Você está na página 1de 12

1

Manobras
Deslocamento & Viagens Defensivas
Abaixo estão destacados os deslocamentos 5 e 6 (usuais em pessoas comuns) e o
deslocamento 10 (que pode ser comum em montarias). Postura
Defensiva
DESLOCAMENTO LOCAL (x 12 / 1 minuto) Pode atacar, etc., mas em
Deslocamento 3 / 4,5m = 54 metros | Deslocamento 4 / 6m = 72 metros desvantagem. Defesas
Deslocamento 5 / 7,5m = 90 metros | Deslocamento 6 / 9m = 108 metros ativas são feitas com um
grau de vantagem.
Deslocamento 7 / 10,5m = 126 metros | Deslocamento 8 / 12m = 144 metros
Deslocamento 9 / 13,5m = 162 metros | Deslocamento 10 / 15m= 180 metros Defesa Total
Esquiva, Defesa
UMA HORA DE VIAGEM CAMINHANDO Equipada ou Defesa
(x 600 / 1 hora) Desarmada até o próximo
turno são feitas em 2
Deslocamento 3 / 4,5m = 2,7 km | Deslocamento 4 / 6m = 3,6 km graus de vantagem! Mas
Deslocamento 5 / 7,5m = 4,5 km | Deslocamento 6 / 9m = 5,4 km não pode realizar ação
alguma.
Deslocamento 7 / 10,5m = 6,3 km | Deslocamento 8 / 12m = 7,2 km
Deslocamento 9 / 13,5m = 8,1 km | Deslocamento 10 / 15m = 9 km

UMA HORA DE VIAGEM EM MARCHA


(x 1.200 / 1 hora)
Deslocamento 3 / 4,5m = 5,4 km | Deslocamento 4 / 6m = 7,2 km
Deslocamento 5 / 7,5m = 9 km | Deslocamento 6 / 9m = 10,8 km
Deslocamento 7 / 10,5m = 12,6 km | Deslocamento 8 / 12m = 14,4 km Falha Crítica em
Deslocamento 9 / 13,5m = 16,2 km | Deslocamento 10 / 15m = 18 km Ataques! (role 1d)
1) Arma cai
UM DIA DE VIAGEM CAMINHANDO
(se houver)
(x 4.800 / 6 a 10 horas)
2) Fere aliado com
Além do tempo de percurso, é necessário dormir 8 horas, e mais horas para
metade do dano
comer, se organizar, se alimentar, etc.
Deslocamento 3 / 4,5m = 21,6 km | Deslocamento 4 / 6m = 28,8 km 3) Se fere com metade
do dano
Deslocamento 5 / 7,5m = 36 km | Deslocamento 6 / 9m = 43,2 km
Deslocamento 7 / 10,5m = 50,4 km | Deslocamento 8 / 12m = 57,6 km 4) Danifica a arma
(-1 na durabilidade)
Deslocamento 9 / 13,5m = 64,8 km | Deslocamento 10 / 15m = 72 km
5) Sofre 1 nível de
Fadiga por Lesão!
6) Nada Acontece.
Bônus na D.A.: Cobertura
POUCA (25%): +1, até menos que a cintura, até joelho.
MEIA (50%): +2, aproximadamente a cintura do alvo.
MUITA (75%): +3, só busto ou só a cabeça do alvo.
TOTAL (100%): não pode ser alvo de ataque deliberado.

Bônus na D.A.: Camuflagem


LEVE: +1, neblina leve, camuflagem amadora.
MÉDIA: +2, boa camuflagem, neblina e fumaça densa
PESADA: +3, parece magia, fumaça ou neblina extremamente densa,
camuflagem ultra profissional.
TOTAL: o alvo não pode ser alvo de ataque deliberado, escuridão total,
ambiente cegante. Posição do
Corpo (ataques
à distância)
Se o alvo estiver sentado,
deitado, rastejando (ou
Número Alvo (NA) de Testes qualquer posição dificultosa),
isso dá DESVANTAGEM ao
atacante.
NA 1 ou 2 (Facílimo): Quase nunca se exige teste.
NA 4 (FÁCIL): Traduzir texto de idioma que sabe algo da língua.
Surpresa
NA 6 (PADRÃO): Maioria dos testes. Dificuldade A surpresa sempre equivale à
razoável para a maioria dos desafios dos aventureiros. metade da DA (arredondando
para baixo). Isto significa que
NA 8 (Difícil): Marchar num muro estreito (15cm) como se Cobertura e Camuflagem ao
estivesse andando normalmente no chão. bonificarem a DA, podem
aumentar a Surpresa. Se você
NA 10 (Dificílimo): Leitura labial perfeita
tem bônus de +2 de cobertura
em uma longa distância.
e +4 de camuflagem (4 no
NA 12 (Heroico / Atributo 2d ou Foco +2): Escalar um imenso total), isso equivale a +2 na
paredão de uma montanha (provavelmente sem equipamento) por minutos Surpresa.
(ou horas) a fio!

NA 18 (Quase Impossível / Atributo 2d ou Foco +4): Correr na corda


bamba entre prédios de 30 andares como se estivesse correndo no chão, sem
equipamento para evitar queda.

Versão 2022 / janeiro / 31


Testes de Incapacitação
Reação (2d) de Ferimentos
Se o personagem ficar incapacitado
1 ou menos - Agressivo, ódio cego
1) Incapacitação Não-Letal
2 - Hostil, ódio difícil de esconder
Ficará apenas incapacitado. Dentro de 1d x 20 rodadas
3 - Ruim, se incomodou com (ou 2 minutos) sai da condição de incapacitado.
o personagem 2) Incapacitado Não-Letal
4 - Fraca, não foi tanto com a cara sofre golpes não-letais
Fará um teste de morte a cada golpe não-letal que

5, 6, 7, 8, 9:
sofrer. Não sofrendo mais golpes, logo sairá da
condição (1d x 20 minutos).
REAÇÃO NEUTRA 3) Incapacitação Letal
Fará um teste de morte por rodada, até que alguém lhe
10 - Legal, foi um pouco com a cara acuda, com Cura (NA 3), Medicina (NA 6) (o que não
significa sair da condição de incapacitado, mas apenas
11 - Boa, gostou do personagem que não fará mais testes de morte). Pode se estabilizar
12 - Simpatia difícil de esconder sozinho (se a mesa usar a Regra Opcional testes de
mortes menos mortíferos).
13 ou mais - Ótima, admiração cega
4) Incapacitado Letal
sofre golpes não-letais
Além dos testes que já faz por rodada, faça um teste
de morte a cada golpe não-letal sofrido.

5) INCAPACITADO LETAL
SOFRENDO DANO LETAL!
CURA (N.A. 3) & Ao sofrer um novo ataque letal falhará
automaticamente num teste de morte. Três ataques
MEDICINA (N.A. 6) letais é morte certa!

Para estabilizar pessoas feridas letalmente ou


fazê-las sair da condição de “Incapacitado”
(por FERIMENTOS LETAIS ou por
FADIGA) é comum exigir uma dificuldade
de NA 3 para Cura e de NA 6 para Medicina.
Esses valores podem mudar em casos mais
complicados. Considere aumentar a NA dos
testes de +1 a +6 em casos super complexos
de cuidados médicos.
PRINCIPAIS CONDIÇÕES
Gravemente Ferido: Atingindo por dano letal com Crítico!
• Teste de Fortitude (VIG) NA 3, de rodada em rodada. Se falhar, sofre 1 nível de ferimento (por
hemorragia, sangramento, etc.).
• Tarefas que exijam a necessidade de mínima concentração sofrem desvantagem. Isto inclui tarefas
baseadas em Sab, Int e até mesmo focos sociais baseados em Car, ou focos que “exijam precisão e
coordenação" baseados em Agi (como arrombar uma porta manuseando uma fechadura, equilibrar-se,
etc.).
Atordoado: Atingindo na cabeça por dano contundente com Crítico!
• Larga de imediato o que estiver nas mãos (a não ser que esteja preso)
• Só pode realizar Ações Livres (no máximo andar 1,5 m). Sem ação menor ou total.
• Não pode fazer nenhum teste que exija mínima concentração.
• Se ainda assim testar Agi, Int ou Sab, terá de ser em Desvantagem.

Exausto: Sofreu, de uma só vez, 2 ou mais níveis de Fadiga!


• Impedido de realizar corridas (x3). Pode apenas o básico e marchas (x2).
• Desvantagem nas rolagens de For e Agi (e todos os focos de For e Agi).
• Impossibilitado de fazer ações que exijam 1 nível de esf. físico (fadiga). Se insistir, pode conseguir,
mas automaticamente cai incapacitado (sem testes de morte).

RECUPERAÇÃO TOTAL
• FERIMENTOS LETAIS: 2 semanas com Medicina
(NA 6), 1 mês com Cura (NA 6), 2d x mês sem ajuda,
para entrar em “Ferimento Não-Letal” e a partir daí se
recuperar mais rápido.
• FERIMENTO NÃO-LETAL: recupera 1 nível de
ferimento (por cada nível de VIG) em cada noite bem
dormida (8h) ou duas mal dormidas (4h)
• FADIGA (Sem Incapacitação): igual ferimento não-
letal, 1 nível (por cada nível de VIG) recuperado em 8h
de sono ou 2 noites de 4h de sono
• FADIGA (Pós Incapacitação): recupera 1 por nível de
VIG a cada 10 dias
• FADIGA (Pós Incapacitação, mas com ajuda):
recupera-se igual a “Fadiga (Sem Incapacitação)”, com
cuidados (Cura NA 3, Medicina NA 6)
DEFESA ATIVA de NPC
TESTES DE MORTE
Role 1d para averiguar se resulta PAR
• Testes de Morte (Fortitude) ou ÍMPAR:
terão como padrão QUASE
PAR: DESVIAR-SE (Esquiva)
SEMPRE NA 4. Feitos um por
rodada no turno do personagem. ÍMPAR: DE (Escudo), DD é
Anotar sempre que falhar ou obter usada só se não houver DE ou se a DD for
maior (e puder ser usada, como contra
sucesso.
ataques contundentes)
• Com 3 sucessos o personagem sobrevive
(mas continua incapacitado, porém estável) NOTA: Personagens que não
possuem escudo ou qualquer
• Com 3 falhas o personagem morre. proteção SEMPRE se defenderão de
• Com um sucesso crítico ele sobrevive ATAQUES ARMADOS usando DESV
(como se tivesse obtido 3 sucessos (Esquiva).
acumulados), mas continua incapacitado
(porém estável). Mas uma falha crítica é
igual a 1 falha comum (ainda é necessário
acumular 3).

• Se for acudido por alguém que consiga


ser bem sucedido num teste de Cura (NA
3) ou Medicina (NA 6), você não precisa
mais realizar tais testes de morte e
estabilizará.

• Personagens estabilizados que não


sofreram danos letais, despertam em 1d
x 20 minutos (ou 2d minutos). CAUSAS DE FADIGA
Personagens que sofreram danos letais Os danos de Fadiga podem ser tão “letais” quanto
podem estabilizar, mas não SAEM da os Ferimentos. O narrador deve ficar atento
quando os personagens se arriscam demais em
condição de incapacitado sem cuidados condições que podem fatigar. Elas são:
(Cura NA 3, Medicina NA 6).
ESFORÇO FÍSICO LESÕES
AFOGAMENTO RADIAÇÃO
CALOR SEDE
FOME SONO
FRIO VENENO
FOGO (dano queimante) RESPIRAÇÃO
Arma em Chamas = +1 de dano
• VIG x 30 segundos (6 rodadas)
Fogo Localizado (ex: braço) = 1 de dano
• 5 segundos ALÉM desse limite
Lança-chamas = 2 de dano / Lava/Magma = 3 de dano começam testes de morte (esses
primeiros 5 segundos são o tempo de
“desespero” para voltar a respirar)
PROPAGAÇÃO DE FOGO (1d)
1 a 4 = não pegou fogo / 5 ou 6 = propagou SUFOCAMENTO
RAZOAVELMENTE INFLAMÁVEL • Briga VS Briga (ou Arte da
Fuga)
1 ou 2 = não pegou fogo / 3 a 6 = propagou
• VIG x 15 seg (x 3 rodadas) é o
MUITO INFLAMÁVEL E VOLÁTIL tempo que alguém aguenta o
1 = não pegou fogo / 2 a 6 = propagou sufocamento. Depois
automaticamente o personagem
fica incapacitado, e já inicia um
INALANDO FUMAÇA (FADIGA)
ciclo de testes de morte (em ações
Teste de Fortitude NA 6 por rodada. Falha resulta em 1 de sufocamento não há 5
nível de Fadiga por Esforço Físico. Pano no rosto dá segundos além do limite para o
vantagem no teste. Máscaras de gás podem dispensar o “desespero”).
teste.

MEDO (normalmente NA 6 ou varia)


Fobias exigem Autocontrole (NA 6) e medos comuns são
opostos de Vontade (Intimidação e outros NA).

QUEDA (1 por 3m / 1d por 9m)


• Queda causa ferimento contundente. Acrobacia
(AGI) NA 6, reduz o dano pela metade.
• NA ÁGUA: Cair na água também reduz à metade
(acumula com a redução da acrobacia, reduzindo a 1/4
em casos assim). Acrobacia (AGI) NA 6,ao cair na água,
anula dano de queda de 15 m. Acrobacia NA 12 anula
dano de queda de 30 m. De todo modo mais que 15 m de
queda deixa o personagem ATORDOADO.
• NEVE: Anula 1 de dano a cada 50 cm de neve fofa.

Você também pode gostar