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ORD EADRD O DESFILADEIRO FANTASMA As vezes uma boa emboscada leva 4 outra... que temos aqui nao € exatamen- te uma aventura fechada ~ mas apenas um pequenoinconveniente paraosherbis,quepodeserusidoparaprolon- gat uma saga maior. Ete episddio deve ser actescentado& aventura quando os persona- gensesiverem em viagem,atravessando uma cackeiade montanhas. Nadaimpede,contudo, que grupo jogueO Desfiladiro Fantasma como tama aventura curta, para uma tinica segdo dejogo, Aventurascurascosturmam ser to divertidas quanto as grandes odiséas Desfiladeiro Fantasma serve tanto para ADE&D quanto para D&D, sendo que as cscaisicasdasmonstossio apresencads pars ambosossistemas.Sugere-seum grupo dea 8 personagens, de Nivis entre 4 e 7. A presenga de muitos guerios, em como ade tum Mago e um Renger (no AD&D), sjudara bance. Alguns itens migices apresentados aqui so novos, ¢ devem ser estudados pelo Mesrecomcuidadoantesdaaventuracomeg. OS HEROIS EM FRIA Nanoiteanterior, os herds chegaram a0 pponto mais alto de uma montanka. O fio Eintenso ea nevecai de forma inclement. A rarao pela qual eles esto aqui depende: se estiverem do meio de uma aventura :aior, este seré apenas 0 caminho para 0 ponto que devem atingir. Caso contrétio, Ieia isto para ees: Ontem tarde vos viajaram pelo top gla de das montanbas, eperando ganbar tempo, em vez de circular por tada a cordilhia Correram 0 rsco mesmo sabendo das lendas contadas pelos natives na stima aldis por onde pasaram. 28 - DRAGAO Qualquer que seja o motivo da viagem, lia paraos ogadoreso seguinte: No tercir dade viagem pele neve bez do dha surge no lee €0cbu toruase acu. Vos Lesantamacampamento,reinem eu petenes nasalforjese machils,esguem pela montana elude. Apés algunas horas de vigem, vocés param: older do grapo vé alguna cose na neve, mats adiant. Ind investiga, wok dexo- rem oeadiver de wm gure. Ele vet wmt pes armada de placa de ao, ereupas para clima fio. Seu peito foi desrocado com golpes seloagen,etande o machado wsado noassasinato inde cravado entre a cotela partis (Claro que os jogadores néo vio resist & tentagio de saquear 0 cadaver, mas iio se decepcionat: a armadura e as roupas estio imprestveis, todos osseus outros prtences foram roubados — exceto por uma mockila proxima,quecontémumaadagacomum eum ppanhado deracocra. Uma delasestarmada, e vaiapanhar o dedao do primero her6i que vasculhar a mochla (exceto no caso de um ladrao prevenido que tenha procurado por armadilas), mas sem causa nenhum dan. Examinando ocorpo, osaventureios perce berdo queo guerrero morreuhé poucas hors. 0 machado em seu peito € comum, mcio g2sto,epareceser defibricagio Orc(exijados jogadoresum teste delnteligencia,Sabedoria ‘oud proficiéncia Weaponsmithng do AD&D antes de revelar iso). Se os jogadozes forem espetts ou experiences, vao desconfiar que ‘ummachado aindaem condigGesdeuso tenha sido abandonado ali ~e suspetaréo que 0 autor do crime ainda esté por perto. Se nio desconfiarem, niodiga nada, Himuitaspegadasnaneve jparcialmente cncobertas, proximasao cadaver. Seum Raa _gerestiver presente e examinélas, prceberd quepelomenosseishumandidesusandoboras passaram poralinaquela mana. Sao pegadhs éenormes, mas noo hastance para pertence- rem a gigantes. Mais ard revele ist eles: Examinando 0 local. socks encontam uma srilha indo para o sul. Seguindo-a, desco- trom que o guerrero nao era a nica cadé- ver: quatro outros homens, vesdes como 0 primsir, também esto caides pelos lados dda sritha. Um quinto corpo pode ser visto mais adiante, a uns 30 metros. Os quatro corpo so parecidos cam o pri- méito, Petenciam a0 mesmo grupo, ¢ seus pertences também foram saqueados. Todos foram morta a golpes de machado, Um dos ccadaveres ainda tem os dedosfechados’ volta dewmareo, sua miolivrerenealeangaruma flecha na aljva is suas costs. Mas ee nao morteuantesdeumclsparocerteto:0quinto corpo pertence a um Orc, com uma flecha cravada nas costs. Para confirmar, a lechaé igual s outras que ainda eso na aljava do arqusito mort, O eoxpo do Orc também parece rersidosaqueado, Um Rangerqueexaminea érea pode desco- brie que uns doze humanéides com botas andaram por li Qualquer personagem que tenha experigncia com arcos pode fazer um tested nreigéncia ow um esteda prof ca Archery, no AD&D) 20 examinat 0 ferimento do Ore, edescobrird que aflecha entrou na carne bem mais fundo do que deveria ~ pelo menos para um disparo de trinta metros! O Mestre s6 deve fornecer esta informs agar pepe pe cificamente sobre o ferimento. Atailha continue descendo até o inicio do Deesfiladeiro Fantasma. Aspegadassaocarase ficeis leserem seguidasequalquer um perce be que nenhum esforg foi feito para oculé Jas, Seo grupo oprarporseguiraspegada, ea 6 seguinte recho para cles: Aspegadascontinuan até junto ama bifur- aga, indo na diregéo sul, para as profnde de um desiladeir. 0 terreno até o wale é pedregosoeescorregadio Se os aventurciros esiverem a cavalo, & hora de desmontar: os pobres animais no serio capazes de descer até ovale. Talvezos personagensconsiderem dixs-losaqu pois iriam perder muito tempo paralevé-lospara baixo. Hi 50% de possbilidade de que, durante a descida, lider do grupo perceba uma figura humandide desaparecendo em meio’ folhagem. ‘Umaveedentrodo canyon, ogrupovéum pequenoacampamentocomtréscabanasde palhaeuma foguera acest Senradosa vola do fogo estio doze Orcs, que viram-se ¢ olham para vocés por vtios segundos, sur presos, antes de atacé-los. Se alguém no grupo dominaro idioma Ore, entenderd a frase “Eles voltaram!" sendo gritada antes do ataque, Todos estio armados com espadas longs ORCS (AD&D): ALLE: ACs MV'9: HD Ishp7;THAC020;#AT 1;Dmgby ‘weapon; ML6;XP 35 each ORCS(D&D):ClasedeArmadura 6; Dadosde Vida 1; Movimentagio36 (12)s Ataques | arma; Dano com armas oaDE ADRD loral6;Pontos, neato Catico; 1OXP. Protegiocomo Guerreiro deVida7s Os Ores estéo exaustos por algum motivo, ¢ suasespadasestan em péssimo estado, Por sso, todos os Ores tém urna penalizaio de-1 para atacare ert. Esta penalizagio deve ser adicio- nada aos nimeros cima, Pareceumaluta fii para osherbis. Contudo, quando os primeiros Ores tombarem morts, todos os outios fogem — ¢ uma espantosa teviravolta acontece: um grupo de 31 Bugbears abandona seu esconderijo nas ér- vores & volta da clarcira¢ ataca os herdis Como se isso nao bastasse, dois magos posicionam-se distancia e langam feitigos contra os aventureiros. A coise ficou feia! O PLANO DOS MAGOS O caver do guerreito nao passva de uma armadilha-bem comoaquele Oredistante;ele na yerdade nao morte ali, e sim detxado na wrilha para indicar mas failmenteo caminho para a vila dos Orcs. Esta parte da estrada & uailizdaparacladasporumbandode Bugheas, ccomandadospor doisilusionista poderos0s (0 ilusionista € um cipo especial de mago do AD&D, especializado em isdes: no D&D, apenasconsidere questo magoscomuns).Bses ‘magos matreicos, Joseph ¢ Giuseph, enontra- amos Bughearsporacso: com seus poderes ilusérios, foi fil impressionar os estipidos Bugbears ¢assumiro controle datibo Giuseph pereebeu que, como atibo estava localizada perto da estrada pelas montanhas, nio seria dificil fazer dela um ponto para _asaltos. Mas seatacassem caravanas, em re- ve toda mica do reno estara acs dels. Decidiramencio quetacariamapenas peque nosgruposde aventureins, Asvantagensdisso ‘ram varias: 0 paradeiro de tis peregrinas Faramente¢conhecido, eles cartegam muio ‘uro ¢objetos migicos ~ e quem se importa quando els morrem? Joseph comandouum ataque dos Bugbears auma vila de Ores préxima, para conseguir prisionciros. ses infelies eram usados para ilu as vikimas,fazendo-as acreditar que a tia ameage eam os fracos Ores, e nio 0s enormes Bugbeass. Um acampamento falso foi exguido perto da encosta, ¢ baredores foram posicionados por todo o caminho. Quando um batedor localizava um grupo de avencureirs, ele coriaparaavisarGiuseph de modo que preparassem a azmadilha, Joseph utilizavaseu Ane! de Levitacao(vejaquadro)e ficavainisve! sobreveando oacampamento, paraverificarseosaventureiroseriam vitimas 30 - pRAGdo empotenca Os Bughearsesperamescondidosmamata,a volta das cabanas do Ores, aguardando pelo comand dosilusionisaseadorandoa seguin- ‘eesraégia:atacam primeiro osmagos, céri- goseelfos,com lancas ede uma vers6 (quatro Bugbearspormago),entando mats losanees ‘quefacamalguma magia—enquantoosephe Ginseph distraem os aventureros rstants, tentatndo cegaro lider do grupo com fitigos de Luz, Duranteessearrasidorataqueinicial, codosospersonagensabaivo de Nivel fcam surpresoseiméveisdurante | round, Depois, (030 Bugbears e seu Chefe aproximam-se patelurarcorpo-t-compo com os herds, usan- ddo machados e martelos de gueta. O Chele usa um machado mégico +1 ‘Aarmadilha funcionou perfeitamente duas ‘eres, sem nenhum problema paraasassaltan- tes. Ninguémn deu pela falta de nenhum dos doisgruposde aventureicos, muito menos dos Ores: Os peronagens slo o cerceizo grupo a ‘air na armadilha, € vamos vere les conse- guem sobreviver. BUGBEARS(AD&D):ALNE;ACS,MV 9, HD 3+; hp 20, #AT 1; Dmg by weapon; ML10;XP 120.ach BUGBEARS (D&D): Classe de Armadura 5; Dadosde Vida3+ 1: Movimentagio 36 (12); Ataques 1 arma; Dano com arma +15 Protesio como Guerreiro3; Moral I Pontosde Vida20; Alinhamento Caético; 75XPeada CHEFEDOS BUGBEARS(AD&D):AL NE;AC4;MV9; HD 4+1;hp 30: #4T 1; Dmgby weapons ML10;XP 200. CHEFEDOS BUGBEARS (D&D): Classe de Armadura 5; Dados de Vida 4+1; Movimentagio36(12);Ataques | machado +1sDano 1d8+2;Protegiocomo Guerreiro 4Moral 10; Pontos de Vida30; Alinha- mento Caético; XP 100 Todosos Bugbearsestionesclocalhé muito tempo, eainda nao perceberam quea fontede dguaqueabascce olocallgeiramente migi- carfezcom que icasem mais fortes, Porisso, seus Pontos de Vida io superoresmédla¢ tém um bénus adicional de +1 para frit, ‘A duple Joseph e Giuseph permanece ata- cando sempre distincia,apenascom fitigos, ‘Supondo que osaventureirosconsigam vencer os Bugbears, os magos (que nio sio tolos) tentarao escapar usando seus poderesiluséri- «s, fcando invsiveis ou coisa parecida, Mas, se acuads, vio render-se sem lutar: eles sio praticamente inofensivos, pois todas 0s seus fctigossao voltados paraailusio. Se incer- gados,vaorevelartodoo plano, Se fcil para as herbisexecutarem os magos ou levi-los 3 justca — isso, claro, sno forem enganados ‘comalgum traquematicio.A*rendicio" dos smagosndo passa de um adil ersporsto paca scaparou matarosherSisAeaigo, com uma facada pelascostas ou coisa parecida. JosepheGiuseph stoambos magosde Nivel 5, eseus dadosseguem aba: JOSEPH, OILUSIONISTA (AD&D): AL \C 8; MV 12; hp 20; #AT 1 Magic tens: Dagger +2, Extra-healing Potion x2) Spells: Wall of Fog (Wiz 1), Change Self (Wiz 1), ColorSprayx3 (Wiz 1), Fog Cloud (Wiz2), Invisibility (Wiz 2), Detect Invisibility (Wiz2), Phantom Steedx2 (Wiz3) JOSEPH, OLUSIONISTA (D&D): lassedeArmadura 7 (por destreza);Dados de Vida 5d4; Movimentagio 3612); Ataques I; Dano porarmaou feitigo; Protegio como Mago5;Pontosde Vida 205, Alinhamento Caético tens Migicos:Adaga +2;doisfrascosde Poco de Cura Extraordindra (restaura 3d8+3 PontosdeVida) Feitigos: Lar (42), LuzContinua,Forga usa Invisibiidade GIUSEPH, OILUSIONISTA (AD&D): ALNE; AC 6; MV 12s hp 22; #AT 1 “Magic Itens: Anel de Levitagio (veja quadro), Dagget+3,Cloakof Protection +42, Olhosde Fumacax3 (veja quadro) Spells: Lights2 (Wiz 1), Color Spray32 (Wiz!), Spook (Wiz), Improved Phantasmal Force x2 (Wiz2), Invisibility (Wiz), Invisibliy 10" Redius(Wiz3), Spectral Force(Wiz3) GIUSEPH, OILUSIONISTA (D&D): Chasse de Armadura5 (pordestrezae magia); Dadosde Vida 5d4sMovimentagio 36 (12); Ataques 1; Dano porarma ou feitigo; Protecéo como Mago 5; Pontosde ‘Vida 21; Alinhamento Cadtico Teens Magis: Ane! de Levitagio(veja «quadro),Adaga +3, Capade Protec +2, ‘Olhos de Fumacax3 (vejaquadro) Feitigos Lan, Ventiloguis o&D E ADBD A TRALHA DO MAGO Deis itens mégicos carregadospelailusio- nina Ginsegh so noves. Agui esti ees Anel da Levitagdo: parece-se com um anel normal, até ser colocado no dedo da pessoa. Quem estiver usando o anel pode mover-se no ar, de forma idéntica ‘zo cfeito do fesigo Levitar do D&D ou Levitate do AD&D, com todas as suas reasrigées. A carga do anel dura 2 horas por dia~e, seo efeito acabar durante « levitagdo, 0 personagem cai ld de cima! O FIM DA AVENTURA Seaquadrilha de Bugbears conseguir matar todos os aventureros(o que & bem possve, considerandoaengenhosidade daarmadilha), plano egueadiante com um pr6ximogrupo ia. Os Bughears nao deixartosobrevi- ventes, pois sabe o sco qucisso representa para seu eqquema de asaltos. Os corpos das herbs sera usados como sca para avait as vitimas da préxima emboscada Olbos de Fumacasem apartncia, parecem boinbas de vidrocheias de frmaga. Sz, na serdade,bombas magica de fumaca ssadas ‘para depistar persqguidores. Quand gue- brads nas mis ou jogadas ao chia com fang, 0 ito relate é similar ao feta Fog Cloud do ADED, conjurado por um mage de Nlvel 9: cria-se wma densa muvem de neblina, através da qual & impossicl comergar,ejcom sda normal ouinfrvi Anuvem mede 60 mers eties e dra 13 rounds anes de disipar. Caso os aventureiras vengam, € hora da pilhagem! Cada Bughear carrega, além de sua arma, 2410 pegas de prata e448 pegas de ouso. O Chefe carrega 50 p.o. ¢ ume gema preciosa no valor de 50 p.o. Vascu- Thando a vilados Bugbears,serd descober- Co que o grupo conserva também um te- souro de200 p.o.e quatro pedras preciosas no valorde 100 p. o. cada, tudo guardado em uma arca tcancada, mas sem atmadi thas, Se as magos forem mortos ou capt rados, vio revelar pertences bem mais va liosos: Joseph tem consigo sua adage +2 € dois rascos de Pogo de Cura Extraording ria; Ginseph carrega um bracelet de plat nano valor de 450 p.o.,além de uma adaga +3, uma Capa de Protecao +2, 0 Anel de Levitagio € 1d6 estranhas bolinhas devi

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