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Manobras
Deslocamento & Viagens Defensivas
Abaixo estão destacados os deslocamentos 5 e 6 (usuais em pessoas comuns) e o
deslocamento 10 (que pode ser comum em montarias). Postura
Defensiva
DESLOCAMENTO LOCAL (x 12 / 1 minuto) Pode atacar, etc., mas em
Deslocamento 3 / 4,5m = 54 metros | Deslocamento 4 / 6m = 72 metros desvantagem. Defesas
Deslocamento 5 / 7,5m = 90 metros | Deslocamento 6 / 9m = 108 metros ativas são feitas com um
grau de vantagem.
Deslocamento 7 / 10,5m = 126 metros | Deslocamento 8 / 12m = 144 metros
Deslocamento 9 / 13,5m = 162 metros | Deslocamento 10 / 15m= 180 metros Defesa Total
Esquiva, Defesa
UMA HORA DE VIAGEM CAMINHANDO Equipada ou Defesa
(x 600 / 1 hora) Desarmada até o próximo
turno são feitas em 2
Deslocamento 3 / 4,5m = 2,7 km | Deslocamento 4 / 6m = 3,6 km graus de vantagem! Mas
Deslocamento 5 / 7,5m = 4,5 km | Deslocamento 6 / 9m = 5,4 km não pode realizar ação
alguma.
Deslocamento 7 / 10,5m = 6,3 km | Deslocamento 8 / 12m = 7,2 km
Deslocamento 9 / 13,5m = 8,1 km | Deslocamento 10 / 15m = 9 km
5, 6, 7, 8, 9:
sofrer. Não sofrendo mais golpes, logo sairá da
condição (1d x 20 minutos).
REAÇÃO NEUTRA 3) Incapacitação Letal
Fará um teste de morte por rodada, até que alguém lhe
10 - Legal, foi um pouco com a cara acuda, com Cura (NA 3), Medicina (NA 6) (o que não
significa sair da condição de incapacitado, mas apenas
11 - Boa, gostou do personagem que não fará mais testes de morte). Pode se estabilizar
12 - Simpatia difícil de esconder sozinho (se a mesa usar a Regra Opcional testes de
mortes menos mortíferos).
13 ou mais - Ótima, admiração cega
4) Incapacitado Letal
sofre golpes não-letais
Além dos testes que já faz por rodada, faça um teste
de morte a cada golpe não-letal sofrido.
5) INCAPACITADO LETAL
SOFRENDO DANO LETAL!
CURA (N.A. 3) & Ao sofrer um novo ataque letal falhará
automaticamente num teste de morte. Três ataques
MEDICINA (N.A. 6) letais é morte certa!
RECUPERAÇÃO TOTAL
• FERIMENTOS LETAIS: 2 semanas com Medicina
(NA 6), 1 mês com Cura (NA 6), 2d x mês sem ajuda,
para entrar em “Ferimento Não-Letal” e a partir daí se
recuperar mais rápido.
• FERIMENTO NÃO-LETAL: recupera 1 nível de
ferimento (por cada nível de VIG) em cada noite bem
dormida (8h) ou duas mal dormidas (4h)
• FADIGA (Sem Incapacitação): igual ferimento não-
letal, 1 nível (por cada nível de VIG) recuperado em 8h
de sono ou 2 noites de 4h de sono
• FADIGA (Pós Incapacitação): recupera 1 por nível de
VIG a cada 10 dias
• FADIGA (Pós Incapacitação, mas com ajuda):
recupera-se igual a “Fadiga (Sem Incapacitação)”, com
cuidados (Cura NA 3, Medicina NA 6)
DEFESA ATIVA de NPC
TESTES DE MORTE
Role 1d para averiguar se resulta PAR
• Testes de Morte (Fortitude) ou ÍMPAR:
terão como padrão QUASE
PAR: DESVIAR-SE (Esquiva)
SEMPRE NA 4. Feitos um por
rodada no turno do personagem. ÍMPAR: DE (Escudo), DD é
Anotar sempre que falhar ou obter usada só se não houver DE ou se a DD for
maior (e puder ser usada, como contra
sucesso.
ataques contundentes)
• Com 3 sucessos o personagem sobrevive
(mas continua incapacitado, porém estável) NOTA: Personagens que não
possuem escudo ou qualquer
• Com 3 falhas o personagem morre. proteção SEMPRE se defenderão de
• Com um sucesso crítico ele sobrevive ATAQUES ARMADOS usando DESV
(como se tivesse obtido 3 sucessos (Esquiva).
acumulados), mas continua incapacitado
(porém estável). Mas uma falha crítica é
igual a 1 falha comum (ainda é necessário
acumular 3).