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bad O TEMPLO DA MORTE tengo, jogador de Dungeons & Dragons: cansou-se de apa- har dos monstras? Gostaria de sero onipotente Dungeon Master ¢ co- andar 0s destinos, s6 pra variar? Ora, no hi nada que o impesa, Por que nio. tenta? Nao tem imaginacio para criar ‘uma aventura? Pois isso nao é mais des- culpa! Esta matéria traz uma aventura completa de D&D, prontinha para a mesa de jogo. "O Templo da Morte” & uma histéria pronta para um mestre inexperiente, mas também ideal para jogadores iniciantes. O time todo deve ter 3-6 petsonagens, somando por volta de 15 Niveis de Experincia (18s personagens de nivel 5 ou cinco de nivel 3, por exemplo). Um guerreiro, um ano, um clérigo, um mago ¢ um ladrao seriam 0 grupo ideal - mas seja um DM generoso € permita que os jogadores escolham seus herdis livremente. A BOA E VELHA TAVERNA Ahistéria comega, éclaro, como cliché mais manjado da histéria do RPG. Leia isto para os jogadores: Vocés este todos reunidos ao redor da mesa de ama taverna da cidade, En- quanto bebem e jogam cartas, owvem alguns boatos sobre uma feira em uma metrépole proxima, onde pessoas contra- tam aventureiros para grandes desafios Vocés se encontram todos ansiosos por uma boa aventura (e também por algum dinheiro), de modo que resolvem visisar 4 feira no dia seguinte Apis um dia de viagem trangia a cava- Jo, vocts chegam ao pegueno povoado de Thamperendiram diga aos jogadores para 12 - DRAGON A classica persegui¢ao ao feiticeiro maligno escondido no templo cheio de monstros: prato cheio para iniciantes de Dungeons & Dragons nfo se preocuparem, pois nfo precisa- rio memorizat este nomel). Os cidedaos ‘que estao nas ruas olham com curioside- 4 para sas armas carmaduray coh Vocts se divigem para a pequena pousada chamada Chifte do Unicirnie, a fim de conteguir wn quarto para passar a noite € depois proseguir viagem. Mas, enguanto estdo comendo algo, a porta ¢ escancarada € tum velbotrajado com manta invade a pow sada. Ele aponta a cajado na diregio da mesa onde vncls etio ¢ gris: "FINAL- ‘MENTE! ELES CHEGARAM! NOSSOS HEROIS ESTAO AQUI" Ovelho 60 lérigo da aldeia, ecleveio’ pousada assim que onviu as noticias sobre apresenga de aventureiros no vilareo, Ble esté muito ansioso, pois esperou muito tempo por este momento. Capriche 20 faner seu papel. Faca-o chorar, abracar os PJscbeijarseuspés- mascvidado para nfo exagerar na hora da entrada sibita: os jogadores podem acabar se assustando € atacando 0 pobre padre! Depois de muita choradeira,o clétigo se acalma e conta a seguinte histéria “Hed muita tempo atrés, novia humilde vile quase foi deserutda por um pequeno extreito de monstros, Foram liderados por ume criatura gigantesca, que voavae cuspia fog “Para evitar a destruigio total da cidade, 9 monttro propbs um acorde: a cada trés cielo completes da Lua, nds deveriamos ir até o temple abandonado na colina préxi- mma da cidade e levar 500 moedas de ouro como um tributo pela paz "Tem sido asim durante as slvimas décadas, até que, certa noite, tive uma visdo: um dia um grupo de herds chega- ria vila iria até o templo para dessruir o exército ¢ matar o terrivel monstro.” Qualquer jogador de Dungeons & Dragons com um minimo de bom senso ficaré nervoso coma perspectiva de en- frentar um dragio - ainda mais se os personagens forem de nivel baixo. Mas averdade que todos desconhecem é que ni existe dragio enem exército: ambos foram apenas uma ilusio mégica, criada por um feiticeiro que viveescondido no templo. O esperto mago Leppihem des- cobris um meio nada honesto ée aliviar os moradores da vila de seu dinheiro, usando-o para comprar os caros ingre- dientes necessirios para seus feitigos. Mas atencfo: NAO conte isso 205 joge- dores. Faga-os pensar que vio mesmo ter que enfrentar um exército © um dragio. A cidade no tem muiro dinheito para pagar os herdis, pois quase tudo o que tinham foi levado para o templo. Cabe a0 DM convencer os jogadores 2 entra- rem no templo, seja com de B&D tesouros ou com apelos choramingados pelo clérigo. TEMPLO E DINHEIRO! Nao hi dificuldade para se chegar a0 templo: ele esti localizado naencosta de tama colina préxima da cidade. Alguns habitantes poderio guiar os herdis até a entrada, mas desse ponto em diante eles deverio ir sozinhos. Em todo o templo as paredes, 0 teto € 0 piso sio de pedra. Os aposentos¢rodosos cortedotes t&m 3 metros de largura-suf- ciente para que dois PJs possam entrar em batalha corporal contra monstros sem 0 riseo de feris um colege. £ o que chama- sos de “Dungeon Padrio”. O templo é muito escuro, mas, se no quiser que os PJs tenham que se preocu- par com lanternas, diga que todos os corredores ¢ aposentos tém tochas nas paredes. Todas as portas estio destrancadas, a menos que a descrigdo do aposento especifique 0 contritio. Lembre-se de incentivar os jogadores a procurarem passagens secretas e detec- tarem tufdos ou armadilhas. Eisa descrigio de cada sala, numerada de acordo com os mapas: PRIMEIRO NIVEL DO DUNGEON 1-Entrada: Consisteem uma construgio.escavadana encosta da colina. Trés colunas sustentam 0 etoe duss escadaslevama porta de peda que dé acesso a0 interior do templo, Os petsonagens nfo cncontrario nada inte- ressante se vasculharem a drea. 2-Sala principal: Na parede leste desta sala existe uma escultura de pedra, na forma da cabega da criatura alada cuspidora de fogo. Logo abaixo da boca, uma mesa de pe- dra onde provavelmente eram feitos sa- criffeios humanos. Ao entrar nesta sala, qualquer clétigo de alinhamento Leal sentir um calaftio por todo o corpo. Hé uma porta dupla na parede norte, sendo guardada por dois orcs. Os ORCS sdo criaturas covardes, enormalmente no 14 - DRAGON lutam quando estio em menor nimeto - mas estes aqui atacario, com medo de cenfrentat a ira de Leppihem se falharem. Caso 0 PJs utilizem o feitiga “Sono” sobre 0s orc e os fizerem prisioneiros, eles tentario negociar sualiberdade com informagées sobre o Primeiro Nivel do Dungeon. Apés isso, eles fugirio do templo. Se forem revistados, cada orc revelaré uma bolsa com 30 moedas de electro - além das chaves das portas da sala3. Suas espadas sio de péssima qua- lidadee nenhum avencureiro ir se inte- ressar por elas 3-Corredor: Este corredor em T tem trés portas de madeira trancadas. Podem ser abertas comas chaves dos guardas dasala2-ou, se houver um ladrio no grupo, com a Habilidade Especial “Abrit Fechaduras™, 4-Corredor de Passagem: Na parede norte desta sala hd uma placa ‘com a seguinte inscrigio em idioma co- mum; “O PESO NAO ENECESSARIO”. A porta ceste desta sala contémuma arma- dilha: quando um personagem tocar a macaneta, um grande aleapao se abriré ‘engolindo 0 grupo todo. Eles cairio no segundo nivel do Dungeon, na sala 12 (a queda cansaed 1d6 pontosdedano emcada PY). A armadilha pode ser detecrada c desarmada por um ladra0 utilizando asHabilidades Especiaisde Ladrao corres- pondentes. Com excecio da armadilha, a sala nao tem mais nada de interessante 5-Dormitério: ‘Na parede leste deste aposento hé uma paseagem secreta, que leva a um carredor que termina nasala 10. Numdos cantos da sala,escondidaemumamontoado de lixo, bi uma pequena caixa de ferro, Estédestrancada econtém 100 pegas de ouro. Infelizmente, o dinheiro pertencea tres guar- das orcs que estio no aposento- «que atacarfo os avencuretos assim que 0s avistarem, 6-Cozinha: = [ Esteé o local onde os ores coz ae sham. Ao lado daparede sul estiodois orcs rmexendo um caldeitio no fogo. Encostada na parede oeste hd uma mesa comprida de ‘madeira com 4 cadeiras 20 redor. No ins- tante que os Pfs entrarem na sala os orcs virario 0 ealdeitio sobre cles ¢ tentario fugit em direeio da porta para chamar pelos guardasdasala3. A gosma que agora cobre o chao deerubaré todos os personz- {gens que nao conseguirem uma jogada de pprotecdo contra vara magica. Aqueles que cairem deverio fazer outa Jogada de Pro- tegéo no round seguince para que consi- gamse levantar. Lembre-sede fazer Joga- da também pa 0s dois orcs quando eles passarem pelo local ‘A parede leste contém uma passagem secreta que leva & sala 11. 7-Corredor: Byte corredor esté totalmente vazio € leva até a sala 11. 8-Escada: Este recinto nao contém nada, exceto uma escada que leva ao Segundo Nivel do Dungeon, 9-Sala da Estatua: No centro desta sala hd umaestdtuade tim humano, com roupas normais. Se a cestdtua for tocada por algum persona- gem, uma [Amina saltard ¢ o atingiré causando 1d4 pontos de dano - exceto secle conseguis uma jogada de protegio contra paralisia. Nesse caso ele conse- guiu se esquivar a tempo. A armadilha pode ser descoberta ¢ desarmada por tum ladrao usando suas Habilidades Es- peciais Uma ver que a armadilha tenha sido desacmada, um compartimento ind se abrir evelando o map: TERCEIRO NIVEL DO DUNGEON mc B&D Nesta sala hé ainda uma escada na parede norte que leva ao Segundo Nivel do Dungeon. 10-Sala dos Ratos: Esre local rem somente uma porta na parede sul, que est trancada e leva & sala 11, Todo 0 aposento estd coberto com montes de entulho, Escondidos no lixo estio 4 RATOS GIGANTES que atacaréo todos que entrarem no recinto. Nio hé nada de valioso no local. 11-Sala da Lareira: No centro da parede sul desta sala ha uma grande lareira. Se alguém procurar algo na chaminé, provocard uma peque- na chuva de pedagos de madeira. Eles causarfo 1d4 pontos de dano seo PJ nao conseguir uma jogada de protecio con- tra paralisia. Com excegao dos restos de duas eadeiras ¢ uma pequena mesa, esta sala nfo contém mais nada. SEGUNDO NIVEL DO DUNGEON 12-Prisao: Se os personagens acionaram a arma- dilha do aposenco 4, entio eles vieram parar nesca sala. Hi apenas uma porta aparente,feita de ferro e sem fechadura no lado de dentro. Nenhum ladrao.con- seguied abri-la Sentado no cho, encostado na parede norte, est umESQUELETO humano, Ble certamente pertenceu a um guerrei- ro, pois veste uma velha armaduea em pedagos e traz uma espada na cintura Mas, se for tocado, o esqueleto mostra- rd que nao esté assim to “morto”: ele se Jevantard, puxard a espada e atacard quem o tocou. Se houver um clétigo a0 grupo, ele poderd tentar afastar 0 esqueleto. Mas, se tiver sucesso, @ morto-vivo apenas es attentiens seman pois nao terd maneiras de sair dasala,e voltaré a atacar até ser destrufde. esqueleta cartega uma bolsa con- tendo 10 pecas de cobre ¢ um frasco de Pogio de Cura: Esta pogéo tem o mes- mo efeito do feitigo clerical "Curae Ferimentos Leves” 16 - DRAGON Depois de vencer o esqueleto, os.PIs poderio escapar por uma passagem se- creta na parede norte 13-Passagem Secreta: Este pequeno corredor termina em outta passagem secreta, que permitiréa saida para 0 aposento 16 ou a entrada no aposenco 12. 14-Dormitério: Este grande recinto era antigamente o dormitério dos setvos que habitavam 0 templo. Hé dez camas: cinco junto & pacede leste, quatro na oeste ¢ uma na sul. Hé também uma passagem sem porta que leva ao aposento 23, Em todas as camas hé um corpo deita- do, Cinco deles so cadaveres resseca- dos dos antigos servos do templo, Os ‘outros cinco sio GHOULS, que irio levantarse e atacar se alguém tentar ‘examind-los de perto, O DM deve esco- Iher 20 acaso quais camas contém ghouls O clérigo do grupo poderd tentarafas- tar as criaturas. Se tiver sucesso, todos os ghouls do aposento Fugirio paca a 4rea 23 do mapa e ficario Id, retornando depois de 1d4 rounds. Embaixo de uma das camas hd um rubi no valor de 1,000 pecas de ouro © um pesgaminho de “Protecio Contra Mortos-Vivos” (e se- ria uma boa idéia usé-Lo agoral). 15-Covil: ‘A porta sul se encontra trancada, ¢ a chave esté no aposento 22. Se um dos personagens tiver 2 cautela de ouvir algum ruido junto as portas do aposen- to, escutard um rosnado de lobo -e nfo é pra menos: neste quarto vive oLOBO ASSASSINO do mago Leppihem. Nao ha nenhum tesouro aqui 16-Sala de passagem: Esta sala tem uma porta na parede leste, Na parede sul hé uma passagem secreta que dé acesso 4 Area 13. A sala rio contém nada de valor 17-Biblioteca: Este local contém uma porta na pare- de leste que d& para 0 aposento 23. Neste local os antigos clérigos do tem- plo passavam horas lendo ¢ escrevendo livros. Atualmente a maioria das estan- tes estd varia, umas poucas contém li- vvros ~ mas eles se desmanchardo assim que forem abertos. Se forem persiscea- tese vasculharem todos os livros, os PJs ‘encontrargo um pergaminho. um pergaminho maldito. O persona- ‘gem que abrir o pergaminho serd amal- dicoado, sem diteito a qualquer jogada de proceso. Dali por diance, sempre que 0 grupo se envolver em combate, apés 1d4 rounds 0 PJ passard para o lado dos inimigos. A maldigio s6 pode ser revertida com o pergaminho “Remover Maldicao” que esté na sala 21, 18-O Laboratério do Mago: Leppihem utiliza esta rea como seu Iaboratdrio. Uma porta na parede leste leva ao quarto do mago. Hé uma grande lareira na parede norte. Uma mese de madeira medindo 3x6 metros ocupa 0 centro da sala, esobre ela estio espalha- das dezenas de frascos e livros. Aquiserd travada sluta decisiva contra ‘omago Leppihen. Vejaos detalhesemA BATALHA DECISIVA. 19-Depésito: Este € 0 arscnal do templo. Ele con- tém: 5 arcos longoss 5 aljavas com 20 flechas +15 10 espadasnormais; | espada normal +2; 3 armaduras de couro; 5 escudos; 1 escudo +1; 1 cota de malha #1; 1 maga +1; e ferramentas de adr. Um feitigo “Detectar Magia” ird revelar a armas mégieas, enesse.caso 0s PJs rose encartegar da divisio. Caso contrario, cui- de para que os personagens peguem algu- ‘mas armas magicas “por acaso". 20-Sala de Passagem: Este aposento tem uma porta na pare de leste que leva 2 rea 16. A sala nio contém nada de valor. 21- Quarto do Mag Este €0 quarto de Leppihem. Hé uma cama simples junto & parede leste. Sobre a mesa ao norte est4 um grande livra de ‘magia, com capa de couro ¢ simbolos gravados a ouro. Se houver um mago no grupo, cuide para que o livro de Leppihem contenha pelo menos um fei- tigo que ele possa copiar em seu préprio Wa ih f Nan 40 livro. Mas 0 vesoure. maior estd em um grande bad junto 4 parede norte: 6.000 pegas de ouro, grande parte do dinheiro que os tamponeses levaram 20 templo como tributo. 22-Dormitério: Este eraantigamente o dormisSrio dos lérigos que serviam no templo. Hé trés camas junto & parede leste, mais trés na ‘este € quatro na sul. Se os PJs conse- {guirem esconjurar os ghouls da sala 15, cles se esconderio neste local por 144 rounds ¢ voltardo para o aposento 15 Escondida sob uma das camas estd ( uma maga 1, e, embaixo de outra hi uum bau trancado que pode ser aberto por qualquer ladsao - nao ¢ preciso jo- gat contra a Habilidade Especial. O bat contém 300 pecas de ouro e erés perga- rminhos de clétigo, com os seguintes feiti- gos: “Bengio”, “Achar Armaailhas” e*Cu- rat Fesimentos Leves”~além do pergam rho de mago com o eitigo “Teia” LOCAL 33: O NIVEL SECRETO No Segundo Nivel, no local marcado et 33, uma passagem secre- 77, lees a ma escada 2 emecaracol que con- dduz ao Terceito Nivel do Dungeon. Ao contririo dos Primeiro e Segundo Ni- veis, a escutidio é total em todos os corredores e aposentos - de modo que os PJs terio que providenciar alguma fon- tede luz. Este € um nivel seereto. Nio é neces- sério a conclusio do jogo, mas contém monsttos diferentes ¢ perigosos - com eles a partida vai ficar mais emacionan- te. Hi muitas salas vazias neste nivel, € se quiset 0 DM pode povos-las com mais monstros ainda. Se néo quiser usar o nivel secreto, apenas ignore a passagem secreta do local 33 e todo o Terceiro Nivel, O TERCEIRO NIVEL DO DUNGEON 23-Sala Principal: Esta sala tem em scu interior uma cescada em caracol, que leva para o Se- gundo Nivel do “Dungeon”. Hé duas passagens na parede norte, duas na pa- rede sul, uma na paredelestee uma na SN oesie. O aposento contém apenas sujeira, ¢ nada de valor. 24-Covil da Aranha: A sala contém uma passagem na pate- de sul que leva para a tea 25; uma passagem na parede oeste ¢ ainda wma na parede Leste. Em uma das paredes deste recinto tem uma aranha gigante que atacard os personagens assim que cles adentrarem na sala Examine com cuidado os poderes da TARANTULA GIGANTE na pégina 52 do Livro de Regras. Lembre-st: se algum personagem for picado, ele deve fazer a jogada de protegio contra venc- nas - e, se falhar, o resto dos PJs deve fazer também uma jogada de protecio contra feitigos. 25-Sala de Passagem: Naparede norte hé duas pas- sages. Este recin- to nio contém nada de relevan- 26-Sala de NY Passagem: Esta sala tem na parede leste N rede oeste tem uma pas- sagem, Este recinto nao contém nada de valor a nao ser sujeira 27-Sala de Passagem: Esta sala tem na parede sul duas s. Em uma das paredes esprcita uma GELEIA OCRE. 28-Covil do Monstro Ferrugem: ‘A sala consém uma passagem na parede norte ¢ outra na pa- rede leste. Assim que entrarem B&D neste recinto, os Pfs serdo atacados pelo MONSTRO FERRUGEM. Vencendo 0 monstro, os personagens poderio vasculhar os montes de ferru- gem espalhados pela sala, Enterradas emumdeles ha 3 pérolas que valem 500 pesas de ouro cada (pérolas no sio atacadas pela ferrugem). Caso algum personagem tenha perdi- do suaarmaou armadura durante aluta contra o monstro ferrugem, ele poderd conseguir equipamento novo no apo: sento 19 do Segundo Nivel 29-Sala Vazia: Este eecinto tem na parede oeste uma passagem. Nao contém nada, a nio ser muita ferrugem espalhiada pelo chao. 30-Sala Vazia: Esta sala tem passagens nas paredes lesce eoeste, Esté varia e nfo tem nada devalor. 31-Sala de Passagem: Esta sala tem na parede este ma pas- sagem e na parede oeste contém uma coutra passagem. Estd completamente vazia ¢ ndo tem nada de valor. 32-Sala Vazia: Esta sala tem na parede norte uma passagem e também na parede este con- tém uma outra passage, Este recinto também nao contém nada de valor, a info ser muita ferrugem espathada pelo chic. A BATALHA DECISIVA A porta do laboratério de Leppihem esté trancada, podendo ser aberta ape- nas através das Habilidades Especiais de um ladrio ou com a forca de um guer- seiro. Qualques que seja 0 meio utiliea do, © mago jé estard preparado para o ataque - ¢ teré usado o feitico “Forga lluséria” para criar a ilusio de que um grande dragio vermelho estd ao seu lado, Se os heris atacarem irio desfazer logo ailusao, enesse ponto 0s jogadores 19 FICHA iF (Classe de Armaduca: 2 Clasve de Armadura: 8 TECNICA Dados de Vida: 5° (G) Dados de Vidas 5” Movimento: 36 (13) Movimento: 45m (15m) dos jAtaques: 1 ‘Ataques: Tadaga ow [Denos: ‘espedal feitigos MONSTROS Protegio como: sguertetro: 3 Danos: 1d4 ow Mor: 7 especial ii» Pontos de was 25 Provegio como! wn 5 Alinhamento: Newtto Mou: 1 Chasse de Armadaris 6 Valor de PX: 300 Pontos de vida 15 Dados de Vi * (HY a ‘Alisha te ‘Castico Moviment 27 (9) ore ae Doaeaaenee Gama I ier us FC See ques ee ; (Classe de Armadura: 8 | Forgar se ee ne Dados de Vida: + G) int 7 Ba TBE] Novae Sid i ee ) abedori 3 t $ Danos: especial Constituigao: B Provegio comer uereeor 3 sci Tosa 4 oe g a Valor de PX: 5 Kleene ail ARANHA TARANTULA (1) Sas Valor de PX: 300 Classe de Armadura: 5 LOBO ASSASSINO i: ane ant Movimento: 36 (12) Dados de Vida: 1(H) yee Na tea Sem tia Movimento: 36 (12) Dados de Vida: “© ‘Ataques 1 pieada ‘Araques:_1 espada eae B05) Danae Tada Rena Danos: 108 pees rmordidas Protejao come: ‘uereito: 2 Provegio como: _guerceitor 1 Dano: 208 Moral: o Moral: 7 Proegio como: ~guerteiro: 2 Pontos de vida: 18 Pontos de vida:_8 Moral g Alinhamentoz Neutio ‘Alinbamento: —Cadtico Poated Gea 15 Valor de PX: 125 eee Alinhamento: Neuiro Cs ——— Ca GED (6155 tesimion Dados de Vida: iG Classe de Armadura: 6 Dados de Vide: 12) Movimento: @ 20) Dados de Vida: _1(H) Movimento: 36.012) /Acaques Tespada Movimento: 36 (12) ‘Ataques: Umordida normal ‘Auaques: 1 espada Danos 13 + doenga Danos 168 anos 18 Protegio como: Homen Provesio como! Protegio como: _guetteio: 1 normal Moral: Mord: 8 Moral: a Pontos de vidas 6 Pontos de vida: _6 Pontos de vide 2 [Alinhament Cabtica ‘Alinkamento: _Caética ‘Alinhamento Neuto Valor de PX: io Valor de PX:_10 Valor de PX: 5 20 - DRAGON entenderéo a artimanha do mago: nunca existiu dragio ow exército. Foi tudo uma ilusto. Talvez ainda assim os jogadores nao peguem o espirito da coisa. Nesse caso, faga Leppihem langat pragas do tipo: “Malditesinsrometides! Vocts descobri- ram mex plano. Eu poderia continur to- rmatrdo dinheiro dagueles tolos camponese por muitos anos. Agora vos destrair voces! (© mago ird entio lancar nos persona- gens todos os seus feiticos - comegando com 0 *Encantar Pessoas”, jogando os herdis uns contra os outros. Ele esté protegido atris da mesa, ¢ para combaté- lo corpo-a-corpo qualquer petsonagem levard 1 round para dar a volta - ou, se for mais ousado, pular sobre a mesa expilhando frascos ¢ papéis pra todo lado. Leppihem tentard matar os PJs, «, se nio conseguir, fugird para 0 apo- sento 21 (cuide para que ele nao tenhia axito: nada irrita mais um grupo de herdis do que um mago maligno que raiusegteevenbal) Leppihem normalmente cartega os fei- sigos “Encantar Pessoas", “Misseis Mé- gicos”, “Forca Huséria’, “Imagem de Espelho”, e “Bola de Fogo”. Exceto pelo “Forga Huséria”, 0 Dungeon Master pode mudar estes feiticos se quiser - desde que respeite sua quantidade (dois feitigos de primeiro nivel, dois de se~ gundo e um de terceiro). FINAL Depois de darem fim 20 mago, os PJs estario livres para vasculhar seu quarto - onde encontratao boa parte do dinheiro trazido pelos camponeses. E pouco provi vel que osjogidaresqueiram devolveraque- Ja pequena forcuna - mas, se a maioria do grupo for de personagens Ordeitos, voce deve obrigé-losa faze isso. Sua frusteagéo nfo duraré muito: se devolverem o dinheito aos cidadaos de Thamperendiram, eles ficario tio agra- decidos que vao insistir para que os herdis fiquem com a metade - uma boa chance de mostrar aos jogadores que vale a pena fazer 0 bem. Di’FOLLKYER

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