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◈ Exploração & Viagem ◈

PLANEJANDO A VIAGEM Se os demais personagens possuem contato visual com o


batedor, ele não está exercendo sua função.
Antes de do início do ciclo de viagem, os personagens
precisam definir as informações descritas abaixo. O que Qual é a Formação de Marcha? O grupo deve definir a
realmente importa, para o Mestre, é que os jogadores posição em que cada um de seus membros viaja. Apenas
articulem seus planos de viagem, mesmo que esse plano desenhe um simples diagrama da formação de marcha e
seja “vagar indefinidamente até ficarmos sem guarde-o para referência quando os personagens
suprimentos”. encontrarem alguma coisa.

Qual o Passo/Ritmo do grupo? O passo do grupo é


• Quem é o Navegador?
determinado pelo quão rápido os personagens se movem e
• Quem é o Cartógrafo?
quantas horas por dia eles desejam viajar. O deslocamento
• Quem é o Batedor?
de caminhada é de 4,5 quilômetros por hora (Shadow, p.
• Qual é a Formação de Marcha?
40), que pode ser alterado de acordo com o ambiente e com
• Qual o Passo/Ritmo do grupo?
a velocidade de marcha escolhida pelos personagens. Além
• Qual a ordem da Vigília Noturna? disso, existem algumas outras opções que podem ser
• O que vocês farão durante o Tempo de Inatividade? exploradas por eles:

Quem é o Navegador? Se refere a um personagem com • Se não estiverem com pressa, os jogadores podem
algum tipo de habilidade de encontrar o caminho correto, optar por explorar o hexágono enquanto se
tal como a profissão navegador ou guia. É ele quem precisa deslocam para seu destino, cobrindo uma área
manter controle de onde o grupo está e para onde vai. bem maior do que cobririam se se movessem em
linha reta. Isso os obriga a adotarem um paço
Cauteloso, mas dobra as chances de encontrarem
algo interessante.

• Se possuírem um mapa, os personagens podem


planejar uma rota. Isso faz com que o Navegador
realize um desafio de Percepção. Se obtiver
sucesso, eles recebem um bônus de 10% em seu
deslocamento enquanto se mantiverem na rota.

• Se os personagens possuírem um Batedor, isso lhes


dará a vantagem de receber com antecedência
informações pertinentes à viagem, como inimigos
e obstáculos no caminho. Entretanto, isso os obriga
a adotarem um paço Cauteloso. O trabalho do
Batedor é ir na frente do grupo e voltar com
informações sobre o caminho. Enquanto isso, os
demais membros do grupo podem usar o tempo
Quem é o Cartógrafo? Se o grupo está desenhando um extra para Forragem ou outras atividades. Dessa
mapa, um dos personagens precisa ser o responsável pelo forma, um grupo pode viajar 4 horas por dia e
mesmo. Sem profissões Acadêmicas relacionadas à adicionar 4 horas extras em seu Tempo de
Astronomia, Geografia, Cartografia, etc. ou sem as Inatividade.
ferramentas necessárias para a confecção do mapa, o
personagem precisa realizar um desafio de Intelecto com 1 • Um Batedor que é duas vezes mais rápido que o
perdição (+1 para cada agravante) para ter sucesso em restante do grupo não o atrasa com sua função.
desenhar o mapa. Caso contrário, ele apenas o desenha sem
Geralmente um grupo irá evitar a exaustão de viajar mais do
a necessidade de desafios.
que 8 horas por dia. Levando em consideração o tempo
adequado para dormir, comer, levantar e abaixar
Quem é o Batedor? Com um batedor na equipe, o grupo
acampamento, os personagens têm a opção de forçar a
pode ter vantagem em sua exploração, sendo avisado de
marcha. Entretanto, ao final de cada hora depois da 8ª, cada
perigos, armadilhas ou outros eventos que possam
um dos personagens precisa se testar contra a exaustão
complicar sua jornada. Isso sempre os atrasará, já que o
(Shadow, 40).
grupo precisa ficar parado enquanto o batedor avança. Além
disso, o batedor costuma se cansar primeiro do que o
• Note que se o grupo possuir um Batedor, o tempo
restante de sua equipe. Um batedor sempre viaja a pelo
em que ele viajou conta em suas 8 horas máximas
menos 4,5 quilômetros de distância do restante do grupo.
por dia, mesmo se o restante do grupo não se CLIMA
deslocou enquanto o esperava. Múltiplos
Batedores podem dividir o fardo entre si. Grupos de viajantes podem ser obrigados a lidar com um
clima ruim. No início de cada dia de viagem, o Mestre
Qual a ordem da Vigília Noturna? Quando levantam escolhe uma condição climática apropriada ou joga 3d6 e
acampamento, quem vigia e em qual ordem? A ordem de consulta a tabela de Clima para determinar a condição
vigília será usada como referência quando algo encontrar os prevalecente naquele dia.
personagens acampados ou quando algo acontecer durante
Multiplicadores impostos pelas condições do clima são
este período.
cumulativos com qualquer terreno. Portanto, um grupo
viajando pelas montanhas em meio a uma neve pesada
O que fazer durante o Tempo de Inatividade? Como
precisaria de 4,5 horas para viajar 4,5 quilômetros (3 + 1.5 =
mencionado anteriormente, os personagens podem ter até
4.5).
8 horas durante o dia para realizarem outras atividades que
não sejam viajar e dormir. Enquanto eles podem fazer 3d6 Clima Modificador de Tempo
qualquer coisa que lhes venha à cabeça, uma atividade em 3 Tempestade forte x4
especial merece sua atenção: a Forragem. 4-5 Precipitação forte x1.5
6-8 Frio fora de época x1
Os personagens podem conseguir comida e outros materiais 9-12 Condições normais x1
através da forragem. Um forrador competente consegue 1 13-15 Calor fora de época x1
refeição para cada hora dedicada a esta atividade, através 16-17 Precipitação x1.5
de um desafio de Percepção no final do ciclo de viagem. 18 Tempestade x2
Uma falha indica que ele conseguiu apenas metade do que Condições normais: são as apropriadas para a estação.
esperava conseguir, enquanto um resultado negativo indica
que ele não conseguiu nada ou que a comida não era de Calor ou frio fora de época: indica que as temperaturas
qualidade ou ainda estava envenenada, por exemplo. estão mais altas ou mais baixas que o normal para a estação,
normalmente cerca de 2d6+5 graus célsius. O Mestre pode
Enquanto viajam, os personagens geralmente serão capazes tornar o clima mais extremo, possivelmente aplicando
de encontrar água, mas a depender da região pela qual efeitos de exposição.
passam, a mesma também pode se enquadrar na situação
Precipitação: baseado no clima e na estação, chuva, granizo,
anterior.
gelo ou neve caem durante a maior parte do dia. A
precipitação obscurece parcialmente o terreno em que
VIAGEM ocorre.

Um grupo de personagens pode viajar 4,5 quilômetros em Precipitação forte: baseado no clima e na estação, chuva,
cerca de 1 hora. Os personagens podem reduzir o tempo de granizo, gelo ou neve fortes caem durante a maior parte do
viagem cavalgando ou aumentando o ritmo da caminhada, dia. A precipitação obscurece severamente o terreno em
embora se arrisquem a sofrer dano e ficar fatigados, caso que ocorre.
andem em um ritmo rápido por muito tempo (consulte
Tempestade: uma tempestade passa pela área, quase
Deslocamento no Capítulo 2).
sempre antecedida e seguida por momentos de precipitação
normal. Condições de tempestade podem ser breves ou
O tipo de terreno pode aumentar o tempo de viagem, como
ocorrer diversas vezes no dia. Uma tempestade obscurece
mostrado na tabela Terreno e Movimento. Basta multiplicar
severamente o terreno em que ocorre.
o tempo que normalmente leva para um grupo se mover 4,5
quilômetros pelo multiplicador listado para aquele terreno.
Tempestade forte: uma tempestade poderosa pode ser um
Para áreas que apresentam diversos tipos de terreno,
tufão, uma nevasca, um tornado ou um fenômeno
adicione os multiplicadores juntos. Por exemplo, um grupo
sobrenatural. A tempestade obscurece severamente o
que se move em seu ritmo normal precisaria viajar 3 horas
terreno em que ocorre e devasta a paisagem, derrubando
para cobrir 4,5 quilômetros em colinas arborizadas (1,5 + 1,5
árvores, baixando prédios ou enterrando tudo sob 30 cm de
= 3).
neve. Normalmente não é possível viajar; caso tentem
viajar, multiplique o tempo por 4.
Terreno Mutiplicador de Tempo
Colinas x1.5
Desertos x1.5 PERDER-SE
Estradas e Planícies x1
Florestas x1.5 A não ser que os personagens sigam uma estrada, utilizem
Montanhas x3 um mapa ou contratem um guia, eles têm a chance de se
Pântanos x2 perder enquanto viajam. No início de cada dia, o Mestre joga
Tundra X2 secretamente um d20. Caso o resultado seja 10 ou mais, os
personagens se movem na direção que desejavam. Caso
contrário, eles saem do caminho e se movem em uma ENCONTROS ALEATÓRIOS
direção escolhida pelo Mestre, ficando perdidos no
processo. Viajar além dos limites da civilização pode ser perigoso.
Enquanto viaja ou descansa em áreas selvagens, o grupo
Dádivas e perdições podem ser aplicadas à jogada, de pode encontrar ameaças em potencial. A tabela de
acordo com as condições prevalecentes, como mostrado na Frequência de Encontros apresenta com que frequência o
tabela de Condições de Viagem. Essas condições são Mestre deve fazer uma jogada para tais encontros, baseado
cumulativas; por exemplo, viajar por colinas arborizadas no nível de ameaça do local atual do grupo.
durante a chuva imporia um total de 4 perdições.
• Extremo: Uma ruína assombrada ou complexo
Condições de Viagem Efeito subterrâneo infestado de inimigos.
Navegador 3 dádivas • Grande: Até 2 quilômetros de um local de extremo
Planícies 1 dádiva perigo.
Colinas 1 perdição
• Moderado: Uma área selvagem capaz de sustentar
Deserto 1 perdição
vida.
Precipitação 1 perdição
• Menor: Uma área selvagem deserta. Um grupo
Floresta 2 perdições
viajando por uma cidade, vilarejo ou outro lugar
Montanhas 2 perdições
civilizado não corre riscos de encontros aleatórios.
Pântanos 2 perdições
Tempestade 2 perdições
Tempestade forte 3 perdições Nível de Ameaça Frequência de Encontros
Extremo A cada hora
Grande Uma vez a cada 4 horas (6/dia)
Moderado Uma vez a cada 8 horas (3/dia)
Menor 1 vez durante o dia e 1 vez durante a noite

A cada intervalo de tempo, consulte a tabela Encontros para


saber o que irá acontecer. Encontre a coluna apropriada sob
Nível de Ameaça, jogue um d20 e confira os resultados.

Nível de Ameaça
Encontro
Menor Moderado Grande Extremo
Pestrativo 20 20 - -
Inofensivo 18-19 18-19 20 -
Ambiental 14-17 14-17 18-19 19-20
Nada 6-13 8-13 14-17 17-18
Combate Fácil 2-5 4-7 8-13 13-16
Combate Mediano 1 2-3 4-7 7-12
Combate Desafiador - 1 2-3 3-6
Combate Difícil - - 1 1-2

Prestativo: os personagens encontram algo que lhes perigosos que podem afetar os personagens. Exemplos
garanta benefício ou uma pessoa ou grupo de pessoas incluem armadilhas, vento frio entre as árvores, trovões,
oferece ajuda, tal como informações, cura, comida, água ou uma neblina crescente, um grito assustador a distância,
abrigo. Exemplos incluem peregrinos, um cavaleiro barulhos de coisas batendo, chuva, neve ou qualquer outra
andarilho, caravanas, um bando de mercadores ou coisa adequada ao cenário.
nômades.
Encontros de Combate: um encontro de combate apresenta
Inofensivo: os personagens percebem uma criatura ou criaturas hostis que provavelmente irão atacar o grupo. A
criaturas a alguma distância deles. As criaturas podem ser maioria dos encontros de combate é planejado, mas caso
perigosas ou não, mas estão longe demais para ameaçar o um encontro aleatório seja um combate, o Mestre pode
grupo. Alternativamente, os personagens encontram um criar rapidamente uma ameaça apropriada para o nível do
local interessante, mas inofensivo; um prédio arruinado, os grupo.
escombros de um campo de batalha antigo, uma estátua
quebrada ou um monumento esquecido. OUTRAS CONSIDERAÇÕES

Ambiente: algo muda no ambiente que os personagens se Veja se a viagem do grupo os leva até um novo hexágono:
encontram. Diferentemente da regra padrão de Shadow of você não precisa avisar a mudança de hexágono e os
the Demon Lord, aqui colocamos eventos ambientais jogadores não devem estar a par da estrutura deles
enquanto viajam. Entretanto, se o novo hexágono indicar durante o tempo de viagem, role 1d6. Se o resultado for 5
alguma mudança muito óbvia (como um novo tipo de ou 6, os personagens encontram o que estavam procurando
terreno ou um novo ponto de destaque) dê a eles a ou encontram o Ponto de Interesse do hexágono. No final
oportunidade de reagir à mudança. Você pode interromper do tempo de viagem do terceiro dia, os personagens
a viagem se o grupo encontrar uma estrada ou rio que cruza encontram automaticamente o que procuravam se ainda
um hexágono. não tiverem encontram.

Veja se eles percebem que se perderam: se o grupo se ROTEIRO DE VIAGEM


perdeu, exija do Navegador um desafio de Percepção com
as penalidades ou benefícios adequados para que ele tenha
Viajar pode ser uma tarefa tediosa e, muitas vezes, confusa
noção disso.
de se organizar. Para que você possa lidar melhor com as
viagens dos personagens, preparamos um roteiro de
Calcule a situação da água e da comida: deduza 1 dia das
viagem. Note, entretanto, que este roteiro pode ser
rações de viagens de todos e deixe que eles se organizem na
modificado ou mesmo descartado a qualquer momento.
atividade de Forragem durante o dia. E lembre-se: o que eles
coletam através desta atividade não são rações! São frutas,
1. Em uma folha, preencha todas as informações
raízes, pequenos animais de caça, entre outros. Se os
requisitadas no tópico Planejando a Viagem, no início deste
personagens não possuírem espaço para guarda-los, eles
documento.
precisam deixar o excesso para trás. Além disso, este tipo de
comida estrada em 3 dias e consumi-las depois disso
2. De acordo com o passo de viagem escolhido pelo grupo,
aumento o risco de envenenamento.
calcule quanto tempo eles levarão para chegar onde
desejam, mesmo que os personagens não tenham acesso a
REGRAS ALTERNATIVAS essa informação.

3. Inicie o primeiro dia de viagem ao nascer do sol, por volta


TABELA ALTERNATIVA DE DESLOCAMENTO das 6 ou 7 horas da manhã.
DIÁRIO
4. Role os encontros aleatórios pertinentes ao nível de
Use esta tabela para deslocamentos diários dos perigo da região pela qual os personagens viajam, mesmo
personagens ao invés do valor diário padrão. aqueles que só acontecerão em outros momentos durante
o dia.
Cauteloso Caminhada Trote Corrida
12 Km 36 Km 48 Km 96 Km 5. Após 8 horas de viagem ou mais, os personagens
precisarão parar para levantar acampamento. Eles possuem
EXPLORANDO UMA REGIÃO do momento em que pararem até o meio da noite, por volta
as 22h, para fazerem as atividades pertinentes ao
Normalmente, os personagens apenas atravessam os acampamento ou qualquer outra atividade que desejem.
hexágonos do mapa para irem de um ponto ao outro.
Quando fazem isso sob condições normais de viagem, eles 6. Do momento em que encerrarem as atividades até o
levam 1 dia e meio para percorrer o caminho de quatro próximo nascer do sol, os personagens precisarão descansar
hexágonos, deslocando-se um total de 54 quilômetros. e realizar a vigília.

Entretanto, os personagens podem acabar se perdendo no 7. No início do dia seguinte, faça o navegador rolar o teste
meio do caminho ou podem decidir explorar todo o para definir se o grupo se perderá ou não enquanto os
hexágono em busca de algo ou alguém. demais personagens levantam acampamento.

Perdidos: quando os personagens se perdem, o mestre 8. Inicie novamente as etapas deste roteiro.
pode rolar um d6 para determinar em qual direção eles irão
avançar durante o dia. Consulte as figuras apresentadas no
tópico Perder-se para mais detalhes. Assim que a direção for
determinada, elas percorrem uma distância equivalente ao
indicado dentro daquele hexágono. Se o tempo de viagem
diário permitir, eles podem inclusive trocar de hexágono
enquanto estão perdidos.

Explorando tudo: quando os personagens decidirem


explorar todo o hexágono à procura de algo ou alguém, eles
levam 24 horas de viagem, sob condições normais, para
percorrer toda a área do hexágono. Uma vez por dia,

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