafisicamente separados. Essa separação torna a viagem
entre eles mais difícil - todas as magias que exigem uma conexão com outro plano são tratadas como de um círculo
acima para funcionar.
SOBREPOSIÇÃO PLANAR
A sobreposição planar faz com que dois planos ocupem o mesmo lugar ao mesmo tempo, praticamente
fundindo os dois planos em um só. Isso faz com que um palácio que na verdade é uma criatura orgânica de carne
que existe em um dos planos apareça em outro, e cordilheiras de montanhas habitadas por dragões de éter apareçam
no primeiro.
Essa fusão acontece porque a sobreposição dos planos rasga o tecido da realidade, trazendo elementos de
um plano ao outro.
FENDAS PLANARES
As fendas planares possuem os mais diversos nomes: buracos de minhoca, portais, passagens, dentre tantos
outros. Independentemente do nome, a função é a mesma: permitir a viagem de um plano a outro.
Geralmente uma fenda planar leva de um lugar específico em um plano a um lugar específico em outro
plano. O conhecimento dessas fendas é muito valioso, pois nada mais é do que um mapa do Multiverso. A
descoberta de um portal geralmente é marcada, um arco é construído ao seu redor para apontar a sua localização, e
muitas vezes uma fortaleza é construída para protegê-lo, tanto para proteger o plano destino do portal de
mercenários gananciosos quanto para proteger o Plano Material do que quer que haja do outro lado.

MUNDOS ALTERNATIVOS
Quando uma criatura que não tem conhecimento dos planos olha para o céu à noite vê estrelas. Quando

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uma criatura que tem conhecimento dos planos olha para o céu à noite vê possibilidades, pois sabe que cada um
daqueles pontos luminosos no céu é um sol semelhante ao seu, e que possui planetas semelhantes orbitando ao seu
redor. Diante desse panorama, a pergunta é sempre a mesma: em qual deles encontrarei seres semelhantes?
Os mundos alternativos são muito semelhantes ao mundo em que se passa a campanha, mas ao mesmo
tempo são muito diferentes. Culturas, hábitos e raças podem carregar traços absolutamente opostos aos do mundo
considerado padrão. Elfos podem ser aliados dos orcs, anões podem ser feitos de pedra, halflings podem ser alados.
O mesmo pode ser dito do clima: o mundo pode ser um deserto árido iluminado o tempo todo por dois sóis, o mundo
pode ter uma fenda imensa que corta um continente inteiro e é tão vasta que é possível ver o magma no núcleo do
planeta. Enfim, pode-se dizer que um mundo alternativo é literalmente outro mundo, com outro cenário, outras
possibilidades.
MUNDOS PARALELOS
Os mundos paralelos são reflexos do mundo padrão, idênticos em todos os sentidos, porém com a resposta
da seguinte pergunta: "o que aconteceria se?"
O que aconteceria de Isildur não tivesse sucumbido à tentação do Um Anel e o destruísse quando teve a
chance?
O que aconteceria se Luke Skywalker tivesse decidido permanecer em Tatooine mesmo após a morte dos
tios e se recusado a acompanhar Obi-wan até Alderaan?
O que aconteceria se Artur não tivesse conseguido tirar Excalibur da pedra?
As respostas dessas perguntas acarretariam mudanças bastante significativas no cenário, tanto para o bem
quanto para o mal, e é baseado nessas respostas que os mundos paralelos se sustentam.
MUNDO BIZARRO
O mundo bizarro é um tipo de mundo paralelo, mas sem a pergunta “o que aconteceria se?”. O mundo
bizarro é idêntico ao mundo padrão, porém tudo é ampliado ao ponto de se distorcer. No mundo bizarro um governo
que preza a liberdade é anarquista e caótico. No mundo bizarro um líder com boas intenções é um líder que mantém
a alegria do povo na ponta do chicote.
O mundo bizarro pode ser afetado de forma mais profunda, com os deuses também se submetendo a essa
distorção. No mundo bizarro o deus da abundância é o deus da gula, o deus da justiça é um carrasco, dentre tantas
outras possibilidades.

PARAÍSO, INFERNO E O ABISMO


No Multiverso, o Paraíso, o Inferno e o Abismo não são planos específicos, mas sim conceitos. Pessoas
boas não vão para o Paraíso quando morrem, assim como pessoas más não vão para o Inferno. Apesar de existirem
diabos e demônios, os anjos ou deixaram de existir ou se tornaram reclusos, fechados em palácios grandiosos e
esquecidos.
O Paraíso é um conjunto de    planos pacíficos, ordeiros e seguros. Geralmente habitado por aasimar,
dragões metálicos e pégasos, o Paraíso pode ser fonte de conselhos, guias ou até mesmo para auxílio e curas
específicas, em geral envolvendo maldições severas ou como combatentes das forças infernais, abissais e de dragões
cromáticos.
Inferno são os planos sob o domínio de Abaddon. Dentro dessa percepção, o Inferno é um local de tortura,
sadismo e maquinações. Apesar disso, o Inferno é um conceito ordeiro, de tirania, distopia e hierarquia. Os seres
infernais obedecem a um rígido código de obediência - sempre permeado pela possibilidade de segundas
interpretações que possibilitam traições e sabotagens. Existem dois tipos de habitantes do Inferno: os naturais,

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oriundos desse tipo de plano - diabos e seres infernais -, e aqueles que são trazidos para cá após a morte, geralmente
em virtude de um contrato em que a alma é oferecida em troca de algum benefício de ordem material.
Habitado exclusivamente por demônios e pelos pais dos dragões cromáticos, o Abismo é um conjunto de
planos em uma guerra interna que dura desde a eternidade. Diferentemente do Inferno, o Abismo é um agrupamento
de planos menores que não fazem o menor sentido e não se coordenam a ponto de criar uma sinergia. A
aleatoriedade e a falta de sentido dos planos que compõem o Abismo dão a ele um único propósito: a destruição. Os
demônios e os dragões cromáticos percebem a influência da ordem no Plano Material, e, atraídos pelo instinto de
destruição de ruptura da ordem, o invadem, saqueiam e matam.
R’LYEH
Nem o maior dos sábios tem conhecimento do evento cósmico que fez com que R’lyeh adentrasse a esfera
elemental que protege o universo. R’lyeh é o plano prisão de alguns Deuses Antigos, em especial do Grande
Cthulhu, e que não respeita as leis da física impostas pelos elementos que governam este universo. A arquitetura da
cidade tumba não-euclidiana desafia a lógica com seus ângulos e inclinações impossíveis.
A entrada e saída de R’lyeh dependem de um alinhamento planar específico, que só acontece dentro de
condições raras e determinadas. Existe a lenda de que, quando as estrelas estiverem certas, os Deuses Antigos
despertarão e R’lyeh entrará em sobreposição com o Plano Material, iniciando uma era de caos, morte e destruição.

PIRATAS PLANARES
Os piratas planares atravessam o Multiverso em seus Vasos Planares, navios mágicos que têm a capacidade
de navegar pelo Plano Astral.
Essa navegação é viabilizada por um item chamado Leme Planar, que direciona o Vaso através dos planos.
Geralmente um Vaso Planar tem a forma de uma criatura poderosa e geralmente possuem nomes femininos.
Os tripulantes de um Vaso Planar têm as mais variadas motivações, podendo fazer transporte de viajantes
ou até mesmo contrabando extraplanar.
EXEMPLO DE VASO PLANAR:
Elanor - a Elanor é um Vaso Planar comandada pelo Capitão Drago, um mago tiefling caótico. Construída
a partir da carcaça de um dragão vermelho ancião. O Vaso possui 30m de ponta a ponta, e as asas abertas do dragão
têm uma envergadura de 15m.
O Vaso é todo construído dentro do corpo mumificado do dragão, com as acomodações e maquinário em
sua caixa torácica. A Elanor é impulsionada por um Leme Planar construído a partir de um artefato, que lhe permite
navegar pelos planos com uma velocidade impressionante.
O Capitão Drago e sua tripulação buscam riquezas, fama e infâmia, e não aceitam que ninguém fique entre
a Elanor e a sua presa. A tripulação é composta basicamente de tieflings, e a sua quantidade é bastante variável -
entre 10 e 30 piratas.
A Elanor possui CA 40 e 700 PV (RD 50/mágica). Ela possui uma gema de bola de fogo encrustada na
boca do dragão, que consegue cuspir 5 bolas de fogo por dia (10d6 de dano - JP+DES reduz o dano à metade).

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