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Role Playing Game

Alm do Vu
Aventura para personagens de 6 Nvel

Monte Cook
Sumrio
Introduo: O Flagelo Draconiano..................................4
Captulo 1: O Vilarejo de Iversham..................................7
Captulo 2: O Pntano................................................12
Captulo 3: A Ordem de So Chausles.............................16
Captulo 4: A Torre e a Ponte.......................................20
Captulo 5: O Palcio de Storamere...............................23
Concluso...............................................................39

Crditos
Autor: Monte Cook
Traudo: Andr Mendes Rotta
Adaptao: Homeless Dragon
Diagramao: Bruno Sakai

O Homeless Dragon um grupo de jogadores de RPG que resolveu disponibilizar o


material que utiliza em mesa para outros jogadores.
Utilizamos o sistema brasileiro Old Dragon e, praticamente, todos os nossos materi-
ais sero para esse sistema.
Mais sobre o sistema voc pode enconrar em: www.redboxeditora.com.br
Nossa pgina: www.homelessdragon.blogspot.com.br
Alm do Vu
Introduo

Um Flagelo
Draconiano

E
strias sobre drages pilhando mataram rapidamente e de surpresa com
regies mais afastadas so quase uma armadilha que haviam preparado.
sempre falsas. A criatura simples- Storamere morreu, porm com uma mal-
mente muito inteligente e engenhosa, pos- dio em seus lbios. No poderiam ter
suindo uma mente muito estratgica para me derrotado em meu covil, disse ele a
"pilhar". Pilhagem atia a ira de cavaleiros seus algozes. Sou eternamente invencvel
honrados, magos poderosos e sacerdotes em meu covil.
escolhidos pelos deuses. Por que um dra-
go iria querer tanta ateno? Somente se Sinopse da aventura
ele possusse algum motivo especial ou Os jogadores so chamados para ajudar
fosse insano. uma comunidade em necessidade. Iver-
sham, um vilarejo a beira de um pntano,
Ou ambos. est sendo assolado por um drago ne-
A regio ao norte do Pntano de Derideth gro. Esta misso aparentemente rotineira
j foi assolada por um drago. Este drago (se no pouco desafiadora), na verdade
negro, chamado de Storamere, atacou vi- muito menos rotineira do que aparenta
las de humanos, dizimou acampamentos ser. Testemunhas que viram o drago e
de orcs, expulsou o povo lagarto e des- sobreviveram revelam alguns fatos estra-
truiu plantaes. Storamere havia herda- nhos. O drago foi visto passando atravs
do um covil impressionante, talvez mais de arvores. O seu olhar por si s aparente-
adequado a um drago de maior estatura. mente capaz de ferir. O toque do drago
Ele atacou comunidades com o intuito de capaz de drenar a vida das coisas vivas.
atrair heris vingativos para seu covil e Se qualquer dessas coisas for verdade este
derrot-los definitivamente em seus peri- no um drago comum.
gosos domnios. Tudo isso trazia a Stora- Investigando um pouco mais a fundo na
mere uma grande alegria insana. cidade se descobre esta importante in-
Mas aproximadamente duzentos e cin- formao: ele se refere a si mesmo como
qenta anos atrs Storamere encontrou "Storamere," um drago que no visto
sua sina. Os monges da Ordem de So na regio por centenas de anos. Se este for
Chausle ludibriaram-no para que atacasse Storamere ele deveria ser muito mais ve-
o que parecia ser um mosteiro indefeso e o lho (e portanto maior) do que os relatos
descrevem-no. Estas pistas levariam jo-

Alm do Vu
4
Uma aventura para
gadores mais atentos a
perceber que Storamere
est morto, ou melhor,
morto-vivo. A mesma
informao pode ser
descoberta se os jogado-
res vasculharem o pn-
tano a procura do dra-
go. Por fim, depois de
alguns encontros os jo-
gadores acabaro se de-
parando com o drago
fantasma. Eles podem
ento fugir ou derrot
-lo, no far diferena.
Fantasmas retornam se
no forem permanente-
mente colocados para
descansar.

Os Monges
Loucos
O povo de Iversham
aconselha os jogadores
a visitar um mosteiro no
interior do pntano que
pode conter pistas sobre
o drago. Os Monges
de So Chausle foram
os responsveis pela
morte do drago. Infe-
lizmente, atualmente
s restam dois monges,
que no parecem estar
a altura da tarefa que
seus antecessores cum-
priram. De fato, ambos
esto bem insanos. E di-
fcil conseguir qualquer
informao deles, mas
assim que os PJs conse-
fazia questo de frisar que no podia ser
guirem, eles descobriro que quando Sto-
derrotado l. No mosteiro, os PJs devem
ramere estava vivo ele era muito confiante
ajudar a derrotar uma das crias de Stora-
de si e prepotente. Ele sempre se gabava
mere, um terrvel meio-drago meio-gi-
de como cra poderoso em seu covil. Ele
gante de pedra.

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Alm do Vu
Se os PJs descobrirem a historia da der- O heris entram em cena
rota de Storamere, eles descobriro que
H muitas maneiras que o Mestre pode
na verdade ele no i derrotado em seu
usar para envolver os PJs nesta aventura.
covil - ele foi morto enquanto atacava o
mosteiro. Este o segredo de como levar Um Pedido de Ajuda. Talvez atravs de
Storamere a seu descanso eterno; ele pre- um elo comum (um amigo, scio antigo
cisa ser derrotado em seu prprio covil. ou familiar que vive na rea ao redor de
O covil nunca foi encontrado, mas pistas Iversham), ou talvez por causa da reputa-
encontradas no mosteiro, junto com algu- o dos PJs como heris, os PJs recebem
mas dedues (como por que Storamere uma mensagem vinda de Iversham rela-
est aparecendo agora depois de todos tando o seu problema com o drago e a
esses anos), levam os PJs a uma torre ar- necessidade de ajuda. A prefeita Unnis
ruinada recentemente pilhada por outros Mavin est oferecendo uma recompensa
aventureiros. Uma ponte pela metade que de 1000 PO - provavelmente no o sufi-
acaba no meio de um rio e na verdade um ciente para interessar os jogadores, mas o
portal para o Plano Etreo. suficiente para mostrar que as coisas so
serias. O pedido inclui o tamanho do dra-
O Palcio Etreo go negro, o que indica aos jogadores que
Storamere no estava brincando quando a misso est dentro das capacidades de
disse que era forte em seu palcio. Seu pa- seus personagens.
lcio existe no Plano Etreo, em uma ilha Apenas de Passagem. Os personagens
flutuante acessvel atravs da ponte mgi- esto perto do Pntano de Derideth por
ca "quebrada" perto da torre em runas. outras razes (uma aventura diferente)
O palcio mgico e suas paredes so quando ouvem que esta rea est sendo
feitas de acido solidificado. Frtil e per- seriamente ameaada por um drago de
turbado, Storamere criou um numero de tamanho Grande, indicando aos persona-
criaturas meio-drago enquanto vivo - um gens de que esta tarefa est dentro de suas
meio-dragao meio-mantcora, um meio- capacidades.
drago meio-cobra constritora e alguns Uma Referencia Obscura. Os PJs des-
meio-drages meio-elfos negros. Muitas cobrem que algo referente a uma aventura
destas crianas continuaram no palcio diferente (um importante item mgico,
com seu senhor fantasmagrico. uma chave, um feitio, etc.) est localiza-
No Plano Etreo Storamere se parece do na "eterna- mente-escondida, sempre-
mais com um drago tradicional do que ardente fortaleza no interior do Pntano
no Plano Material. Entretanto, ele possui de Derideth." Esta pista se refere ao covil
piscinas de cido para se esconder, tru- de Storamere. Ela no deveria se referir a
ques secretos para se locomover dentro Storamere - deixe que os PJs faam esta
do palcio sem ser visto, e outros desafios conexo eles mesmos.
para os PJs lidarem. No final, aps uma
batalha pica (ou possivelmente duas), o
mundo estar livre desta ameaa fantas-
magrica de uma vez por todas.

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Uma aventura para
Captulo 1

O Vilarejo de
Iversham

I
versham uma pequena comunida- feitas de madeira se espalham por entre
de s margens do Rio Branco, que as outras construes. Alguns dos locais
alimenta o Pntano de Derideth. A mais importantes so detalhados a seguir.
maior parte cia populao do vilarejo caa
ou pesca, embarcando o que eles no pre- A Casa Queimada
cisam para as ricas comunidades agrrias Localizado nos arredores ao leste do vila-
ao norte. Esta regio muito mida e chu- rejo, este era o lar de Dack e Illa Gerrith,
vas so freqentes. Entretanto a tempera- carpinteiro e tecel, respectivamente. Sto-
tura se mantm razoavelmente moderada ramere atacou esta casa com uma rajada
durante o ano todo. de seu hlito cido, deixando para trs
uma runa queimada e distorcida. Ambos
Locais de Importncia os Gerrith foram mortos durante o ataque.
O vilarejo possui cerca de setenta prdios,
Todos no vilarejo sabem que a casa foi
dos quais aproximadamente sessenta so
recentemente destruda e que os Gerrith
moradias. O povo de Iversham construiu
esto mortos. A maioria das pessoas acre-
a maioria dos prdios com pedras acin-
dita (corretamente) que isto foi obra do
zentadas e cobertura de sap, entretanto
drago. Iversham pequena o suficiente
os telhados so cobertos por manchas ne-
para que todos que se aproximem do vi-
gras e verdes de limo e musgo devido
larejo percebam os restos distorcidos da
chuva e umidade. Algumas casas menores
casa.

Iversham (Aldeia)
Populao: 534 (504 humanos, 13 halflings, 8 elfos, 6 anes, 2 meio orcs e 1 meio
elfo.
Figura de autoridade: Prefeita Unnis Mavin (humana)
Personagens Importantes: Gastor Hui (humano, caador), Jassel Goldtooth (an,
ferreira); Tae Lorenorth (elfa, maga 4); Nab Finiling (humano); Strubben Seim
(humano, clrigo 4); Chaserson Ibbic (halfling, mercador); Evon Kellar (humana,
caadora de peles); Siles Uma- Perna (humano, arteso); Aberith Followsong (elfo,
ranger 1)

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Pousada Lua do Pntano
Servios Prestados por Strubben
Este prdio de dois andares o maior do
vilarejo. O sinal pintado sobre a porta, Como servio comunidade e a seu patro-
no, Strubben Seim conjura qualquer magia
retratando a lua se pondo'sobre o cinza
requisitada perante uma doao padro (40
e verde do lamacento pntano, est des- PO por nvel da magia). Strubben tambm
botado e lascado. Outrora um prspero faz poes, e tem as seguintes j prontas:
local de bebida, comida e hospedagem, a
Pousada do Pntano j viu dias melhores. Poo Custo
Tarrecl Mavin, filho da prefeita, comprou 3 Poes de Curar Ferimen- 50 PO
recentemente o local e tem grandes pla- tos Leves cada
nos para torn-lo grande novamente. No Poo de Vo 300 PO
momento, entretanto, o local se mantm
Poo de Sugesto 300 PO
como tem se mantido por anos - refeies
de baixa qualidade, cerveja um tanto que Poo de Curar Ferimentos
300 PO
choca e acomodaes em m condies. Moderados
E talvez para piorar, o baixo e compac- Poo de PES 300 PO
to Tarred novo na cidade (a prefeita o Poo da Velocidade 300 PO
mandou para uma cidade maior para es-
tudar) e no conhece ningum e no sabe
Strubben deu conselho e auxilio mgi-
de nada.
co (na forma de magias e poes) para
A maioria dos habitantes ignora a pousa- alguns aventureiros que passaram por
da, mas para visitantes, como os PJs, no Iversham algumas semanas atrs. Eles
h nenhum outro local para ficar. estavam procura de uma antiga torre e
de uma ponte da qual eles ouviram falar,
Templo do Sol mas Strubben no sabia onde elas se en-
Strubben Seim, o nico sacerdote no contravam. Ele no os viu depois daque-
templo, um humano enorme de atitude le dia (ver A Torre e a Ponte, Pgina 22).
amigvel mas com o habito de fazer jul- Ele est preocupado com os aventureiros
gamento sobre as pessoas logo de cara. O por causa das aparies do drago. Para
prdio em si grande para os parmetros Strubben eles no pareciam preo para
de Iversham, sendo menor apenas do que um drago. "E claro que isto foi antes do
a Pousada Lua do Pntano por ter apenas drago ter sido avistado, ou eu nuca teria
um andar. deixado eles entrarem no pntano, para
Uma enorme estatua de uma mulher se- comear."
gurando o sol sobre sua cabea se ergue Strubben conhece os monges de So
frente das portas duplas do templo, en- Chausle, mas no se importa muito com
tretanto estas esto enegrecidas e cober- eles. Ele os considera rudes e estranhos.
tas de musgo devido chuva. O prdio Alm disso no recomenda que os visitem
composto de um grande aposento (o san- por razo alguma. "Aqueles velhos tolos
turio) e alguns quartos nos fundos para e esquisitos no lhes diriam nada - mes-
armazenamento e para Strubben. O tem- mo que saibam alguma coisa. O que eu
plo tambm usado como escola e como duvido."
salo de reunies quando necessrio.

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Uma aventura para
Bazar dos Ibble algumas adagas ou um escudo pequeno
Chaserson Ibble, um halfling de rosto de madeira.
fino, cabelo castanho e com o habito de Chase ouve de tudo, portanto ele sabe de
falar rpido e em longas sentenas, possui tudo sobre as aparies do drago - o ta-
a nica loja de verdade na cidade. Algum manho do drago, a cor e o fato de que ele
tempo atrs, a regio possua uma popula- se refere a si mesmo como Storamere. Ele
o de halfilings muito maior e a famlia tambm um trabalhador dedicado que
de Chaserson era muito rica e influente. A raramente deixa a loja - o que quer dizer
maioria dos halflings partiu muito tempo que cie no testemunhou nenhuma das
atrs, mas a famlia Ibble ficou. Chaserson aparies. Ele no quer realmente acredi-
(Chase para os amigos - que todo mundo tar que existe um drago, mas o fato de
na cidade) vende praticamente de tudo, e que uma das casas da cidade foi destruda
qualquer equipamento de aventuras abai- por algo que se parece com cido certa-
xo de 200 PO que os PJs precisem pode mente deixa poucas dvidas.
ser comprado. Mas em termos de armas
os PJs no encontraro nada melhor que

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Ferreiro no ser que se pergunte a ele sobre o pn-
Jassel Goldtooth e uma amigvel an de tano. Sobre este tpico ele sabe bastante,
cabelos dourados. Ela e seirs dois assis- incluindo a localizao da ponte e da torre
tentes humanos fabricam todo o tipo de arruinada (ver pgina 22) e est disposto a
objetos de metal, incluindo armas e ar- falar sobre assuntos mais especficos, mas
maduras que custem menos de 200 PO. mesmo assim ele fala devagar e s respon-
Jassel adora fofocas e contar estrias, mas de perguntas diretas.
ela sabe muito pouco sobre o pntano. De O velho Nab viu o fantasma uma vez,
fato, ela nunca se aventurou para dentro trs dias atrs, mas no diz nada se no
dele. Jassel no viu Storamere, mas ouviu for perguntado. Ele estava no rio em um
as estrias. Ela confirma seus temores so- barco e viu o drago distncia se moven-
bre o pntano. Ela tambm sabe que Sto- do atravs das rvores - literalmente. Isto
ramere o nome de um drago que vivia o assustou, portanto ele tenta no pensar
nesta regio cerca de 200 anos atrs. no assunto.
Loja de Arcos A Casa de Tae Lorenorth
Siles Uma-Perna sempre achou que se- Esta uma pequena casa de madeira de
ria um aventureiro, porm uma infeco apenas um andar, mas bem decorada e
causada por um acidente fez com que sua mobiliada. Tae, uma elfa surpreendente-
perna fosse amputada quando ele tinha mente bonita, de brilhantes olhos quase
apenas 12 anos. Hoje ele um homem dourados e cabelos ruivos, uma maga
amargo, de longos cabelos e quarenta e disposta a criar poes e pergaminhos
poucos anos. para vender (mesmo que a procura seja
Siles est convencido de que no existe ne- baixa). Ela amigvel, porm um pouco
nhum drago, independente do que todos melanclica quando o assunto sobre o
pensem. Ele odeia o povo lagarto e acha que se passa no mundo alm das margens
que o drago no nada mais que um do pntano. Ela adoraria deixar Iversham,
truque do povo lagarto para espantar as mas ela acredita que seu pai se perdeu no
pessoas para longe da cidade. Ele acredita pntano e acha que deve ficar no caso de
que o povo lagarto adoraria expulsar os al- seu pai retornar. Ela no tem a oportuni-
dees c ficar com a terra para eles (o que dade de fazer muitas vendas, mas apenas
verdade, diga-se cie passagem, mas os ho- uma venda pode mant-la por semanas.
mens lagarto so muito poucos para fazer Se ela chegar a se encontrar e conversar
uma coisa dessas - e dificilmente teriam com os PJs, Tae ir querer acompanh-los
capacidade de criar um drago falso). ao pntano, tanto pela aventura quanto
pela possibilidade de encontrar seu pai.
Velho Nab Ela est aterrorizada com a idia de que
Nab Finiling vende e aluga barcos a remo se as estrias sobre o drago forem verda-
para serem usados no Rio Branco. Estes deiras seu pai possa estar em perigo. Ela
barcos tm um fundo chato, o que faz nunca viu o drago, entretanto.
com que apenas uma parte do casco fique
submersa, permitindo que estes barcos
naveguem ate nas partes mais rasas do
pntano. Nab incrivelmente velho e se
move muito devagar. Ele no fala muito, a

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Uma aventura para
no significa que eles no podem des-
Poes e Pergaminhos de Tae
cobri-las. Conversar com vrios PdMs
Tae possui os seguintes itens prontos para
diretamente permitir que os jogadores
venda:
descubram mais informaes, de acordo
Poo Custo com o Mestre. Alm disso, os PJs podem
Poo de Salto 50 PO descobrir mais informaes no mosteiro.
Quase todo mundo no vilarejo pode in-
Poo de Escudo Arcano 50 PO
dicar onde o mosteiro fica, porm todos
Poo de Proteo contra o Caos 50 PO iro avisar aos PJs de que quase nunca al-
Poo de Mos Flamejanetes 150 PO gum vai at l hoje em dia. Na realidade
somente a prefeita Mavin sabe que ainda
Poo de Invisibilidade 300 PO
existem monges l. Ela bem direta sobre
Poo de Levitao 300 PO o assunto e diz que os monges so um tan-
Poo da Encolher 300 PO to loucos, porm talvez possuam grande
conhecimento.
Pergaminho Custo
Descobrindo em Primeira Mo
Pergaminho de Escudo Arcano 25 PO
Os PJs podem, claro, apenas vagar pelo
Pergaminho de Invisibilidade 25 PO pntano para ver se encontram Storamere.
Pergaminho de Ver Invisvel 125 PO Se eles o fizerem, com certeza encontra-
ro Storamere, ou melhor, ele os encon-
Pergaminho de Relmpago 125 PO
trar.
Pergaminho de Velocidade 125 PO
Mais Informaes
E claro que provavelmente Tae nem se As seguintes informaes esto representadas
compare aos PJs em termos de poder. na forma de falas de moradores do vilarejo.
Para falar a verdade, Tae bem frgil fisi- Storamere c o nome do drago que assolou
camente e os PJs tero que ser cuidadosos a regio h cerca de 200 anos atrs. Naquela
poca o drago era mais ou menos do tama-
se cia os acompanhar, ou ela poder aca-
nho de um cavalo e atacava a tudo e a todos
bar sendo morta. que via.
O paradeiro do pai de Tae est alm dos Dizem que o drago pode machuc as pessoa
objetivos desta aventura, mas pode levar a s de olh. E melhor se cuic. Todo mundo t
outras aventuras nesta regio. cum medo do que t acontecendo no pntano.
At os caador to cum medo.
Descobrindo Mais O que acontece que os monges da Ordem
Quando os PJs chegarem ao vilarejo, eles de So Chausle sempre disseram que eles ma-
taram o drago Storamere h muito tempo
podem no saber muito mais do que est
atrs.
acontecendo alm do fato de haver um
Ah, eu o vi. A coisa mais estranha que eu vi na
drago atacando as pessoas em Iversham
vida. Voando atravs das rvores como se elas
e aqueles que se aventuram no pntano. no estivessem l. Eu estava escondido, caan-
Se eles no souberem nem isto, eles sabe- do sabe? Ele passou voando bem pertinho
ro logo - os ataques do drago so o tpi- Alguns outros aventureiros como vocs es-
co principal das conversas. tiveram aqui no muito tempo atrs. Foram
atrs de alguma velha torre ou castelo l no
S porque os PJs no rolaram alto o su-
pntano. Na sei. Nunca vi torre alguma.
ficiente para saber todas as informaes,

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Alm do Vu
Captulo 2

O Pntano

O
Pntano de Derideth coberto ao acaso assuma que isto ocorre 1 d3 dias
por rvores cheias de folhas e depois que os Pjs entrarem no pntano.)
cana; grama cresce por entre os Dois esto queimados, como que por
terrenos encharcados, riachos lentos e cido, suas caractersticas fsicas com-
poas rasas que cobrem a regio. A maior pletamente irreconhecveis. Outros cinco
parte do tempo um explorador caminha apresentam ferimentos que dilaceraram
com os ps afundados nas guas de 2,5cm sua carne escamosa. A regio ao redor de
at 15cm de profundidade e de vez em cada ferida est estranhamente retorcida e
quando, deve cruzar reas onde a gua quebradia. O ultimo homem lagarto no
tem de 1,2m a 1,5m de profundidade. apresenta nenhuma marca que indique a
causa de sua morte. Todos os cadveres
O pntano coberto por moscas e mos-
esto um pouco inchados devido s con-
quitos. Sanguessugas, sapos e cobras so
dies a sua volta, mas os personagens
comuns, assim como pssaros coloridos
percebem que os cadveres esto a a mais
empoleirados em galhos ou sobre suas
ou menos dois dias.
longas pernas por entre as canas. Em par-
tes mais secas pode se ver ratos silvestres, A coisa mais evidente sobre este achado
texugos e pequenos lagartos rastejando macabro que o drago no devorou estes
pelo cho e pelas rvores. corpos nem retirou seus equipamentos. Se
os PJ revistarem os corpos eles encontra-
Lendas dizem que o pntano intermi-
ro em cada homem lagarto uma lana
nvel e que provoca insanidade naqueles
longa, duas lanas curtas e uma algibeira
que entram nele, mesmo que fiquem l
contendo ferramentas, comida e ld4 peda-
por apenas alguns instantes. Hoje em dia
os de madeira esculpidos (valendo 3 PO
provado que o pntano no intermin-
cada).
vel, mas alguns ainda dizem que a loucura
habita o centro do pntano. Quem disse Se assim desejar, o Mestre pode fazer com
que eles estavam errados? que os PJs encontrem outras criaturas em
estado parecido - trolls, uma hidra, um te-
As Vtimas de Storamere xugo, um crocodilo gigante etc,. Note que
Em algum ponto, escolhido pelo Mestre, estes corpos e todas as vtimas do drago
os PJs se deparam com os restos mortais fantasma so evitadas pelas criaturas sel-
de oito homens lagarto, (para determinar vagens, incluindo os insetos, outro sinal

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Uma aventura para
Encontros Aleatrios no Pntano
Se os PJs ficarem vagando pelo pntano haver
uma chance de 50% de encontrarem algo per-
d6 Encontro
igoso a cada dia. Encontros de natureza no 1 Um Troglodita
ameaadora, como pssaros, grandes lagartos
2 Trs Trolls
(incluindo um ocasional crocodilo) e vrios ani-
mais mundanos so muito mais freqentes. A 3 Uma Hidra de Dez Cabeas
maioria destes encontros no representaro 4 Um Ciclope
grande desafio para os PJs, servindo apenas
para enfatizar a natureza perigosa do pntano. 5 Dois Inumanos
Role 1d6 ou escolha da seguinte lista quando 6 Dois Sibilantes
os PJs encontrarem alguma fera perigosa (no
use o mesmo encontro mais de uma vez):

que indica que agora Storamere no mandbulas e asas permitem mltiplos


uma criatura natural. ataques, os quais parecem debilitar suas v-
timas ao invs de realmente feri-las (como
O Drago Fantasma efeito sua mordida ainda deixa marcas de
Se os PJS estiverem no pntano procu- mordida e suas garradas marcas de garras,
ra de Storamere, ele ir encontr-los. Sua mas no causam pontos de dano).
forma fantasmagrica vaga pelo pntano
atacando qualquer um que encontre. Para um grupo completamente desprepa-
rado, o ataque de Storamere pode ser de-
Quando o Mestre decidir que for apro- vastador. Entretanto, no o objetivo de
priado, Storamere encontrar os PJs. Para Storamere (apesar das aparncias) matar
determinar ao acaso, assuma que o encon- a todos os PJs. Se for preciso, ele ir se re-
tro ocorre ld4+l dias depois que os PJs en- tirar e deixar que os PJs vivam. O que ele
trarem no pntano. quer levar os PJs para seu palcio. Ele
Lembre-se de que Storamere vaga pelo nunca teve a oportunidade de usufruir das
pntano cuidadosamente em sua forma vantagens que seu covil lhe confere em
incorprea e para perceb-lo os PJs pre- uma batalha, ento agora como fantasma
cisam ser capazes de enxergar criaturas Storamere sente uma vontade incontrol-
invisveis. vel de lutar contra oponentes poderosos
em seu covil - e a nica maneira de destru
Storamere arrogante e muito confiante -lo derrot-lo l.
de si, manifestando-se no meio dos PJs.
Ele comea usando seu olhar da corrup- Quando Storamere encontra outras vti-
o, todos os PJs precisam ser bem sucedi- mas como o povo lagarto, por exemplo,
dos numa JP-CON, somente nas rodadas ele simplesmente os destri devido ao seu
subseqentes os PJS podem escolher des- dio e desprezo. Mas o drago esperto
viar o olhar. Em seguida Storamere usar o suficiente para reconhecer os PJs como
sua baforada de cido, na esperana de aventureiros capazes de chegarem at seu
atingir o mximo de oponentes possvel. covil, entretanto no capaz de perceber
que ningum sabe onde seu covil fica.
Nas rodadas seguintes Storamere ataca Ele fala aos PJs com uma voz sibilante
tentando tocar suas vtimas. Suas garras, enquanto os ataca, "Vocs no so nada

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Alm do Vu
para Storamere. Eu posso destru-los com Storamere (no Pntano) [grande e catico]
apenas um olhar, um gesto. Se aqui j sou
to poderoso, imaginem em meu palcio! CA 14 JP 10 MV 9 | V 22
Sendo meros mortais no so capazes de M 12 DV 19 (128) P 6425XP
imaginar. O poder que possuo dentro de 1 mordida +19 (especial)
meus domnios grande demais para suas 2 garras +14 (especial)
patticas mentes mortais entenderem. 1 cauda +14 (especial)
Nunca poderam derrotar-me em meu pa- RM 25%
lcio. L, sou invencvel!" RD 10/magia
Especial: cada ataque de toque causa um ponto
De Volta a Iversham de dano temporrio em Fora e Constituio.
Depois deste encontro com Storamere, os Baforada: a baforada de Storamete uma fina
PJs estaro provavelmente muito esgota- linha de cido que pode chegar a uma distncia
dos e j tero descoberto que Storamere de at 30 metros, atingindo todas as criaturas
no um drago comum. Retornar para nesse percurso retilneo causando 14d6. de
Iversham provavelmente a coisa mais dano A baforada cida possui o efeito de dano
sbia a se fazer. Se os PJs retornarem a cido descrito no manual bsico do Old Dragon.
Iversham aps uma investida ao pntano, Imunidade: Storamente imune a magias de
faa com que os PdMs que conversaram enfeitiar, fogo, frio, medo, venenos, cido e
com os PJs anteriormente sugiram que es- outros efeitos que necessitem de alvos vivos
tes visitem o Mosteiro de So Chausle (ver Magias: Storamere pode lanar magias como
um mago de 1 nvel.
Captulo Trs).
Olhar da Corrupo: Storamere capaz de
Se os PJs destruram a forma fantasma- corromper criaturas vivas atravs de um olhar
grica de Storamere, e no sabem muito (alcance de 9m). As criaturas que fitarem seus
sobre fantasmas, talvez eles acreditem que olhos devem obter sucesso numa JP-CON ou
tenham cumprido a misso. Se este for o sofrero 2d10 pontos de dano e 1d4 pontos de
caso, mostre que eles esto errados fazen- dano permanente de Carisma.
Restaurao: um fantasma prestes a ser
do com que Storamere ataque Iversham
destrudo retornar para seu antigo local
mais uma vez, antes que eles retornem do
assombrado em 2d4. dias. O nico meio de
pntano ou talvez at mesmo na presena realmente se livrar de um fantasma descobrir
deles. Mltiplas batalhas contra Storame- a verdadeira razo de sua ps-existncia e
re so possveis - ele simplesmente se refaz corrig-la para permitir que a alma descance em
todas as vezes, at que os PJs o encontrem paz. No caso de Storamere, destru-lo em seu
e o confrontem em seu covil. palcio ser o suficiente para lan-lo ao seu
descano final.
Incorpreo: Storamere no tem corpo fsico.
Ataques e armas que necessitem de um alvo
fsico para seus efeitos, como armas ou golpes
normais, so incapazes de ferir Storamere.
Viso no Escuro: 18m

Alm do Vu
14
Uma aventura para

15 Alm do Vu
Alm do Vu
Captulo 3

A Ordem de
So Chausles

S
o Chausle foi um mrtir religioso to at derrot-lo. As ltimas palavras de
quase que completamente esquecido Storamere foram: "No poderam ter me
na era moderna, morto por desafiar derrotado em meu covil. Sou eternamente
um rei maligno que desejava suprimir as invencvel cm meu covil."
religies diferentes da sua. A Ordem de
Mesmo se saindo vitoriosa, a ordem so-
So Chausle tem se dedicado desde ento
freu grandes perdas. Muitos monges mor-
a proteger a liberdade e a escolha indivi-
reram e muitos outros resolveram partir,
dual. Com o passar dos anos, o foco da or-
sendo incapazes de continuar os mesmos
dem mudou, tornando-se mais como um
depois deste incidente. Dcadas, e depois
refugio para aqueles que no desejavam
sculos, se passaram, mas o tamanho da
contato com o mundo exterior. Os mon-
ordem somente diminuiu.
ges construram um mosteiro no interior
do Pntano de Derideth, acreditando que Hoje em dia restam apenas dois monges
ningum os incomodaria l, para viver no mosteiro, Irmo Freton e Irmo Savi-
sua vidas em isolamento. Eles viveram no soll. Freton um humano de aproximada-
pntano por dcadas com certa privacida- mente noventa anos. Savisoll um meio
de, mesmo depois que o vilarejo de Iver- -elfo e tem 134 anos de idade. Eles tm
sham se estabeleceu to perto. Na verdade vivido sozinhos no mosteiro em runas
tudo estava dando certo para a ordem at j h muitos anos. E difcil de se interagir
o drago aparecer. com eles, j que eles no tm contato com
o mundo exterior h muito tempo.
Quando Storamere atacou a regio, o
Mosteiro de So Chausle foi o alvo da ira Chegando no Mosteiro
do drago. Muitos monges morreram e o O mosteiro j foi uma grande estrutura
mosteiro foi muito danificado. Por fim um dc pedra, com telhado feito de telhas de
irmo chamado Schinde criou um plano. madeira e vitrais coloridos. Hoje o mos-
Valendo-se da natureza arrogante do dra- teiro est perdendo uma batalha contra o
go, os monges se posicionaram no pn- pntano que o cerca. Duas grandes alas
tano e gritaram insultos direcionados ao do prdio j caram e esto cobertas por
drago at que eles chamassem sua aten- plantas e musgo. Apenas a poro central,
o. Ouando Storamere atacou, os mon- que lembra uma catedral, permanece, mas
ges estavam prontos, atacando em conjun- muitas de suas janelas esto quebradas

Alm do Vu
16
Uma aventura para
permitindo que a chuva e o vento entrem. Savisoll: No, ele nunca foi morto.
O local inteiro parecera abandonado se
Freton: Mas e o plano de Schindc? Eu mc
no fossem duas coisas: a porta est bem
lembro de Ustis mc contando sobre isto, ele
fechada e aparenta ser bem resistente e
mesmo. Os irmos derrotaram o drago. De-
uma pequena coluna de fumaa sobe atra-
ram um fim ao seu reinado de terror.
vs de um buraco no teto.
Savisoll: Sim, verdade.
Freton e Savisoll sadam os PJs ao mes-
mo tempo. Eles acolhem os estranhos Freton: Ento, o que querem aqui mesmo?
em seu mosteiro, entretanto Savisoll tem Savisoll: Eles esto aqui por causa dos trolls
uma expresso desconfiada nos olhos. O do pntano.
interior do prdio, ou o que restou dele,
consiste primariamente de um grande sa- Freton: Ah, sim, os trolls. Criaturas terrveis.
lo que um dia deve ter se parecido com o Eu no me importaria se vocs matassem todos
santurio de uma igreja. Hoje est cheio eles. Bem, boa sorte!
de bancos e mesas quebradas. Um cami- Os PJs podem fazer com que os monges se-
nho claro leva at o centro do salo, onde jam mais prestativos, mas ser necessrio
provavelmente os monges passam a maior um sucesso num teste de Carisma -1, seja
parte do seu tempo em meditao. tentando intimidar ou ser mais simptico.
Um novo teste precisa ser feito para cada
Interpretando os monges
nova pergunta. Um sucesso significa que
Freton quase no tem memria recente. A
os monges se esforam mais em ajudar.
qualquer momento ele pode esquecer de
Freton se mantem coerente por um pouco
quem so os PJs ou porque eles esto l.
mais de tempo e apenas uma em cada trs
Ele se lembra do passado com clareza e
coisas que Savisoll diz mentira.
nunca se esquece de quem c Savisoll, en-
tretanto s vezes ele pergunta a seu amigo, O Emissrio de Storamere
"quando foi que ficou velho?" Enquanto os PJs interagem com os mon-
Savisoll o mais insano dos dois. Ele ges de So Chauslc, o mosteiro ataca-
mente compulsivamente, mesmo quando do por um emissrio de Storamere - um
obvio que ele est se contradizendo. Mas meio-drago meio-gigante de pedra cha-
apenas uma de cada duas coisas que ele mado Gaulmeth. Sua pele negra e no
diz mentira, ento se os PJs se derem cinza como a de seus parentes gigantes,
conta deste fato eles podem saber quando e seus olhos so verdes. Ele carrega um
ele est dizendo a verdade. enorme mangual de ferro com espinhos
assustadores e possui asas draconianas.
Uma conversa tpica entre os dois poderia Sua boca particularmente larga e cheia
ser assim: de dentes. Gaulmeth aterrorizante e seu
Freton: O drago? Ah sim, isto foi h muito mangual o torna mais horrvel ainda. O
tempo atrs, foi sim. No o vejo desde aquela meio-drago inicia seu ataque golpeando
poca, graas aos deuses. as paredes do mosteiro e gritando, Stora-
mere no esqueceu de vocs, seus monges
Savisoll: No, irmo, ns o vimos voando
traioeiros! Suas mortes sero lentas c do-
pelo pntano ontem. No se lembra?
lorosas!
Freton: "Verdade? Pensei que ele havia morri-
Storamere no mandou Gaulmeth aqui
do muito tempo atrs."

17 Alm do Vu
Alm do Vu
apenas para matar os monges que o des- Se confrontado por criaturas voadoras
truram. O drago/gigante est aqui para enquanto voando ou no telhado, Gaulme-
provocar os PJs e encoraj-los a se dirigi- th tentar quebrar o telhado para entrar
rem para o palcio de cido do drago. no salo principal do mosteiro atravs do
Mesmo que os PJs no tenham encontra- buraco.
do o drago ainda, suponha que Stora-
mere tem observado os passos dos PJs e Gaulmeth [grande e catico]
acredita que eles sejam o tipo de aventu- CA 18 JP 10 MV 11 | V 22
reiros que gostaria de enfrentar. Portanto, M9 DV 10 (107) P 1750XP
as tticas de Gaulmeth so:
1 mangual enorme +8 (2d6+17)
Gaulmeth ataca os monges, incapacitan- 1 arremesso de rocha +8 (2d812)
do-os ou matando-os.
Viso no escuro: 60m
Gaulmeth escolhe um personagem como Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
alvo e ignora o resto, tentando matar este vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
nico PJ. Durante a luta ele fala em voz de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
alta: Eu sou o arauto de Storamere, o Po- que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
deroso. Eu venho de seu palcio onde ele
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
espera, invencvel, para destruir a todos
sono, paralisia e cido.
que o desafiam!. Viso no Escuro: 18m
Se os oponentes de Gaulmeth aparenta- Equipamento: chave para o ba em seu
rem ser bons de combate corpo-a-corpo, aposento. rea 10 do palcio de Storamere,
ele voar para o topo do mosteiro e uti- mangual enorme +1, saco com 348 PO e uma
lizar seu sopro, ento arrancar pores coleo de pedras de formato estranho e sem
valor.
do telhado e as atirar como pedregulhos.
Como uma ao equivalente a movi- Durante a batalha Fretou e Savisoll ten-
mento ele pode retirar trs pedaos de tam defender seu lar desta monstruosida-
pedra ou tijolos da parede e arremessar de. Mas sua idade e deteriorao mental
um como um ataque na mesma rodada e os tornou um tanto que frgeis. Eles po-
ento dois na prxima rodada, juntando dem acabar se tornado mais um estorvo
mais trs na terceira rodada. para os PJs do que um auxlio.
PJs que quiserem escalar as paredes em Gaulmeth no lutar at a morte. Pelo
runas do mosteiro devem ser bem suce- contrrio, se ele ficar em muita desvanta-
didos num teste de Destreza. Como uma gem sair voando. Se for perseguido, ele
ao, Gaulmeth pode pisotear o topo do retornar para o palcio usando algum ca-
mosteiro forando qualquer um que este- minho sinuoso, se for perseguido por PJs
ja escalando a ser bem sucedido em outro capazes de voar, provavelmente ele no
teste de Destreza ou ser derrubado. ser capaz de escapar. Se ficar claro cjuc
Se os PJS parecerem ser bons de com- ele no conseguir fugir, ele ir desobede-
bate longa distancia, ele saltar para o cer a seu mestre c tentar matar o mximo
meio deles e comear a esmagar suas ar- de oponentes possvel.
mas com seu mangual. Ele adora destruir
os arcos mgicos de arqueiros habilidosos.

Alm do Vu
18
Uma aventura para
Aps a batalha do para fazer: ele um emissrio de Sto-
Se Fretou e Savisoll estiverem vivos aps ramere, que vive em seu palcio afastado,
a batalha, ambos estaro mais inclinados onde ele nunca conheceu a derrota. Ler a
a dizer aos PJs o que eles sabem. Savisoll mente dele atravs de meios mgicos po-
ir comear a balbuciar suas mentiras e deria revelar o seguinte:
dizer a verdade prontamente. Fretou se Storamere mandou Gaulmeth para en-
esforar para se lembrar do que aconte- corajar os PJs a irem ao seu palcio, por-
ceu recentemente e, mesmo depois que que ele realmente acredita que no pode
esquecer da batalha e de quem so os PJs ser derrotado em seu palcio (isto pode
exatamente, ele ainda sentir que deve inadvertidamente encorajar os PJs a ten-
ajud-los por alguma razo. tar ludibriar Storamere para fora de seu
Se os monges morreram, os PJs podem covil para lutar, o que na verdade a coisa
vasculhar as runas do mosteiro se assim errada a se fazer).
o quiserem. Eles encontraro os dormit- Storamere, seu pai, est morto. Seu fan-
rios dos monges atrs do salo, um apo- tasma se mantm preso a seu palcio,
sento comprido e alto que guarda uma onde ele parece bastante normal.
enorme coleo de livros que so guarda-
dos em pilhas de 1,5m a 1,8m de altura. O palcio pode ser alcanado cruzando-
H tambm uma pequena fogueira sobre se a ponte perto da velha torre.
a qual est um pequeno caldeiro cheio E claro que seguir Gaulmeth ou espion
de sopa e um par de colches de palha no -lo levar os PJs direto entrada do covil
cho. do drago.
Um personagem que resolver investigar o
local, encontrar um livro com o ttulo es-
crito mo Os Feitos da Ordem de So
Chausle e o Drago.
O livro contm um relato de 250 anos, de
quando Storamere comeou a assolar a re-
gio pela primeira vez, o plano de Schinde
e o lento enfraquecimento da ordem aps
a batalha com o drago. Mais importante
ainda o livro fala sobre o palcio etreo
clc Storamere e at um pouco sobre seu
pai, Leashadram, quem na verdade criou
o local. So mnimos os detalhes sobre
o local, mas o leitor pode encontrar in-
dicaes de como se chegar at a torre e
a ponte e revela, tambm, um pouco de
suas histrias. Um personagem leva apro-
ximadamente quatro horas para ler o livro
mido e mofado.
Se os PJs capturarem Gaulmeth, ele no
dar mais informaes do que foi instru-

19 Alm do Vu
Alm do Vu
Captulo 4

A Torre e
a Ponte

A
s pistas encontradas no mosteiro entretanto, acordou Storamere. A torre e
devem levar os personagens para a ponte quebrada h muito j haviam sido
uma antiga torre abandonada, e esquecidas pelos habitantes de Iversham,
ao que parece ser uma ponte quebrada. mas a torre foi uma vez o lar de um guer-
reiro maligno que idolatrava drages. Ele
A Torre preparou sua torre como um templo pr-
A ponte para o palcio etreo de Stora- ximo da ponte que levava para o palcio
mere est localizada prxima a uma torre de um antigo drago negro chamado Le-
em runas. O solo neste local razoavel- ashadram - o mesmo local onde Storame-
mente seco, erguendo-se um pouco acima re viveu e agora assombra.
do nvel do pntano, como se fosse uma
pequena ilha. Perto dali um afluente do A porta da torre est no segundo nvel;
Rio Branco corta o local, suas guas so um conjunto de degraus de pedra em ru-
um pouco mais rpidas do que em outros nas circunda a torre do cho ate a porta. A
locais do pntano. Este riacho tem aproxi- porta no est trancada. De fato, ela est
madamente sete metros e meio de largura. escancarada. Folhas, sujeira e pedaos de
A ponte surge perto da torre e sobe at a tbua cobrem o cho de pedra neste an-
metade do riacho, onde est aparentemen- dar. Alguns antigos mveis de madeira
te quebrada como se um dia ela ligasse esmagados sob tbuas quebradas apodre-
uma margem outra do riacho. Entre- cem devido umidade do pntano.
tanto isto nunca foi verdade. Personagens Na parede oposta da porta pode-se ver
que vasculharem a outra margem no en- um lance de escadas, circundando as pa-
contraro evidencias de que ali algum dia redes internas da torre, que levam para
houve fundaes para uma ponte. o andar acima. O piso de madeira deste
Aproximadamente trs semanas atrs, andar h muito j cedeu, deixando ape-
alguns aventureiros estiveram aqui explo- nas algumas tbuas prximas s paredes
rando a torre, acreditando que este local e uma passarela que cruza o dimetro da
guardava tesouros h muito perdidos. torre. Pouco de interesse pode ser achado
Estes aventureiros h muito j partiram, neste andar, o piso muito frgil e vascu-
no sem antes vasculhar os destroos me- lhar este andar faz com que o piso ceda.
ticulosamente. Sua longa presena aqui, Vasculhar o nvel superior faz com que

Alm do Vu
20
Uma aventura para
seu piso ceda. Qualquer um dentro da tor- gar o local encontrar evidencias de que
re sofre 4d6 pontos de dano (um sucesso algum queimou gosma verde aqui mais
numa JP-DES diminui o dano pela meta- cedo - aparentemente, eles no limparam
de). Se os jogadores forem bem sucedidos o local completamente e tambm desco-
num teste de Sabedoria enquanto sobem brir que algum, usando ferramentas, de-
as escadas, ou se olharem especificamente senterrou algo daqui tempos atrs (podem
para o teto enquanto no andar principal, ser dias, semanas etc.).
notaro que o piso do segundo nvel es-
truturalmente instvel e possivelmente pe- Pudim Negro [grande e neutro]
rigoso. No h nenhum teste em relao a CA 10 JP 18 MV 6 | E 6
esta armadilha; reforar o piso com vigas M8 DV 10 (120) P 1570XP
de madeira pelo andar de baixo ou derru-
bar o piso pelo lado de fora da torre so os 1 pancada +8 (2d6+4+cido)
nicos modos de se proteger sem recursos cido: um pudim negro secreta um cido
mgicos. digestivo que dissolve rapidamente material
orgnico e metais. Qualquer ataque corporal
Um buraco no cho do andar principal causa dano por cido. O toque cido do pudim
leva ao andar inferior da torre. Todo entu- tem 60% de chance de destruir objetos de
lho foi retirado, talvez recentemente. Este madeira ou metal. As armaduras e roupas se
nvel da torre parece estar em melhor esta- dissolvem e tornam-se imediatamente inteis.
do que os outros nveis. E um lugar escuro O cido pode dissolver pedras, mas com uma
e frio coberto de fungo e gosma. O cho chance de 40%.
sujo mostra sinais recentes de escavao. Diviso: as armas no causam dano a um
Um dos buracos chega quase a quatro me- pudim negro. Em vez disso, a criatura se dividir
tros de profundidade. em duas partes idnticas, cada uma com
metade dos pontos de vida do pudim original
Um pudim negro recentemente fez deste (arredondado para baixo). impossvel dividir
andar sua casa. Para piorar, duas camadas um pudim negro com apenas um PV.
de gosma verde cobrem o teto deste an- Limo: imunes a efeitos de ao mental, veneno,
dar, prontas para saltar em qualquer um sono, paralisia, atordoamento e metamorfose.
que passe sob elas, embora elas ignorem o Imune a sucessos decisivos.
pudim negro.
Uma nica camada de gosma verde causa Na Pista Errada
ld6 pontos de dano temporrio na Cons- So grandes as chances de que os jogado-
tituio por rodada enquanto devora a res acreditem que o que foi desenterrado
carne da vtima. Na primeira rodada de aqui foi o que acordou Storamere (o que
contato, a gosma pode ser raspada de uma est parcialmente correto), e que retornar
criatura (provavelmente destruindo o ob- o item apaziguar o drago (o que no est
jeto usado para raspar), depois da primei- correto). Se este for o caso, a no ser que
ra rodada a gosma precisa ser queimada, voc queira seus jogadores correndo atrs
congelada ou cortada fora (causando dano de uma pista falsa - o que pode ser diver-
vtima tambm). Frio ou calor extremos, tido, porm potncialmente frustrante e
luz do sol, ou uma magia de remover do- contraprodutivo - faa com que os jogado-
ena destri a gosma verde. res encontrem os quatro aventureiros que
cavaram o tesouro mortos no pntano. O
Caso algum personagem resolva investi- tesouro uma esttua de prata de um dra-

21 Alm do Vu
Alm do Vu
go negro, ela est dentro de uma caixa A descrio do que est alm do vu - o
coberta por uma camada de sujeira. Eles Palcio de Storamere - est no Captulo
estavam levando o tesouro embora quan- Cinco. Nada impede os jogadores de en-
do foram mortos; as primeiras vtimas trarem e sarem do vu. E importante fri-
de Storamere. Os cadveres de semanas, sar que atravessar o vu pelo lugar errado
inchados e apodrecidos, esto queimados (como voando sobre a ponte, ou nadando)
e retorcidos, porm no foram devorados no leva os PJs ao outro lado.
nem molestados por nenhum animal. A
esttua vale 250 PO, obviamente enterr O Vigia da Ponte
-la novamente no far nenhum efeito. Storamere fez um trato com um caador
invisvel (na realidade o pacto foi feito
A Ponte anteriormente pelo pai de Storamere, Le-
A ponte parece quebrada. No est. ashadram) para que ele o avisasse (e aos
seus guardas, como os da rea 1 do pal-
Um personagem que examine a ponte per-
cio) se qualquer intruso aparecesse. Esta
ceber que a ponte no est quebrada - ela
tem sido uma tarefa solitria para o caa-
foi feita assim.
dor invisvel, mas quando os PJs chegam,
Qualquer personagem que cruze o fim ele prontamente a cumpre. Personagens
da ponte "quebrada" v o resto da ponte capazes de ver o invisvel notaro a cria-
e percebe que ela termina em uma ilha tura no centro da ponte se afastando rapi-
distante, coberta por uma estranha nvoa. damente. Se for visto, a criatura se parece
Se retornar o personagem s v a ponte com a silhueta vaga de uma nuvem. Ele
quebrada. s lutar se atacado. Uma vez que relatar
A parte "que falta" da ponte est realmen- sobre os PJS ele retornar a ponte.
te l, s que etrea. O local em que as Caador Invisvel [mdio e catico]
duas se encontram, o "vu", um portal
mgico que leva diretamente para o Plano CA 16 JP 14 MV 9
Etreo. M9 DV 7 (70) P 735XP
Apenas os personagens que cruzarem o 1 encontro +9 (2d6+4)
vu e entrarem na parte etrea da ponte Invisibilidade: o caador invisvel consegue se
podem realmente ver o que est alm com manter invisvel at mesmo durante o combate.
clareza. A exceo para isso seria um per-
sonagem que se tornasse etreo atravs de
magia.
Pelo resto da aventura os PJs so conside-
rados etreos. Uma criatura etrea intera-
ge com outras criaturas e objetos etreos
da mesma forma que uma criatura mate-
rial interage com criaturas e objetos mate-
riais. Quando um fantasma capaz de con-
jurar magias est no Plano Etreo. suas
magias funcionam normalmente contra
alvos etreos.

Alm do Vu
22
Uma aventura para
Captulo 5

O Palcio de
Storamere

E
ste lugar estranho e proibido foi ilha flutua em pleno ar, a ponte se estende
construdo por um grande drago em sua direo muito mais longa do que
negro chamado Leashadram, o se podia esperar - esta "metade" da ponte
senhor de Storamere. Trs sculos atrs mais longa que a outra, ao lado da torre.
Leashadram governou deste palcio, ser- E por falar em torre, uma olhada para trs
vido por elfos negros e alguns humanos, revela que ela continua l, assim como a
um pequeno nmero de meios-drages e ponte quebrada e o pntano, mas todos
crias de sangue draconiano (ver abaixo). esto distantes, indistintos e enevoados.
Sua companheira, Estarandil, era muito
Erguendo-se da superfcie pedregosa da
mais jovem que ele, deixando-o logo aps
ilha est um palcio de uma cor verde de
lhe dar um filho, Storamere.
aspecto repugnante - e que emite um bri-
Leashadram partiu quando Storamere era lho bruxuleante e esverdeado. Um odor
ainda muito jovem e nunca retornou, dei- forte paira no ar, queimando por dentro
xando Storamere como nico senhor do do nariz e da boca dos personagens. Da
palcio. Storamere era um drago jovem ponte, os personagens podem ver um par
e imaturo, que acabou enlouquecendo de portas de ferro construdas na base
um pouco devido ao poder e responsa- desta estranha estrutura de trs andares,
bilidade a ele investidos (talvez as estrias mas no se pode ver nenhuma outra en-
sobre o Pntano de Derideth enlouquecer trada ou abertura, nem sequer uma janela.
quem nele entra tenham um pouco de ver- (Existe um outro par de portas no outro
dade afinal). Os dois sinais de sua insani- lado cio palcio, mas os PJs no so capa-
dade eram seu desejo um tanto repulsivo zes de v-las de onde esto.)
de reproduzir com tudo que cruzava seu
Acima e abaixo tudo desaparece em uma
caminho (a loo de alterao de forma
nvoa. Tudo aparenta ser levemente esver-
e tamanho encontrada na rea 12 ajudou
deado, porm isso pode ser causado pelo
o drago nesta tarefa perturbadora), e a
brilho plido que vem do palcio.
exagerada e por fim derradeira trilha de
destruio que espalhou em vida. cido tornado slido
Qualquer personagem que passar atravs Assim que os personagens se aproximam,
do vu se deparar com uma viso mara- o palcio parece borbulhar c se agitar. Fica
vilhosa e impressionante. Uma gigantesca claro que as paredes so de alguma forma

23 Alm do Vu
Alm do Vu
feitas de lquido - um lquido perigoso e dade cido endurecido. Toc- los no cau-
voltil. As paredes exteriores da fortaleza sa dano algum e uma criatura no pode
tm um metro e meio de espessura, e so atravess-las, porm seu cheiro e toque
feitas de um material corrosivo mgico ainda so desagradveis.
semi-slido, de grande fora e opaco. Na
Cada hora dentro da torre requer que os
realidade as paredes tm consistncia l-
personagens sejam bem sucedidos numa
quida, mas mantm sua forma.
JP-CON. Falha significa perda de ld6 pon-
possvel se mover atravs das paredes tos de vida por respirarem vapores cidos.
do palcio da mesma forma que algum
A no ser que especificado o contrrio, o
se movera atravs de um lquido grosso,
teto est a 7,5m de altura. Isto d a algu-
mas faz-lo causa 10d6 pontos de dano
mas das salas menores e corredores um
cido por rodada. Uma criatura corprea
certo ar de grandeza, j que eles so muito
no imune a cido pode atravessar a pa-
mais altos do que longos ou largos.
rede como uma ao equivalente a movi-
mento. Apenas tocar a parede causa ld6 Todas as salas so iluminadas por uma
pontos de dano por cido. Qualquer um magia de chama contnua (ou mais de
arremessado contra a parede precisa ser uma se for necessrio), fornecendo uma
bem sucedido numa JP-DES ou "cair" sinistra luz bruxuleante que se reflete so-
dentro da parede
sendo conside-
rado imerso e
recebendo 10d6
pontos de dano
cido. Sucesso
significa que
o personagem
apenas tocou a
parede e recebe
apenas ld6 pon-
tos de dano.
As portas duplas
que levam para
dentro do pal-
cio so de ferro,
marcadas e quei-
madas, com si-
nais de corroso
cobrindo suas
superfcies.
As paredes in-
teriores, pisos e
tetos tm apenas
30 cm de espes-
sura e so na ver-

Alm do Vu
24
Uma aventura para
bre a superfcie das poas de cido espa- Cada uma destas reas guardada por
lhadas pelo palcio, assim como nas pare- um elfo negro guerreiro meio-drago. Es-
des exteriores. tes dois, Derim e Tellifar, so na verdade
meio-irmos de Storamere. Eles juraram
O palcio de Storamere um lugar de-
proteger o palcio contra qualquer intru-
sagradvel para se passar muito tempo.
so. Nenhum deles particularmente gosta
Aventureiros com certeza no gostaro de
de Storamere (vivo ou morto), mas ambos
passar a noite neste local.
permanecem fiis s suas promessas. Am-
Nvel 1 bos apresentam caractersticas exageradas
- orelhas particularmente grandes e pon-
1. Salo de Entrada
tudas, rostos muito angulares e cabelos
Existem duas destas salas.
brancos. Eles so muito mais robustos e
Atrs das grandes portas duplas de ferro musculosos que um elfo negro comum,
se encontra o salo de entrada. Uma es- tendo pernas ligeiramente dobradas para
treita passarela circunda um imenso poo trs como um rptil.
de cido fumegante e borbulhante. O
Nenhum deles ir parar para dialogar
cheiro queima as narinas e a garganta de
nem dar ouvidos diplomacia, mas es-
qualquer um que se aproxime. Existe uma
taro dispostos a olhar para o outro lado e
porta de ferro em cada uma das paredes
deixar os PJs passarem, se - e somente se
laterais, suas superfcies esto marcadas
- os PJs disserem que vieram com o nico
pela corroso. Um outro conjunto de por-
propsito de destruir Storamere e que no
tas duplas pode ser visto na parede oposta
tocaro em mais nada.
da entrada.
Por odiarem seu insano meio-irmo Sto-
A piscina de cido em cada uma destas
ramere, os elfos negros estaro dispostos
salas tem seis metros de profundidade e
a deixar os personagens passarem se estes
se conecta sob a superfcie ao Salo Prin-
forem atacar o drago e deixarem tudo
cipal, e portanto, com a piscina no outro
mais que h no palcio em paz. Sob es-
salo de entrada. Estas passagens no vi-
tas circunstncias eles podero at contar
sveis tm seis metros de dimetro - largas
aos PJs a histria de Storamere e seu pai
o suficiente para que Storamere nade por
Leashadram (ver os primeiros dois par-
elas.
grafos deste captulo). claro que se os
Com tantas piscinas de cido e outros personagens no mantiverem sua palavra.
perigos neste local, no se espante se os Derim e Tellifar os atacaro imediatamen-
PJs optarem por usar magias como pro- te.
teo contra elementos e vo. Esta uma
Tanto Derim como Tellifar gostam de se
boa estratgia, entretanto os residentes
manter por perto e nenhum deles fica sen-
do palcio sabem como proteo contra
tado nas entradas esperando por algum
elementos funciona. Se eles notarem que
intruso. Pelo contrrio, eles patrulham
cido no causa dano em seus inimigos
as duas entradas c as reas 4, 5 e 6. Eles
eles no desistem, de fato eles continuam
so aliados de Verrit da Sala 7 e dos meio-
tentando. Eles acreditam que em algum
drages da Sala 2. O caador invisvel os
momento a proteo fornecida ir acabar,
avisar se algum for visto na ponte. So-
deixando seus inimigos mais suscetveis
mente se forem avisados de intrusos vin-
ao sopro cido de Storamere.
do das duas entradas eles iro se separar.

25 Alm do Vu
Alm do Vu
Geralmente intrusos encontram os dois Primeiro Guardio do Tesouro Falso
juntos, preparados em qualquer entrada [grande e catico]
que seja usada.
CA 15 JP 13 MV 10 | V 15
Derim e Tellifar [mdio e catico] M9 DV 6 (70) P 735XP
CA 17 JP 13 MV 9 2 garras +9 (1d4+3))
M 10 DV 8 (54) P 1225XP 1 mordida +7 (2d4+4)

1 espada longa +9 (1d8+1+veneno) Exploso de espinhos: at 4 vezes ao dia, uma


1 adaga +7 (1d4+1+veneno) mantcora pode lanar 1d6 espinhos de sua
cauda, causando 1d6 de dano para cada espinho
Fotossensibilidade: drows negros so muito expelido. Para evitar o totalmente o dano de
sensveis luz. Uma luz forte, como a luz do uma exploso de espinhos, um personagem
Sol, os deixa cegos por 1 turno. A exposio deve ser bem sucedido em uma JP-DES.
continuada os tonteia, dando-lhes uma Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
penalidade de -2 em todas as jogadas e na CA. vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance) JP-DES reduz o dano metade).
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
JP-DES reduz o dano metade). sono, paralisia e cido.
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a Viso na Penumbra: 300m
sono, paralisia e cido.
Veneno: uma criatura ferida por uma arma de
um drow dever fazer uma JP-CON ou cair Segundo Guardio do Tesouro Falso
inconsciente por 1d4 horas. [grande e catico]
Viso no Escuro: 300m. CA 15 JP 15 MV 12 | N 15
M9 DV 6 (54) P 735XP
2. A Grande Cmara 1 mordida +9 (3d4+veneno)
Esta grande cmara ocupa grande parte
do primeiro andar. O cho coberto por Veneno: a mordida do segundo guardio
venenosa, e suas vtimas devem fazer uma JP-
4,5m de cido, exceto por uma pequena
CON ou perdero 1d4 pontos de Fora.
ilha de pedra e terra no centro da sala. No
Constrio: uma vez por turno, o segundo
topo da ilha se encontra o falso tesouro guardio pode tentar agarrar um indivduo. Para
de Storamere: um ba, aproximadamente evitar a constrio, o alvo dever fazer uma JP-
mil moedas de tipos diferentes espalhadas DES. Caso agarrado, necessrio uma jogada
pelo cho e uma grande harpa de ouro. resistida de Fora para tentar se soltar em at
3 turnos, quando o segundo guardio terminar
Os dois guardies permanentes nesta
de quebrar todos os ossos da vtima.
cmara so duas das crias de Storamere
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
- um meio-drago meio-mantcora e um vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
meio-drago meio-vbora. A mantcora de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
coberta por escamas negras e a cobra pos- que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
sui asas de morcego. Ambas possuem os JP-DES reduz o dano metade).
olhos verdes assim como todas as crianas Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
de Storamere. Elas atacam qualquer um sono, paralisia e cido.
que entrar aqui que no seja um residente Viso na Penumbra: 300m
do palcio.

Alm do Vu
26
Uma aventura para
3. A Ilha e o Falso Tesouro tasma e enquanto estiver em seu palcio
Como mencionado anteriormente, uma ele tentar agir como se estivesse vivo.
ilha formada por uma spera pedra acin- usando seus poderes de fantasma apenas
zentada se ergue acima do cido. Existem quando for realmente necessrio. No Pla-
983 moedas de cobre empilhadas perto do no Etreo, Storamere possui uma forma
centro e sobre cias esto um ba e uma slida e portanto esquece-se de que est
grande harpa de ouro. A harpa na verdade morto. Ele interpreta a cena que vem se
s banhada a ouro, mais ainda vale 200 repetindo em sua mente insana durante
PO pelo seu valor artesanal. Ela pesa cer- estes ltimos sculos - ele acredita que os
ca de 75 quilos e tem um metro e meio de PJs sejam inimigos que vieram enfrent-lo
altura. O ba est trancado e no nada em seu covil, do jeito que ele queria en-
mais do que uma armadilha - uma isca quanto vivo.
com uma surpresa. Storamere no tem inteno de morrer
Um personagem precisa ser bem sucedido aqui, ou melhor, de morrer sua segunda
em um teste de Arrombar para abrir este morte aqui. Se seriamente ferido, ele se
ba. Quando aberto entretanto, ele ativa tornar corpreo, retornando ao mundo
uma magia de armadilha de fogo conju- real. Estando nesta forma ele simplesmen-
rada por um mago de 15 nvel. Ela causa te flutua at seu tesouro verdadeiro para se
ld4+15 pontos de dano a todos que estive- recuperar e esperar pelos PJS- Entretanto
rem a 2m de distncia, sucesso numa JP- isto provavelmente no ser necessrio, j
DES reduz o dano metade. que Storamere pode mergulhar no cido e
nadar at uma das entradas (Sala 1) e en-
claro que Storamere pode estar por to voar atravs das paredes externas (sem
aqui, a espera dos PJS Para enfrent-los preocupao de se queimar), chegando
com a ajuda dos dois guardies desta Sala 21 em uma rodada.
cmara (veja a planilha de Storamere no
Plano Etreo na pgina XX). De fato, este 4. Armorial
c o local mais provvel para Storamere es- Quando este palcio era uma fortaleza or-
tar no momento em que os PJS entrarem ganizada sob o comando de Leashadram,
no palcio. Ele se ergue para fora do cido aqui era onde os elfos negros guardavam
e anuncia que este seu covil e que os PJs suas armas. Hoje, lanas, espadas, escu-
intrusos esto condenados. dos, bestas e virotes se penduram enfer-
Ento, Storamere dir aos PJs que en- rujando nas paredes ou repousam aban-
contrar aqui, foram tolos o suficiente donados sobre mesas de madeira. Todas
para no acreditar que aqui eu sou inven- armas esto enferrujadas, apodrecidas e
cvel. Admirem o esplendor deste pal- corrodas de forma a deix-las inteis.
cio - natural que considerem este lugar 5. Sala Vazia
desagradvel, mas para mim, o paraso. Esta sala, que contm nada mais do que
Agora, finalmente eu mostrarei a vocs um velho e desgastado tapete, aparenta
vermes insignificantes o que o verdadei- estar vazia. Todavia, aqui que Derim e
ro poder - olhem para mim e reconheam Tellifar escondem coisas importantes para
sua derradeira derrota! eles.
E importante perceber que Storamere Existe um compartimento secreto escon-
nunca se refere a si mesmo como um fan- dido sob o tapete. Quando a tampa secreta

27 Alm do Vu
Alm do Vu
retirada ele revela dois objetos escondi- pontos de sua circunferncia. A parede
dos ali dentro: atrs da esttua coberta por gravuras
iguais as da rea 6.
Amuleto da Vontade Draconiana (catico):
este amuleto de ouro ostenta a gravura de O clrigo vampiro Verrit, que est eter-
um drago enrolado. Quando o amuleto namente ligado a este aposento, tambm
pressionado contra a superficie de uma age, se preparando para atacar qualquer
barreira de vontade, como aquelas encon- um que profane este templo, que seu lar.
tradas nas reas 14 e 16 no Nvel Dois, ele
desativa a barreira por um minuto. Verrit [mdio e catico]

Adaga do Drago (catico): esta adaga tem CA 17 JP 10 MV 9 | V 15


o cabo de bronze na forma de um drago e M 11 DV 8 (80) P 1575XP
a lmina na forma da chama que este dra- 2 garras +10 (1d8+3)
go est soprando. Alm de ser uma adaga
Viso no escuro: 18 metros.
+1, ela a chave que deve ser inserida nas
Metamorfose: 3 vezes por dia, Verrit pode se
colunas da Sala 20 que do acesso passa- transformar em um morcego.
gem secreta que leva ao terceiro nvel. Se Mordida: ao se alimentar, Verrit drena 1d4
ela for inserida na esttua de Leashadram pontos de Constituio da vtima, recuperando
encontrada no ba do gigante de pedra o mesmo valor de pontos de vida. Uma criatura
meio-drago Gaulmeth (rea 10), ela ati- morta desta forma tem 20% de chance de se
va o poder especial da esttua, tornando-a erguer como um carnial em 1d4 dias.
uma estatueta de poderes incrveis. Nem Furtividade: Verrit pode esconder-se nas
Derim, nem Tellifar e nem Gaulmeth sa- sombras, sem necessidade de testes.
bem sobre esta ltima habilidade. Encanto: Verrit poder encantar uma vtima
com o seu olhar, de modo a obrig-la a obedecer
6. Cmara da Lembrana s suas ordens. A vtima, para resistir, dever ser
Esta longa e escura cmara possui um piso bem sucedida em uma JP-SAB.
negro e refletivo, feito de uma pedra lisa Medo: uma criatura que entre em contato
com Verrit dever fazer uma JP-SAB ou ficar
que lembra mrmore. Marcado na pedra
apavorada.
h um caminho tortuoso escrito em runas.
Fotossensibilidade: para cada turno que Verrit
Cada runa c de um verde escuro c inscrita exposto luz do Sol, dever fazer uma JP-CON
de modo a parecer a marca de uma ser- ou virar p imediatamente.
pente. As paredes tambm apresentam Magia: Verrit pode lanar magias arcanas como
gravuras em relevo em suas superfcies em um clrigo de 8 nvel.
runas. As gravuras retratam drages em Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
uma serie de atividades; lutando, dormin- vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
do, voando, conjurando magias etc. de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
7. A Capela do Povo Drago JP-DES reduz o dano metade).
Uma sala escura com caractersticas per- Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
turbadoras, dominada pela esttua de um sono, paralisia e cido.
drago negro de 3,6m de altura. A esttua Equipamento: peitoral de ao +1, pergaminho
to realista que surpreende qualquer um de imunidade magia (10%), manto de
que entre na sala. Perante o drago est resistncia +1
um altar em forma de bacia feito de gra-
nito, com cabeas draconianas em quatro Verrit um clrigo vampiro que idolatra-

Alm do Vu
28
Uma aventura para
va toda a raa draconiana, sendo ele um dentro da esttua do drago atravs de
parente de sangue de drago. Ele viveu no sua boca. A esttua oca e serve de local
palcio at o dia em que Leashadram par- de descanso para este inusitado vampiro.
tiu, quando ento cometeu suicdio. En- Dentro da esttua pode-se encontrar um
tretanto Verrit no sabia que este terrvel pergaminho com duas magias: infligir fe-
ato, perpetrado neste templo da maldade, rimentos moderados e dissipar magias.
resultaria em sua horrvel e indesejvel
Um sucesso num teste de Sabedoria per-
ressurreio como um vampiro morto-
mite ver que Verrit entrou na esttua. Se
vivo.
os PJS no forem bem sucedidos neste tes-
Agora Verrit serve raa dos drages ali- te parecer que o vampiro simplesmente
mentando os habitantes ainda vivos des- desapareceu. Se os personagens verifica-
te palcio, enquanto ele lentamente (no rem a esttua eles acharo o buraco por
decorrer de centenas de anos) morre de onde Verrit entrou.
fome, sem sangue para beber.
8. Casulos Draconianos
Jogando sua capa para trs de forma que Esta grande cmara foi um dia um gran-
lembre as asas de um drago, com sua de salo de reunies, com mesas, bancos
enegrecida pele azulada e sem pelo con- e trofus nas paredes. O que resta hoje so
trastando com seus penetrantes olhos apenas sombras destes objetos. Em seu
amarelos, ele ataca qualquer infiel que lugar h apenas um monte de estranhos
ouse profanar este templo e urra: Vocs casulos, marrons e amarelos, espalhados
no so bem vindos aqui! Mas os portes pelo cho, teto e paredes, cada um com
do inferno esto abertos para vocs. Que aproximadamente um metro e vinte de
seu esprito e sangue me alimentem, para largura. Seis destes permanecem fecha-
que eu possa por mais algum tempo servir dos enquanto que pelo menos uma dzia
meus senhores de garra e escamas! parece ter sido rompidos de dentro para.
Se os PJs tentarem argumentar com Verrit fora. Alguns casulos menores esto racha-
e forem bem sucedidos num teste de Ca- dos e ressequidos, fechados, mas aparen-
risma ele conter seu ataque. Um segundo temente mortos h muito tempo. Todos
sucesso num teste de Carisma far com os casulos so feitos de uma matria or-
que ele fale. gnica dura coberta por um muco viscoso.
Eles cheiram a fruta podre.
Sc Verrit falar, ele estar disposto a expli-
car suas estranhas origens e at mesmo a A tentativa de Storamere de se reprodu-
conversar sobre a histria de Leashadram zir com um verme escarlate produziu es-
e Storamere (ver os dois primeiros par- tranhos resultados. Vermes escarlates ge-
grafos deste captulo). Mas ele se refere a ralmente pem centenas de ovos de uma
eles com reverncia e no faz idia de que vez. Porm o verme que cruzou com Sto-
Storamere esteja morto, j que ele tem es- ramere ps apenas algumas dzias destes
tado preso neste local desde muito antes casulos. Alguns eclodiram e produziram
da morte de Storamere. vermes escarlates meio-drages. Outros
nunca produziram nada visvel. Outros
Durante o combate, Verrit no hesitar ainda esto por eclodir, mesmo que seus
em recuar para se curar com suas magias. pais j estejam h muito mortos.
Verrit no possui um caixo para o qual se
retirar e ao invs disso, ele flutuar para Muito estranhamente a unio de um dra-

29 Alm do Vu
Alm do Vu
go com um verme escarlate resultou em As escadas espirais desta sala levam para
um ser nico com habilidades totalmen- o Nvel Dois do palcio. Elas so feitas de
te novas. Estes mestios prosperam por um ferro enegrecido e enferrujado, mas
algum tempo e ento enrolam seu corpo ainda so fortes o suficiente para serem
sobre si mesmos e morrem, gerando ou- usadas sem risco.
tro casulo que por fim gerar outra destas
criaturas. Mesmo se morto convencional- 9. Cozinha
mente, a criatura morta ir gerar outro ca- Nos tempos quando elfos negros e outras
sulo. Somente se destrudos por fogo estas criaturas serviam Leashadram, este local
criaturas no geraro outro casulo. costumava ser usado como cozinha. Hoje
esta sala bagunada abriga apenas algu-
No momento em que qualquer um que mas panelas enferrujadas e louas quebra-
no tenha sangue de drago entra nesta das.
sala, quatro vermes draconianos se es-
gueiram por de trs de alguns casulos e 10. Aposentos de Gaulmeth
atacam. Na rodada seguinte ao inicio do Julgando pela aparncia destes aposentos,
combate, um quinto verme cai do teto so- nota-se claramente que so os domnios
bre um personagem aleatrio. Estas cria- de um gigante. Uma enorme cama de
turas so cobertas por escamas negras e trs metros de comprimento e um metro e
possuem os olhos verdes que lembram os meio de largura est colocada ao lado de
de um drago. Todos apresentam asas de uma grande mesa de madeira que acomo-
drago, porm estas so pequenas demais da um lampio de bronze no formato de
e pouco anatmicas para o vo, sendo um pssaro de asas abertas. Uma cadeira
usadas apenas para confundir as vtimas. de propores gigantescas e um grande
ba tambm ocupam lugar nesta sala. A
Verme Draconiano [grande e catico] [5] parede esquerda da porta ostenta uma
CA 15 JP 15 MV 6 bela tapearia com a imagem de uma
M8 DV 4 (22) P 400XP montanha ao nascer do sol (a tapearia
no tem valor algum).
1 mordida +5 (1d8)
1 jato de toxina +6 (veneno cido) O grande ba guarda os pertences pesso-
Sentir tremores: um verme draconiano ais de Gaulmeth e uma importante est-
consegue detectar qualquer vibrao no solo, tua mgica.
por menor que seja, a uma distncia de 50m. Este ba est trancado. O personagem que
Veneno cido: estas criaturas podem expelir tentar abrir este ba sem a sua respectiva
um jato de veneno cido a uma distncia de
chave, que pode ser encontrada no corpo
at 10 metros. As criaturas atingidas pelo jato
de veneno cido recebem 1d6 pontos de dano
de Gaulmeth (ver pgina XX), dever ser
cido e devem fazer uma JP-CON ou ficaro bem sucedido num teste de Arrombar. Se
paralizadas por 1d4 turnos. o ba for aberto sem a chave uma arma-
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma dilha ser ativada, arremessando ferres
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m at uma distncia de 1,5m e causando
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance) ld6 pontos de dano a todos que estiverem
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa nesta rea. Sucesso numa JP-DES reduz o
JP-DES reduz o dano metade). dano metade. Qualquer um que for atin-
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a gido por um ferro deve ser bem sucedido
sono, paralisia e cido. numa JP-CON ou sofrer 1d6 pontos de

Alm do Vu
30
Uma aventura para
dano temporrio na Destreza imediata- esporos venenosos. Todos em uma rea
mente e 1d66 pontos de dano temporrio de 3m devem ser bem sucedidos numa JP-
na Destreza 1 minuto depois. CON ou sofrero ld6 pontos de dano tem-
Dentro do ba os personagens encontram porrio na Constituio imediatamente e
uma variedade de roupas gigantes, uma 2d6 pontos de dano temporrio na Consti-
faca grande muito afiada, dois frascos de tuio 1 minuto depois. Fogo destri o bo-
cido, um grande saco vazio, uma panela lor amarelo e luz do sol o deixa dormente.
de ferro, alguns pratos e uma pequena es- Entre os entulhos e restos desta sala pode-
ttua em forma de drago negro - esta a se encontrar uma chave que abre um dos
Esttua de Leashadram. bas trancados da Area 21. Ela foi perdida
Esttua de Leashadram: uma pequena es- aqui h muito tempo e esquecida.
ttua de um drago negro, este objeto tem 12. Despensa
dois poderes mgicos diferentes. Se forem Na poca do reinado de Leashadram,
proferidas as palavras de comando apro- seus servos elfos negros usavam este lugar
priadas que so encontradas na rea 19, a como laboratrio. Eles desenvolveram um
esttua abrir um caminho seguro atravs grande nmero de frmulas e algumas
do cido da rea 21. permanecem aqui at hoje.
Um pequeno orifcio pode ser encontrado Existem trs mesas no laboratrio - uma
nas costas da esttua se os PJs forem bem grande perto da porta, outra mesa grande
sucedidos num teste de Sabedoria. Se a na parede oposta e uma menor no centro
adaga do drago encontrada na rea 5 for da sala. Esto todas cobertas por instru-
inserida aqui, o poder principal da esttua mentos de alquimia, pratos, tubos, frascos
ativado e ela se torna uma estatueta de com lquidos estranhos, ps e ingredientes
poderes incrveis. Quando ativada ela se de todos os tipos. Se todo o conjunto pu-
torna um drago negro filhote sob o co- der ser transportado para fora valer 100
mando de quem possuir a estatueta. Este PO como um laboratrio de alquimia.
poder pode ser usado durante urna hora
uma vez por semana. O drago negro obe- Sobre a mesa perto da porta esto diver-
decer apenas o dono da esttua. Se mor- sos frascos, trs dos quais contm doses de
to retornar a forma de esttua. fogo grego. Uma pequena caixa na mes-
ma mesa contm 9 bastes de fumaa. H
11. Despensa tambm uma pedra trovo e trs pedras
Uma vez este aposento j foi uma despen- normais.
sa e local de armazenamento, mas hoje
Na mesa mais afastada h uma poo de
no mais usado j que os habitantes do
ver o invisvel e uma loo de alterao de
palcio recebem seu alimento atravs das
forma e tamanho.
magias de Verrit. Antigos caixotes e barris
esto apodrecidos, e seu contedo est es- Loo de Alterao de Forma e Tamanho:
palhado pelo cho. Esta pasta de comida este creme oleoso vem em um pote, em
velha e madeira apodrecida se tornou um quantidade suficiente para cobrir a pele de
local prprio para bolores amarelos. uma criatura Mdia ou Grande, ou duas
criaturas Pequenas. Uma vez sobre a pele
Bolores Amarelos: se os barris ou caixotes
esta loo permite ao personagem assumir
forem perturbados, um espirro de bolor
a forma de uma criatura dentro de uma
amarelo jorra na forma de uma nuvem de

31 Alm do Vu
Alm do Vu
categoria de tamanho diferente da sua. to imune a cido. A mistura suficiente
O personagem ganha as habilidades ex- para proteger qualquer objeto Mdio ou
traordinrias desta criatura. Apenas uma at quatro objetos Pequenos.
forma pode. ser assumida e a mudana
dura uma hora independente da vontade Nvel 2
do usurio. 13. Mais Casulos Draconianos
Espalhados como uma infestao os ca-
A mesa pequena contm trs grandes gar-
sulos draconianos da rea 8 esto espa-
rafas de vidro: uma com um lquido claro,
lhados aqui tambm. Ocasionalmente um
outra com um lquido esverdeado e outra
verme draconiano se divide quando mor-
com um liquido vermelho e borbulhante.
re, criando dois casulos. Portanto, lenta-
O lquido claro na verdade gua. Os l-
mente, os casulos draconianos iro cobrir
quidos verde e vermelho possuem proprie-
todo o palcio. Porm no em menos de
dades especiais.
uma centena de anos.
Lquido Verde (Venenus Erratum): se esta
O topo da escada est quase completa-
garrafa de lquido esverdeado for destam-
mente cercado de casulos. Existem ao
pada, o lquido ferver e transbordar pelo
todo dez nesta sala. Assim que os PJs
gargalo, espalhando seus vapores que en-
se aproximam do topo da escadaria, um
chem a sala rapidamente. Qualquer cria-
casulo prximo a eles se abre e de den-
tura at 3m da garrafa deve ser bem suce-
tro dele sai um verme draconiano. Se os
dida numa JP-CON. Falha implica em um
PJs atacarem o recm nascido (que tem
dos seguintes resultados aleatrios:
as mesmas caractersticas de um adul-
d6 Resultado to, ver pgina XX), dois outros saem de
seus esconderijos e atacam. Se os PJs no
PJ recebe +2 de bnus de melhoria na
1 atacarem, podero passar sem maiores
Destreza por 1 hora.
incidentes, enquanto os dois adultos se
PJ cura 2d8 PV (se machucado) mas pas- preocupam com o recm nascido. Porm
2
sa 1d6 rodadas incapacitado tossindo. se os PJs retornarem a esta sala mais tarde
PJ perde 3d6 PV e passa 1d6 rodadas in- sero atacados por todos o trs vermes.
3
capacitado por causa da tosse.
PJ sofre 1d6 pontos de dano temporrio
14. Alojamento dos Escravos
4 na Constituio no momento e 1d6 adi- Ambas as portas para esta sala esto tran-
cionais um minuto depois. cadas (sucesso em um teste de Arrombar
(ou Fora) para abrir).
PJ sofre 1d6 pontos de dano temporrio
5 na Inteligncia no momento e 1d6 adi- H muito tempo, escravos foram aprisio-
cionais um minuto depois. nados nesta sala. Alguns cobertores ve-
PJ cai inconsciente por 1d10 minutos, lhos e colches de palha esto espalhados
6
sendo impossvel acord-lo antes disso. pelo cho, mas esto to velhos que se
desmancham ao serem tocados. As pare-
Lquido Verde (Venenus Acidus Repugno): des mostram marcas de arranhes e pi-
este frasco de lquido vermelho seguro se chaes contra drages em vrias lnguas
for aberto, e s ter efeito se for mistura- diferentes. A linha ondulada no mapa
do com uma poro igual de gua. Se isto marca uma barreira mgica especial, cha-
for feito o lquido se torna um verniz que mada barreira de vontade, que sela a pri-
pode ser usado para deixar qualquer obje- so contra a rea 15 (veja quadro).

Alm do Vu
32
Uma aventura para
Nova Magia: Barreira de Vontade
Arcana 6
Alcance: 7,5m + 3m/nvel
Durao: permanente
Uma barreira de vontade uma camada visvel de energia branca azulada, a qual pode assumir uma
forma plana e vertical cobrindo uma rea de at 3m por nvel, ou ento de uma esfera ou semi-es-
fera de at 30cm de raio por nvel. A barreira causa 6d6 pontos de dano por energia contra qualquer
um que tente atravess-la. Alm disso o personagem tentando atravess-la deve ser bem sucedido
numa JP-SAB para forar sua passagem atravs da barreira. Uma falha significa que o personagem
foi repelido pela barreira, mas pode tentar novamente quantas vezes desejar - a cada nova tentativa
o personagem sofrer 6d6 pontos de dano adicionais e dever fazer outra JP. O amuleto de vontade
draconiana na Sala 5 permite que um personagem desfaa a barreira por 1 minuto.
Uma barreira de vontade no pode ser movida, imune a qualquer tipo de dano e totalmente
imune a maioria das magias, incluindo dissipar magia. Magias e sopros de drago no so capazes
de atravessar a parede em nenhuma das direes, entretanto, teletransporte, porta dimensional
e efeitos similares podem ignorar a barreira. Ela bloqueia criaturas etreas tanto quanto criaturas
materiais. Ataques de Olhar no funcionam atravs da barreira de vontade, j que ela opaca.

15. A Priso Se um personagem prestar ateno no


Alm da barreira de vontade, correntes murmrio, perceber que o som na
balanam do teto e se penduram nas pa- verdade uma tentativa da fera de falar:
redes, em suas pontas esto grilhes co- Quem vem ai? a criatura pergunta.
bertos de sangue seco. Este local emana o Udalaag um meio-drago meio-tirano
desagradvel odor tanto de vida quanto de ocular que nasceu particularmente desa-
morte. Antigas pilhas de palha e ossos co- jeitado e lento de raciocnio. Ele real-
bertos de p descansam sobre o cho, no mente muito burro para continuar a tradi-
passando agora de um monte de matria o de qualquer um de seus pais, e sofreu
seca e quebradia. muito nas mos das outras crias de Sto-
Aqui onde Storamere uma vez manteve ramere. Ele mau, mas somente porque
seus cativos. Freqentemente este local no conhece outro modo de ser. Em outro
foi usado para aprisionar suas crias deso- ambiente, particularmente se for bem tra-
bedientes. Alguns dos indivduos de vida tado, seu comportamento pode mudar.
mais curta morreram aqui. Para falar a Personagens que tentarem lidar com Uda-
verdade apenas um prisioneiro ainda per- laag devem ser bem sucedidos num teste
manece. de Carisma. Se bem sucedidos os perso-
Esgueirando-se atravs das correntes sus- nagens podem fazer desta criatura seu
pensas, uma criatura curvada de escamas aliado.
negras e olhos verdes move-se pesada- Udalaag muito pouco inteligente para
mente para frente assim que os PJs entram dizer frases com mais de duas ou trs pala-
na sala. Braos obscenamente longos que vras, mas ele deixa claro como foi maltra-
terminam em garras retorcidas que mal tado nestes ltimos sculos. Udalaag ape-
podem ser usadas so arrastados pelo nas quer escapar deste palcio e ser livre.
cho. Sua boca cheia de dentes e gote-
ja uma saliva esverdeada. Ele murmura e
esbraveja.

33 Alm do Vu
Alm do Vu
Udalaag [grande e catico] 16. Sala da Guarda
Ambas as portas para esta sala esto tran-
CA 21 JP 9 MV V 6
cadas, para abr-las ser necessrio suce-
M 12 DV 12 (131) P 2475XP sos em um teste de Arrombar (ou Fora).
1 raio desintegrador +15 (6d6+10)
Oito escudos, todos ostentando uma mar-
3 simbiontes +10 (3d8+5)
ca que lembra um drago negro, esto
Viso no escuro: 30 metros pendurados nas paredes. Trs alabardas
Olhar enlouquecedor: o olhar de Udalaag esto encostadas em um canto e uma ni-
pode enlouquecer o mais poderoso dos herois.
ca espada longa descansa sobre o cho. O
Personagens devem ser bem sucedidos em uma
resto da moblia um pouco mais pertur-
JP-SAB ou ficaro praticamente catatnicos,
recebendo uma penalidade de -5 na CA.
badora - um ecleo, uma donzela de fer-
Raio desintegrador: um personagem ro e um braseiro cheio de carvo e ferros
que morrer devido ao raio de Udalaag (agora frios, claro) marcam esta sala
desintegrado, no podendo ser ressuscitado. como uma cmara de tortura assim como
Simbiontes: acoplados a Udalaag vivem sala cia guarda.
diversos vermes, que compartilham do poder da
A linha ondulada no mapa indica outra
criatura e oferecem proteo. Um personagem
barreira de vontade que sela a priso na
adjacente ao tirano ocular tem 40% de chance
de vir a ser atacado por um simbionte. Cada rea 15. Mais uma vez o amuleto de von-
simbionte tem 1 PV. tade draconiana encontrado na Sala 5 per-
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma mite que o usurio dissipe a barreira por
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m um minuto.
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa 17. Dormitrios
JP-DES reduz o dano metade). Esta sala cheia de beliches e outras mo-
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a blias que indicam que este aposento foi
sono, paralisia e cido. habitado por uma dzia de pessoas. A jul-
gar pela camada de p e sujeira que cobre
Udalaag conhece a geografia geral do pa- tudo, nenhuma pessoa vive neste lugar h
lcio, mas no sabe nenhum de seus segre- muitas dcadas.
dos - como desligar as barreiras, a existn-
cia das portas secretas na rea 20, etc. Ele 18. Quarto do Comandante
conhece todas as criaturas que vivem no Este pequeno aposento tem apenas uma
palcio e se refere a Storamere como "pai- (porm muito grande) cama, uma pentea-
pai". Ele sabe a histria de Leashadram e deira, um espelho na parede, uma banhei-
Storamere, mas s pode cont-la nos ter- ra, um cabide para toalhas e roupas, um
mos mais simples. Ele odeia todos pelo armrio, uma escrivaninha e cadeira e um
sofrimento que lhe causaram mas no grande ba. Tudo muito velho e no h
ir atacar nem trabalhar deliberadamente sinais de uso recente. Os personagens en-
contra seu pai. Se os PJS libertarem Uda- contram todo o tipo de itens mundanos -
laag e fizerem dele seu aliado, eles no re- roupas, escovas, cosmticos e at algumas
cebero nenhuma ajuda direta na batalha armas e papis (as escrituras esto na ln-
final contra Storamere, mas ele tambm gua dos elfos negros e discutem finanas e
no machucar seus novos amigos - mes- deveres administrativos importantes para
mo que ordenado por seu pai. o palcio h 280 anos atrs. Nada de real
valor pode ser encontrado.

Alm do Vu
34
Uma aventura para
Se os personagens vasculharem o quarto, amarelados e vrios pergaminhos esto
entretanto, eles acabaro por perturbar espalhados por este aposento, onde prate-
o espectro de um dos antigos ocupantes leiras envelhecidas de madeira acabaram
do quarto. Primeiro a cama se agitar e por ceder ao peso do que guardavam. Um
depois as portas batero abruptamente. nico livro permanece aberto e imaculado
Na prxima rodada, os personagens es- no centro da sala, descansando sobre um
cutaro um murmrio que ficar cada vez pedestal.
mais intenso. Eles podem fugir, mas mes-
O livro intitulado Notas de um Penhas-
mo que o faam, o espectro que aparece
co Negro e sobre magia arcana. Guar-
na prxima rodada os seguir. O espectro
dado entre suas paginas est o fragmento
a horripilante figura de uma elfa negra
de um pergaminho que diz com a estatua
com feies retorcidas, cabelos brancos
em mos, dizei o nome daquele que cons-
esvoaantes e selvagens olhos vermelhos.
truiu o palcio e o caminho se tornar
O espectro ataca at ser destrudo ou ex- evidente.
pulso.
O pergaminho se refere a Leashadram e
Espectro [mdio e catico] ao fato de que se algum na rea 21 se-
gurar a esttua encontrada no ba da Sala
CA 13 JP 13 MV V 10 10 e disser o nome do velho drago, um
M 10 DV 12 (75) P 2375XP caminho se formar atravs do cido.
1 toque +8 (1d10+dreno) Chegar at o livro, entretanto, no fcil,
RD 5/magia j que alguns dos livros que esto espalha-
Toque congelante: o toque congelante de um dos pelo cho um dia foram protegidos
espectro causa 1d10 pontos de dano em uma magicamente.
criatura tocada. Alm desse dano causado, a
vtima deve ser bem sucedida em uma JP-CON Personagens que caminharem atravs
ou ter 1d4 pontos de Constituio drenados. desta sala devem ser bem sucedidos num
Uma criatura que chegar a 0 de Constituio teste de Destreza ou chutaro e tropea-
dessa forma morre automaticamente e se torna ro em ld4 livros em seu caminho. Cada
um espectro em 1d3 dias. um destes livros tem uma chance de 25%
Detectar seres vivos: um espectro detecta (01-25 em um d%) de estarem protegidos
qualquer criatura viva em um raio de 50 metros. pela magia armadilha de fogo, causando
Fraqueza: a luz do Sol enfraquece um espectro, ld4+15 pontos de dano ao personagem e a
que foge dela com todas as suas foras. A cada todos que estiverem a 2m dele. Um suces-
turno na luz do Sol, o Espectro perde 1d4 pontos so numa JP-DES reduz o dano metade.
de vida.
Personagens que procurarem por armadi-
Incorpreo: o espectro no tem corpo fsico.
Ataques e armas que necessitem de um alvo
lhas devem ser bem sucedidos num teste
fsico para seus efeitos, como armas ou golpes de Armadilhas para cada livro.
normais, so incapazes de ferir um espectro.
Imunidades: o espectro imune a magias de
20. Salo Final
enfeitiar, sono, frio, medo, venenos e outros Um longo carpete verde e amarelo, ainda
efeitos que necessitem de alvos vivos. cm boas condies, passa pelo centro des-
te salo. No meio de uma das paredes, trs
cilindros de pedra de aproximadamente
19. A Biblioteca trinta centmetros de comprimento esto
Livros apodrecidos e rasgados, papis
posicionados em nichos de forma que

35 Alm do Vu
Alm do Vu
possam girar sobre seus eixos se forem nas do palcio. Entretanto, esta c diferen-
empurrados. Porem, nenhum cilindro ir te, pois esta , na verdade, uma gigantesca
se mover a no ser que seja destrancado, piscina de cido. No centro da piscina se
usando-se a adaga do drago, encontrada encontra uma bolha de ar fresco, dentro
na rea 5. A fechadura uma pequena da qual Storamere guarda seu tesouro ver-
entrada localizada abaixo de cada um dos dadeiro.
cilindros.
Se os personagens encontraram a esttua
Se os cilindros forem manipulados, qual- de Leashadram na Area 19 (Leasha-
quer um que conhea Dracnico, saber dram), eles sero capazes de formar uma
que ali existem runas draconianas em suas passagem de 3x3 metros atravs da pisci-
laterais, iguais s da Area 6. Cada runa re- na de cido at a pilha do tesouro. Uma
presenta o nome de um drago. plataforma de ferro criada mgicamente
forma o cho da passagem.
Quando os cilindros so girados, runas
diferentes so reveladas. Se os cilindros Sem a estatua, os PJs tero que usar as
forem girados de tal forma que estes mos- magias teletransporte, porta dimensional
trem (em ordem, da esquerda para a direi- ou nadar pelo cido. Nadar atravs do ci-
ta) os ltimos trs membros da linhagem do funciona da mesma forma que nadar
de Storamere: Havastrene, Leashadram e na gua, exceto pelo fato de que isto causa
Storamere - uma porta secreta para o ver- 10d6 pontos de dano por cido e a visibili-
dadeiro tesouro se abrir. dade de trinta centmetros.
A porta secreta fica oposta parede dos claro que se Storamere ainda no foi
cilindros, mas s pode ser aberta se os ci- destrudo, aqui onde ele dar sua carta-
lindros forem colocados na ordem certa. da final, usando o cido em seu favor. Ele
no s pode nadar sem esforo pelo cido
A no ser que algum esteja procurando
como pode ver claramente atravs dele.
por armadilhas, personagens descuidados
descobriro que as runas no terceiro cilin- Se os PJs entrarem no ciclo ele ir atrs
dro so uma armadilha. de um personagem e o atacar com todos
os seus ataques (usando seu alcance natu-
As runas so runas explosivas e detonam
ral) e ento se afastar 1,5m, muito alm
quando lidas, causando 6d6 pontos de
do limite de viso dos personagens. Se os
dano a quem l-las (sem direito a JP) e a
personagens forem capazes de segu-lo e
todos que estiverem a 3m (sucesso numa
atac-lo. ele ento far apenas um ataque
JP-DES reduz o dano metade). Sucesso
e usar uma ao de movimento para se
em um teste de Armadilha revela a arma-
afastar e se reposicionar, para atacar nova-
dilha.
mente na prxima rodada.
Nvel 3 Sc os PJs conseguiram criar a passagem
21. O Tesouro Verdadeiro atravs do cido e Storamere estiver na
Esta sala, acessvel somente pelas escadas, defensiva, ele nadar prximo ao tnel e
constitui todo o Nvel Trs e tambm ocu- atacar (provavelmente de surpresa) atra-
pa uma grande poro do nvel inferior. vs do cido para dentro do tnel.
Os degraus levam para uma rea estreita
Em qualquer um dos casos necessrio
prxima do que parece ser uma parede de
ser bem sucedido num teste de Sabedoria
liquido corrosivo, como as paredes exter-
para discernir a forma negra de Storame-

Alm do Vu
36
Uma aventura para
re nadando pelo cido alm de 30cm de Um ba trancado com 2,849 PP (a cha-
distancia. Um novo teste necessrio toda ve foi perdida). O ba tem um fundo falso
rodada, mas se bem sucedido, o drago que contm uma caixa de marfim e ma-
pode ser alvo de ataques e magias com deira (valendo 50 PO) que contm 200 PO
uma chance de 50% de erro e o persona- em gatas. O fundo falso tem outro fundo
gem no ser atacado de surpresa. Uma falso que esconde uma pequena caixa de
falha significa que o personagem em ques- madeira forrada de veludo que guarda um
to no faz a mnima idia de onde Sto- anel do camaleo.
ramere est e se for atacado pelo drago
Uma estatua de bano de 60cm de uma
perder seu bnus de Destreza na CA.
halfling segurando um vaso (vale 250 PO).
O tesouro flutua sobre uma plataforma
Uma espada longa incrustada de jias
mgica circular de 3m de dimetro, que
(vale 400 PO) em uma bainha incrustada
desaparece se for retirada do palcio. O
(vale 250 PO).
tesouro consiste do seguinte:
Uma vela da verdade em um comprido
Um ba trancado com 1.238 PO (a cha-
candelabro de bronze (vale 30 PO).
ve foi perdida).
Uma caixa de madeira contendo um co-
Um ba trancado com 2.457 PP (a chave
lar de ouro e esmeraldas (vale 1.300 PO).
est na rea 11).

37 Alm do Vu
Alm do Vu
Um cajado de cura (24 cargas) encostado plataforma de ferro ainda flutuar na sala,
contra um dos bas. a 7,5m do cho. A estatua de Leashadram
ainda criar uma ponte segura at a pla-
Uma espada larga +1 (catica) com uma
taforma.
tira de prata para que possa ser carregada
nas costas (a tira vale 120 PO). Storamere (em seu Palcio) [grande e catico]
Um tubo para pergaminhos feito de CA 23 JP 12 MV 9 | V 22
marfim (vale 50 PO) que contm um per-
M 10 DV 22 (264) P 9160XP
gaminho arcano de nvoa mortal e uma
varinha de desintegrar (19 cargas). 1 mordida +31 (2d6+7)
2 garras +19 (1d8+9)
Uma estratgia perigosa mas engenhosa 1 cauda +14 (1d6+6)
poderia ser os PJs cavarem atravs das pa-
RM 25%
redes desta sala no Nvel Dois e drenar o Baforada: a baforada de Storamete uma fina
cido desta cmara. Isto pode funcionar, linha de cido que pode chegar a uma distncia
mas destruir quase tudo no Nvel Dois, de at 30 metros, atingindo todas as criaturas
e por fim no Nvel Um. Se o buraco fos- nesse percurso retilneo causando 14d6. de
se feito na rea 16 por exemplo, o cido dano A baforada cida possui o efeito de dano
destruiria tudo l dentro (o cido ignora a cido descrito no manual bsico do Old Dragon.
barreira mgica) at que corroesse as por- Imunidade: Storamente imune a magias de
tas e fosse para a rea 15 e 17. As parede enfeitiar, fogo, frio, medo, venenos, cido e
externas no podem ser rompidas desta outros efeitos que necessitem de alvos vivos
forma, e as parede internas so imunes Magias: Storamere pode lanar magias como
a cido, desta forma o cido queimaria um mago de 1 nvel.
Olhar da Corrupo: Storamere capaz de
atravs das portas e acabaria chegando s
corromper criaturas vivas atravs de um olhar
escadas, abrindo seu caminho pelo Nvel (alcance de 9m). As criaturas que fitarem seus
Dois at que chegue s portas principais. olhos devem obter sucesso numa JP-CON ou
Dependendo do tamanho do buraco que sofrero 2d10 pontos de dano e 1d4 pontos de
os PJs fizerem, todo o processo dura cerca dano permanente de Carisma.
de seis horas. Se eles abrirem a porta tudo Restaurao: um fantasma prestes a ser
leva mais ou menos uma hora. Persona- destrudo retornar para seu antigo local
gens pegos no caminho do cido sofrem assombrado em 2d4. dias. O nico meio de
dano como se estivessem imersos, mas realmente se livrar de um fantasma descobrir
os personagens podem deixar o palcio e a verdadeira razo de sua ps-existncia e
convencer Udalaag (que imune a cido) corrig-la para permitir que a alma descance em
a fazer isto por eles... paz. No caso de Storamere, destru-lo em seu
palcio ser o suficiente para lan-lo ao seu
E claro que Storamere ficar furioso com descano final.
toda esta destruio e atacar os PJs ime- Incorpreo: Storamere no tem corpo fsico.
diatamente onde quer que eles estejam. Ataques e armas que necessitem de um alvo
Ele tentar mat-los o mais rpido que fsico para seus efeitos, como armas ou golpes
puder e depois tentar fechar o buraco normais, so incapazes de ferir Storamere.
mesmo que ele precise usar um ou mais Viso no Escuro: 18m
de seus meio-drages imunes a cido para
faz-lo.
Se a rea 21 for completamente drenada a

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38
Uma aventura para
Concluso
Se Storamere for permanentemente des-
trudo, qualquer meio-drago que tenha
sobrevivido, com exceo dos vermes dra-
conianos, deixar o palcio para tomar
seus prprios rumos em outro lugar.
O povo de Iversham ficar, claro, mui-
to feliz em saber que a ameaa do drago
acabou-se.
Descobrir que Storamere cra um drago
ser um pouco confuso para a maioria das
pessoas no vilarejo, entretanto Tae Lore-
north, Strubbcn Scim, ou Unnis Mavin
estariam todos interessados em ouvir de-
talhes sobre o drago, o palcio e a Ordem
de So Chausle. A prefeita Mavin oferece
aos PJs uma recompensa de 1.000 PO,
mas est claro (e se no estiver, ela o dei-
xa) que este todo o tesouro da cidade.

Aventuras Futuras
Mestres que quiserem ter elos diretos desta
aventura com outras podem fazer isto de
maneira muito interessante, simplesmente
colocando outras pontes que levam para
meias pontes localizadas em outros lu-
gares, saindo do Palcio de Storamere. Es-
tes seriam lugares para onde Storamere e
seu pai tinha acesso, talvez reinos diferen-
tes, em continentes diferentes, ou mundos
diferentes. Talvez Leashadram more em
um desses lugares.

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