Você está na página 1de 3

Regras da Casa

RPG do Brabo
Da Viajem: a viajem também pode ser complexa, não só um breve
momento que passa mais rápido do que qualquer outra luta do rpg, essa
regra busca deixar a viajem mais estratégica, desafiadora e menos
aleatória.
Dados de Viajem:
Esses dados são a parte mais importante dessa regra, os dados de
viajem são d20 e para cada dia de viajem deverá ser rolado um dado de
viajem, todo jogador deve rolar ao menos um dado de viajem, a não ser
que o número de dias seja menor que o número de jogadores presentes
da sessão, nesse caso os jogadores decidem quais deles irão rolar os
dados, ou caso supere o número de jogadores, nesse caso jogador não
pode rolar o dado de viajem novamente antes de todos os outros
jogadores tenham rolado. A ordem em que os jogadores irão rolar os
dados pode ser escolhida por eles, e a ordem pode ser alterada nas
próximas etapas da viajem, quando todos já tiverem rodado os dados.
O Mapa:
Para essa regra ser funcional é necessário que sobre o mapa haja um
grid hexagonal, onde cada hexágono representará um tempo de viajem
montado em ritmo comum (em torno de 50km por dia, sem forçar o
animal), mais a frente falaremos mais sobre os ritmos e tipos de viajem,
porem a distância de cada hexágono pode se adaptar ao tamanho do
mapa, podendo ser de 3 dias de viajem ou 1 mês por exemplo, o
importante é que o cálculo desse tempo de viajem seja feito a partir da
velocidade de viajem montado em condições normais.
Além disso, os hexágonos serão coloridos entre 3 cores (Verde,
Amarelo Vermelho), as quais representarão a dificuldade de viajar por
aquele local, essa dificuldade não se remete obrigatoriamente o terreno,
pode se referir também aos perigos que esperam pelos aventureiros nas
sombras, as cor verde representa uma área fácil de se viajar, para se viajar
por essas áreas os jogadores possuem vantagem, já em áreas de cor
amarela o local possui uma dificuldade comum para trafegar, com isso
enquanto os jogadores estiverem nessas áreas não receberão vantagem
nem desvantagem ao viajarem, a não ser que recebam por outro motivo,
por fim nas áreas de cor vermelha o perigo é extremo e por isso os
jogadores somente por viajarem nessas áreas recebem desvantagem em
seus dados de viajem.
Ritmo de Viajem: O ritmo da viajem tem a ver com a velocidade com que
eles se locomovem, podendo ser dividida em lento, comum, rápida e
veloz.
Ritmo Lento:
No ritmo lento de viajem os grupos é dificilmente notado, podendo
viajar de forma furtiva, isto concebe ao grupo um dado de vantagem ao
rolarem os dados de viajem.
Ritmo Comum
No ritmo comum o grupo não recebe nenhum benefício.
Ritmo Rápido:
No ritmo rápido o grupo viaja é facilmente notado por estar se
locomovendo em alta velocidade, com isso recebem um dado de
desvantagem nos dados de viajem.
Ritmo veloz: *
Nesse ritmo tanto o grupo quanto os animais serão levados aos seus
limites, causando a cada dia em que eles viajarem nesse ritmo 1nv de
exaustão que só terminará após 2 dias de viajem ou o próximo descanso
longo que o grupo fizer após a viajem, além disso o grupo recebe um dado
de desvantagem nos dados de viajem em quanto estiverem nesse ritmo.
O ritmo da viajem pode oscilar no meio da viajem podendo os jogadores
decidirem em quais dias eles viajarão rapidamente ou normalmente.
Modalidades de transporte: Para se locomover existem diversas
maneiras, porem aqui retrataremos algumas, as relacionando, por meio da
tabela, com o ritmo de viajem e o valor de dias que se demora para
atravessar o hexágono do mapa
Modalidade Lento Comum Rápido Veloz
A pé 4 dias 2 dias 1 dia 12h
Carroça 3 dias 1,5 dias 18h 9h
Montado 2 dias 1 dia 12h 6h
Aéreo 1 dia 12h 6h 3h

Benefício de Classes:
Patrulheiros adicionam sua proficiência nos dados de viajem.

Você também pode gostar