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Mundo Béllico RPG

Versão 3.0

A origem
No início de tudo, só havia o caos, mas numa explosão de poder, o universo criou dois
mundos, O plano humano e O mundo Béllico. Esses dois mundos vêm batalhando por
milênios, mas a batalha nunca foi “justa”, então em uma tentativa de igualar a batalha, o
universo deu pra os humanos parte do poder do Criador, a entidade responsável pelo
Mundo Béllico e deu para o exército de criaturas do Criador, a consciência humana. Essa
batalha foi discreta por Milênios, até que em 1789, 5 piratas descobriram o Mundo Béllico e
como usar suas habilidades para acabar com essa batalha. Eles, para acabar com a guerra,
criaram a LSHCB (Liga de super-humanos para combate bélico).

Capítulo 1: Explicação de termos

Humano= Ser que vive no Plano Humano, podendo ter ou não habilidades super-humanas

Criatura= Ser consciente, feito 90% de energia bélica e 10% de Carne, que sempre possui
habilidades próprias (Poderes) e pertence a alguma das três raças: Blorgs, Kassas e Zulis.

Entidade= Ser superior, de poder extremo, feito de energia, que deve escolher seu lado na
Guerra, tendo também suas próprias habilidades especiais, mas não pertencendo a uma
raça.

Deus= Ser de poder Superior, extremo. Existem apenas 2 deuses conhecidos, O Criador e
O Desconhecido. Eles governam mundos inteiros.

Energia bélica= Energia vinda do outro mundo que dá poderes para seres humanos e
criaturas.

Dotado= Ser humano com habilidades extra humanas

Nível de poder humano= Nível de capacidade física e mental de um único ser humano.

Nível de poder bélico=Nível de compreensão e, utilização da Energia bélica

Atributos= Características básicas de qualquer ser.


Movimentos-base= Atos básicos de seres

Perícia=Treinamentos específicos do personagem

Poderes=Habilidades extra-humanas criadas por energia bélica

Especializações= Classes

Patente= Nível em certa organização

Equipamentos=Armas e itens usados por agentes da liga ou seguidores do criador, policiais,


militares e etc.

Capítulo 2: Criação de Personagem

Em primeiro plano, o jogador deve primeiro escolher o nome do personagem que está
sendo criado, depois deve determinar se o personagem é um dotado ou humano, jogando
1d6( 3 ou menor é humano, 4 ou maior é dotado) depois deve determinar sua profissão ou
ex-profissão, o mestre a partir da profissão e escolhas do jogador determina o nível de
poder bélico e o nível de poder humano do jogador. O jogador também deve escolher ser
um Agente da Liga ou Seguidor do Criador ou civil.

Ex: o personagem era militar


Nível de poder humano: 8
Nível de poder bélico:0
Ex: Esse militar nunca entrou em contato com energia bélica.

Depois o jogador deve distribuir seus atributos.

O jogador tem 40 pontos para distribuir


EX
Força:9
Agilidade:7
Presença:8
Res. Física:10
Inteligência: 9

O jogador deve também definir a sua defesa e resistência mental

Defesa: 4+ Força
EX: 4+5= 09 de defesa
Resistência mental: 5+ Presença
Ex:5+5= 10
Depois disso, o jogador deve distribuir os pontos dos movimentos base. O jogador tem 30
pontos para distribuir.
Ex
Combate: 9
Pontaria:10
Correr:8
Enganar:3
Depois, o jogador deve distribuir os pontos de sua perícias, o jogador tem 35 pontos

Escalar
Reflexos
Percepção
Atletismo
Intimidação
Fortitude
Furtividade
Investigação
Acrobacia
Tecnologia
Hack
Crime
Escutar
Identificar energia bélica
Operar mecanismos
Vontade
Medicina

Se o personagem é um dotado, ele deve escolher uns dos poderes da lista abaixo

-Forma demoníaca
-Forma divina
-Controle do fogo
-Super força
-Super inteligência
-Voo e supervelocidade
- Magnetismo
-Eletricidade
-Controle mental e ler mentes
-Teletransporte
- Aerocinese: Controle do ar
- Autocinese: habilidade de controlar ondas sonoras e músicas

- Gravitocinese: habilidade de criar ou manipular a força da gravidade de um ambiente,


objetos ou pessoas
-Hidro cinese: a habilidade de controlar a água

Depois, o personagem dotado deve ter uma das classes abaixo.


-Atirador
-Espadachim
-Infiltrador
-Tecnólogo

Por último, o mestre deve falar qual é a sua patente.

Patente de Agentes da Liga são:

Recruta- 10 pontos de Equipamento


Cabo- 15 pontos de Equipamento
Xerife- 20 pontos de Equipamento
Sargento-25 pontos de Equipamento
Sub. Tenente- 30 pontos de Equipamento
Tenente- 35 pontos de Equipamento
Capitão- 40 pontos de Equipamento
Major-45 pontos de Equipamento
General- 50 pontos de Equipamento

Patentes de Seguidores do Criador

Seguidor-5 pontos de Equipamento


Cultista- 10 pontos de Equipamento
Devoto- 15 pontos de Equipamento
Apreciador- 20 pontos de Equipamento
Ritualista- 25 pontos de Equipamento
Mestre de estudo- 30 pontos de equipamento
Imaculado- 35 pontos de Equipamento
Intrépido Poderoso- 40 pontos de Equipamento
Sábio Bélico- 45 pontos de Equipamento
Líder de culto- 50 pontos de Equipamento

Capítulo 3: Poderes e suas descrições

Forma demoníaca

Ao escolher esse poder, o personagem perde 10 de sanidade, mas ganha +1 de presença

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Voo( passivo) + 3 de DESL
Soco 666: Soco impactante, Teste de Combate , 3d8+5 de fogo, 1 de ppb
Pacto: o personagem pode tentar enfeitiçar uma pessoa e fazê-la obedecer suas ordens por
1 rodada, Teste de Presença do personagem contra o do alvo, 4d4 de sanidade no alvo. 2
ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 10)


Olhar da punição, Teste de Presença, encara profundamente o alvo e o faz rever todos seus
pecados, 4d6 de sanidade. 3 ppb

Invocação demoníaca, Teste de Presença DT 17, invoca um demônio para ajudar para
atacar. 2 ppb

Ataques do poder( nível de poder bélico 25)

Inferno na terra, Teste de Presença DT 20, cria uma área de dilaceração mental e corporal
que dura por 1d6 rodadas e da 2d6 de dano mental e dano físico toda rodada. 4 ppb

Marca demoníaca, Teste de Presença , marca uma pessoa, pelo resto da cena essa pessoa
tem -5 em testes de Presença. 2 ppb

Ataque do poder( nível de poder bélico 40)

Vínculo demoníaco, Teste de Presença, cria uma ligação entre o alvo e o atacante e todo
efeito negativo que o atacante sofrer, o alvo também sofre. 3 ppb

Ataque do poder( nível de poder bélico 50)

Diablo, Teste de Presença DT 30, você transforma todo seu corpo em o próprio Diabo,
recebendo +15 em testes de força e poder e em todos os testes de ataque corpo a corpo
você recebe +1d6, gasta todos os seus PPB.

Forma divina

Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 2 pontos no atributo presença mas -1
no atributos de força .

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Voo( passivo) +3 de DESL
Rajada de luz, Teste de Pontaria, 2d10+ cegueira por 1 rodada. 2 ppb

Lança de deus ,Teste de Presença para invocar e Teste de Combate para o ataque, 3d8
normal, Crítico(19) 5d8. 3 ppb
Ataques do poder( nível de poder bélico 10)

Perdão divino, Teste de Presença DT 15, você concede um perdão para um de seus
aliados, o fazendo esquecer de seus pecados, 3d6 de sanidade para o aliado. 3 ppb

Toque de deus, Teste de Presença , deixa um alvo paralisado após o seu toque. 3 ppb

Ataque do poder( nível de poder bélico 25)

Visão Divina, Teste de Presença DT 18, faz o personagem ter uma visão maior, + 3 em teste
de escutar e percepção. 1 ppb

Renascer, Teste de Presença DT 20, pode trazer a sanidade de um aliado de volta mesmo
após entrar em enlouquecendo, dando parte de sua sanidade para ele, 20 de sua sanidade
e apagando as memórias do aliado.

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)

Punição celestial, Teste de Presença, 4d10 de dano. 4 ppb

Ataque do poder( Nível de poder bélico 50)

Cinzas de Deus, Teste de Vontade DT 30, entrega sua própria alma para Deus, distribuindo
sua vida e sanidade entre seus aliados, se passar no teste apenas perde metade de sua
vida e sanidade. Gasta todos seus ppb

Controle de fogo

Ao escolher esse poder o personagem ganha +10 de resistência ao fogo, mas perde a
capacidade de beber água, causando diversas desidratações

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Rajada de fogo, Teste de Pontaria, 3d6 de fogo. 1 ppb
Punho flamejante, Teste de Combate , 3d8 de dano físico e deixa o alvo queimando por 1
rodada. 2 ppb

Barreira de fogo, Teste de Presença DT 15, duração de 2 rodadas e dá mais 2 de


resistência durante esse tempo. 2 pbb
Ataques do poder( Nível de poder bélico 10)

Queimadura de quarto grau, gasta 3 ppb, põe uma marca em um alvo que faz ele tomar 4d6
de dano toda rodada.

Impulso foguete, Teste de Presença DT 10, dá um impulso com o fogo com as mãos. 1 ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 25)

Armadura de fogo, Teste de Presença DT 17, deixa seu corpo protegido por uma camada de
fogo, + 3 de resistência contra qualquer tipo de dano. 2 ppb

Agitação molecular, Teste de Presença, você controla a temperatura e a velocidade das


moléculas do alvo, o fazendo perder seus 2 próximos turnos. 3 ppb

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)

Queimação interna ,Teste de Presença DT 20, faz o corpo do inimigo ferver e desmaiar, o
fazendo perder 1d4 rodadas.

Ataque do poder( Nível de poder bélico 50)

Furacão de fogo, Teste de Presença DT 30, transforma seu corpo em um mini furacão que
ataca todos os seus inimigos dando 4d8 de dano de fogo, é inbloqueavel. Gasta todos os
seus ppb

Super força

Ao escolher esse poder, o personagem tem mais 1 no atributo força, mas perde -1 no
atributo de Res. Física.

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Esmaga chão, Teste de Presença, 2d12 de dano num raio de 6 metros. 3 ppb
Soco poderoso, Teste de Combate, 3d8 de dano no alvo. 2 ppb

Rompe-Bloqueio, o golpe acerta automaticamente, gasta 3 PPb, 1d10 de dano. 2 ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 10)

Vigor sobre -humano, 3 ppb, deixa seu corpo rígido o dando mais 4 de defesa por 1d4
rodadas.

Investida, Teste de correr, uma investida poderosa que causa 4d8 de dano
Ataques do poder( Nível de poder bélico 25)

Portão da força, Teste de Presença DT 20, atinge uma poder de força a mais que o seu
atual, o dando mais 1d6 de dano corpo a corpo e + 5 nos testes de força e ataque e cria
uma aura de sua cor favorita em volta de seu corpo. Gasta 3 ppb

Aumento físico, 2 ppb, faz seu corpo crescer e intimidar o inimigo teste de inteligência DT
20 evita a intimidação.

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)

Onipotência braçal, Teste de Combate, da um ataque monstruoso que causa uma


deformação no alvo e 3d12 de dano.

Ataque do poder( Nível de poder bélico 50)

Abuso de força, Teste de força DT 30, faz seu físico crescer e crescer até que você vire um
monstro de força e ganhe + 15 em testes de força e em danos corpo a corpo, mas sua
forma dura por 1d4 rodadas e no final acaba com seu corpo, fazendo você perder 1 ponto
no atributo Resistência física para sempre.

Super inteligência

Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 no atributo de inteligência, mas perde
1 no atributo Força

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)

QI avançado, o teste de inteligência sempre é um sucesso, gasta 3 PPB


Previsão, teste de inteligência DT 20, gasta 2PPB, o personagem sabe as ações de algum
ser da próxima rodada.

Refazendo a cena, teste de inteligência DT 15, o personagem consegue refazer uma cena
de assasinato ou de qualquer investigação. Gasta 2ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 10)

Escudo de sanidade, Teste de Presença DT 17, dá +10 de resistência contra a presença de


criaturas.

Transferência de conhecimento, 3 ppb, transfere algo de sua mente para a de um aliado.

Ataques do poder( Nível de poder bélico 25)


Memória Eidética, Sua memória é perfeita, você lembra de tudo que viu e escutou.
Processamento rápido, 2 ppb, Recebe +10 em teste de inteligência e perícias que usam
esse atributo

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)

Hiper Cognição, teste de Inteligência DT 20, pode usar seu cérebro superior para obter
melhores resultados em investigações, +15 em teste de Investigação e Escutar. 3 ppb

Ataque do poder(Nível de poder bélico 50)

Inteligência absoluta, teste de inteligência DT 30, Durante as próximas 3 rodadas, todos os


testes de inteligência são um sucesso automático.

Voo e supervelocidade

Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 no atributo de agilidade e +3 de


DESL, mas perde 1 no atributo de força

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Voo( passivo) +3 de DESL
Relâmpago humano, acerto do ataque é automático,a mas perde 1 dado de dano. 3 ppb
Distúrbio de velocidade, Teste de Presença, o inimigo fica desnorteado por 1 rodada. 2 ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 10)

Percepção acelerada, 6 ppb, todos os próximos 5 ataques a você serão desviados por sua
percepção rápida.

Mach 1, Teste de Combate , você pode correr para longe e depois voltar e dar um soco
poderoso, 6d6 de dano. 3 ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 25)

Voo Supersônico, teste de agilidade DT 20, pode correr e fazer um reconhecimento da área
dando +10 de vantagem em teste de percepção pelos próximos 10 minutos. 4 ppb

Adaptação atmosférica, Teste de Presença DT 20, a capacidade de super voo e a


capacidade de sobreviver no espaço.

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)


Câmera lenta, teste de agilidade DT 25, faz toda a cena pausar menos você e os aliados
que você tocar, por 1d6 turnos. 5 ppb

Ataque do poder( Nível de poder bélico 50)


Viagem Temporal, teste de Agilidade DT 30, pode voltar no tempo. Gasta todos seus ppbs.

Magnetismo

Ao escolher esse poder o personagem recebe mais 1 ponto na pericia de Percepção, mas
perde -1 no atributo de resistência física

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Levantar objetos de metal, Teste de Presença DT 10. 1 ppb
Atirar objetos de metal, Teste de Pontaria , 2d10 de dano. 2 ppb

Armadura de ferro, Teste de Presença DT 16, +10 de defesa por 3 rodadas. 3 ppb

Ataques do poder (Nível de poder Bélico 10)

Espinhos de metal, Teste de Presença DT 18 para invocar e teste de atirar para atirar, cria
espinhos de metal afiados, 3d8+Magnésio de dano. 2ppb

Clones de metal, Teste de Presença DT 15, cria clones te dando mais 5 de furtivifdade por
1d4 rodadas. 4 ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 25)

Campo de força, Teste de Presença DT 18, cria um campo em uma area de 4m, +5 de
defesa contra dano balistico. 3 ppb

Metal líquido, Teste de Presença DT 20, pode transformar seu corpo em metal liquido por 10
segundo, o fazendo intangivel. 4 ppb

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)

Pressão Magnética, Teste de Presença , controla parte do ferro no sangue do alvo causando
5d6 de dano + Magnésio. 4 ppb

Ataque do poder( Nível de poder bélico 50)

Titã de metal, Teste de Presença DT 30, cria um ser gigantesco de metal que dá + 10 de
defesa e +20 em teste de força. Gasta todos seus ppbs.

Eletricidade
Ao escolher esse poder o personagem ganha +10 de resistência contra eletricidade, mas
perde 5 de sanidade

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Raio de thor, Teste de Pontaria , 6d4 de dano. 2 ppb
Poder de Zeus, Teste de Combate, da um soco carregado com eletricidade, 3d8+5 de
eletricidade, crítico( sucesso extremo), 5d8+10 de eletricidade. 4 ppb

Corrente elétrica, Teste de Presença , cria uma área de dano, 3d6 de dano de eletricidade
por rodada, 1d4 para saber quantas rodadas dura. 2 ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 10)

100 volts, Teste de Pontaria, lança uma lança de energia que deixa o alvo atordoado e da
4d4 de dano de Eletricidade. 2 ppb

Aura elétrica, Teste de Presença DT 19, cria um campo de força no seu corpo que ilumina e
dá +5 de resistência a dano balístico.

Ataques do poder( Nível de poder bélico 25)

Absorção de dano, Teste de Presença DT 20, cria uma barreira que evita o dano por 1d4
rodadas. 3 ppb

Incineração elétrica, Teste de Presença , dá vários pequenos choques( 4d4 de dano) no alvo
por 1d4 rodadas.

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)

Manipulação de íons, Teste de Presença DT 25, consegue teletransportar você e mais 3


aliados para uma área visível.

Ataque do poder( Nível de poder bélico 50)

Tempestade de raios, Teste de Presença DT 30, cria uma gigantesca área de dano elétrico(
8d6 de eletricidade por 1d6 rodadas). Gasta todos os seus ppbs.

Controle mental

Ao escolher esse poder, o personagem ganha +1 de poder e +2 de inteligência, mas perde 2


de força e res. Física.

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Controle mental, Teste de Presença do personagem contra o do alvo, o alvo obedece o
jogador por 1d4 rodadas e da 2d6 de dano de sanidade. 2 ppb
Ler mentes, Teste de Presença, lê a mente de algum ser na cena. 3 ppb

Invasão mental, Teste de Presença, 3d8 de dano de sanidade. 3ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 10)

Indução mental, Teste de Presença, induz o alvo a dormir. 3 ppb

Manipular percepção, Teste de Presença, deixa a percepção do alvo turva, causando


desvantagem nos próximos testes desse personagem. 3 ppb

Ataques do poder( Nível de poder bélico 25)

Sensível,Teste de Presença, entra na mente do alvo e descobre seus sentimentos e


vontades. 2 ppb

Compartilhamento mental, Teste de Presença DT 20, compartilha coisas da sua mente para
até 4 aliados. 3 ppb

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)

Ilusão mental, Teste de Presença, cria uma ilusão na mente do alvo que causa 7d6 de
sanidade. 4 ppb

Ataque do poder( Nível de poder bélico 50)

Área de vantagem, Teste de Presença DT 30 , cria uma realidade em sua cabeça em


conjunto com um inimigo onde você possui, vantagem de +15 em todos os testes. Gasta
todos seus ppbs.

Aerocinese

Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 de agilidade e mais 1 de poder, mas
perde 2 de Res. Física

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Rajada de vento, Teste de Presença, 4d6 de dano e empurra o alvo por 4 metros. 3 ppb

Nuvem de ar, Teste de Presença, conjura uma nuvem que dá mais 3 de DESL. 1 ppb
Vento cortante, Teste de Pontaria, 2d10 de dano. 3 ppb

Ataques do poder (Nível de poder bélico 10)


Adaptação aérea, seu corpo já se acostumou as altitudes de voo

Bloqueio sonoro, Teste de Presença DT 18, cria uma área de vento onde não há som. 2 ppb
Ataques do poder( nível de poder bélico 25)
Hálito de ar, Teste de Pontaria, faz uma grande rajada de ar que faz o alvo não conseguir
respirar e fica asfixiado por 2 rodadas. 4 ppb

Escudo de ar, Teste de Presença DT 20, cria um escudo que dura por 3 rodadas e dá + 2 de
defesa. 2 ppb

Ataque do poder( Nível de poder bélico 40)

Criação de vento, Teste de Presença DT 25, cria criaturas que ajudam no combate, todas
elas darão 4d6 de dano.

Ataque do poder (Nível de poder bélico 50)

Furacão 3000, Teste de Presença DT 30, você cria um tornado que deixa todos em uma
área de 6 metros ficar sem turnos por 2 rodadas e da 6d4 de dano. Gasta todos seus ppbs.

Audiocinese

Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 2 de escutar, mas perde 1 de


poder

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Super grito, Teste de Pontaria, 2d10 de dano. 3 ppb

Vibração, Teste de Presença, consegue sentir a vibração de inimigos escondidos. 3 ppb

Reprodução de som, Teste de Presença, consegue reproduzir todos os som e vozes que
quiser. 2 ppb.

Ataques do poder( Nível de poder bélico 10)

Surdez, Teste de Presença, deixa o inimigo atordoado por 1 rodada. 3 ppb


Eco localização, você pode enxergar no escuro pela ecolocalização, te dá +5 de percepção
até o final da cena.

Ataques do poder (Nível de poder bélico 25)

Voz empática, Teste de Presença, sua voz fica encantadora. Te dá +10 de enganação até o
final da cena. 3 ppb

Vibração destrutiva, Teste de Presença, lança uma poderosa vibração que destrói todos os
objetos em uma área de 6 metros e da 6d4 de dano. 4 ppb

Ataque do poder (Nível de poder bélico 40)


Canção da morte, Teste de Presença, faz o alvo cair em um transe e tomar 5d8 de
sanidade. 5 ppb

Ataque do poder (Nível de poder bélico 50)

Onipotência Sonora, Teste de Presença, causa uma onda sonora tão potente que deixa
todos os alvos em uma área de 6 metros atordoados e tomam 8d6 de dano. Gasta todos
seus ppbs.

Gravitocinese

Ao escolher esse poder, o personagem ganha mais 1 de percepção e mais 1 de


presença, mas perde 1 de força e um de resistência. Física

Ataques do poder( Nível de poder bélico 1-10)


Campo gravitacional, Teste de Presença DT 17, cria uma área de 6 metros que faz tudo nela
levitar, tirando aquilo que o personagem encosta. 2 ppb

Lançamento, Teste de Presença e Pontaria, 4d4 de dano de impacto, lança um inimigo em


qualquer direção. 3 ppb

Atração gravitacional, Teste de Presença, atrai qualquer coisa ou qualquer ser até o
personagem. 3 ppb

Ataque do poder (Nível de poder 10)

Imobilização gravitacional, Teste de Presença, prende um inimigo e o deixa imobilizado. 3


ppb
Gravidade zero, Teste de Presença DT 19, faz você voar ganhando + 3 de DESL. 1 ppb

Ataques do poder (Nível de poder bélico 25)

Esmagamento, Teste de Presença, esmaga parte do corpo do alvo, 5d6 de dano. 4 ppb

Gravidade física, Teste de Presença DT 20, cria muros de gravidade sólidos. 4 ppb

Ataque do poder (Nível de poder bélico 40)

Meteoro impactante, Teste de Pontaria, cria uma força gravitacional que impacta o alvo
brutalmente, 4d10 de dano. 4 ppb
Ataque de poder (Nível de poder bélico 50)

Pressão cerebral, Teste de Presença , altera a gravidade do crânio do alvo e esmaga sua
cabeça, tirando 4d6 de dano físico e mental do limite de vida atual. 5 ppb

Hidrocinese

Ao escolher esse poder, o personagem ganha +1 de presença, mas perde 1 de


força.

Ataques do poder (Nível de poder bélico 1-10)


Rajada de água, Teste de Presença, 3d8 de dano. 2 ppb

Barreira aquática, Teste de Presença DT 17, cria uma barreira que protege todos de todos
os danos por 1 rodada. 4 ppb

Adaptação aquática, você consegue respirar dentro da água e recebe + 1 de agilidade


dentro da água.

Ataques do poder (Nível de poder bélico 10)

Vórtex, Teste de Presença, cria um vórtex que ataca um inimigo e deixa o atordoado. 2 ppb

Espada de água, Teste de Presença DT 18, cria uma arma que se classifica como espada
de água. ( Usa status de espada longa)

Ataques do poder (Nível de poder bélico 25)

Pressão de água, Teste de Presença, faz uma corrente de água entrar no corpo do alvo e
fazê-lo obedecer a você por 1d4 rodadas. 4 ppb

Mini maremoto, Teste de Presença DT 20, cria uma onda de água que faz todos na sala
ficaram sem ação. 5 ppb

Ataque do poder (Nível de poder bélico 40)

Construto Hidrocinético, Teste de Presença DT 25, pode criar qualquer forma de água. 4
ppb

Ataque do poder (Nível de poder bélico 50)

Tsunami, Teste de Presença, cria uma gigante onda que deixa todos em 10m asfixiados e
dá 5d10 de dano. Gasta todos seus ppbs.
Capítulo 4: Especializações
Atirador

Habilidade de especialização: Mira precisa


Descrição: O personagem ganha vantagem em testes de Pontaria( +2)

Pv:18+poder humano
PPB:4+poder bélico
Sa:22+poder humano

Arquétipos de Atirador ( O personagem só ganha o arquétipo ao


chegar em Nível de poder humano 10)

Mestre das armas- Você se especializa em usar todo e qualquer tipo de arma de fogo,
fuzis de precisão, de assalto, pistolas etc. Ao escolher esse arquétipo, o personagem ganha
+ 1 ponto no movimento-base “Pontaria” e vantagem nos testes desse movimento-base( +5
no resultado).

Habilidades de Arquétipo

Nível de poder humano 15-Defesa em Disparo- O personagem pode gastar uma reação
de um ataque, para dar um tiro no atacante.( 4 PPB)

Nível de poder humano 30-Mira aprimorada- O personagem pode acertar o ataque


automático, mas o dano diminui em 1 dado. ( Se a arma só dar 1 dado, o dano tem -5 de
dano). ( 6 PPB)

Nível de poder humano 45-Crítico aprimorado- O personagem pode gastar sua ação
padrão e 9 PPB para diminuir o número crítico em -2.

Atirador de elite- Você se especializa em acabar com inimigos de certa distância com
armas de potente calibre. Ao escolher esse arquétipo, o personagem ganha +5 de dano
com fuzis de caça e de precisão e Vantagem ao atirar com qualquer arma à longa distância(
+2 em ataque).

Habilidades de Arquétipo

Nível de poder humano 15- Façanha de elite- Ao acertar um ataque com um fuzil de
precisão ou de caça, seu próximo ataque tem vantagem( +4 no teste).
Nível de poder humano 30-Disparo Elemental-O personagem pode gastar 9 PPB para seu
próximo tiro dar o dano normal + algum elemento( Tirando elementos raros, radioativos e
tóxicos.)

Nível de poder humano 45-Morte Certeira- O personagem, se acertar o número crítico em


um ataque, pode dobrar seu dano normal por 2 rodadas.

Espadachim

Habilidade de especialização: Golpe pesado


Descrição: O personagem dá mais um dado de dano se o ataque acertar

Pv:30+poder humano
PPB:3 +Poder bélico
Sa:20+poder humano

Arquétipos de Espadachim ( O personagem só ganha o arquétipo


ao chegar em Nível de poder humano 10)

Tanque humano-Você treinou seu corpo para resistir a ataques, evoluindo sua musculatura
e físico. Ao escolher esse arquétipo, o personagem ganha +1 em Força e todos seus
ataques corpo a corpo dão +1d6 de dano.

Habilidades de Arquétipo

Nível de poder humano 15-Encouraçado -Você ganha + 2 de PV a cada 5 de Nível de


poder humano( 5, 10, 15, 20 etc.)

Nível de poder humano 30-Defesa aliada- Você pode gastar uma ação padrão e de
movimento para ir até um aliado que está sendo atacado, para entrar na frente do ataque e
receber metade do dano.

Nível de poder humano 45-Blindagem natural- Sua defesa aumenta em +2 e tem


vantagem em testes de Res. Física(+3)

Guerreiro-Você treinou para usar armas como suas melhores amigas, um


mestre no combate corpo a corpo. Ao escolher esse arquétipo, o personagem
ganha +1 em Combate e todos seus teste desse movimento base tem
Vantagem ( +3)
Habilidades de Arquétipo

Nível de poder humano 15-Maestria em Combate- Ao acertar um ataque corpo a corpo, o


próximo terá vantagem no dano(+5)

Nível de poder humano 30-Ataque poderoso- Ao gastar 8 PPB, o personagem torna seu
próximo ataque corpo a corpo em Certeiro, ou seja não pode ser bloqueado ou esquivado
ou contra-atacado, mas, depois desse ataque, o próximo terá desvantagem(-10 no ataque).

Nível de poder humano 45-Combate aprimorado- seus socos normalmente dariam 1d4 de
ano, mas em nível de poder humano 45, eles aumentam para 3d6.

Nível de poder humano 46- 3d8


Nível de poder Humano 47- 2d10
Nível de poder Humano 48- 1d12
Nível de poder Humano 49- 2d12
Nível de poder humano 50- 2d20

Infiltrador

Habilidade de especialização: Silêncio zero


Descrição: Escolha uma das suas armas para ela fazer 0% de barulho, mesmo sem ela
ter silenciador.

Pv:29+poder humano
PPB:6+poder bélico
Sa:22+poder humano

Arquétipos de Infiltrador ( O personagem só ganha o arquétipo ao


chegar em Nível de poder humano 10)

Assassino-O assassino é treinado para ser furtivo e eficiente, acabar com inimigos em
silêncio e rapidamente. Ao escolher esse arquétipo, o personagem ganha +1 em Agilidade e
Furtividade.

Habilidades de Arquétipo

Nível de poder humano 15-Ataque furtivo- Ao gastar uma ação de ataque( padrão) e 5
PPB, ao entrar em furtividade seus ataques dão +2d6, pois os inimigos estarão
desprevenidos.
Nível de poder humano 30-Furtividade aprimorada-Após sair de furtividade, não terá
desvantagem quando tentar entrar em furtividade novamente.

Nível de poder humano 45-Invisível nas sombras- Ao usar 13 PPB, você pode se camuflar
em algum local escuro, oque faz seus ataques furtivos melhorarem e derem + 4d6 de dano.

Especialista em Reconhecimento- Você treinou para ser um hábil observador,


conseguindo avisar seus colegas sobre ameaças, além de ser o melhor em conhecer
lugares, bases, ruas etc.

Habilidades de Arquétipo

Nível de poder humano 15-Visão aprimorada-Ao tentar observar + que 10 metros de


distância, você pode gastar 4 PPb para aumentar sua visão para até 20 metros de distância
e ganha +2 de Percepção temporariamente( 1d6 rodadas ou 10 min)

Nível de poder humano 30-Sentido Cego-Se ouvir alguém falando, pode automaticamente
localizar a pessoa. O dando vantagem em furtividade(+2 por 1d4 rodadas ou 8 min).

Nível de poder humano 45-Percepção Aprimorada- Ao chegar no Nível de poder humano


45, sua percepção aumenta para sempre em 2, e se rolar um resultado abaixo de 10 dessa
perícia, pode re-rolar o teste.

Tecnólogo

Habilidade de especialização: Hack Inquebravel


Descrição: Em todo teste de hack ou tecnologia, o personagem tem vantagem(+3)

Equipamento obrigatório: Ferramentas de hack

Pv:15+poder humano
PPB:7+poder bélico
Sa:18+poder humano

Arquétipos de Tecnologo( O personagem só ganha o arquétipo ao


chegar em Nível de poder humano 10)

Hacker-O hacker é treinado para invadir sistemas de forma rápida e efetiva. Ao escolher
esse arquétipo, o personagem ganha +2 na perícia Hackear e se rolar um resultado abaixo
de 10 dessa perícia, pode re-rolar o teste.
Habilidades de Arquétipo

Nível de poder humano 15-Hack aprimorado-Seus hacks demorariam 20 min, mas com
essa habilidade o tempo diminui para 10 min.

Nível de poder humano 30-Hack a distância-Você pode gastar 7 PPB para hackear
tecnologias em uma distância de 15 Metros.

Nível de poder humano 45-Controle mental tecnológico- Você pode gastar 10 PPB para
poder controlar qualquer tecnologia com a própria mente, após implantar um chip em seu
cérebro.

Inventor-Você tem uma mente genial e criativa, perfeita para criar instrumentos e
dispositivos, para ajudar seus aliados ou até para criar sua própria empresa. Ao escolher
esse arquétipo , o personagem poderá montar armas e itens, ganha +1 em Inteligência e na
perícia de Tecnologia.

Habilidades de Arquétipo

Nível de poder humano 15-Gambiarra- O inventor pode juntar algumas peças e gastar 2
rodadas para criar itens e armas. O inventor só pode criar esses itens e armas:

Arco e Flecha
Adaga
Molotov
Escudo de Madeira

Nível de poder humano 30-Criar Armadura- O Inventor pode construir armaduras


simples(Médias e Leves). Isso gasta 4 rodadas e 10 PPB.

Nível de poder humano 45-Criar armas- O inventor pode criar armas, corpo a corpo gasta
5 PPB e 3 rodadas, de Fogo gasta 7 PPB e 4 rodadas e de dano elemental gasta 15 PPB e
6 rodadas.

Humano comum

Pv:12+poder humano
Sa:10+poder humano

Capítulo 5:Armamento
Armas de fogo

Pistola-Teste de Pontaria -3d6 de Dano- Crítico(17)- 5d6 de Dano( 1 de espaço)- 2 Pontos


de Equipamento

Escopeta de cano serrado- Teste de Pontaria- 6d4 de dano-Crítico (16) - 8d4(2 de espaço) –
2 pontos de Equipamento

Magnum-Teste de Pontaria-3d8 de Dano- Crítico( 18)-4d8 de Dano( 2 de espaço)- 3 pontos


de Equipamento

Arco e flecha- Teste de Pontaria- 2d8 de dano- Crítico(17)-3d10 de Dano( 3 de espaço)- 2


pontos de Equipamento

Fuzil de caça- Teste de Pontaria- 4d6 de dano-Crítico( 18)- 8d6 de dano( 3 de espaço) – 3
pontos de Equipamento

Fuzil de assalto - Teste de Pontaria- 2d12 de Dano- Crítico( 17)- 3d12 de Dano( 3 de
espaço)- 4 pontos de equipamento

Submetralhadora- Teste de Pontaria- 3d6 de Dano- Crítico( 16)- 6d6 de Dano( 2 de espaço)-
2 pontos de Equipamento

Escopeta comum- 4d6 de Dano-Crítico( 17)- 8d6 de Dano( 3 de espaço)- 3 pontos de


Equipamento

Armas corpo a corpo

Espada longa- Teste de Combate- 1d10 de Dano- Crítico(16)- 3d10 de Dano( 3 de espaço)-
3 pontos de Equipamento

Katana-Teste de Combate- 2d10 de Dano- Crítico(17)-4d10 de Dano( 2 de espaço)- 4


pontos de equipamento

Machado- Teste de Combate- 2d12 de Dano-Crítico( 17 )-3d12 de Dano( 3 de espaço)- 4


pontos de Equipamento

Nunchaku- Teste de Combate- 3d6 de Dano-Crítico(18)-5d6 de Dano( 2 de espaço)- 2


pontos de Equipamento

Socadeiras duplas-Teste de Combate para cada uma das socadeiras- 2d6 por cada
socadeira- Crítico(17)- 3d6 de Dano por socadeira.( 2 de espaço para cada uma) - 2 pontos
de Equipamento
Adaga-teste de Combate- 1d6 de Dano- Crítico(17)- 3d6 de Dano.( 1 de espaço)-1 ponto de
Equipamento

Proteções

Armadura leve: +3 de Defesa( 2 de espaço)- 3 pontos de equipamento

Escudo de Madeira: +2 de Defesa enquanto usa e dá vantagem em Testes de Bloquear(


+3)-( 3 de espaço)- 2 pontos de Equipamento

Armadura média: +5 de defesa( 4 de espaço)- 6 pontos de Equipamento

Escudo de Metal: + 4 de defesa e da vantagem em Testes de Bloquear( +5)-( 3 de espaço)-


5 pontos de Equipamento

Armadura pesada: + 10 de defesa(5 de espaço)- 15 pontos de Equipamento

Itens

Granada de Atordoamento- Deixa os inimigos dentro de 4 Metros atordoados( 1 de espaço)-


3 ponto de Equipamento

Granada de Fragmentação-8d6 de Dano em 4 Metros ( 1 de espaço)- 4 pontos de


Equipamento

Granada de Fumaça -Deixa todos desprevenidos em 4 Metros ( 1 de espaço)- 3 pontos de


Equipamento

Molotov- Deixa todos em 4 metros pegando fogo e da 6d6 de dano( 1 de espaço)- 3 pontos
de Equipamento

Mina antipessoal-12d4 de Dano em 4 metros de distância e gasta 1 ação padrão para


plantar a mina( 2 de espaço)- 5 pontos de Equipamento

Algemas- Deixam o alvo preso sem ações até se soltar ou ser solto( 1 de espaço)- 4 pontos
de Equipamento

Binóculos- Da vantagem em testes de percepção( +2) enquanto é usado(2 de espaço)-3


pontos de Equipamento

Pé de cabra- Consegue arrombar portas e janelas trancadas( 3 de espaço)- 3 pontos de


equipamento

Remédio- Pílulas com propriedades curativas. Cura 1d10+2 de vida.( 1 de espaço)- 4


pontos de equipamento

Gancho- Dá vantagem em testes de Escalar(+3)-( 3 de espaço)-4 pontos de Equipamento


Spray de pimenta- Deixa o alvo atordoado( 1 de espaço)- 4 pontos de Equipamento

Taser- Deixa o alvo desacordado(2 de espaço)-5 pontos de Equipamento

Coletador- Pode absorver poderes de seres a partir de suas cinzas. Pode ser comprado ou
improvisado com os itens abaixo( 2 de espaço)- 20 pontos de Equipamento

Combustível-Urânio, Mercúrio, Plutônio ou Energia bélica pura


Corpo do item- Titânio ou Carbono
Líquido absorvedor- Titânio derretido ou Urânio derretido

Capítulo 6: Regras de jogo

*Teste de atributo, movimento base e perícia

Para realizar um teste de atributo ou de movimento base ou de perícia, o jogador deve jogar
1d20 + Modificador do Atributo, movimento Base ou perícia ,se o número que cair no dado
ser menor que a dificuldade imposta pelo mestre, o teste é uma falha. A Dt de quase todos
os testes é 15, mas o mestre pode mudá-la
Ex: Teste de Força
Força: 12
Teste: 1d20+12

Falha: Número menor que a DT

Sucesso : número maior que a DT

*Aumento de Atributo, Movimento base e Perícia

Um personagem pode aumentar seus atributos, movimento base e perícias evoluindo de


nível de poder humano. Em nível de poder humano 15, o personagem ganha +1 ponto de
Atributo, Movimento base e Perícia para distribuir, o mesmo acontece no Nível 25, 40 e 50.

*Aumento de Vida, Sanidade e PPB.


Sua Vida e Sanidade aumentam em todo Nível de poder humano, para a vida você deve
somar seu Atributo Res. Física e para a sanidade seu Atributo Presença. Os Pontos de
poder bélico (PPB), aumentam em todos os níveis de poder bélico, para aumentá-los, deve
somar com seu atributo Presença.

*Usando e Aumentando Defesa e Res. Mental

A defesa é nada mais que uma blindagem natural. A defesa serve para quando o seu
personagem recebe dano, você deve tirar sua defesa do número do dano. A res. Mental é o
quanto você aguenta experiências traumatizantes. Toda vez que você perder sanidade, você
deve abaixar 1 ponto na sua resistência mental. Ao zerar sua resistência mental, você
começa a enlouquecer e têm 3 rodadas para voltar ao normal. Sua defesa e res. Mental,
aumenta 1 ponto a cada 10 níveis de poder humano. (10, 20, 30 etc.)

*Teste de Combate ou Pontaria

Quando fizer um teste de ataque ou atirar, existe a possibilidade de dano crítico.


Crítico: Número Crítico da arma natural, sem somar perícia

*Efeitos da insanidade

* Você busca dor. Seja sentir dor ou causar dor


* Você vê rostos humanos e monstruosos nas sombras, sempre encarando você
* As coisas estão fervendo, mas você gosta da dor
* Uma fome constante domina seu corpo, como se você não pudesse ser saciado.
* Falar é praticamente impossível. É como se algo externo estivesse controlando o
que você fala.
* Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que repete constantemente que você
está mentindo.
* O seu sangue parece estar quente, como se quisesse sair de dentro do seu corpo.
*Sua memória começa a falhar, lentamente. Qualquer evento ocorrido há mais de uma
hora começa a ficar nebuloso
*Você acredita puramente que tudo é fruto da sorte, deixando suas decisões para o
acaso
*Você olha para a face das pessoas e enxerga caras distorcidas

*Tiros múltiplos

O jogador deve jogar 1d20 para saber quantos tiros o personagem acerta, cada tiro deve
dar 2 a 4 de dano.

*Turnos e ações
Todos os Jogadores têm turnos em uma rodada de combate, em 1 turno o jogador tem três
tipos de ação: Padrão, Movimento e Livre.
O jogador só pode fazer 1 ação padrão e de movimento por rodada, mas pode fazer
quantas ações livres quiser.

*Esquiva, Bloqueio e Contra-ataque

Esquiva: Para realizar uma esquiva, o jogador deve fazer um teste de Correr contra o teste
de Ataque do atacante, quem tirar o melhor sucesso ganha.

Bloqueio: Para realizar um bloqueio, o player deve fazer um teste de Res. Física contra o
teste do atacante, se o jogador passar no teste, ele recebe metade do dano.

Contra-Ataque: Teste de ataque do jogador contra o do atacante, se o jogador tiver um


sucesso maior, ele dá um golpe corpo a corpo no atacante.

Capítulo 7: Dano, elementos e condições

Tipos de Danos

Balístico: Dano de armas de fogo não elementais

Corpo a corpo: Causado por armas de ataque corpo a corpo

Fogo: Pode causar queimaduras, pode vir de poderes e


equipamentos

Elétrico: Pode causar queimaduras, pode vir de poderes e


equipamentos

Bélico: Dano causado por Criaturas, Entidades e Deuses

Radioativo: Causado por elementos como Urânio e Plutónio.

Tóxico: Causado por elementos tóxicos como Mercúrio e


outros.
Condições

Atordoado- O personagem fica desprevenido e não pode fazer


ações

Desnorteado- O personagem sofre menos -3 em todos os


testes

Cego - O personagem fica desprevenido, não pode fazer testes


de percepção e sofre -2 em testes de Força e Agilidade

Queimando- O personagem entra em chamas, no início de


seus turnos, ele recebe 2d6 de pontos de danos de fogo. Ele
pode gastar uma ação padrão para apagar as chamas.

Desprevenido- O personagem não pode reagir, sofre -3 em


testes de reflexos.

Envenenado- O personagem toma 1d12 de dano por rodada


até passar num teste de Força DT 20 para receber apenas 2d8
de Dano até ser curado.

Morrendo- 0 pontos de vida, têm 3 rodadas para voltar a vida.

Enlouquecendo- 0 pontos de Sanidade, tem 3 rodadas para


voltar ao normal

Paralisado- Só pode realizar ações mentais, sem reações


ficando indefeso e imovel.

Surdo- O personagem tem -3 em testes de Escutar e


Percepção.
Asfixiado- O personagem não pode respirar, podendo segurar
seu fôlego por metade de sua Força Rodadas. Se o
personagem não respirar até o fim das rodadas, ele começa a
receber 2d8 de dano por rodada.

Intoxicação por Plutônio/Urânio-O personagem toma 6d6 de


dano por rodada até passar num teste de Força DT 30 para
receber apenas 4d6 de Dano até ser curado.

Intoxicação por Mercúrio/Paládio-O personagem toma 4d6 de


dano por rodada até passar num teste de Força DT 25 para
receber apenas 4d4 de Dano até ser curado.

Elementos

Element Comu Raro Radioativo Tóxico Efeito


o m
Ferro S… Não Não Não Armas
improvisada
s feitas de
ferro dão
2d6+3 de
dano
Cobre S… Não Não Não Armas
improvisada
Element Comu Raro Radioativo Tóxico Efeito
o m
s feitas de
ferro dão
1d6+3 de
dano
Magnési S… Não Não Não Dano de
o Magnésio:
2d8+2
Níquel S… Não Não Não Armas
improvisada
s feitas de
Níquel dão
1d8+3 de
dano
Prata N… Sim Não Não Armas
improvisada
s de Prata
dão 2d8+4
de dano
Paládio N… Sim Não Sim Dano de
Paládio-
3d8+
Intoxicado
por Paládio
Platina N… Sim Não Não Armas
improvisada
s de Platina
dão 1d10+5
de dano
Ouro N… Sim Não Não Armas
improvisada
Element Comu Raro Radioativo Tóxico Efeito
o m
s de Ouro
dão 2d10+4
de dano
Diamant N… Sim Não Não Armas
e improvisada
s de
Diamante
dão 3d10+3
de dano
Titânio N… Sim Não Não Armas de
Titânio dá
1d12+6 de
dano
Mercúrio N… Sim Não Sim Dano de
Mercúrio-
3d10+
intoxicado
por Mercúrio
Plutônio N… Sim Sim Sim Dano de
Plutônio-
2d12+
intoxicado
por Plutônio
Urânio N… Sim Sim Sim Dano de
Urânio-
4d12+
intoxicado
por Urânio
Capítulo 8: Mundo Béllico
O Mundo Béllico é uma realidade dominada e liderada pelo Deus O Criador, conhecido por
ser um ditador de mão firme e ferreiro de criaturas. Ele criou 3 espécies de criaturas: Blorgs,
Kassas e Zulis. Cada espécie tem seu reino e o rei regente.

Blorgs

Os blorgs são conhecidos por serem espertos e estrategistas, muito ligados a criaturas de
culturas nórdicas, como o próprio Kraken. Eles estão muito ligados à morte, a maioria tem
uma cor mais escura, Blorgs são a espécie mais recente, sendo criada a mais ou menos 25
milhões de anos atrás.
Seu atual Rei é Blige IV.

Kassas

Os Kassas são conhecidos por serem Raivosos e impulsivos, muito ligados a criaturas de
culturas católicas, como o próprio Diabo. Eles são muito ligados ao sangue e assassinato, a
maioria tem uma cor mais avermelhada ou esverdeada, Kassas são a especie mais antiga,
sendo criada a mais ou menos 100 milhões de anos atrás.
Seu atual Rei é Ganda Quartch

Zulis

Os Zulis são conhecidos por serem Pacíficos e Poderosos , muito ligados a criaturas
marítimas, como um grande dinossauro do mar. Eles são muito ligados à divindade e paz, a
maioria tem uma cor mais Azulada, Zulis são a espécie Mediana, sendo criada a mais ou
menos 51,2 milhões de anos atrás.
Seu atual Rei é Fionna Silk.

Como Criar criaturas, entidades e deuses


O primeiro passo é decidir se irá criar uma criatura, entidade ou deus. Após isso,
você deve criar o conceito de seu Ser, as perguntas abaixo podem ajudar a criar o
conceito do Ser.

-Qual sua origem?


-Qual sua raça?( se for Criatura)
-Qual seus poderes( Poderes não precisam ser únicos da criatura, ela pode ter um
dos poderes detalhados no Capítulo 3)
-Qual sua fraqueza?
-Qual seu nome?

Depois deve definir o nível de poder bélico do Ser.

Criaturas variam entre Nível de poder bélico 5 a 150


Entidades variam entre Nível de poder bélico 150 a 320
Deuses variam entre Nível de poder bélico 330 a 650

Depois deve preencher a ficha a partir dos elementos abaixo

Criatura

Vida: 75+ Nível de poder bélico

Atributos: 7 10 8 9 9( deve distribuir esses valores entre os atributos)

Movimento base: 7 10 8 9 9( deve distribuir esses valores entre seus


movimentos base)

Poderes: ?( você pode criar o poder ou pegar algum do capítulo 3. Se for criar
o poder, ele só pode ter no máximo 4 ataques)

Defesa: 5+Força

—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------

Entidade

Vida: 170+ Nível de poder bélico

Atributos: 9 10 11 8 12

Movimento base: 9 10 11 8 12
Poderes:?( Aqui você DEVE criar poderes, pois entidades são únicas e seus
poderes também)

Defesa: 7+ Força
—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------
Deus

Vida: 900+ Nível de poder bélico

Atributos: 14 13 12 11 10

Movimento base: 14 13 12 11 10

Poderes:?( Aqui você DEVE criar poderes, pois Deuses são únicos e seus
poderes também)

Defesa: 11+ Força

—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------

Créditos

Escrita- Zodiac#2576

Criação de universo- Zodiac#2576

Inspirações- Ordem Paranormal, D&D 5e e Mutantes e


Malfeitores 3e

Universo aberto a criação de qualquer um, apenas peço


os créditos.

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