ORD EADRD
O DESFILADEIRO
FANTASMA
As vezes uma boa emboscada leva 4 outra...
que temos aqui nao € exatamen-
te uma aventura fechada ~ mas
apenas um pequenoinconveniente
paraosherbis,quepodeserusidoparaprolon-
gat uma saga maior. Ete episddio deve ser
actescentado& aventura quando os persona-
gensesiverem em viagem,atravessando uma
cackeiade montanhas. Nadaimpede,contudo,
que grupo jogueO Desfiladiro Fantasma
como tama aventura curta, para uma tinica
segdo dejogo, Aventurascurascosturmam ser
to divertidas quanto as grandes odiséas
Desfiladeiro Fantasma serve tanto para
ADE&D quanto para D&D, sendo que as
cscaisicasdasmonstossio apresencads pars
ambosossistemas.Sugere-seum grupo dea
8 personagens, de Nivis entre 4 e 7. A
presenga de muitos guerios, em como ade
tum Mago e um Renger (no AD&D), sjudara
bance. Alguns itens migices apresentados
aqui so novos, ¢ devem ser estudados pelo
Mesrecomcuidadoantesdaaventuracomeg.
OS HEROIS EM FRIA
Nanoiteanterior, os herds chegaram a0
pponto mais alto de uma montanka. O fio
Eintenso ea nevecai de forma inclement.
A rarao pela qual eles esto aqui depende:
se estiverem do meio de uma aventura
:aior, este seré apenas 0 caminho para 0
ponto que devem atingir. Caso contrétio,
Ieia isto para ees:
Ontem tarde vos viajaram pelo top gla
de das montanbas, eperando ganbar tempo,
em vez de circular por tada a cordilhia
Correram 0 rsco mesmo sabendo das lendas
contadas pelos natives na stima aldis por
onde pasaram.
28 - DRAGAO
Qualquer que seja o motivo da viagem, lia
paraos ogadoreso seguinte:
No tercir dade viagem pele neve bez do
dha surge no lee €0cbu toruase acu. Vos
Lesantamacampamento,reinem eu petenes
nasalforjese machils,esguem pela montana
elude. Apés algunas horas de vigem, vocés
param: older do grapo vé alguna cose na
neve, mats adiant. Ind investiga, wok dexo-
rem oeadiver de wm gure. Ele vet wmt
pes armada de placa de ao, ereupas para
clima fio. Seu peito foi desrocado com golpes
seloagen,etande o machado wsado noassasinato
inde cravado entre a cotela partis
(Claro que os jogadores néo vio resist &
tentagio de saquear 0 cadaver, mas iio se
decepcionat: a armadura e as roupas estio
imprestveis, todos osseus outros prtences
foram roubados — exceto por uma mockila
proxima,quecontémumaadagacomum eum
ppanhado deracocra. Uma delasestarmada,
e vaiapanhar o dedao do primero her6i que
vasculhar a mochla (exceto no caso de um
ladrao prevenido que tenha procurado por
armadilas), mas sem causa nenhum dan.
Examinando ocorpo, osaventureios perce
berdo queo guerrero morreuhé poucas hors.
0 machado em seu peito € comum, mcio
g2sto,epareceser defibricagio Orc(exijados
jogadoresum teste delnteligencia,Sabedoria
‘oud proficiéncia Weaponsmithng do AD&D
antes de revelar iso). Se os jogadozes forem
espetts ou experiences, vao desconfiar que
‘ummachado aindaem condigGesdeuso tenha
sido abandonado ali ~e suspetaréo que 0
autor do crime ainda esté por perto. Se nio
desconfiarem, niodiga nada,
Himuitaspegadasnaneve jparcialmente
cncobertas, proximasao cadaver. Seum Raa
_gerestiver presente e examinélas, prceberd
quepelomenosseishumandidesusandoboras
passaram poralinaquela mana. Sao pegadhs
éenormes, mas noo hastance para pertence-
rem a gigantes. Mais ard revele ist eles:
Examinando 0 local. socks encontam uma
srilha indo para o sul. Seguindo-a, desco-
trom que o guerrero nao era a nica cadé-
ver: quatro outros homens, vesdes como 0
primsir, também esto caides pelos lados
dda sritha. Um quinto corpo pode ser visto
mais adiante, a uns 30 metros.
Os quatro corpo so parecidos cam o pri-
méito, Petenciam a0 mesmo grupo, ¢ seus
pertences também foram saqueados. Todos
foram morta a golpes de machado, Um dos
ccadaveres ainda tem os dedosfechados’ volta
dewmareo, sua miolivrerenealeangaruma
flecha na aljva is suas costs. Mas ee nao
morteuantesdeumclsparocerteto:0quinto
corpo pertence a um Orc, com uma flecha
cravada nas costs. Para confirmar, a lechaé
igual s outras que ainda eso na aljava do
arqusito mort, O eoxpo do Orc também
parece rersidosaqueado,
Um Rangerqueexaminea érea pode desco-
brie que uns doze humanéides com botas
andaram por li Qualquer personagem que
tenha experigncia com arcos pode fazer um
tested nreigéncia ow um esteda prof
ca Archery, no AD&D) 20 examinat 0
ferimento do Ore, edescobrird que aflecha
entrou na carne bem mais fundo do que
deveria ~ pelo menos para um disparo de
trinta metros! O Mestre s6 deve fornecer esta
informs agar pepe pe
cificamente sobre o ferimento.Atailha continue descendo até o inicio do
Deesfiladeiro Fantasma. Aspegadassaocarase
ficeis leserem seguidasequalquer um perce
be que nenhum esforg foi feito para oculé
Jas, Seo grupo oprarporseguiraspegada, ea
6 seguinte recho para cles:
Aspegadascontinuan até junto ama bifur-
aga, indo na diregéo sul, para as profnde
de um desiladeir. 0 terreno até o wale é
pedregosoeescorregadio
Se os aventurciros esiverem a cavalo, &
hora de desmontar: os pobres animais no
serio capazes de descer até ovale. Talvezos
personagensconsiderem dixs-losaqu pois
iriam perder muito tempo paralevé-lospara
baixo. Hi 50% de possbilidade de que,
durante a descida, lider do grupo perceba
uma figura humandide desaparecendo em
meio’ folhagem.
‘Umaveedentrodo canyon, ogrupovéum
pequenoacampamentocomtréscabanasde
palhaeuma foguera acest Senradosa vola
do fogo estio doze Orcs, que viram-se ¢
olham para vocés por vtios segundos, sur
presos, antes de atacé-los. Se alguém no
grupo dominaro idioma Ore, entenderd
a frase “Eles voltaram!" sendo gritada
antes do ataque, Todos estio armados
com espadas longs
ORCS (AD&D): ALLE: ACs MV'9:
HD Ishp7;THAC020;#AT 1;Dmgby
‘weapon; ML6;XP 35 each
ORCS(D&D):ClasedeArmadura 6;
Dadosde Vida 1; Movimentagio36 (12)s
Ataques | arma; Dano com armas
oaDE ADRD
loral6;Pontos,
neato Catico; 1OXP.
Protegiocomo Guerreiro
deVida7s
Os Ores estéo exaustos por algum motivo, ¢
suasespadasestan em péssimo estado, Por sso,
todos os Ores tém urna penalizaio de-1 para
atacare ert. Esta penalizagio deve ser adicio-
nada aos nimeros cima,
Pareceumaluta fii para osherbis. Contudo,
quando os primeiros Ores tombarem morts,
todos os outios fogem — ¢ uma espantosa
teviravolta acontece: um grupo de 31
Bugbears abandona seu esconderijo nas ér-
vores & volta da clarcira¢ ataca os herdis
Como se isso nao bastasse, dois magos
posicionam-se distancia e langam feitigos
contra os aventureiros. A coise ficou feia!
O PLANO DOS MAGOS
O caver do guerreito nao passva de uma
armadilha-bem comoaquele Oredistante;ele
na yerdade nao morte ali, e sim detxado na
wrilha para indicar mas failmenteo caminho
para a vila dos Orcs. Esta parte da estrada &
uailizdaparacladasporumbandode Bugheas,
ccomandadospor doisilusionista poderos0s (0
ilusionista € um cipo especial de mago do
AD&D, especializado em isdes: no D&D,
apenasconsidere questo magoscomuns).Bses
‘magos matreicos, Joseph ¢ Giuseph, enontra-amos Bughearsporacso: com seus poderes
ilusérios, foi fil impressionar os estipidos
Bugbears ¢assumiro controle datibo
Giuseph pereebeu que, como atibo estava
localizada perto da estrada pelas montanhas,
nio seria dificil fazer dela um ponto para
_asaltos. Mas seatacassem caravanas, em re-
ve toda mica do reno estara acs dels.
Decidiramencio quetacariamapenas peque
nosgruposde aventureins, Asvantagensdisso
‘ram varias: 0 paradeiro de tis peregrinas
Faramente¢conhecido, eles cartegam muio
‘uro ¢objetos migicos ~ e quem se importa
quando els morrem?
Joseph comandouum ataque dos Bugbears
auma vila de Ores préxima, para conseguir
prisionciros. ses infelies eram usados para
ilu as vikimas,fazendo-as acreditar que a
tia ameage eam os fracos Ores, e nio 0s
enormes Bugbeass. Um acampamento falso
foi exguido perto da encosta, ¢ baredores
foram posicionados por todo o caminho.
Quando um batedor localizava um grupo de
avencureirs, ele coriaparaavisarGiuseph de
modo que preparassem a azmadilha, Joseph
utilizavaseu Ane! de Levitacao(vejaquadro)e
ficavainisve! sobreveando oacampamento,
paraverificarseosaventureiroseriam vitimas
30 - pRAGdo
empotenca
Os Bughearsesperamescondidosmamata,a
volta das cabanas do Ores, aguardando pelo
comand dosilusionisaseadorandoa seguin-
‘eesraégia:atacam primeiro osmagos, céri-
goseelfos,com lancas ede uma vers6 (quatro
Bugbearspormago),entando mats losanees
‘quefacamalguma magia—enquantoosephe
Ginseph distraem os aventureros rstants,
tentatndo cegaro lider do grupo com fitigos
de Luz, Duranteessearrasidorataqueinicial,
codosospersonagensabaivo de Nivel fcam
surpresoseiméveisdurante | round, Depois,
(030 Bugbears e seu Chefe aproximam-se
patelurarcorpo-t-compo com os herds, usan-
ddo machados e martelos de gueta. O Chele
usa um machado mégico +1
‘Aarmadilha funcionou perfeitamente duas
‘eres, sem nenhum problema paraasassaltan-
tes. Ninguémn deu pela falta de nenhum dos
doisgruposde aventureicos, muito menos dos
Ores: Os peronagens slo o cerceizo grupo a
‘air na armadilha, € vamos vere les conse-
guem sobreviver.
BUGBEARS(AD&D):ALNE;ACS,MV
9, HD 3+; hp 20, #AT 1; Dmg by weapon;
ML10;XP 120.ach
BUGBEARS (D&D): Classe de Armadura
5; Dadosde Vida3+ 1: Movimentagio 36
(12); Ataques 1 arma; Dano com arma +15
Protesio como Guerreiro3; Moral I
Pontosde Vida20; Alinhamento Caético;
75XPeada
CHEFEDOS BUGBEARS(AD&D):AL
NE;AC4;MV9; HD 4+1;hp 30: #4T 1;
Dmgby weapons ML10;XP 200.
CHEFEDOS BUGBEARS (D&D): Classe
de Armadura 5; Dados de Vida 4+1;
Movimentagio36(12);Ataques | machado
+1sDano 1d8+2;Protegiocomo Guerreiro
4Moral 10; Pontos de Vida30; Alinha-
mento Caético; XP 100
Todosos Bugbearsestionesclocalhé muito
tempo, eainda nao perceberam quea fontede
dguaqueabascce olocallgeiramente migi-
carfezcom que icasem mais fortes, Porisso,
seus Pontos de Vida io superoresmédla¢
tém um bénus adicional de +1 para frit,
‘A duple Joseph e Giuseph permanece ata-
cando sempre distincia,apenascom fitigos,
‘Supondo que osaventureirosconsigam vencer
os Bugbears, os magos (que nio sio tolos)
tentarao escapar usando seus poderesiluséri-
«s, fcando invsiveis ou coisa parecida, Mas,
se acuads, vio render-se sem lutar: eles sio
praticamente inofensivos, pois todas 0s seus
fctigossao voltados paraailusio. Se incer-
gados,vaorevelartodoo plano, Se fcil para
as herbisexecutarem os magos ou levi-los 3
justca — isso, claro, sno forem enganados
‘comalgum traquematicio.A*rendicio" dos
smagosndo passa de um adil ersporsto paca
scaparou matarosherSisAeaigo, com uma
facada pelascostas ou coisa parecida.
JosepheGiuseph stoambos magosde Nivel
5, eseus dadosseguem aba:
JOSEPH, OILUSIONISTA (AD&D): AL
\C 8; MV 12; hp 20; #AT 1
Magic tens: Dagger +2, Extra-healing
Potion x2)
Spells: Wall of Fog (Wiz 1), Change Self
(Wiz 1), ColorSprayx3 (Wiz 1), Fog Cloud
(Wiz2), Invisibility (Wiz 2), Detect
Invisibility (Wiz2), Phantom Steedx2
(Wiz3)
JOSEPH, OLUSIONISTA (D&D):
lassedeArmadura 7 (por destreza);Dados
de Vida 5d4; Movimentagio 3612);Ataques I; Dano porarmaou feitigo;
Protegio como Mago5;Pontosde Vida 205,
Alinhamento Caético
tens Migicos:Adaga +2;doisfrascosde
Poco de Cura Extraordindra (restaura
3d8+3 PontosdeVida)
Feitigos: Lar (42), LuzContinua,Forga
usa Invisibiidade
GIUSEPH, OILUSIONISTA (AD&D):
ALNE; AC 6; MV 12s hp 22; #AT 1
“Magic Itens: Anel de Levitagio (veja
quadro), Dagget+3,Cloakof Protection
+42, Olhosde Fumacax3 (veja quadro)
Spells: Lights2 (Wiz 1), Color Spray32
(Wiz!), Spook (Wiz), Improved
Phantasmal Force x2 (Wiz2), Invisibility
(Wiz), Invisibliy 10" Redius(Wiz3),
Spectral Force(Wiz3)
GIUSEPH, OILUSIONISTA (D&D):
Chasse de Armadura5 (pordestrezae
magia); Dadosde Vida 5d4sMovimentagio
36 (12); Ataques 1; Dano porarma ou
feitigo; Protecéo como Mago 5; Pontosde
‘Vida 21; Alinhamento Cadtico
Teens Magis: Ane! de Levitagio(veja
«quadro),Adaga +3, Capade Protec +2,
‘Olhos de Fumacax3 (vejaquadro)
Feitigos Lan, Ventiloguis
o&D E ADBD
A TRALHA DO MAGO
Deis itens mégicos carregadospelailusio-
nina Ginsegh so noves. Agui esti ees
Anel da Levitagdo: parece-se com um
anel normal, até ser colocado no dedo
da pessoa. Quem estiver usando o anel
pode mover-se no ar, de forma idéntica
‘zo cfeito do fesigo Levitar do D&D ou
Levitate do AD&D, com todas as suas
reasrigées. A carga do anel dura 2 horas
por dia~e, seo efeito acabar durante «
levitagdo, 0 personagem cai ld de cima!
O FIM DA AVENTURA
Seaquadrilha de Bugbears conseguir matar
todos os aventureros(o que & bem possve,
considerandoaengenhosidade daarmadilha),
plano egueadiante com um pr6ximogrupo
ia. Os Bughears nao deixartosobrevi-
ventes, pois sabe o sco qucisso representa
para seu eqquema de asaltos. Os corpos das
herbs sera usados como sca para avait as
vitimas da préxima emboscada
Olbos de Fumacasem apartncia, parecem
boinbas de vidrocheias de frmaga. Sz, na
serdade,bombas magica de fumaca ssadas
‘para depistar persqguidores. Quand gue-
brads nas mis ou jogadas ao chia com
fang, 0 ito relate é similar ao feta
Fog Cloud do ADED, conjurado por um
mage de Nlvel 9: cria-se wma densa muvem
de neblina, através da qual & impossicl
comergar,ejcom sda normal ouinfrvi
Anuvem mede 60 mers eties e dra 13
rounds anes de disipar.
Caso os aventureiras vengam, € hora da
pilhagem! Cada Bughear carrega, além de
sua arma, 2410 pegas de prata e448 pegas
de ouso. O Chefe carrega 50 p.o. ¢ ume
gema preciosa no valor de 50 p.o. Vascu-
Thando a vilados Bugbears,serd descober-
Co que o grupo conserva também um te-
souro de200 p.o.e quatro pedras preciosas
no valorde 100 p. o. cada, tudo guardado
em uma arca tcancada, mas sem atmadi
thas, Se as magos forem mortos ou capt
rados, vio revelar pertences bem mais va
liosos: Joseph tem consigo sua adage +2 €
dois rascos de Pogo de Cura Extraording
ria; Ginseph carrega um bracelet de plat
nano valor de 450 p.o.,além de uma adaga
+3, uma Capa de Protecao +2, 0 Anel de
Levitagio € 1d6 estranhas bolinhas devi