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Versão 3.0
A origem
No início de tudo, só havia o caos, mas numa explosão de poder, o universo criou dois
mundos, O plano humano e O mundo Béllico. Esses dois mundos vêm batalhando por
milênios, mas a batalha nunca foi “justa”, então em uma tentativa de igualar a batalha, o
universo deu pra os humanos parte do poder do Criador, a entidade responsável pelo
Mundo Béllico e deu para o exército de criaturas do Criador, a consciência humana. Essa
batalha foi discreta por Milênios, até que em 1789, 5 piratas descobriram o Mundo Béllico e
como usar suas habilidades para acabar com essa batalha. Eles, para acabar com a guerra,
criaram a LSHCB (Liga de super-humanos para combate bélico).
Humano= Ser que vive no Plano Humano, podendo ter ou não habilidades super-humanas
Criatura= Ser consciente, feito 90% de energia bélica e 10% de Carne, que sempre possui
habilidades próprias (Poderes) e pertence a alguma das três raças: Blorgs, Kassas e Zulis.
Entidade= Ser superior, de poder extremo, feito de energia, que deve escolher seu lado na
Guerra, tendo também suas próprias habilidades especiais, mas não pertencendo a uma
raça.
Deus= Ser de poder Superior, extremo. Existem apenas 2 deuses conhecidos, O Criador e
O Desconhecido. Eles governam mundos inteiros.
Energia bélica= Energia vinda do outro mundo que dá poderes para seres humanos e
criaturas.
Nível de poder humano= Nível de capacidade física e mental de um único ser humano.
Especializações= Classes
Em primeiro plano, o jogador deve primeiro escolher o nome do personagem que está
sendo criado, depois deve determinar se o personagem é um dotado ou humano, jogando
1d6( 3 ou menor é humano, 4 ou maior é dotado) depois deve determinar sua profissão ou
ex-profissão, o mestre a partir da profissão e escolhas do jogador determina o nível de
poder bélico e o nível de poder humano do jogador. O jogador também deve escolher ser
um Agente da Liga ou Seguidor do Criador ou civil.
Defesa: 4+ Força
EX: 4+5= 09 de defesa
Resistência mental: 5+ Presença
Ex:5+5= 10
Depois disso, o jogador deve distribuir os pontos dos movimentos base. O jogador tem 30
pontos para distribuir.
Ex
Combate: 9
Pontaria:10
Correr:8
Enganar:3
Depois, o jogador deve distribuir os pontos de sua perícias, o jogador tem 35 pontos
Escalar
Reflexos
Percepção
Atletismo
Intimidação
Fortitude
Furtividade
Investigação
Acrobacia
Tecnologia
Hack
Crime
Escutar
Identificar energia bélica
Operar mecanismos
Vontade
Medicina
Se o personagem é um dotado, ele deve escolher uns dos poderes da lista abaixo
-Forma demoníaca
-Forma divina
-Controle do fogo
-Super força
-Super inteligência
-Voo e supervelocidade
- Magnetismo
-Eletricidade
-Controle mental e ler mentes
-Teletransporte
- Aerocinese: Controle do ar
- Autocinese: habilidade de controlar ondas sonoras e músicas
Forma demoníaca
Invocação demoníaca, Teste de Presença DT 17, invoca um demônio para ajudar para
atacar. 2 ppb
Inferno na terra, Teste de Presença DT 20, cria uma área de dilaceração mental e corporal
que dura por 1d6 rodadas e da 2d6 de dano mental e dano físico toda rodada. 4 ppb
Marca demoníaca, Teste de Presença , marca uma pessoa, pelo resto da cena essa pessoa
tem -5 em testes de Presença. 2 ppb
Vínculo demoníaco, Teste de Presença, cria uma ligação entre o alvo e o atacante e todo
efeito negativo que o atacante sofrer, o alvo também sofre. 3 ppb
Diablo, Teste de Presença DT 30, você transforma todo seu corpo em o próprio Diabo,
recebendo +15 em testes de força e poder e em todos os testes de ataque corpo a corpo
você recebe +1d6, gasta todos os seus PPB.
Forma divina
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 2 pontos no atributo presença mas -1
no atributos de força .
Lança de deus ,Teste de Presença para invocar e Teste de Combate para o ataque, 3d8
normal, Crítico(19) 5d8. 3 ppb
Ataques do poder( nível de poder bélico 10)
Perdão divino, Teste de Presença DT 15, você concede um perdão para um de seus
aliados, o fazendo esquecer de seus pecados, 3d6 de sanidade para o aliado. 3 ppb
Toque de deus, Teste de Presença , deixa um alvo paralisado após o seu toque. 3 ppb
Visão Divina, Teste de Presença DT 18, faz o personagem ter uma visão maior, + 3 em teste
de escutar e percepção. 1 ppb
Renascer, Teste de Presença DT 20, pode trazer a sanidade de um aliado de volta mesmo
após entrar em enlouquecendo, dando parte de sua sanidade para ele, 20 de sua sanidade
e apagando as memórias do aliado.
Cinzas de Deus, Teste de Vontade DT 30, entrega sua própria alma para Deus, distribuindo
sua vida e sanidade entre seus aliados, se passar no teste apenas perde metade de sua
vida e sanidade. Gasta todos seus ppb
Controle de fogo
Ao escolher esse poder o personagem ganha +10 de resistência ao fogo, mas perde a
capacidade de beber água, causando diversas desidratações
Queimadura de quarto grau, gasta 3 ppb, põe uma marca em um alvo que faz ele tomar 4d6
de dano toda rodada.
Impulso foguete, Teste de Presença DT 10, dá um impulso com o fogo com as mãos. 1 ppb
Armadura de fogo, Teste de Presença DT 17, deixa seu corpo protegido por uma camada de
fogo, + 3 de resistência contra qualquer tipo de dano. 2 ppb
Queimação interna ,Teste de Presença DT 20, faz o corpo do inimigo ferver e desmaiar, o
fazendo perder 1d4 rodadas.
Furacão de fogo, Teste de Presença DT 30, transforma seu corpo em um mini furacão que
ataca todos os seus inimigos dando 4d8 de dano de fogo, é inbloqueavel. Gasta todos os
seus ppb
Super força
Ao escolher esse poder, o personagem tem mais 1 no atributo força, mas perde -1 no
atributo de Res. Física.
Vigor sobre -humano, 3 ppb, deixa seu corpo rígido o dando mais 4 de defesa por 1d4
rodadas.
Investida, Teste de correr, uma investida poderosa que causa 4d8 de dano
Ataques do poder( Nível de poder bélico 25)
Portão da força, Teste de Presença DT 20, atinge uma poder de força a mais que o seu
atual, o dando mais 1d6 de dano corpo a corpo e + 5 nos testes de força e ataque e cria
uma aura de sua cor favorita em volta de seu corpo. Gasta 3 ppb
Aumento físico, 2 ppb, faz seu corpo crescer e intimidar o inimigo teste de inteligência DT
20 evita a intimidação.
Abuso de força, Teste de força DT 30, faz seu físico crescer e crescer até que você vire um
monstro de força e ganhe + 15 em testes de força e em danos corpo a corpo, mas sua
forma dura por 1d4 rodadas e no final acaba com seu corpo, fazendo você perder 1 ponto
no atributo Resistência física para sempre.
Super inteligência
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 no atributo de inteligência, mas perde
1 no atributo Força
Refazendo a cena, teste de inteligência DT 15, o personagem consegue refazer uma cena
de assasinato ou de qualquer investigação. Gasta 2ppb
Hiper Cognição, teste de Inteligência DT 20, pode usar seu cérebro superior para obter
melhores resultados em investigações, +15 em teste de Investigação e Escutar. 3 ppb
Voo e supervelocidade
Percepção acelerada, 6 ppb, todos os próximos 5 ataques a você serão desviados por sua
percepção rápida.
Mach 1, Teste de Combate , você pode correr para longe e depois voltar e dar um soco
poderoso, 6d6 de dano. 3 ppb
Voo Supersônico, teste de agilidade DT 20, pode correr e fazer um reconhecimento da área
dando +10 de vantagem em teste de percepção pelos próximos 10 minutos. 4 ppb
Magnetismo
Ao escolher esse poder o personagem recebe mais 1 ponto na pericia de Percepção, mas
perde -1 no atributo de resistência física
Armadura de ferro, Teste de Presença DT 16, +10 de defesa por 3 rodadas. 3 ppb
Espinhos de metal, Teste de Presença DT 18 para invocar e teste de atirar para atirar, cria
espinhos de metal afiados, 3d8+Magnésio de dano. 2ppb
Clones de metal, Teste de Presença DT 15, cria clones te dando mais 5 de furtivifdade por
1d4 rodadas. 4 ppb
Campo de força, Teste de Presença DT 18, cria um campo em uma area de 4m, +5 de
defesa contra dano balistico. 3 ppb
Metal líquido, Teste de Presença DT 20, pode transformar seu corpo em metal liquido por 10
segundo, o fazendo intangivel. 4 ppb
Pressão Magnética, Teste de Presença , controla parte do ferro no sangue do alvo causando
5d6 de dano + Magnésio. 4 ppb
Titã de metal, Teste de Presença DT 30, cria um ser gigantesco de metal que dá + 10 de
defesa e +20 em teste de força. Gasta todos seus ppbs.
Eletricidade
Ao escolher esse poder o personagem ganha +10 de resistência contra eletricidade, mas
perde 5 de sanidade
Corrente elétrica, Teste de Presença , cria uma área de dano, 3d6 de dano de eletricidade
por rodada, 1d4 para saber quantas rodadas dura. 2 ppb
100 volts, Teste de Pontaria, lança uma lança de energia que deixa o alvo atordoado e da
4d4 de dano de Eletricidade. 2 ppb
Aura elétrica, Teste de Presença DT 19, cria um campo de força no seu corpo que ilumina e
dá +5 de resistência a dano balístico.
Absorção de dano, Teste de Presença DT 20, cria uma barreira que evita o dano por 1d4
rodadas. 3 ppb
Incineração elétrica, Teste de Presença , dá vários pequenos choques( 4d4 de dano) no alvo
por 1d4 rodadas.
Tempestade de raios, Teste de Presença DT 30, cria uma gigantesca área de dano elétrico(
8d6 de eletricidade por 1d6 rodadas). Gasta todos os seus ppbs.
Controle mental
Compartilhamento mental, Teste de Presença DT 20, compartilha coisas da sua mente para
até 4 aliados. 3 ppb
Ilusão mental, Teste de Presença, cria uma ilusão na mente do alvo que causa 7d6 de
sanidade. 4 ppb
Aerocinese
Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 de agilidade e mais 1 de poder, mas
perde 2 de Res. Física
Nuvem de ar, Teste de Presença, conjura uma nuvem que dá mais 3 de DESL. 1 ppb
Vento cortante, Teste de Pontaria, 2d10 de dano. 3 ppb
Bloqueio sonoro, Teste de Presença DT 18, cria uma área de vento onde não há som. 2 ppb
Ataques do poder( nível de poder bélico 25)
Hálito de ar, Teste de Pontaria, faz uma grande rajada de ar que faz o alvo não conseguir
respirar e fica asfixiado por 2 rodadas. 4 ppb
Escudo de ar, Teste de Presença DT 20, cria um escudo que dura por 3 rodadas e dá + 2 de
defesa. 2 ppb
Criação de vento, Teste de Presença DT 25, cria criaturas que ajudam no combate, todas
elas darão 4d6 de dano.
Furacão 3000, Teste de Presença DT 30, você cria um tornado que deixa todos em uma
área de 6 metros ficar sem turnos por 2 rodadas e da 6d4 de dano. Gasta todos seus ppbs.
Audiocinese
Reprodução de som, Teste de Presença, consegue reproduzir todos os som e vozes que
quiser. 2 ppb.
Voz empática, Teste de Presença, sua voz fica encantadora. Te dá +10 de enganação até o
final da cena. 3 ppb
Vibração destrutiva, Teste de Presença, lança uma poderosa vibração que destrói todos os
objetos em uma área de 6 metros e da 6d4 de dano. 4 ppb
Onipotência Sonora, Teste de Presença, causa uma onda sonora tão potente que deixa
todos os alvos em uma área de 6 metros atordoados e tomam 8d6 de dano. Gasta todos
seus ppbs.
Gravitocinese
Atração gravitacional, Teste de Presença, atrai qualquer coisa ou qualquer ser até o
personagem. 3 ppb
Esmagamento, Teste de Presença, esmaga parte do corpo do alvo, 5d6 de dano. 4 ppb
Gravidade física, Teste de Presença DT 20, cria muros de gravidade sólidos. 4 ppb
Meteoro impactante, Teste de Pontaria, cria uma força gravitacional que impacta o alvo
brutalmente, 4d10 de dano. 4 ppb
Ataque de poder (Nível de poder bélico 50)
Pressão cerebral, Teste de Presença , altera a gravidade do crânio do alvo e esmaga sua
cabeça, tirando 4d6 de dano físico e mental do limite de vida atual. 5 ppb
Hidrocinese
Barreira aquática, Teste de Presença DT 17, cria uma barreira que protege todos de todos
os danos por 1 rodada. 4 ppb
Vórtex, Teste de Presença, cria um vórtex que ataca um inimigo e deixa o atordoado. 2 ppb
Espada de água, Teste de Presença DT 18, cria uma arma que se classifica como espada
de água. ( Usa status de espada longa)
Pressão de água, Teste de Presença, faz uma corrente de água entrar no corpo do alvo e
fazê-lo obedecer a você por 1d4 rodadas. 4 ppb
Mini maremoto, Teste de Presença DT 20, cria uma onda de água que faz todos na sala
ficaram sem ação. 5 ppb
Construto Hidrocinético, Teste de Presença DT 25, pode criar qualquer forma de água. 4
ppb
Tsunami, Teste de Presença, cria uma gigante onda que deixa todos em 10m asfixiados e
dá 5d10 de dano. Gasta todos seus ppbs.
Capítulo 4: Especializações
Atirador
Pv:18+poder humano
PPB:4+poder bélico
Sa:22+poder humano
Mestre das armas- Você se especializa em usar todo e qualquer tipo de arma de fogo,
fuzis de precisão, de assalto, pistolas etc. Ao escolher esse arquétipo, o personagem ganha
+ 1 ponto no movimento-base “Pontaria” e vantagem nos testes desse movimento-base( +5
no resultado).
Habilidades de Arquétipo
Nível de poder humano 15-Defesa em Disparo- O personagem pode gastar uma reação
de um ataque, para dar um tiro no atacante.( 4 PPB)
Nível de poder humano 45-Crítico aprimorado- O personagem pode gastar sua ação
padrão e 9 PPB para diminuir o número crítico em -2.
Atirador de elite- Você se especializa em acabar com inimigos de certa distância com
armas de potente calibre. Ao escolher esse arquétipo, o personagem ganha +5 de dano
com fuzis de caça e de precisão e Vantagem ao atirar com qualquer arma à longa distância(
+2 em ataque).
Habilidades de Arquétipo
Nível de poder humano 15- Façanha de elite- Ao acertar um ataque com um fuzil de
precisão ou de caça, seu próximo ataque tem vantagem( +4 no teste).
Nível de poder humano 30-Disparo Elemental-O personagem pode gastar 9 PPB para seu
próximo tiro dar o dano normal + algum elemento( Tirando elementos raros, radioativos e
tóxicos.)
Espadachim
Pv:30+poder humano
PPB:3 +Poder bélico
Sa:20+poder humano
Tanque humano-Você treinou seu corpo para resistir a ataques, evoluindo sua musculatura
e físico. Ao escolher esse arquétipo, o personagem ganha +1 em Força e todos seus
ataques corpo a corpo dão +1d6 de dano.
Habilidades de Arquétipo
Nível de poder humano 30-Defesa aliada- Você pode gastar uma ação padrão e de
movimento para ir até um aliado que está sendo atacado, para entrar na frente do ataque e
receber metade do dano.
Nível de poder humano 30-Ataque poderoso- Ao gastar 8 PPB, o personagem torna seu
próximo ataque corpo a corpo em Certeiro, ou seja não pode ser bloqueado ou esquivado
ou contra-atacado, mas, depois desse ataque, o próximo terá desvantagem(-10 no ataque).
Nível de poder humano 45-Combate aprimorado- seus socos normalmente dariam 1d4 de
ano, mas em nível de poder humano 45, eles aumentam para 3d6.
Infiltrador
Pv:29+poder humano
PPB:6+poder bélico
Sa:22+poder humano
Assassino-O assassino é treinado para ser furtivo e eficiente, acabar com inimigos em
silêncio e rapidamente. Ao escolher esse arquétipo, o personagem ganha +1 em Agilidade e
Furtividade.
Habilidades de Arquétipo
Nível de poder humano 15-Ataque furtivo- Ao gastar uma ação de ataque( padrão) e 5
PPB, ao entrar em furtividade seus ataques dão +2d6, pois os inimigos estarão
desprevenidos.
Nível de poder humano 30-Furtividade aprimorada-Após sair de furtividade, não terá
desvantagem quando tentar entrar em furtividade novamente.
Nível de poder humano 45-Invisível nas sombras- Ao usar 13 PPB, você pode se camuflar
em algum local escuro, oque faz seus ataques furtivos melhorarem e derem + 4d6 de dano.
Habilidades de Arquétipo
Nível de poder humano 30-Sentido Cego-Se ouvir alguém falando, pode automaticamente
localizar a pessoa. O dando vantagem em furtividade(+2 por 1d4 rodadas ou 8 min).
Tecnólogo
Pv:15+poder humano
PPB:7+poder bélico
Sa:18+poder humano
Hacker-O hacker é treinado para invadir sistemas de forma rápida e efetiva. Ao escolher
esse arquétipo, o personagem ganha +2 na perícia Hackear e se rolar um resultado abaixo
de 10 dessa perícia, pode re-rolar o teste.
Habilidades de Arquétipo
Nível de poder humano 15-Hack aprimorado-Seus hacks demorariam 20 min, mas com
essa habilidade o tempo diminui para 10 min.
Nível de poder humano 30-Hack a distância-Você pode gastar 7 PPB para hackear
tecnologias em uma distância de 15 Metros.
Nível de poder humano 45-Controle mental tecnológico- Você pode gastar 10 PPB para
poder controlar qualquer tecnologia com a própria mente, após implantar um chip em seu
cérebro.
Inventor-Você tem uma mente genial e criativa, perfeita para criar instrumentos e
dispositivos, para ajudar seus aliados ou até para criar sua própria empresa. Ao escolher
esse arquétipo , o personagem poderá montar armas e itens, ganha +1 em Inteligência e na
perícia de Tecnologia.
Habilidades de Arquétipo
Nível de poder humano 15-Gambiarra- O inventor pode juntar algumas peças e gastar 2
rodadas para criar itens e armas. O inventor só pode criar esses itens e armas:
Arco e Flecha
Adaga
Molotov
Escudo de Madeira
Nível de poder humano 45-Criar armas- O inventor pode criar armas, corpo a corpo gasta
5 PPB e 3 rodadas, de Fogo gasta 7 PPB e 4 rodadas e de dano elemental gasta 15 PPB e
6 rodadas.
Humano comum
Pv:12+poder humano
Sa:10+poder humano
Capítulo 5:Armamento
Armas de fogo
Escopeta de cano serrado- Teste de Pontaria- 6d4 de dano-Crítico (16) - 8d4(2 de espaço) –
2 pontos de Equipamento
Fuzil de caça- Teste de Pontaria- 4d6 de dano-Crítico( 18)- 8d6 de dano( 3 de espaço) – 3
pontos de Equipamento
Fuzil de assalto - Teste de Pontaria- 2d12 de Dano- Crítico( 17)- 3d12 de Dano( 3 de
espaço)- 4 pontos de equipamento
Submetralhadora- Teste de Pontaria- 3d6 de Dano- Crítico( 16)- 6d6 de Dano( 2 de espaço)-
2 pontos de Equipamento
Espada longa- Teste de Combate- 1d10 de Dano- Crítico(16)- 3d10 de Dano( 3 de espaço)-
3 pontos de Equipamento
Socadeiras duplas-Teste de Combate para cada uma das socadeiras- 2d6 por cada
socadeira- Crítico(17)- 3d6 de Dano por socadeira.( 2 de espaço para cada uma) - 2 pontos
de Equipamento
Adaga-teste de Combate- 1d6 de Dano- Crítico(17)- 3d6 de Dano.( 1 de espaço)-1 ponto de
Equipamento
Proteções
Itens
Molotov- Deixa todos em 4 metros pegando fogo e da 6d6 de dano( 1 de espaço)- 3 pontos
de Equipamento
Algemas- Deixam o alvo preso sem ações até se soltar ou ser solto( 1 de espaço)- 4 pontos
de Equipamento
Coletador- Pode absorver poderes de seres a partir de suas cinzas. Pode ser comprado ou
improvisado com os itens abaixo( 2 de espaço)- 20 pontos de Equipamento
Para realizar um teste de atributo ou de movimento base ou de perícia, o jogador deve jogar
1d20 + Modificador do Atributo, movimento Base ou perícia ,se o número que cair no dado
ser menor que a dificuldade imposta pelo mestre, o teste é uma falha. A Dt de quase todos
os testes é 15, mas o mestre pode mudá-la
Ex: Teste de Força
Força: 12
Teste: 1d20+12
A defesa é nada mais que uma blindagem natural. A defesa serve para quando o seu
personagem recebe dano, você deve tirar sua defesa do número do dano. A res. Mental é o
quanto você aguenta experiências traumatizantes. Toda vez que você perder sanidade, você
deve abaixar 1 ponto na sua resistência mental. Ao zerar sua resistência mental, você
começa a enlouquecer e têm 3 rodadas para voltar ao normal. Sua defesa e res. Mental,
aumenta 1 ponto a cada 10 níveis de poder humano. (10, 20, 30 etc.)
*Efeitos da insanidade
*Tiros múltiplos
O jogador deve jogar 1d20 para saber quantos tiros o personagem acerta, cada tiro deve
dar 2 a 4 de dano.
*Turnos e ações
Todos os Jogadores têm turnos em uma rodada de combate, em 1 turno o jogador tem três
tipos de ação: Padrão, Movimento e Livre.
O jogador só pode fazer 1 ação padrão e de movimento por rodada, mas pode fazer
quantas ações livres quiser.
Esquiva: Para realizar uma esquiva, o jogador deve fazer um teste de Correr contra o teste
de Ataque do atacante, quem tirar o melhor sucesso ganha.
Bloqueio: Para realizar um bloqueio, o player deve fazer um teste de Res. Física contra o
teste do atacante, se o jogador passar no teste, ele recebe metade do dano.
Tipos de Danos
Elementos
Blorgs
Os blorgs são conhecidos por serem espertos e estrategistas, muito ligados a criaturas de
culturas nórdicas, como o próprio Kraken. Eles estão muito ligados à morte, a maioria tem
uma cor mais escura, Blorgs são a espécie mais recente, sendo criada a mais ou menos 25
milhões de anos atrás.
Seu atual Rei é Blige IV.
Kassas
Os Kassas são conhecidos por serem Raivosos e impulsivos, muito ligados a criaturas de
culturas católicas, como o próprio Diabo. Eles são muito ligados ao sangue e assassinato, a
maioria tem uma cor mais avermelhada ou esverdeada, Kassas são a especie mais antiga,
sendo criada a mais ou menos 100 milhões de anos atrás.
Seu atual Rei é Ganda Quartch
Zulis
Os Zulis são conhecidos por serem Pacíficos e Poderosos , muito ligados a criaturas
marítimas, como um grande dinossauro do mar. Eles são muito ligados à divindade e paz, a
maioria tem uma cor mais Azulada, Zulis são a espécie Mediana, sendo criada a mais ou
menos 51,2 milhões de anos atrás.
Seu atual Rei é Fionna Silk.
Criatura
Poderes: ?( você pode criar o poder ou pegar algum do capítulo 3. Se for criar
o poder, ele só pode ter no máximo 4 ataques)
Defesa: 5+Força
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Entidade
Atributos: 9 10 11 8 12
Movimento base: 9 10 11 8 12
Poderes:?( Aqui você DEVE criar poderes, pois entidades são únicas e seus
poderes também)
Defesa: 7+ Força
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Deus
Atributos: 14 13 12 11 10
Movimento base: 14 13 12 11 10
Poderes:?( Aqui você DEVE criar poderes, pois Deuses são únicos e seus
poderes também)
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Créditos
Escrita- Zodiac#2576