Você está na página 1de 17

Machine Translated by Google

Com a atualização 3.5 , os três livros principais passaram por um longo


e cuidadoso processo de revisão. O objetivo deste artigo é ajudá - lo a
usar o livro Aventuras Orientais que você já possui com a atualização
3.5 das regras básicas . Não é uma revisão abrangente de Oriental
Adventures ou mesmo uma lista de errata . Tanto quanto possível , as regras em
As aventuras orientais permaneceram inalteradas , e em sua maior parte. novas
regras não foram adicionadas . Apenas pedaços ocasionais de errata estão incluídos
neste artigo . A lista completa de errata da Oriental Adventures está disponível no site
da Wizards of the Coast (www.wizards.com).
Parte do material em Aventuras Orientais já foi mais bem _ _
revisado. Você já deve ter visto versões revisadas de alguns talentos e classes de
prestígio das Aventuras Orientais no Guerreiro Completo . Se você tiver esse livro,
pode seguir em frente e usar os talentos revisados e as classes de prestígio , ou pode
ficar com o que já tem . A decisão cabe a você .

32 de abril de 2004
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Srrlke como um talento bônus . Além disso, como


um monge. um xamã causa mais dano com S<..1t-1<::1 ~Of\L f\8U...ITl€:S
seus ataques desarmados do que uma pessoa Nível
normal faria, conforme mostrado na ISi Especial /(I frenesi 1/dr.ry,
tabela Shaman Unarmed Damage . 2º Foco em Arma Defletr Flechas
'*14'PTEJ! UM: 3º Oiehard /
J!~Et;

4º (/lrenzy 2/dia
Na maioria das vezes, as raças apresentadas em SMAMan unAl\M€'D 51h força de espírito
Aventuras Orientais requerem ajustes 'DAMACIE: 6rh s1r1ke defensivo
mínimos . A eliminação do tipo metamorfo Xamã Dano 011Mge 7º Oomage reduc.1100 1/-
tem implicações importantes para o Nível (Sl'!llll) M~lum)

8rh Kl frenesi J/dia


hengeyokai. entretanto , e os vanara precisam IS1-5th 1d4 1d6 glh Coragem
de uma mudança pequena , mas significativa. 6rh·11rh 1d6 1d8 10º Redução OlJINl8e 2/-
12º-171h 1d8 1d10 11º Gn:arer frenzy
Humanos : Humanos do clã Leão 181h-ao1h 1d10 ad6 12º 1(1 fnmzy 4/dia
ganhe o Inllmidate como uma habilidade de 13º Redução de damase 3'-
classe , em vez do conhecimento obsoleto ( guerra). 141h
Hengeyokai: Hengeyokai agora são Talento Bônus : No 4º nível e a cada quatro dia 15

criaturas do tipo humanoide níveis subseqüentes (8º, 12º, 16º e 20º), um 16º Dano re<klct10n 4/-, Ai frenry sf day
(metamorfo) , em vez de criaturas humanas do xamã ganha um talento adicional de artes
tipo metamorfo obsoleto . Remova seu ajuste de marciais . O xamã deve escolher esses 171h frenesi implacável
nível . talentos da lista a seguir: Luta às Cegas, 181h
Vanara: Remova todos os ajustes de Reflexos de Combate , Golpe da Estrela 1grh Redução de dano s/- 2orh
pontuação de habilidade do vanara . Cadente . Congelando o Sangue Vital, Redemoinho frenesi. kl frenesi 6/dia
Grande Grito de Ki , Vontade de Ferro , Grito de
Ki , Toque de Dor, Punho Atordoante ,
Golpe Desequilibrado . O xamã deve atender a
todos os pré-requisitos normais para os golpes, e sua velocidade aumenta em 30 pés
talentos que ele selecionar. durante seu frenesi.

~f#4?TEf! DOIS: (r~d


\Se,. 1e ..

"4~t;Ef
seguindo a liderança do bárbaro revisado , as A mecânica da habilidade de maestria elementar
Em geral , apenas pequenas mudanças são habilidades especiais do sohei mudam de rhe wu jen era falha na apresentação original (e
necessárias para alinhar as classes de consideravelmente . como mostrado na tabela corrigida na errata ). Exigir que um wu jen
Aventuras Orientais com a revisão . Sohei Special Abrlitres . Ela também ganha aprenda todos os feitiços de um determinado
novas habilidades. elemento para dominar esse elemento torna
~jlllti1)1d

Diehard: O sohei ganha Diehard como um impossível para o OM introduzir novos feitiços
Uma mudança no samurai é sugerida pela talento bônus no 3º nível. Isso substitui o medo wu jen no jogo , penalizando injustamente os
alteração do sistema de redução de dano . _ Permanecer Consciente . personagens dos jogadores wu jen . _ _ Com
Maior Frenesi: No enésimo nível, os a revisão 3.5 , o jogo se afastou das CDs dos testes
Ance3tral Dai3ho: Quando um samurai de bônus de Força e Destreza de um sohei de resistência de feitiços disparados , de modo
Se pelo menos o 4º nível empunhar sua própria durante seu frenesi aumentam para +4. a que a maestria elemental revisada concede
katana ou wakiushi ancestral , a arma é penalidade que ela sofre nas jogadas de ataque ao wu jen um aumento efetivo de nível ~ster .
considerada uma arma honrosa com o propósito ao fazer uma rajada de golpes é reduzida para -1,
de contornar a redução de dano de certas e sua velocidade aumenta em 6 metros durante
criaturas . seu frenesi. Maestria Elemental : Os feitiços de um wu
Frenesi Incansável : A partir do 17º nível . Os ienes são divididos em cinco grupos

(~11"'11"
um sohel não fica mais fatigado no final de elementares : terra, fogo, metal, água e
As habilidades de artes marciais do xamã são seu frenesi . madeira. No 6º nível, em vez de receber um
fracas e melhorá -las um pouco não desequilibra Frenesi do Redemoinho : No 20º nível, um segredo mágico , um wu jen pode proclamar
a classe. bônus de sohei 10 Força e -se mestre de um dos cinco elementos . Depois
Golpe Unanned : Como os monges, os xamãs A destreza durante seu frenesi aumenta disso, sempre que um wu jen lançar uma magia
são treinados para lutar desarmados. No 1º nível, para +6, ela não sofre penalidade nas jogadas desse elemento , seu nível de conjurador efetivo
um xamã ganha Desarmado Aprimorado de ataque ao fazer uma rajada de (para fins de

34 de abril de 2004
Machine Translated by Google

determinando variáveis de feitiço dependentes de


nível e para testes de nível de conjurador ) é
aumentado em +2. Além disso, o próprio wu jen
recebe +2 de bônus de competência em testes de Poder Falando
resistência contra magias desse elemento. Certos ISi de feitiço focado especial
feitiços na lista de feitiços wu 1en são designados 2º +1 feitiço poderoso tSI +1 nível de classe existente
como "Todos"; isso significa que eles pertencem 3ª Liderança +1 nível de classe existente
a todos os grupos elementais , e um wu jen que é um 41h 2º poderoso speff +1 nível de classe existente
mestre de qualquer elemento ganha os bônus de Poder mágico concentrado +1 nível de classe existente
maestria em relação a esses feitiços. 51h 6ª +2 3º mighry speO +1 nível de classe existente

7lh +1 nível de classe existente


8º 4º poderoso spcU +1 nível de classe existente
91h Poder de feitiço focado +3 +1 nível de classe existente
10º 51h spcft poderoso +1 nível de classe ex1s1ing

C:f44PTE2 T~EE: o nível de conjurador efetivo (para propósitos de Inimigo Favorito (Ex}: No 1º nível, um
~eEntt;E ~L,4((£(

refinar variáveis de magia dependentes de nível e a varredura das sombras pode selecionar um
As classes de prestígio da Aventura Oriental requerem para checagens de nível mais fáceis ) é tipo de criatura (como gigantes , goblinóides,
algumas mudanças, principalmente derivadas de aumentado em +1. Este bônus aumenta para +2 no mortos-vivos ou oni) como um inimigo favorito .
mudanças semelhantes feitas em outras classes 5º nível e para +3 no 9º nível. O batedor das sombras deve selecionar um tipo
na revisão 3.5 . Este benefício se aplica até mesmo às escolas ou subtipo de criatura da Tabela 3-1 Inimigos
Classes de prestígio de monge : As mudanças pelas quais o personagem ganha o medo de Foco Favoritos do Ranger no Manual do Jogador , exceto
na classe de monge em 3.5 facilitam muito o em Feitiço depois de se tornar um feiticeiro eunuco . que um batedor das sombras também pode
design de classes de prestígio para personagens selecionar um ou um clã humano diferente do
de monge . Um místico henshin , monge fltloflw .. Hyn;t As seu como seu inimigo favorito . Devido ao
Shintao ou monge tanooed simplesmente adiciona mudanças no sistema de redução de dano seu extenso estudo de seu tipo de inimigo escolhido
seu nível de classe ao seu nível de monge 10 para
em 3.5 requerem duas mudanças na classe e treinamento nas técnicas apropriadas para
determinar seu dano desarmado . Bônus de Classe henshin mysric . combater tais criaturas, o batedor das sombras
de Armadura , velocidade. e a eficácia de sua Ki Stn'ke (Sob): No 4º nível, os ataques ganha um bônus de +2 em Blefe , Ouvir, Sentir
rajada de golpes . desarmados de um místico henshin são tratados Motivação. Ver. e testes de Sobrevivência ao
Empatia selvagem : a donzela do defletor , urso como armas legais com o propósito de causar dano usar essas habilidades como criaturas desse tipo. Da
classes de prestígio guerreiro e shapeshlfter a criaturas com redução de dano . Se ele já tiver mesma forma, ele recebe um bônus de +2 nas
tinham Empatia Animal como uma habilidade lei golpe (leal) como uma habilidade de classe jogadas de dano da arma contra tais criaturas. No
de classe . Substitua esta habilidade de classe por dos níveis de monge , ele ganha a habilidade de 4º nível e a cada três níveis subseqüentes (4º, 7fh
uma nova habilidade de classe , empatia selvagem . apontar suas armas para o bem ou para o e 10º nível), o bônus aumenta em +2.
que cada classe adquire no 1º nível. Essa habilidade mal. dependendo de seu alinhamento real . Se ele
funciona exatamente como o recurso de classe de não for bom nem mau, ele deve escolher um
empatia selvagem das classes de druida e ranger . desses alinhamentos 10 para aplicar 10 sua Se um batedor das sombras já tiver um
Se o personagem tiver níveis de ranger ou druida , habilidade de golpe de ki . inimigo favorito . ele pode selecionar um novo
ele pode adicionar esses níveis ao seu nível de inimigo favorito ou aumentar o bônus contra
classe de prestígio para determinar seu bônus total No 8º nível, os ataques desarmados de qualquer inimigo favorito em +2 . Se ele escolher
em testes de empatia selvagem . um místico henshin são tratados como armas aumentar seu bônus contra um inimigo favorito
adamantinas com o propósito de causar dano a existente . ele deve adicionar bônus
fac,.,,r/. W,uln.t A criaturas com redução de dano e para subsequentes de níveis no batedor das sombras ao
experiência mostrou que conceder magias de contornar a dureza. mesmo inimigo favorito .
bônus a um lançador de feitiços em vez de Enigma da Invulnerabilidade (Sob): Um 10º
uma progressão de nível normal é, na melhor das nível henshin místico ganha redução
hipóteses, insatisfatório . Use a tabela Eunuch de dano 10/magia. (~,~•'•(para

Warlock Advancemenr para as ab1ht1es especiais


Duas alterações no sistema de regras têm um
e speUcast1ng do eunuch war lock . ~Mit1"'(n"t
1mpac1 menor no shapesh1fre1 . pequenas
Poder de Feitiço Focado (Ext): Quando um Seguindo o exemplo do ranger, a habilidade de mudanças na habilidade de forma selvagem do
feiticeiro eunuco lança um feitiço de uma escola inimigo favorito do batedor das sombras torna-se druida (particularmente a adição de forma
que ele tem Foco de Feitiço , seu um pouco melhor. selvagem de planta e um relaxamento das regras para

www.paizo.com/dragon 35
Machine Translated by Google

mudando para uma forma animal terrível ) e a de forma selvagem . o metamorfo ganha todos os por dia. No 1º nível, ele pode usá -lo três vezes
abolição do tipo metamorfo. extraordinários elementais ou espíritos da por dia.
natureza. habilidades sobrenaturais e similares à
magia . Ela também ganha os talentos da criatura 'f•tt•w( ftfpl\/t As
SHAPESMIFT€R enquanto mantiver a forma selvagem , mas ela mudanças no sistema de redução de danos afetam
1-Yl>Vl-\t1C€M€tli retém seu próprio tipo de criatura . uma das habilidades do monge tatuado .
Aula
Level Specill Metamorfo Natural : No 10º nível. a Tatuagem (Sob): Três tatuagens têm
Forma WUd (J/dia), metamorfo muda de forma tão naturalmente que habilidades ligeiramente alteradas .
Mudança extra ISi ganha o subtipo metamorfo. Caranguejo: O monge tatuado ganha barragem
Existem poucos benefícios diretos desse subtipo , redução de idade 2/ magia. Essa redução de
3ª Forma selvagem (grande) mas ela pode retornar à sua forma natural como uma dano melhora em 2 para cada tatuagem adicional
41h Forma selvagem (4/dia) ação padrão quando for submetida a uma magia que ele possui Pme. O monge
5ª Forma selvagem <Tiny ) como metamorfosear outro ( como declarado nas tatuado ganha os benefícios dos talentos
6rh Mil faces descrições da magia ). Endurance e D1ehard . _

71h Forma selvagem (planr)

8º Forma selvagem (5/dia) (~ ...


t •• ,.,,,." Aranha: Para usar esta tatuagem, um personagem
gth Forma selvagem (enorme) Seguindo o exemplo do paladino , o monge Shintao deve ter o talento Stunning Fist . Em vez de um ataque
10th Forma selvagem (elemental 1/dW'f), ganha a habilidade de ferir criaturas Maculadas de punho atordoante , um personagem com este
metamorfo natural mais vezes por dia à medida que avança 1n nível . ranoo pode fazer uma araca que libera um veneno

Para compensar essa melhoria , sua progressão de de contato. CD 1 do teste de resistência do veneno
talento bônus 1s diminuiu. igual a 10 + o nível de classe do monge com tartu
Forma Selvagem (Sob): No 1º nível, um + seu modificador de Constituição . O dano

metamorfo ganha a habilidade de mudar de forma inicial e secundário do veneno é de 2 pontos de dano
para um animal Pequeno ou Médio e vice-versa três de Constituição . Usar sua tatuagem conta como
vezes por dia . Este abril 1ry funciona exatamente SMll1TAO M0nK A! um dos impressionantes ataques de punho do
como a habilidade de forma selvagem do druida . >VAt1CE:M€nr personagem naquele dia .
ci.,,
O metamorfo pode usar forma selvagem mais Level Special
uma vez por dia no 4º e 8º nível, conforme indicado 1º Monk abilnies, toque no dragão Ydi.tA O
na tabela . Além disso, o shapesh1fter ganha a Void , bônus de ladino e o bárbaro ganham sentido de rap agora
capacidade de assumir a forma de um animal Grande 2º medo Oerecr Taint, smrte Talnl 1/ (colocando a habilidade em jogo com mais frequência,
no 3º nível, um animal Minúsculo no 5º nível e um dJJy, fale com a já que as armadilhas são encontradas com mais
animal Enorme no nível g-ésimo. Os Dados de Vida 3º alma Agarre o dragão frequência em níveis mais baixos ), então as
da nova forma não podem exceder o nível de "º eanh Purrry of Shinsei, bônus habilidades da yakuza são ligeiramente alteradas da
personagem do metamorfo . 5ª de medo Canalize o mesma maneira.
6º dragão de fogo Grear s#Mu, Uncanny Dodge (Ext): Como a habilidade do
No 7º nível, um shapesh1fter torna-se capaz de 7lh ladino bônus
sm11e Tarn ! 2/ dia Srt:al me dragão do ar , talento . Se um yakuza já tem um estranho
usar a forma selvagem para se transformar em uma 8º ~esrra/ gu/fJQnce Monte
criatura vegetal , como um monte cambaleante , o dragão de água gth
com as mesmas restrições de tamanho das formas Kukan-do, talento bônus . ferir Tamr 10 YMU2A ADVAt1CeMEl1T
animais . (Um metamorfo não pode usar esta
'3Jday
habilidade para assumir a forma de uma planta que Espetáculo Nível de
não seja uma criatura, como uma árvore ou uma Classe Esquiva sobrenatural . rolagem
roseira .) Toque no Dragão do Vazio (Sob): Uma vez por 2º
defensiva 1º lmpt"011ed eYaSKJn
No 10º nível, um metamorfo torna-se capaz de dia. um monge Shinrao pode aumentar um de seus 3º Yakuz.a conhecimento, sentido de armadilha
valores de habilidade em 4 polnrs por uma duração
usar a forma de mundo para se transformar em um
elemental Pequeno, Médio ou Grande (arr, terra, de 10 minutos por nível. Essa habilidade é

51h Lead~1p
+1 lmpn>ved esquiva sobrenatural

fogo ou água) ou espírito da natureza uma vez semelhante à força do touro , que aumenta a 61h Sentido de armadilha +2

por dia. As estatísticas do sp1r1t da natureza podem habilidade . suporta resistência<J. graça dos gatos ,
ser encontradas na página 177 do Onental astúcia da raposa , sabedoria da coruja e esplendor ;nh 8º
Adventures. Essas formas elementares são adicionais da águia Mácula Ferir (Sob): 9º Sentido de armadilha +3

ao uso normal da forma selvagem . Além dos No 6º nível, um monge Sh1ntao pode usar 10º mente escorregadia

efeitos normais _ _ esta habilidade duas vezes

36 de abril de 2004
Machine Translated by Google

esquiva de uma classe diferente . ela ganha +2 para duas habilidades diferentes - uma categoria Ajuda, Resistir ao Veneno, Alma da Honra e Alma da
automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja suficientemente preenchida pelo Manual do Lealdade.
abaixo ) . Jogador <. De acordo com as revisões dos 10 talentos Atenção ao Detalhe [leão]: Você ganha um
Sentido de Armadilha (Ext): Como a habilidade do ladino . regionais publicados no Guia do Jogador de FORGOTTEN +2 de bônus em testes de Sentir Motivação se

Bônus de detecção de armadilhas obtidos de múltiplas REALMS para FaerOn, esta seção apresenta uma opondo ao teste de Blefe de outro personagem .
classes se acumulam. seleção completamente revisada de talentos em testes de Observar se opondo ao teste de Disfarce ou
Esquiva Sobrenatural Aprimorada {Ex): Como o ancestrais. Vários dos feitos revisados e novos Falsificação de outro personagem , e em testes de
habilidade desonesta . Se um yakuza já possui apresentados aqui são extraídos desse livro e foram Vontade para desacreditar ilusões.

esquiva sobrenatural aprimorada de uma classe escritos por Richard Baker . Feiticeiro de Sangue [Escorpião]: Quando você
diferente , os níveis das classes que concedem esquiva conjurar magias maho-tsukai , seu nível efetivo de
sobrenatural se acumulam para definir o nível mínimo de Agarrar Aprimorado : Este conjurador (para fins de determinação de variáveis de
ladino necessário para flanquear o personagem . talento foi substituído pelo talento de magia dependentes de nível e para verificações de
mesmo nome no Livro do Jogador . nível de conjurador ) é aumentado em +2.
Permanecer Consciente : Este talento foi No entanto, você também adiciona + J à CD para o
substituído pelo talento Drehard no Player 's salvamento de Fortitude que deve fazer para evitar
Htmdbook. Qualquer personagem que obtivesse o acúmulo de Mácula ao conjurar magias maho .
Permanecer Consciente como um talento bônus (como um
Singh de 3º nível enfurecido ganha Diehard em vez Cool Head [Unicórnio]: Você não pode ficar
~lllJ'?TE~ ~Prazo:
de. abalado, permitindo que você ignore os efeitos da
~lltU~ IJIVP FEAT~ condição abalada . (Você ainda pode estar com medo ou
As habilidades requerem pouca alteração, mas os Talentos Ancestrais Os em pânico.)
talentos são uma área importante de revisão. medos ancestrais nesta seção substituem os talentos de Se você estiver sujeito a qualquer efeito que o force
mesmo nome em Aventuras Orientais . A maioria deles a uma ação violenta , como um feitiço de música de

~k•ll•
é simplesmente melhor do que suas versões originais . discórdia ou um efeito de confusão que o forçaria a
A Oriental Adventures introduziu quatro novas A razão para isso é uma ligeira mudança na filosofia , atacar . você pode tentar um segundo teste de
especialidades de conhecimento . Não há necessidade também refletida no FORGOTTEN RCAJ.MS Player 's resistência para resistir a esse efeito antes de realizar a
da perícia Conhecimento ( guerra ) ; ele deve ser Guide to Faerun : Os jogadores devem ser ação violenta . Se seu segundo teste de resistência for
removido e substituído por Conhecimento (histórico). recompensados por fazer o esforço de fundamentar seus bem-sucedido, você elimina o efeito exatamente como se
personagens em um mundo de campanha . _ _ tivesse feito seu primeiro teste de resistência .
No Livro do Jogador 3.5 , ter 5 ou mais graduações geralmente uma opção melhor do que escolher um Você não pode rolar mais de dois testes de resistência
em qualquer habilidade de Conhecimento agora concede talento não ancestral semelhante . contra a mesma magia ou efeito. No caso do feitiço
um bônus de sinergia em outra habilidade ou habilidade. confusão , você não pode tentar um segundo teste de
Estes são os efeitos de sinergia para as novas resistência até que seja sua vez e a rolagem aleatória
habilidades de Conhecimento da Aventura Oriental . Personagens humanos de um dos grandes clãs do dado determine que você deve atacar outra criatura .
não são mais obrigados a gastar seu talento bônus
em um ancestral medo . Escolher um talento ancestral é
5 ou mais uma boa opção para muitos personagens, mas nunca
graduações Dá um +2 um requisito. Qualquer personagem pode escolher um Disciplina [Fênix]: Você ganha +2 de bônus em
em Conhecimento ... bônus em . . . talento ancestral, mas apenas no nível lSl . Nenhum testes de resistência de Vontade e +2 de bônus em

( conhecimento bárbaro) Testes de diplomacia personagem pode ter mais de um talento ancestral . testes de Concentração .

contra humanóides não Temível e Destemido [Leão]: Você ganha um


nativos de bônus de +4 em todos os testes de Vontade contra efeitos
rokugan de medo. e a classe de dificuldade de qualquer efeito
(Terras Sombrias) Testes de sobrevivência Talentos Alterados de medo que você criar (através de um feitiço ou outra
nas Terras Sombrias Muitos dos talentos ancestrais em Aventuras Orientais habilidade) aumenta em +2.
(espíritos) Testes de sobrevivência requerem uma revisão substancial para alinhá - los com Se você adotar a classe de prestígio do
no Mundo Espiritual os talentos regionais no Guia do Jogador para FaerOn . campeão Akodo , os aliados dentro de sua aura de
coragem ganham um bônus adicional de +1 em seus
~tdf
Exceto onde indicado abaixo , o texto nesta seção testes de resistência contra efeitos de medo.
Muitas mudanças, algumas delas bastante substitui a entrada de Benefício para cada talento . _ General Talentoso [Garça ] : Você ganha +2
abrangentes , são necessárias para alinhar os talentos _______ bônus em testes de Iniciativa e um bônus de +2 em
com a revisão 3.5 . A maioria das revisões necessárias todos os testes de resistência de Fortitude .

são para talentos ancestrais, muitos dos quais são Great Crafter [Crab]: Quando você usa a habilidade
talentos que concedem Craft para criar uma obra-prima

www.paizo.com/dragon 37
Machine Translated by Google

irem. como uma arma . armadura, ou escudo, ele ganha Você também ganha um bônus de +3 em testes de maior do que a CD do teste de resistência da magia
2 pontos adicionais de dureza e 10 pontos de vida . Feitiçaria para lançar com sucesso um feitiço divino nas ( essencialmente, o resultado do seu teste de
Terras Sombrias, mas cada vez que você falha em Cavalgar se torna seu teste de Retlex 1f rs maior do
Grande Diplomata [Phoenix]: Você ganha um tal teste, você adiciona +2 à sua pontuação de que o resultado obtido com seu teste de Retlex ).
+2 de bônus em testes de Diplomacia . Ao atingir o Mácula para cada s pontos pelos quais você falhou. Você pode tentar fazer isso uma vez por rodada para
6º nível, você atrai automaticamente um grupo (mas você ou sua montaria . Se você e sua montaria
não seguidores) como se tivesse tomado o medo Além disso, você também ganha um bônus de +3 falharem em um teste de Retlex contra o mesmo efeito
de Liderança . e seu valor de Liderança rs em testes resistidos de Carisma feitos para controlar (por exemplo, um feitiço de bola de fogo ou sopro de
aumentou em +2. um onr invocado com um feitiço bmdmg planar . No dragão que pega você e sua montaria na área de efeito ),
entanto, toda vez que fizer esse teste , você adiciona o resultado do teste de Cavalgar se aplica tanto ao seu
Ótimo trabalho em equipe [Caranguejo]: você +2 ao seu valor de Mácula . teste de resistência quanto ao teste de resistência de
pode derrotar oponentes com mais facilidade com sua montaria . .
seus aliados. Ao determinar se um oponente é um Power Attack-laijutsu [Crane]: Adicionar Pré-
tlanqueado , desde que você esteja adiacenr para o requisito: Srrength 13. Scholar of Nature [Phoenix]: Você gam
oponente , você pode tratar sua posição como se Ataque Poderoso - Shadowlands [Caranguejo}: um bônus de +2 em testes de Conhecimento
estivesse realmente difamando qualquer outro Adicionar Pré-requisito: Força 13. (natureza), Sobrevivência e Cura .
ad1acent quadrado tanto para seu próprio pósitron Benefício: Quando você usa o talento de Língua Prateada [Dragão]: Você pode usar a
quanto para o de seu oponente . ataque Power A contra uma criatura com o subtipo perícia Diplomacia (treinada ou não treinada) para
Shadowlands ou um personagem com Shadowlands produzir os seguintes efeitos:
Intuição do Kami [Unicom]: Você ganha um bônus Taint, você pode subtrair um número de suas • Mude a atitude de um NPC em relação a outra
de +2 em testes de Sentir Motivação . Você pode fazer jogadas de ataque e adicionar o dobro desse pessoa A CD é a mesma que se você estivesse
qualquer teste de Conhecimento não treinado. número às suas jogadas de dano corpo a corpo mudando a atitude do personagem em relação a
mesmo se a DC for maior que 10. (ou três vezes esse valor) . número se você estiver você .
Além disso, você pode usar seu modificador de usando uma arma de duas mãos ) . _ _ _ _ Você não • Inspire amor e devoção. Se você melhorar
Conhecimento para qualquer teste de Conhecimento ganha nenhum benefício do talento ancestral se não com sucesso a atitude de um personagem em relação
no lugar de seu modificador de Inteligência . tiver o talento Power A11ack . _ a você (apenas) para útil. você pode optar por fazer
Karmk: Gêmeo [Escorpião ) : Você recebe +2 com que esse personagem mostre interesse
bônus em testes de Diplomacia e romântico por você. O personagem , a partir de então ,
Intimidação (nem todos os testes baseados em Carisma ).Voz Poderosa [Unicom]: Você ganha um bônus de procura todas as oportunidades para estar perto de
Além disso, altere o Intuit Direction +2 em Diplomacia e testes de empa selvagem . você e faz todos os esforços para ganhar sua
verifique para aprender a direção de seu twm afeição, dentro dos limites do comportamento
cármico para um teste de Sabedoria . Como uma ação padrão , você pode fazer um relativamente normal .
Intelecto Aguçado [Dragão]: Você pode usar CD 15 Atuação (smg) ou Atuação (oratória ) para • Inspire esperança ou desespero. Com um teste
seu modificador de Inteligência em vez de seu conceder a seus aliados um bônus de moral de de Diplomacia bem-sucedido contra CD 25, você
modificador de Sabedoria ao fazer testes de Cura, +1 em testes de resistência contra efeitos de encanto preenche um único alvo com esperança ou
Sentir Motivação, Observar ou Sobrevivência . Você e medo . Este bônus dura enquanto você continuar desespero, como se fosse afetado pelas magias boa
também pode usar seu modificador de falando ou cantando . _ Enquanto estiver usando esperança ou desespero esmagador . No caso de
Inteligência em vez de Sabedoria ao fazer um teste esta habilidade, você não pode lançar feitiços, ativar desespero, o alvo pode anular o efeito com um teste de
de resistência Wrll . itens mágicos por conclusão de feitiço (como resistência de Vontade bem-sucedido (CD 10 + 1/2 de
Lion Spy [Lion]: Você ganha +2 de bônus em pergaminhos ) ou por palavra de comando (como suas graduações em Diplomacia + seu modificador
testes de Diplomacia, Coletar Informações e Observar . varinhas ). de Carisma ).
Resistir Tamt [Caranguejo]: O bônus deste • Causar confusão. Faça uma Diplomacia
Sorte dos Heróis [Caranguejo]: Você recebe +1 de talento se aplica em testes de resistência diários teste resistido pelo teste de Sentir Motivação do seu
bônus de sorte em todos os testes de resistência e +1 feitos nas Terras Sombrias para resistir à alvo . Se você superar o resultado do teste de seu
de bônus de sorte na Classe de Armadura . mácula adquirida , bem como em testes de alvo em 10 ou mais , você pode deixá - lo confuso
Mente do Magistrado [Escorpião]: Você ganha resistência contra magias maho relacionadas à por 1 rodada . Você pode usar esta abreviação
um bônus de +2 em testes de Intimidar, Procurar e Mácula , como nuvem de Tamr . como uma ação de rodada completa Conversa Suave
Sentir Motivação . Saddleback [Unicom]: Você pode pegar 10 [Garça]: Você

Muitas Máscaras [Escorpião]: Você ganha um em testes de Ride , mesmo rf apressado ou sofre apenas -5 de penalidade se tentar um teste
bônus de +2 em testes de Blefe, Disfarce e Atuação ameaçado. Se você ou sua montaria falhar em um de Diplomacia como uma ação de rodada completa .
(ação) . teste de Retlex enquanto montado, você pode
Perdição de Oni [Phoenhd: Você ganha um bônus anular um teste de Cavalgar para ter sucesso no teste Poder de Feitiço [Caranguejo]: Três vezes por
de +3 em testes de nível de conjurador para suportar de resistência . O salvamento é bem-sucedido se o dia, você pode lançar um feitiço de poder extraordinário .
a proteção mágica de um estranho . resultado do seu teste de Ride for igual a ro ou Adicione +1 ao seu efetivo

38 de abril de 2004
Machine Translated by Google

nível de conjurador (para fins de determinação de ganhando um bônus de escudo de +1 10 sua CA Clã: Garça.
variáveis de feitiço dependentes de nível e para contra um ataque de oportunidade que você atrai Benefício: Quando você faz armas e armaduras
verificações de nível de conjurador). ao conjurar. mágicas ou itens maravilhosos . você paga apenas
Spettcasrer Support [Phoenix]: Você pode usar 75% do custo normal da peça de ouro para criar o
a ajuda em outra ação, fazendo um teste de Spellcraft e,,.(,.ec,..u1f ~<Aff item. No entanto, o item é sempre amaldiçoado; com
contra CD 10, para adicionar +1 ao nível de conjurador Alguns talentos ancestrais em Aventuras a maldição determinada aleatoriamente pelo
efetivo da magia de um aliado . Um oponente que Orientais devem simplesmente ser excluídos e DUNGEON MASTER , usando as tabelas do
você ameaça não pode fazer ataques de oportunidade substituídos por medos diferentes . A tabela Capítulo 7 do DUNGEON MAST'ER's Guide .
contra um aliado seu que também esteja em sua de talentos de substituição mostra quais talentos
área ameaçada se o aliado conjurar um feitiço são substituídos . Especial : você não pode criar
negando assim a necessidade do aliado itens renunciando a este desconto.
conjurar defensivamente . _ Tentativa Audaciosa IAncestralJ Você é
descendente do famoso escorpião daimyo Cortesão Culto !Antepassado)
Força do Carregador [ Unicom]: Enquanto Bayushi Tangen, autor de Mentiras e Pequenas Você afirma ser descendente de Doji, o
estiver montado, você pode adicionar o modificador Verdades . Você compartilha a incrível audácia de fundador da família Crane , conhecido como um
de Constituição de sua montaria como um bônus em 1hat ancestral . criador de cultura e civilização.

seus próprios testes de resistência de Fortitude . Além Clã: Escorpião. Você é hábil nas artes da diplomacia , bem como
disso , enquanto estiver montado, você ganha um Beneficiar; Uma vez por encontro. quando você nas artes plásticas .

número de pontos de vida bônus igual ao está tentando uma tarefa quase impossível (qualquer Clã: Garça.
modificador de Constituição de sua montaria . Estes tarefa na qual você precisa rolar um 20 em 1d20 Benefício: Você ganha um bônus de +2 em
não são pontos de vida temporários e não são para ter sucesso } , você pode jogar dois dados em testes de Diplomacia e Sentir Mo1ive , bem como um
perdidos primeiro , como acontece com os vez de um, obtendo o melhor resultado. Você pode bônus de +2 em uma única habilidade de Ofício ou
pontos de vida temporários ; você os perde quando usar esta habilidade quando quiser . estiver fazendo Atuação de sua escolha.
desmonta por qualquer motivo e os recupera uma jogada de ataque, teste de resistência ,
quando volta para a sela . _ _ _ teste de perícia ou habilidade , teste de nível ou Traidor Infame (Ancestral)
Força do Caranguejo [Caranguejo]: Enquanto qualquer outra jogada de 1d20 que você fizer, contanto Bayushr Junzen, Campeão do Clã
você estiver em combate corpo a corpo e a 4,5 que você tenha sucesso nesse teste específico Escorpião , não confiava na família Yogo , então ele
metros de outro personagem do clã do Caranguejo , apenas rolando um 20 no dado . deu três dos Pergaminhos Negros de fu Leng para
você e o outro membro do clã do Caranguejo seu filho, Bayushi Tesaguri , que é seu ancestral.
ganham +1 de bônus de moral nas jogadas de Tesagvri, no entanto, traiu essa confiança ao
ataque e nos testes de resistência contra o medo Artesão de Sangue IAncestral] vender os Pergaminhos para o clã Phoenix - e
efeitos. Você é descendente de Asahina Yajinden , pagou por seu crime com sua vida. como seu ancestral,
Strong Soul (Unltorn ) : Você ganha +1 uma shugenja do clã Garça que se tornou a maior você não é confiável , mas sabe aproveitar o
bônus em todos os testes de Forrnude e Will . tenente do terrível feiticeiro luchiban. Yajinden momento certo para agir .
Contra efeitos de morte , dreno de energia ou abusou de seu poder, criando as Espadas de
ataques de dreno de habilidade , esse bônus Sangue e outros itens mágicos malignos Clã: Escorpião.
aumenta para +3. usados pelos exércitos de luchiban . Você dominou Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes
Instinto de Guerreiro [Leão]: Uma vez por dia, ao o método de criar um certo tipo de item mágico . de Iniciativa e +2 de bônus em testes de Blefe e
fazer uma jogada de ataque , você pode rolar dois Intimidação .
dados e escolher o melhor resultado.

Guerreiro Shugenja [Dragão]: Você ganha um


bônus de +2 em testes de Concentração para lançar

um feitiço na defensiva . Se você falhar em um teste de


Concentração para lançar na defensiva , você
~E:PtAC£M€nr FE:AiS
não perde o feitiço que estava tentando lançar . Você Old Fe11t Clã Nova façanha

pode optar por abortar sua tentativa de lançamento e Artista Guindaste C11lrured Conselheiro

reter o feitiço, ou pode lançar de qualquer maneira. Duelista nato Dragão Espada Gêmea Sryte
provocando um ataque de oportunidade como se você Grande Sramma Guindaste Infamoos
não tivesse tentado lançar defensivamente . Se ~ Comerciante
Escorpião incansáveis T rairor
você estiver segurando uma arma leve ou de uma Magia no Sangue _ Unicom Feitiço
mão enquanto lança , você pode usá -la para bloquear Anisan Mágico Guindaste Sangue Anisano
o ataque de oportunidade que você sofre por lançar Sea Leg $ Caranguejo
Stonnhan
um feitiço, Alma de Sinceridade Escorpião AudacM>US Anempr

www.paizo.com/dragon 39
Machine Translated by Google

11€WLY f-\ VA ILF.\BL(:. SP€U..S Feitiço (Antepassado) Estilo Espada Gêmea ! Antepassado]
Você reivindica uma ligação cármica Você afirma descender de
Nome SpeB nível _
com luchi, um dos shugenjas mais Mirumoto, um dos dois primeiros
respingo de ácido Wu1 o (Warerl engenhosos do início de Rokugan. samurais a se juntar a Togashi em
Não disponível Você tem uma familiaridade inata com seu retiro meditativo . Você dominou
arma Alisn
o funcionamento da magia e aprendeu o estilo defensivo nilen baseado em
AnimJte pl:m1s Wuj 7 (Madeira), Madeira 6
que as coisas às vezes não são o que empunhar uma lâmina em cada mão.
sigfu arcano Wuj3 parecem.
Clã: Unicórnio. Clã: Dragão.
Visão arcana , grande W1.tj7 Benefício: Você recebe um bônus Benefício: Ao lutar com uma katana e
Polimorfo B:fuloso Maho 5. Sha 5. Wuj 5 Shu 6 de +2 em todos os testes de Conhecimento uma wakizashi. você pode designar um
(arcano) e Arte de Feitiço . Você recebe oponente corpo a corpo durante sua ação
Resistência de Be.ar , massa (Terra). Wuj 6 (Terra)
um bônus de +2 em testes de e receber +2 de bônus de escudo em sua
resistência contra magias ou efeitos de ilusão . Classe de Armadura contra ataques daquele
oponente Stormheart [Ancestral] . Este
praga Maho'f. Sha 6 de
bônus se acumula com O mar está em seu sangue . Você é bônus de escudo de um
BuH's streneth. massa Wuj , Shu 6 (Eanhl. broquel ou escudo animado . bem como de nenhum estranho a perseguições marítimas
pelo Clã : Caranguejo. e sangue no convés . o bônus concedido
Wuj 6 (E.anhl

C,111 tempestade fi8hm1ng Shu 5 (fogo) Mirumoto niten master prestígio Benefício:
C;tt 's gra.e. massa Shu 6 (fogo), Wu1 6 (Fogo} Você ganha um bônus de classe de +2 . (h não se acumula com o bônus semelhante
em Equilíbrio e Profissão dos testes de Dois (marinheiro). Você ignora qualquer
CommJnd mortos-vivos Maho 2
talento de Defesa de Arma, embora as penalidades de movimento impedido ambos os
CrushtflK despi1lr Maho.q bônus possam ter efeito para lutar em arremesso ou escorregar - ao mesmo tempo contra
diferentes decks pery e ganhe +1 de esquiva dos oponentes.) Você pode selecionar um
Curar cntic; feridas JI, massa Cura 8. Sha 8, Shu
novo bônus durante qualquer luta que leve o oponente corpo a corpo como um local de ação
8 !Água) livre em ou em um barco ou navio. na sua 1urna. Você perde este bônus Normal:
Personagens se movendo se você for pego de surpresa ou perder seu bônus de Destreza
Curt: mode,..,te feridas. rrws Sha 6. Shu 6 <Warerl
para AC superfícies difíceis ou traiçoeiras contam cada quadrado de movimento por
Cure feridas graves . massa Sha 7. Shu 7 (Warerl qualquer motivo. como dois quadrados.

Monstro atordoado Shu 2 (Ar), Wu12

sono profundo Shu 3 (Ar), Wu1 3


Sha 8, Wu18 Incansável !Antepassado)
01menst0rul loci
Seu ancestral. dele Daidoji Masashlgi ,
01srup11nc arma Sha 5
deu vida defendendo os Kaiu ao
~

Parede
lado do Caranguejo na Batalha t;FIEN:
esplendor das águias Sha 2, Soh 2, Wut 2
Cflll'?fE~

de Landbridge . Você não sabe o ,.,4~f& 4N~ ~?ELL~

Esplendor da Águia , m;JSs Sha 6. Wuj 6


significado de A revisão 3.5 introduziu muitas palavras quir. muda os feitiços. Consulte o Clã :
Enl3rge perscn. massa Wuj4 Crane.
3.5 Atualização de acessórios (Benefício
Ra1se Me Maho 2, Wuj 2
disponível : Você reduz os efeitos em www.wizards.com) para uso geral
esperteza da raposa Shu 2 (fogo), Wuj 2 de exaustão e fadiga por uma informação sobre mudanças de passo. Você não pode
se tornar nomes de feitiços , níveis e escolas. Exausta; se você for exposto a feitiços que
Cunha da Fox !K. massa Shu 6 (forel. Wu1 6
mudaram de nível em um efeito ou condição que o deixaria exausto ( como o mesmo para
loquacidade
Shu 3 (Alrl ondas de feitiços orientais de exaustão ) , seus conjuradores de aventuras . _ _ _ _ por
exemplo, animar mortos usado para ser um efeito ou condição (como um feitiço de
boa esperança Shu 4 (Ar)
mago de 5º nível (e o fim da fúria bárbara ) seria um feitiço maho-rsukai de 5º nível );
Hemsm Wu13 agora deixa você cansado. você sofre não é de 4º nível para ambos os magos, penalidade

Heroísmo, maior Wuj6 em tudo e maho-tsukai.

Segure monsrer, / Tklss Wujg

Segure a pessoa. massa Wuj7

40 de abril de 2004
Machine Translated by Google

p'"'"'"' redução de dano de certas criaturas OCWL>' f\ \1Afl..f.'\13Le SPE:U..S


Em alguns casos. mudanças nos níveis de desonrosas , principalmente mortos-vivos
feitiço afetam os punhos de feitiço de domínio . e alguns residentes não-oni das Terras Nome SpeD nível
Domínio da Comunidade : Substitua Sombrias . Este feitiço não tem efeito em uma
Ferimentos Jnfiic1 Cf'llicJJ . mJs.s Maho 8, Sha 8
outro escudo (2º nível) por srarus. arma que já tenha um alinhamento, como
Substitua o status (4º nível) por greQter sr/ uma espada Tainted . /nfl1c1 mod~ra1~ feridas, massa Maho 6, Sha 6
iltus. que aparece no acessório up<late lnt11c1 feridas graves , massa.s Maho 7, Sha 7
(disponível em www.wizards.com). e no Livro Você não pode lançar este feitiço em um nat
Longs1rider Viagem 1
dos Feitos Exaltados . Substitua cura em arma natural , como a garra ou mordida
massa (8º nível) por simpatia . Substitua de um animal . Shu 8 (Ar), Wuj 8
Momento de presc1en<:e
milagre ( nível 9rh) por cura em massa .
Pnvo1e s.Jnctum Nol de MordenAamen Disponível
let11ict,,( ~,tttc
Muitos dos feitiços apresentados em Overland fltgh1 Wu! 5
Domínio de Cura : Substitua massa he<JI Aventuras Orientais precisam de revisão.
wrsdom da coruja Sha 2. Shu 2 (Alrl. Soh
(8º nível) por massa de cura crítica Vingança Ancestral : As feridas ancestrais . Substitua o verdadeiro
ataque ressurreto causa 1d8 pontos de dano (nível 9rh ) com idade de cura em massa por dois níveis 2, Wuj2
de conjurador (máximo Domínio de Viagem : Substitua expedi- 5d8), ou 1d6 pontos por nível de
A sabedoria da coruja . massa Sha 6. Shu 6 I Airl,
conjurador recuo rious (1º nível) com ( máximo 1od6) se o alvo for longsmder. Morto-vivo. A
resistência à magia não funciona. Domínio da Madeira : Substituir se aplica a esta magia. Wu16
changestaff ( nível Brh) com ani- Bo of Water: Os bo 1s são considerados planejadores de mate .
raio polar Wu18 < Wa1er)

Espiar e~. &realer Wu18

uma arma mágica para contornar a redução RJy de eJ1h8usrron Maho 3


de dano .
Reduzir pessoa, massa Wu14
Nctt1 ~,t((c
Discern Shapechanger: Para as poses
The Newly Available Spells rable deste feitiço , um shapechanger lista os novos feitiços apresentados ScorchiT'l/f ray Wu12 (fogo)
em qualquer criatura com o 3.5 Player's Handbook e no subtipo shapechanger ou o
Grite, maior Wu18
super em que nível eles estão disponíveis para a habilidade natural de tomar um conjurador alternativo
em uma forma Onental ou mudar de forma. Canção da discórdia Shu 5 (Ar)

Feitiço lmmuniry. maior Sha 8, Shu 8 (Earlhl


Jogo de aventuras . Cachecol Emaranhado : Você usa seu
embora a arma de alinhamento não baseie o bônus de ataque mais o seu instrumento de convocação Nº 1 disponível
existe em uma campanha da Oriental Bônus de inteligência para jogadas de ataque
Símbolo de de.uh Milho 8. Wu1 8
Adventures , tem um equivalente próximo feito com um lenço emaranhado . no feitiço de arma
honrosa . Fadiga: Este feitiço se torna obsoleto Símbolo de fe"r Maho 6, Wuj 6
pela magia toque de fadiga no Livro do Jogador
Símbolo de msamry Maho 8. Wuj 8
Nível de Transmutação de revisado .
Arma Honrosa (Leal) : Sha 2. Fogos da Pureza : O alvo ganha imunidade símbolo de pam Maho 5. Wuj5
Soh 2 Componentes: V, a fogo pela duração do feitiço , mas causa metade
Símbolo de ~uasron Slla 6, WUJ 6
$,OF Tempo de Conjuração : do dano (+50%) de frio .
1 ação padrão Alcance : Toque Alvo: Arma Símbolo do sono Sna 5. Wuj s
tocada ou Forçar Mudança de Forma: Para os símbolo de corrida Slla 7, Wu1 7
cinquenta projéteis (todos os quais devem propósitos deste feitiço . um metamorfo é
Símbolo de w!W.lltiS Maho7. Wui 7
estar em contato um com o outro ao mesmo qualquer criatura com o subtipo
tempo de fundição) metamorfo ou a habilidade sobrenatural Vibração simpática :11ion Nem disponível

de assumir uma forma alternativa ou mudar de


toque de fiJrigue Maho 1
Duração: 1 min./nível Teste forma .
de Resistência : Vontade anula (inofensivo , Ha11 of Stone: Resistência a feitiços Toque de idiotice Maho 2. Wu1 2
objeto) não se aplica a esta magia .
Unde;i1h ro tka1h Sha 6, Wuj 6
Resistência à Magia : Sim (inofensivo , Nariz de Cavalo : Este feitiço não
objeto) permitem que você rastreie pelo cheiro , a menos Ondas de exaustão Maho 7
que você tenha o talento Rastrear .
Ondas de f;11iguc Maho 5
Arma honrosa torna uma arma honrosa, permitindo Ice Kmfe: A resistência à magia não se
que ela ignore o aplica a esta magia .

www.palzo.com/dragon 41
Machine Translated by Google

Lenço de Ferro · Você usa seu bônus base de HD Efeito Equilíbrio: Preço +g,600 gp.
ataque mais seu bônus de Inteligência para Igual nível de 10 jogadores surdo Desfoque: Preço +36.ooo gp.
jogadas de ataque feitas com um lenço de ferro . Até nível de conjurador · 1 Cego. surdo Deslocamento: No comando. as propriedades
Escamas do lagarto : Este feitiço concede terminado mágicas desta armadura distorcem e distorcem as
você recebe um bônus de aprimoramento em Até o nível mais fácil -5 Paralisado. ondas de luz . Este deslocamento funciona
sua armadura natural, como o feitiço pele de árvore . cego. surdo exatamente como a magia disp/acemenr e dura um
Por isso. combina com a armadura natural que você terminado total de 15 rodadas por dia, que o usuário pode
já possui. mas não com outros bônus de Até 10 nível de conjurador - 10 Morto, dividir como achar melhor.
melhoria para sua armadura natural. paralisado ,
cego. ensurdecido Ilusão moderada ; CL 7; Cra ~ Armadura e
Barreira de Cobra : Para os propósitos desta Vari of Air: O yari é considerado uma arma mágica Armas Mágicas , Magia Estendida, deslocamento;
magia, uma criatura reptiliana é um humanóide com para fins de contornar a redução de dano. Preço: +72.000 PO.
o subtipo reptiliano , ou um humanóide Presença: Preço +6,ooo gp.
monstruoso . besta mágica . ou out sider com Metamorfose: O usuário de um terno

G
aparência óbvia de cobra, lagarto. ou outras de armadura com esta habilidade preserva seu
características reptilianas . Esta categoria inclui, bônus de armadura (e qualquer bônus de
mas não se limita a, yuan-ti, behirs. basiliscos. aprimoramento) enquanto usa a forma alternativa
nagas, demônios marilith , medusas. hidras e ou muda as habilidades sobrenaturais de forma.
saqueadores etéreos. Cobras e lagartos celestiais ~f4.4Jl1Ee Et~f41:
Enquanto o usuário estiver em uma forma ou forma
e diabólicos também são afetados. Não afeta alternativa não humanóide . a armadura não pode ser
~,4~t~ '"~~

criaturas do tipo dragão . _ No Guia do 3.5 DUNGEON MASTR , algumas vista.


das fórmulas usadas para definir os preços Transmutação moderada: CL 9º; Crie
Espírito Aliado: Este feitiço chama um único dos itens mágicos foram alteradas e outros preços Armaduras e Armas Mágicas , metamorfose maligna ;
espírito de 12 DV ou menos, ou duas criaturas do foram ajustados conforme necessário. Preço +3 bônus.
mesmo tipo cujos dados H11 giram não mais que 12 . Quando um item do Guia do DUNGEON Selvagem: Esta habilidade de armadura é substituída
MASTfR aparece nas tabelas em Orientais por aquele de mesmo nome que aparece no
Espírito Aliado, Maior : Este feitiço chama uma Advemures. seu preço deve ser alterado para DUNGEON MASTERS Guide . Preço +3
única criatura de 18 DV ou menos, ou até três concordar com o Guia do DUNGEON MASTER . bônus.
criaturas do mesmo tipo , cujos Dados de Vida (Por exemplo, sandálias [botas] de andar e pular agora
totalizam não mais que 18. devem custar 5.500 PO.) liit14,,M
Spirit Ally, Lesser: Este feitiço invoca um Assim como a armadura, certas habilidades especiais
único espírito de 6 DV ou menos. precisam ser reavaliadas.
Spirit Bmdmg: Este feitiço chama um único ;J,,,.,, Equilíbrio: Preço +g,600 gp
espírito de 12 DV ou menos, ou duas criaturas do Vários preços para habilidades especiais Desfoque: Preço 1-36,000 gp.
mesmo tipo cujo Dado de Vida não totalize precisam ser alterados. Deslocamento: No comando, as propriedades
mais de 12. Magia Chahar-Ainas e Dastanas: mágicas desta arma distorcem e distorcem as
Spinr Binding, Greater : Este feitiço chama uma Ambos dastanas e chahar - ainas fornecem ondas de luz . Este deslocamento funciona
única criatura de 18 DV ou menos, ou até três criaturas bônus de armadura especiais para CA que se exatamente como a magia deslocamento e dura um
do mesmo kmd cujos Dados de Vida totalizam acumulam com outros bônus de armadura concedidos total de 15 rodadas por dia, que o usuário pode dividir
não mais que 18. por certas formas de armadura leve . como achar melhor .
Ligação Espiritual . Inferior: Este feitiço invoca um No entanto, ainda é o caso de apenas um bônus
único espírito de 6 DV ou menos. de aprimoramento poder aplicar 10 de bônus de Ilusão moderada ; CL 7; Criar Armaduras e
Tersubo de £anh: O tetsubo é considerado uma armadura de um personagem a qualquer momento. Armas Mágicas , Estender Feitiço, deslocamento;
arma mágica para fins de ignorar a redução de dano . Por isso. se um personagem usa +2 dastanas. um +1 Preço: +12.000 PO.
chahar-ama. e armadura de tecido +1 , apenas o Voar: Cada uso desta propriedade dura 5
Vulnerabilidade; A redução de dano do alvo bônus de +2 das datanas aumenta sua CA. Um minutos, não 50.
1s reduzida em 5 pontos. O tipo de arma personagem ainda pode obter o benefício de Foco: Preço +2.400 PO.
necessária para contornar a redução de dano habilidades especiais anexadas a várias peças Honorável: Mude o nome desta habilidade de
(magia, prata, concussão , etc.) não muda. de armadura, portanto, um personagem usando arma para alma de honra. Uma arma de alma de
+2 dastanas de equilíbrio e +1 chahar-aina de honra é considerada uma arma honrada para
Words of the Kami: Criatura com o subtipo deslocamento tem +2 de bônus de aprimoramento na propósitos de contornar a redução de dano . $'1lent
Shadowlands ou com um valor de Mácula sofre os CA e pode usar o equilíbrio e o deslocamento Moves: A versão normal
seguintes efeitos nocivos : habilidades especiais . disso concede corretamente uma competência +
s

42 de abril de 2004
Machine Translated by Google

bônus em testes de Movimento Silencioso e tem um Guerreiros Humanóides : Como descrito

preço de marcador de +3.750 PO. A versão na página 7 do Livro dos Monstros , todo
melhorada concede um bônus de competência de humanóide apresentado como um guerreiro de
+10 e tem um preço de mercado de +15.000 1º nível agora tem a variedade não-elite de

PO. valores de habilidade (13, 12, 11, 10, g, 8). Exceto


Armas de cristal Kuni : As armas de cristal Kuni &f/4PTR NOVE: onde indicado abaixo, os guerreiros
ignoram a redução de dano das criaturas das HONnEfi!~
apresentados aqui começaram com os seguintes
Terras Sombrias como se fossem armas de As duas mudanças mais significativas para os valores de habilidade antes de aplicar seus
jade mágicas . monstros na revisão 3.5 são o novo sistema de modificadores raciais: For 13, Dex 11, Con 12. Int
Nekode of Spider Climbing: Preço (por par) redução de dano e uma nova forma de calcular 10, Sab 9, Car 8.
11.810 gp. habilidades e talentos para monstros. A eliminação
dos tipos de bestas e metamorfos também tem H,,.ffn "1""""l H1Mtu1 Para
w, .. "',, ..f •tr"'J impacto em alguns monstros. aprimorar o sabor único de uma campanha
O preço dos bônus de habilidade e resistência à de Aventuras Orientais, altere a redução de
energia mudou no Gulde do MESTRE de 3,5 Redução de Dano : A revisão do sistema de dano de certos monstros do Manual dos Monstros
0UNG£0N , portanto , os itens que concedem redução de dano na versão 3.5 tem um impacto ao usá- los em um jogo de Aventuras
esses benefícios precisam de novos preços de mercado . de longo alcance , não apenas em monstros com Orientais , conforme mostrado no Dano Taxa de
Courtier's Obi: Este item dá um +s redução de dano , mas também em feitiços. redução .
bônus de competência em testes de classes de personagens e armas. Esta revisão de
Diplomacia . Preço 2.500 PO. Oriental Adventures introduz duas novas qualidades
Kimono of Storage: Preço 20.000 gp. de armas que contornam a redução de 2ttlfft~ HtkftOf
Pérola de Proteção contra o Fogo: Esta dano: honrosa e jade. As entradas abaixo apresentam informações
irem vem em três variedades. A versão menor alteradas para cada monstro em Oriental
concede resistência ao fogo 10 e tem um preço de Uma arma honrada é uma arma Adventures. O formato segue a apresentação

mercado de 24.000 PO. imbuído do espírito de honra_ A arma ancestral dos monstros do livro , mas mostra apenas
A versão principal concede resistência ao fogo de um samurai é sempre considerada honrosa informações diferentes das impressas .
20 e tem um preço de mercado de 56.000 PO. quando o samu rai que possui 11 a empunha . Um
A versão maior concede resistência ao fogo 30 e xamã ou um sohei pode imbuir uma arma com honra Entradas separadas para ataque e ataque
tem um preço de mercado de 88.000 gp. usando a magia arma honrada ( equivalente completo nem sempre são mostradas. A redução
a 1a magia alinhar arma nas regras básicas do de dano é mostrada em uma linha separada .
Escrita Maravilhosa Ser. Este item concede DOtD ). Uma arma com a propriedade alma da separado de quaisquer qualidades especiais
+2 de bônus de competência em testes de Ofício honra é considerada honrosa e causa dano que possam ter mudado.
(caligrafia), bem como +5 de bônus de adicional a criaturas desonrosas .
competência em testes de Falsificação. * Bajang
Preço 2.900 PO. Espaço/Alcance: s ft./ 5 ft.
Redução de dano : s/ ferro frio
~,cei11l H11tui11(f O Uma arma 1ade é fabricada a partir de jade Habilidades: Escalar +18, Esconder-se +15,
sistema revisado de redução de danos sugere ou é revestida com pólvora 1ade . Para fins de Conhecimento (natureza) +12, Ouvir +13. Mover
novas qualidades para materiais especiais, conforme contornar a redução de danos. armas feitas de Silenciosamente +11, Observar
detalhado aqui. cristal Kuni ou obsidiana também são consideradas +13, Sobrevivência +11 Talentos: Prontidão.
Armas de Jade : As armas de jade contornam a armas de jade .
redução de dano de muitos monstros incorpóreos, Resistência, Acuidade com Arma Forma Alternativa :
espirituais e das Terras Sombrias , incluindo muitos Veja o glossário do Livro dos Monstros .
dos novos monstros no Capítulo g de Aventuras
Orientais .
Armas de obsidiana : armas de obsidiana Ul-\Mf-\Ge ~e!>llCTIOn [",E:\llSl011
são tratados como jade para contornar a Monstro Redução de
redução de dano das criaturas das Terras Demônio. Bebdith IK1ti no Ont) Dano 10/jade
Sombrias e negar sua regeneração. Aranha monstruosa . grande. demônio•~
{Goblin Spider)
Oc1opus. QL3n1.
diabólico (Qaretosu no Bakcmono) .sf honorável
Raksnasa 1 sf honorável e pternnp

www.palzo.com/dragon 43
Machine Translated by Google

*' Dados de vida Alterar Forma (Sob): Substitui Forma Alternativa , caso Tesouro: Padrão Triplo Habilidades:
Bakemono : 1d8+2 (6 hp) contrário , como escrito. Além das habilidades indicadas no Manual dos

Ataque Total : Mordida +4 corpo a corpo (1d8+2) e 2 garras Monstros como habilidades de classe para todos os

-1 corpo a corpo (1d6+1) f;centípede, Espírito, Espaço Maior / Alcance: dragões. Disfarçar, Atuar e Nadar são perícias de
Espaço/Alcance: 5 pés/ 5 pés. 1,5m / 1,5m . classe para todos os dragões pulmonares .
Habilidades: For 15, Des 11, Con 14, Int 2, Sab 9. Perícias: Diplomacia +8, Artista da Fuga +to, Esconder-se
Resistências de +14, Intimidar +8. Conhecimento (espíritos) +8, f;Gakl, jlkl-Nlku-Gakl Espaço/
Cha 4 : Forte +4, Vontade -1 Ouvir +11, Mover Silenciosamente +10, Observar +11 Alcance: 5 pés /5 pés.
Ajuste de nível : +o A entrada Talentos: Habilidades: Esconder +4. Ouvir +4, Mover Silenciosamente
fornecida descreve um guerreiro bakemono 1. Prontidão, Acuidade com Arma Alterar Forma +4, Observar +4
(Sob): Substitui a Forma Alternativa , caso contrário , como Talentos: Prontidão, Ataques Múltiplos
está escrito.

f;Blsan . Gakl, Shlkkl-Gakl


Espaço/Alcance: 5 ft./ 5 ft. f;Doc Cu'o'c Espaço/ Alcance: 5 pés / 5 pés
Redução de dano : 5/ ferro frio Habilidades: Espaço/ Alcance: s ft./ s ft. Redução de Dano : 5/ Habilidades Honrosas:
Esconder-se +15, Conhecimento (arcano) +14, Redução de Dano : 5/jade Habilidades: Esconder +J, Ouvir +5, Mover Silenciosamente +4, Procurar
Conhecimento (espíritos) +14, Ouvir +17, Mover-se Blefe +17, Concentração +14, Diplomacia +19, +1, Observar +5
silenciosamente +15, Observar +17. Sobrevivência Coletar Informações +6, Esconder-se +13, Intimidar
+15 Talentos: Prontidão, Esquiva, Iniciativa +19, Conhecimento (local) +16. Conhecimento f;Gakl, Shlnen-Gakl Espaço/
Aprimorada . Requinte de Arma (natureza) +181 Conhecimento (espíritos) +16. Alcance: 5 pés / 5 pés.
Ouça +19. Spot +19, Sobrevivência +17 f come: Prontidão. Redução de Dano : 5/ habilidades honoráveis:

• Humanoide Luta às Cegas, Intimidar +s. Ouça q. Procurar +4, Sentir Motivação +5,
Monstruoso Médio Bo1Hag (Mudador Especialização em Combate . Habilidades Observar +7 f come : Prontidão, Acuidade
de Forma) semelhantes a feitiços de viagem com Arma Subtipo de fogo : Veja o glossário do
Ataque Total : 2 garras +2 corpo a corpo (1d6 aprimoradas : Substitua o juramento por gtUJs Livro dos Monstros .
i>lus disease) menores .
Espaço/ Alcance: 5 pés/ 5 pés
Salvaguardas: Forte t;ookuft.t f;Gakl, jlkl-Ketsu·Gakl
+2 Habilidades: Blefe +7, Disfarce +7~. Ouvir +5, Sentir Aberração Enorme/Média Espaço/ Alcance: s ft./ 5 ft.
Motivação +3, Observar +5 (Shapechanger) Redução de Dano : 10/ Habilidades honrosas :
Vulnerabilidade ao fogo : Veja o glossário do Livro Espaço/ Alcance: 15 ft./15 ft. Esconder-se +11, Ouvir +14, Mover-se
dos Monstros . Salvaguardas: Como humano: Forte +6, Ref +]': como Silenciosamente +11, Atuar ( instrumentos de
aranha: Forte +13, Ref +g cordas ) +13. Ponto +14
f;euso, Tlgbanua Dados Habilidades: Blefe +21, Escalar +27 (+20 como
de Vida : 8d8+3 (39 hp) humano), Diplomacia +4. Disfarce +1t. • Espaço/
Espaço/ Alcance: 5 pés/ 5 pés Intimidar +23. Ouça +6, Localize +25 Implant Eggs: Alcance Hannya : 5 pés / 5 pés.
Habilidades: Ouvir +7. Descubra +8 Adicione no final . "Um feitiço remover doença Perícias: Esconder +g, Ouvir +9, Observar +10 f
talentos: Prontidão, Resistência. Requinte de Arma livra a vítima dos ovos , assim como um teste bem- come: Prontidão. Luta Cega. Esquivar- Mudar de
sucedido de Cura CD 20. Se o teste falhar, o curador Forma (Sob): Um hannya pode assumir a forma de
pode tentar novamente, mas cada tentativa causa 1d4 qualquer criatura humanoide . (Isso substitui sua
f;c entlpede, Espírito, Espaço / pontos de dano ao paciente :' habilidade similar à magia de se autotransformar . )
Alcance Mínimo: 1 pé./o pé.
Habilidades: Artista da Fuga +8, Esconder-se +20.
Intimidar +1, Mover-se Silenciosamente +8 f;oragon, Lung, General Consulte a f;Hebl-no-onna Iniciativa:
Proeza: Refinamento com entrada do Manual dos Monstros sobre dragões +1 Espaço/

Arma Mudar Forma (Sob): Substitui Forma Alternativa , verdadeiros para obter material introdutório . Alcance: 5 pés / 5 fr.
caso contrário , como está escrito. Os dragões pulmonares têm forma alternativa , Habilidades: Blefe +12, Concentração +g, Oiplo-
detectam pensamentos, invisibilidade. e mudança de macy +15, Esconder-se +9. Intimidar +13, Ouvir +12,
• Centopéia , Espírito, Espaço plano (conforme detalhado em Oriental Adventures). mas Mover Silenciosamente +g, Executar (cantar)
Inferior / Alcance: 2-1/2 ft./o ft. suas habilidades estão de acordo com as do Livro dos +11, Procurar +12, Sentir Motivação +12 f come:
Perícias: Diplomacia +6, Artista da Fuga +6. Monstros . Conjuração de Combate ,

Esconder-se +19, Intimidar +4, Mover-se Silenciosamente Redução de Dano : Jovem adulto 5/magia; Potencializar Feitiço.

+II, Observar +5 Adulto maduro 10/magia; Muito antigo ·~/magic; Wyrm Grande Fortaleza. Ainda Feitiço, Requinte
Talentos: Furtivo, Acuidade com Arma 20/magia de Arma

44 de abril de 2004
Machine Translated by Google

. Hengeyokal f;Mamono Perícias: Escalar +6, ouvir +4, Observar +.q


Medium Humanoide (Shapechanger) Space/Alcance: 5 fr./ 5 ft. Talentos: Trespassar, Poder Anack
Dados de Vida : 1d8+1 (5 hp) Redução de Dano : 5/ Habilidades honrosas : Ajuste de nível : ,..2
Ataque: Katana +4 corpo a corpo (1d10+1) Blefe +15, Diplomacia +9, Disfarce +15*,
Espaço/ Alcance: 5 pés/ 5 pés Intimidação +1, Sentir Motivação +10 Talentos: f;Naga, Shlnomen, Cobra Ataque
Habilidades: For 13. Des 11, Con 12, Int 10, Sab 7, Esquiva, humanóide monstruoso grande :
Car 8 Mobilidade. Mácula de Ataque em Mola (Sob): Lança +4 corpo a corpo (2d6+3) ou arco
Salvaguardas: Forte +3, Aqueles atingidos pela mordida ou garra de um curto composto +3 à distância (td8)
Vontade -z Habilidades: Escalar +4. Disfarce .,~. mamono devem ter sucesso em um Espaço/Alcance: 10 pés/10 pés.
Salto +4 Talento: Foco em Arma (katana) CD 17 Fortitude salvar ou ter seus Salvaguardas:

Ajuste de nível : +o Pontuação de mácula aumentada em +z. O DC é Vontade +5 Perícias: Concentração +8,
baseado na Constituição . Conhecimento (arcano) +7. Feitiço
f;Hopplng Vampire Space/ Perícias: Um mamono ganha um bônus racial +9 Talentos: Conjuração em Combate . Ajuste do
Alcance: s ft./ 5 ft. de +4 em testes de Blefe e Disfarce . Nível de Penetração de Feitiço : +3
Ataque Total : 2 garras +11 corpo a corpo (1d4+3) *Ao usar sua habilidade de alterar -se . ele
Redução de Dano : 10/Habilidades Honrosas : ganha um bônus adicional de +10 em testes f;Naga, Shlnomen, Constrictor Enorme
Escalar +10. Intimidar +7. Salto +10 de Disfarce . Monstruoso Ataque
Humanoide : Stam +7 corpo a corpo (1d6+7)
Talentos: Resistência. Ataque Poderoso, f;Naga, Shlnomen, Greensnake Dado de Espaço/ Alcance: 15 ft./t5 ft.
Foco em Arma (garra) vida : 1d6 (3 hp) Salvaguardas:

Ataque: Lança + corpo a corpo (1 d8), arco curto Vontade +9 Habilidades: Curar +13, Conhecimento (arcano) +8.
f; Espaço composto +2 à distância (1d6) Conhecimento (religião) +8
Kappa / Alcance: 5 ft./ 5 ft. Espaço/ Alcance: 5 pés/ 5 pés Talentos: Vontade de Ferro , Foco em Perícia (Calor)
Ataque Total : 2 garras +9 corpo a corpo (1d3+3) Habilidades: For 10, Des 14, Con 9. Int 11, Sab 12, Ajuste de nível : +s
Redução de dano : 5/ habilidades Car 13 Salvaguardas:
mágicas: Artista da Fuga + 5, Esconder-se Forte -1, Ref +2, Vontade +3 Habilidades: . Nat, Elnsaung Nat
+8, Ouvir +6 Blefe +4. Diplomacia +4, Conhecimento Espaço/alcance: 5 pés/5 pés
Talentos: Resistência, Foco em Arma (garra) (local) +4, Ouvir +5, Sentir Motivação +5 , Falar Qualidades Especiais : Resistência a eletricidade 5
Idioma (Rokugani), Observar +5 e fogo 5 Redução
Ajuste de nível : +3 Ajuste de Nível : +1 A de Dano : 5/ferro frio Habilidades:
entrada descreve um Artesanato (qualquer) +s. Diplomacia +6.
f;Kl-rln especialista em cobra verde 1. O especialista Ocultar +12, Conhecimento (local) +5, Ouvir +4.
Iniciativa: +4 começou com os seguintes valores de habilidade Pesquisar +s. Esporte +3
Espaço/Alcance: 15 ft.ho ft. antes de aplicar os modificadores raciais greensnake :
Perícias: Concentração +20, Diplomacia +8, For 8. \tNat, Espaço Hkum Yeng
Conhecimento (arcano) +19. Ouvir +22, Sentir Dex 10, Con 9. Int n. Sab 12, Cha 13. Nat / Alcance: 5 pés. / 5 pés.
Motivação +20, Feitiço +21, Observar +22 Talentos: Qualidades Especiais : Resistência à eletricidade 5
Prontidão, f;Naga, ShlMmen, Camaleão Humanoide e fogo 5 Redução
Lutar às Cegas. Ataque Flyby , Vontade de Monstruoso Grande Ataque: Lança de Dano : 5/ ferro frio Habilidades: Blefe
Ferro, Reflexos Relâmpagos +2 corpo a corpo (2d6+1) ou arco curto composto +8. Diplomacia +3. Esconder-se +8, Intimidar +10,
+1 à distância (1d8) ouvir +6, Mover-se Silenciosamente +8, Observar+5.
f;Dados de Vida Espaço/Alcance: 10 pés/lo pé. Talentos:
Korobokuru : 1d8+2 (6 hp) Salvaguardas: Prontidão, Esquiva . Habilidades
Ataque: Cimitarra +3 corpo a corpo Vontade +J Habilidades: Esconder-se +g*, Ouvir Similares à Magia : Substitua o juramento por
(1d4+i/18-20), arco curto +2 à distância (1d4) +z, Mover-se silenciosamente truques menores .
+13, Observar +7 Ajuste de nível : +2
Espaço/ Alcance: 1,5 m/ S ft. f;Nat, Lu Nat Espaço/
Habilidades: For 13, Dex 11, Con 14, Int 7. f;Naga, Shlnomen, Asp Grande Alcance: 5 ft./ 5 ft.
Sab 10, Car 8 Ataque Humanoide Monstruoso : Qualidades Especiais : Resistência a eletricidade 5
Salvamentos: Forte Lança +4 corpo a corpo (2d6+3) ou arco curto e fogo 5 Redução
+4 Habilidades: Ouvir +4, Observar +21 Sobrevivência composto (+2 $tr bônus) +1 à distância (1d8+2) de Dano : 5/ferro frio Perícias: Esconder-
+z Proeza: Ajuste se +12, Intimidar +11, Mover-se Silenciosamente
do Nível de Prontidão : +o Espaço/Alcance: 10 pés.ho pés. +1z, Observar +11
Salvaguardas: Vontade +3 Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataques Múltiplos

www.palzo.com/dragon 45
Machine Translated by Google

\&!Nature Spirtt Redução Talentos: Golpe Incrível . Cleave, Bull Rush • Oni, Shlklbu no Onl Espaço/
de Dano : 5/ ferro frio Empatia Selvagem Aprimorado. Separação Aprimorada, Ataque Poderoso Alcance: 5 f1./ 5 pés.
(Ex): Este poder funciona exatamente como o recurso Redução de dano : 10/jade Habilidades:
de classe de empatia selvagem do dl'\!id . O nível Blefe +10, Diplomacia +6, Disfarce +10, Esconder-se
de druida efetivo do espírito da natureza é igual a f;Oni, Me-Zu Oni Espaço/ +11, Intimidar +12, Conhecimento {Shadowlands} +10,
seus Dados de Vida. Alcance: 3 m.ho pés. Escutar +9, Mover-se Silenciosamente +11,
Habilidades: Escalar +19, Saltar +19. ouvir +16. Procurar +10, Sentir Motivação +9, Observar +9
\ tEspírito da Natureza, Pequeno Spot +16 Talentos:
Espaço/Alcance: 5 pés. / 5 pés. Feats: Cleave, Combat Casting, Improved Esquiva. Ampliar Iniciativa Aprimorada (SM):
Habilidades: Esconder +10, Ouvir +4. Mover Sunder, Power Arrack Spells: Change À vontade, um shikibu no oni pode crescer até o tamanho
Silenciosamente +6, Sentir Motivação +s, Observar +s. polymorph other to fire shield. Médio como se fosse afetado por um feitiço de pessoa
Sobrevivência +5 ampliada lançado por um maho-rsukai de nível 71h .

e Espírito da Natureza , Espaço "»onl, Regeneração das Terras


Médio /Alcance: 5 fr./ 5 ft. Sombrias : Todos os oni recebem dano normal de f;onl, Ugulu no Oni Espaço/
Perícias: Diplomacia +12, Esconder-se +10, armas de cristal de jade ou Kuni . Alcance: 10 pés/ 10 pés.
Conhecimento (natureza) +11, Ouvir +12, Mover- Redução de Dano : 10/jade
se Silenciosamente +10, Sentir Motivação +10, f;onJ, Halno no Oni Espaço/ Habilidades: Blefe +12, Diplomacia +4, Intimidar +14,
Observar +12, Sobrevivência Alcance: 5 pés/5 pés (15 pés com língua) Saltar +20. Conhecimento (Terras
+10 Talentos : Alermess. Iniciativa Aprimorada Sombrias) +12, escutar +14, Procurar +12, Sentir
Esquifes: Equilíbrio +s. Blefe +11, Escalada +15. Motivação +14, Observar +14 Talentos:
-J!Nature Spirit, Grande Espaço/ Diplomacia +15, Disfarce +11•, Esconder-se +10, Trespassar, Trespassar Grear , Encurralamento
Alcance: 10 ft.ho fr. Intimidar +13, Saltar +n, Mover-se Silenciosamente Aprimorado , Ataque Poderoso
Perícias: Diplomacia +17, Esconder-se +13, +10, Sentir Motivação +8. Tumble +14 Talentos:
Intimidar +15, Conhecimento da Natureza) +16, Ouvir Acrobático, Acuidade com Arma f;onl, Akuma no Onl Espaço/
+17, Mover-se Silenciosamente +13. Sentir Motivação Alcance: 10 pés/10 pés (5 pés com línguas)
+15, Observar +17, Sobrevivência +15 Medos: f;onl, Ashi no Oni Espaço/
Prontidão. Especialização em Combate , Iniciativa Alcance: 10 fr./10 pés (15 pés com rentáculos) Redução de Dano : 15/jade
Aprimorada Habilidades: Blefe +17, Concentração +19,
Redução de Dano : 10/jade Diplomacia +6, Conhecimento (Terras Sombrias) +15,
* Dado de Vida Habilidades: Concenrrarion +13. Artista da Fuga +14, ouvir +16, Buscar +15, Sentir Morive +16, Feitiço
Nezumi : 1d8+2 (6 hp) Esconder +10, Intimidar +13, escutar +t2, Mover +15. Spot +16 Talentos: Trespassar, Esquivar,
Ataque: Nagamaki +3 corpo a corpo (2d4+1/x3), ou Silenciosamente +14, Observar +12, Sobrevivência +12 Trespassar Grande , Mobilidade, Ataque Poderoso
ataque desarmado +2 corpo a corpo (1d4+1), ou arco Talentos: Esquiva, Ataque Poderoso , Foco em
curto composto +1 à distância (id6+1 ) Arma (Espinhos)
Espaço/Alcance: 5 pés/ 5 pés. f;onl, Kyoso no Onl Ataque
Habilidades: Srr 13. Des 11, Con 14, Int 10, Wis g, Cha f;o nl, Sanru no Oni Espaço/ Total : 4 garras +10 corpo a corpo (1d6+4). ou fogo
6 Salvamentos: Alcance: 5 pés / 5 pés. profano +6/ +6 à distância (1d4 Carisma temporário )
Forte +4. Vontade -1 Habilidades: Redução de Dano : 10/jade
Escalar +4, Esconder-se +1, Saltar +4, Mover-se Habilidades: Equilíbrio +12, Blefe +t2, Diplomacia +s. Espaço/Alcance: 10 pés.ho pés.
Silenciosamente +1 Intimidar +14, Conhecimento (Terras Redução de dano : 15/jade Habilidades:
Ajuste de nível : +o Sombrias) +10. Usren +13. Mover Silenciosamente Blefe +15, Concentração +13, Diplomacia +19,
+12, Pesquisar +10, Localizar +13. Esconder -se +8, Intimidar +17, Conhecimento (Terras
f;o ni, Espaço Comum / Sobrevivência +11 Sombrias) +13, Escutar +14, Mover-se
Alcance: 10 ft.ho ft. Talentos: Prontidão. Ataque Flyby . Ataque Silenciosamente +12, Buscar +13, Sentir Morive
Talentos : Cleave, Bull Rush Aprimorado, Power Poderoso +14, Spot +14 Talentos: Tiro Certeiro ,
Arrack Spit Copper: Tiro Preciso , Tiro Rápido Habilidades similares à
Um glóbulo de cobre vale 1d4 po e pesa 5 libras. e,i:Oni, Kamu no Onl Espaço/ magia :
Alcance: 10 ft./10 ft. Remover ampliar.
Redução de Dano : 10/jade
\tOni, Go-Zu Oni Espaço/ Habilidades: Equilíbrio +14, Escalar +20, Intimidar +13, f;onl, Yattoko no Onl Espaço/
alcance: 10 pés/10 fr. Saltar +20. ouvir +12, Sobrevivência +12 Talentos: Alcance: 15 ft./15 ~- (o ft. com mordida)
Habilidades: Escalar +19, Saltar +19, Ouvir +17, Trespassar, Abraço da Terra , Corrida de Redução de Dano : is/jade Skills: Bluff
Observar +17 Touros Aprimorada , Ataque Poderoso +20, Climb +23,

46 de abril de 2004
Machine Translated by Google

Concentração +22, Diplomacia +7, Esconder- Silen1ly +17, Spot +15 'tRokuro-Kubl Espaço/
se +14, Intimidar +5. Salte -123. Conhecimento talentos: Cleave, Improved Bull Rush, Alcance: 5 pés/ 5 pés (20 pés com 1h de mordida)
(Terras Sombrias) +19, lls1en +19, Mult1anack, Power Anack Abir- Perícias: Blefe ·q, Diplomacia +2, Disfarce +10,
Pesquisa +19. Sense Motive +19, like Spell-like: Remover ampliar. Intimidação +2
Spot +19 talentos: Cleave, Exper1ise, Grear Talentos: Iniciativa Aprimorada , Foco em
Cleave, Improved Sunder, Power Attack f;Onl, Tsuburu no Onl Espaço/ Perícia (Disfarce)
Alcance: 15 ft.15 ft .
• Onl, Byokl no Onl Redução de dano : is/jade e sh\roklnukatsukam\ Espaço/
Espaço/Alcance: 10 r1./,o ft. Habilidades: Blefe +18, Concentração +23, Alcance: 10 pés/ 10 segs.
Redução de Dano : 15/jade Diplomacia +4, Intimidar +20. Conhecimento Qualidades Especiais : Resistência ao fogo 10
Habilidades: Escalar +20, Concentração (Terras Sombrias) +18, Ouvir +18, Procurar Redução de Dano : 15/mal
+20, Diplomacia +3, Intimidar +17, Saltar +18, Sentir Motivação +16, Observar Habilidades: Equilíbrio +17, Concentração +18,
+24, Conhecimento (Terras Sombrias) +18 Talentos: Prontidão, Golpe Incrível , Diplomacia +22, Salto +11, Conhecimento
-1-17, Ouvir +18, Sentir Motivação +18, Spol +18. Trespassar, Trespassar Grande , (arcano) +19, Conhecimento (espíritos) +19,
Sobrevivência Encomenda Aprimorada , Ataque Poderoso Ouvir +19, Busca +19, Sense Motive +19,
+18 talentos: Cleave, Great Cleave, Great Spellcraft +21, Spot +19, Survival +19, Tumble
Fonitude, Improved Bull Rush, Power A"ack ... Onikage +15 talentos:
Espaço/Alcance. 10 pés/5 pés Combat Expertise, Flyby Attack.
Perícias: Saltar +25, Ouvir +8, Observar Desarme Aprimorado . Iniciativa Aprimorada,
f;onl, Gekldo no Onl Espaço/ +7 Talentos: Alegria, Poder Anack Rake de Especialidade
Alcance: 10 ft.ho ft Redução Superior (Ext): Bônus de ataque corpo a
de Dano : 1sfjade Skins: f;pennagolan corpo +16, dano 2d4+2. Consulte o glossário
Escalar •19. Hide +17, ln11m1date +15, Qualidades Especiais : Resistência ao frio 10 do Monster Man ual .
Saltar +23, Conhecimento e eletricidade 10
(Shadowlands) +14, L1s1en +15, Mover Redução de dano : sfhonorável

OBTENHA SEU 15,IX·OF MEDIEVAL


MIRTH
.
~ND
.
META-KID YHEM! Doente
Nas páginas da Dragon Magazine , é
Nodwick! Nesta edição, nosso intrépido
capanga e seus empregadores
aventureiros são contratados para livrar
uma vila viking de uma serpente marinha
saqueadora . enviado pelos próprios
deuses ! Será que nossos heróis
conseguirão salvar o dia ou os únicos
com um final feliz serão os construtores
de navios ? não precisamos de um barco
maior! Pegue Nodwick 24 em poucas semanas ! _

Ps238 é a escola pública para


os filhos de super - heróis , e
alguns de seus alunos
descobriram um segredo sobre a
escola _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ conseguiu
penetrar em suas defesas . O
que eles encontrarão lá dentro e
viverão para contar a alguém ?
Escola ls agora em sessão!
Pegue ps238 # 5 hoje!
Machine Translated by Google

• dados de vida Ajuste de nível de Foco em Perícias: Blefe +14, Escalar +16, Diplomacia +5,
sp1rtt r<>lk : 1d8+1 (5 hp) Arma (katana) : +5 Saltar +16, Ouvir +14, Observar +14 Talentos:
Anack: Espada curta +3 corpo a Trespassar, Trespassar Grear , Nível de Ataque
corpo (1d6+1/tg-20), ou dardo +1 à f;estrada, Animal Poderoso

distância (1d6+1) Médio Gigante Dados Ajuste: +2 Cone de Medo :


Espaço/Alcance: 5 pés/ 5 pés. de Vida : 2d8+2 (n hp) Um tsuno pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Habilidades: For 13, Dex 11, Con 12, Int g, Sab Espaço/ Alcance : 1,5 m/ 1,5 m (3 m com a língua)
10. Car 8 Talento:
Salvamentos: Esquivar- f;wang-Uang
Forr +3 Ajuste de nível : +o Andorinha Inteira : O interior de um sapo gigante tem Iniciativa: +2
CA 12 . CA: 20 (-1 tamanho, +5 natural, +6 tala), toque 9, pé
f;rako Perícias: Todas as variedades de sapo gigante recebem plano 20 Espaço/Alcance: 3 m/
Espaço/Alcance: 5 pés / 5 fl. + i2 de bônus racial em testes de Saltar . lilt ft.
Habilidades: Escalar +12, Esconder-se +13 •. Habilidades: Dex 15

Mover Silenciosamente +g, .-road, Are Space/ Salvar $: Ref +4


Nadar +13 Talentos: Combater com Armas Reach: 5 Ft./o ft. Habilidades: Blefe +12, Diplomacia +14,
Múltiplas . Habilidades: Saltar +4. Ouça +4. Observar +3 Intimidar +14, Ouvir +12. Observar +12 Talentos:
Power Engolir Inteiro: O interior de um sapo de fogo tem Proficiência em Arma Exótica Oajatang),
Arrack CR: 3 Talentos : Combate com Armas Múltiplas uma CA de 10. Subtipo de Combater com Duas Armas , Foco em Arma (lajatang)
(Em combinação com suas habilidades naturais , fogo : Veja o glossário do Livro dos Monstros .
o talento Combater com Armas Múltiplas de um Ajuste de Nível : -tJ Empunha
tako permite que ele ataque com sete armas sem penalidades .) um lajatang posicionado para uma criatura Grande ;
f;estrada, venenosa dano está correto .
.-ras101 animal médio
Dado de Vida : 1d8+1 (5 hp) Dado de Vida : 2d8+4 (13 hp) f;ret1
Ataque Total : Lança +2 corpo a corpo (1d6), ou 2 Espaço/Alcance: s ft./ 5 ft. (10 ft. com língua) Espaço/ Alcance: 3 m/3 m.
garras +2 corpo a corpo {1d4), ou lança +3 à distância Perícias: Escalar +8, Esconder -1*, Mover-se
(1d6) Perícias: Esconder -se +11*, Saltar Silenciosamente +3,
Espaço/ Alcance: 5 pés/ 5 pés +6 Proeza: Sobrevivência +4 Talentos: Ataque
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12. Int 8, Sab 9, Car 8 Esquivar Engolir Inteiro : O interior de um sapo venenoso Poderoso , Nível Furtivo
Salvamentos: tem CA 10 . Ajuste: +3 Frio Subtipo: Veja o glossário do Manual do
Forte +3, Ref +1, Vontade -1 Habilidades: Perícias: *As cores da pele de um sapo venenoso Monsrer .
Escalar +g, Esconder +6, Escutar +2. dão a ele um bônus racial de +4 em testes de Esconder-se .
Movimento Silencioso +2, Observar \tYukl-on-na Espaço/

+2 Organização: Solitário, ninhada {2-12), bando (ro-100 f;estrada, Gelo Alcance: 5 ft./ 5 ft.
mais 30% não combatentes mais 1 guerreiro de 4º Espaço/Alcance: 10 fl./ 5 pés (10 pés com língua) Redução de Dano : 5/ferro frio Habilidades:
nível , 1 xamã de 3º nível e 2-8 comedores de aranha ) Blefe +15, Diplomacia +19, Esconder-se +16*,
Habilidades: Esconder -1*. Saltar +16, Ouvir +J, Intimidar +6, ouvir +15, Sentir Motivação +13,
Ajuste de nível . +o A entrada Observar Observar +15, Sobrevivência +13 Ajuste de
descreve um guerreiro tasloi 1. +3 Medos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada Nível : +3 Frio Subtipo: Veja
Engolir Wholt: O interior de um sapo de gelo tem o glossário do Manual dos Monstros .
'lnengu, Cabeça de Corvo Espaço/ uma CA de 13.

Alcance: 5 pés. / 5 pés. Subtipo Frio : Veja o glossário do Livro dos Perícias: • Um yuki-on-na ganha um bônus racial de
SkiUs: Diplomacia +3, Foco em laijutsu +6, Intimidar Monstros . +4 em testes de Esconder-se . Em áreas de neve e gelo,

+6, Sentir Motivação +7 medos: Esquivas, Perícias: •A coloração de um sapo de gelo dá a ele um o bônus sobe para +12.
Mobilidade Ajuste do nível : +3 bônus racial de +4 em testes de Esconder-se em áreas Perder o Caminho (SM): O personagem não pode usar
Habilidades semelhantes a de neve e gelo. Sobrevivência para evitar se perder e perde seu senso
feitiços : 1/ dia-grito. inato de norte se tiver

;t'rsuno 5 ou mais graduações em Sobrevivência. o personagem

*1-engu, Espaço/Alcance da Cabeça Ataque Total : Falchion +12/+7 corpo a corpo O personagem nem consegue sair de um armário sem
Humana : 5 pés / 5 pés. (2d6q). e morder +7 corpo a corpo (1d8+2) e ferir +7 ajuda , embora seja perfeitamente capaz de seguir
Habilidades: Diplomacia +12, foco em laijutsu +10. corpo a corpo (1d8+2) outros personagens . e
Intimidar +10. Sense Morive +11 Talentos: Espaço/Alcance: 10 pés/10 pés.
DodgeB, Mobility8, Spring Attack, Redução de Dano : 10/ honroso

48 de abril de 2004

Você também pode gostar