Você está na página 1de 34

Machine Translated by Google

Conselho de Wyrms

Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros autores.

Copyright 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emiele Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

Todos os outros conteúdos deste documento são feitos para diversão e não se destinam a ser distribuídos ou reproduzidos para ganho monetário. Ele não
inclui nem tenta reproduzir material protegido por direitos autorais não convertido e requer mapas e algumas informações de NPC disponíveis no
guia de configuração de campanha original do Council of Wyrms. Tal material NÃO está presente aqui.
Marsupialmancer prefere não ser processado.

Este documento foi feito com GN Binder. (https://www.gmbinder.com)


Convertido por Marsupialmancer. (https://marsupialmancer.blogspot.com)
Editado por Brandes Stoddard. (https://www.brandesstoddard.com/)
Machine Translated by Google

Envelhecimento e Mortalidade
Índice
combate aéreo
Cobrir
9.1.1 Variante de Ação
Prefácio 9.2 Condições e Voo 9.2.1
Ventos Fortes 9.2.2
2.1 Uma Breve História do Council of Wyrms 2.1.1 Notas
Velocidade Mínima de Voo
Sobre a Adaptação 2.2 Então Você Quer Ser
um Dragão Desenhando Encontros
Raças de Dragões, Famílias e Regras Suplementares
Traços Raciais
11.1 Meio-Dragões
3.1 Dragões Cromáticos 3.1.1 11.1.1 Características Raciais dos Meio-Dragões
Dragão Negro 3.1.2 Opções de campanha
Dragão Azul 3.1.3
Dragão Verde 3.1.4 12.1 Comissários do Conselho

Dragão Vermelho 12.2 Jogando com personagens


3.1.5 Dragão Branco 3.2 vassalos 12.3 Outras campanhas
Dragões Gemas 3.2.1 Uma Visão das Ilhas de Sangue de Io
Dragão Ametista 3.2.2
Dragão Cristal 3.2.3 13.1 Clãs do Dragão
Dragão Esmeralda 3.2.4 13.2 Alinhamento e o Cenário do Conselho de Wyrms 13.3
Safira Dragão 3.2.5 Dragão Cultura e Estilo de Vida do Dragão 13.4 A
Topázio Ameaça Humana 13.5 Ninho do
3.3 Dragões Metálicos Conselho: O Centro da Civilização do Dragão
3.3.1 Dragão de Bronze
As nações do dragão
3.3.2 Dragão de Bronze
3.3.3 Dragão de Cobre 14.1 Ilha de Todos os Clãs
3.3.4 Dragão de Ouro 14.2 The Icy Reaches
3.3.5 Dragão de Prata 14.2.1 Clãs dos Icy Reaches 14.3 A
Liga Exaurdon 14.3.1 Clãs da Liga
Aulas
Exaurdon
4.1 Proficiências e “Ataques com Arma Corpo a Corpo” 14.4 Os Principados Starshine 14.4.1 Clãs
4.2 Estilos de Luta Dracônicos 4.3 dos Principados Starshine 14.5 O Pacto do Mar Azure
Ataques Extras 14.5.1 Clãs do Pacto do Mar Azure
4.4 Considerações de classe 14.6 As Ilhas Ardentes 14.6.1 Clãs das Ilhas
4.5 Naturezas Ardentes 14.7 A República
4.5.1 Ambicioso Fireshore 14.7.1 Clãs da República
4.5.2 Avarento 4.5.3 Fireshore 14.8 Arquipélago Giantbane
Competitivo 4.5.4
Inquisitivo 4.5.5
Guardião
4.5.6 Mediador Equipamento Dragão
4.5.7 Predador Bestiário das Ilhas de Sangue de Io
4.5.8 Sofonta
16.1 Dragon Slayers 16.2
Dragon Age Categorias, Habilidade Ogre Egg Hunter 16.3
Pontuações e Avanço Vassal 16.3.1
Clan Jadress Concierge 16.3.2 Uniquet
5.1 Wyrmling 5.2
Earth Elementalist 16.4 Wild Gods Warlord
Jovem 5.3
Adulto
5.4 Antigo

Tesouros e Dragões

Talentos
7.1.1 Assumir a Forma de Vassalo
7.1.2 Sentidos Dracônicos
7.1.3 Escamas Impenetráveis
7.1.4 Resiliência Aprimorada
7.1.5 Vínculo de Família
7.1.6 Pulmões Poderosos

Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Prefácio
Apesar desta aliança temporária, os dragões voltaram para
designers de jogos de RPG, independentemente do luta interna por tesouros e território. Grande Io, enfurecido, apareceu
Dragões gênero.
. Eles Da fascinam
fantasia à ficçãoe inspiram
científica, tantos
os dragões espreitam para seus filhos mais uma vez em visões, inspirando-os a criar os alicerces de
nas sombras, voam nos céus e espreitam além das bordas uma sociedade que perduraria por eras. Para Exaurdon, o Ouro, Io deu o sonho
de todos os nossos mapas meticulosamente de uma enorme fortaleza onde os dragões poderiam se reunir
projetados, sua presença marcada pelo ditado que pacificamente em grande número. Io guiou Bloodtide the Red para construir
acompanha esses territórios desconhecidos: um sistema de ritos e desafios que substituiriam conflitos e matanças sem
“Aqui estão os dragões.” fim. Ele inspirou Starratiel, a Ametista, a criar o próprio Conselho, onde os
Com este documento, assumi a tarefa de atualizar regras antigas e anciões poderiam apresentar queixas e chegar a soluções equitativas para
concepções de design para corresponder às estabelecidas pela Wizards of the todos os clãs.
Coast em sua última edição do RPG Dungeons and Dragons. É minha
esperança sincera que essas regras levem a campanhas nas quais os A expectativa de vida dos dragões é longa e suas diferenças ideológicas
jogadores tenham o poder de comandar as criaturas mais poderosas são vastas. No entanto, o Conselho resistiu, embora forças internas e
contra oponentes igualmente temíveis. externas desafiem constantemente sua unidade. O ódio entre as raças é
forte, forte o suficiente talvez para desafiar os éditos do Grande Io mais uma
Vá então, e deixe todas as coisas vivas estremecerem com sua terrível vez. Gigantes invadem as costas das fortalezas dos clãs, monstros se
aproximação! reproduzem e assombram o deserto, e a sombra dos matadores de
dragões espera além do horizonte.

Uma Breve História do


Conselho de Wyrms Notas sobre a Adaptação
Eu tomei cuidado para preservar o máximo possível do sabor original do Council
O cenário apresentado na caixa do Conselho de Wyrms é aquele em que
of Wyrms, mas muitas de suas regras e concepções de design não têm
os dragões estão no centro do palco. Sua civilização domina o mundo
bons corolários para a edição mais recente. Para tanto, algumas vacas
conhecido, com todos os outros vivendo abaixo deles ou em disputa por
sagradas foram abatidas e algumas foram transmutadas em porcos ou ovelhas.
território.
No passado distante, os dragões lutaram contra sua própria espécie em
Algumas coisas que você descobrirá serem diferentes se estiver familiarizado
uma guerra sem fim. Grande Io, o Dragão de Nove Partes, olhou para eles e os
com as regras antigas incluem, mas não estão limitados a, o seguinte:
achou em falta. Suas criações, por mais poderosas que fossem, não
deveriam governar todo o mundo em um domínio incontestável? Por que Você não estará jogando uma importação direta do Livro dos
então eles foram espalhados como folhas em uma tempestade, discutindo e Monstros. Os dragões dos personagens dos jogadores começam um pouco
matando uns aos outros? mais fracos do que isso e crescem em seu poder. Tal como acontece
Irritado, Io derramou seu próprio sangue sobre os mares vazios. O icor divino com as versões "monstro" das raças de jogadores padrão, os
foi derramado nos oceanos fumegantes do mundo antigo e uma poderosa monstros são monstros e os jogadores são jogadores. Você não ficará
cadeia de ilhas nasceu, para a qual ele ordenou que os dragões migrassem e imune à energia imediatamente, nem terá toda a gama de poderes
governassem. do dragão ao subir de nível.
Apesar desse dom celestial, os dragões continuaram a guerrear uns Não há adesão estrita à categoria de idade como seu nível.
contra os outros, e o Grande Io viu que seu trabalho ainda não havia terminado. Os dragões nesta adaptação ganham níveis como personagens de
Ele visitou terras do outro lado do mar, terras habitadas por tribos humanas jogadores normais, usando as classes apresentadas no Livro do
humildes e rudes. Io os presenteou com grande conhecimento de Jogador, embora possam se encontrar limitados em poder por sua
armas, armaduras e magia, e os colocou contra seus próprios filhos. Os idade.
humanos, liderados por temíveis matadores de dragões, desembarcaram As categorias de idade foram reduzidas das doze originais do AD&D
nas margens das Ilhas de Sangue de Io e massacraram até dragões antigos para quatro da edição atual. As categorias têm efeitos muito mais
com suas técnicas, feitiçaria e engenhosidade. dramáticos no poder do personagem do jogador, e o poder geral aumenta
constantemente à medida que o dragão ganha níveis de classe.
Mais uma vez, o Grande Io apareceu diante dos mais poderosos de
sua progênie e deu a eles a chave para sua salvação - a unidade dos clãs de Há uma distribuição de poder muito menos drástica entre as raças de
dragões contra a ameaça dos humanos. Somente juntos eles poderiam dragões, que geralmente é suportada pela atualização para dragões na
enfrentar a maré de criaturas fecundas que, embora insignificantes, edição atual - embora um dragão vermelho do Manual dos Monstros
massacravam os clãs isolados. seja mais forte que um branco de idade semelhante. Não deve
Assim unidos -- metálicos, gemas e cromáticos -- eles expulsaram os haver uma enorme desvantagem inerente em jogar com a raça
humanos das Ilhas de Sangue de Io. que se deseja, mas pequenas diferenças de poder podem ser aparentes.
Um Dungeon Master deve tomar cuidado, para não ser cercado por
dragões de ouro de seis jogadores.

3
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Os dragões metálicos são ligeiramente mais fortes devido às variedades


de sopros. Para tanto, os dragões cromáticos e de gemas recebem alguns
truques extras que ecoam algumas de suas antigas habilidades, bem como
proficiências bônus.
Nem todo dragão recebe feitiços inatos ou poderes psiônicos. Um dragão
que escolhe uma classe sem essas características não as recebe.

Os dragões não estão limitados ao alinhamento de sua raça, embora


dragões com pequenas diferenças sejam considerados estranhos e
diferenças maiores sejam revoltantes para sua própria raça.
As regras da edição atual oferecem uma variedade muito maior de
classes e combinações que antes não eram possíveis ou podem
ser consideradas bizarras. Os dragões podem ser guerreiros, magos,
clérigos, feiticeiros, paladinos e muito mais.
Os dragões se beneficiam totalmente de todos os bônus de pontuação de
habilidade, em vez de não se beneficiarem. Isso significa que um dragão
com um alto valor de Destreza tem uma CA excelente, representada
por consciência e reflexos sobrenaturais. Um dragão com imensa
Força (que a maioria tem, eventualmente) causará grandes quantidades de
dano com seus ataques físicos.
Todas as línguas da família dos dragões foram fundidas em Dracônico.

Finalmente, esta adaptação inclui, para o bem ou para o mal, regras para
jogar dragões cromáticos. Muitos Dungeon Masters podem querer
proibir seu uso como personagens de jogadores, mas para aqueles
que podem jogar o mal com responsabilidade e não destruir seus grupos de
jogo com facadas nas costas e vingança podem encontrar grande alegria
em jogar com um terrível ancião cromático.

Então você quer ser um


Dragão
Jogar com um dragão é, em muitos aspectos, como jogar com um personagem
de uma raça padrão do Livro do Jogador. Você gera suas pontuações de
habilidade (seja rolando, comprando pontos ou usando a matriz padrão que
seu Dungeon Master achar adequado), aplica bônus racial às pontuações,
escolhe uma classe e começa a jogar.
Existem, é claro, algumas diferenças notáveis. Um personagem do jogador
dragão é muito mais forte do que um humano, elfo ou anão de nível
equivalente, e só fica mais poderoso a partir daí.
No entanto, os dragões não podem se beneficiar de muitas
proficiências de classe, como armas e armaduras, uma vez que nenhuma
delas foi projetada tendo em mente os dragões (com algumas exceções).
Além disso, os dragões não usam a maioria dos equipamentos, então
alguém ignoraria o equipamento inicial fornecido pela classe e histórico se não
puder beneficiar o dragão. Em vez disso, o jogador pode rolar para obter
seu ouro inicial, que é uma pequena ninharia que eles coletaram e carregaram
com eles. Esta soma pode contribuir para o seu tesouro vinculado.

Além disso, algumas perícias e muitas proficiências do kit de ferramentas são


irrelevante para dragões. Eles têm melhores meios de realizar a tarefa
com sua força natural e tamanho (ou servos), ou carecem de destreza manual
para usar a habilidade ou ferramentas em questão. Os dragões têm regras
especiais para testes de Destreza (Prestidigitação) e outras perícias de
ladino, descritas mais adiante neste documento.

4
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Raças, famílias e raças de dragões


Características

os dragões em três famílias, criando um equilíbrio de dragões cromáticos


Quando o Grande Io criou
poder e ideologias. os dragões,
Os dragões ele dividiu
cromáticos tendiam
Os anciões cromáticos são ordenados por cor, de acordo com o nome da família.
à crueldade e à dominação, usando sua força para ganhar
Muitas vezes reconhecidos como os mais poderosos - e certamente como os mais
status e subjugar os dragões subordinados dentro de seu clã.
terríveis e cruéis - são os dragões vermelhos, cujos progenitores alcançaram seu
Os dragões metálicos estavam no extremo oposto do
status esmagando seus inimigos totalmente e sem piedade.
espectro dos cromáticos, compostos por raças de dragões
que eram nobres e geralmente justos. Entre eles, os dragões de gemas eram
introspectivos e sábios, não tendendo para a maldade ou a benevolência.
Dragão Negro
Preferindo território em pântanos e pântanos em Io's Blood
Todos os dragões dos personagens dos jogadores pertencem a uma dessas Ilhas, a maioria dos dragões negros são selvagens e temperamentais
famílias e suas respectivas raças. Outras raças de dragões, ou híbridos de quaisquer criaturas.
duas raças de dragões, são quase completamente desconhecidas no cenário do Aumento no Valor de Habilidade. Suas pontuações de Força,
Conselho dos Wyrms. Destreza, Constituição e Inteligência aumentam em 2 cada.
Independentemente da família ou raça, todos os dragões têm as Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Você pode
seguintes qualidades em comum: nadar a uma velocidade de 40 pés.
Velocidade. Sua velocidade de movimento base é de 9 metros. Você Perseguidor Insidioso. Você é proficiente em Stealth.
também possui um deslocamento de voo de 18 metros. Na idade jovem e mais velha, Respiração Ácida. Você pode exalar uma linha de 4,5 metros de ácido como seu
sua velocidade de movimento aumenta para 12 metros e sua velocidade de voo para arma de sopro. Este ataque causa 2d8 de dano de ácido e aumenta em 1d8
25 metros.
por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta para 30 pés.
Visão no escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade avançada, sua respiração ácida
como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. tem um alcance de 90 pés.
Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. As vítimas que tiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza sofrem apenas
Arma de Sopro. Sua herança dracônica lhe dá fôlego metade do dano.
arma. Ele inflige dano de um tipo de energia, volume e alcance com base em Resistente a ácidos. Você é resistente a dano de ácido.
sua raça, conforme listado na entrada da raça. Esta arma de sopro fica mais forte à
medida que você sobe de nível. Como uma ação, você pode exalar esse sopro Dragão azul
sobre seus inimigos, forçando-os a fazer um teste de resistência (listado na entrada
Os desertos áridos e as terras rochosas das ilhas são o domínio dos dragões
de sua raça). Se tiverem sucesso, a vítima sofre apenas metade do dano do ataque.
azuis. Eles são astutos e inteligentes, sabendo quando negociar, quando lutar e
A CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
quando fugir.
de Constituição. Você não pode usar esta habilidade novamente até
completar um descanso curto. Se sua raça permitir que você use mais de um tipo Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em

de ataque de respiração, você só pode usar um ou outro antes de exigir um curto 4. Seus valores de Inteligência e Sabedoria aumentam em 2.
Sandwalker. Você não sente desconforto do deserto natural
calor e pode cavar a uma velocidade de 15 pés. Essa velocidade aumenta
descansar. para 20 pés na idade jovem, 25 pés na idade adulta e 30 pés na idade avançada.

Presas. Quase todos os dragões (salvo indicação em contrário) possuem


um ataque de mordida natural que inflige 1d10 pontos de dano perfurante, Respiração Relâmpago. Você pode exalar uma linha de raio de 9 metros

mais seu modificador de Força. Em idade jovem e mais velha, esse dano aumenta como sua arma de sopro. Este ataque causa 1d10 de dano elétrico por nível.

para 2d10. Em tenra idade, o alcance aumenta para 60 pés.

Resistência. Você possui resistência a um tipo de energia de acordo com sua Na idade adulta, aumenta para 90 pés. Na idade antiga, sua respiração

raça, conforme listado em sua respectiva entrada. elétrica tem um alcance de 320 pés. As vítimas que tiverem sucesso em um teste de
resistência de Destreza sofrem apenas metade do dano.
Escalas. A pele de dragão é dura e sua CA nunca pode ser pior do que 13
mais seu modificador de Destreza. Resistente a Raios. Você é resistente a dano de raio.

Dureza. Você possui pontos de vida máximos adicionais iguais ao valor inicial
Dragão Verde
de pontos de vida de sua classe. Por exemplo, se o nível de primeira classe do
seu dragão for guerreiro, você começa o jogo com 10 pontos de vida extras. Florestas e selvas profundas e escuras costumam ser o território dos temíveis
dragões verdes. Desonesto e predatório, eles usam astúcia e intimidação para
Línguas. Você pode falar, ler e escrever a linguagem Dracônica. Os dragões derrotar os inimigos.
raramente usam tinta e penas para escrever na linguagem draconiana (especialmente
à medida que crescem), mas esculpem letras em pedra ou madeira com suas garras.

5
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Aumento no Valor de Habilidade. Suas pontuações de Força,


Constituição, Inteligência e Carisma aumentam em 2. Dragões de Gemas
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Você pode
Geralmente vistos como distantes de seus parentes, os dragões de gemas
nadar a uma velocidade de 40 pés.
preferem a razão e a introspecção à beligerância dos cromáticos ou à
Wyrm desonesto. Você é proficiente em Enganação.
retidão dos metálicos. Eles são os mais propensos a serem dotados
Respiração Venenosa. Você pode exalar um cone de 4,5 metros de gás
psiquicamente, mas os dragões de gemas que não cultivam essas habilidades
venenoso como seu sopro. Este ataque causa 3d6 de dano venenoso e aumenta são tão desprovidos deles quanto seus primos cromáticos e metálicos.
em 1d6 por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta
para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade avançada, seu
hálito venenoso tem um alcance de 30 metros. As vítimas que tiverem dragão ametista
sucesso em um teste de resistência de Constituição sofrem apenas metade
do dano. Sábios e equilibrados, os dragões ametista são conselheiros, místicos e os
Resistente a Venenos. Você é resistente a dano de veneno. mais fortes proponentes do Conselho dos Wyrms. Sem as ametistas, o
Conselho se dissolveria e os clãs voltariam à guerra dos dragões novamente.
Dragão Vermelho
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 4.
Reis e rainhas autoproclamados dos dragões cromáticos, os vermelhos são
Seus valores de Força e Inteligência aumentam em 2.
ambiciosos, arrogantes e agressivos. Eles atacam primeiro e com mais força
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Você pode
para obliterar a oposição.
nadar a uma velocidade de 40 pés.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 4. Seus
Respiração Explosiva. Você pode exalar uma pastilha explosiva a até 9
valores de Constituição e Carisma aumentam em 2.
metros de distância, que explode instantaneamente em um raio de 3 metros.
Semblante Temível. Você é proficiente em Intimidação.
Este ataque causa 3d6 de dano de força e aumenta em 1d6 por nível de
Sopro de Fogo. Você pode exalar um cone de fogo de 4,5 metros como seu
personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta para 60 pés e o
arma de sopro. Este ataque causa 4d6 de dano de fogo e aumenta em
raio de explosão para 15 pés. Na idade adulta, aumenta para 90 pés e o
1d6 por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta
raio de explosão para 20 pés. Na idade antiga, seu losango explosivo tem um
para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade antiga, seu sopro
alcance de 36 metros com um raio de explosão de 7,5 metros. As vítimas
de fogo tem um alcance de 90 pés.
que tiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza sofrem apenas
As vítimas que tiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza sofrem apenas
metade do dano.
metade do dano.
Resistente à Força. Você é resistente a dano de força.
Resistente ao fogo. Você é resistente a dano de fogo.

Dragão de cristal
Dragão Branco
Criaturas caprichosas, os dragões de cristal são vistos como inconstantes e
Mares congelados e geleiras são o lar dos dragões brancos, para quem o
indignos de confiança. Há alguma verdade nisso, mas os dragões de cristal
instinto é maior que a lógica e a emoção da caça é a melhor sensação.
vivem no momento mais do que qualquer outra raça de dragão e preferem
conversar a lutar.
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força,
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 4. Seus
Destreza, Constituição e Sabedoria aumentam em 2.
valores de Inteligência e Carisma aumentam em 2.
Caminhada no Gelo. Você pode se mover e escalar superfícies geladas
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Seu ataque de mordida natural causa
sem precisar fazer um teste de habilidade. Terreno difícil composto de gelo
apenas 1d8 de dano em vez de 1d10. Este dano aumenta para 2d8 na idade
ou neve não custa movimento extra.
jovem e mais velha.
Você tem um deslocamento de escavação de 4,5 metros, que aumenta para 6
Encantadora Wyrm. Você pode usar as luzes dançantes e truques de
metros na idade jovem, 7,5 metros na idade adulta e 9 metros na idade avançada.
amigos.
Predador Natural. Você é proficiente em Sobrevivência.
Respiração de Cristal. Você pode exalar um cone de 4,5 metros de
Sopro de Gelo. Você pode exalar um cone de gelo e frio de 4,5 metros como
fragmentos de cristal brilhante como sua arma de sopro. Este ataque causa
sua arma de sopro. Este ataque causa 2d8 de dano de frio e aumenta em 1d8
2d4 de dano e aumenta em 1d4 por nível de personagem além do 1º.
por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta para 30
Metade desse dano é cortante e a outra metade é radiante.
pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade avançada, sua respiração
O componente cortante deste ataque é tratado como se fosse uma arma mágica
fria tem um alcance de 90 pés.
para fins de resistência e imunidade. Em tenra idade, o alcance aumenta
As vítimas que tiverem sucesso em um teste de resistência de Constituição sofrem
para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na antiguidade, seu sopro
apenas metade do dano.
de cristal tem um alcance de 30 metros. As vítimas que tiverem sucesso em
Resistente ao Frio. Você é resistente a dano de frio.
um teste de resistência de Destreza sofrem apenas metade do dano.

Radiante Resistente. Você é resistente a danos radiantes.

Dragões de cristal são pequenos?


Esses dragões são tradicionalmente os mais flexíveis e ágeis da raça
dragão. O que eles perdem em massa e força, eles compensam em rapidez
e astúcia.

6
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Resistente à Necrose. Você é resistente a danos necróticos.


Dragão Esmeralda
Os ferozes cromáticos consideram os dragões de esmeralda adversários difíceis, dragões metálicos
pois as esmeraldas têm afinidade com armadilhas e desorientação. Alguns
citam isso como prova da verdadeira natureza tortuosa das esmeraldas, mas, na Amados por seus súditos, os dragões metálicos são vistos como modelos de
verdade, elas apenas desejam ser deixadas sozinhas para contemplar os nobreza e justiça no mundo que governam.
mistérios. No entanto, eles são ferozes quando irritados, e sua moralidade pode ser
Aumento no Valor de Habilidade. Sua Força, Constituição, sufocante para aqueles que viveriam uma existência menos justa.
Os valores de Inteligência e Sabedoria aumentam em 2.
Introspectivo. Você é proficiente em Insight.
Grito de Onda de Choque. Você pode exalar um cone de 4,5 metros de dragão de latão
energia sônica como seu sopro. Este ataque causa 2d8 de dano de trovão e Falantes e alegres, os dragões de latão são a raça mais propensa a levar alguém
aumenta em 1d8 por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o à distração com tagarelice constante. Eles têm muitos amigos como resultado,
alcance aumenta para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na mas igualmente muitos inimigos.
antiguidade, sua respiração sônica tem um alcance de 90 pés. As vítimas **Aumento no Valor de Habilidade.**Sua Força, Destreza, Sabedoria,
que tiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza sofrem e os valores de Carisma aumentam em 2.
apenas metade do dano.
Sopro de Fogo. Você pode exalar uma linha de fogo de 9 metros como seu
Resistente à Concussão. Você é resistente a dano de trovão.
arma de sopro. Este ataque causa 2d6 de dano de fogo e aumenta em
1d6 por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta
para 60 pés. Na idade adulta, aumenta para 90 pés. Na idade antiga, seu sopro
dragão de safira de fogo tem um alcance de 36 metros.

Entre os dragões de gemas reservados, as safiras são as que mais As vítimas que tiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza sofrem apenas

respondem à agressão na mesma moeda. Eles são os dragões de gemas metade do dano.

fisicamente mais fortes e treinam constantemente para a batalha. Respiração do Sono. Você pode exalar um cone de 4,5 metros de gás sonífero como

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 4. sua arma de sopro. Aqueles pegos na área de efeito devem ter sucesso em um

Seus valores de Inteligência e Sabedoria aumentam em 2. teste de resistência de Constituição com CD igual a 8 + seu bônus de
Grito Subsônico. Você pode exalar um cone de 4,5 metros de energia proficiência + seu modificador de Constituição ou cairão inconscientes por 10
minutos. Este efeito termina se a criatura
psíquica subsônica como seu sopro. Este ataque causa 3d4 de dano e aumenta
em 1d4 por nível de personagem além do 1º; metade desse dano é psíquico recebe dano ou alguém usa uma ação para acordá-lo. Em tenra idade, o alcance

e a outra metade é trovão. Além disso, criaturas com Nível de Desafio igual ou aumenta para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na velhice, seu gás

menor que o seu nível ficam amedrontadas por 1 minuto. Eles podem fazer um sonífero tem um alcance de 30 metros.

novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para se livrar Resistente ao fogo. Você é resistente a dano de fogo.

do efeito de medo. As criaturas podem tentar um teste de resistência de Sabedoria


para reduzir pela metade o dano de seu sopro e ignorar o efeito de medo.
dragão de bronze
Em tenra idade, o alcance aumenta para 30 pés. Na idade adulta, aumenta Corajosos e ousados, os dragões de bronze são campeões do bem e
para 60 pés. defensores dos fracos, governando assentamentos costeiros com uma garra
justa, mas firme.
Na idade avançada, seu grito subsônico tem um alcance de 30 metros.
Aumento no Valor de Habilidade. Sua Força, Constituição,
Resistente ao medo. Você tem vantagem em testes de resistência As pontuações de Sabedoria e Carisma aumentam em 2.
contra efeitos que o amedrontam.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Você pode
**Incapaz de prender.**Você tem vantagem em testes de resistência nadar a uma velocidade de 40 pés.
contra efeitos que infligem as condições restritas ou paralisadas.
Respiração Relâmpago. Você pode exalar uma linha de raio de 9 metros
como sua arma de sopro. Este ataque causa 1d10 de dano elétrico por
nível. Em tenra idade, o alcance aumenta para 60 pés.
dragão topázio
Na idade adulta, aumenta para 90 pés. Na idade antiga, sua respiração
Bruscos e hostis, os dragões de topázio são muito diferentes de seus elétrica tem um alcance de 320 pés. As vítimas que tiverem sucesso em um teste
companheiros dragões de gemas. Eles raramente participam das atividades do de resistência de Destreza sofrem apenas metade do dano.
Conselho, a menos que seus interesses pessoais estejam em jogo, e têm uma
atitude de laissez faire em relação à maioria das coisas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força, Destreza,
Constituição e Sabedoria aumentam em 2.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Você pode
nadar a uma velocidade de 40 pés.
Respiração dessecante. Você pode exalar um cone de dessecação de
4,5 metros como sua arma de sopro. Este ataque causa 4d4 de dano
necrótico e aumenta em 1d4 por nível de personagem além do 1º. Alvos
que falharem em um teste de resistência de Constituição contra este efeito
sofrem um nível de exaustão. Em tenra idade, o alcance aumenta para 30 pés.
Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade avançada, sua respiração
dessecante tem um alcance de 90 pés. Vítimas que tiverem sucesso no
teste de resistência de Constituição acima sofrem apenas metade do dano.

7
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Respiração de Repulsão. Você pode exalar um cone de gás de repulsão de 4,5 Respiração Enfraquecida. Você pode exalar um cone de 4,5 metros
metros como sua arma de sopro. Aqueles pegos na área de efeito devem ter de gás enfraquecido como sua arma de sopro. Aqueles pegos na área de
sucesso em um teste de resistência de Constituição ou serão empurrados 9 efeito devem ter sucesso em um teste de resistência de Força ou terão
metros para longe do dragão. Em tenra idade, o alcance aumenta para 30 pés e desvantagem em testes de Força, jogadas de ataque baseadas em Força e testes
empurra a vítima 40 pés para longe. Na idade adulta, o alcance aumenta de resistência de Força por 1 minuto. No final de cada turno, a vítima pode
para 60 pés e o alvo é empurrado 50 pés para longe. Na idade antiga, seu fazer outro teste de resistência para acabar com este efeito. Em tenra idade,
gás de repulsão tem um alcance de 90 pés e empurra os alvos a 60 pés de o alcance aumenta para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na
distância. idade avançada, seu gás enfraquecido tem um alcance de 30 metros.
Resistente a Raios. Você é resistente a dano de raio.
Resistente ao fogo. Você é resistente a dano de fogo.
dragão de cobre
Dragão Prateado
Trapaceiros eminentes, os dragões de cobre habitam as terras ermos das Ilhas
de Sangue de Io e freqüentemente brigam com os azuis mais ferozes Enquanto os dragões de ouro inspiram admiração, os dragões de prata inspiram esperança.
por território. Eles compensam seu dano físico persuadindo e repreendendo Eles são os mais amados por seus súditos e os mais facilmente dispostos
seus inimigos para que cometam erros. a defender os fracos ou os desejos do Conselho.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em
Aumento no Valor de Habilidade. Suas pontuações de Força, 4. Seus valores de Sabedoria e Carisma aumentam em 2.
Destreza, Inteligência e Carisma aumentam em 2 cada. Respiração Fria. Você pode exalar um cone de gelo e frio de 4,5 metros
Alpinista hábil. Suas garras são bem adaptadas para escalar penhascos como sua arma de sopro. Este ataque causa 2d8 de dano de frio e aumenta
e ravinas estreitas onde suas asas seriam de pouca utilidade. em 1d8 por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta
Você sobe a toda velocidade e não precisa fazer testes para evitar cair. para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade antiga, seu sopro
de fogo tem um alcance de 90 pés.
Respiração Ácida. Você pode exalar uma linha de 20 pés de ácido como seu As vítimas que tiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza sofrem apenas
arma de sopro. Este ataque causa 2d8 de dano de ácido e aumenta em metade do dano.
1d8 por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta Respiração Paralisante. Você pode exalar um cone de 4,5 metros de
para 40 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade avançada, seu gás paralisante como sua arma de sopro. Aqueles pegos na área de efeito
hálito ácido tem um alcance de 25 metros. devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição ou ficarão
As vítimas que tiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza sofrem apenas paralisados por 1 minuto. No final de cada turno, a vítima pode fazer outro teste
metade do dano. de resistência para acabar com este efeito. Em tenra idade, o alcance aumenta
Respiração lenta. Você pode exalar um cone de 4,5 metros de gás lento para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade avançada, seu
como sua arma de sopro. Aqueles pegos na área de efeito devem ter sucesso gás enfraquecido tem um alcance de 30 metros.
em um teste de resistência de Constituição ou terão sua velocidade reduzida pela Resistente ao Frio. Você é resistente a dano de frio.
metade e não poderão fazer mais de um ataque por turno.
Além disso, o alvo não pode usar reações e pode usar apenas uma ação ou
ação bônus (mas não ambas) em seu turno. No final de cada turno, a vítima pode
fazer outro teste de resistência para acabar com este efeito. Em tenra idade, o
alcance aumenta para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na
idade avançada, sua respiração lenta tem um alcance de 90 pés.

Resistente a ácidos. Você é resistente a dano de ácido.

Dragão de Ouro
Resplandecentes e poderosos, os dragões de ouro são admirados tanto pelas
raças vassalas quanto pela maioria dos outros dragões - exceto pelos anciões
cromáticos que os detestam acima de todos os outros. Os dragões
vermelhos, em particular, irão colidir com os dourados sobre qualquer
desrespeito percebido, vendo-os como desafiantes pela supremacia entre todos os dragões.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 4. Seus
valores de Inteligência e Carisma aumentam em 2.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Você pode
nadar a uma velocidade de 40 pés.
Sopro de Fogo. Você pode exalar um cone de fogo de 4,5 metros como seu
arma de sopro. Este ataque causa 2d10 de dano de fogo e aumenta em
1d10 por nível de personagem além do 1º. Em tenra idade, o alcance aumenta
para 30 pés. Na idade adulta, aumenta para 60 pés. Na idade antiga, seu sopro
de fogo tem um alcance de 90 pés.
As vítimas que tiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza sofrem apenas
metade do dano.

8
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Aulas
Seu sopro é mais assustador. Você causa dados adicionais de dano com seu sopro
eles se concentram e podem se destacar em quase todas as classes e de dano igual ao seu modificador de Constituição, baseado em seu tipo de dado. Se

Os dragõesarquétipos
se tornam mestres
do Livro do Jogador.da maioria
Existem algumasdas atividades
considerações, seu sopro usar um d4 ou d6 como dado de dano, adicione dois dados por ponto
no entanto, dada a fisiologia dos dragões em geral, bem como de modificador de Constituição. Se usar um d8 ou d10, você adiciona um dado por
um pequeno punhado de restrições diretas. ponto de modificador de Constituição.

Por exemplo, um dragão negro de 15º nível (16d8 de dano de ácido)


com uma Constituição de 21 (+5 modificador) tem um sopro de 21d8 de dano
Proficiências e “Melee ácido.

Ataques com armas” Mandíbula Elemental


As garras dos dragões, embora bastante hábeis, não podem segurar armas ou Sempre que você faz um ataque de mordida, você causa dano adicional de um tipo que
ferramentas de maneira útil. Da mesma forma, suas defesas naturais tornam a armadura é o mesmo que seu sopro de dano, de um valor baseado em sua idade. Se você for um
discutível. Como tal, as proficiências de armas, armaduras e ferramentas de dragão de safira, esse tipo de dano é trovão. Se você for um dragão de cristal, esse
qualquer classe são ignoradas para os dragões. Eles ganham o teste de resistência tipo de dano é radiante.
da classe e proficiências de habilidade, no entanto.
Os ataques naturais do dragão (seja eles mordida, garra, cauda ou asa)
contam para qualquer situação em que uma habilidade de classe faz referência a Serpente: 1d6
um ataque de arma corpo a corpo. Por exemplo, a habilidade de Ataque Imprudente Jovens e Adultos: 1d10
de um bárbaro pode ser executada com o ataque de mordida de um dragão. Antigo: 2d10

Presa e Garra
Estilos de Luta Dracônicos
Você ganha a habilidade de fazer dois ataques de garra como uma ação bônus
Qualquer classe que ofereça estilos de luta de dragão não permite acesso à variedade
sempre que fizer um ataque de mordida. Essas garras causam dano cortante e têm
padrão de estilos (Grande Arma de Luta, etc.). Em vez disso, o dragão usa estilos
alcance de acordo com a sua idade. Adicione seu modificador de Força ao dano
para ganhar ataques naturais adicionais e aumenta sua já formidável proeza
desses ataques.
de combate. Uma lista de estilos de luta com dragões é fornecida abaixo.

Wyrmling: 1d4, alcance de 1,5 metro


Jovem: 1d6, alcance de 1,5 metros
Adulto: 1d8, alcance de 3 metros
Superioridade Aérea Antigo: 1d10, alcance de 3 metros

Se você moveu qualquer parte de seu deslocamento de voo em seu turno, você ganha
um bônus de +2 para ataques feitos contra oponentes que são menores ou do mesmo
Presença assustadora
tamanho que você, e sua CA aumenta em 2 contra oponentes maiores que Requisito: Você deve ser maior de idade ou idoso para usar este estilo.
você, até que o início do seu próximo turno.
Sempre que você fizer um ataque corpo a corpo, você fará com que todas as criaturas
dentro de 36 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar
asa batedora amedrontado por um minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Se for bem-sucedido em um teste de
Requisito: Você deve ser maior de idade ou idoso para usar este estilo.
resistência, fica imune à sua presença assustadora por 24 horas. A CD para o teste
de resistência é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Sempre que for atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
para realizar um ataque especial de golpe de asa. Faça um ataque corpo a corpo contra
Outros dragões são imunes à sua habilidade de presença assustadora.
todos os inimigos a até 3 metros de você. Se este ataque acertar, eles sofrem dano de
concussão igual ao seu ataque de garra e devem fazer um teste de resistência
de Força com CD igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência.
Defesa Ironscale
Sua Classe de Armadura aumenta em 2.
Se eles falharem, eles serão derrubados. Você pode voar imediatamente até a metade
de seu deslocamento de voo.

impacto brutal
Se você terminar seu turno adjacente a um inimigo depois de mover pelo menos
metade de sua velocidade de voo, poderá colidir com ele como uma reação.
Faça um único ataque corpo a corpo; em um acerto, cause dano de
concussão igual ao seu ataque de mordida. Independentemente de você acertar ou
não, ataques corpo a corpo feitos contra você têm vantagem até o final do seu próximo
turno.

Respiração profunda

9
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Cauda de amarração druida


Você ganha um ataque de cauda que pode ser usado como uma ação bônus. Este Os dragões raramente pertencem a qualquer sociedade druídica oficial; seus

ataque ganha seu modificador de Força para dano. O dano básico e o alcance impulsos naturais e presenças dominantes complicam tais estruturas. No entanto,

são determinados pela sua idade. Este ataque causa dano de concussão. os dragões podem ser druidas, embora raramente se preocupem em assumir a forma
selvagem, a menos que a forma lhes conceda um modo de movimento ou outra
adaptação que de outra forma não possuiriam.
Wyrmling: 1d6, alcance de 3 metros
Jovem: 1d8, alcance de 3 metros
Adulto: 2d8, alcance de 4,5 metros Lutador
Antigo: 2d8, alcance de 6 metros
Embora os dragões não tenham habilidade com armas empunhadas, eles se
destacam como guerreiros e podem pertencer a qualquer arquétipo. Dragões de prata,
Boca Pulmonar
azul e safira são mais comumente lutadores. Eles aprendem vários estilos de combate
Seu ataque de mordida sempre tem alcance de pelo menos 3 metros, independentemente dracônicos ao longo de suas vidas e são oponentes formidáveis, mesmo entre os
da sua idade. Ao morder oponentes que não estejam a até 1,5 metro de você, você dragões.
causa 1d8 de dano perfurante adicional.

Monge
Sly Garra
Existem poucos, se houver, exemplos de monges dragões. Embora possam possuir
Seus ataques de mordida, garra, cauda e asa ganham a qualidade sutil, permitindo a força mental e física para atingir os mesmos objetivos, eles acham difícil concentrar
que você use seu modificador de Destreza para bônus de ataque e dano em vez a energia do ki como as raças vassalas. Um dragão usando estilos de luta de
de Força. Além disso, você ganha +2 de bônus nas jogadas de iniciativa. monge seria particularmente hábil e suave em seus movimentos, e há poucas razões
pelas quais eles não poderiam levar a classe a todo o seu potencial.

Ataques extras
Místico
Os dragões não se beneficiam de ataques extras da mesma forma que os
Os poderes psiônicos são extremamente raros entre os dragões, exceto os dragões
personagens do jogador padrão. Em qualquer nível em que o dragão receber essa
de gemas, e mesmo para sua família, às vezes são uma reflexão tardia. Dragões de
habilidade, eles selecionam um estilo de luta de dragão adicional de sua
ametista são mais comumente místicos.
escolha.
Para um jogo antiquado “adequado”, a classe mística deve ser restrita apenas aos
dragões de gemas. Se o Dungeon Master for menos rigoroso sobre tais coisas, outros
Considerações de classe dragões psiônicos são possíveis, embora muito raros.

bárbaro
Não há restrições ou considerações adicionais para dragões bárbaros, exceto as Paladino
listadas acima. A classe apela para os cromáticos brutais, brancos e vermelhos
Embora não exclusivamente limitados à família, a maioria dos paladinos são dragões
acima de tudo. Um dragão furioso pode destruir aldeias inteiras com facilidade.
metálicos. Os juramentos tendem a ser influenciados pelos sistemas de crenças de
suas sociedades e famílias dracônicas. Em particular, os dragões de ouro
costumam ser paladinos.
Bardo
Embora sejam incapazes de tocar instrumentos convencionais, os dragões podem, e Guarda-florestal
geralmente cantam bem, se se dedicarem a isso. Eles podem ser bardos sem
Os rangers do dragão podem pertencer apenas ao arquétipo Hunter.
restrições, embora a maioria dos bardos de dragão sejam dragões de cristal e cobre.
Suas capacidades naturais de combate tornam discutível a assistência de um
companheiro animal, nem eles achariam adequado se relacionar com tais bestas
básicas (raças vassalas são uma questão diferente, pelo menos para a maioria dos
Clérigo dragões). No lugar de Ataque Turbilhão ou Salva no 11º nível, os dragões escolhem

Os dragões têm um pequeno panteão de deuses aos quais prestam homenagem, com entre os estilos listados acima.

o Grande Io entre eles. Os deuses maiores têm domínios de acordo com suas Os dragões de bronze e verdes freqüentemente avançam como rangers.

esferas de influência.
Qualquer dragão pode ser um clérigo. Por conta própria

A ideia de um dragão ladino pode ser hilária para a maioria, pois eles imaginam um
O Panteão do Dragão
enorme ancião roubando o bolso de um elfo desavisado em um beco
Divindade
domínios
sombrio. Embora essa situação seja improvável, os dragões podem ser bons
Grande Io ladinos, comandando empreendimentos criminosos dentro de assentamentos
Conhecimento
vassalos. Eles são anciões particularmente hábeis e astutos, infligindo ataques
cronepse vida, conhecimento de mordidas selvagens contra os incautos e desmantelando mecanismos com um
austríaco malandragem movimento de suas garras. Dragões de cristal, latão e preto são bons ladinos.

Bahamut luz, guerra

Tiamat tempestade, guerra

Falusure Morte

10
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Os dragões que selecionam a classe ladino automaticamente tratam seus


ataques como se possuíssem a qualidade sutil, permitindo que eles usem naturezas
sua Força ou Destreza para determinar o bônus de ataque e dano.
As naturezas dracônicas substituem os antecedentes dos personagens dos
jogadores no cenário do Conselho dos Wyrms. Eles suplantam
Os dragões ladinos não podem ser proficientes em ferramentas de
completamente a funcionalidade dos antecedentes, concedendo alguns de
ladrões, já que suas garras não permitem uma manipulação tão fina, mesmo
seus benefícios enquanto também fornecem diferentes recursos e objetivos
na idade de filhote. No entanto, eles podem empregar servos vassalos para
inerentes aos personagens dos jogadores.
fazer isso por eles, ou tentar acionar uma armadilha sem causar danos a si
Uma natureza é uma combinação de poder suplementar do jogador e
mesmos usando a perícia Destreza (Prestidigitação).
gancho de interpretação. Uma vez que a maioria dos personagens jogadores
Os dragões que escolhem certos arquétipos podem substituir a
de dragões começa na idade de filhote (e muitas vezes não muito
proficiência por kits de disfarce e kits de envenenamento pela seguinte
depois de nascerem), pode não fazer sentido dar a eles uma história ampla.
característica:

No entanto, os dragões são criaturas poderosamente instintivas,

Mordida Tóxica impulsionadas a perseguir objetivos instilados dentro deles desde o tempo em
que estavam no ovo. Zeladores, sejam vassalos ou dragões, sussurram e
Você se torna acostumado a venenos ingeridos e não está mais sujeito cantam para o ancião nascente para preencher seus corpos em
a seus efeitos deletérios. Você pode consumir um número de doses de crescimento com conhecimento e motivação. Através deste processo, um
veneno igual a 1 + seu modificador de Constituição. filhote pode falar, agir e pensar claramente logo após sair de sua casca.
Sempre que você causar dano com seu ataque de mordida, você pode
forçar a vítima a fazer um teste de resistência de veneno para um dos Às vezes, o que é dito ao dragão em seu ovo ajuda a determinar sua
natureza, mas com a mesma frequência um dragão provará ser uma surpresa
venenos que você consumiu ou ficar sujeito a seus efeitos. Essa dose de
para seu progenitor - nem sempre de um jeito bom.
veneno é então eliminada do seu sistema.

Uma característica especial das naturezas é a inclusão de objetivos.


Esses são os objetivos do seu dragão e, ao completá-los, você ganha
Naturalmente, a lógica e a razão ditam se um dragão pode permanecer
benefícios de acordo com suas entradas. Um Dungeon Master sábio
escondido com um teste de Destreza (Furtividade). Tenha em mente que o
e um jogador respeitoso nunca devem usá-los como instrumentos brutos para
corpo muito maior de um dragão requer objetos maiores para quebrar
determinar como um dragão deve ser jogado, nem os objetivos devem ser
totalmente a linha de visão com um inimigo.
usados para abusar ou minar outros jogadores, a menos que todos no grupo
concordem com isso.
Feiticeiro
Os dragões podem selecionar qualquer arquétipo de feiticeiro que desejarem. Ambicioso
A opção de linhagem Dracônica apresenta possibilidades de
Os dragões com esta natureza estão preparados para ascender nas fileiras
história incomuns: você é o descendente de um ancião particularmente
da política do clã quando atingem a maioridade. Eles entendem que para chegar
lendário? Você está imbuído do poder de outra raça?
ao poder é preciso estar disposto a agarrar as oportunidades e segurá-las com
Grande preocupação e comentários podem sombrear o dragão feiticeiro se o
garra de ferro. Embora nem todos os dragões ambiciosos sejam
último for verdadeiro.
traiçoeiros ou beligerantes, eles sabem quando aplicar essas duas qualidades
para conseguir o que desejam.
Bruxo
Proficiências Adicionais: Enganação, Intimidação Objetivos
Embora raros, bruxos dragões podem e existem. Warlocks dragões e Características: Poder e Influência Ao interagir com
cromáticos são especialmente temíveis, sendo os warlocks dragões preto
indivíduos de posição, você instintivamente sente sua hierarquia
e verde os mais comuns de todos. Dragões de esmeralda e topázio
e pode navegar habilmente nas águas de seus relacionamentos de poder. Você
também podem ser atraídos pelo poder e percepção que as entidades
pode determinar se vale a pena negociar com uma criatura em particular ou
sobrenaturais podem fornecer.
se seria melhor aproveitar seu tempo para encontrar seu superior.
Para dragões que selecionam Pacto da Lâmina, a forma do
“lâmina do pacto” pode ser uma única garra ou presa enegrecida. Seja Seu Dungeon Master pedirá verificações de habilidade para fazer essa
criativo!
determinação, se necessário.
Além disso, você pode se comportar de tal forma que o clã domine ou
Mago os representantes do Conselho reconheçam seu conhecimento e o tratem
A magia vem tão facilmente para os dragões quanto nadar para pescar, e como convém à sua ambição, embora isso raramente se manifeste de forma
muitos dragões se tornam magos. Seus grimórios tendem a ser muito maiores que você ganhe algo mais do que uma audiência simbólica com tais
indivíduos.
e mais robustos do que o livro de feitiços de um mago humano ou elfo,
e muitas vezes são inscritos em placas de madeira laqueadas, tábuas de pedra
ou páginas encantadas para resistir a rasgar enquanto examinam o volume
com suas garras.

11
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Sempre que você adquire títulos ou elogios, como controle sobre um governo tribal
vassalo ou nomeação como um dominador de clã, você tem vantagem em testes de
Competitivo
Carisma feitos para influenciar indivíduos aos quais esses títulos se aplicam. Mesmo os dragões podem ter uma tendência competitiva, e aqueles com essa
Além disso, você pode tratar títulos e elogios que recebe como contribuições para natureza são particularmente propensos a enfrentar desafios para os quais podem
seu tesouro vinculado. Seu Dungeon Master determinará o valor aproximado de um não estar preparados. Embora esta natureza não forneça ao dragão um desejo
determinado título com base em sua importância e o tratará como um item de morte, é provável que o ancião procure confrontar os perigos em vez de contorná-
mágico para fins de cálculo de seu custo (com base em comum, incomum, raro, los - a menos, é claro, que o desafio seja fazer exatamente isso.
muito raro ou lendário).
Proficiências Adicionais: Atletismo, Intimidação Objetivos e
Por exemplo, Scorchfang, o adulto dragão vermelho, é nomeado Características: Desafio Aceito Sempre que você se depara
como um clã domina, após anos de manobras e assassinatos de com uma tarefa que pode ser considerada difícil, você geralmente fica
seus superiores. Tal atividade tortuosa lhe rendeu o respeito relutante de seu ansioso para arriscar, especialmente se alguém usar a velha frase “Isso é impossível!”
senhor e o despeito interminável de seus subordinados e daqueles que não
conseguiram subir para a mesma posição. No entanto, eles sabem que não
Quando você triunfa, isso apenas o incita a tentar empreendimentos mais
devem contrariá-lo. arriscados. Ter sucesso em testes de habilidade ou habilidade com uma CD de 20
Dente de Fogo tem vantagem em testes de Carisma ao lidar com seu clã, até e ou superior, ou fazer parte de um grupo que derrota um encontro com
incluindo seu senhor - embora o senhor esteja observando Dente de Fogo um CR equivalente a um encontro Difícil ou maior, concede a você a
cuidadosamente em busca de sinais de que o dragão ambicioso procura habilidade de usar o truque de orientação até que você faça um descanso longo .
substituí-lo um dia.

Avaro Inquisitivo
Embora todos os dragões acumulem tesouros e tenham um lado avarento, Particularmente entre os dragões de cristal, os anciões curiosos têm o hábito de
esses dragões são particularmente gananciosos. Embora sua própria bússola desenterrar pequenas informações de forma a atrair a ira daqueles que preferem
moral possa desencorajá-los de roubar ou manipular seus ver os segredos enterrados.
companheiros dragões, eles geralmente não sentem escrúpulos em fazer Impulsionados por mais do que simples curiosidade, os dragões com essa natureza
isso com raças vassalas ou tribos humanóides. são quase obsessivos com a necessidade de enfiar o focinho onde não
pertencem.
Dragões avarentos sentem instintivamente o valor aproximado de objetos Proficiências Bônus: Investigação, Percepção Objetivos e
valiosos e podem determinar quando um objeto é falsificado ou replicado de uma Características: O que é isso?
peça original que eles conhecem. Isso os torna clientes perspicazes ao lidar com
Sempre que lhe dizem que um lugar é proibido, basta saber o porquê. Seus
comerciantes, sejam eles dragões ou não, e frequentemente procurados para
anciões nunca entenderão ou apoiarão totalmente sua necessidade de cavar
identificar as qualidades de itens raros.
ruínas abandonadas, procurar cemitérios de dragões ou desenterrar
mistérios peculiares. Como tal, você deve sempre tentar estimular a descoberta
Proficiências adicionais: Enganação, prestidigitação Objetivos e ou encorajar uma aventura em um lugar ainda inexplorado. As Ilhas de
recursos: É meu! Sangue de Io são enormes, e mesmo seus mestres não conhecem todos os cantos
O acúmulo de riqueza material está vinculado a quaisquer que sejam seus da terra.
outros objetivos, e você raramente concorda em realizar uma tarefa sem alguma
forma de compensação. O crescimento do seu tesouro vai além da mera Descobrir novos lugares ou segredos é de grande interesse para você,
necessidade - é a única coisa que lhe traz a verdadeira paz. e suas inclinações naturais lhe dão uma noção de onde os segredos
podem se esconder. Você pode usar uma das seguintes magias uma vez:
Você pode determinar o valor aproximado (em moedas de ouro) de detectar o mal e o bem, detectar magia ou detectar veneno e doença. Você recupera
qualquer objeto que você gaste uma ação para estudar. Além disso, o uso dessa habilidade após completar um descanso curto.
sempre que seu tesouro acumulado for maior que o valor de seu tesouro vinculado,
você pode usar o feitiço de identificação. Depois de fazer isso três vezes, você não Se você estiver diretamente envolvido em qualquer esforço que tenha a expressa
pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo. Com o objetivo de descobrir um local perdido ou desenterrar algum grande
segredo, você opera sob os efeitos da magia abençoar até que a tarefa seja
Por exemplo, o obsessivo dragão ametista, Malvistryl, é um verme avarento concluída.
que conta seu tesouro diariamente. À medida que o resto de seus camaradas
adquirem tesouros, eles trazem itens mágicos para Malvistryl para determinar Guardião
seu valor aproximado e suas propriedades místicas. Claro, Malvistryl então tenta
Os dragões não acumulam e dominam exclusivamente, mas poucos procuram
negociar uma troca que o beneficie.
um grupo ou lugar para proteger ativamente. Aqueles com a natureza
guardiã estão entre aqueles poucos, que são compelidos a pastorear um pequeno
Quando Malvistryl atinge um novo nível, seu tesouro vinculado inclui um
rebanho ou cuidar de um determinado lugar. A carga do dragão pode ser uma
valor de seu tesouro acumulado para evitar que ele se deteriore, e então ele
pequena tribo de vassalos, um marco natural ou uma bugiganga preciosa de
imediatamente reúne seus companheiros dragões para embarcar em outra aventura,
algum propósito desconhecido.
desta vez para saquear um reino orc considerado particularmente engordam com
as riquezas de sua pilhagem. O fato de eles também estarem dizimando
aldeias vassalas próximas é simplesmente o ímpeto para convencê-los a partir.

12
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Os jogadores que escolherem a natureza guardiã devem trabalhar com o


Dungeon Master para determinar o que eles protegem. As pessoas geralmente
predador
não irão acompanhá-lo em empreendimentos e nunca devem ser usadas Particularmente entre as raças cromáticas brutais, caçar e devorar presas é
como bucha de canhão. Uma bugiganga normalmente não é mágica, uma das maiores alegrias que um dragão pode experimentar. Seja
embora qualidades secretas possam ser reveladas ao longo de suas um dragão branco arrastando uma baleia morta para a costa para devorá-
aventuras. la, ou um dragão de cobre atacando e superando um escorpião gigante, todos
Proficiências Adicionais: Percepção, Objetivos de os anciões sentem esse instinto.
Sobrevivência e Características: Protetorado Seu
protetorado é profundamente importante para você, e qualquer coisa que Para alguns, no entanto, vai além do instinto e está entretecido em
o coloque em risco atrai sua ira. Enquanto estiver em defesa ativa de objeto, sua própria natureza. Esses dragões são verdadeiros predadores de ponta,
localização ou pessoas de seu protetorado, você ganha vantagem em e sua capacidade de atacar primeiro é incrível.
testes de resistência contra agressores. Você não ganha esse bônus se Proficiências Adicionais: Furtividade, Sobrevivência
colocar voluntariamente seu protetorado em risco, como usar uma vila como Objetivos e Características: Primeiro Ataque As
isca para um ataque ou colocar sua valiosa herança no meio de um campo de coortes de um dragão com esta natureza podem encontrar seu aliado
batalha para chamar a atenção. vagando para perseguir pequenas presas ou brincando com criaturas
O vínculo entre você e seu protetorado o energiza indefesas, mesmo que nunca dêem um golpe mortal. Em alguns, isso pode se
e regenera suas feridas. Enquanto descansa na presença de seu protetorado, manifestar como um tormento para a pobre vítima, mas em outros é
você dobra a quantidade de pontos de vida recuperados gastando simplesmente uma brincadeira inofensiva que desmente um instinto de predador máximo.
dados de vida para um descanso curto e recupera todos os seus dados de Esses anciões são felinos em suas ações, que podem parecer precoces
vida gastos após um descanso longo. quando são jovens, mas são aterrorizantes quando são maciços e podem
Caso seu protetorado seja roubado ou removido, você opera sob os rasgar aço tão facilmente quanto papel.
efeitos do feitiço conceder maldição, a menos que esteja em busca direta de Os dragões predadores são hábeis em derrubar os inimigos.
recuperá-lo. Se seu protetorado for destruído (como sua vila de vassalos Eles têm vantagem em testes de Destreza para determinar a iniciativa
sendo completamente massacrada), você sofre o mesmo efeito até e testes de Sabedoria (Percepção) para evitar surpresas.
substituí-lo por um novo protetorado, após um período de luto não inferior Além disso, quando um dragão com a natureza predadora ataca com
a um mês. sucesso um alvo que está surpreso ou não detecta sua presença (como
quando escondido ou invisível), esse alvo sofre desvantagem ao atacar
o dragão até o final do próximo turno do dragão.
Mediador
Os dragões dominam rapidamente qualquer busca que colocam em suas
mentes e, como tal, são notoriamente adeptos de discordar uns dos sofonta
outros. As várias guerras dos dragões ao longo dos milênios são prova Enquanto as raças vassalas estabelecem academias de aprendizado e
suficiente disso, e é preciso um líder forte e habilidoso na mediação para instituições de magia, os dragões raramente se preocupam com tais
impedir que os clãs se matem. organizações. A maioria é naturalmente inteligente e tem memórias soberbas
Um ancião com a natureza mediadora é um desses dragões. Embora não que são tão afiadas e longas quanto suas garras, mas os dragões
necessariamente ocupem cargos de liderança, eles têm um talento especial sophont se assemelham aos sábios e estudiosos das raças vassalas
e um desejo de manter a paz entre as entidades e evitar que conflitos surjam. mais do que o resto da raça dos dragões.
Devorando avidamente (pelo menos no sentido figurado) livros, arte,
Proficiências Adicionais: Intuição, Persuasão Objetivos poesia e música, os sofontas aproveitam a oportunidade para aprender
e Características: Adepto Negociador Dragões com esta coisas novas e experimentar novas sensações. Para eles, a maior sabedoria
natureza frequentemente julgam disputas ou não está em ser o mestre, mas em ser o aluno.
atuar como advogados em nome de uma parte. Os mediadores podem
se encontrar representando a petição de uma aldeia vassalo para se separar Proficiências Adicionais: Escolha duas entre Arcana,
de seu clã, ou atuar como o juiz em um Desafio de Garra e Asa. História, Natureza, Religião.
Independentemente de sua raça, um dragão mediador é visto como uma parte Objetivos e Características: Conhecimento Amplo Os
imparcial até que suas ações provem o contrário. dragões Sophont buscam ansiosamente por novas experiências e são
Você sempre é tratado pelo menos de forma neutra por dragões aprendizes diligentes. Raramente recusam a oportunidade de experimentar
pertencentes a qualquer clã afiliado ao Conselho (isto é, todo clã que não algo que não experimentaram antes e praticamente nunca chamam algo
está de fora do Conselho por um motivo ou outro) e pode ser solicitado a que não entendem de “estúpido” ou “sem sentido”, independentemente de seu
intervir em algum assunto ou outro. . Mesmo ao lidar com raças em desacordo absurdo. Sofontes preferem determinar isso por si mesmos.
com a sua, eles mostram o devido respeito - pelo menos, até que você vire
as costas. A vontade inata de aprender faz com que um dragão sofão apanhe
Se você estiver mediando uma disputa particularmente tensa, como segredos de seus donos enquanto ainda está na casca, mais do que os
uma em que as consequências incluem uma batalha, uma declaração de transmitidos por simples cuidados e memória racial. Você pode escolher
guerra ou uma execução, você tem vantagem em testes de habilidade de uma classe conjuradora que use truques e selecionar três truques de sua lista
Carisma e habilidades para o encontro. de feitiços. Você pode usar esses truques de forma inata, sem o uso de
grimórios, orações ou componentes materiais.

13
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Categorias de Dragon Age, pontuações de


habilidade e avanço
Todos os dragões wyrmling são criaturas de tamanho médio, exceto os dragões de
do que a maioria das raças mortais. Seu valor de habilidade racial cristal, que começam como criaturas pequenas. Suas dimensões exatas cabem ao jogador

Os dragões tendem a ser


os bônus estão mais
muito alémfortes, resistentes
do escopo e inteligentes
dos personagens do jogador determinar dentro deste limite, embora as caudas do dragão raramente sejam
padrão, e seus limites superiores também são muito maiores. mais longas do que o comprimento do corpo e a envergadura geralmente seja tão
larga quanto o comprimento total do dragão (corpo e cauda).

Wyrmlings praticamente não têm influência na sociedade dos dragões.


Um personagem padrão do Livro do Jogador tem um limite superior natural de
Eles raramente recebem qualquer status, exceto por raças vassalas; a paternidade
20 para um valor de habilidade. Para dragões, esse limite aumenta à medida que a
quase nunca lhes confere estatura. O dever de um ancião é observar e aprender com
categoria de idade do dragão melhora. Um personagem dragão inicial é considerado
seus superiores, realizando pequenas tarefas conforme ordens do clã ou do Conselho
um ancião, e seu valor máximo de habilidade é o padrão 20. Quando um dragão atinge
e preparando-se para avançar na sociedade com o passar dos anos.
a categoria jovem, seu limite aumenta para 22. Os dragões adultos aumentam ainda
mais para 25. Finalmente, os poderosos anciões antigos têm um limite de pontuação
de habilidade de 30. A fisiologia e as limitações do dragão o impedem de avançar além do 5º nível
durante seu estágio de filhote.
A experiência pode continuar a acumular à medida que é conquistada (se o Mestre
desejar), mas nenhum ancião pode avançar para o 6º nível ou além.

Por que os limites de nível?


Um filhote permanece assim até seu trigésimo ano de vida, quando entra em um
Alguns podem perguntar sobre as limitações de nível das categorias de idade e por
sono de dragão dentro de seu covil. Durante o sono do dragão, o dragão se liga ao seu
que deveriam esperar séculos literais antes de avançar para o auge de seu poder.
tesouro e ao seu território, extraindo força sobrenatural da terra e a magia ambiente de
Ao contrário das raças vassalas, os dragões realmente têm todo o tempo do mundo. seus tesouros. Ao final desse sono do dragão, que dura nada menos que seis meses, o
Eles podem ser fortes, inteligentes ou charmosos, mas há um limite para o que filhote emerge como um jovem dragão.

podem fazer como representantes imaturos de sua espécie.

Os dragões experimentam o tempo de maneira diferente da maioria das raças. Para


Jovem
Para eles, um feriado curto pode ser um ano ou dois no calendário de um
Neste ponto, o jovem dragão cresce para tamanho Grande (ou Médio, para
anão, enquanto uma longa busca para alcançar um objetivo pode levar
dragões de cristal) e seus ataques físicos tornam-se mais formidáveis. Todos os valores
décadas. As memórias dracônicas são nítidas e eles não esquecerão facilmente
de habilidade aumentam em +2, até um máximo de 22. Os pontos de vida máximos
as pessoas com quem lidaram anos atrás, embora, à medida que o dragão
do dragão aumentam em 30 e ele ganha +1 de bônus na CA. Os dragões jovens recebem
amadurece, eles possam ficar menos surpresos quando encontrarem suas
apenas um pouco mais de respeito do que os filhotes, mas começaram a aprender e atuar
lentes de contato velhas e cinzas na próxima vez que as virem. em um nível em que servem melhor ao clã e ao Conselho.

Como tal, a maioria das campanhas para o jogo Council of Wyrms ocorre em

uma escala de tempo maior e mais estendida. Isso não quer dizer que os dragões Quando os dragões se reúnem para a guerra, a maioria dos que lutam são jovens
ignorem as ameaças iminentes daqueles que vivem o dia a dia, mas ao considerar dragões, sob o comando de adultos. Eles são fortes o suficiente para lutar contra
um perigo, os dragões têm uma visão de longo prazo. A ação imediata pode não os inimigos habituais dos dragões, mas nunca são gastos levianamente (exceto nos clãs

ser prudente ou mesmo necessária. Essa indiferença, até mesmo a passividade cromáticos, que sabem que os fracos são dispensáveis). Os dragões jovens são mais
facilmente comparados a uma casta de “aventureiros” entre as raças vassalas e
aparente, pode irritar as raças vassalas e, especialmente, irritar humanos e goblinóides
frequentemente interagem com eles enquanto cumprem seus deveres.
que lidam com dragões.

Espera-se que todos os dragões desta idade deixem os ninhos e


aeries de seu nascimento e encontraram um covil próprio, geralmente dentro do
território de seu clã. Intendentes e ajudantes do Conselho geralmente recebem um covil
Wyrmling dentro do próprio Ninho do Conselho enquanto cumprem seus deveres.

Os dragões recém-nascidos ainda são criaturas poderosas. Wyrmlings emergem de Um jovem dragão não pode avançar além do 10º nível em sua classe escolhida. A
suas conchas com impressionante proeza física e conhecimento transmitido a eles, experiência pode continuar a acumular, como acima com filhotes (com a aprovação
através de sua natureza mágica inata e dos murmúrios de seus cuidadores de
do Dungeon Master), mas nenhum jovem dragão pode avançar para o 11º nível ou além.
ovos. Um dragão ancião pode ter qualquer tamanho, desde o tamanho de um cão médio
(como no caso dos dragões de cristal, a menor raça) até o de um meio-orc adulto (os
dragões vermelhos nascem como os maiores de todos os anciões, ultrapassando
até os ouros). por um tempo).

14
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Jovens dragões que atingem seus duzentos anos mais uma vez
mergulham no sono do dragão, unindo-se ao tesouro e à terra para se
fortalecerem. Ao final de um ano de sono, o dragão emerge como adulto.

Adulto
Dragões de status adulto realmente se destacam, ganhando status e poder
como convém às criaturas mais poderosas do mundo. Os dragões
adultos atingem um tamanho Enorme (Grande para dragões de cristal) e
ganham um bônus de +2 em todos os valores de habilidade, até um
máximo de 25. Os pontos de vida máximos do dragão aumentam em 30 e ele
ganha um bônus de +1 na CA.
O Conselho emprega dragões adultos para conduzir missões
especiais, atuar como enviados para importantes empreendimentos
diplomáticos e combater ameaças perigosas à sociedade dos dragões - até
mesmo colocando-os contra os temidos matadores de dragões. Os vassalos
se estabelecem no território de um dragão adulto, se forem autorizados a fazê-
lo, e consideram esse dragão seu senhor, perdendo apenas para a
liderança do clã.
Dragões adultos geralmente controlam grandes áreas de território e
negociar tratados com (ou subjugar, no caso dos cromáticos) tribos
locais de vassalos ou raças de monstros. Desta forma, a influência do
dragão cresce.
Um dragão adulto não pode avançar além do 15º nível em seu
classe escolhida. A experiência pode continuar a acumular (com a
aprovação do Dungeon Master), mas nenhum dragão adulto pode avançar para
o 16º nível ou além.
Os dragões adultos permanecem assim por muito tempo e não são
chamados ao sono do dragão novamente até seus setecentos anos.
O dragão entrará novamente no sono do dragão, emergindo um ano depois
como um dragão antigo.

Ancestral
Incompreensivelmente poderosos em comparação com a maioria das
criaturas, os antigos anciões são os maiores dragões, para quem a passagem
dos séculos traz apenas um poder maior. Dragões antigos - e apenas dragões
antigos - se qualificam para assentos no próprio Conselho de Wyrms, moldando
a política e a paz para as próximas gerações.

Os dragões antigos aumentam de tamanho para Gigantesco (ou Enorme,


para dragões de cristal) e ganham um bônus de +2 em todos os valores de
habilidade, até um máximo de 30. Seus pontos de vida máximos aumentam
em 50 e eles ganham um bônus de +2 na CA.
Quando dragões antigos são despachados pelo Conselho, é
para um propósito verdadeiramente monumental, como convocar chefes
de clã para uma assembléia ou derrotar um oponente verdadeiramente
terrível, como um rei gigante e seu exército. Mesmo os dragões antigos
aprenderam cautela ao enfrentar uma força de matadores de dragões
humanos, no entanto. A arrogância dos dragões foi sua ruína uma vez antes.

Os dragões antigos podem avançar até o 20º nível em seu


classe escolhida. Não há categoria além do antigo.

15
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Tesouros e Dragões
para olhá-lo, coletá-lo e senti-lo escorrer entre suas
Os dragõesgarras
acumulam
e escamastesouros porque sobre
enquanto descansam lhes sua
agrada
beleza
cintilante. Mais do que isso, porém, um tesouro é parte
integrante de sua fisiologia sobrenatural, e um
dragão que falha em acumular tesouro suficiente
para seu tesouro (ou tem
tesouros roubados por ladrões) encontra-se atrofiado e enfraquecido.
Em termos de jogo, um dragão deve ter pelo menos tantas peças de
ouro de valor em seu tesouro quantas forem necessárias para que os
pontos de experiência atinjam seu nível atual. Esse valor é conhecido
como seu tesouro vinculado. Um tesouro só pode ser contado se for
mantido dentro do covil atual do dragão. Um dragão não pode dividir seu
tesouro vinculado entre vários covis. Qualquer tesouro adicional pertence
ao tesouro acumulado do dragão.
Um dragão pode converter um tesouro de acumulado em vinculado
quando completa um longo descanso em seu covil. Por essa razão, a
maioria dos dragões retorna aos seus covis depois de ganhar um nível
ou uma grande soma de tesouro, descansando e se unindo com seu
tesouro mais uma vez. O tesouro vinculado nunca pode ser maior
do que o valor mínimo necessário para que o dragão seja seu nível.
Se um dragão perder qualquer quantia de seu tesouro vinculado,
ele começa a enfraquecer e pode eventualmente morrer, se o tesouro
não for substituído ou recuperado. Os dragões protegem seus tesouros
ferozmente não apenas porque é um roubo de sua propriedade, mas
porque pode matá-los.
Enquanto o tesouro vinculado do dragão estiver esgotado, ele
ganha uma exaustão cada vez maior que não pode ser removida por um
longo descanso ou qualquer efeito mágico. A magnitude e a taxa dessa
exaustão dependem de quanto do tesouro está faltando.

Perdas acumuladas
Acumulação de tempo perdido por nível de
exaustão inferior a 25% em um ano
25% a 50% Um mês
50% a 75% Uma semana
75% ou mais Um dia

Por exemplo, Agkaras, o paladino dragão de prata, é nível três.


Seu tesouro vinculado deve sempre conter 900 peças de ouro em tesouro,
ou ela começa a sofrer de exaustão. Um dia, um bando de ogros massacra
seus guardas vassalos e foge com 500 peças de ouro em um tesouro
antes de serem expulsos. A cada semana, Agkaras sofre um nível de
exaustão até conseguir repor o valor perdido. Depois de seis semanas,
se Agkaras não tiver evitado a perda de alguma forma, ela morre.

16
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Talentos
Um vínculo de parentesco está ligado ao dragão, geralmente aclimatado à
feitos. Esses talentos ampliam as habilidades e recursos do presença do dragão na época de sua eclosão, até que esteja pronto para ser
Os dragões têmdentro
dragão acesso a uma pequena seleção de
do cenário. aceito pelo dragão quando realizar esse feito.
O dragão e o vínculo de parentesco participam de uma cerimônia
supervisionada por um representante do Conselho de Wyrms ou do clã do
dragão e, ao final da cerimônia, os dois se unem.

Assumir Forma de Vassalo Este vínculo é metafísico e não carrega conotações além da servidão
do vínculo de parentesco com seu mestre dragão.
Pré-requisito: Você deve ser um dragão de ouro, prata ou bronze de idade O dragão sabe onde está seu elo de parentesco o tempo todo e pode detectar
adulta ou antiga. pensamentos de acordo com o feitiço em seu elo de parentesco sempre
Especial: Tradicionalmente, apenas dragões de ouro, prata e bronze que desejar e de qualquer distância. Os dois compartilham um link de
adotar essas formas. Com a permissão do Dungeon Master, qualquer comunicação telepática enquanto estão a 36 metros um do outro.
dragão pode realizar este feito.
Com uma ação, você pode se transformar em um anão, elfo ou gnomo e O parentesco não pode conscientemente cometer uma ação que
permanecer nessa forma por até uma hora. Você pode retornar à forma de põe em perigo seu mestre, embora o dragão não sinta tal escrúpulo
dragão como uma ação bônus no seu turno. Enquanto por sua vez. Embora o vínculo de parentesco possa debater e se comunicar
transformado, você não se beneficia de sua Classe de Armadura natural com o dragão, ele geralmente concorda com qualquer comando que não o
e não pode usar seus ataques naturais ou sopro, mas pode lançar feitiços ou sujeite a lesões corporais graves.
usar características de classe, dentro de suas restrições usuais. Você Em certas situações, o Dungeon Master pode permitir que o jogador
mantém seus valores de habilidade nesta forma e pode empunhar armas ou assuma o comando direto de seu vínculo de parentesco para ir a locais onde
usar armaduras, mas não é proficiente em nenhum dos dois. o dragão pode não caber. O kindredbond segue o dragão em combate
se assim for ordenado, mas a morte de um kindredbond traz algum risco para o
As características exatas de sua forma de vassalo são suas para dragão.
determinar e permanecem as mesmas entre os usos dessa habilidade, mas Se um vínculo de parentesco morrer, mesmo que seja ressuscitado mais tarde,
muitos têm um choque de cor de cabelo, tom de pele ou tonalidade de íris que o dragão sofre um nível imediato de exaustão que dura um período de um mês
trai sua verdadeira natureza. Com a permissão do Dungeon Master, você pode e não pode ser removido por nenhum
adotar outras formas, desde que sejam humanóides e de tamanho significa.

Pequeno ou Médio.
Além disso, permitir que um elo de parentesco seja morto custa status
Depois de se transformar em uma forma de vassalo, você não pode fazê-lo entre outros dragões, mesmo os cromáticos. Afinal, se um dragão não
novamente até completar um descanso curto. pode proteger seus bens, eles merecem tê-los?

Sentidos Dracônicos Se o seu vínculo de parentesco morrer devido à velhice ou porque você os

Você aproveita todo o potencial de seus sentidos aguçados de dragão. Você abandonou ou liberou desse vínculo, você não sofre essa penalidade. Em vez

ganha luz cega para 6 metros e seu alcance de visão no escuro aumenta disso, você pode solicitar a um dragão de autoridade (seja um representante do
para 36 metros. Conselho de Wyrms ou uma figura de proa de seu clã) que lhe conceda
permissão para adotar outro vínculo de parentesco. Este parente pode ser
Escamas impenetráveis um parente do seu anterior (existem famílias dinásticas de laços de
parentesco criados para este propósito) ou qualquer outro parente adequado
Seu traço racial de escamas de dragão melhora, concedendo a você uma CA que você selecionar.
de 15. Você não pode se beneficiar de mais de um modificador de +2 de Apenas anões, elfos e gnomos podem normalmente ser selecionados para
Destreza em sua CA. laços de parentesco. Com dispensação especial do Dungeon Master, você
pode considerar outras raças como seus parentes, mas deve ser uma criatura
Resiliência Aprimorada humanóide de tamanho Pequeno ou Médio. Tentar adotar um humano como
Seu valor de Constituição aumenta em 1 e você se torna imune aos seu elo de parentesco atrairá o desprezo do Conselho e de seu clã, devido à
efeitos e tipos de dano aos quais sua raça é resistente. Por exemplo, os dragões inimizade entre humanos e dragões.
vermelhos tornam-se imunes ao fogo, enquanto os dragões safira tornam-se
imunes às condições de medo, paralisação e restrição.
Pulmões Poderosos
O dragão ganha um uso adicional de sopro antes de exigir um descanso
parentesco curto.
O dragão adota um vínculo de parentesco, que é membro de uma das três
raças vassalas (anão, elfo e gnomo). Este personagem tem as
estatísticas de um membro padrão da raça e classe que o jogador escolher. O
alinhamento do vínculo de parentesco é sempre o mesmo de seu
dragão, e o nível do vínculo de parentesco é sempre três vezes menor que o
nível do dragão ao qual está vinculado.

17
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Envelhecimento e Mortalidade
evitar os perigos do mundo ao seu redor.
Dragões podem viver por
Embora estejam entremilhares
as criaturas de
maisanos se eles
poderosas
existentes, eles não são invencíveis, apesar do que
alguns dragões vermelhos lhe dirão. Saqueadores gigantes
do gelo massacram dragões brancos por atacado em
busca de peles e ossos para fazer suas armaduras, gigantes do fogo
saqueie tesouros de cobre e dragões vermelhos em busca de tesouros e,
se os matadores de dragões retornarem, eles serão uma ameaça ainda
maior.
No entanto, existem dragões que chegam ao extremo
velhice, após o que suas forças finalmente se esgotam. Para
determinar essa idade exata, multiplique a pontuação de Constituição do
dragão na idade antiga por 100 para dragões metálicos, 75 para dragões
de gemas ou 50 para dragões cromáticos e adicione 1000.
Quando um dragão atinge essa idade, ele entra no crepúsculo
do dragão, marcado por um declínio constante e irreversível de força,
inteligência e, finalmente, corpo. No primeiro ano do crepúsculo, o dragão
deve fazer um teste de resistência de Constituição contra CD 10,
aumentando em 1 para cada ano adicional que passa. Em uma falha
no teste de resistência, o dragão morre no decorrer daquele ano. Muitos
clãs cromáticos destroem seus antigos para poupá-los da perda de
dignidade desse declínio e para dividir seus tesouros.

Existem, no entanto, opções para evitar esse destino sombrio.


A tutela é escolhida por muitos dragões de gemas e metálicos.
Após o início do crepúsculo, um dragão que escolhe este método procura
um local isolado no deserto e transporta seu tesouro para esse local.
O dragão entra em um torpor final, fundindo-se com seu tesouro ao longo
do tempo para criar uma característica natural à escolha do jogador.

Alguns dragões abandonam ou distribuem seus tesouros para


vassalos e deixar as Ilhas de Sangue de Io para lugares desconhecidos,
para nunca mais voltar. Aventureiros e caçadores de tesouros suspeitam da
existência de um remoto cemitério de dragões em algum lugar além das
ilhas, contendo um vasto campo de valiosos ossos de dragão e escamas
brilhantes.
Outros podem completar missões de grande importância para os deuses
dragões, aventurando-se além do Plano Material e vagando pelo multiverso.
Mesmo entre os dragões, essa possibilidade é mera lenda.

A morte também não precisa ser o fim para os anciões mais vis.
Existem terríveis fórmulas arcanas e rituais que transformam um
dragão de idade avançada e considerável poder mágico em um dracolich.
Essas monstruosidades podres e grotescas retêm seu intelecto
insidioso e ganham poderes mortos-vivos de acordo com sua alteração
nojenta. Se o Conselho souber da existência de alguém, eles convocam
dragões de todas as ilhas para caçá-lo.

18
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

combate aéreo
Se um dragão perder o controle de suas asas ou se sua
raspando no chão como humanóides comuns. velocidade de voo for zero, ele cairá. As condições que criam essa
Com o vôo natural, ossituação
Em qualquer dragões não
em que estão
possam abrir restritos
suas asas, a situação incluem as condições agarrado, paralisado, petrificado,
os dragões as usam a seu favor. Isso adiciona mais do caído e contido. Se a condição terminar antes que o dragão atinja o solo, o
que o normal dragão pode se segurar e evitar uma colisão devastadora, desde
grau de complexidade tridimensional para combater. que possa usar sua velocidade de voo.
Quando uma criatura entra em queda livre, ela cai 600 pés por
Claro, no mundo do Conselho de Wyrms, a maioria dos inimigos rodada por sua vez. Por exemplo, um dragão azul está 120 metros
planeja de acordo. Todo tesouro ou grupo invasor de ovos se equipa com acima das areias do deserto quando um mago dragão de latão ataca.
armas de longo alcance e redes para arrastar os anciões de volta ao solo, Os bancos de dragão de latão se fecham e lançam imobilizar monstro no
onde longas lanças e machados afiados podem fazer seu trabalho. dragão azul, que falha em seu teste de resistência. Na vez do dragão azul,
ele cai e atinge o solo a toda velocidade, sofrendo dano de queda (20d6, por
As tropas vassalas aprendem formações de combate que mitigam cair 60 metros ou mais).
vantagem aérea dos dragões, como usar formações de carapaça No mesmo exemplo, se o dragão azul voa a 1000 pés,
de tartaruga com escudos de torre para fornecer cobertura contra sopro de cair 600 pés em seu turno e, no final do mesmo turno, obtiver sucesso
dragão. O Conselho não pode parar todos os ataques periódicos e rixas de em seu teste de resistência para encerrar o feitiço imobilizar monstro, ele
sangue entre os clãs, que usam suas tropas vassalas de acordo. não cai. O dragão não está mais caindo e não sofre dano de queda quando
chega sua vez novamente (embora esteja a apenas 120 metros acima
Um dragão voador tem riscos a considerar, a maioria dos quais do solo agora, correndo o risco de ser afetado uma segunda vez).
envolvem gravidade e clima.
A condição agarrada apresenta um caso especial, em que
Variante de ação tanto o grappler quanto sua vítima estão em um aperto e caem
juntos. Em tais situações, a queda ocorre no turno da vítima, e não no turno
Há uma ação que pode ser realizada apenas durante o vôo.
do iniciador do agarrão.

Dive
Dive permite que uma criatura voadora se mova até cinco vezes sua
Ventos fortes
velocidade de voo, mas apenas se o dragão perder um pouco de sua altitude Criaturas voadoras têm mais dificuldade em navegar pelos céus quando
de acordo com a direção em que se move. Além disso, as habilidades de sujeitas a intempéries, mas criaturas maiores podem tolerar velocidades de
classe que permitem a um personagem Correr como uma ação bônus também vento mais altas.
aplicar para Mergulho. Um voador pequeno ou menor trata todos os movimentos baseados em
Por exemplo, um jovem dragão de cristal ladino com uma velocidade de voo como terreno difícil em condições em que o vento excede 30 milhas
voo de 80 entra em um Mergulho para surpreender um matador de dragões por hora (ou 48 km/h). Voadores médios e grandes têm um limite
montado em um grifo abaixo dele. O dragão se move até 300 pés em direção de 50 mph (80 km/h), e Huge e Gargantuan não são afetados por ventos de
ao alvo, mas perde pelo menos metade dessa distância em altitude até 75 mph (120 km/h). Nenhuma criatura pode voar em condições que
(mas nunca mais do que a distância total do mergulho). excedam o dobro de seu limite, tornando-se sujeita a vendavais violentos
Se não houver altitude suficiente para completar o Mergulho, o dragão e possivelmente entrando em queda livre.
sofre metade do dano que sofreria por ter caído da mesma distância. Criaturas nativas do Plano Elemental do Ar, como djinn e elementais do ar,
ignoram os efeitos dos ventos fortes.

Condições e Voo Velocidade Mínima de Voo


Uma regra opcional que alguns Dungeon Masters podem querer usar envolve
Para permanecer no ar, os dragões devem ser capazes de abrir suas asas
manter uma velocidade mínima para evitar a perda de altitude. Os
e vencê-los sem impedimentos. Embora jogadores e Mestres não
dragões são criaturas enormes e pesadas e, apesar de sua envergadura,
devam se preocupar com massa, sustentação e velocidade mínima para
eles devem manter um impulso para a frente para evitar estol.
evitar estol, algumas diretrizes representam essas condições.

Se seu mestre usar esta regra opcional, você deve mover pelo menos
Em primeiro lugar, um dragão deve ter uma quantidade suficiente
metade de sua velocidade de vôo a cada turno para manter sua altitude.
de ar abaixo dele para decolar e permanecer voando. Se uma magia ou
Em qualquer turno em que você cair para mover esta velocidade, você
outro efeito (como uma viagem para um reino extraplanar) remover o ar de
deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou começará a cair. A
um determinado espaço, um dragão não pode voar.
CD para este teste é baseada na sua idade; 10 para filhote, 15 para jovem,
Além disso, um dragão deve ter espaço suficiente para manter seu
20 para adulto e 25 para antigo. Quanto mais velho um dragão, maior a massa
asas se movendo. Se o espaço ao redor de um dragão se tornar
que ele deve manter no ar.
insuficiente, como a necessidade de se espremer por um lugar mais
estreito que seu espaço, o dragão começa a cair se ele terminar seu turno no
espaço e não estiver segurando uma superfície ou saliência de algum tipo. .
Por exemplo, se um dragão de cobre grande (espaço de 10' por 10') for
forçado a voar por uma curva muito estreita em um desfiladeiro (um espaço de
5'), ele deve se agarrar a algo que possa suportar seu peso ou cair.

19
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Desenhando Encontros
Outros dragões são o braço militar do clã para engajar e
personagens de nível equivalente. Como tal, os espalhe humanóides tribais ou combata grupos de invasores gigantes.
Dragões são um que
encontros pouco mais
ameaçam os fortes que o padrão
dragões precisam ser ajustados Esses dragões se tornam guerreiros obstinados que são forjados no fogo da
de acordo. Você pode considerar qualquer encontro Difícil batalha e ganham seus tesouros com os despojos de
para um grupo de personagens padrão como um desafio guerra.

Fácil para um grupo equivalente de dragões. Alguns dragões são espíritos livres, no entanto, e formam vôos
itinerantes que viajam de um território para outro. Embora ainda
Não é como se os dragões precisassem temer muitos dos mesmos dependentes de seus clãs, esses dragões vêm em auxílio de
perigos que seus servos vassalos, então que tipo de criatura representa assentamentos vassalos em apuros, resgatam dragões capturados e
ameaça suficiente para realmente estar disposto a desafiar um erradicam perigos selvagens - tudo com o propósito expresso de acumular
representante da raça dragão? vastos tesouros para alimentar sua ascensão ao poder.
Os territórios do conselho estão repletos de bandidos e
humanóides sem lei, mas esses bandidos tendem a limitar suas
presas a vassalos. Caso os envolvimentos com um dragão sejam necessários,
ou caso aconteçam com um filhote solitário, as coisas podem ficar feias.
Esses oponentes conhecem bem o poder do sopro de um dragão muito
jovem e se posicionam de forma a minimizar as vantagens do dragão.

A maior desvantagem de um dragão é sua dependência


em estar relativamente perto de seus inimigos. O sopro de um dragão
pode comandar uma distância impressionante, e os talentos
de um conjurador também podem fornecer alguma capacidade de longo
alcance, mas bandidos e invasores sabem que a melhor maneira de lutar
contra um dragão é à distância. Chuvas de flechas, amplo uso de
cobertura e retiradas de combate são como sua laia enfrenta seus
oponentes muito mais fortes.
À medida que o tamanho de um dragão cresce, também aumentam
seus inimigos comuns. Ogros, bugbears e outros grandes inimigos brutais
raramente são intimidados por jovens dragões e trazem uma impressionante
proeza física contra eles. Isoladamente, eles podem não ser tão perigosos,
mas nenhum oponente é orgulhoso demais para rejeitar a ajuda de aliados
para combater os dragões.
Uma vez que um dragão atinge a idade adulta, sua lista de
oponentes dispostos diminui, mas os inimigos nessa lista são
individualmente muito mais poderosos. É nessa fase que os dragões
se encontram em conflito com criaturas igualmente perigosas, como
gigantes no norte e no sul, gênios nas ilhas desertas do Mar Azure e dragões
desonestos desesperados que não pertencem a nenhum clã. Quando
criaturas menores são forçadas a batalhar com dragões, elas colocam seus
campeões contra eles ou atacam em grande número. Mesmo um dragão
adulto pode ser retardado ou ferido por uma horda de gnolls bêbados de
sangue no meio de um frenesi de matilha.

Os dragões antigos enfrentam as maiores ameaças à sua espécie;


perigos terrestres e cósmicos, variando de krakens desonestos nos
mares profundos a reis gigantes ferozes e senhores feéricos que
competem por território e influência em escala mundial.
No entanto, existem poucas ameaças maiores aos dragões antigos do
que sua própria espécie, e a arena política pode ser mais selvagem
do que os ressentimentos mais odiosos, resultando no Desafio de Garras
e Asas.
O escalão da sociedade do dragão também dita a forma dos desafios
de um dragão. Os dragões que atuam como administradores do Conselho
podem se encontrar na mesa de negociações ou em complicadas teias de
intrigas mais do que no campo de batalha. Os nobres do clã e aqueles
que tentam ganhar posição entre sua própria espécie também devem
competir com rivais, assassinos e vassalos beligerantes que podem
não aceitar tão prontamente sua posição.

20
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Regras Suplementares
Tamanho. Um meio-dragão é sempre de tamanho médio. Os meio-dragões
meio-dragões são, em média, cerca de trinta centímetros mais altos que seus pais vassalos,
tornando até os meio-dragões gnômicos tão altos e largos quanto os anões.
Dragões que são capazes de adotar formas de vassalos são conhecidos por flertar
com essas raças. Às vezes, isso ocorre por puro tédio ou curiosidade, mas
raramente pode ocorrer por genuína adoração mútua. Se uma determinada raça Velocidade. Seu deslocamento base é de 9 metros.

de dragão considera tal atividade repugnante varia de clã para clã; na melhor Visão no escuro. Você tem uma visão superior em condições escuras e

das hipóteses, isso é visto como uma indulgência vergonhosa a ser mantida em escuras. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse

segredo e, na pior das hipóteses, é uma difamação abominável do orgulho e da luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no

pureza dos dragões. escuro, apenas tons de cinza.


Bafo de dragão. Um meio-dragão pode invocar o sopro de seu pai dragão.

Às vezes, nascem filhos dessas uniões temporárias. Eles não podem usar essa habilidade novamente até completarem um descanso

Esses meio-dragões não são como os draconatos de outros cenários de curto. Para meio-dragões cromáticos e metálicos, seu ataque é idêntico ao

campanha; eles são geralmente estéreis, muitas vezes de aparência alienígena ou sopro de um draconato da cor do pai dragão do meio-dragão. Meio-dragões

monstruosos, e raramente encontram conforto em qualquer um, exceto nos que pertencem a uma das raças de dragões de gemas usam a tabela a seguir.

territórios de clãs mais receptivos. Raramente, seu pai dragão patrocinará a


criança meio dragão da mesma forma que um senhor medieval daria status a seu
bastardo, mas um meio dragão não tem direito ao senhorio de um clã nem
Sopro do Meio-Dragão
seria bem-vindo no Conselho. de Wyrms em qualquer capacidade.
Área de Efeito da Raça Dano
Quase todos os meio-dragões têm um pai vassalo que pertence a uma das raças
Alcance de 30 pés, 5 pés
explosão de 2d6 força
vassalas padrão; isto é, anão, elfo ou gnomo. ametista
Meio-dragões humanos são quase inéditos e seriam rejeitados pela maioria
dos humanos ou dragões. Meio-dragões de outros tipos podem ser possíveis,
1d6 cortante e 1d6 radiante
Cone de cristal de 15 pés
mas também seriam extremamente raros.
Mais uma vez, meio-dragões não são draconatos; o último poderia ser a Cone esmeralda de 15 pés 2d6 trovão
evolução final de meio-dragões reproduzindo-se um ao outro, mas não existe
1d6 psíquico e 1d6 trovão
nas Ilhas de Sangue de Io. Cone de 15 pés de safira

Racial Meio-Dragão Topázio cone de 15 pés 2d6 necrótico

Características
Um meio-dragão também seleciona uma das seguintes características raciais,
Aumento no Valor de Habilidade. Um meio-dragão aumenta seus valores de que determinam ainda mais sua aparência e habilidades.
habilidade com base em seu parentesco, conforme descrito abaixo. Semblante Dracônico. Você nasceu de um pai vassalo e uma mãe dragão.
Seu corpo é coberto por escamas duras e sua cabeça é muito mais draconiana do
Pai da Raça Dragão
que vassala, completa com chifres, cristas e presas. Sua CA nunca pode ser
Pontuação de habilidade pior que 13 + seu modificador de Destreza, e você ganha um bônus de +1 em seu
Raça Aumentar valor de Força ou Carisma (além de qualquer bônus de sua ascendência
dracônica).
Preto, Azul, Dourado, Vermelho, Safira, Prata +2 Força

Ametista, Bronze, Esmeralda, Topázio, +2 Sabedoria Semblante de vassalo. Você nasceu de uma mãe vassala e um pai
Branco
dragão. Você se parece muito com um representante regular da raça de seu pai

Latão, Cobre, Cristal, Verde +2 Carisma vassalo, mas seu cabelo e pele são tingidos da cor das escamas de seu pai dragão
e seus olhos são grandes e dracônicos. Se seu pai vassalo for um elfo, você

Pai da raça vassalo ganha a qualidade Ancestral Feérica do elfo. Se eles forem anões, você ganha a
qualidade Dwarven Resilience do anão. Se eles forem gnômicos, você ganha a
Corrida Aumento de pontuação de habilidade
qualidade Gnomo Astúcia do gnomo.
Anão +1 Constituição

Duende
+1 Destreza

Gnomo +1 Inteligência

Idade. Os meio-dragões têm uma vida excepcionalmente longa. eles amadurecem


na mesma proporção que seu pai vassalo, mas o dobro de sua vida útil
máxima.
Alinhamento. Os meio-dragões normalmente gravitam em torno do
alinhamento de seu pai draconiano, mas as circunstâncias de sua existência
sempre pesam muito e podem levá-los às alturas do heroísmo ou da depravação
da vilania.

21
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Opções de campanha
Comissários do Conselho Outras Campanhas
A maneira mais comum de fornecer um modelo de campanha para um grupo
Para algo muito diferente, você e seus jogadores podem escolher jogar
é incubar no Ninho do Conselho e criá-los diretamente como servos do
como matadores de dragões humanos, recém-chegados das ilhas do extremo
Conselho dos Wyrms. Isso os remove do imediatismo da política do clã e
oriente, com sonhos de glória e conquista sobre os dragões arrogantes.
os mantém juntos em seus anos de formação enquanto aprendem sobre
Esses tipos de campanha podem ser os mais perigosos de todos, pois os
a sociedade do Conselho em primeira mão.
humanos estão sozinhos e confrontados com toda a sociedade do Conselho -
incluindo vassalos que podem erradicá-los em lugares que os dragões não
Clãs freqüentemente enviam ovos para serem chocados como guardas de podem ir.
o Conselho. Às vezes, isso ocorre porque os pais dos dragões em
Jogadores e Dungeon Masters também podem gostar de jogar como
questão foram mortos em batalha ou exilados por crimes, e o clã não pode ou
dragões desonestos, unindo-se por necessidade e rejeitando (ou
não quer assumir a responsabilidade por eles. Para outros, é por acordo ou
exilados pela) sociedade do Conselho. Talvez eles tenham aprendido a
responsabilidade com o Conselho, ou talvez como penitência por algum delito.
verdade sobre a intromissão e intervenção forçada de Great Io na história da
espécie, ou tenham achado irresponsável a atitude glacial do Conselho em
Os dragões normalmente servem ao conselho até chegarem ao relação a questões importantes. Os dragões desonestos são geralmente caçados
fase adulta de suas vidas, momento em que eles têm a opção de retornar pela sociedade do Conselho, e os desonestos que atingem a idade
aos seus clãs ou permanecer como servos permanentes do Conselho avançada são bastante raros.
dos Wyrms. Em ambos os casos, muito será esperado do dragão, pois o clã
procurará utilizar sua experiência para suas próprias necessidades, e o
Conselho confiará que o dragão terá responsabilidades cada vez mais
importantes.

Jogando com personagens vassalos


Embora o cenário do Conselho de Wyrms tenha sido projetado com os
dragões como personagens dos jogadores em mente, isso não significa
que os Mestres e seus jogadores devam se sentir limitados aos dragões
como as únicas criaturas jogáveis. A mesma quantidade de diversão poderia ser
obtida por um grupo de aventureiros comuns fazendo seu caminho pela vida
na sombra dos dragões.
A sociedade do dragão é tão elevada acima das preocupações de seus
vassalos que toda uma campanha de exploração e atividades heróicas
pode acontecer sob o focinho dos anciões.
De fato, muitos perigos despercebidos pelos dragões que ameaçariam
seu modo de vida são tratados, em segredo, por seus vassalos.

Jogar sob o governo do Conselho tem desvantagens, é claro. Basta um


ancião obstrucionista emitir um édito ou culpar um grupo de aventureiros
vassalos, colocando suas atividades naquele território do clã sob escrutínio
minucioso. A própria ideia de vassalos se opondo a seus senhores é um
anátema, e se um grupo de vassalos se mostrar igual ou melhor que um
dragão adulto ou antigo, o próprio Conselho pode intervir - geralmente para
pisar nos vassalos impertinentes.

Os vassalos também podem ser parentes de um dragão, e para um


jogador que elege (ou é escolhido) ser um, eles podem ignorar com
segurança a restrição no avanço de nível imposta aos NPCs parentes,
conforme listado na entrada do talento. Os Membros podem ser chamados a
falar com a voz de seus mestres nas reuniões do clã, ou podem até
mesmo se juntar aos parentes dos dragões rivais para resgatar aquele mestre.

22
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Uma Visão das Ilhas de Sangue de Io


O cenário do Conselho de Wyrm é aquele em que
Cultura do Dragão e
os mapas recebem apenas os detalhes mais leves, as
O mundo que nos é apresentado pela TSR para o
complexidades de sua política desenhadas apenas a lápis.
Estilo de vida
Nós, como jogadores e Dungeon Masters, somos livres para Os dragões não querem nem precisam de muitos dos luxos comuns no
preencher as lacunas que acharmos adequadas, para contar desenvolvimento de outras civilizações. Como um exemplo
as histórias que queremos contar e executar as simplificado, a maioria das raças não sente desconforto significativo de
aventuras épicas que desejamos que nossos jogadores experimentem. inclemência ou clima extremo e considera a maioria dos
Como relativamente pouco é dado como evangelho, abaixo está uma ambientes internos claustrofóbicos e, portanto, nunca precisou dedicar
visão de como o mundo pode ser concretizado - um conto arrebatador de suas consideráveis faculdades mentais ao desenvolvimento de arquitetura
manobras políticas tortuosas, de acordos clandestinos com os piores avançada.
inimigos dos dragões e os pequenos seres que correm sob seus pés. Naturalmente, eles apóiam (talvez com certa condescendência) a
Grandes ideias se tornam maiores, as cidades se expandem para necessidades de seus servos vassalos fazerem o mesmo, mas quando
dimensões muito além das do nosso mundo, e o contraste entre a os dragões controlam o financiamento e a aprovação de tais
civilização dos dragões e a selva primitiva além é mais nítido do que o fio empreendimentos, o avanço tecnológico é compreensivelmente lento.
de uma espada vorpal. Nos milhares de anos em que o Conselho e os dragões estiveram no
Observe que tudo contido abaixo é puramente conjectura e feito em controle das ilhas, suas raças vassalas tiveram pouco
casa, e é inspirado na visão original do cenário do Conselho de Wyrms. desenvolvimento além dos limites de suas sociedades do final da Idade
Reescreva, jogue fora ou modifique como achar melhor. Média e início do Renascimento.
Há um grande desenvolvimento dentro desses limites, no entanto,
e nunca se deve subestimar o poder que a magia fornece na substituição
Clãs de Dragões de alguns dos confortos das criaturas que as sociedades mais avançadas
desfrutam. Além disso, a expansão das instituições de ensino, financiadas
Os dragões de uma determinada raça são posteriormente agrupados em e governadas pelos dragões, é apoiada por todos, exceto pelos mais tirânicos
clãs, que são uma mistura de corpos políticos com representação no anciões. Raças vassalas e seus mestres dragões são geralmente mais
Conselho dos Wyrms, bem como famílias aliadas dos wyrms. educados e desfrutam de um padrão de vida maior do que aqueles
Embora os próprios dragões tenham pouca utilidade para os que existem fora da sociedade do Conselho.
artifícios que dirigem as sociedades de criaturas inferiores, eles possuem
muitos dos mesmos vícios. O principal deles é o desejo de poder e riqueza
Os dragões da sociedade do Conselho, independentemente de sua
que nem mesmo o mais altruísta ancião de ouro pode negar.
nação e clã, são distintos de suas contrapartes em outros mundos do
multiverso. A linguagem do dragão tem uma forma escrita bem
Os territórios dos clãs são vastos, pois os dragões - mesmo aqueles desenvolvida, e os dragões do Conselho não hesitam em compor
afiliados uns aos outros - são territoriais e requerem grandes extensões de escrituras elaboradas e tratados para distribuição em bibliotecas; estes
terra para caçar e prosperar. Uma região ou cidade-estado são, é claro, copiados em versões menores para consumo pelos
congestionada com uma população de raças vassalas e dragões vassalos, que podem achar bastante problemático levantar um livro de
rapidamente se torna um ambiente opressivo enquanto as enormes bestas setecentas libras maior do que eles. Muitos dragões gostam de ler, e a
tentam coexistir em lugares que não são tipicamente construídos para sua literatura é negociada entre os clãs, assim como vassalos negociam
espécie.
ouro ou grãos.
Há um total de trinta e dois clãs metálicos, vinte e quatro clãs de Talvez afetados por seu tempo entre seus vassalos, alguns
gemas e trinta e dois clãs cromáticos de poder e influência variados no os dragões até gostam de usar roupas simples ou joias. Uma faixa na
Conselho. Muitos são antigos, tão antigos que registraram a formação garganta, uma corrente de ouro incrustada de pedras preciosas, uma
de cadeias de montanhas. Alguns são novos, formados por clãs derrotados garra brilhando com anéis ou até mesmo piercings nas asas não são
ou clãs que cresceram tanto que se dividiram para evitar disputas internas inéditos para um dragão usar. Isso os separa, eles afirmam, de dragões
por território e “desonestos” sem clã que são mais rudes e não conseguem lidar com
recursos.
tais luxos.
Enquanto cada clã de uma determinada raça de dragão adere a Os muitos séculos que os dragões suportam arriscam o início de
preceitos morais e éticos semelhantes, nem todo clã metálico é totalmente um tédio terrível, e assim alguns anciões evitam seu tédio com jogos,
benevolente e nem todo clã cromático é composto de senhores terríveis. caça e outras atividades para satisfazer suas necessidades.
Como acontece com os governos de outros lugares, a política e as O clã Jadress, por exemplo, traz grande parte de sua riqueza
motivações do clã não são tão simples. hospedando vários antros de jogo e preparando pratos elaborados para
satisfazer o apetite de qualquer dragão.
Alinhamento
Para esta visão do Conselho dos Wyrms, é melhor deixar os dragões sem
alinhamentos estritos - e se você e seus jogadores puderem aceitá-lo,
jogando sem nenhum alinhamento. O bem e o mal nesta versão do
cenário não são tão claros, e escolhas difíceis às vezes devem ser
feitas para garantir a sobrevivência do clã - ou a destruição de outro.

23
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Claro, poucos dragões admitem que podem ser vítimas de aflições Os antigos grandes mestres dos matadores de dragões vivem, no
mortais como o tédio. Os dragões não são nada senão orgulhosos e entanto, como monstruosos senhores mortos-vivos em cidadelas
tão seguros de si mesmos como o pináculo da criação, assim ordenados góticas em ruínas nas margens de terras conhecidas - amaldiçoados pelo
pelo Dragão de Nove Partes. Um vassalo que fala fora de hora sobre seus Grande Io por cumprirem o dever que ele os encarregou nos dias de
benfeitores pode esperar ser devorado em um clã de dragão vermelho e, outrora, odiados e temidos por o resto da humanidade por liderar sua
no mínimo, ser visitado com desprezo e condescendência por um clã de espécie ao desastre em uma cruzada fracassada. Os recrutas são poucos
prata ou ouro. Como um dragão poderia ser outra coisa senão certo? e distantes entre si, geralmente criminosos ou outros párias que
encontram abrigo da justiça ou das depredações de monstros nas
Sobre o tema dos vassalos, cada clã e raça trata os seus cidadelas matadoras de dragões. A escolha que os grandes mestres e seus
diferentemente. A cultura do vassalo às vezes afeta o dragão, e vice- servos lhes dão é simples: juntar-se aos assassinos ou juntar-se aos mortos.
versa, então através das gerações eles frequentemente crescem para A terra deles tem seus próprios dragões, de certa forma - dracos
refletir um ao outro. Os elfos, anões e gnomos que povoam a maioria degenerados, linnorms sinuosos e híbridos endogâmicos exilados das Ilhas
das ilhas ao lado de seus mestres há muito reconhecem seu lugar na de Sangue de Io séculos ou milênios antes. Os matadores de dragões
sociedade, que mesmo nas melhores circunstâncias é como cidadãos de continuam a caçar e matar essas criaturas, uma mera sombra do que
segunda classe. já foram, mas relutantemente autorizados a existir para este serviço que
Naturalmente, clãs metálicos e de gemas tratam melhor seus vassalos, prestam ao resto de sua espécie.
mas nem sempre é esse o caso. Histórias de anciões de ouro que Os grandes mestres matadores de dragões não esqueceram os Io's
exilam dissidentes, mesmo os bem-intencionados, pelo simples crime de Ilhas de Sangue ou os dragões que habitam nelas. Mesmo milhares
desrespeitar os decretos dos dragões para o bem maior não são de anos depois, eles fervem de ódio pelos dragões e seu criador
desconhecidas. Da mesma forma, mesmo os brutais clãs vermelhos e manipulador, o Ninefold Dragon, que os enganou para serem suas
brancos percebem o valor de seus vassalos, mesmo que sejam ferramentas e depois os abandonou ao sofrimento e à morte.
eminentemente dispensáveis. O clã Vermillion, por exemplo, tem um
surpreendente sistema de meritocracia onde até mesmo um
poderoso campeão vassalo pode alcançar grande status no clã - desde que Council Aerie: O Centro da Civilização
possam continuar a mantê-lo contra o fluxo constante de desafiantes.
do Dragão
Independentemente do clã ou raça, os vassalos executam muitos dos
tarefas que os dragões não podem (ou não irão) realizar. As garras O imenso Council Aerie é uma cidade misticamente construída de covis nas
dos dragões, apesar de sua relativa destreza, não podem tecer redes ou vastas planícies da Ilha de Todos os Clãs. É um local neutro onde o
formar cerâmica ou extrair pedras. Os filósofos do dragão de esmeralda conflito é proibido, exceto aquele iniciado pelo Desafio de Garra
supõem corretamente que a sociedade do Conselho, e até mesmo clãs e Asa. Superando algumas cidades vassalas em tamanho, o próprio Ninho
individuais, simplesmente não podem sobreviver como estão agora é o lar de dezenas de dragões individuais. Muitos moram aqui
sem o apoio, trabalho e amor (ou medo) de seus servos vassalos. apenas temporariamente, pois seus deveres para com o Conselho garantem
que eles permaneçam longe de seus próprios domínios por longos

A Ameaça Humana períodos de cada vez. Outros ainda, como membros do Conselho de
longa data, abandonaram os laços do clã e adotaram posições de
Em eras passadas, os matadores de dragões vieram e causaram governança independente, para que possam servir melhor a todos os
estragos nas ilhas até que os dragões se uniram para combatê-los. dragões.
Embora tenham sido derrotados após décadas de guerra, as cicatrizes No entanto, os dragões não são os únicos habitantes do Ninho do
que os humanos deixaram nos dragões são psicologicamente Conselho. Cada dragão que mora no Aerie tem um adido de vassalos
profundas. Os humanos são a única coisa que os dragões realmente que atendem às suas necessidades e executam pequenas tarefas
temem, e isso nunca é fácil de admitir. em nome de seu mestre. Além disso, um quadro de vassalos diligente,
Tribos humanas, há muito degeneradas de seu apogeu como escolhido a dedo e profundamente examinado reside aqui com o único
matadores de dragões de antigamente, ainda moram nas ilhas. Esses dever de guardar e cuidar dos ovos de dragão deixados sob os cuidados
remanescentes dos exércitos de matadores de dragões abandonados ou do Conselho. Filhotes órfãos também estão sob a alçada desses
vencidos não têm conhecimento de seu passado antigo e glorioso e servos, que, apesar das garantias dos senhores dragões do Conselho,
raramente se elevam acima do status de nômades ou selvagens. nem sempre são incorruptíveis.
Ocasionalmente, um carismático senhor da guerra humano se levanta e Além deles, visitantes e delegados de inúmeras tribos e clãs
ataca aldeias vassalas, e é então que os dragões agem para abater o rebanho. independentes vagam pelas passagens do Ninho do Conselho ou
Apesar disso, os humanos se mostraram notavelmente resistentes e pelas pequenas aldeias comerciais que o cercam, trocando notícias
difíceis de extirpar completamente das ilhas. Em algum lugar além do e disputando favores entre os senhores dragões. As Ilhas de Sangue de
horizonte oriental, o resto de sua raça ainda vive. Os dragões Io são vastas o suficiente para que mesmo os dragões gananciosos não
silenciosamente oferecem orações para que eles não retornem. tenham controle total de tudo o que habita nelas, mas os independentes
A terra dos humanos, caso seja visitada, é um deserto infestado sabem quem são os verdadeiros mestres da terra e fazem bem em
de monstros, pontilhado de reinos em ruínas e cidades-estado decadentes. aplacar ou agradar o Conselho e seus clãs. .
A civilização humana nunca se recuperou verdadeiramente após a
grande cruzada dos matadores de dragões, mesmo milhares de anos
depois - tiranos e pequenas nações ascendem e caem, com a sociedade
nunca avançando além de uma perpétua idade das trevas.

24
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

As nações do dragão
Atualmente, existem apenas oitenta e oito assentos na Plataforma
entidade à qual todos os dragões nominalmente de Wyrms, alguns dos quais não estão preenchidos; alguns clãs não
prestam homenagem, a realidade da situação é que as nomearam um representante ou ainda são jovens o suficiente para não terem
Embora o Conselho atue como uma espécie de
Ilhas de Sangue de Io são simplesmente muito grandes e dragões da antiguidade para falar por eles. Em casos extremamente raros, eles
muito espalhadas para governar adequadamente sob tais termos. podem selecionar um dignitário antigo de outra raça para falar por
Mesmo em uma sociedade onde os cidadãos de posição eles em seu nome.
média podem voar por grandes distâncias no espaço de Os dragões na Plataforma dos Wyrms são conhecidos como conselheiros, e
um dia, e onde a magia pode permitir viagens ainda mais convenientes, se servirem por mais de quinhentos anos, grandes conselheiros. O último título
o Conselho simplesmente não pode estar em todos os lugares. é meramente de respeito e distinção, nada mais.
O mandato divino de Io mantém os senhores dragões mais crédulos
em consonância, respeitando a presença mediadora do Conselho e dos seus A muito maior Plataforma de Dominados consiste em qualquer dragão
dirigentes. No entanto, cada território principal das ilhas é dividido em uma ou que possua um posto de qualquer importância dentro de um determinado
mais nações menores, que variam em influência e poder, bem como em clã. Embora nunca tenha havido uma chamada para aplicá-lo, uma lei pouco
composição. conhecida impede que um determinado clã permita mais de cinco dominadores
em uma determinada reunião do Conselho. Dominados não podem votar no

Ilha de Todos os Clãs Conselho, mas servem como uma galeria de debate e influência que
pode direcionar os votos dos antigos na Plataforma dos Wyrms.
O Ninho do Conselho e seus arredores permanecem território neutro e não
são tecnicamente parte de nenhuma das nações dragão. É aqui que as Além disso, embora apenas dragões possam representar um clã em
disputas políticas podem ser mediadas sem que as reivindicações territoriais Na Plataforma dos Wyrms, um dominador pode, ao invés disso,
interfiram nas questões de justiça. Embora o Ninho seja uma cidade populosa, ser temporariamente representado por um parente influente ou dragão
numerosos assentamentos menores de raças vassalas e humanóides tribais relacionado. Os primeiros acham difícil que suas vozes sejam ouvidas acima
pontilham a ilha, a maioria dos quais são livres para se governar contanto que dos rosnados e sussurros de seus superiores, mas os raros parentes
paguem tributos regulares aos dragões e não interfiram nos negócios dos respeitados podem alcançar tal proeminência que suas palavras carregam o
anciões. peso de seu mestre.
Infelizmente, essa autonomia tem um preço; poucos nunca A lei do conselho é uma coisa complicada de aplicar. Com o coletivo
vir em auxílio das raças vassalas fora do Conselho poder de uma ou mais nações dragão, seria difícil controlar um território
decretos estabelecidos e são presas dos humanóides tribais e uns dos outros. rebelde em circunstâncias normais. Como com todas as coisas dracônicas,
Os dignitários cromáticos e de gemas visitantes também são conhecidos no entanto, as circunstâncias são tudo menos normais, e o Conselho
por organizar caçadas cruéis onde, como outros caçariam raposas exerce sua influência de três maneiras.
atropelando-as com cães, os dragões anciões acompanham os mais jovens
enquanto perseguem e matam humanoides e demi-humanos errantes Em primeiro lugar, o mandato divino de Io paira sobre a cabeça de todos
que não se enquadram no Conselho. os dragões, e o Conselho se lembra desse fato. Se eles entrarem em erupção
regra. em uma guerra de dragões em grande escala mais uma vez, o risco de
O atual Grande Guardião do Conselho dos Wyrms, o dragão ametista Mykell, o Dragão de Nove Partes visitar mais uma calamidade sobre os
é o líder nominal do Conselho dos Wyrms. A posição é, por tradição, sempre dragões é uma possibilidade muito real. Nem todos dão a devida homenagem
ocupada por um dragão ametista, embora nem sempre tenha sido ao panteão do dragão, porém, e os clãs de dragões seculares raramente
consistente se um determinado indivíduo tem a qualidade necessária para dão crédito aos mitos.
manter o Conselho unido. O Grande Guardião é auxiliado por um pequeno Ou seja, o Conselho também mantém uma extensa rede de agentes em
grupo de outros guardiões do dragão, juntamente com um grande número de todas as ilhas. Os Olhos do Conselho, como são conhecidos coletivamente,
lacaios vassalos. consistem em um quadro bem treinado de espiões vassalos e dragões espalhados
pelas ilhas com a missão principal de relatar discórdia ou rivalidade
A idade é o fator decisivo na influência que alguém pode exercer diretamente aos administradores do Conselho. Esses agentes renunciam a
o Conselho. Existem dois grandes órgãos governamentais no Conselho: qualquer lealdade ao clã de seu nascimento, em essência, tornando-se dragões
a Plataforma dos Wyrms e a Plataforma dos Dominados. O primeiro “desonestos” por definição mais pura, mas ainda obedecendo aos desejos
consiste em qualquer dragão antigo escolhido como representante de seu clã, e do Conselho. Senhores de clã confusos que ficam sabendo dos Olhos
cada clã pode nomear apenas um dragão para o papel por vez. Como cada clã observam que isso dá ao Conselho uma negação plausível conveniente no
escolhe seu representante da Plataforma de Wyrms depende do clã individual que se refere a esses agentes.
(ou pelo menos no caso da República Fireshore, se o dragão foi eleito para o
cargo de senador). Apenas os antigos que fazem parte deste corpo podem Finalmente, o Conselho tem um impressionante exército permanente
votar perante o Conselho, o que pode afetar se um determinado clã é de algumas das mais poderosas tropas vassalas e dragões das Ilhas.
sancionado ou se um novo clã é reconhecido. Embora a projeção de força sustentada seja quase impossível, muitos desses
soldados são treinados para trabalhar juntos em equipes disciplinadas que
são iguais a muitos senhores dragões. Alguns clãs condenam essas equipes
como assassinos em potencial usados para silenciar a dissidência ou
lidar com senhores problemáticos. Lamentavelmente, eles costumavam fazer
exatamente isso no passado por Grandes Custódios menos escrupulosos.

25
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Apesar dessas três ferramentas, o Conselho ainda tem suas mãos coletivas O comércio é um assunto difícil para o Icy Reaches, mas acontece.
ocupadas moderando as disputas e governando toda a sociedade dos Os baleeiros-dragão transportam enormes carcaças para a costa para serem
dragões. Para esse fim, cada região das Ilhas de Sangue de Io é massacradas por vassalos em busca de carne, osso e âmbar cinzento, o
considerada sua própria “nação” e recebe uma quantidade razoável de último dos quais é enviado para o sul para fazer luxos que o
autonomia. Dentro dessas nações, exemplos de conselhos tribais, teocracias, os clãs do sul desfrutam. Peles grossas de ursos-corujas polares ou
repúblicas e formas ainda mais estranhas de governos draconianos podem mamutes são igualmente populares em outros lugares, e pedras preciosas
ser encontrados. extraídas das Montanhas do Amanhecer compõem o restante das
exportações de Icy Reaches.
Os alcances gelados
Clãs dos Alcances Gelados
Bem ao norte do resto das ilhas, as frígidas Icy Reaches são cercadas por
Os seguintes clãs compõem o Icy Reaches.
mares agitados e icebergs que destroem navios despreparados antes
Ametista: Corum, Regalen Crystal:
que eles possam alcançar os poucos portos comerciais com acesso
Coldshard, Luckwing, Moonlight, Sparkle, Starlight, Sunlight
aberto ao mar. Dezesseis clãs de dragões fazem parte de Icy Reaches,
White: Chillblood,
uma afiliação frouxa de dragões que se unem para um único propósito: defesa
Coldfire, Desolate, Everwinter, Frostwind, Glare, Iceteeth,
contra os gigantes do gelo do noroeste.
Illsnow

Os dragões brancos compõem a maior parte da população de dragões aqui,


e seus vassalos são muito mal-humorados. Enquanto os dragões brancos são Liga de Exaurdon
contidos o suficiente para evitar jantar em seus próprios servos, eles não os
Não deixe que os climas temperados, as colinas ondulantes e as florestas
tratam de forma justa ou com mais do que uma quantidade simbólica de
suaves o enganem; a Liga de Exaurdon é um deserto perigoso, e a civilização
apreciação. Felizmente, a maioria de seus vassalos evita ser totalmente
proporcionada pela federação de clãs de dragões mantém forças
escravos, mas espera-se que paguem tributos exaustivos a seus mestres
devastadoras sob controle. Cidades brilhantes de ouro e jade brilham à luz
para evitar o exílio nas implacáveis terras árticas.
do dia como faróis da lei e da justiça, mas quando a noite cai, elas dão lugar
aos temíveis monstros além.
Os clãs de dragões de ametista e de cristal moderam a
agressividade dos dragões brancos e mantêm a atenção voltada para os
Há muito tempo os clãs verdes e dourados da Ilha de Exaurdon vivem
gigantes do noroeste. Acordos e tréguas, como a duração dos dias neste
em tréguas imprudentes uns com os outros, ocasionalmente entrando em
lugar, são amargamente curtos antes que os dragões retornem ao seu
conflito em disputas territoriais ou de recursos menores. Quando o senhor
isolamento.
do clã Exaurdon, Magnern the Gold, propôs tréguas para lidar com os
Dos clãs de dragões, quatro são de particular importância na
perigos indígenas da ilha, os outros clãs da ilha foram influenciados pelas
Alcances gelados. O Clã Corum é governado por Corum o Quinto,
palavras do senhor e pela promessa de coexistência pacífica. Os dois
descendente do fundador do clã, e sua capital, Cold Stream Junction,
clãs topaz na ilha, Deepwater e Seaspray, defendem esse arranjo apenas
é uma fortaleza comercial e também o lar de uma academia de artes
para evitar que as outras raças de dragões os importunem. Apesar de suas
psiônicas cuja semelhança é desconhecida em qualquer outro lugar nas ilhas.
dúvidas, os dragões metálicos, gemas e cromáticos desses clãs entendem
Dragões de qualquer raça que desejam aprender mais sobre os poderes
que somente através de seus tratados e pactos de defesa mútua eles podem
da mente viajam até aqui para treinar com os mestres psíquicos de Corum.
resistir contra uma selva selvagem que nem mesmo os dragões podem
verdadeiramente domar.
Os clãs de cristal Sparkle e Moonlight são domínios caprichosos
de gelo esculpido, com senhores dragões de caráter tão semelhante e
As florestas do interior da Ilha de Exaurdon abrigam entidades
brincalhão que eles podem muito bem ser irmãos. Glimmerglow, o patriarca
tão velhos quanto os próprios dragões, aparentemente esperando pelos
do Clã Moonlight, visita frequentemente o antigo Luminus do Clã Sparkle.
wyrms em sua chegada inicial ao arquipélago. Essas criaturas feéricas são
Juntos, eles desenvolvem estratégias para confundir invasores gigantes
hostis aos dragões, negando negociações e atacando grupos de
do gelo que freqüentam Icy Reaches e são responsáveis por projetar
vassalos enviados para expulsá-los. Nas florestas além do território do
armadilhas mortais e emboscadas para interromper seu avanço.
clã, a segurança não pode ser garantida nem mesmo durante o vôo. Enxames
de guerreiros feéricos em insetos gigantes de asas finas ou montados em
O Clã Desolado é o maior e mais temível dos brancos
enormes falcões são conhecidos por atacar
clãs de dragões em Icy Reaches, e seu senhor, o gigante Winterwing, é
e enredar dragões voadores, sem se importar com o perigo para si
de tamanho e idade que ele acha difícil deixar seu covil às vezes. As posses
mesmos enquanto esfaqueiam e roem sua presa durante sua queda fatal.
e o tesouro de Winterwing são a inveja dos outros clãs de dragões brancos,
que periodicamente invadem as propriedades Desoladas em uma tentativa de
Os líderes dessas fadas, conhecidos coletivamente como os Deuses
atrair o velho ancião para ser massacrado por matilhas de dragões
Selvagens, são semipoderes de força significativa e número incerto.
predadores esperando nas terras devastadas. Winterwing pode não ser um
Possuindo formas caóticas e comportamento mercurial, os Deuses Selvagens
estudioso, mas é um guerreiro astuto e sabe que os anciões menores
incitam os poderes brutos do mundo natural a desafiar os dragões em
não podem esperar derrotá-lo enquanto ele permanecer abrigado na
suas próprias fronteiras. Confrontos entre tropas vassalos e feéricos
capital de seu clã, uma fortaleza de gelo e ferro construída sobre seu covil.
saqueadores são comuns. Somente durante ataques raros de bestas
enormes - animais mundanos encantados para crescer em tamanho
titânico - os dragões entram em campo para igualar as probabilidades.
Muitas são as histórias de combates gloriosos e selvagens entre um
dragão adulto e um gigantesco lobo, texugo ou serpente.

26
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

A viagem marítima é segura o suficiente, e os navios freqüentam as águas Como tal, os Principados Starshine são defensores leais do
calmas ao redor da costa da ilha para alcançar as outras grandes Conselho de Wyrms e têm uma força significativa de armas para vir
propriedades do clã. Cada clã é conhecido por sua excelência em uma em sua defesa caso surjam perigos ou dissidências. Culturalmente, os
busca, mesmo que não seja o único foco do clã. Os dragões da clãs são organizados de maneira tradicional, com um senhor
Justiça do Clã na Cidade da Lei são estudiosos incomparáveis das questões dragão no topo da hierarquia do clã, com domina abaixo dele, dragões
legais do Conselho, rivalizando até mesmo com os clãs ametistas por sua comuns abaixo e raças vassalas na parte inferior. Os vassalos nem sempre
dedicação absoluta à letra da lei de Io. Na Cidade de Ouro, os dragões desfrutam dos frutos da prosperidade de um clã, como em todos os clãs
do Clã Exaurdon trabalham nas melhores universidades das Ilhas de de dragões tradicionais, os próprios dragões ganham a maior parte.
Sangue de Io, onde todos são bem-vindos para participar dos dons da
academia gratuitamente. Existem algumas exceções a esta reverente sociedade de clãs
Os clãs de dragões verdes são menos livres com seus dons, mas não frouxamente aliados. O clã Jadress rompe com seus companheiros
curto em sua dedicação à ordem. Em Twin Tree, os druidas do dragões verdes e mantém uma indústria bem desenvolvida de vício, jogos
Clã Treesplitter mantêm henges com glifos que funcionam contra o de azar e hedonismo. Suas fronteiras estão abertas para dragões de
poder indomável das fadas e seus Deuses Selvagens. todos os clãs, cujos agentes (tanto dragões quanto vassalos) visitam as
O lendário Arquidruida dos dragões verdes, apelidado de “Elfbane” tocas subterrâneas de Jadress em busca de fofocas, segredos e
por sua frustração com os senhores feéricos, supervisiona uma rígida indulgência. Os vassalos do clã Jadress são ricos como resultado,
hierarquia de druidas desde os humildes noviços até os hierofantes muito mais do que os de outros clãs Starshine.
errantes que atravessam sozinhos o deserto indomado enquanto procuram Além disso, os clãs topázio são totalmente antagônicos em relação
maneiras de aplacar ou subjugar o Deuses Selvagens. os outros por seu proselitismo, mas não chegam a brigar com os
Para não ficar de fora do processo, os clãs de topázio silenciosamente e pregadores dos outros clãs. Dryair e Pazus são mais favoráveis ao Clã
relutantemente trocam sua vasta riqueza de pérolas retiradas de moluscos Jadress do que aos outros clãs de dragões de gemas Majyst e Starratiel, não
de pedra gigantes por mercadorias que exigem dos ouros e verdes. Sua apenas porque eles não precisam suportar a tagarelice dos clérigos,
veia independente às vezes deixa os dragões de topázio lentos para reagir mas também pelos serviços e discrição exclusivos de Jadress.
a ataques feéricos ou pedir ajuda de seus aliados ostensivos.
Uma tragédia maior, e que é muito mais perigosa para os clãs da Ilha
Starshine do que a devoção perdida, é a existência de cabalas vis que
Clãs da Liga Exaurdon adoram Faluzure, o deus da morte dos dragões.
Tanto o dragão quanto o vassalo foram influenciados pelas palavras desse
Os seguintes clãs compõem a Liga Exaurdon.
culto horrível, tornando-se obcecados pela morte e pela existência além
Verde: Foulgrove, Treesplitter Ouro:
dela.
Exaurdon, Baraster, Justice Topaz:
É preocupante para os senhores dos clãs que suas visões divinas não
Deepwater, Seaspray
lhes dêem uma visão dos líderes ou da difusão deste culto. Sussurros e
especulações apontam para um ou mais dracoliches como os líderes
O brilho das estrelas desse culto da morte - mas o Conselho exige provas antes que eles
dediquem recursos preciosos para intervir.
Principados
Os dragões têm boas razões para serem devotos; não é mero mito que o
Clãs do Starshine
Grande Io uma vez causou calamidade em sua ninhada pelo crime de matar
uns aos outros. A religião é um assunto privado para a maioria dos dragões, Principados
e pequenos enclaves de adoradores e sacerdotes são geralmente tudo
Os Principados do Santuário Estelar são o lar desses clãs.
o que prospera em um determinado território de clã. Para a maioria, basta
Ametista: Majyst, Starratiel
reconhecer que existe o panteão distante dos deuses dragões, e isso é tudo.
Verde: Darkcloud, Evilwood, Jadress, Veriste
Ouro: Resplendence, Sunblaze, Triumph
Starshine é o único território nas Ilhas de Sangue de Io onde
Topázio: Dryair, Pazus
a adoração dos deuses dragões é mais organizada. Templos magníficos
construídos por servos vassalos devotos exaltam as virtudes dos
dragões divinos, e nenhum é maior que o próprio Grande Io. Embora as O Pacto do Mar Azure
raças vassalas não sejam elas próprias dragões, elas frequentemente
Um reino oceânico selvagem e perigoso, o Azure Sea Compact é o nome
se vestem com mantos cortados como asas, diademas com saliências
dado tanto à nação quanto aos artigos que protegem os clãs de rixas
semelhantes a chifres e túnicas tecidas com escamas caídas enquanto
abertas. Embora o punhado de clãs metálicos supere, ligeiramente, os
estão dentro das paredes desses imensos templos.
dragões cromáticos nessas ilhas, os clãs azuis governam coletivamente
A ilha é o lar do Clã Starratiel, cujo legado
o Mar Azure com uma garra firme.
inclui o grande ancião de mesmo nome que foi instrumental na
criação da sociedade do Conselho. Os dragões ametista são piedosos e
As ilhas do Mar Azure são quase universalmente quentes e secas,
sábios nos caminhos dos deuses, e sua devoção inspirou os clãs verdes e
mantidas assim pelas correntes climáticas que empurram as
dourados da ilha a seguir caminhos semelhantes. A maioria dos senhores do
tempestades para além das ilhas em vez de sobre elas. Como tal, o
clã são sacerdotes de um ou mais deuses dragões, e eles são unidos por
interior da ilha raramente vê qualquer chuva, o que combina muito bem
essa fé no Grande Io e seus filhos.
com os dragões. Oásis e fontes nas montanhas ajudam a fornecer água
potável aos vassalos dos clãs, então o Mar Azure não é
completamente inabitável por não-dragões - ele simplesmente se adapta
melhor aos clãs que habitam lá do que a maioria.

27
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Os senhores dos clãs azuis de Clearsky, Lightningwing, Sandshaper Por mais que todos nas Ilhas Ardentes briguem uns com os outros,
e Swiftclaw organizaram o Compact para melhor combater os perigos dos eles odeiam Firebrand mais, mas o dragão e sua laia são tão poderosos que
desertos e mares circundantes. Os dragões são atacados por hordas de seriam necessários os esforços conjuntos de três ou mais clãs para ter uma
gnolls saqueadores e seus senhores gênios das profundezas e as vias chance contra o temível poder do Clã Bloodtide. Em particular, o
navegáveis estão repletas de serpentes marinhas e sahuagin que atacam clã vermelho mantém uma ordem de poderosos magos elementalistas, a
navios mercantes e anciões marítimos. Quando ficou claro que os blues Cabala da Terra Inquieta, composta de dragões e parentes favoritos
se beneficiariam com a inclusão dos clãs metálicos (além de demonstrar com impressionante aptidão mágica. Um pequeno exército de elementais
sua óbvia sabedoria e magnanimidade), a oferta de adesão foi estendida a está sob o comando da Cabala; principalmente para conter a fúria do vulcão
eles. ativo sobre o qual Malice, a capital do clã Bloodtide, reside em toda a sua
terrível majestade. Seria trivial virar esses elementais contra supostos
Os ferozmente independentes clãs de cobre e latão, com suas tribos invasores, ou liberar todo o poder destrutivo do vulcão sobre eles.
vassalas nômades, desfrutam da proteção mútua oferecida pelo Pacto, mas
se irritam com as tarifas e éditos que os senhores do clã azul pronunciam
a cada poucos anos. Os debates no Palácio do Sol Brilhante são tão Os outros clãs desta região funcionam de maneira semelhante aos
acalorados quanto o deserto do meio-dia, e os metálicos quase lutam baronatos e ducados das sociedades medievais; o senhor dragão é o corpo
abertamente com os azuis. governante autocrático, que capacita alguns poucos dragões selecionados
como seus dominadores para fazer justiça, fornecer tributo e supervisionar
Isso não quer dizer que os clãs azuis estão unidos em seu regime, e os os vassalos que povoam o território do clã.
anciões territoriais brigam por direitos de comércio e qual deles é responsável Alianças com outros clãs são comuns, mas geralmente duram pouco, pois
por lidar com uma ameaça em particular. as maquinações de Firebrand não permitem que eles permaneçam.
Gemas, especiarias e outros luxos fluem pelos mercados de suas cidades aliados por muito tempo antes que um escândalo ou ataque em pequena
desertas, e cada lorde azul disputa o domínio sobre os outros acumulando escala (atribuído à outra parte, é claro) os separe.
mais riqueza e mais influência. Único dentro desses domínios é o clã dragão negro de
Darkmoon, uma família pequena e crescente de dragões com
não mais do que setenta ou oitenta indivíduos e seus poucos milhares
Clãs do Pacto do Mar Azure de vassalos oprimidos. O senhor do clã, Deathstream, é um ancião
que recentemente recebeu o status de antigo, cuja responsabilidade
As ilhas do Azure Sea Compact são o lar desses nove clãs.
é trazer o clã de volta à grandeza.

Azul: Clearsky, Lightningwing, Sandshaper, Swiftclaw Latão:


Infelizmente, Firebrand sabe que Deathstream é um fraco
Dewfeast, Hotwind, Sandtail Copper:
e governante vacilante, e assim faz sua parte para sabotar as
Cutharn, Rockclaw ambições do clã Darkmoon. O que Firebrand não sabe (e, de fato, muito
poucos da corte de Deathstream sabem) é que Deathstream adquiriu
As Ilhas Ardentes um novo aliado secreto - o dracolich vermelho com o apelido de
"Infernus".
Como o grupo de ilhas com a maior concentração de dragões, as
Este feiticeiro morto-vivo místico foi morto pelas garras de Baraster,
Ilhas Ardentes são um viveiro constante de intrigas, guerras por
o dragão de ouro fundador do Clã Baraster, muitos milhares de anos
procuração e conspirações que variam do mundano ao incrivelmente
atrás. O insidioso dragão vermelho tinha um plano de contingência,
complicado (de maneiras que apenas os dragões podem fazer as coisas).
bem como um pequeno culto de seguidores, o que lhe permitiu ressurgir
Dragões de raças polares opostas se veem forçados a trabalhar e conspirar
na forma de lich. Infernus é um poderoso feiticeiro do pacto infernal que
juntos contra os outros domínios feudais dos senhores dragões com maior
conquistou o favor de vis lordes demônios em troca de seu poder feiticeiro
influência no Conselho.
e tem planos de conquistar as ilhas.

O mestre indiscutível das Ilhas Ardentes é o antigo


Primeiro, ele usará Darkmoon para ampliar sua base de poder; já, a
e o terrível Firebrand, o Vermelho do Clã Bloodtide. Um
maioria da população vassala de Darkmoon adotou a adoração de
conspirador dominador, ele mantém a maioria dos outros clãs nas Ilhas
uma miríade de deuses menores que são, de fato, generais
Ardentes sob algum tipo de ameaça, chantagem ou generosidade.
demoníacos. Com o tempo, Infernus espera abrir portais para trazer um
Como a maioria de sua raça, Firebrand deseja poder acima de tudo,
exército demoníaco de conquista e marchar pela face do mundo.
mas o faz de maneira diferente de outros dragões vermelhos menos
cuidadosos.
Em vez de imolar cidades e dominar dragões menores por meio da força
Clãs das Ilhas Ardentes
bruta, Firebrand construiu uma vasta rede de rotas comerciais, tratados e
chantagens com os outros clãs das Ilhas Ardentes. Mercadorias exóticas de Muitos clãs chamam as Ilhas Ardentes de lar.
todos os tipos entram e saem das ruas de outras cidades da região, desde Black: Darkmoon, Lurker, Nighthunt Blue:
deliciosas frutas da selva desejadas por raças vassalas até narcóticos Jagtail, Sharpbolt, Swiftclaw Brass:
altamente viciantes que até os dragões desejam. Blisterclaw, Drywing, Dustspinner, Sungazer Bronze: Battlewing,
Seaview Copper: Clawstrike,
Sempre que um clã sai da linha dos planos do senhor dragão Highjump, Sunleap Emerald: Flamestrider,
vermelho, Firebrand apenas levanta uma garra segurando outro clã que Maragus Red: Bloodtide, Firetongue
iria lutar contra seu rival por um melhor status na região. O problema Sapphire: Battlecry, Boldtail Prata:
normalmente se corrige em pouco tempo, já que todos os clãs estão
Coldwing
interessados em manter o status quo, pelo menos na superfície.

28
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

A República de Fireshore Clãs da República Fireshore


Os clãs listados abaixo prosperam na República Fireshore.
Entre a sociedade de clãs do Conselho de Wyrms, a República Fireshore
Preto: Boghold, Mire Bronze:
é uma verdadeira anomalia. Os dragões que habitam aqui prestam homenagem
Cliffwalker, Tempest, Waveflier Cobre: Becubard,
ao Conselho e seus mandatos, mas operam de tal forma que podem
Fastwing Emerald: Firelake, Sharpwail,
ser considerados uma nação verdadeiramente autônoma. Na verdade, é
Sonis Red: Magma, Scorch Sapphire: Glitterwing,
exatamente assim que seus clãs constituintes se veem.
Phlare, Warclaw Prata:

Fireshore carece da densidade populacional das Ilhas Ardentes, mas tem um Summit

território mais estabelecido e uma autonomia muito maior em comparação com


sua nação irmã. Cada clã e raça de dragões indica um representante no
Conselho de Wyrms, como de costume, mas esse conselheiro também tem o Arquipélago Giantbane
posto de senador em Fireshore.
O órgão governante da República é o Senado, onde os senadores dragões Com o amanhecer, a temperatura sobe acentuadamente no úmido e vulcânico

debatem a política em nome de seus senhores de clã. Arquipélago Giantbane. Ao longo do horizonte ao sul e oeste, os mastros

Os dragões de Fireshore consideram-se os mais avançados socialmente de poderosos navios podem ser vistos, hasteando bandeiras vermelhas, pretas

das nações do Conselho - de fato, como a evolução natural e refinamento e laranjas - as cores dos gigantes do fogo e seus aliados. Um dragão batedor

do próprio Conselho de Wyrms em um corpo mais iluminado e coordenado. gira no céu, seus olhos aguçados localizando os navios a quilômetros de

Há, na maior parte, um forte impulso para a igualdade entre os clãs e seus distância. Em asas rápidas, eles voam de volta para a segurança da costa e

vassalos, e as fronteiras relativamente abertas entre os territórios dos clãs pousam em pináculos de pedra esculpida que se erguem das ondas.

significam que o comércio e a mistura cultural são a norma esperada.


Mesmo os ranzinzas clãs cromáticos regularmente renovam seu compromisso O dragão ruge nos túneis sinuosos através das colunas basálticas, e

com a República através da contribuição de ouro e tropas para apoiar o o som é ampliado muitas vezes.

robusto exército de Fireshore. O chamado para a batalha é soado e, em minutos, dragão e gigante se chocam
em meio às ondas agitadas. O preço por permitir que um navio pouse é muito

Clan Summit, o único clã de dragão de prata em Fireshore, serve como alto para permitir.

o território da capital da República. Os diligentes silvers mantêm a lei e a Os dragões Giantbane são clãs em constante estado de guerra.

ordem lá, o que nem sempre é uma tarefa fácil quando senadores visitantes Os gigantes do fogo ao sudoeste são muito mais organizados e persistentes

de ex-clãs rivais como Magma e Scorch chegam e jogam seu peso literal e do que seus equivalentes, os gigantes do gelo, ao extremo norte. Incursões

figurativo por aí. mensais, que se tornam semanais na fumegante temporada de verão,
estimulam os gigantes a atacar vilarejos à beira-mar e cidades portuárias

Com isso em mente, a República está longe de ser isenta de rixas ou para pilhagem. Embora relativamente poucos clãs residam no Arquipélago,

preconceitos. Acirradas divergências entre os clãs de bronze e os clãs de esses poucos são endurecidos pela batalha e comprometidos com seu

vermelho sobre a interpretação das leis da República são comuns, e é a papel como o escudo que protege o flanco do Conselho dos Wyrms.

garra firme dos militantes e influentes clãs de safira que mantém ambos na linha.
Por exemplo, como está escrito, as leis da República não proíbem explicitamente Nem uma vez os dragões Giantbane solicitaram o

a escravização de raças vassalas, apenas a de dragões. Os clãs rubro-negro Conselho de ajuda neste encargo auto-nomeado.

não tentam esconder o fato de que possuem a propriedade total daqueles O Arquipélago não pode ser chamado de uma verdadeira nação dragão
vassalos prometidos a seus clãs, em troca de proteção e uma quando comparado a territórios maiores e mais organizados como Fireshore
modesta parcela da prosperidade do clã. ou as Ilhas Ardentes, e seus clãs são inteiramente devotados ao Conselho
dos Wyrms. No entanto, os clãs têm liberdade para determinar os detalhes de
Os senadores frequentemente travam em questões devido ao equilíbrio suas estratégias de defesa, embora cada um discorde sobre como atingir seus
número de clãs. Para evitar isso, a República também tem um Primeiro Ministro objetivos.

que é eleito uma vez a cada cinquenta anos entre os atuais senhores presidentes
dos clãs constituintes. O primeiro-ministro deve se curvar às leis e políticas Os dragões selvagens e violentos do Clã Vermillion constantemente
impostas a eles pelos senadores, mas elas servem como voto de desempate empurram e intimidam os outros clãs regionais para contra-atacar e massacrar
em situações em que o Senado fica em um impasse. grupos de ataque de gigantes de fogo contra um homem (ou gigante, conforme
o caso). Os dragões de prata reservados, que superam em número os
Os administradores do Conselho se irritam com a existência da República outros clãs da ilha, não são menos robustos, mas preferem deixar os invasores

e sua usurpação do governo draconiano naquela região, mas enquanto a escaparem para espalhar a palavra sobre as proezas dos dragões.

República dever sua lealdade final ao Conselho dos Wyrms e ao


mandato divino de Io, os conflitos permanecerão políticos em vez de Os clãs preto e cobre são mais tortuosos, atraindo grupos de invasores
militares. Ainda assim, quando um edito do Conselho é “colocado em gigantes para a costa para serem massacrados por emboscadas astutas e
votação” no Senado, como se houvesse alguma dúvida sobre se deveria ser armadilhas lançadas por servos vassalos. É uma aposta mais arriscada; no
seguido, o orgulho dracônico é submetido ao teste final. mar, os gigantes estão em desvantagem, pois não conseguem encontrar
cobertura facilmente contra dragões saqueadores e afundam facilmente no fundo
do oceano se forem lançados ao mar. Em terra, os gigantes se organizam
em formações compactas e protegidas por escudos com enormes arbalests
disparando flechas com ganchos e amarras - no entanto, essas formações são
muito mais vulneráveis aos territórios lamacentos do clã dos dragões
negros ou aos desfiladeiros apertados dos dragões de cobre.

29
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

A vida é brutal e curta até mesmo para os dragões no Arquipélago,


mas qualquer dragão que busca a glória na batalha contra inimigos
implacáveis e implacáveis sabe muito bem que não há campo de
prova melhor.

Clãs do Arquipélago Giantbane Guerras sem fim contra os


gigantes são travadas por esses clãs.
Preto: Blackwater, Nightshriek
Cobre: Stoneproud
Vermelho: Vermelhão

Prata: Brightscale, Cloudwalker, Fog, Pinnacle

30
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Equipamento Dragão
placas pontiagudas
dos equipamentos mais típicos, mundanos ou mágicos,

Ao contrário de que
seusestão disponíveis nos livros básicos de regras.
vassalos, os dragões não podem fazer uso Fixadas ao corpo de um dragão por meio de correias e correntes, as placas
Isso não quer dizer que esses itens não existam - parentes pontiagudas são intimidantes, mas também permitem que o dragão inflija
e outros vassalos fazem uso deles ferimentos terríveis em criaturas que tentam se envolver em uma luta. Sempre
o tempo todo, e a difusão de itens mágicos e mágicos pode que um dragão usando placas pontiagudas agarrar ou for agarrado por uma
realmente ser maior em sua campanha. criatura, ele pode usar sua ação bônus para fazer um único ataque corpo a corpo
contra o agarrador. Se este ataque acertar, causa dano perfurante igual ao
Dragões fazem uso de equipamentos especializados e têm ataque de mordida do dragão.
desenvolveram itens mágicos para se adequarem ao seu tamanho e poder
impressionantes, embora sejam bastante raros. Dos itens mágicos existentes, os Placas pontiagudas não aumentam a CA do dragão, pois são
dragões podem fazer uso de amuletos, anéis e braçadeiras, bem como bastões, armadura não eficaz em comparação com suas defesas naturais.
bastões e varinhas. Além disso, a maioria dos itens maravilhosos funcionam
conforme o esperado. estrela da cauda
Lamentavelmente, os dragões não podem fazer uso de armaduras, botas,
Desenvolvida pelos dragões do Arquipélago Giantbane para esmagar melhor os
capas, luvas ou escudos de qualquer tipo.
dracares dos gigantes do fogo em gravetos, a estrela da cauda é um botão enorme

armas e pesado de pregos, pontas ou navalhas que se encaixa como um boné na cauda do
dragão.
Uma estrela da cauda pode ser trabalhada para causar concussão, perfuração ou
Existem várias razões pelas quais um dragão pode utilizar armamentos
corte de dano. Isso pode tornar a arma mais útil contra certos tipos de inimigos e
artesanais, e a menor delas é para fins de encantamento. Os dragões têm
também permite que os ataques da cauda do dragão atinjam como armas mágicas
tanta dificuldade em causar danos a criaturas que requerem armas mágicas para
se a estrela da cauda estiver encantada.
penetrar sua resistência natural quanto seus vassalos, e nem todo dragão pode
lançar os feitiços necessários para superar esse detrimento.

Espora de Asa
A intimidação é outro fator; um dragão pode muito bem ser aterrorizante
quando enfurecido, mas outros dragões podem não ser tão facilmente Outrora um símbolo de status, as esporas de asas douradas eram usadas pelos
intimidados. Um dragão eriçado com placas pontiagudas ou esporas de asas senhores dos clãs dragões para mostrar sua riqueza. Com o tempo,
farpadas, no entanto, pode fazer com que os outros parem antes de atacar. dragões de safira empreendedores os transformaram em armas de guerra, forjadas
Essas armas devem ser feitas sob medida para o dragão em questão para em aço resistente e capazes de abrir feridas abertas na carne dos inimigos.
serem adequadas à sua idade e tamanho. O tempo e as despesas na criação
de versões padrão desses armamentos não devem ser negligenciados As esporas das asas convertem o dano causado pelos ataques das asas em
pelos jovens dragões, embora os anciões raramente tenham tais preocupações com danos cortantes e permitem que esses ataques sejam encantados por magia
sua paciência eterna e vasta riqueza. normalmente.

Manoplas de garra
A manopla de garra é um instrumento farpado horrível que é preso em torno das
garras de um dragão. Eles são quase sempre feitos em pares. Manoplas de
garras têm uma quantidade razoável de articulação, mas são pesadas e não
permitem ao dragão todo o alcance de sua destreza manual.

Um dragão usando manoplas de garras não pode lançar magias que


exigem componentes somáticos e está em desvantagem em testes de
Destreza que envolvem o uso de suas garras dianteiras.

31
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Bestiário das Ilhas de Sangue de Io


Aprimorando suas habilidades contra as feras de sua traiçoeira
matadores de dragões pátria e treinado nas antigas técnicas de matar dragões, este
Este exemplo de matador de dragões talentoso é uma matador atingiu o auge de sua arte e foi enviado através do
volta ao tempo em que eles eram os temidos e implacáveis mar para caçar e matar dragões. O que lhes falta em capacidade
inimigos de todos os dragões. de longo alcance, eles compensam em astúcia e paciência.

Campeão Matador de Dragões Wyrmtracker. O campeão matador de dragões tem vantagem em testes
de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para identificar ou rastrear dragões,
Humanoide médio (humano), neutro caótico
ou para determinar as habilidades de um determinado dragão.

Classe de Armadura 19 (armadura de placas)


Ações
Pontos de Vida (212 (25d8+ 100)
Multiataque. O campeão do Dragon Slayer faz três ataques de
Velocidade 30 pés. Greatsword.

Grande espada. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar,
STR DEX CON INT SAB CHA alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano cortante.

20 (+5) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Arpão amarrado. Ataque com Arma à Distância: +10 para atingir,
alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante.
Jogadas de Resistência For +10, Des +6 Teste de resistência de Força CD 18 ou será derrubado e puxado 3
Habilidades Atletismo +10, Sobrevivência +6, Intimidação +6 metros para mais perto do campeão matador de dragões.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 16 (15.000 XP) Ações Lendárias O campeão matador

de dragões pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as


Sopro da morte. O campeão matador de dragões faz um único ataque opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
corpo a corpo contra qualquer dragão em vez de seu apenas no final do turno de outra criatura. O campeão matador de
ataque múltiplo. Se este ataque acertar, é um acerto crítico automático e dragões recupera as ações lendárias gastas no início de seu
o campeão matador de dragões pode gastar os pontos de vida turno.
restantes para aumentar seu dano em uma quantidade semelhante. O
matador de dragões não pode gastar mais do que 75 pontos de vida, ou
quantos pontos de vida sobrarem, para fortalecer essa habilidade. Ataque em Cadeia. O campeão matador de dragões faz um ataque
com Greatsword contra um alvo no alcance.

Destemido. O matador de dragões pode acabar com o efeito da


Evasão. O campeão matador de dragões sofre apenas metade do
Presença Assustadora de um dragão sobre si mesmo.
dano de efeitos que requerem um teste de resistência de Destreza e
não sofre dano em um teste de resistência bem-sucedido. Surto Agressivo. O campeão matador de dragões se move até sua
velocidade.

32
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Ogro Caçador de Ovos Vassalo


Este ogro é um caçador experiente de dragões filhotes para venda em
Concierge do Clã Jadress Os dragões
mercados ilícitos, para serem usados como escravos para gigantes ou
abatidos para carne. É inteligente o suficiente para perceber que precisa verdes do Clã Jadress sabem que, para que seus hóspedes se
capturar um jovem dragão vivo e atacará com essa intenção. sintam mais confortáveis, eles devem ter os cuidadores
mais dóceis e despretensiosos para ajudar a planejar os detalhes
de sua estadia. Esses gnomos são escolhidos a dedo pelo lorde
dragão, a própria Jadress, para suprir essas necessidades e, ao
mesmo tempo, coletar qualquer informação importante.
Ogro Caçador de Ovos
Gigante grande, mal caótico

Classe de Armadura 17 (armadura de meia placa)


Concierge do Clã Jadress
Pequeno humanóide (gnomo), leal neutro
Pontos de vida 102 (12d10 + 36)
Velocidade 40 pés.
Classe de Armadura 15 (armadura de couro cravejada)
Pontos de Vida 22 (5d8)
STR DEX CON INT WIS CHA Velocidade 25 pés.

20 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 7 (-2) 7 (-2)


STR DEX CON INT WIS CHA
Habilidades Atletismo +8
Sentidos Percepção passiva 8 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1)
Idiomas Dracônico, Gigante
Desafio 5 (1800 XP) Jogadas de Resistência Des +5, Int
+4 ** Habilidades ** Investigação +4, Prestidigitação +5, Furtividade
+5 Sentidos
Rede Enganchada. O ogro caçador de ovos lança uma rede com
gancho de até 15 metros, que afeta um cubo de 4,5 metros. Qualquer visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas Dracônico,
criatura na área de efeito deve ter sucesso em um teste de resistência Gnômico, Desafio de Ladrões Cant 3 (700 XP)
de Destreza CD 15 ou ficará impedida. No início do turno de
qualquer vítima contida pela rede, ela sofre 7 (2d6) de dano perfurante.
A vítima pode tentar outro teste de resistência no final de seu turno, com Gnomo Astúcia. O concierge tem vantagem em todos os testes de
sucesso resultando em se livrar da rede. A rede também pode ser resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
destruída infligindo 10 pontos de dano cortante a ela.

Ataque surpresa. Uma vez por turno, o concierge causa 7 (2d6) de


dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem
Ações vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro ou
um aliado do concierge que não está incapacitado e o porteiro não
Multiataque. O caçador de ovos de ogro faz 2 ataques de tem desvantagem na jogada de ataque.
cassetete de ferro.

Cacete de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para Adaga de


acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de
concussão. Ações . Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5m, um alvo. Acerte 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Dardo. Ataque à Distância com Arma: +8 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante.

33
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Machine Translated by Google

Único Elementalista da Terra Senhor da Guerra dos Deuses Selvagens


Entre a cabala de magos negros de Firebrand, este elfo é um exemplo
Os Deuses Selvagens da Ilha de Exaurdon são caprichosos e inconstantes,
bastante comum do tipo de mago que se vê pressionado a servir para
mas também são extremamente letais. Seus campeões são brutalmente
domar os elementos brutos da malícia.
rápidos e capazes de se mover entre as árvores mais rápido do que os
Distorcido e cruel, o elfo tem afinidade com feitiços de fogo e terra
dragões podem rastrear seus movimentos, aparecendo de matagais a
de todos os tipos. Esses cultistas raramente aparecem sozinhos e são
vassalos de lança e jovens anciões em espadas de cristal encantado
frequentemente guardados por ogros, bugbears e outros humanóides
e brilhante.
caóticos e malignos e gigantes escravizados pelos dragões vermelhos.

Senhor da Guerra dos Deuses Selvagens


Terra inquieta
Feérico médio, neutro caótico
elementalista
Humanoide médio (elfo), caótico e mau Classe de Armadura 20 (armadura de placa e escudo)
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
Velocidade 30 pés.
Classe de Armadura 12 (15 com armadura de mago)
Pontos de Vida 54 (12d8)
Velocidade 30 pés.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3)
STR DEX CON INT WIS CHA
Testes de Resistência Des +8, Car +7
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0)
Resistência a Danos Vulnerabilidades
a Dano radiantes Sentidos necróticos
Testes de resistência Int +7, Sab +4
visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 Idiomas
Habilidades Arcanismo +7, História
Sylvan Challenge11
+7 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
(7200 XP)
Idiomas Dracônico, Élfico Desafio 5
(1800 XP)
Resistência mágica. O senhor da guerra tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Ancestral Fey. O elementalista Unquiet Earth tem vantagem em
testes de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode colocá-
los para dormir. Passo da Árvore. Uma vez em seu turno, o Wild Gods Warlord pode
usar 3 metros de seu movimento para pisar magicamente em uma
Feitiço. O elementalist Unquiet Earth é um conjurador de nível 9. Sua
árvore viva ao seu alcance e emergir de uma segunda árvore viva a até
habilidade de conjuração é Inteligência (resistência de
18 metros da primeira árvore, aparecendo em um espaço desocupado
feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). O elementalista
a até 1,5 metros de distância. a segunda árvore. Ambas as árvores
tem as seguintes magias de mago preparadas: Truques (à vontade):
devem ser Grandes ou maiores.
raio de fogo, mão
Feitiço. A habilidade de conjuração do senhor da guerra é
mágica, aperto chocante, ataque certeiro 1º nível (4 espaços):
Carisma (resistência à magia CD 15). O senhor da guerra pode
mãos flamejantes,
conjurar inatamente as seguintes magias, sem a necessidade
retirada acelerada, armadura mágica, escudo 2º nível (3 de componentes materiais.
espaços): esfera flamejante, À vontade: druidcraft
invisibilidade, raio abrasador 3º nível (3 espaços):
1/dia cada: marca do caçador, passar sem deixar vestígios
contramagia, bola
3/dia cada: enredar, passo nebuloso Ações
de fogo 4º nível (3 espaços): escudo de fogo, pele
Ataque múltiplo.
de pedra 5º nível (1 espaço): parede de pedra Ações

Ritual Dagger. Ataque corpo a corpo O senhor da guerra faz 3 ataques de florete ou 3 ataques de arco longo.

com arma: +5
Rapieira de Cristal. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar,
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerte 4 (1d4 + 2) de dano alcance 1,5m, um alvo. Acerte 13 (2d8 + 4) de dano perfurante mais
perfurante. 5 (1d8) de dano radiante.

Arco longo de cerne. Ataque à Distância com Arma: +8 para acertar,


alcance 150/600 pés, Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante mais
5 (1d8) de dano venenoso.

Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.

Você também pode gostar