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Bem vindos ao Trekking de Regularidade!!

Apostila
O Esporte O Esporte consiste em caminhar por um percurso subdividido em trechos, seguindo uma planilha elaborada pela organizao, com velocidades mdias que desestimulam a corrida, e que exige o trabalho em equipe. So utilizadas tcnicas bsicas de navegao e clculos, vencendo a equipe que realizar o percurso e mais se aproximar do tempo ideal definido pelo organizador. Para verificar o desempenho das equipes, so distribudos pelo percurso postos de controle (PCs). As equipes largam com zero pontos e, na medida em que passam pelos PCs, perdem pontos. Os PCs so equipamentos colocados secretamente pela organizao e podem ser operados por membros do staff ou pela prpria equipe. So 5 tipos de PCs: 1) Tempo: Registra hh:mm:ss em que a equipe passa em um ponto determinado do percurso; 2) Roteiro: Registra se a equipe est no percurso correto determinado pela organizao; 3) Virtual: Registra a distncia que a equipe mediu em um trecho determinado pela organizao; 4) de erro ou de punio: Colocado fora do percurso correto, penaliza em pontos a equipe que por ele for anotada; e, 5) Mvel: Poder, aleatoriamente (sem obrigao de fiscalizar todas as equipes), registrar o nmero de integrantes de qualquer equipe, o tempo de passagem entre os integrantes da equipe, conferir o uso de equipamentos obrigatrios, fiscalizar a utilizao de equipamentos proibidos, etc., podendo surpreender as equipes em qualquer ponto do percurso, por mais de uma vez; A equipe Rena sua equipe e distribua as funes de acordo com as caractersticas de cada um:

Navegador: Interpreta a planilha e conduz a equipe pelo percurso. Deve saber utilizar a bussola e ter algum senso de direo. Contador de passos: Mede as distncias percorridas, informando ao navegador os locais das referncias. Deve ter boa capacidade de concentrao e desenvolver tcnicas para medio em diversos tipos de terreno. Calculista: Verifica se a equipe est no ritmo correto, informando a todos se devem reduzir ou aumentar a velocidade. Deve ter facilidade em clculos envolvendo velocidade, distncia e tempo. A Planilha A leitura da planilha feita de cima para baixo. A bolinha representa de onde a equipe vem, o quadradinho o local exato da medida entre as referncias e a setinha, quando h, representa a direo a ser seguida.

1- Trechos A planilha dividida em trechos, o que permite alteraes de velocidade em funo do terreno, paradas para descanso ou realizao de atividades especficas. Toda mudana de trecho utiliza duas colunas da planilha, informando na coluna Referncia o nmero do trecho (trecho 1, trecho 2, etc.) e, na coluna Observaes, a velocidade mdia a ser utilizada no trecho (sempre em metros por minuto.) Os trechos podem ser: - de velocidade: indicada em metros por minuto; - neutralizado: momentos de parada; - provas especiais: atividades diferenciadas; - deslocamento: indicado o tempo para executar orientao especfica. 2- Coluna Distncia Esta coluna fornece as distncias, em metros, entre as referncias (n superior), e acumulada no trecho (n inferior). A distncia final dos trechos nem sempre informada. Neste caso a equipe deve utilizar a distncia que apurou at o momento, fechar o trecho e seguir na prova. A soma das distncias finais dos trechos a distncia total da prova. O trecho pode comear em zero ou pode comear na distncia final do ltimo trecho. preciso estar atento. So proibidos quaisquer equipamentos, mecnicos ou eletrnicos, de medio. O contador de passos deve encontrar o tamanho de seu passo nas diversas situaes de terreno (subida, descida, plano, rio, etc.). Para definir o tamanho do passo, basta esticar uma trena e caminhar por ela. Por exemplo, se em 30 metros voc der 40 passos, seu passo tem 0,75 metros. Para converter as distncias da planilha em passos, s dividi-las pelo tamanho do seu passo. Por exemplo, 111 metros 0,75 = 148 passos. O contador de passos deve realizar os clculos de converso antes da largada da equipe ou, se preferir, durante a prova (desaconselhvel...).

3- Coluna Referncia Nesta coluna o navegador encontra as orientaes sobre o percurso, desenhos que determinam por onde a equipe deve seguir. As informaes so no padro tulipa (padro mais utilizado neste tipo de competio), onde a bolinha representa de onde a equipe vem, o quadradinho o local exato da medida entre as referncias e a setinha, quando h, representa a direo a ser seguida. Neste quadro tambm estaro representados os componentes do local (rios, rvores, eroses cercas, etc.). Alertamos que tudo que est na planilha est na trilha, mas nem tudo que est na trilha est na planilha. Ateno!! Nos casos em que s houver a bolinha e o quadradinho dever ser utilizada a bussola, sendo o grau e forma de orientao informados na coluna Observaes. 4- Coluna Observaes Nesta coluna a equipe recebe informaes pertinentes quela referncia, de cuidados especiais (com eroses, cercas, porteiras, etc.) e/ou os graus e formas de utilizao da bussola: Caso seja fornecido apenas o grau de bussola, as equipes devem utilizar esta informao para localizar uma referncia prxima e visvel (trilha, estrada, ponte, etc.). Poder ou no haver na planilha uma indicao de qual elemento local deve ser encontrado. Caso seja fornecido o grau de bussola acompanhado da expresso siga a, as equipes devem seguir em linha reta, na direo determinada pela bussola, at a metragem da prxima referncia, ultrapassando os obstculos e elementos locais (matagais, morros, cupins, pedras, eroses, cercas etc.). As bussolas utilizadas no trekking de regularidade so de leitura direta, do tipo rgua ou Silva, sem necessidade de compensao da declinao magntica. Entenda como utiliz-la: 1) Com a bussola sempre na horizontal, gire o disco graduado, alinhando o grau desejado linha da seta de direo a seguir (externa); 2) Gire o corpo at alinhar a ponta magntica da agulha com a seta vermelha ou barras paralelas (internas) do disco da bussola; e, 3) Procure uma referncia no horizonte ou utilize um integrante da equipe como referncia. Fique atento distncia a ser percorrida.

5- Clculo dos tempos O tempo de chegada em cada referncia facilmente encontrado com o clculo abaixo: a) Divide-se a distncia pela velocidade mdia, obtendo-se um nmero com casas decimais. Utilizamos apenas o nmero inteiro e as duas primeiras casas decimais, desprezando os demais. Ex.: Velocidade mdia = 65m/min. Distncia = 150m 160 65 = 2,4615384 b) O nmero inteiro significa minutos (pode ser zero) e as duas casas decimais a frao de minuto. Ex.: 2 (dois min.) e 0,46 minutos. c) Para se converter essa frao decimal de minutos em segundos basta multiplic-la por 60. Ex: 0,46 x 60 = 27,6 (arredondando = 28 = 28 seg.) Ou seja, para percorrer 150 metros na velocidade de 65 m/min., a equipe deve gastar 2 : 28 (dois min. e vinte e oito seg.)

Concluso isso a!! Voc j sabe toda a teoria sobre o Trekking de Regularidade. Todas as equipes fazem o mesmo procedimento e qualquer um pode participar e vencer. A grande diverso aplicar todas essas informaes durante a prova, equacionar todas as variveis internas e externas equipe, buscando sempre completar o percurso e se aproximar do tempo ideal. fcil participar, mas, no comeo, vocs vo se perder, vo errar os clculos, vo se confundir... E se divertir muito!! Com o tempo e a prtica vocs tero a satisfao de perceber a melhora em seus desempenhos e estaro cada vez mais prximos da disputa pela vitria. Como dizia Aristteles: Somos o que repetidamente fazemos. A excelncia, portanto, no um feito, mas um hbito. Um lembrete importante: Nosso esporte predominantemente praticado em ambientes naturais, um esporte rstico. Os locais que recebem nossas provas nem sempre possuiro infra-estrutura suficiente para satisfazer plenamente a quantidade de pessoas que participam das mesmas. Faz parte da diverso a adequao da equipe aos locais de prova... A Iron Adventure aguarda voc em suas etapas para muita alegria e diverso!!!! Acompanhe as notcias do esporte no nosso site: www.ironadventure.com.br

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