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GAIA RPG
#100061211 - mr.ronnie23@gmail.com
#Rony - Do Carmo - 100061211 - mr.ronnie23@gmail.com
Artes:
As artes usadas pertencem aos seus respectivos autores e estão licenciadas pela Creative Commons.
YangTS
Artes nas páginas 5, 6, 17, 25, 33, 37, 41 e 45. Sob a licença CC BY-NC-SA 2.0.
David Revoy
Portrait Cendrea (p.7). Meeting under the tree (p.29). Bridge medieval fantasy city (p.39; editada – recorte).
C&E Dragon (p.48). Sob a licença CC BY 3.0.
Narion
Narion Big (p.9). Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Gauntes
Elf Barbarian (p.10). Metaforge Mercenary (p.11). Human Assassin (p.12). Half Elf Cleric (p.14). Rapier (p.15).
Sob a licença CC BY-NC-ND 3.0.
Kaitlynn Peavler
Ships Mage (p.19). Runecrafter (p.24). Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Neocore Games
King Arthur II concept art 4 (p.21; editada – recorte). Sob a licença CC BY 3.0.
Jogadores Teste:
Alesi Souza, Alexandre Freire, Alisson Souza, Amanda, Bárbara Santos, Du Jiraya, Enzo, Erlaine Alves, Gabriel
Garcia, Gabriela “Sigyn”, Gilberto “Joka” Olimpio, Igor Chacon, Inácio “Nachos” Freire, Jhonata “Valkyria”, João
Paulo, Matheus, Miguel Gustavo, Mykaela Mello, Nycollas “Nick”, Pedro Aguiar, Pedro “Hanói” Godeiro, Phil-
lipe, Sydnei “Austrália”.
© GAIA RPG é uma criação de Fellipe “Tio Lipe” Melo. Maio de 2018. É vetada a sua distribuição sem indicar a
autoria. Baseado na Open Game License, versão 1.0, pela Wizards of the Coast.
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SUMÁRIO
DEFESAS 14
APRESENTAÇÃO 5 ARQUÉTIPOS 14
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS 6 Bárbaro 14
CONCEITO 6 Bruxo 14
NÍVEL 6 Caçador 15
RAÇAS 7 Clérigo 15
Idiomas Conhecidos 7 Comandante 15
ATRIBUTOS 7 Druida 15
PROEZAS 8 Explorador 15
Analisar Adversário 8 Feiticeiro 15
Arcanismo 8 Guardião 15
Arquearia 8 Ladino 15
Arte Marcial 9 Mago 15
Ataque Furtivo 9 Manipulador 16
Ataque Poderoso 9 Mercenário 16
Aventureiro 9 Monge 16
Bravura 9 Paladino 16
Bruxaria 9 Trapaceiro 16
Comandar 9 Soldado 16
Combate com Duas Armas 10 Swashbuckler 16
Combate Desarmado 10 CAPÍTULO 2: MAGIAS 17
Combate Próximo 10
ADQUIRINDO MAGIAS 17
Companheiro Animal 10
ATRIBUTO MÁGICO 17
Determinado 10
CONJURAÇÃO 17
Disciplina 10
FOCO 18
Druidismo 10
LISTA DE MAGIAS 18
Encouraçado 10
Alteração 18
Escudeiro 11
Barreira 19
Enfurecer Adversário 11
Cancelar Magia 19
Feitiçaria 11
Charme 19
Fúria 11
Controlar Elemento 19
Homem de Armas 11
Corrosão 19
Ilusionismo 11
Curar 19
Inimigo 11
Debilitar 19
Lutar Às Cegas 11
Detecção 20
Magia 12
Disfarce 20
Manipulação 12 Drenar 20
Mobilidade 12
Escudo 20
Musculoso 12
Escuridão 20
Naturalista 12
Expulsar 20
Paladino 12 Explosão 21
Prontidão 13
Flecha Mágica 21
Rastreador 13
Fortaleza 21
Reflexos 13
Ilusão 21
Robusto 13
Imbuir 21
Sacerdote 13
Inspirar 21
Sorrateiro 13
Invisibilidade 22
Vigoroso 13
Invocação 22
CARGA 13
Levitação 22
VIGOR 13
Luz 22
ESSÊNCIA 13
Medo 22
EQUIPAMENTOS 14 Observação 22
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Polimorfismo 23 Analisar 38
Projétil 23 Perceber 38
Proteção 23 ENCONTROS 38
Reestabelecer 23 Interações 38
Regenerar 23 Combates 39
Santuário 23
Telepatia 23
CAPÍTULO 7: COMBATES 41
INICIATIVA 41
Teleporte 24
Emboscadas e surpresas 41
Velocidade 24
RODADAS E AÇÕES 41
Vidência 24
ATAQUES E MAGIAS 42
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS 25 DEFESAS 42
RECURSOS 25 MANOBRAS 42
TAMANHO 26 Agarrar 42
ARMADURAS 27 Derrubar 42
ARMAS 27 Desarmar 42
ESCUDOS 27 Fintar 42
RAÇÕES 27 Flanquear 42
ITENS 28 Provocar 42
OBJETOS MÁGICOS 28 MOVIMENTO E ZONAS 42
Alcance 43
CAPÍTULO 4: REGRAS 29 Visibilidade 43
TEMPO 29
Esconder-se 43
TESTES 29
Investida 43
Oposição 30
DANO E CONSEQUÊNCIAS 43
Margem de Acerto 30
Tipos de Dano 43
Modificadores 30
Indefeso 44
Trabalho em Equipe 31
Morrendo 44
DETERMINAÇÃO 31
Estável 44
DESTINO 31
CONDIÇÕES 31 CAPÍTULO 8: ADVERSÁRIOS 45
RECUPERAÇÃO 32 USANDO ADVERSÁRIOS 45
PROGRESSÃO 32 CRIANDO ADVERSÁRIOS 45
Relevância 46
CAPÍTULO 5: JORNADAS 33 Raças e Tipos 46
DURAÇÃO E TRAJETO 33
Funções 47
PREPARO 34
Poderes 47
CLIMA E TERRENO 34 BESTIÁRIO 49
TESTES DE JORNADA 34
Besta 49
Direção 35
Demônio 49
Viagem 35
Dragão 50
Patrulha 35 Feérico 50
Caça 36
Gigante 50
Acampamento 36
Morto-Vivo 50
RAÇÕES E FOME 36
Orc 51
CAPÍTULO 6: EXPLORAÇÃO 37 Planta 51
INVESTIGANDO LUGARES 37
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APRESENTAÇÃO
Olá leitor!
O material que você tem em mãos é o primeiro playtest oficial do Gaia RPG.
O Gaia RPG é um sistema livre voltado para jogos de fantasia medieval que poderá ser
usado da forma como você preferir. Suas regras permitem a criação de personagens únicas,
combates dinâmicos e jornadas desafiantes, inspirando-se em sistemas como D&D, 13ª Era,
FATE, Dungeon World, Ryuutama, +2d6 do Tio Nitro e outros. Além disso, como ele usa
a licença OGL, você poderá usar o Gaia RPG para os jogos e ambientações que desejar.
Nas próximas páginas serão apresentadas as regras para se criar as suas personagens e as
mecânicas gerais do sistema, bem como as regras específicas para jornadas, exploração, com-
bates, magias e criação de adversários. Tudo que você precisa para jogar estará neste mate-
rial, sendo necessário adquirir apenas papel, lápis e alguns dados comuns de seis faces (cha-
mados de “d6”). Entretanto, como o Gaia RPG ainda está em fase de testes, pode ser que
estas regras sofram modificações com as novas atualizações. Por isso fique atento!
Espero que este material o agrade e que atenda às suas necessidades como jogador. Fica
aqui o meu agradecimento ao seu apoio e boa leitura!
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Capítulo 1
PERSONAGENS
Quando vamos jogar um RPG, sempre imaginamos an- rora. Uma forma de facilitar a sua definição é escre-
tes quem desejamos interpretar. As personagens são os ver um breve histórico e descrição da personagem,
álter-egos dos jogadores numa aventura, e este capítulo onde o conceito será justamente um resumo deles.
apresentará as suas características e como criá-las.
Exemplo: Cristina deseja criar uma personagem para
uma aventura que irá jogar. Ela sempre quis jogar com
Conceito uma usuária de magia focada em ajudar seus aliados,
Antes de preencher a ficha com as informações decidindo assim interpretar uma sacerdotisa. A sua
apresentadas neste capítulo, deve-se primeiro ter personagem, então, será Laila, uma sacerdotisa que de-
em mente que tipo de personagem você deseja criar. seja desvendar os mistérios do mundo e ajudar as pes-
soas em seu caminho, onde seu conceito será “Gentil sa-
Ela será uma elfa arqueira? Um anão gatuno? Quem
cerdotisa do Culto de Gaia”.
sabe um estudioso de uma escola de magia que en-
controu num livro não catalogado um segredo tão
O conceito será importante por dois motivos: pri-
obscuro que pode destruir o reino, ou render uma
meiro, ele sintetiza quem é a personagem, guiando a
boa quantia em ouro. Deve-se idealizar sua persona-
interpretação do jogador e permitindo ao narrador
gem antes de escolher as características da sua ficha,
inseri-la no contexto do jogo; segundo, ele indica o
considerando-se o desejo do jogador, o contexto no
que ela sabe fazer, facilitando na hora de escolher as
qual ela está inserida e as limitações definidas pelo
suas características. Além disso, sempre que for ne-
narrador para a aventura.
cessário avaliar o conhecimento da personagem so-
O conceito representa então um resumo de quem
bre algo, ele será feito baseado no seu conceito e nos
a personagem é e o que conhece, baseando-se nesta
seus Atributos.
idealização. Na hora de criá-lo, imagine a ocupação,
raça, local de origem, as relações que ela possui e o
papel que desempenhará. A elfa arqueira pode ser a Nível
princesa élfica de Greenwood. O anão pode ser um ba- Representa numericamente a experiência e o po-
tedor de carteiras de Porto Carmesim. Já o estudioso der geral de uma personagem, iniciando no 1º e po-
pode ser um bibliotecário da Escola de Magia de Au- dendo chegar até o 10º ao longo das aventuras que
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Raças
Em mundos de fantasia é comum haver outras ra-
ças além dos humanos, seja vivendo em harmonia ou
com divergências culturais perceptíveis e influentes
ao longo da história daquele mundo. Toda persona-
gem pertence a uma raça, onde cada uma delas pos-
sui peculiaridades chamadas de traços, que geram
benefícios únicos e que devem ser anotados na ficha.
Segue a relação de raças mais comuns em fanta-
sias para usar em seus jogos:
• Anão: têm corpos tão resistentes quanto os mi-
nerais dos quais se originam, tendo +1 na sua
Tolerância. Eles também enxergam no escuro e
Exemplo: Cristina decide que Laila será uma humana,
têm +1 em testes de conhecimento e jornada em sendo versátil e tendo a oportunidade de ter várias ma-
montanhas e no subterrâneo. gias logo no início do jogo, tendo duas Proezas extras.
• Elfo: descendem de criaturas feéricas, enxer-
gando no escuro e tendo +1 em Vontade. Tam- IDIOMAS CONHECIDOS
bém têm +1 em testes de jornada e furtividade Em fantasias, é normal que cada raça possua um
quando em bosques e florestas (regiões arbori- idioma próprio além do falado por todos no cenário,
zadas). onde a personagem conhecerá outros dependendo
• Gnomo: estão muito ligados a magia e ao seu de quão inteligente seja. Desta forma, saber-se-á um
fluxo, sentindo fontes de magia naturalmente idioma extra a cada ponto acima de 2 no Atributo In-
(este é um sentido como os demais. Fontes de teligência. Um humano com INT 4, por exemplo, co-
magia fortes ou obvias serão sentidas automati- nhecerá o idioma comum e dois outros extras.
camente, mas aquelas sutis ou que estejam pro- Conhecer um idioma não implica em ser letrado
positadamente ocultas podem exigir um teste nele. Além disso, certos idiomas não possuem um al-
de Perceber para serem sentidas). Eles também fabeto, como o dos orcs. Quando for o caso, o narra-
enxergam no escuro e têm +1 em Analisar. dor deve considerar a ocupação da personagem e ce-
• Halfling: tendo uma sorte natural, podem rolar nário a fim de definir quão profundo será o conheci-
novamente um crítico, mas devendo usar a nova mento dela nos idiomas que sabe falar.
rolagem independente do resultado. Além
disso, eles são naturalmente furtivos, tendo +1
em testes de DES para evitarem ser percebidos Atributos
(furtividade). Representam as capacidades gerais que toda per-
• Humano: são muito versáteis, tendo duas Proe- sonagem tem em comum. Escolha uma das distribui-
zas extras no 1º nível. ções a seguir para pontuar os Atributos: equilibrada
• Orc: intimamente ligados aos seus instintos pri- (3; 3; 3; 2; 2; 2), focada (4; 3; 3; 2; 2; 1), ou especia-
mitivos, são capazes de enxergar no escuro e lista (4; 4; 2; 2; 2; 1); sendo 2 o valor médio, 1 o mí-
têm +1 em Perceber devido ao seu faro apurado. nimo e 5 o máximo. A pontuação deve considerar em
Eles também possuem uma boa constituição fí- que a personagem é boa, bem como a função que ela
sica, tendo +2 na sua Carga e Vigor. desempenhará ao longo do jogo.
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Segue os Atributos das personagens: Por fim, não é possível receber bônus da mesma
• Força (FOR): a sua força muscular e potência, Proeza mais de uma vez, independente da fonte. Se-
sendo utilizada para testes físicos gerais e que gue abaixo a lista com as Proezas disponíveis.
requerem força bruta, ataques corpo a corpo e
para aparar. Exemplo: Laila é humana, podendo escolher até 5 Pro-
• Destreza (DES): a sua coordenação, agilidade e ezas inicialmente. Sendo uma sacerdotisa, ela terá as
reflexos, sendo usada para testes que requerem Proezas Magia e Sacerdote, esta última auxiliando nas
suas magias. A fim de refletir a sua personalidade mag-
precisão, velocidade e ataques à distância.
nética e forte convicção, ela terá as Proezas Bravura e
• Constituição (CON): a sua resistência física, Comandar. Por fim, ela gastará a sua última Proeza
sendo utilizada para testes que requerem tole- com Determinado, aumentando a sua Essência inicial a
rância física. fim de conjurar mais magias.
• Inteligência (INT): a sua memória, raciocínio e
conhecimento, sendo usada para testes que re- ANALISAR ADVERSÁRIO
querem análise e proficiência. A personagem pode gastar a sua ação para anali-
• Sabedoria (SAB): o seu bom senso, sentidos e sar um adversário que consiga ver, tendo +1 no ata-
intuição, sendo usada para testes de percepção, que contra ele durante o resto do combate. Pode-se
sentir a motivação das pessoas e fé. analisar apenas um adversário por vez.
• Carisma (CAR): a sua força de caráter, magne-
tismo natural, influência e poder de liderança, Melhorias:
sendo usada em situações sociais para influen- • Receba +1 nas suas defesas (p.14) contra um ad-
ciar os outros e para determinar a sua força de versário analisado.
vontade. • Faça um teste de INT para analisar o adversário.
Sucesso: analisa sem gastar ação. Falha: analisa
Exemplo: como Cristina deseja criar uma sacerdotisa, gastando uma ação. Decisivo: analisa sem gastar
ela antes leu o capítulo sobre as Magias para entender ação e aumente seus bônus contra o adversário
como elas funcionam e influenciarão sua personagem. para +2 durante a primeira rodada. Crítico: não
Assim, ela aprendeu que sacerdotes usam a SAB como analisa e ainda gasta a sua ação.
Atributo principal, usando-o para conjurar as suas ma-
gias, onde Cristina põe 4 pontos nele. Ela descreve que ARCANISMO (MÁGICA – INT)
Laila é uma pessoa enérgica e que está sempre disposta,
A personagem aprendeu as artes arcanas através
tendo 3 pontos em CON, além de ter uma personalidade
magnética e forte convicção, tendo 3 pontos em CAR.
dos ensinamentos de um mestre ou por autodida-
Porém, ela não é particularmente inteligente, uma vez tismo, tratando a magia como uma ciência cheia de
que faltou a várias aulas na sua infância devido achar fórmulas e rituais. Ela terá +1 em testes de conheci-
o estudo das escrituras entediante, tendo 1 ponto em mento, para analisar magias e conjurar Cancelar Ma-
INT. Laila então terá os seguintes valores nos Atributos: gia. Além disso, quando usar a magia Detecção para
FOR 2, DES 2, CON 3, INT 1, SAB 4 e CAR 3. perceber magias, ela gastará apenas 2 de Essência ao
invés de 4.
Proezas Melhorias:
Representam as habilidades, qualidades e técni- • Ela está tão acostumada aos rituais e fórmulas
cas que a personagem domina. Escolha três Proezas arcanas que é capaz de usar magias sem a ne-
no 1º nível (cinco, caso ela seja humana), onde a cada cessidade de um foco (exemplo: magia sem ges-
nível pode-se escolher uma nova ou melhorar uma tos ou magia sem vocalização), mas ao custo de
que já se possua. 1 de Essência adicional.
Uma Proeza será melhorada caso seja adquirida • Final: reduza em 1 o seu custo em Essência para
novamente, ampliando os seus efeitos. Pode-se me- conjurar magias (o custo mínimo de qualquer
lhorar uma Proeza até duas vezes, porém, no 1º ní- magia sempre será de 1 de Essência).
vel, somente é permitido adquirir uma melhoria por
Proeza, devendo-se adquirir as demais no 2º nível ARQUEARIA
em diante. Além disso, algumas melhorias só podem A personagem possui grande destreza no uso de
ser adquiridas após a anterior, sendo precedidas da armas à distância, recebendo +1 no ataque quando
palavra “final” antes da sua descrição. usar este tipo de armas (arcos e bestas).
Algumas Proezas têm a palavra “mágica” ao lado
Melhorias:
do seu nome, indicando que elas são próprias para
• Receba +1 no dano com estas armas.
personagens focadas em magia e tendo como requi-
sito a Proeza Magia. Entretanto, só é possível adqui- • Caso use Determinação ou Destino para atacar
rir uma delas (escolha bem). (p.31), ignore toda absorção que o alvo possua
(exceto mágicas) ao atacar com estas armas.
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COMANDAR
A personagem atua como um comandante no
campo de batalha, liderando os seus aliados para a
vitória. Ela poderá gastar sua ação na rodada para
dar uma ação extra imediata a um aliado que possa
vê-la ou ouvi-la.
Melhorias:
• A ação extra do aliado recebe +1 de bônus.
• Final: pode-se gastar Determinação ao invés de
uma ação para usar esta Proeza.
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COMBATE DESARMADO
O corpo da personagem é a sua arma, recebendo
+1 no seu ataque quando estiver desarmada.
Melhorias:
• Receba +1 no dano quando desarmada.
• Receba +1 para aparar quando desarmada.
COMBATE PRÓXIMO
Quando estiver engajado a personagem, o adver-
sário só pode se mover caso primeiro tenha sucesso
num teste de DES (ele não perde sua ação na rodada,
só não poderá se mover).
Melhorias:
Melhorias:
• Receba +1 para se defender de efeitos e magias
• O adversário também perderá sua ação caso fa-
que afetem sua mente.
lhe no teste de DES.
• Receba +1 no seu teste para cancelar efeitos má-
• Pode-se, uma vez por rodada e sem gastar ação,
gicos quando usar Determinação (p.18).
causar dano num adversário engajado que falhe
um ataque nela, sendo igual à soma do dano da
DRUIDISMO (MÁGICA – SAB)
arma que está usando com a margem de acerto
A magia da personagem está ligada à natureza,
da sua defesa.
concedendo-a poderes além do que outros magos
poderiam esperar. Ela pode conjurar as magias Invo-
COMPANHEIRO ANIMAL cação e Polimorfismo apenas com criaturas do tipo
A personagem tem um animal que a acompanha e besta e planta, mas tendo +1 no limite de nível e re-
que obedece suas ordens, além de sempre lutar ao duzindo em 1 seu custo em Essência.
seu lado. O companheiro animal deve ser criado como
se fosse um adversário comum do tipo besta (p.46), Melhorias:
tendo um nível igual ao da sua personagem e que au- • Ela conhece, percebe e consegue se comunicar
menta junto ao dela. Caso morra durante uma aven- com animais e seres ligados a natureza além do
tura, ele será substituído no início da seguinte. normal, recebendo +1 em todos os testes soci-
ais, de conhecimento, Perceber e magias ao lidar
Melhorias:
com eles.
• Aumente o nível do companheiro animal em +1.
• Final: pode-se usar a magia Teleporte para en-
• Escolha um terceiro poder (p.47) para o compa- trar em uma árvore e sair em outra qualquer da
nheiro animal, independente da função. mesma região, independentemente da distância
percorrida.
DETERMINADO
A personagem possui uma vontade de ferro, rece- ENCOURAÇADO
bendo +6 na sua Essência. A personagem terá 1 de absorção ao usar arma-
Melhorias: duras médias ou pesadas (p.27).
• Receba o seu nível como bônus na Essência. Melhorias:
• Ao usar Determinação, receba +2 de bônus em • Ela não terá a sua DES limitada quando estiver
seu teste ao invés de apenas +1. usando uma armadura para testes gerais (ape-
nas para calcular a sua Esquiva).
DISCIPLINA • Final: aumente em 1 ponto a DES máxima e di-
A personagem é focada e analítica, recebendo +1 minua em 1 a FOR mínima exigida da armadura
em Analisar. que estiver usando.
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FÚRIA
A personagem entra num estado de frenesi que a
torna uma máquina primal de batalha. Entrar em fú-
ria não gasta ação, mas a personagem só pode fazê-
lo quando for a sua vez na rodada e ao custo de 4 de
Essência. O efeito dura por todo o combate ou até ser
incapacitada. Quando em fúria, ela terá +1 em testes
de FOR (exceto para ataques e defesas), +1 no dano
de ataques usando FOR, 1 de absorção, ficará imune
ao medo e focará apenas em atacar.
Melhorias:
• Aumente o seu bônus de dano e FOR quando em
fúria para +2.
• Ignore os efeitos de Condições físicas (FOR, DES
e CON) enquanto estiver em fúria.
HOMEM DE ARMAS
A personagem foi treinada com armas, recebendo
+1 no ataque ao usar armas comuns.
Melhorias:
• Receba +1 no dano com estas armas.
• Receba +1 no dano quando usar Determinação
ESCUDEIRO ou Destino para atacar com estas armas.
A personagem terá +1 para aparar ataque quando
estiver usando um escudo. ILUSIONISMO (MÁGICA – INT)
Melhorias: A personagem é especializada em enganar os sen-
• Absorva 1 de dano quando usar um escudo. tidos e a mente de suas vítimas. Sempre que ela con-
• Forneça +1 na Esquiva ou Aparar de um aliado jurar as magias Charme, Disfarce e Ilusão, o alvo terá
contra um adversário com o qual ambos este- -1 de penalidade nas suas defesas, seja para evitá-las
jam engajados. Este efeito só pode ser aplicado ou cancelar seus efeitos.
num único aliado por vez e não gasta ação (deve Melhorias:
ser aplicado na Iniciativa da personagem). • As magias anteriores e Invisibilidade passam a
ter alcance distante. Além disso, Disfarce passa
ENFURECER ADVERSÁRIO a durar 8 horas, ao custo de 3 de Essência extra
A personagem sabe como manter um adversário ao conjurá-la.
focado nela, recebendo +1 para provocá-lo (p.42) e • Final: pode-se conjurar o efeito de Nível 3 de Ilu-
aumentando para -2 a penalidade do adversário. são para tentar se defender de um ataque físico,
Melhorias: uma vez por rodada e sem gastar a sua ação, cri-
• Ela poderá tentar provocar um adversário sem ando uma cópia ilusória que a substitui no mo-
gastar ação caso acerte um ataque nele. mento que o ataque a acertaria.
• Receba 1 de absorção contra todos os ataques
do adversário que provocou. INIMIGO
A personagem recebe +1 no seu dano contra dois
FEITIÇARIA (MÁGICA – CAR) tipos de criaturas. Além disso, ela recebe +1 em tes-
A personagem possui uma afinidade natural com tes para rastrear e de conhecimento sobre estas cri-
as forças místicas e sobrenaturais, recebendo +1 no aturas.
ataque com magias que causem dano (como Corro- Melhorias:
são, Drenar, Explosão, Flecha Mágica e Projétil). • Aplique o bônus a quatro tipos de criaturas.
Melhorias: • Final: aplique o bônus a seis tipos de criaturas.
• Receba +1 no dano de todas as suas magias que
causem dano. LUTAR ÀS CEGAS
• Final: o valor mínimo da margem de acerto para A personagem não terá -2 de penalidade em ata-
calcular o dano de magias será igual à sua CAR, ques e defesas corpo a corpo caso não possa enxer-
caso gaste 1 de Essência extra ao conjurá-las. gar (p.43) ou esteja enfrentando alguém invisível.
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Melhorias: MOBILIDADE
• O benefício também se aplica para ataques à dis- A personagem não gasta uma ação para recarre-
tância. gar sua arma, ou recuperá-la caso tenha sido desar-
• Final: receba +1 para notar armadilhas e embos- mada (p.42), ou usar um item no combate.
cadas. Caso tenha a mesma melhoria da Proeza
Melhorias:
Prontidão, ela será imune a surpresas.
• Ela não precisa gastar uma ação para se levantar
e recebe +1 para evitar ser derrubada, agarrada
MAGIA
e fugir de imobilizações.
A personagem é capaz de controlar poderes mís-
• Final: ela pode gastar Determinação para rece-
ticos que alteram a realidade e criam efeitos fantás-
ber um movimento extra na rodada.
ticos. Diferentemente de outras Proezas, Magia não
possui melhorias, mas poderá ser adquirida várias
MUSCULOSO
vezes. Na sua primeira aquisição, deve-se escolher
um Atributo entre INT, SAB ou CAR que será usado A personagem tem um corpo forte e próprio para
pela personagem para conjurar suas magias, não po- transportar grandes objetos, tendo +4 na sua Carga.
dendo ser alterado após a sua escolha. Além disso, a Melhorias:
cada aquisição a personagem receberá 2 pontos na • Aumente o bônus de Carga para +8.
sua Essência e deverá fazer uma escolha dentre as • Receba +1 em testes de FOR para realizar ações
opções: adquirir duas magias; adquirir uma magia e que requerem explosão muscular e força bruta,
uma melhoria; OU melhorar duas magias diferentes. como corridas de curta distância, saltar, levan-
Veja o capítulo sobre magias (p.17) para detalhes. tar peso, manter alguém agarrado (não afeta o
ataque), ou quebrar coisas com as mãos.
MANIPULAÇÃO
A personagem tem uma língua afiada, recebendo NATURALISTA
+1 em dois testes sociais a sua escolha (enganar, in- A personagem está habituada a viajar num terreno
timidar, liderar, persuadir, seduzir ou socializar). ou clima específico. Escolha dois terrenos ou climas
Melhorias: (p.34), ou uma combinação de ambos, tendo +1 de
• Seu bônus será aplicado a quatro testes sociais. bônus em todos os testes de jornadas quando estiver
• Final: seu bônus será aplicado a todos os testes. sob uma destas condições.
Melhorias:
• Aplique o bônus a quatro terrenos ou climas.
• Final: aplique o bônus a seis terrenos ou climas.
PALADINO
A personagem foi agraciada pelo toque sagrado
dos deuses, podendo invocar sua fúria sobre criatu-
ras profanas. Ela pode, gastando 4 de Essência (não
gasta ação), tornar o dano de um ataque físico em sa-
grado (p.43), onde a sua margem de acerto para cal-
cular o dano deste ataque não poderá ser menor que
sua CAR. Pode-se utilizar esta Proeza após a rolagem
do ataque, mas antes da defesa do alvo.
Melhorias:
• Pode-se usar Determinação para que um aliado
que possa vê-la e/ou ouvi-la tente cancelar um
efeito negativo que o está afetando.
• Ela pode sentir a presença de criaturas sagradas
e/ou profanas a sua volta (celestiais, demônios
e mortos-vivos), assim como de objetos e locais
que emanam estas energias. Esta Proeza se trata
de um sentido como os demais. Fontes muito
fortes ou obvias serão sentidas automatica-
mente, e aquelas mais sutis ou que estejam ocul-
tas exigirão um teste de Perceber. Não é neces-
sário estar no mesmo local para senti-las.
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PRONTIDÃO Melhorias:
A personagem está sempre em alerta, recebendo • Caso tenha sucesso numa finta (p.42), ela poderá
+1 em Perceber. imediatamente tentar atacar o alvo sem gastar
ação. Pode ser feito apenas uma vez por rodada.
Melhorias:
• Final: caso tenha sucesso numa Esquiva, ela po-
• Receba +2 para determinar a sua Iniciativa.
derá imediatamente fazer um teste para tentar
• Receba +1 para notar armadilhas e emboscadas. se esconder sem gastar ação. Pode ser feito ape-
nas uma vez por rodada.
RASTREADOR
A personagem é treinada na arte da caça e sobre- VIGOROSO
vivência, tendo +1 em testes de Patrulha e Caça du- A personagem é extremante resistente, recebendo
rante jornadas (p.35). +6 no seu Vigor.
Melhorias: Melhorias:
• Ao caçar numa jornada, ela não diminuirá o des- • Receba o seu nível como bônus no Vigor.
locamento do grupo.
• Ela pode gastar uma ação na rodada para recu-
• Ao caçar numa jornada, ela obterá no mínimo a perar seu Vigor num valor igual à quantidade de
SAB em rações com um sucesso, ao invés da me- Essência que gastar, até no máximo a soma da
tade do Atributo. sua CON com o seu nível.
REFLEXOS
A personagem terá +1 na Esquiva quando não es- Carga
tiver usando uma armadura. Carga = 6 + (FOR x 2)
Melhorias: Representa quanto de peso que a personagem su-
• Receba +1 no ataque quando usando uma arma porta carregar sem gerar penalidades às suas ações.
veloz. O seu valor aumentará quando a sua FOR aumentar
• Absorva 1 de dano ao falhar em se defender com e com Proezas. Veja os equipamentos (p.25) para de-
a sua Esquiva, mesmo contra magias. talhes da influência do peso deles sobre a Carga.
ROBUSTO
A personagem tem uma resistência física excepci-
Vigor
onal, recebendo +1 na sua Tolerância. Vigor = 4 + (CON x 4)
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Arquétipos
O Gaia RPG permite criar qualquer tipo de perso-
nagem, não se prendendo a modelos preestabeleci-
dos como “classes”. Entretanto, há quem prefira ter
um modelo à sua disposição, facilitando o processo
de criação da personagem e sendo muito útil princi-
palmente para quem ainda não está acostumado
com as regras. Assim sendo, segue abaixo alguns ar-
quétipos comuns em fantasias medievais, com su-
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CAÇADOR DRUIDA
Especializados em rastrear e matar determina- Ligados à natureza, druidas são magos que falam
dos tipos de presas, caçadores atuam como coletores com a vida no mundo através da sua magia. Eles pos-
de peles e alimento, além de controlarem a quanti- suem uma forte ligação com o primitivo e selvagem,
dade de criaturas que circulam vilas e aldeias em re- sendo respeitados em lugares ermos pelo seu vasto
giões remotas, protegendo-as. conhecimento natural e magias de proteção.
Atributo principal: DES. Atributo principal: SAB.
Atributos secundários: FOR e SAB. Atributos secundários: DES e CAR.
Proezas sugeridas: Inimigo, Prontidão e Rastre- Proezas sugeridas: Aventureiro, Druidismo e
ador. Magia.
CLÉRIGO EXPLORADOR
Representantes do poder divino no plano mate- Especializados em desbravar lugares selvagens e
rial, os clérigos atuam como protetores e pregadores hostis, exploradores vivem em jornadas em busca de
da palavra do seu deus no mundo, curando e prote- novas descobertas, tendo a aventura em seu sangue.
gendo as pessoas a sua volta. Atributo principal: SAB.
Atributo principal: SAB. Atributos secundários: DES e CON.
Atributos secundários: CON e CAR. Proezas sugeridas: Aventureiro, Lutar às Cegas
Proezas sugeridas: Determinado, Magia e Sacer- e Prontidão.
dote.
FEITICEIRO
COMANDANTE Algumas pessoas simplesmente nasceram com a
As guerras não são vencidas apenas com bons sol- magia transbordando de si. Os feiticeiros são estas
dados, mas principalmente através de comandantes pessoas que comandam as forças selvagens da magia
perspicazes, responsáveis por liderar seus aliados e com sua própria personalidade e vontade, depen-
pátrias para a vitória, usando de estratégias certei- dendo apenas de si mesmos.
ras e boa liderança. Atributo principal: CAR.
Atributo principal: CAR. Atributos secundários: DES e INT.
Atributos secundários: FOR e INT. Proezas sugeridas: Determinado, Feitiçaria e
Proezas sugeridas: Analisar Adversário, Coman- Magia.
dar e Disciplina.
GUARDIÃO
Dedicados a proteger seus aliados em combate,
guardiões são guerreiros focados em defesa, perma-
necendo na vanguarda e sempre levando consigo
seu confiável escudo.
Atributo principal: CON.
Atributos secundários: FOR e CAR.
Proezas sugeridas: Encouraçado, Escudeiro e
Vigoroso.
LADINO
Gatunos e criminosos, ladinos se esgueiram pelas
ruas das cidades a procura de riquezas, muitas vezes
usando de métodos questionáveis. Porém, nem todo
ladino é “mau”, podendo se especializar em perceber
perigos em masmorras e ruínas.
Atributo principal: DES.
Atributos secundários: CON e CAR.
Proezas sugeridas: Ataque Furtivo, Reflexos e
Sorrateiro.
MAGO
Estes acadêmicos buscam na sua magia o conhe-
cimento para os segredos do universo e do próprio
poder, criando fórmulas e teorias para os mistérios
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que desejam encontrar as respostas. Sua magia vem agindo mais de acordo com os preceitos do seu deus
da sua razão e rituais. que de fato representando somente a justiça.
Atributo principal: INT. Atributo principal: CAR.
Atributos secundários: SAB e CAR. Atributos secundários: FOR e CON.
Proezas sugeridas: Arcanismo, Determinado e Proezas sugeridas: Bravura, Comandar e Pala-
Magia. dino.
MANIPULADOR TRAPACEIRO
Oportunistas, negociadores ou interrogadores, Conhecidos por manipular a percepção do mundo
estas pessoas usam palavras e informação como ar- através da sua magia, os trapaceiros são especializa-
mas no seu ramo de atuação. dos em usar de ilusões a fim de enganar as vítimas
Atributo principal: CAR. de seus truques, obtendo proveito próprio da fra-
Atributos secundários: DES e INT. queza dos outros.
Proezas sugeridas: Analisar Adversário, Ataque Atributo principal: INT.
Furtivo e Manipulação. Atributos secundários: DES e CAR.
Proezas sugeridas: Ilusionismo, Magia e Mani-
MERCENÁRIO pulação.
Muitas vezes sendo contratados como caçadores
de recompensa ou guarda-costas, estes guerreiros SOLDADO
são extremamente adaptativos, tendo uma gama va- Seja em quarteis ou através de militares aposen-
riada de habilidades e técnicas ao seu dispor. tados, estes guerreiros foram treinados na arte do
Atributo principal: FOR. combate, possuindo boa técnica no manejo da es-
Atributos secundários: CON e INT. pada e sendo capazes de manter seus adversários
Proezas sugeridas: Homem de Armas, Mobili- sempre ao seu alcance.
dade e Vigoroso. Atributo principal: FOR.
Atributos secundários: DES e CON.
MONGE Proezas sugeridas: Combate Próximo, Escu-
Exímios artistas marciais, monges são pessoas deiro e Homem de Armas.
que buscam o equilíbrio físico e espiritual acima das
demais necessidades, preferindo evitar o conflito e SWASHBUCKLER
entrando apenas em lutas que de fato valham a pena Orgulhosos e exibidos, mas igualmente exímios e
serem travadas. implacáveis, estes espadachins usam sua agilidade e
Atributo principal: DES. ambas as mãos em combate, sempre tendo consigo
Atributos secundários: CON e SAB. um sabre e qualquer outra arma ou escudo pequeno.
Proezas sugeridas: Arte Marcial, Combate De- Famosos por seu espírito livre e fanfarronice, eles
sarmado e Reflexos. geralmente se envolvem em confusões ao enfurecer
seus atuais ou futuros inimigos.
PALADINO Atributo principal: DES.
Campeões fervorosos, estes guerreiros são vistos Atributos secundários: INT e CAR.
por diversas sociedades apenas como bastiões da Proezas sugeridas: Combate c/ Duas Armas, En-
justiça e bondade, fazendo somente o certo e sempre furecer Adversário e Reflexos.
protegendo os indefesos e em necessidade. Porém,
os paladinos são guerreiros sagrados e líderes natos,
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Capítulo 2
MAGIAS
Em cenários de fantasia é comum a presença do sobre- A manifestação das magias será importante para
natural e místico, seja na forma de criaturas estranhas a sua interpretação e definir o Atributo para conjurá-
ou na manifestação de poderes que alterem a realidade. las, sendo chamado de Atributo mágico, podendo ser
As magias são estes efeitos místicos e sobrenaturais que INT (magias baseadas no conhecimento de fórmulas
a personagem pode dominar e usar para as mais diversas mágicas e estudo), SAB (magias associadas a crença
finalidades, onde este capítulo apresentará suas regras. ou que recorrem ao poder de entidades), ou CAR (ma-
gias provenientes de poder bruto e/ou talento nato).
Ao adquirir a Proeza Magia, escolha o Atributo má-
Adquirindo Magias gico da personagem, não podendo mudá-lo.
As magias são adquiridas através da Proeza Ma-
gia (p.12), onde a cada aquisição dela deve-se esco-
lher uma das opções a seguir: adquira duas magias; Conjuração
adquira uma magia e uma melhoria; melhore duas Usar uma magia gasta a ação da personagem na
magias diferentes. Toda magia e melhoria exige um rodada e uma quantidade de Essência, onde quanto
nível mínimo para que possa ser adquirida, sendo mais poderosa, maior será seu gasto. Quando a per-
possível ter uma melhoria de um nível superior ape- sonagem usar uma magia em si mesma ou num alvo
nas ao ter todas as anteriores. passivo (um aliado, por exemplo), nenhum teste será
necessário para conjurá-la, exceto caso possua uma
penalidade em seu Atributo mágico (falhar nesta si-
Atributo Mágico tuação não gasta Essência). Quando quiser afetar um
A escolha das magias depende principalmente de alvo hostil, deve-se testar o Atributo mágico contra
como elas se manifestarão. Um mago pode tê-las uma das defesas dele a fim de acertá-lo (sua Essência
aprendido através dos estudos e as conjura repe- será gasta independente do resultado).
tindo fórmulas e rituais mágicos. Um sacerdote será As melhorias geralmente ampliam os efeitos de
iluminado pelo seu deus, sendo capaz de usar magias uma magia, tornando-a mais poderosa ao custo de
através da crença. Um druida recorrerá aos elemen- Essência adicional. Entretanto, utilizá-las é opcional,
tos e espíritos da natureza para conjurar suas ma- podendo-se sempre usar um efeito mais fraco da ma-
gias. Já um feiticeiro manifestará seu poder bruto di- gia caso não se queira gastar muita Essência. Além
retamente na forma de magias. disso, certas melhorias alteram o efeito das magias,
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BARREIRA
Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo.
O mago cria um campo protetor em volta do alvo
com 6 de Vigor, onde todo ataque deverá antes dimi-
nuir o Vigor da magia para só então afetar o alvo. Não
é possível curar o Vigor desta magia.
Melhorias:
• Nível 3: aumente o Vigor para 12, ao custo de 6E.
• Nível 7: aumente o Vigor para 24, ao custo de 8E.
CANCELAR MAGIA
Nível 3. 5E. Instantânea. Próximo.
O mago cancela uma magia que não foi conjurada
por ele caso tenha sucesso num teste do seu Atributo
mágico, mas só podendo cancelá-la caso o seu nível CONTROLAR ELEMENTO
seja igual ou superior ao de quem a conjurou. Nível 1. Variável. Instantânea. Distante.
O mago pode controlar, moldar ou sentir um ele-
CHARME mento. O volume que ele consegue controlar por vez
Nível 1. 6E. 10 minutos. Próximo. Vontade. varia conforme seu nível e a Essência gasta (1 m³ no
O mago encanta um alvo, deixando-o mais fácil de 1º nível; dobre a quantidade anterior a cada novo ní-
manipular. Caso o alvo esteja hostil, ele ficará neutro vel; Essência gasta = nível usado. Exemplo: um mago
(em combates, ele para de atacar). Caso já esteja neu- de 5º nível pode controlar até 16 m³ de um elemento
tro, ele ficará solícito, onde o mago terá +1 de bônus a um custo de 5E). As aplicações da magia limitam-se
em testes sociais contra ele pela duração da magia. O apenas a criatividade do mago, só não podendo ser
efeito é cancelado caso o alvo receba qualquer dano. usada para ataques e defesas. Adquira a magia uma
Independentemente do nível da magia, seu efeito só vez para cada elemento controlado (exemplos: fogo,
afetará seres que possuam um nível igual ou inferior terra, ar, água, sombra, eletricidade).
ao do mago +1. Além disso, caso a magia não acerte,
o alvo fica imune a novas tentativas pelo resto do dia. CORROSÃO
Melhorias: Nível 1. 4E. 1 minuto. Distante. Tolerância.
• Nível 3: o charme se torna fascínio, onde o alvo O mago libera uma energia corrosiva em um alvo
ficará encantado pelo mago, ao custo de 8E. Todo que causa um dano fixo igual ao seu Atributo mágico
teste social terá sucesso automático e o alvo fará +1 no início de cada rodada posterior a conjuração
de tudo para agradar o mago, até lutar por ele. da magia. Escolha um tipo de dano (p.43) ao conjurá-
O efeito é cancelado caso o alvo seja ordenado a la (exceto físico e mental).
fazer algo que vá contra sua natureza ou o mago Melhorias:
faça algo ruim contra ele. • Nível 3: o dano contínuo será +2, ao custo de 6E.
• Nível 7: o fascínio se torna obediência, onde a • Nível 7: o dano contínuo será +3, ao custo de 8E.
consciência do alvo será suprimida como se es-
tivesse sob hipnose, ao custo de 10E. O mago CURAR
pode ordenar o que desejar, inclusive que o alvo
Nível 1. 3E. Instantânea. Toque.
se mate. Porém, caso a ordem vá contra a natu-
reza do alvo, ele pode testar sua Vontade imedi- O mago cura 1d6 + 1 do Vigor do alvo. Esta magia
atamente para cancelar o efeito. não pode ser usada em construtos e mortos-vivos.
Melhorias:
Natureza de um alvo • Nível 3: cure 2d6 + 2 do Vigor, ao custo de 5E.
• Nível 7: cure 3d6 + 3 do Vigor, ao custo de 7E.
O conceito de natureza pode parecer confuso, mas há
uma maneira de defini-la. Imagine que ela reflete o ins-
tinto de um ser, onde o mais básico deles é o de se man- DEBILITAR
ter vivo. Além disso, um ou mais aspectos de personali- Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo. Tolerância ou Vontade.
dade se destacam em cada ser vivo. Uma mãe geral- O mago conjura uma energia que debilita o alvo,
mente fará de tudo para proteger sua prole. Já um causando uma Condição. Escolha o Atributo afetado
morto-vivo fará o que puder para se alimentar dos vi- ao conjurar a magia, onde o alvo deve testar Tolerân-
vos. Analise cada caso e use o bom senso para definir a
cia caso a magia afete FOR, DES ou CON, e Vontade
melhor abordagem a ser utilizada.
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EXPLOSÃO FORTALEZA
Nível 3. 6E. Instantânea. Distante. Esquiva. Nível 1. 4E. 1 minuto. Próximo.
O mago explode uma grande energia dentro de O mago fortalece as defesas do alvo, concedendo-
uma zona, causando dano igual a 1d6 mais seu nível o +1 para a sua Tolerância e Vontade.
(escolha o tipo do dano ao conjurar), e afetando até
Melhorias:
uma quantidade de alvos igual ao seu Atributo má-
• Nível 3: o alvo também fica imune a uma Condi-
gico (priorize aqueles que estejam adjacentes entre
ção, ao custo de 6E.
si). Mesmo que consiga se defender, o alvo ainda re-
• Nível 7: o alvo se torna imune a todo efeito ne-
cebe metade do nível do mago de dano (arredonde
gativo causados por magias, ao custo de 8E.
para cima).
Melhorias: ILUSÃO
• Nível 7: afete até o dobro dos alvos e podendo Nível 1. 3E. 1 hora. Próximo. Analisar.
escolher quem será afetado, ao custo de 10E. O mago cria uma ilusão de um som ou de um ob-
jeto estático. A ilusão existe na área em que for con-
FLECHA MÁGICA jurada e todos que puderem vê-la ou ouvi-la deverão
Nível 1. Variável. Instantânea. Distante. se defender para não serem enganados. Uma pessoa
O mago atira uma flecha mágica que acerta o alvo pode testar o Analisar para perceber que a ilusão é
automaticamente, causando 1 de dano e ao custo de falsa após ter sido conjurada, gastando a sua ação e
1E. Caso deseje, ele pode atirar uma flecha para cada caso tenha sido alertada.
nível que possua, onde cada uma causará 1 de dano
Melhorias:
e custará 1 de Essência. As flechas podem ser direci-
• Nível 3: pode-se criar uma ilusão única capaz de
onadas todas para um único alvo ou para quantos ele
desejar, desde que sejam suficientes. Além disso, seu se mover e emitir sons até o tamanho de um ani-
mal grande, ou uma ilusão estática que ocupe
dano não pode ser absorvido, nem por magias, e não
todo um cômodo (uma zona), ao custo de 5E.
possui um tipo definido (imunidades não cancelam).
Por fim, Proezas que aumentam o dano de magias ou • Nível 7: pode-se criar uma ilusão estática que
que diminuem o seu custo afetam esta magia como ocupe uma área enorme (duas zonas), ou sendo
um todo, e não cada flecha separadamente. composta por tantas partes móveis quanto o
mago desejar em uma zona, ao custo de 7E.
IMBUIR
Nível 1. 4E. 1 minuto. Toque.
O mago cria uma aura de energia em volta de um
objeto que receberá efeitos variados conforme o seu
tipo. Ao conjurar, escolha um tipo de dano específico
que energizará o objeto. Itens comuns passam a cau-
sar 2 do dano escolhido a cada rodada em quem os
tocar. Armas recebem +1 no ataque e causam o dano
escolhido. Armaduras e roupas recebem +1 na Es-
quiva e causam 2 de dano em quem acertar um ata-
que corpo a corpo no alvo da magia. Escudos rece-
bem +1 em Aparar e causam 2 de dano caso o alvo
da magia apare um ataque corpo a corpo.
Melhorias:
• Nível 3: receba +1 no dano causado pela magia,
ao custo de 5E.
• Nível 7: a magia dura por 1 hora, ao custo de 6E.
INSPIRAR
Nível 1. 3E. 1 minuto. Distante.
O mago emite uma aura cativante, ou profere pa-
lavras instigadoras, ou canta uma canção marcante,
ou toca uma melodia harmoniosa, inspirando um ali-
ado e o concedendo +2 num único teste. Pode-se tro-
car o aliado afetado no início de cada rodada, desde
que a magia ainda esteja ativa.
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Capítulo 3
EQUIPAMENTOS
São os objetos que a personagem usará para lhe auxiliar ponto. Caso o bem tenha até um NR acima e o NR da
durante a aventura. Elas iniciam com Recursos 2, po- personagem seja maior que 0, ela poderá adquiri-lo,
dendo adquirir até três equipamentos de nível de Re- mas seu custo é tão dispendioso que o NR dela será
cursos 2 e quantos quiser de níveis inferiores. Veja a reduzido em 1 ponto. Não é possível adquirir algo
seguir informações sobre as caraterísticas dos equipa- que esteja dois NR acima do seu valor atual.
mentos e listas. A tabela abaixo apresenta a descrição de cada ní-
vel de Recursos.
Recursos NR Estilo de Vida Gastos e Bens
Representam bens, dinheiro e objetos que a per- 0 Mendigo Uma refeição, uma cama
sonagem possui, quão bem de vida ela está e o que quente, uma peça de roupa
pode adquirir, sendo uma generalização para o seu simples
poder aquisitivo sem precisar se preocupar com a 1 Trabalhador Roupas comuns, armas sim-
quantidade de moedas de ouro e joias que ela car- ples, uma noite numa estala-
gem, armadura leve, itens
rega. Em geral, as personagens iniciam o jogo com
comuns, rações
nível em recursos igual a 2 (chamado de NR), mas 2 Especialista Roupas elegantes, um cavalo
o seu valor poderá variar de 0 a 5 conforme as suas de carga, armas gerais, ar-
aventuras. Valores maiores de NR são possíveis, mas madura média
aconselhados apenas para as personagens controla- 3 Mestre Artesão Um cavalo de guerra, um
das pelo narrador. ou Regente bote, uma casa pequena, um
Ao longo do jogo, a personagem pode adquirir Local banquete, um servo, arma-
quantos objetos e bens ela desejar que possuam um dura pesada
NR inferior ao seu valor atual. Caso o objeto possua 4 Nobre Um navio pequeno, uma casa
o mesmo NR, pode-se adquiri-lo, porém, o seu custo grande, alguns empregados
5 Duque ou Um grande navio, uma mu-
impedirá que ela adquira outro bem de igual valor Senhor Feudal ralha pequena, uma mansão,
por alguns dias (geralmente após uma semana rea- suprimentos para uma milí-
lizando trabalhos referente ao seu NR). Caso force a cia, diversos empregados
aquisição, o NR da personagem será reduzido em 1
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Escudos FOR
Os escudos são equipamentos defensivos utiliza- Escudo Aparar Aplicação Tam. NR
mín.
dos na mão livre e inábil da personagem, auxili- Leve +1 Engajado 1 1 2
ando-a em combate. Eles permitem usar sua Defesa Pesado +1 Distante 2 2 3
Aparar para se defender de ataques à distância (ex-
ceto em área), mas só aplicam seu bônus defensivo
contra o tipo de ataque especificado que depende do
Rações
alcance do ataque. Assim como as armaduras, usar Envolve a água e o alimento que a personagem
um escudo exige uma FOR mínima. Escudos pesa- leva consigo durante as suas viagens, sendo impor-
dos contam como dois objetos. Personagens focadas tantíssimas para jornadas (p.36). Cada ração custa
em escudos devem avaliar as vantagens de possuir NR 1 e tem 1 de tamanho. Deve-se consumir uma ra-
a Proeza Escudeiro (p.11). ção a cada dia de viagem.
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Capítulo 4
REGRAS
Este capítulo apresentará as principais regras usadas no perceberá mais facilmente. Em geral, uma cena dura
Gaia RPG. Lembre-se sempre que as regras determinam de alguns minutos até poucas horas, podendo se es-
como o jogo deve ser jogado, mas não podem estar acima tender dependendo do caso. Um combate feroz pode
da diversão daqueles que o jogam. Caso alguma regra demorar menos de um minuto, mas procurar pistas
não lhe agrade ou faça sentido para você, nada impede sobre o desaparecimento do filho de um nobre na ci-
que ela seja mudada, respeitando o bom senso e estando dade pode demorar o dia inteiro, por exemplo.
em comum acordo com todos da sua mesa. A soma de todas as cenas que completam um pe-
daço da história é chamada de aventura. Cada aven-
tura possui uma meta a ser cumprida, direcionando
Tempo as ações e escolhas que as personagens farão. Encon-
O Gaia RPG usa alguns termos para representar o trar o filho do nobre pode ser o objetivo da aventura,
fluxo do tempo no jogo, sendo descritos a seguir. A por exemplo, e ela será encerrada apenas quando for
ação é o momento em que uma personagem ou um alcançado. As aventuras podem ser curtas (durando
adversário pode agir, seja em um combate ou não. Já uma sessão), médias (durando até três sessões), ou
uma rodada é a soma de todas as ações num deter- longas (durando quatro ou mais sessões).
minado tempo. Por fim, a soma de um conjunto de aventuras que
A cena é a principal forma de medir o tempo den- completam uma história maior é chamada de cam-
tro do jogo. Ela representa o tempo necessário para panha. Elas ocorrem ao longo de diversas sessões e
que um conjunto de ações resolvam uma determi- meses de jogo, podendo até durar anos.
nada situação. Um combate, por exemplo, ocorre du-
rante uma cena. A melhor forma de pensar nelas é
imaginar um filme. Sempre que a câmera muda para Testes
um novo local ou faz uma transição de tempo, a cena Quando jogamos um RPG, a maior parte das ações
muda. O mesmo vale para quando se está lendo um feitas pelas personagens serão apenas interpretadas
livro ou jogando um RPG. Sempre que a narrativa pelos jogadores. Andar, falar com alguém, pegar al-
mudar o foco de uma situação, a cena atual é encer- guma coisa, respirar, dormir... todas estas ações são
rada e uma nova começa. Com a prática, a transição resolvidas apenas através da descrição. Entretanto,
e definição de cenas durante uma narrativa se torna certas situações podem gerar consequências para a
mais natural, e tanto jogadores quanto narradores a personagem, colocando-a em risco ou impactando o
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ficadores por serem naturalmente mais fáceis ou di- No início de cada sessão, conceda 1 ponto de Des-
fíceis, como tentar rastrear alguém sob forte chuva, tino a cada jogador presente. Ao final dela, os pontos
por exemplo. que não foram gastos serão perdidos, não sendo acu-
mulados para a seguinte. Entretanto, pode-se ganhar
TRABALHO EM EQUIPE novos pontos ao longo de uma sessão.
Caso a situação permita, a personagem pode gas- Pode-se ganhar Destino por cena realizando:
tar sua ação na rodada ou cena para gerar +1 de bô- • Atos de Coragem: caso a personagem assuma
nus num teste de um aliado, podendo-se acumular um risco por uma causa ou alguém, ou aja heroi-
até +2 de bônus desta forma. O narrador deve avaliar camente. Levar um ataque por um aliado, fazer
cada situação a fim de permitir o auxílio e, principal- um ato perigoso pelo grupo ou gerar um conflito
mente, se a personagem está apta a ajudar naquela ao defender algo são exemplos.
situação. • Atos de Astúcia: caso a personagem seja cria-
Já quando várias personagens estão tentando al- tiva ao solucionar problemas e traçar estraté-
cançar algo como um grupo (como tentar passar des- gias, evitando conflitos e criando boas cenas.
percebidas por inimigos), o narrador pode exigir que • Atos de Interação: caso o jogador interprete
todas elas façam o mesmo teste. O grupo inteiro terá com paixão e descreva a cena com imersão, re-
sucesso caso metade ou mais de seus membros sejam alçando-a e empolgando todos na mesa.
bem-sucedidos. Caso contrário, todo o grupo terá fa-
lhado (decisivos e críticos não geram consequências
Premiando a Interpretação
extras para o grupo, apenas para quem o obteve).
Interpretar uma personagem é a base de qualquer RPG,
mas nem todo mundo se sente confortável em fazê-lo
Determinação ou sabe como. Em muitos sistemas, a interpretação é
A personagem pode focar em algo que deseja re- usada como fator para progredir a personagem, mas no
alizar, usando sua força de vontade para alcançar um Gaia RPG ela atuará como instrumento para incentivar
o jogador a facilitar a vida da sua personagem, influen-
objetivo. Este esforço é chamado de Determinação,
ciando a construção e o desenrolar das cenas.
podendo ser utilizado em algumas aplicações espe-
cíficas. Ela gasta 4 pontos de Essência e só poderá ser Porém, avaliar se o jogador atendeu a um dos critérios
usada uma vez por rodada, mas não gasta ação. para ganhar Destino pode ser complicado devido ao fa-
A Determinação pode ser utilizada para: tor subjetivo associado. Desta forma, caso o narrador
tenha dúvidas sobre dar ou não o ponto, ele pode per-
• Ativar um uso específico de uma Proeza. guntar a opinião dos demais jogadores. Lembre-se que
• Conferir um bônus de +1 num teste antes da sua a narrativa deve ser contada por todos, e não apenas
rolagem. pelo narrador. Levar em consideração a opinião dos jo-
• Refazer um teste de Defesa para tentar cancelar gadores não apenas é sábio, como ajuda na imersão de-
um efeito negativo causado por magia (p.18). les e facilita o trabalho do narrador.
Destino Condições
Às vezes, o jogador não quer depender da sorte São status que geram -2 de penalidade para a per-
para que sua personagem faça algo, principalmente sonagem, podendo ser causados por efeitos mágicos
quando ele se esforçou para descrever uma cena. O e sobrenaturais (magias), fatores naturais (cansaço
Destino representa justamente o poder de influência ou doenças), ou infligidos (ataques ou venenos). Elas
direta dele na narrativa, podendo ser gasto para de- afetam os testes de um Atributo e a sua Defesa asso-
finir como a cena deve transcorrer. ciada, mas não o seu valor em si (características de-
Pode-se gastar Destino uma vez por rodada para: rivadas como Carga e Vigor não são afetadas).
• Ação: faça uma ação extra na cena ou rodada. Não se pode ter mais de uma Condição afetando o
• Sorte: refaça um teste e use o melhor resultado. mesmo Atributo. Desta forma, caso a personagem re-
• Sucesso: antes da rolagem, determine que o re- ceba uma Condição que já possua, agrave a sua situ-
sultado foi um sucesso (margem de acerto nula). ação dela tornando-a mais difícil de curar (aumen-
• Perseverar: cancele o efeito de uma Condição tando a sua duração ou gere uma penalidade no teste
ou magia que esteja afetando a personagem. para recuperá-la), ou a substitua por outra similar
• Recurso: obtenha um único equipamento sem (uma Condição em FOR pode se tornar uma em CON,
diminuir o seu NR. por exemplo).
• Essência: receba 4 pontos de Essência para gas- A duração de uma Condição varia com cada situ-
tar como quiser, sendo perdidos ao final da cena ação, em geral não sendo superior a uma cena caso
caso não sejam utilizados. derive de magias. Já naturais e infligidas exigem que
a personagem obtenha sucesso num teste do Atributo
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Capítulo 5
JORNADAS
Aventurar-se pelo mundo é parte essencial de toda aven- • Deslocamento em um terço: desertos, selvas
tura fantástica, mas também pode ser perigoso. Por isso, densas e subterrâneo.
viagens devem ser planejadas para evitar surpresas ou • Deslocamento em um quarto: alpino (altitu-
mesmo a morte do grupo frente as adversidades da na- des extremas e clima ártico).
tureza. No Gaia RPG, a jornada é um desafio a ser su-
perado, onde suas regras específicas serão apresentadas Exemplo: o grupo de Laila quer ir para uma cidade que
neste capítulo. está a 75 quilômetros de onde estão. Considerando ape-
nas a distância, a viagem durará dois dias e meio (75 ÷
30). Entretanto, o trajeto, que começa numa planície,
Duração e Trajeto possui uma floresta nos seus últimos 15 quilômetros. O
Antes iniciar a jornada, o narrador deve definir a deslocamento na planície não é afetado, mas na flo-
resta será diminuído pela metade, aumentando o
sua duração, que depende da distância a ser percor-
tempo total da jornada. Desta forma, a viagem levará
rida e topografia a ser vencida. Uma personagem se dois dias na planície (60 ÷ 30) e um dia na floresta (15
move a pé em torno de 30 quilômetros por dia (ou ÷ 15), totalizando três dias.
em oito horas), sendo uma viagem considerada curta
caso dure apenas um dia, média durando até três dias
e longa caso se estenda além disso. Definindo distâncias
Porém, o deslocamento do grupo será diminuído As distâncias foram calculadas em quilômetros a fim de
pela topografia que está sendo cruzada. Quanto mais facilitar o uso de mapas e na hora de imaginar exten-
hostil e selvagem for o terreno, maior será a redução sões territoriais. Porém, quando for explicar para os jo-
no deslocamento, o que pode impactar na escolha do gadores sobre a viagem, informe as distâncias em dias,
facilitando para eles entenderem quanto tempo gasta-
trajeto e na duração final da viagem.
rão e quantos recursos serão necessários. Além disso,
Segue abaixo o quanto cada topografia influencia evite o uso de distâncias quebradas (como 35,6 quilô-
no deslocamento do grupo: metros), sendo mais prático arredondá-las para núme-
• Sem influência: planícies, bosques, terras ári- ros múltiplos de cinco.
das e terrenos rochosos.
• Deslocamento pela metade: florestas, pânta-
nos e montanhas.
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Segue a descrição de cada teste de jornada, acom- • Sucesso: a personagem se mantém estável.
panhados de seus possíveis resultados e efeitos. • Falha: receba uma Condição OU ¼ do seu Vigor
total de dano.
Exemplo: antes de saírem em viagem, o grupo discute • Decisivo: se mantém estável E terá +1 de bônus
quem será responsável por cada função. Coube a Laila num teste de jornada no dia seguinte.
usar sua sabedoria para guiar o grupo, ocupando o
• Crítico: receba uma Condição E ¼ do seu Vigor
cargo de navegadora. Willian é o mais centrado e inte-
ligente entre eles, cabendo a função de administrador. total de dano.
Já Jonas é o melhor caçador dentre os três, ocupando as
funções de batedor e caçador, se forem necessárias. Exemplo: seguido pelo caminho certo, o grupo não se
depara com problemas inesperados. O narrador então
solicita que todas as personagens façam um teste de Vi-
Familiaridade com a região agem com +2 de bônus (topografia e clima). Laila e Wil-
Geralmente quando uma aventura se inicia, as persona- lian possuem DES 2, enquanto que Jonas tem DES 3,
gens estarão em sua terra natal, exceto quando forem sendo os melhores valores que possuem para o teste.
forasteiras. É comum para as pessoas de uma região a Laila obtém 12 no teste, tendo um sucesso. Jonas obtém
conhecerem, seja pela experiência ou através das tradi- “6” em ambos os dados, tendo um decisivo. Willian, por
ções de seu povo. Desta forma, quando a personagem outro lado, obteve 9, falhando. O narrador então des-
estiver viajando numa região que conheça, ela terá +1 creve que a viagem transcorre sem grandes problemas,
em todos os seus testes de jornada devido a sua famili- fazendo até bem a Jonas. Mas a tranquilidade das pla-
aridade com o local. nícies engana Willian, que torce o tornozelo após cair
(Condição em DES: Restrito).
DIREÇÃO PATRULHA
O navegador será o responsável por guiar o grupo O batedor será o responsável por verificar os ar-
durante a jornada, indicando a melhor rota a ser se- redores do caminho escolhido pelo navegador, evi-
guida, devendo testar SAB no início de cada dia. Este tando que o grupo esbarre com qualquer problema.
teste visa impedir que o grupo se perca ou tome um Ele deve, então, testar Perceber ou Analisar (a esco-
caminho longo, afetando a duração da viagem, ou es- lha do jogador), sendo feito logo após o de Viagem.
colha um mais perigoso. • Sucesso: o grupo percebe que está se aproxi-
• Sucesso: o grupo encontra seu caminho. mando de algo. Se for neutro, eles apenas se en-
• Falha: reduza pela metade o deslocamento do contram. Se for potencialmente hostil, eles po-
grupo naquele dia OU receba -1 de penalidade dem evitá-lo ou se preparar para enfrentá-lo.
no teste de Patrulha daquele dia. • Falha: o grupo percebe a presença de algo em
• Decisivo: o navegador encontra um caminho fa- seu caminho imediatamente antes de o encon-
vorável, gerando um bônus de +1 no teste de Vi- trar, não sendo surpreendido, mas não podendo
agem para todos naquele dia OU evitando pro- o evitar.
blemas e criaturas, não precisando testar Patru- • Decisivo: o grupo percebe traços da presença
lha naquele dia. de algo potencialmente hostil e o identifica an-
• Crítico: o grupo andou em círculos, não tendo tes de encontrá-lo, onde cada personagem do
avançado nada naquele dia, OU aplique ambos grupo terá um bônus de +1 numa ação contra
os efeitos de falhar. eles a sua escolha, OU eles se encontram com al-
guém disposto a ajudá-los, seja com informação
Exemplo: com tudo preparado, o grupo finalmente sai ou recursos (geralmente a um custo).
para a sua jornada. Laila começa a guiar seus amigos, • Crítico: o grupo é surpreendido por alguma cri-
atravessando as planícies sob um clima ameno. Ela
atura ou bandidos.
testa SAB com +2 de bônus devido a topografia e clima,
e obtém um sucesso. O narrador então descreve que a
viagem transcorre bem e que Laila guia o grupo na di- O teste de Patrulha é opcional, sendo usado con-
reção correta. forme o critério do narrador. Caso o foco da história
esteja mais no destino final que na viagem em si, fa-
VIAGEM zer um teste de Patrulha pode atrapalhar o fluxo da
Descreva para os jogadores o caminho percorrido narrativa. Entretanto, é muito comum que jornadas
pelas personagens baseado no resultado do teste de a regiões ermas ou por estradas infestadas de bandi-
Direção do navegador, nas condições locais e dificul- dos possam ocasionar encontros perigosos, cabendo
dades enfrentadas. Todas, então, devem testar FOR aos jogadores os evitarem ou poderão ser pegos em
ou DES (a escolha do jogador). Este teste tem por fi- emboscadas. Além disso, nem todo encontro precisa
nalidade definir como as personagens superarão as ser perigoso. Certas criaturas podem se manter neu-
dificuldades encontradas durante a viagem e sua in- tras diante da presença das personagens ou apenas
fluência sobre a saúde delas. fugir, assustadas. Em estradas, mercadores com itens
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e promoções chamativas podem ser bons achados, um teste de Patrulha adicional (use noite como
enquanto que caravanas podem requisitar trabalhos clima) e lidar com as consequências para então
em troca de transporte, comida ou pagamento. Desta se recuperarem normalmente (local perigoso).
forma, quando o foco estiver na jornada em si, o teste • Decisivo: elas se recuperam normalmente E te-
poderá torná-la uma experiência única para as per- rão +1 de bônus num teste de jornada a sua es-
sonagens e narrativa. colha no próximo dia.
• Crítico: recuperam apenas um quarto do Vigor
Exemplo: no primeiro dia de viagem, o narrador explica e metade da Essência gasta E outra consequên-
aos jogadores que o caminho é seguro, não havendo a cia da falha neste teste.
necessidade de um teste de Patrulha. Contudo, o mesmo
não pode ser dito quando se aproximarem da floresta. Ao final do dia, o grupo escolhe um local para acampar.
Willian então começa os trabalhos como administra-
CAÇA dor, preparando a refeição e verificando os gastos do
O caçador será o responsável pela coleta de ali- dia. Ele deduz três rações do total do grupo e faz o teste
mento e água, complementando os mantimentos do de Acampamento com +2 de bônus, obtendo 13 e tendo
grupo. O teste deve ser feito com a Defesa Perceber um sucesso. Isso permite ao grupo evitar gastos desne-
(SAB) e antes do de Acampamento. O teste de Caça é cessários e se recuperar, além de Willian poder testar
opcional, sendo feito apenas caso seja necessário ob- DES para curar a Condição que adquiriu no dia.
ter mais rações para o grupo. Caçar diminui o deslo-
camento do grupo pela metade naquele dia. Só é pos- Rações e Fome
sível fazer um único teste por dia. A personagem deve levar consigo água e comida
• Sucesso: obtém metade da sua SAB (arredonde durante a jornada, consumindo uma ração por dia.
para cima) mais a margem de acerto em rações. Caso fique sem rações, seu próximo teste de Viagem
• Falha: não encontrará alimento OU terá encon- será feito normalmente, mas a cada dia subsequente
trado a metade da sua SAB em rações, mas rece- sem comer receberá uma Condição. Caçar permite
bendo uma Condição ou gastando 2 itens como conseguir mais rações.
consequência. Cura-se uma Condição de fome a cada dia que ela
• Decisivo: o mesmo efeito que o obtido com um se alimentar bem e possa descansar numa cidade ou
sucesso (a margem de acerto será a máxima). o grupo tenha sucesso em um teste de Acampamento.
• Crítico: não encontrará alimento E recebe uma Recomenda-se o uso de carroças e animais de carga
Condição ou ¼ do seu Vigor total de dano. para as viagens longas a fim de levar muitas rações.
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Capítulo 6
EXPLORAÇÃO
Os testes de jornada serão usados para a realização de jogador. Todas as personagens do grupo devem fa-
viagens em regiões selvagens, o que pode levar dias. En- zer ao menos um teste, exceto caso prestem auxílio.
tretanto, as personagens poderão optar por gastar horas Caso uma delas auxilie um aliado, faça um único teste
explorando um único lugar, que revelará dificuldades e aplique as suas consequências a ambas. A necessi-
tão ou mais intensas que as jornadas, ou interagir com dade de uma nova rodada de testes depende dos re-
outras pessoas, criando laços ou adquirindo bens. Neste sultados obtidos, do local (exigindo duas ou mais ro-
capítulo serão apresentadas as regras para a criação de dadas até ser completamente explorado), e do inte-
desafios durante a exploração, bem como encontros e in- resse dos jogadores (tentando novamente caso falhe
terações. ou estabelecendo um novo objetivo). O tempo entre
cada rodada depende da situação, podendo variar de
alguns minutos até horas (explorar um cômodo leva
Investigando lugares alguns minutos, mas uma vila pode exigir horas).
Durante uma aventura, as personagens visitarão Ao investigar lugares, as personagens farão o que
os mais diversos lugares, de cidades grandiosas a acharem melhor, sendo limitadas apenas pelo ambi-
masmorras sinistras. A variedade de cada ambiente ente e circunstâncias. A dificuldade da investigação
a ser explorado depende do cenário onde a história depende do que se está procurando, do tempo gasto
ocorre, além das escolhas que os jogadores farão ao explorando e do que o local tem a oferecer, gerando
longo da aventura. Explorar estes locais pode ser algo modificadores para os testes. Alguns lugares podem
simples, seja através das descrições do narrador ou não ter o que a personagem deseja, por exemplo. Po-
da intepretação dos jogadores. Entretanto, alguns lo- rém, o sucesso num teste deve ao menos lhe dar uma
cais terão desafios a serem superados ou permitirão pista, permitindo a continuidade da história ou cri-
que sua exploração traga benefícios às personagens, ando situações interessantes.
devendo ser investigados através de testes. As personagens devem usar prioritariamente as
Antes de iniciar uma cena de investigação, o nar- Defesas Analisar e Perceber para investigar lugares,
rador deve definir com os jogadores o objetivo das mas Atributos como FOR e DES também podem ser
personagens e como elas farão para alcançá-lo, for- testados dependendo da situação, como para evitar
necendo-o uma ideia dos testes que serão necessá- perigos, correr, perseguir, suportar cargas, e outros.
rios. Faça, então, um teste alternadamente com cada Dentre os fatores que modificam os testes, inclui-se
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a penalidade por excesso de carga, Condições, Proe- • Crítico: ela recebe duas consequências devido a
zas, privação de sono, clima, o ambiente e sua visibi- falha OU uma delas é agravada de alguma forma.
lidade (locais tomados pela escuridão ou encobertos
parcialmente por sombras geram penalidades de -1
Armadilhas
a -2 nos testes).
Algo comum quando se explora uma masmorra ou tem-
plos antigos são armadilhas. Em jogos clássicos de fan-
ANALISAR tasia medieval, muitas vezes o narrador deve preparar
Certos locais são propícios a terem passagens se- antes de cada sessão cada armadilha e seus locais, pre-
cretas ou ocultar mistérios, muitas vezes possuindo vendo os caminhos que os jogadores poderão escolher.
informações que podem ajudar as personagens em No Gaia RPG isso não é necessário, podendo-se impro-
algo. Olhar cada canto não será apenas importante, visá-las sempre que a situação exigir e fizer sentido no
mas também crucial para encontrar tesouros ou pis- contexto da cena e do ambiente.
tas que podem passar despercebidas. Independente do seu tipo, uma armadilha pode causar
Analisar serve para avaliar minunciosamente uma dano, uma Condição ou causar um novo problema. Caso
área e descobrir o que ela tem a oferecer, sendo usada ela cause dano, o seu valor será igual a 1d6 + o seu nível.
quando a personagem assumir um papel mais ativo O nível da armadilha define a sua letalidade, onde, em
na exploração. Em áreas selvagens, ela é usada para geral, será igual ao maior nível dentre as personagens
encontrar rastros, estudar o ambiente ou encontrar do grupo. Uma armadilha de 3º nível, por exemplo, cau-
sará 1d6 + 3 de dano.
abrigo. Em cavernas ou masmorras, é usada para en-
contrar pistas e passagens ocultas, levando a tesou- Segue algumas sugestões de armadilhas: agulhas enve-
nenadas (Condição física), armadilha de dardos (dano),
ros ou caminhos mais seguros. Em cidades, é usada
armadilha de lanças (dano), fosso (novo problema),
para localizar informações ou avaliar o melhor cami- fosso com estacas (novo problema E dano), jato de cha-
nho a ser seguido. mas (dano em área), lâmina em pêndulo (dano), paredes
• Sucesso: a personagem encontra o que deseja ou teto móvel (novo problema), teias (Condição de DES:
OU algo inesperado, mas igualmente vantajoso. restrito), runa mágica (dano OU Condição).
• Falha: ela recebe uma Condição, perde um item
OU um novo problema surge na cena.
• Decisivo: ela encontra o que deseja E algo extra Encontros
que a beneficiará (pode ser um item específico, Ao longo de uma jornada, na exploração de uma
um bônus de +1 num teste futuro que tenha re- masmorra ou durante suas andanças pelas cidades,
lação ao que obteve, ou uma informação rele- as personagens podem se deparar com monstros ou
vante sobre algo que encontrará mais adiante). pessoas, iniciando um encontro. Os encontros são si-
• Crítico: ela recebe duas consequências da falha tuações nas quais o grupo se envolve com uma ou
OU o problema que desencadeou será agravado. mais personagens controladas pelo narrador, atra-
vés de interações ou combates.
PERCEBER Em geral os encontros são planejados pelo narra-
Quando estiver explorando um local desconhe- dor durante seu preparo antes de cada sessão, sendo
cido, a personagem deve ter cuidado em cada passo necessários a fim de definir os principais caminhos e
que der, principalmente se estiver numa masmorra, obstáculos a serem superados pelos jogadores, gui-
na tumba de um ser profano ou no esconderijo de la- ando a narrativa. Entretanto, os jogadores poderão
dinos. Armadilhas espeitam a cada esquina, prontas escolher qualquer caminho para cumprir com os ob-
para enfraquecer, ferir ou matar aqueles distraídos. jetivos de suas personagens, mesmo aqueles que não
Perceber serve para evitar problemas ao investi- foram previstos pelo narrador. Neste caso, os encon-
gar locais potencialmente perigosos, sendo utilizado tros ocorrerão em consequência ao rumo tomado
quando a personagem assumir um papel mais pas- pela história ou devido a falha de um teste.
sivo na exploração. Ele é usado principalmente para
notar e reagir a tempo a armadilhas e emboscadas. INTERAÇÕES
• Sucesso: a personagem percebe o problema an- Lidar com pessoas é algo essencial no dia a dia de
tes dele acontecer, podendo ignorá-lo, evitá-lo qualquer personagem, seja para obter algo que de-
ou se preparar para enfrenta-lo. seja ou estabelecer laços. Amizades podem salvar a
• Falha: ela não percebe o problema, sendo sur- sua vida, da mesma forma que inimigos podem lhe
preendida por adversários, OU afetada por uma atormentar durante a aventura e tornar tudo mais
armadilha, OU perde um recurso valioso OU um complicado. Em alguns cenários, sua reputação e in-
novo problema surge na cena. fluência será tão ou mais importante que a sua habi-
• Decisivo: ela percebe o problema E terá vanta- lidade em combate, abrindo portas para si. É tam-
gem contra ele, conferindo +1 num teste contra bém através da interação que a personagem recebe
o mesmo para todos do grupo. algumas das informações mais relevantes para a sua
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aventura, podendo até descobrir novas possibilida- Persuadir: argumentar e convencer são as for-
des e caminhos que não havia percebido antes. mas para persuadir alguém. Para persuadir, faça um
A interação é o momento onde o aspecto mais teste de CAR (usando argumentos ou reputação) ou
interpretativo do jogo se destaca, pedindo que os INT (demonstrando conhecimento) contra o Analisar
jogadores e o narrador atuem e sejam as persona- do alvo. Com o sucesso, ele é convencido e aceita as
gens, falando por elas e descrevendo como se com- verdades ditas pela personagem. Às vezes, caso a in-
portam. Em geral, a interação não exige testes. Basta terpretação do jogador seja ótima ou seu argumento
interpretar e descrever. Porém, nem sempre quem muito convincente, nenhum teste deve ser cobrado.
está ouvindo acreditará na personagem ou será solí- Seduzir: elogios, palavras e gestos suaves, subor-
cito, cobrando o sucesso em um ou mais testes. Nes- nos e apelar para a luxúria de uma pessoa são as me-
tes casos, o principal Atributo usado será a CAR, mas lhores formas de seduzir alguém. Para seduzir, faça
outros como FOR, DES e INT também serão úteis, de- um teste CAR (usando palavras) ou DES (movimentos
pendendo das ações que a personagem tomar. Já as corporais) contra a Vontade do alvo. Com o sucesso,
Defesas Analisar e Vontade serão as mais usadas. As ele cede aos próprios desejos ou encantos da perso-
personagens focadas no social devem avaliar a pos- nagem, ficando distraído ou dando o que ela quer du-
sibilidade de adquirir a Proeza Manipulação (p.12). rante a cena, ou até ser alertado.
Segue abaixo uma lista dos principais testes feitos Socializar: ter etiqueta e bom senso são algumas
em interações. das regras que devem ser seguidas em ambientes so-
Enganar: mentir, blefar, trapacear e fintas são al- ciais. Socializar é usado para obter informação, con-
gumas formas de enganar uma pessoa. Para enganar, seguir favores ou aumentar a sua reputação em cer-
faça um teste de CAR (usando palavras) ou DES (mo- tos círculos sociais, como na nobreza, na guilda de
vimentos corporais) contra o Analisar do alvo. Com ladrões, na associação dos aventureiros, no culto de
o sucesso, ele acredita na personagem durante a cena, uma divindade ou entre militares. Para isso, faça um
ou até algo expor a verdade. teste de CAR (modifique dependendo da sua reputa-
Intimidar: ameaçar e demonstrar força são as ção naquele círculo ou reino), onde o sucesso dará a
principais formas de causar medo ou abalar uma personagem o que ela precisa.
pessoa. Para intimidar, faça um teste de CAR (usando
ameaças ou reputação) ou FOR (demonstrando força) COMBATES
contra a Vontade do alvo. Com o sucesso, ele fica de- Às vezes palavras não são suficientes, a negocia-
sencorajado a tentar algo contra a personagem ou ção falha e a única coisa a ser feita é recorrer a vio-
assustado durante a cena, ou até algo mostrar a fra- lência. Combates são um dos principais pilares de
gilidade dela ou encorajar o alvo. aventuras em mundos de fantasia e muitas vezes é o
Liderar: comandar, alertar e encorajar são algu- elemento de destaque num jogo. No Gaia RPG, eles
mas ações da liderança. As Proezas Bravura, Coman- também possuem sua importância, tendo um capí-
dar e Paladino fornecem bônus e ações únicas para tulo somente para tratar das suas regras. Entretanto,
que a personagem lidere seus aliados, mas ela tam- por serem consequências comuns de interações, jor-
bém pode gastar uma ação para guiar alguém, ou tes- nadas e investigações (principalmente quando ocorre
tar CAR para encorajar um aliado (a moral do grupo falha neles), eles se categorizam como encontros e
pode modificar o teste). serão explicados a seguir.
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Combates podem ocorrer por diversos motivos. O dade para criar os inimigos que quiser, conforme ex-
arqui-inimigo de uma das personagens finalmente a plicado no capítulo sobre os adversários (p.45). Por
encontrou e deseja concretizar a sua vingança. A dis- fim, a cena anterior ao combate ajudará o narrador a
cussão com os guardas foi de mal a pior e o grupo definir algumas destas informações, como seu local,
precisa lutar para não ser preso injustamente. O na- a quantidade de adversários e seus objetivos.
vegador do grupo as guiou por um caminho errado e Um combate poderá ser fácil, equilibrado ou difí-
agora elas estão cercadas por monstros. As persona- cil, dependendo do número e força dos adversários,
gens finalmente acharam a câmara secreta do necro- variando com a situação. Não é interessante criar so-
mante e precisam derrotá-lo. As motivações serão as mente combates equilibrados, pois isso tira parte da
mais variadas, mas uma coisa é certa: todo combate tensão da narrativa ao passar uma falsa sensação de
deve ter um motivo. Ele será um momento dramá- segurança nos jogadores. Além disso, o mundo não
tico na narrativa, onde a vida das personagens estará deve parecer justo, mas sim coerente com a sua pro-
em risco. Caso tenham que enfrentar inimigos fáceis posta e reagir de forma equivalente as atitudes e fa-
demais, muitas vezes é melhor se limitar a apenas lhas das personagens. Entretanto, cuidado ao forçar
descrever como elas os derrotam, ou simplificar o muitos combates fáceis ou difíceis, pois pode levar a
processo a um único teste. De forma semelhante, im- frustração dos jogadores, seja pela ausência de desa-
por diversos combates ao grupo apenas porque seu fio ou pelo excesso.
batedor está azarado no teste de Patrulha atrapalha Criar um combate totalmente equilibrado é im-
a continuidade da narrativa e cansa os jogadores. As- possível. Contudo, uma forma de buscar este equilí-
sim, use-os em momentos chaves da história, cri- brio é comparar a soma do Vigor das personagens
ando tensão e aumentando a dramaticidade do jogo. com o dos adversários. Caso as somas variem entre
Mas como criar um combate? Primeiro, tenha em si em até um terço (para cima ou para baixo), espera-
mente a sua causa e defina os lados envolvidos. Res- se que o combate seja equilibrado, senão será fácil
ponda as seguintes questões: quantas personagens (para baixo) ou difícil (para cima).
há no grupo? Quantos adversários enfrentarão? Quais
os objetivos de cada lado? Segundo, determine o local Exemplo: um grupo de três personagens tem uma soma
do combate e o descreva. Limite-se a falar apenas o dos seus Vigor igual a 48. Caso os adversários tenham
que há de mais importante nele, para que os jogado- um somatório inferior a 32 (48 ÷ 3 = 16; 48 - 16), então
res entendam quais são os limites e as possibilidades o combate será muito fácil. Porém, caso somem mais de
64 (48 + 16), então ele será difícil. Caso as personagens,
das personagens. Novamente responda: onde ocor-
tendo Nível 1, enfrentem um adversário líder de Nível 5
rerá? Como é o local? Onde as personagens estão? A (Vigor 26) e cinco menores de Nível 1 (Vigor 8 x 5 = 40),
que distância estão os adversários? Terceiro, escolha o encontro será difícil (26 + 40 = 66).
os adversários. No Gaia RPG, o narrador terá a liber-
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Capítulo 7
COMBATES
Ao longo das aventuras, inimigos e monstros poderão Caso vença, o lado ofensor terá surpreendido os ini-
surgir no caminho das personagens, travando batalhas migos e seus membros agirão primeiro (ignore a Ini-
mortais. Este capítulo explicará as regras voltadas para ciativa). Caso o lado defensor vença, ele não será sur-
os combates e suas consequências. preendido e a Iniciativa será determinada normal-
mente. Atacar um alvo surpreso gera +2 de bônus no
teste, mas apenas no primeiro ataque contra ele.
Iniciativa Perceba que esta resolução só é necessária caso a
Antes do combate ter início, deve-se definir a or- situação exija. Durante as jornadas, a falha em testes
dem em que os combatentes agirão, o que depende de Patrulha (p.35) tem como consequência as perso-
dos seus valores de Iniciativa. Ela será igual à DES da nagens serem surpreendidas por inimigos, podendo
personagem, sendo modificada por Proezas, Condi- acontecer o mesmo durante a exploração de lugares
ções e armaduras (p.27). Quanto maior ela for, mais como masmorras e templos abandonados.
rápida a personagem será. Desta forma, compare a
Iniciativa de todos os combatentes, onde agirá pri-
meiro aquele que tiver o maior valor, sendo seguido Rodadas e Ações
pelos demais em ordem decrescente. Aqueles que ti- Cada combatente pode fazer uma única ação na
verem valores iguais agiram ao mesmo tempo. sua vez, seja: atacar, conjurar uma magia, mover-se
para uma zona adjacente, levantar-se, trocar ou re-
EMBOSCADAS E SURPRESAS carregar uma arma, usar um item, fazer uma mano-
A cena que antecede o combate é importante não bra ou fazer um teste. Após fazer sua ação, será a vez
apenas para estabelecer os seus critérios (local, ad- do combatente seguinte até que todos tenham agido,
versários e situações), como também para determi- concluindo uma rodada.
nar se um dos lados foi surpreendido. As embosca- A rodada representa a soma das ações de todos
das devem ser resolvidas antes das Iniciativas, onde no combate, onde, após seu término, uma nova é ini-
cada lado deve escolher um membro para fazer os ciada, permitindo que os combatentes que ainda não
testes pelo grupo. O lado ofensor, que pretende fazer estejam incapacitados ajam novamente. Uma rodada
a emboscada, deve então testar DES contra o Perce- possui cerca de seis segundos.
ber do lado defensor (furtividade versus percepção).
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Capítulo 8
ADVERSÁRIOS
Adversários são inimigos que as personagens enfrenta- determinar que ele é fluente na arte dos negócios ou
rão em combates ou que gerarão alguma oposição para não está propenso a discussões.
elas, sendo controlados pelo narrador. Eles aparecerão Uma forma de estabelecer valores de teste para o
regularmente em uma aventura, principalmente em mo- adversário é usar os valores de Bom e Ruim apresen-
mentos interessantes para a trama. Este capítulo expli- tados na sua tabela de criação (ver a seguir).
cará como eles serão usados e criados.
Criando Adversários
Usando Adversários Criar um adversário é simples. Primeiro, deve-se
Os adversários atuam principalmente em comba- determinar a sua relevância, auxiliando o narrador a
tes, seja em grupo ou individualmente, possuindo ca- definir o seu nível. Conhecendo o seu nível, consulte
racterísticas próprias. Eles podem fazer as mesmas a tabela na próxima página para suas características
ações que as personagens, estando sujeitos as mes- gerais. Escolha então seu tipo e função, anotando as
mas regras e limitações. Uma diferença deles para as suas características únicas. Por fim, escolha os pode-
personagens, porém, é o fato de não terem Essência res que ele possui, baseado na sua função.
e Destino. Entretanto, eles são compensados através As principais características de um adversário se-
de características e poderes únicos, que também fa- rão definidas pelo seu nível. O Ataque representa o
zem as vezes de Proezas. valor que ele usa para atacar uma personagem, inde-
Nem sempre é preciso definir todas as caracterís- pendentemente de como o faça. O Dano representa o
ticas de um adversário para usá-lo. Quando ele ape- dano fixo causado por seus ataques (substitui o nível
nas representar uma dificuldade para a personagem, da personagem). O Vigor representa sua resistência.
resolva o problema com um teste. Nestes casos, ima- Diferentemente das personagens, ele será derrotado
gine quão bem o adversário seria na situação e faça caso o seu Vigor chegue a zero. O Bom representa seu
um teste de oposição ou imponha um modificador ao valor de teste nas situações em que se destaca e é es-
teste da personagem. Não é necessário, por exemplo, pecializado. O Ruim representa seu valor de teste nas
definir todas as características de um nobre com o situações em que é fraco. Os valores de Bom e Ruim
qual a personagem vai somente negociar, onde um também são aplicados para as defesas, que, por sim-
modificador de -1 num teste de CAR é suficiente para plicidade, podem ser divididas em físicas e mentais.
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dano que causar no alvo (arredonde para cima). • Retribuição: caso erre uma defesa, cause o seu
Não funciona em mortos-vivos e construtos. valor de Ruim em dano em quem o atacou (pre-
• Energizar: caso acerte um ataque, seu próximo cisa estar engajado; acerto automático).
contra o mesmo alvo terá +2. • Vigoroso: receba 50% de Vigor adicional.
• Foco: caso erre um ataque, seu próximo terá +2
no teste, independentemente do alvo. Exemplo: durante a exploração de uma ruína, o grupo
• Impacto: caso acerte um ataque, o alvo é derru- se vê diante de esqueletos. Em fantasias, esqueletos em
bado ou desarmado caso falhe num teste de FOR geral representam um desafio razoável para persona-
gens iniciantes, então o narrador define que eles serão
(-2 contra líderes).
adversários comuns. Considerando a sua relevância, os
• Inspirar: todos os aliados do adversário na sua esqueletos terão 2º nível, uma vez que o nível médio do
zona recebem +1 de bônus em Tolerância e Von- grupo é 1. Como se tratam de mortos-vivos, o narrador
tade. Caso gaste a sua ação os liderando, eles te- anota as características do seu tipo. Estes esqueletos fo-
rão +1 nos seus testes de ataque. ram reanimados para lutar por um mestre, tendo a fun-
• Letal: aumente o seu dano em +2 caso o alvo te- ção agressivo e os poderes corrosão e poderoso (repre-
nha metade do seu Vigor ou menos. sentando a energia necrótica de seus ataques).
• Magia: ele sabe conjurar magias. Escolha duas
(comum) ou quatro (líder) magias que ele sabe, Criando adversários eficientes
tendo todas as melhorias delas caso possua o ní-
As regras apresentadas neste capítulo permitem criar
vel exigido + 1. Use o seu valor de Bom para con- quaisquer adversários ou adaptá-los de outros jogos,
jurar uma magia e se podendo usar uma quanti- principalmente se precisar improvisá-los numa cena.
dade de magias por dia igual a este valor, inde- Entretanto, elas atuam mais como uma sugestão do que
pendentemente do nível usado. uma obrigação. Perceba que não faz sentido que todos
• Poderoso: receba +1 no seu dano geral. os monstros de um certo nível tenham sempre as mes-
• Projétil: ele tem alguma forma de atacar à dis- mas características gerais. Desta forma, altere uma ou
tância (escolha um tipo de dano). mais delas sempre que for necessário para o seu jogo,
• Protetor: ele recebe metade do dano de um ali- usando estas regras como um guia.
ado caso esteja adjacente a ele (arredonde para Entretanto, tenha bom senso e cuidado com exageros.
cima). É interessante compensar o aumento de uma caraterís-
• Proximidade: caso acerte um ataque, o alvo só tica diminuindo outra, mas mantendo algum equilíbrio.
pode se mover caso tenha sucesso num teste de Evite também o uso valores de teste acima de +7 e me-
nores de +0.
DES (-2 contra líderes).
• Reposicionar: caso defenda um ataque, ele pode
se mover ou se esconder sem gastar a sua ação.
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DRAGÃO FEÉRICO
WYVERN Nível GOBLIN Nível
Dragão agressivo 9 Feérico menor 1
Primo dos verdadeiros dragões, este grande réptil voa- Um dos inimigos mais comuns nas fantasias, goblins são
dor prefere caçar suas presas no ar sempre que possível, criaturas feéricas corrompidas que foram expulsos do
perseguindo-as insistentemente e usando seu ferrão ve- seu lar e agora habitam o plano mortal. Pequenos, imun-
nenoso para matar. dos e numerosos, vivem do que conseguem obter.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+6 +8 48 +6 +3 +3 +0 8 +3 +1
Poderes: brutal e corrosão (veneno). Poderes: terá +1 no teste quando atacar o mesmo alvo
Características: Perceber +1 (visão), intimidar +1 e voar. que um aliado.
Imune à efeitos tóxicos. Características: resistência à magia (absorve 2), imune
a charme e vulnerável à ferro frio (recebem 3 de dano
DRAGÃO BRANCO Nível apenas pelo toque).
Dragão resistente 11
Um dragão enorme que inveja aqueles mais poderosos. GIGANTE
A sua couraça resistente e branca o permite se camuflar OGRO Nível
bem nas regiões alpinas onde vivem, sendo um dos mais Gigante resistente 5
difíceis de se encontrar e alcançar. São criaturas grandes e fortes, possuindo uma couraça
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: tão resistente quanto aço e que matam por prazer. São
+7 +10 93 +6 +3 conhecidos por sua estupidez, muitas vezes agindo por
Poderes: aura (frio), defensivo e vigoroso. pura ganância e gula.
Sopro de gelo: cone com alcance distante. Afeta até seis Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
alvos (3 vezes por dia). +5 +4 39 +4 +2
Características: Perceber +1 (faro), intimidar +1 e voar. Poderes: impacto e vigoroso.
Imune à frio. Características: Tolerância +1, dano e testes de FOR +1
(exceto ataques e defesas), Absorção 1.
DRAGÃO NEGRO Nível
Dragão especialista 12 GIGANTE DO GELO Nível
São dragões enormes e astuciosos que vivem em regiões Gigante agressivo 10
pantanosas e sombrias, geralmente associadas a morte Senhores dos picos congelados, estes seres de coração
e grandes batalhas. O seu veneno mortal os torna inimi- frio vivem das pilhagens das suas batalhas, respeitando
gos terríveis de se enfrentar. apenas a força bruta e destruindo tudo em seu caminho.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim: Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
+7 +11 68 +7 +3 +7 +10 56 +6 +2
Poderes: debilitar (veneno), defensivo e letal. Poderes: brutal e poderoso.
Sopro ácido: cone com alcance distante. Afeta até sete Características: Tolerância +1, dano e testes de FOR +1
alvos (3 vezes por dia). (exceto ataques e defesas), imune à frio.
Características: Perceber +1 (faro), intimidar +1 e voar.
Imune à efeitos tóxicos.
MORTO-VIVO
ZUMBI Nível
DRAGÃO VERMELHO Nível
Morto-vivo menor 1
Dragão agressivo 15
São corpos mortos reanimados com energia necrótica,
Temidos por todos, estes dragões enormes são profun-
vagando pela terra em busca de consumir a carne dos
damente arrogantes, incrivelmente poderosos e terri-
vivos ou servindo aquele que os invocou.
velmente gananciosos, destruindo por capricho ou mo-
vidos pelo seu desejo por riquezas. Eles fazem suas tocas Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
dentro de vulcões ou no topo das mais altas montanhas, +3 +0 8 +3 +1
evitando assim visitantes indesejados. Poderes: terá +1 no teste quando atacar o mesmo alvo
que um aliado.
Ataque: Dano: Vigor: Bom: Ruim:
Características: imune a efeitos tóxicos, necrótico, mal-
+8 +14 92 +8 +4
dições, controle mental, cansaço e doenças. Vulnerável
Poderes: brutal, impacto e retribuição.
ao dano sagrado. Fraco sob o sol (-2 todos os testes).
Sopro de fogo: cone com alcance distante. Afeta até oito
alvos (4 vezes por dia).
Características: Perceber +1 (faro), intimidar +1 e voar.
Imune ao fogo.
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