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Quem é o Navegador? Se refere a um personagem com • Se não estiverem com pressa, os jogadores podem
algum tipo de habilidade de encontrar o caminho correto, optar por explorar o hexágono enquanto se
tal como a profissão navegador ou guia. É ele quem precisa deslocam para seu destino, cobrindo uma área
manter controle de onde o grupo está e para onde vai. bem maior do que cobririam se se movessem em
linha reta. Isso os obriga a adotarem um paço
Cauteloso, mas dobra as chances de encontrarem
algo interessante.
Um grupo de personagens pode viajar 4,5 quilômetros em Precipitação forte: baseado no clima e na estação, chuva,
cerca de 1 hora. Os personagens podem reduzir o tempo de granizo, gelo ou neve fortes caem durante a maior parte do
viagem cavalgando ou aumentando o ritmo da caminhada, dia. A precipitação obscurece severamente o terreno em
embora se arrisquem a sofrer dano e ficar fatigados, caso que ocorre.
andem em um ritmo rápido por muito tempo (consulte
Tempestade: uma tempestade passa pela área, quase
Deslocamento no Capítulo 2).
sempre antecedida e seguida por momentos de precipitação
normal. Condições de tempestade podem ser breves ou
O tipo de terreno pode aumentar o tempo de viagem, como
ocorrer diversas vezes no dia. Uma tempestade obscurece
mostrado na tabela Terreno e Movimento. Basta multiplicar
severamente o terreno em que ocorre.
o tempo que normalmente leva para um grupo se mover 4,5
quilômetros pelo multiplicador listado para aquele terreno.
Tempestade forte: uma tempestade poderosa pode ser um
Para áreas que apresentam diversos tipos de terreno,
tufão, uma nevasca, um tornado ou um fenômeno
adicione os multiplicadores juntos. Por exemplo, um grupo
sobrenatural. A tempestade obscurece severamente o
que se move em seu ritmo normal precisaria viajar 3 horas
terreno em que ocorre e devasta a paisagem, derrubando
para cobrir 4,5 quilômetros em colinas arborizadas (1,5 + 1,5
árvores, baixando prédios ou enterrando tudo sob 30 cm de
= 3).
neve. Normalmente não é possível viajar; caso tentem
viajar, multiplique o tempo por 4.
Terreno Mutiplicador de Tempo
Colinas x1.5
Desertos x1.5 PERDER-SE
Estradas e Planícies x1
Florestas x1.5 A não ser que os personagens sigam uma estrada, utilizem
Montanhas x3 um mapa ou contratem um guia, eles têm a chance de se
Pântanos x2 perder enquanto viajam. No início de cada dia, o Mestre joga
Tundra X2 secretamente um d20. Caso o resultado seja 10 ou mais, os
personagens se movem na direção que desejavam. Caso
contrário, eles saem do caminho e se movem em uma ENCONTROS ALEATÓRIOS
direção escolhida pelo Mestre, ficando perdidos no
processo. Viajar além dos limites da civilização pode ser perigoso.
Enquanto viaja ou descansa em áreas selvagens, o grupo
Dádivas e perdições podem ser aplicadas à jogada, de pode encontrar ameaças em potencial. A tabela de
acordo com as condições prevalecentes, como mostrado na Frequência de Encontros apresenta com que frequência o
tabela de Condições de Viagem. Essas condições são Mestre deve fazer uma jogada para tais encontros, baseado
cumulativas; por exemplo, viajar por colinas arborizadas no nível de ameaça do local atual do grupo.
durante a chuva imporia um total de 4 perdições.
• Extremo: Uma ruína assombrada ou complexo
Condições de Viagem Efeito subterrâneo infestado de inimigos.
Navegador 3 dádivas • Grande: Até 2 quilômetros de um local de extremo
Planícies 1 dádiva perigo.
Colinas 1 perdição
• Moderado: Uma área selvagem capaz de sustentar
Deserto 1 perdição
vida.
Precipitação 1 perdição
• Menor: Uma área selvagem deserta. Um grupo
Floresta 2 perdições
viajando por uma cidade, vilarejo ou outro lugar
Montanhas 2 perdições
civilizado não corre riscos de encontros aleatórios.
Pântanos 2 perdições
Tempestade 2 perdições
Tempestade forte 3 perdições Nível de Ameaça Frequência de Encontros
Extremo A cada hora
Grande Uma vez a cada 4 horas (6/dia)
Moderado Uma vez a cada 8 horas (3/dia)
Menor 1 vez durante o dia e 1 vez durante a noite
Nível de Ameaça
Encontro
Menor Moderado Grande Extremo
Pestrativo 20 20 - -
Inofensivo 18-19 18-19 20 -
Ambiental 14-17 14-17 18-19 19-20
Nada 6-13 8-13 14-17 17-18
Combate Fácil 2-5 4-7 8-13 13-16
Combate Mediano 1 2-3 4-7 7-12
Combate Desafiador - 1 2-3 3-6
Combate Difícil - - 1 1-2
Prestativo: os personagens encontram algo que lhes perigosos que podem afetar os personagens. Exemplos
garanta benefício ou uma pessoa ou grupo de pessoas incluem armadilhas, vento frio entre as árvores, trovões,
oferece ajuda, tal como informações, cura, comida, água ou uma neblina crescente, um grito assustador a distância,
abrigo. Exemplos incluem peregrinos, um cavaleiro barulhos de coisas batendo, chuva, neve ou qualquer outra
andarilho, caravanas, um bando de mercadores ou coisa adequada ao cenário.
nômades.
Encontros de Combate: um encontro de combate apresenta
Inofensivo: os personagens percebem uma criatura ou criaturas hostis que provavelmente irão atacar o grupo. A
criaturas a alguma distância deles. As criaturas podem ser maioria dos encontros de combate é planejado, mas caso
perigosas ou não, mas estão longe demais para ameaçar o um encontro aleatório seja um combate, o Mestre pode
grupo. Alternativamente, os personagens encontram um criar rapidamente uma ameaça apropriada para o nível do
local interessante, mas inofensivo; um prédio arruinado, os grupo.
escombros de um campo de batalha antigo, uma estátua
quebrada ou um monumento esquecido. OUTRAS CONSIDERAÇÕES
Ambiente: algo muda no ambiente que os personagens se Veja se a viagem do grupo os leva até um novo hexágono:
encontram. Diferentemente da regra padrão de Shadow of você não precisa avisar a mudança de hexágono e os
the Demon Lord, aqui colocamos eventos ambientais jogadores não devem estar a par da estrutura deles
enquanto viajam. Entretanto, se o novo hexágono indicar durante o tempo de viagem, role 1d6. Se o resultado for 5
alguma mudança muito óbvia (como um novo tipo de ou 6, os personagens encontram o que estavam procurando
terreno ou um novo ponto de destaque) dê a eles a ou encontram o Ponto de Interesse do hexágono. No final
oportunidade de reagir à mudança. Você pode interromper do tempo de viagem do terceiro dia, os personagens
a viagem se o grupo encontrar uma estrada ou rio que cruza encontram automaticamente o que procuravam se ainda
um hexágono. não tiverem encontram.
Entretanto, os personagens podem acabar se perdendo no 7. No início do dia seguinte, faça o navegador rolar o teste
meio do caminho ou podem decidir explorar todo o para definir se o grupo se perderá ou não enquanto os
hexágono em busca de algo ou alguém. demais personagens levantam acampamento.
Perdidos: quando os personagens se perdem, o mestre 8. Inicie novamente as etapas deste roteiro.
pode rolar um d6 para determinar em qual direção eles irão
avançar durante o dia. Consulte as figuras apresentadas no
tópico Perder-se para mais detalhes. Assim que a direção for
determinada, elas percorrem uma distância equivalente ao
indicado dentro daquele hexágono. Se o tempo de viagem
diário permitir, eles podem inclusive trocar de hexágono
enquanto estão perdidos.