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Kalkaham’s D&D 5e Notes

Este arquivo contêm anotações de materiais publicados pela


Wizards of the Coast misturados com materiais de terceiros e
criações próprias. Pode conter erros e pode estar desatualizado.
Esse material e seus autores não tomam para si quaisquer
direitos autorais, sendo apenas um acumulado de diversas fontes,
oficiais e não oficiais, sobre o sistema de Roleplaying Dungeons and
Dragons 5ª edição.
Aos jogadores, as regras adotadas por nós nem sempre serão
iguais às do seu mestre. Lembre-se de consultar seu mestre antes de
utilizar esse material como referência.
Sumário
Kalkaham’s D&D 5e Notes....................................................................................................................1

Glossário...............................................................................................................................................1

1) Anotações do Mestre.........................................................................................................................1

Viagem...............................................................................................1

Tabela: Ritmo de Viagem..............................................................1

Marcha Forçada.............................................................................1

Montarias e Veículos.....................................................................1

2) Roleplaying.......................................................................................................................................1

A) Testes de Habilidade....................................................................1

Força..............................................................................................1
Atletismo....................................................................................1

Destreza.........................................................................................1

Acrobacia...................................................................................1

Furtividade.................................................................................1

Prestidigitação...........................................................................1

Constituição...................................................................................1

Inteligência....................................................................................1

Arcanismo..................................................................................1

História......................................................................................1

Investigação...............................................................................1

Natureza.....................................................................................1

Religião......................................................................................1

Sabedoria.......................................................................................1

Intuição......................................................................................1

Lidar com Animais.....................................................................1

Medicina....................................................................................1

Percepção...................................................................................1

Sobrevivência.............................................................................1

Carisma..........................................................................................1

Atuação......................................................................................1

Blefar..........................................................................................1
Intimidação................................................................................1

Persuasão...................................................................................1

3) Sistemáticas Especiais......................................................................................................................1

A) Tempo Livre..................................................................................1

Criando Itens.................................................................................1

Recursos Necessários.................................................................1

Itens Mágicos.............................................................................1

B) Alterações em Personagens dos Jogadores..................................1

Licantropia.....................................................................................1

Contraindo Licantropia.............................................................1

Vampirismo...................................................................................1

1) Anotações do Mestre
Glossário Viagem
- p.c.: peças de cobre Ritmo de Viagem
- p.p.: peças de prata Ritmo Distância Percorrida Efeito
- p.e.: peças de electrum por
- p.o.: peças de ouro Minuto Hora Dia (8
- p.pl.: peças de platina hrs)
- Tendays: semana de 10 dias utilizada no universo de Rápido 120m 6km 45km -5 Sab.
Forgotten Realms Pas.
Norma 90m 4,5km 36km -
l
Lento 60m 3km 27km Pode
Furtiv.

Marcha Forçada
Os personagens podem ir além das 8hrs de viagem diária,
utilizando uma marcha forçada. A cada hora extra, os personagens
andam o espaço previsto no campo hora, mas devem realizar um
teste de Constituição no final da hora (CD = 10 + quant. horas
extras). Se falhar, ganha um nível de exaustão.

Montarias e Veículos
Para curtos espaços de tempo (até uma hora), muitos animais
se movem muito mais rápido do que os humanoides. Um
personagem montado pode andar a galope por aproximadamente
uma hora, cobrindo o dobro da distância normal para um ritmo
rápido. Se uma montaria descansada estiver disponível a cada 12 ou
15 quilômetros, os personagens podem cobrir distâncias maiores
nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em áreas densamente
povoadas.
Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos
terrestres usam um ritmo normal. Personagens em veículos
aquáticos estão limitados à velocidade do veículo, e eles não sofrem
penalidades de um ritmo rápido ou obtêm benefícios de um ritmo
lento. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de sua
tripulação, é possível viajar até 24 horas por dia.
2) Roleplaying Constituição
 Teste de Constituição são incomuns, nenhuma perícia se
A) Testes de Habilidade aplica à constituição visto que essa habilidade é muito mais
Força passiva.

Atletismo Inteligência
 Normalmente utilizado em situações difíceis quando o jogador Arcanismo
está escalando, pulando ou nadando.  Normalmente utilizado quando o jogador tenta lembrar algo
Destreza relativo a uma magia, um item mágico, símbolos místicos,
tradições mágicas, planos de existência e habitantes desses
Acrobacia
planos.
 Normalmente utilizado quando o jogador tenta ficar em pé em
História
uma situação difícil, como correr no gelo ou andar na corda
bamba. O DM também pode pedir testes de acrobacia quando  Normalmente utilizado quando o jogador tenta lembrar algum

o jogador tentar realizar algum movimento acrobático. fato histórico, povo lendário, reinos antigos, disputas do
passado, guerras recentes e civilizações perdidas.
Furtividade
Investigação
 Normalmente utilizado quando o jogador tenta se esconder
dos inimigos, passar despercebido pelos guardas, escapar sem  Normalmente utilizado quando o jogador procurar por pistas

ser percebido ou ações semelhantes. e faz deduções. Ele pode deduzir a localização do objeto
escondido, discernir que tipo de arma fez determinado
Prestidigitação
ferimento, ou determinar o ponto mais fraco de um túnel para
 Normalmente utilizado quando o jogador quer fazer algum
colapsá-lo. Procurar por um fragmento de conhecimento
truque ou artifício que envolva habilidade com as mãos. O DM
escondido e um scroll antigo.
também pode pedir testes de prestidigitação para verificar se
você consegue roubar uma moeda de um bolso ou mochila.
Natureza Percepção
 Normalmente utilizado quando um jogador tenta lembrar de  Normalmente utilizado quando um jogador tenta utilizar um
informações acerca de terrenos, plantas e animas, clima e dos cinco sentidos para perceber algo.
ciclos naturais. Sobrevivência
Religião  Normalmente utilizado quando um jogador tenta seguir
 Normalmente utilizado quando um jogador tenta lembrar rastros, caçar, guiar um grupo através de terras inóspitas,
informações sobre divindades, ritos, orações, hierarquias identificar sinais, predizer o clima e evitar perigos naturais.
religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos. Carisma
Sabedoria Atuação
Intuição  Normalmente utilizado para determinar o quão bem um
 Normalmente utilizado quando um jogador tenta determinar jogador pode agradar uma audiência com música, dança,
as verdadeiras intenções de uma criatura, como descobrir uma atuação, ao contar histórias ou outra forma de
mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazê-lo entretenimento.
envolve perceber pistas a partir da linguagem corporal, Blefar
hábitos da fala e mudanças comportamentais. Normalmente utilizado para determinar se um jogador
Lidar com Animais consegue esconder uma mentira, tanto verbalmente quanto por meio
 Normalmente utilizado quando um jogador tenta acalmar um de ações. Esse teste engloba desde uma mentira até deixar outras
animal domesticado, evitar que a montaria se assuste ou intuir personagens na dúvida com uma ambiguidade.
a intenção de um animal. O DM pode pedir um teste de Lidar Intimidação
com Animais caso o jogador tente fazer uma manobra Normalmente utilizado quando um jogador tenta influenciar
arriscada com uma montaria. um personagem por meio de ações hostis e violência física. O DM
Medicina pode pedir que o jogador realize um teste de Intimidação para extrair
 Normalmente utilizado quando um jogador tenta estabilizar informação de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de
um companheiro ou diagnosticar uma doença.
um confronto ou usar uma garrafa quebrada para fazer um ladrão
reconsiderar suas ações.
Persuasão
Normalmente utilizado quando um jogador tenta influenciar
alguém ou grupo de pessoas com boas maneiras, tato ou lábia.
Normalmente a Persuasão é usada quando o jogador age de boa-fé,
quando faz pedidos cordiais ou utiliza-se da etiqueta.
O personagem precisa se proficiente com as ferramentas
3) Sistemáticas Especiais
necessárias para construir o item. O Mestre deverá julgar quais
A) Tempo Livre ferramentas são necessárias para quais itens3.
Seu personagem poderá vender os itens criados dessa forma
Criando Itens
pelo preço de venda.
Recursos Necessários
Itens Mágicos
Um personagem precisa das ferramentas apropriadas para
A criação de itens mágicos requer mais do que esforço, tempo e
construir um determinado item, bem como matéria-prima
materiais. Trata-se de um longo processo que envolve achar e coletar
equivalente a metade do valor de venda do item. Para determinar
materiais raros.
quantas semanas de trabalho ele levará para produzir o item, divida o
Poções de Cura e Pergaminhos de Magias tem suas próprias
custo por 50. Um personagem poderá completar diversos itens em
regras como será visto mais à frente.
uma semana de trabalho se o custo combinado desses itens for 50
Para começar, um personagem deve ter uma fórmula que
p.o. ou menos.1
descreve a construção do item mágico. A criação do item mágico
O personagem demorará mais de uma semana para um item
invariavelmente envolverá um material exótico. Achar esse material
com valor superior a 50 p.o., podendo trabalhar nele ao longo do
deverá ser parte de uma aventura.
tempo (não precisam ser semanas contínuas) desde que o armazene
A tabela a seguir sugere níveis de desafio para uma criatura que
em algum lugar.
os jogadores terão de enfrentar para obter o material necessário.
Diversos personagens podem combinar seus esforços para
Esse material pode, mas não precisa, ser parte da criatura. A criatura
terminar o item mais rapidamente. Divida o tempo restante pela
pode apenas estar guardando o local ou o material em si.
quantidade de personagens trabalhando no item. O Mestre deverá
Nível de Desafio para obtenção do
determinar quantos jogadores poderão trabalhar em um item, com
material exótico de acordo com a
base em seu discernimento2.
raridade do item
Raridade Nível de Desafio
1
Recomenda-se reduzir os resultados obtidos pela metade no caso de itens Comum 1a3
consumíveis.
2
O mestre pode entender que não é possível mais do que dois ou três jogadores
3
trabalharem em um item pequeno, como um anel. E.g.: kit de herbalismo para poções, kit de ferreiro para armaduras e armas.
Incomum 4a8
Raro 9 a 12
Muito Raro 13 a 18
Lendário 19 ou maior

Além do material exótico, a construção do item mágico envolve


um custo que abrange os demais materiais e quaisquer despesas
relacionadas à confecção do item. Esses valores e o tempo necessário
para a construção do item mágico estão elencado na tabela abaixo.
Diminua pela metade o valor e o tempo caso o item seja consumível.
Alternativamente, permita que o jogador crie dois itens consumíveis
pelo mesmo preço e tempo, utilizando apenas um material exótico.
Custo e Tempo para a construção de um item mágico
Raridade Custo Tempo (em
tendays4)
Comum 50 p.o. 1
Incomum 200 p.o. 5
Raro 2.000 p.o. 50
Muito Raro 20.000 p.o. 100
Lendário 100.000 p.o. 500

Para criar o item mágico, o jogador precisa ser proficiente nas


ferramentas necessárias para sua construção, como em um item
normal, ou então a proficiência na perícia Arcana.

4
Semana de 10 dias
B) Alterações em Personagens dos o Um personagem que se tornar licantropo mantém as
suas estatísticas.
Jogadores o O personagem ganha os deslocamentos do licantropo

Licantropia em sua forma não-humanoide, imunidade a dano,


traços e ações que não envolvam equipamentos.
Contraindo Licantropia
o O personagem é proficiente com os ataques naturais
A licantropia é uma maldição e pode ser contraída por meio de
dos licantropos, tais como mordidas e arranhões com
um ferimento causado diretamente por um licantropo, uma mordida
as garras.
ou um ferimento causado por garras, ou por herança sanguínea, caso
o O personagem não pode falar enquanto estiver em sua
um dos pais ou ambos fossem licantropos.
forma animal.
 Um licantropo pode resistir ou abraçar a maldição.
o Se o personagem abraçar a maldição, a tendência dele
 Se a criatura amaldiçoada não estiver ciente de sua condição,
torna-se a definida para o licantropo.
ela pode não se lembrar dos eventos ocorridos durante sua
 Informações específicas para cada tipo de licantropo:
transformação.
 Homem-Javali:
 Durante lua cheia não é possível; resistir à maldição.
 Adquire Força 17 (se o valor já não for maior).
 Com o tempo, aprende-se a dominar a maldição e os
 +1 Bônus na CA enquanto estiver em forma de
personagens podem assumir sua forma bestial quando
javali ou híbrida (de armadura natural).
quiserem.
 Jogadas de ataque das presas são baseadas em
 Um humanoide que seja atingido por um ataque que carregue
Força.
a maldição da licantropia deve ser bem sucedido em um teste
 Para o traço Investida, a CD é 8 + o bônus de
de resistência de Constituição (CD 8 + o bônus de proficiência
proficiência do personagem + seu modificar de
do licantropo + o modificador de constituição do licantropo)
força.
ou será amaldiçoado.
 Homem-Rato:
 O manual dos monstros sugere que os jogadores licantropos
 Adquire Destreza 15 (se o valor já não for maior).
sigam os seguintes moldes:
 Jogadas de ataque e dano da mordida são  Jogadas de ataque e dano para as armas naturais
baseadas no maior atributo para o personagem, são baseadas em Força.
entre Força e Destreza.
 Homem-Tigre: Vampirismo
 Adquire 17 de Força (se o valor já não for maior).
 É possível que os jogadores contraiam vampirismo através da
 Jogadas de ataque e dano para as armas naturais
mordida de um vampiro. Neste caso, eles iriam se transformar
são baseadas em Força.
em crias vampíricas, mas se, por qualquer motivo, eles
 Para o traço Bote, a CD é 8 + o bônus de sugarem o sangue do vampiro que os transformou, eles se
proficiência do personagem + seu modificador tornam vampiros. Um jogador que contraí vampirismo deve
de Força. morrer para renascer 24 horas depois como um vampiro.
 Homem-Urso:
 O manual dos monstros sugere que jogadores vampiros sigam
 O personagem adquire Força 19 (se o valor já os seguintes moldes.
não for maior). o
 +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de
 É possível também usar a seguinte sistemática para um
urso* ou híbrida (de armadura natural).
vampiro5:
 Jogadas de ataque e dano para as armas naturais o O recém-vampiro deve escolher se irá abraçar seu novo
são baseadas em Força . ser ou lutar contra ele. O vampirismo irá melhorar
 O homem-urso passa a licantropia apenas para naturalmente com o passar do tempo (nas descrições
aprendizes escolhidos, passando o tempo que de níveis abaixo, haverá uma sugestão de tempo), já
segue ajudando o novo licantropo a aceitar a que seu corpo precisa de algum tempo para se adaptar
maldição para que possa controla-la. às mudanças. Deste modo, mesmo que o vampiro aceite
 Lobisomem: a maldição seu vampirismo passará por níveis de
 Adquire Força 15 (se o valor já não for maior). evolução.
 +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de o Nível 1
lobo* ou híbrida (de armadura natural). 5
Modelo criado pelos autores, baseado em Skyrim
 Natureza Morta-Viva: Nem um vampiro nem o (iv) criar um clone do seu corpo,
uma cria vampírica precisam respirar. através da magia Clone, e enterrá-
 Preso à Cova: Cada vampiro permanece preso a lo ou colocá-lo dentro do caixão.
seu caixão, cripta ou túmulo, onde ele deve Toda vez que o jogador realizar um
descansar durante o dia. Se um vampiro não descanso longo, sua alma será
tiver um enterro formal, ele deve descansar transferida para o clone e seu
debaixo de dois palmos de terra no local de sua corpo original ficará inerte. Caso
transição para morte-vida. seu clone seja destruído, o vampiro
 Existem diversas formas de mover seu só terá conhecimento ao tentar
local de enterro, o Manual dos Monstros realizar um descanso longo, e
sugere as seguintes formas: nesse caso, aplica-se a regra do
o (i) transportar o caixão caixão ou da terra do túmulo.
o (ii) transportar uma quantidade o (v) inscrever um círculo de
significativa de terra do túmulo teleporte no seu túmulo ou caixão
para outro local6. e usar a magia Teleporte (Teleport)
 Outras formas são: ou Círculo de Teleporte
o (iii) criar um amuleto mágico (Teleportation Circle) para voltar

através de magia que tem os para ele sempre que precisar.

mesmos efeitos do local de enterro. o (vi) colocar seu caixão ou túmulo

Toda vez que o amuleto entrar em em um demiplano usando a magia


contato direto com a pele do Demiplano (Demiplane).
vampiro, ele deverá realizar, o (vii) romper o vínculo ou alterar a
imediatamente, pelo menos, um sistemática de Preso à Cova através
descanso antes de poder tirá-lo. da magia Desejo (Wish).

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Essa forma permite a um vampiro criar diversos locais de enterro.
 Seus valores de Força, Destreza e Constituição se  Golpe Desarmado: 1d4 de concussão. Ao
tornam 16, a menos que já sejam maiores. invés de causar dano, o vampiro pode
 Visão no Escuro: 18m. agarrar o alvo (CD 12 para escapar)
 Fraquezas Vampíricas  Mordida: tem como alvo uma criatura
 Estaca no Coração: Se uma arma voluntária, agarrada, incapacitada ou
perfurante feita de madeira for enfiada no impedida. 1d4 de perfuração mais 1d6 de
coração de um vampiro enquanto ele necrótico. O máximo de pontos de vida do
estiver incapacitado no seu local de alvo é reduzido numa quantidade igual ao
descanso, o vampiro fica paralisado até a dano necrótico sofrido e o vampiro
estaca ser removida. recupera uma quantidade de pontos de
 Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto vida igual. A redução dura até o alvo
estiver sob luz solar, tem desvantagem terminar um descanso longo. O alvo
nas jogadas de ataque e testes de morre se esse efeito reduzir seu máximo
habilidade. de pontos de via a 0. Um humanoide
 Proibição: O vampiro não pode entrar morto dessa forma e depois enterrado no
numa residência sem ser convidado por solo (ou em um caixão), ergue-se na noite
um dos seus ocupantes. seguinte como uma cria vampírica sob
 Regeneração: O vampiro recupera 3 HP no início controle do vampiro.
de cada um de seus turnos se tiver pelo menos 1 o Nível 2
ponto de vida e não estiver sob luz solar ou água  O tempo para chegar nesse nível de vampirismo
corrente. Se sofrer dano radiante ou dano de naturalmente são 2 meses (ou 3 níveis de
água benta, esse traço não funcionará até o personagem, se preferir).
início do próximo turno do vampiro.  Caso queira apressar sua transformação,
 Ações o personagem poderá beber sangue de
humanoide. A cada dia que beber sangue
de humanoide o tempo de transformação o (ii) transportar uma quantidade
é reduzido em 3 dias. significativa de terra do túmulo
 Caso queira atrasar sua transformação, o para outro local7.
personagem poderá beber sangue de  Outras formas são:
animais/feras. A cada dia que beber o (iii) criar um amuleto mágico
sangue de animal/besta, o tempo através de magia que tem os
aumenta em 3 dias. Após o máximo de 6 mesmos efeitos do local de enterro.
meses, o jogador deverá jogar 1d4, se tirar Toda vez que o amuleto entrar em
1, aumenta seu vampirismo para o nível 2, contato direto com a pele do
se tirar 2 a 4, a contagem recomeça. vampiro, ele deverá realizar,
 Natureza Morta-Viva: Nem um vampiro nem imediatamente, pelo menos, um
uma cria vampírica precisam respirar. descanso antes de poder tirá-lo.
 Preso à Cova: Cada vampiro permanece preso a o (iv) criar um clone do seu corpo,
seu caixão, cripta ou túmulo, onde ele deve através da magia Clone, e enterrá-
descansar durante o dia. Se um vampiro não lo ou colocá-lo dentro do caixão.
tiver um enterro formal, ele deve descansar Toda vez que o jogador realizar um
debaixo de dois palmos de terra no local de sua descanso longo, sua alma será
transição para morte-vida. transferida para o clone e seu
 Existem diversas formas de mover seu corpo original ficará inerte. Caso
local de enterro, o Manual dos Monstros seu clone seja destruído, o vampiro
sugere as seguintes formas: só terá conhecimento ao tentar
o (i) transportar o caixão realizar um descanso longo, e
nesse caso, aplica-se a regra do
caixão ou da terra do túmulo.

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Essa forma permite a um vampiro criar diversos locais de enterro.
o (v) inscrever um círculo de  Alta Sensibilidade à Luz Solar: Sofre 6 de
teleporte no seu túmulo ou caixão dano radiante se começar seu turno sob
e usar a magia Teleporte (Teleport) luz solar. Tem desvantagem nas jogadas
ou Círculo de Teleporte de ataque e testes de habilidade.
(Teleportation Circle) para voltar  Proibição: O vampiro não pode entrar
para ele sempre que precisar. numa residência sem ser convidado por
o (vi) colocar seu caixão ou túmulo um dos seus ocupantes.
em um demiplano usando a magia  Metamorfo: Se não estiver sob luz solar ou água
Demiplano (Demiplane). corrente, pode usar sua ação para se
o (vii) romper o vínculo ou alterar a metamorfosear em um morcego, Miúdo, ou para
sistemática de Preso à Cova através voltar para sua forma verdadeira.
da magia Desejo (Wish).  Enquanto estiver na forma de morcego, o
 Seus valores de Força, Destreza e Constituição se vampiro não pode falar, seu deslocamento
tornam 17, a menos que já sejam maiores. de caminhada é de 1,5 metro e de voo é de
 Visão no Escuro: 24 m. 9 metros. Suas estatísticas, além do seu
 Fraquezas Vampíricas tamanho e deslocamento, não se alteram.
 Estaca no Coração: Se uma arma Tudo que ele estiver vestindo é
perfurante feita de madeira for enfiada no transformado com ele, mas nada que
coração de um vampiro enquanto ele esteja sendo carregado é. Ele reverte para
estiver incapacitado no seu local de sua forma verdadeira se morrer.
descanso, o vampiro fica paralisado até a  Escalada Superior: Tem vantagem para escalar
estaca ser removida. superfícies difíceis.
 Enfraquecido por Água Corrente: Sofre 6  Regeneração: O vampiro recupera 6 HP no início
de dano ácido se terminar seu turno em de cada um de seus turnos se tiver pelo menos 1
água corrente. ponto de vida e não estiver sob luz solar ou água
corrente. Se sofrer dano radiante ou dano de  O tempo para chegar nesse nível de vampirismo
água benta, esse traço não funcionará até o naturalmente é 1 mês (ou 2 níveis de
início do próximo turno do vampiro. personagem se preferir).
 Ações  Caso queria apressar sua transformação,
 Golpe Desarmado: 1d6 de concussão. Ao o personagem poderá beber sangue de
invés de causar dano, o vampiro pode humanoide. A cada dia que beber sangue
agarrar o alvo (CD 14 para escapar) de humanoide o tempo de transformação
 Mordida: tem como alvo uma criatura é reduzido em 3 dias.
voluntária, agarrada, incapacitada ou  Caso queira atrasar sua transformação, o
impedida. 1d6 de perfuração mais 1d6 de personagem poderá beber sangue de
necrótico. O máximo de pontos de vida do animais/feras. A cada dia que beber
alvo é reduzido numa quantidade igual ao sangue de animal/besta, o tempo
dano necrótico sofrido e o vampiro aumenta em 3 dias. Após o máximo de 3
recupera uma quantidade de pontos de meses, o jogador deverá jogar 1d4, se tirar
vida igual. A redução dura até o alvo 1, aumenta seu vampirismo para o nível 3,
terminar um descanso longo. O alvo se tirar 2 a 4, a contagem recomeça.
morre se esse efeito reduzir seu máximo  Natureza Morta-Viva: Nem um vampiro nem
de pontos de via a 0. Um humanoide uma cria vampírica precisam respirar.
morto dessa forma e depois enterrado no  Preso à Cova: Cada vampiro permanece preso a
solo (ou em um caixão), ergue-se na noite seu caixão, cripta ou túmulo, onde ele deve
seguinte como uma cria vampírica sob descansar durante o dia. Se um vampiro não
controle do vampiro. tiver um enterro formal, ele deve descansar
o Nível 3 debaixo de dois palmos de terra no local de sua
transição para morte-vida.
 Existem diversas formas de mover seu só terá conhecimento ao tentar
local de enterro, o Manual dos Monstros realizar um descanso longo, e
sugere as seguintes formas: nesse caso, aplica-se a regra do
o (i) transportar o caixão caixão ou da terra do túmulo.
o (ii) transportar uma quantidade o (v) inscrever um círculo de
significativa de terra do túmulo teleporte no seu túmulo ou caixão
para outro local8. e usar a magia Teleporte (Teleport)

 Outras formas são: ou Círculo de Teleporte

o (iii) criar um amuleto mágico (Teleportation Circle) para voltar

através de magia que tem os para ele sempre que precisar.

mesmos efeitos do local de enterro. o (vi) colocar seu caixão ou túmulo

Toda vez que o amuleto entrar em em um demiplano usando a magia

contato direto com a pele do Demiplano (Demiplane).

vampiro, ele deverá realizar, o (vii) romper o vínculo ou alterar a

imediatamente, pelo menos, um sistemática de Preso à Cova através


descanso antes de poder tirá-lo. da magia Desejo (Wish).
o (iv) criar um clone do seu corpo,  Desejos Sombrios: um vampiro pode ou não

através da magia Clone, e enterrá- manter lembranças de sua vida anterior. Seus

lo ou colocá-lo dentro do caixão. apegos emocionais murcham ao longo do tempo

Toda vez que o jogador realizar um e seus sentimentos, outrora puros, se distorcem

descanso longo, sua alma será pela morte-vida. No lugar de emoções, os

transferida para o clone e seu vampiros perseguem símbolos físicos dos seus

corpo original ficará inerte. Caso desejos, assim sendo, um vampiro buscando

seu clone seja destruído, o vampiro amor irá se fixar em uma bela jovem. Uma
criança pode se tornar um objeto de fascínio
8
Essa forma permite a um vampiro criar diversos locais de enterro.
para um vampiro obcecado com a juventude.  Proibição: O vampiro não pode entrar
Outros cercam-se com artes, livros e itens numa residência sem ser convidado por
sinistros como instrumentos de tortura ou um dos seus ocupantes.
troféus de criaturas que eles mataram. O  Metamorfo: Se não estiver sob luz solar ou água
alinhamento do jogador se torna Leal e Mau corrente, o jogador poderá usar sua ação para se
(Lawful Evil). metamorfosear em um morcego, Miúdo, em uma
 Seus valores de Força, Destreza e Constituição se nuvem de neblina, Média, ou para voltar para
tornam 18, a menos que já sejam maiores. sua forma verdadeira.
 Visão no Escuro: 30 m.  Enquanto estiver na forma de morcego, o
 Fraquezas Vampíricas jogador não pode falar, seu deslocamento
 Estaca no Coração: Se uma arma de caminhada é de 1,5 metro e de voo é de
perfurante feita de madeira for enfiada no 9 metros. Suas estatísticas, além do seu
coração de um vampiro enquanto ele tamanho e deslocamento, não se alteram.
estiver incapacitado no seu local de Tudo que estiver vestindo é transformado
descanso, o vampiro fica paralisado até a com ele, mas nada que esteja sendo
estaca ser removida. carregado é. Se morrer, volta à sua forma
 Enfraquecido por Água Corrente: Sofre 12 verdadeira.
de dano ácido se terminar seu turno em  Enquanto estiver na forma de neblina, o
água corrente. jogador não pode realizar quaisquer
 Alta Sensibilidade à Luz Solar: Sofre 12 de ações, falar ou manipular objetos9. Ele
dano radiante se começar seu turno sob não tem peso, tem deslocamento de voo
luz solar. Tem desvantagem nas jogadas de 6 metros, pode planar e pode entrar no
de ataque e testes de habilidade. espaço de criaturas hostis e ficar parado
nele. Além disso, se ar puder passar por
9
Caso você tenha escolhido a opção do item mágico em Preso à Cova, ele poderá
tocar o item mágico e os mesmos efeitos se aplicarão.
um espaço, a neblina também poderá  Mordida: tem como alvo uma criatura
passar, mas não poderá passar através voluntária, agarrada, incapacitada ou
d’água. Tem vantagem em testes de impedida. 1d6+2 de perfuração mais 2d6
resistência de Força, Destreza e de necrótico. O máximo de pontos de vida
Constituição e é imune a todos os danos do alvo é reduzido numa quantidade igual
nã-mágicos, exceto o dano que sofre de ao dano necrótico sofrido e o vampiro
luz solar. recupera uma quantidade de pontos de
 Escalada Sobrenatural: Não precisa realizar teste vida igual. A redução dura até o alvo
de habilidade para escalar superfícies difíceis. terminar um descanso longo. O alvo
 Regeneração: O vampiro recupera 12 HP no morre se esse efeito reduzir seu máximo
início de cada um de seus turnos se tiver pelo de pontos de via a 0. Um humanoide
menos 1 ponto de vida e não estiver sob luz solar morto dessa forma e depois enterrado no
ou água corrente. Se sofrer dano radiante ou solo (ou em um caixão), ergue-se na noite
dano de água benta, esse traço não funcionará seguinte como uma cria vampírica sob
até o início do próximo turno do vampiro. controle do vampiro.
 Ações  Enfeitiçar: O jogador afeta um
 Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro humanoide que possa ver, a até 9 metros
Apenas): sempre que o jogador escolher a dele. Se o alvo puder ver o jogador, ele
ação ataque, ele realiza dois ataques. deve ser bem sucedido em um teste de
Apenas um deles pode ser um ataque de resistência de Sabedoria CD 15 contra
mordida. essa mágica, ou ficará enfeitiçado. O alvo
 Golpe Desarmado: 1d8 de concussão. Ao enfeitiçado considera o jogador um amigo
invés de causar dano, o vampiro pode confiável a ser atendido e protegido.
agarrar o alvo (CD 16 para escapar) Apesar do alvo não estar sob seu controle,
ele atende aos pedidos do jogador ou age
da forma mais favorável que puder e mês, o jogador deverá jogar 1d4, se tirar 1,
torna-se um alvo voluntário para o ataque aumenta seu vampirismo para o nível 3,
de mordida do vampiro. Toda vez que o se tirar 2 a 4, a contagem recomeça.
jogador ou seus companheiros fizerem  Natureza Morta-Viva: Nem um vampiro nem
algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir uma cria vampírica precisam respirar.
o teste de resistência, terminando o efeito  Preso à Cova: Cada vampiro permanece preso a
sobre si com um sucesso. Do contrário, o seu caixão, cripta ou túmulo, onde ele deve
efeito dura por 24 horas ou até o jogador descansar durante o dia. Se um vampiro não
ser destruído, estar em um plano de tiver um enterro formal, ele deve descansar
existência diferente do alvo ou usar uma debaixo de dois palmos de terra no local de sua
ação bônus para terminar o efeito. transição para morte-vida.
o Nível 4  Existem diversas formas de mover seu
 O tempo para chegar nesse nível de vampirismo local de enterro, o Manual dos Monstros
naturalmente são 15 dias, 1,5 tenday (ou 1 nível sugere as seguintes formas:
de personagem se preferir). o (i) transportar o caixão
 Caso queria apressar sua transformação, o (ii) transportar uma quantidade
o personagem poderá beber sangue de significativa de terra do túmulo
humanoide. A cada dia que beber sangue para outro local10.
de humanoide o tempo de transformação  Outras formas são:
é reduzido em 3 dias. o (iii) criar um amuleto mágico
 Caso queira atrasar sua transformação, o através de magia que tem os
personagem poderá beber sangue de mesmos efeitos do local de enterro.
animais/feras. A cada dia que beber Toda vez que o amuleto entrar em
sangue de animal/besta, o tempo contato direto com a pele do
aumenta em 3 dias. Após o máximo de 1,5
10
Essa forma permite a um vampiro criar diversos locais de enterro.
vampiro, ele deverá realizar, o (vii) romper o vínculo ou alterar a
imediatamente, pelo menos, um sistemática de Preso à Cova através
descanso antes de poder tirá-lo. da magia Desejo (Wish).
o (iv) criar um clone do seu corpo,  Desejos Sombrios: um vampiro pode ou não
através da magia Clone, e enterrá- manter lembranças de sua vida anterior. Seus
lo ou colocá-lo dentro do caixão. apegos emocionais murcham ao longo do tempo
Toda vez que o jogador realizar um e seus sentimentos, outrora puros, se distorcem
descanso longo, sua alma será pela morte-vida. No lugar de emoções, os
transferida para o clone e seu vampiros perseguem símbolos físicos dos seus
corpo original ficará inerte. Caso desejos, assim sendo, um vampiro buscando
seu clone seja destruído, o vampiro amor irá se fixar em uma bela jovem. Uma
só terá conhecimento ao tentar criança pode se tornar um objeto de fascínio
realizar um descanso longo, e para um vampiro obcecado com a juventude.
nesse caso, aplica-se a regra do Outros cercam-se com artes, livros e itens
caixão ou da terra do túmulo. sinistros como instrumentos de tortura ou
o (v) inscrever um círculo de troféus de criaturas que eles mataram. O
teleporte no seu túmulo ou caixão alinhamento do jogador se torna Leal e Mau
e usar a magia Teleporte (Teleport) (Lawful Evil).
ou Círculo de Teleporte  Seus valores de Força, Destreza e Constituição se
(Teleportation Circle) para voltar tornam 18, a menos que já sejam maiores.
para ele sempre que precisar.  Visão no Escuro: 36 m.
o (vi) colocar seu caixão ou túmulo  Fraquezas Vampíricas
em um demiplano usando a magia  Estaca no Coração: Se uma arma
Demiplano (Demiplane). perfurante feita de madeira for enfiada no
coração de um vampiro enquanto ele
estiver incapacitado no seu local de carregado é. Se morrer, volta à sua forma
descanso, o vampiro fica paralisado até a verdadeira.
estaca ser removida.  Enquanto estiver na forma de neblina, o
 Enfraquecido por Água Corrente: Sofre jogador não pode realizar quaisquer
20 de dano ácido se terminar seu turno ações, falar ou manipular objetos11. Ele
em água corrente. não tem peso, tem deslocamento de voo
 Alta Sensibilidade à Luz Solar: Sofre 20 de 6 metros, pode planar e pode entrar no
de dano radiante se começar seu turno espaço de criaturas hostis e ficar parado
sob luz solar. Tem desvantagem nas nele. Além disso, se ar puder passar por
jogadas de ataque e testes de habilidade. um espaço, a neblina também poderá
 Proibição: O vampiro não pode entrar passar, mas não poderá passar através
numa residência sem ser convidado por d’água. Tem vantagem em testes de
um dos seus ocupantes. resistência de Força, Destreza e
 Metamorfo: Se não estiver sob luz solar ou água Constituição e é imune a todos os danos
corrente, o jogador poderá usar sua ação para se não-mágicos, exceto o dano que sofre de
metamorfosear em um morcego, Miúdo, em uma luz solar.
nuvem de neblina, Média, ou para voltar para  Escalada Aracnídea: O jogador pode escalar
sua forma verdadeira. superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça
 Enquanto estiver na forma de morcego, o para baixo em tetos, sem precisar realizar um
jogador não pode falar, seu deslocamento teste de habilidade.
de caminhada é de 1,5 metro e de voo é de  Neblina de Escapada: Quando cair a 0 (zero)
9 metros. Suas estatísticas, além do seu pontos de vida fora de seu local de descanso, o
tamanho e deslocamento, não se alteram. vampiro se transforma em uma nuvem de
Tudo que estiver vestindo é transformado neblina (como no traço Metamorfo) ao invés de
com ele, mas nada que esteja sendo 11
Caso você tenha escolhido a opção do item mágico em Preso à Cova, ele poderá
tocar o item mágico e os mesmos efeitos se aplicarão.
cair inconsciente, considerando que ele não  Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro
esteja sob luz solar ou água corrente. Se ele não Apenas): sempre que o jogador escolher a
puder se transformar, aplicam-se os efeitos ação ataque, ele realiza dois ataques.
normais. Enquanto estiver com 0 (zero) pontos Apenas um deles pode ser um ataque de
de vida na forma de neblina, ele não pode mordida.
reverter para sua forma de vampiro e deve  Golpe Desarmado: 1d8+4 de concussão.
alcançar seu local de descanso dentro de 2 horas Ao invés de causar dano, o vampiro pode
ou voltará à sua forma normal, inconsciente. agarrar o alvo (CD 18 para escapar)
Uma vez em seu local de descanso, ele reverte  Mordida: tem como alvo uma criatura
para sua forma de vampiro. Ele então fica voluntária, agarrada, incapacitada ou
paralisado até recuperar, pelo menos, 1 ponto de impedida. 1d6+4 de perfuração mais 3d6
vida. Após 1 hora gasta em seu local de descanso de necrótico. O máximo de pontos de vida
com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de do alvo é reduzido numa quantidade igual
vida. ao dano necrótico sofrido e o vampiro
 Regeneração: O vampiro recupera 20 HP no recupera uma quantidade de pontos de
início de cada um de seus turnos se tiver pelo vida igual. A redução dura até o alvo
menos 1 ponto de vida e não estiver sob luz solar terminar um descanso longo. O alvo
ou água corrente. Se sofrer dano radiante ou morre se esse efeito reduzir seu máximo
dano de água benta, esse traço não funcionará de pontos de via a 0. Um humanoide
até o início do próximo turno do vampiro. morto dessa forma e depois enterrado no
 Resistência Lendária (1/dia): se o vampiro falhar solo (ou em um caixão), ergue-se na noite
em um check de força, sabedoria ou carisma, ele seguinte como uma cria vampírica sob
pode escolher obter sucesso no lugar. controle do vampiro.
 Ações  Enfeitiçar: O jogador afeta um
humanoide que possa ver, a até 9 metros
dele. Se o alvo puder ver o jogador, ele em 1d4 rodadas, agindo como aliadas do
deve ser bem-sucedido em um teste de vampiro e obedecendo seus comandos
resistência de Sabedoria CD 17 contra falados. As bestas permanecem por 1
essa mágica, ou ficará enfeitiçado. O alvo hora, até o vampiro morrer ou até o
enfeitiçado considera o jogador um amigo vampiro dispensa-las com uma ação
confiável a ser atendido e protegido. bônus.
Apesar do alvo não estar sob seu controle,
ele atende aos pedidos do jogador ou age
da forma mais favorável que puder e
torna-se um alvo voluntário para o ataque
de mordida do vampiro. Toda vez que o
jogador ou seus companheiros fizerem
algo nocivo com o alvo, ele poderá repetir
o teste de resistência, terminando o efeito
sobre si com um sucesso. Do contrário, o
efeito dura por 24 horas ou até o jogador
ser destruído, estar em um plano de
existência diferente do alvo ou usar uma
ação bônus para terminar o efeito.
 Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro
magicamente convoca 2d4 enxames de
morcegos ou ratos, considerando que o
sol não esteja erguido. Quando estiver ao
ar livre, ele pode convocar 3d6 lobos no
lugar. As criaturas convocadas chegam

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