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Resumo
Street Fighter: O Jogo de RPG saiu em condições de comprar o livro – apesar dele
português em 1999, pela editora Trama, ser tão barato, custando R$ 15,00 na soma
numa série de três fascículos. Em 2002 ele dos fascículos e R$ 9,90 na edição
saiu novamente, agora numa única edição. encadernada.
No entanto, como o livro saiu por uma editora Note que essa é apenas uma
que costuma lançar revistas, ele dificilmente resenha. É recomendável que você possua o
permanece nas bancas e lojas de RPG. livro básico, mesmo tendo esse netbook. No
Pessoas dificilmente podem comprar livro básico há um conto, fichas com uma
algo assim, sem ao menos conhecer ou melhor diagramação, um apêndice com uma
folhear (ainda mais encomendar!). Por isso aventura, moldes de NPCs úteis – ninjas,
essa resenha foi feita. Por esse motivo e bandidos, capangas, agentes, policiais e
também para atrair novos jogadores para muito mais – e outras coisas mais. Portanto
Street Fighter, jogadores que não têm eu reforço: tenha o livro básico!
Capítulo 1: Cenário
Todos os jogos têm regras. Alguns, como o • História: Uma história completa, com
Jogo da Velha, têm regras simples. Outros, introdução, desenvolvimento e clímax, que
como o Bridge, têm muitas regras freqüentemente leva vários capítulos para
complicadas. Street Fighter tem algo em ser concluída.
comum com ambos — ele tem apenas • Crónica: Uma série inteira de histórias
algumas regras simples, mas você pode usar conectadas pela vida dos personagens,
estas regras de muitas formas diferentes talvez por um tema geral, e uma grande
para descrever o que acontece em uma trama. Uma crónica é simplesmente a
história. história sendo contada no momento por você
Este capítulo fornece as regras básicas e seus jogadores.
de Street Fighter. Regras de Combate são Além de interpretar falas e conversas,
apresentadas no seu próprio capítulo, o os jogadores vão querer que seus
Capítulo 7. Se você está conhecendo este personagens realizem (ou tentem realizar) as
jogo pela primeira vez, passar os olhos por ações que eles descrevem ao Narrador. Uma
este capítulo vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar ação pode ser qualquer coisa, desde saltar
uma idéia sobre como são as regras e sobre um precipício a olhar por cima do
explicar certas palavras-chave que aparecem ombro para ver se alguém o está seguindo.
nos outros capítulos. Conhecendo essas O jogador diz ao Narrador aquilo que o
regras e termos, o resto fará mais sentido. personagem dele quer fazer e detalha os
Finalmente, antes que você comece a procedimentos que vai usar.
ler, lembre-se de que todas as regras existem Muitas ações são automáticas. Por
para tornar sua história melhor. As regras exemplo: quando uma jogadora diz ao
nunca devem ser um obstáculo à diversão. Narrador que sua personagem atravessa a
Se uma regra está deixando o jogo lento ou rua até o depósito, tudo o que o Narrador
atrapalha a diversão, então a ignore ou precisa fazer é prestar atenção em onde a
mude-a. personagem está e o que ela está fazendo.
Porém, certas ações requerem um rolamento
Tempo de dados para determinar sucesso ou falha.
A primeira coisa que você precisa aprender é
como o tempo passa em Street Fighter. Há Rolando Dados
seis unidades diferentes de tempo, indo da Sempre existe o aleatório na vida. Há uma
menor para a maior. chance de que você vença a loteria, uma
• Turno: Uma unidade de tempo dentro de chance de que você morra em um desastre
uma cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3 de avião. O aleatório tem importância em
minutos de extensão. Um turno é o suficiente Street Fighter também, mas aqui os
para fazer uma ação (discutida abaixo). jogadores usam dados para simular a
• Rodada: Uma série de 10 turnos. A maioria duplicidade da sorte.
dos duelos formais leva uma rodada. O RPG Street Fighter requer o uso de
• Cena: Um período compacto de ação e dados de 10 lados, que podem ser
interpretação que toma lugar em um único comprados em lojas especializadas. Se você
local. Uma cena é feita de um número é o Narrador, vai precisar de muitos dados —
variável de turnos (quantos levarem para pelo menos dez — para você mesmo. Como
completá-la); ela também pode ser jogador, você também precisará de dados,
preenchida só com interpretação, que não mas pode compartilhar os seus com os
pede o uso de turnos. outros jogadores.
• Capítulo: Uma parte independente da Sempre que o sucesso de uma ação
história, quase sempre jogada em uma estiver em dúvida, ou sempre que o Narrador
sessão de jogo. É feito por um número de achar que existe uma chance de falha para
cenas conectadas. seu personagem, o jogador deve rolar dados.
Isso dá ao personagem uma oportunidade
para mostrar suas fraquezas e forças, Este grupo de dados é chamado de
revelando assim alguma coisa de sua Parada de Dados. A Parada de Dados é o
verdadeira natureza a você e aos outros número total de dados que um jogador rola
jogadores. em um único turno — usualmente para uma
única ação. Mas um jogador pode dividir sua
Níveis Parada de Dados para realizar mais de uma
Um personagem é descrito por suas ação. Muitas ações não requerem ou não
Características — as habilidades inatas e têm uma Habilidade apropriada. Um exemplo
aprendidas e as aptidões que ele possui. disso é quando um personagem quer quebrar
Características são definidas por números: uma porta. Nestes casos, o jogador usa
cada Característica tem um nível que vai de apenas o Atributo, rolando o número de
1 a 5. Um é péssimo; 5 é incrível. Esta escala dados listado para aquele Atributo — neste
de 1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos caso, Força.
hotéis e restaurantes. Finalmente, algumas Características,
Você deve considerar que a faixa dos como Força de Vontade e Chi, têm tanto um
humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2 nível permanente (mostrado com círculos na
considerado mediano. Porém, pessoas planilha do personagem) e um nível atual
excepcionais podem ter Características 4 (mostrado com quadrados). Sempre que um
(excepcional) ou 5 (incrível), ou até mesmo O personagem precisa fazer um teste de Força
(o que é extremamente raro, mas não de Vontade, o nível permanente é quase
desconhecido). Por exemplo: um sempre usado. Mas quando um personagem
personagem com um Atributo Força 2 seria precisa gastar um ponto de Força de Vontade
tão forte quanto um humano normal, (para executar uma Manobra Especial, por
enquanto alguém com Força 4 seria exemplo), o jogador marca um quadrado
excepcionalmente forte. retirando-o do nível atual da Característica.
X Abissal
• Fraco Dificuldades
•• Mediano Agora você vai descobrir o que precisa
Bom procurar quando rola os dados. O Narrador
•••• Excepcional dá a cada ação uma dificuldade. A dificuldade
••••• Incrível é sempre um número entre 2 e 10. Você
Cada ponto permite que você role um dado precisa tirar aquele número ou mais em pelo
em situações relevantes para aquela menos um dos dados da sua Parada de
Característica. Portanto, se o seu Dados para ser bem sucedido. Cada vez que
personagem tem 4 pontos em Força, você você consegue, isso é chamado de um
rola 4 dados. Se ele tivesse um ponto em sucesso. Se a dificuldade é 6 e seu
Percepção, você rolaria apenas um dado. rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, você teve dois
Porém, você quase nunca rola apenas os sucessos (6 e 9).
dados que você tem em um Atributo, que Embora você normalmente precise de
define as características intrínsecas do apenas um sucesso para conseguir, quanto
personagem. O normal é adicionar um mais sucessos tiver, melhor terá realizado a
Atributo a uma Habilidade apropriada. ação. Apenas um sucesso é considerado um
Habilidades são um outro tipo de sucesso marginal (você se lançou sobre o
Característica; elas descrevem coisas que abismo e mal conseguiu agarrar a borda no
um personagem conhece e aprendeu. outro lado com uma das mãos, levando
Então, se o Narrador quer descobrir se vários momentos para conseguir subir). Três
os personagens percebem um agente da sucessos vale um sucesso completo (você
Shadaloo seguindo-os, ele pede aos graciosamente salta sobre o abismo e
jogadores para rolar Percepção + Prontidão continua sua perseguição sem perder
— um Atributo + uma Habilidade. Cada velocidade). Cinco sucessos é um grande
jogador pega uma quantidade de dados feito (você voa sobre o abismo e cai diante
equivalente à quantidade de pontos tem em de seu inimigo em fuga).
Percepção, e também uma outra quantidade A menos que o Narrador diga o
equivalente aos pontos em Prontidão, junta contrário, a dificuldade para uma tarefa é
tudo e joga. sempre 6. Esta é a dificuldade padrão;
quando nenhum número é dito, a dificuldade
será sempre 6. Você pode notar que, com sucesso. Tsunami falha no rolamento, e o
uma dificuldade for baixa, é mais fácil ter cão começa a latir ao som dos passos.
sucessos que com uma dificuldade alta. O Se você rolar mais "1" do que
Narrador vai designar dificuldades mais altas sucessos, um desastre ocorrerá; isso é algo
para ações mais difíceis — mas também chamado de "falha crítica" (ou "botch"). Não
pode deixá-lo fazer algo automaticamente, conte os "1" que cancelaram os sucessos,
sem testes (porque seus Atributos e mas se um único "1" sobrar após todos os
Habilidades são altos o bastante), ou dar sucessos terem sido cancelados, uma falha
uma dificuldade mais baixa para uma ação crítica acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem
particularmente fácil. o mesmo resultado na maioria dos casos. As
Embora estes valores não estejam na circunstâncias envolvendo a falha
lista acima, você, como Narrador, também determinam se ela é catastrófica ou cómica.
pode designar dificuldades 2 e 10. Porém, Se não sobrarem "1" ou sucessos, você
estas quase nunca devem ser usadas. simplesmente falhou.
Dificuldade 2 é tão pateticamente fácil que Por exemplo, se Tsunami tivesse
nem vale a pena perder tempo jogando rolado 1,*1, 4 e 9, teria sido bem pior. O
dados. E uma dificuldade 10 é tão alta que as primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1
chances de uma falha catastrófica (descrita — então é falha crítica. Tsunami não apenas
abaixo) e sucesso são iguais, não foi ouvido pelo cão, como também pisou no
importando quantos dados o jogador role. vidro quebrado e cortou o pé!
Uma ação com dificuldade 10 é virtualmente
impossível. Nas raras ocasiões em que você Sucessos Automáticos
anunciar uma dificuldade 10, saiba quão Você não quer ficar rolando dados o tempo
impossível é a chance de sucesso que você todo; isso pode atrapalhar a interpretação.
estipulou. Street Fighter emprega um sistema bem
Algumas tarefas são impossíveis simples para sucessos automáticos —
desde o começo. Estas ficam a critério do liberando, portanto, os jogadores de
Narrador. Se o Narrador decide que uma rolamentos para tarefas que seus
tarefa é impossível, ela simplesmente não personagens poderiam fazer de olhos
pode ser feita. Mantenha em mente que uma fechados.
tarefa impossível é uma tarefa que Funciona assim: se o número de dados
obviamente o é. Quebrar um lápis em dois que você tem em sua Parada de Dados
nunca poderá ser uma tarefa impossível. tarefa igualar ou superar a dificuldade da
Porém, se Chun Li quiser pegar um tanque tarefa, seu personagem tem sucesso
de guerra e jogá-lo em M. Bison, esta tarefa automaticamente. Porém, como esse
será claramente impossível. sucesso é considerado marginal (o mesmo
que ter apenas um sucesso), algumas vezes
A Regra do Um o jogador vai querer rolar de qualquer jeito na
A última coisa que você precisa saber sobre tentativa de obter mais sucessos. Mas, para
rolar dados é a "regra do um". Sempre que ações bem simples e repetitivas, sucessos
você rolar um "1", ele cancela um sucesso. automáticos podem evitar perda de tempo.
Ele o anula completamente. Você remove o Por exemplo: digamos que Joe quer
dado de "sucesso", o dado de "1" e esquece ver se seu Street Fighter, Tsunami, consegue
deles. Por exemplo: Joe está jogando com o encontrar um arquivo da Shadaloo escondido
seu próprio Street Fighter chamado Tsunami. em algum lugar do escritório do corrupto
Tsunami está tentando entrar em um chefe de polícia. O Narrador informa a Joe
depósito da Shadaloo sem ser visto pelo cão que ele deve rolar Percepção + Investigação
de guarda. Joe rola o Atributo Destreza de contra uma dificuldade 6. Tsunami tem um
Tsunami (2) mais a sua Habilidade de Atributo Percepção 3 e uma Habilidade de
Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar Investigação 4 — sete pontos no total. O
quietamente sobre uma área coberta por Narrador permite que Joe use o sistema de
cacos de vidro (dificuldade 6). Ele rola quatro sucesso automático.
dados e obtém 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Como Joe tem sete pontos e a
Tsunami teria um sucesso (aquele 8), mas dificuldade é 6, então Tsunami encontra o
ele também rolou um 1, que cancelou o arquivo da Shadaloo sem precisar rolar
dados. Outra maneira pela qual um jogador
pode obter um sucesso automático é Uma ação que requer apenas um sucesso é
gastando um ponto de Força de Vontade. chamada de ação simples. Uma ação que
Você não vai querer fazer isso com exige mais de um sucesso é chamada de
freqüência, mas pode ser bem vantajoso ação prolongada. Ações prolongadas não
quando se tenta certos feitos heróicos. É são incomuns, mas ações simples são mais
claro que o gasto de Força de Vontade freqüentes.
apenas conta como um sucesso se múltiplos Uma ação prolongada permite que
sucessos forem necessários. Além disso, você faça rolamento em cima de rolamento
mesmo a Força de Vontade não será em turnos subseqüentes, tentando obter
suficiente para que um personagem seja bem sucessos o bastante para realizar a ação.
sucedido em um feito que o Narrador Por exemplo: seu personagem está subindo
determinou como sendo impossível. em uma árvore e o Narrador anuncia que um
Quando jogamos, usualmente fazemos total de sete sucessos é necessário para que
uma combinação de rolamentos e sucessos ele alcance o topo. Ele chegará lá
automáticos. Durante a maioria das cenas — eventualmente, mas é claro que quanto mais
especialmente quando estamos vezes o seu personagem rolar, maiores são
profundamente envolvidos na história — nós as chances de que tenha uma falha crítica e
nem mesmo rolamos dados, preferindo se machuque. Se ele estiver tentando descer
interpretar sem interrupção. Porém, quando da árvore porque esta está pegando fogo, o
estamos no clima de jogar-um-jogo ao invés tempo que ele levará para conseguir se torna
de contar-uma-história, fazemos muitos extremamente importante.
rolamentos de dados e adicionamos muitas Durante uma ação prolongada, você
complicações às regras. pode continuar tentando obter sucessos pelo
A regra dos sucessos automáticos tempo que quiser, ou até que não consiga
funciona bem para as habilidades, mas não obter pelo menos um sucesso. Se tiver uma
para o combate. Para o combate, falha catastrófica, seu personagem pode ter
recomendamos que você use as regras de que recomeçar tudo do zero, sem nenhum
combate ao invés da regra de sucessos sucesso acumulado. Depois de uma falha
automáticos. Para mais informações sobre o crítica, o Narrador pode decidir não deixar
Combate, leia o Capítulo 7. que o jogador tente novamente.
Este tipo de ação é mais complicada
Complicações do que uma ação simples e não deve ser
Você já pode ter percebido que é bem fácil usada no meio de uma interpretação intensa.
obter um sucesso, mesmo quando você rola O Narrador deve decidir que tipo de ação
apenas um ou dois dados. Você tem perto de deve ser usada.
75% de chance de obter um sucesso
marginal quando rola dois dados para uma Ações Resistidas
dificuldade de 6. Algumas vezes você vai atuar em oposição a
Pode soar fácil demais, mas existem outro personagem. Vocês dois farão
várias maneiras de complicar as coisas. Para rolamentos, normalmente com dificuldade 6.
grupos de jogadores que gostam mais de Aquele que obtiver maior número de
interpretação, rolamentos simples e sucessos sucessos será o vencedor. Apenas são
automáticos são o bastante. Geralmente, os considerados os sucessos que excederem os
complicadores são usados se os jogadores do seu oponente. Os sucessos do oponente
ou você quiserem uma folga da eliminam os seus, da mesma forma que os
interpretação, se quiserem um resultado "1". Portanto, é bem difícil e raro alcançar um
realista, ou se quiserem transformar a cena sucesso fenomenal em uma ação resistida.
em questão em um jogo. Os complicadores Mesmo que seu oponente não possa derrotar
adicionam mais drama à história e criam uma você, ele pode diminuir o efeito de seus
profundidade de paixão e de foco. esforços.
Algumas ações são tanto prolongadas
Ações Prolongadas quanto resistidas, exigindo que um oponente
Para ser bem sucedido, algumas vezes você obtenha um certo número de sucessos para
precisa de mais de um sucesso — você ser totalmente bem sucedido. Cada sucesso
precisará acumular três, ou sete, ou até acima do número total de sucessos do
mesmo 20 sucessos (em raras ocasiões). oponente em um único turno é adicionado ao
sucesso total. O primeiro oponente que Então, a dificuldade será maior em um. Se
coletar o número designado de sucessos ele tentar uma terceira vez, a dificuldade será
vence a disputa. maior em dois. Em casos assim, porém, o
Por exemplo, Ken e Ryu decidem Narrador pode simplesmente decidir que o
brincar de cabo-de-guerra. O Narrador personagem não pode fazer outra tentativa
decide que a dificuldade é 6 e declara que — como você intimida alguém que já
cinco sucessos são necessários para a desafiou o seu blefe?
vitória. Ken e Ryu rolam um número de Outros exemplos de quando usar a
dados equivalentes a seus respectivos regra são arrombar uma fechadura (Manha),
valores de Força. Ken obtém quatro escalar uma parede (Esportes) e interrogar
sucessos e Ryu, três. O Narrador subtrai os um agente da Shadaloo (Interrogação).
sucessos de Ryu dos de Ken, deixando Ken Algumas vezes, o Narrador não deve invocar
com um dos cinco sucessos necessários. Os esta regra. Um bom exemplo é uma
personagens continuam rolando a cada perseguição de carro. Falhar em um teste de
turno, até que um deles acumule um total de direção não quer necessariamente dizer que
cinco sucessos. o motorista está frustrado e tem uma chance
maior de falhar em testes futuros. Mas, após
Trabalho em Equipe falhar algumas vezes, o motorista pode
Algumas vezes os personagens podem perder de vista o carro que está seguindo.
trabalhar juntos para conseguir sucessos, Outros exemplos de quando não usar
principalmente durante uma ação esta regra são: ver alguma coisa no
prolongada. A critério do Narrador, dois ou perímetro da sua visão (Prontidão) e lutar no
mais personagens podem fazer rolamentos escuro (Luta às Cegas).
separadamente e combinar seus sucessos.
Porém, eles nunca poderão combinar suas A Regra de Ouro
Características para um único rolamento. Lembre-se de que existe apenas uma única
Trabalho em equipe é eficiente em algumas regra absoluta em Street Fighter: não há
circunstâncias, tais como em combate, regras. Você deve jogar este jogo como
seguindo inimigos, coletando informação e achar melhor — se as regras atrapalharem
reparando equipamentos. Outras vezes, você, então ignore-as ou mude-as. No fundo,
gente demais pode atrapalhar — como, por a verdadeira complexidade e atração do
exemplo, em ações sociais (onde ele pode mundo de Street Fighter não podem ser
confundir o alvo). capturadas por regras; histórias e imaginação
é que são necessárias para isso. De fato,
Tentando Novamente essas regras são mais aconselhamentos do
Falhar é normalmente frustrante. Se você que regras, e você está livre para usar,
está tendo problemas com seu computador e abusar, ignorar ou mudar tudo conforme o
não consegue descobrir a origem da falha de desejar.
sistema, provavelmente ficará bem irritado.
Esta frustração é refletida em Street Fighter Experimente
aumentando a dificuldade de qualquer ação Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este
que for tentada novamente após uma sistema de dados é tudo o que você
tentativa mal sucedida. realmente precisa saber para jogar este
Sempre que um personagem tenta RPG. Todas as outras regras são
uma ação que ele previamente não esclarecimentos e exceções. Desde que
conseguiu realizar, o Narrador tem a opção você entenda o que foi apresentado aqui,
de aumentar a dificuldade da ação em um. não terá qualquer dificuldade em entender o
Considere um personagem que tenta resto. Se acha que não pegou tudo, apenas
intimidar alguém. Se a primeira tentativa leia este capítulo novamente. Você verá que
falhou, será mais difícil na segunda vez. fará mais sentido da segunda vez.
Capítulo 3: Criação de
Personagens
Aqui você terá uma descrição dos estilos de Membros: o Boxe é um esporte profissional
luta dos Guerreiros Mundiais, acompanhada predominantemente masculino, mas cada
de suas listas de Manobras Especiais e as vez mais mulheres estão se unindo a ele.
fichas dos personagens, com suas histórias – Muitas mulheres que não conseguem
suas personalidades podem ser deduzidas encontrar oportunidades nos ringues
através das próprias histórias ou mesmo profissionais se voltam para o circuito Street
consultando as intermináveis fontes sobre Fighter para competir. Muitos boxeadores
Street Fighter; Balrog e T. Hawk, além disso, vêm de áreas empobrecidas.
têm uma versão reduzida da sua história, Conceito: valentão de rua; campeão
mas o básico está aqui. Note que o Kung Fu mundial; marombeiro
está em versão resumida. Isso acontece Chi Inicial: 1
porque no material que me foi dado, ele não Força de Vontade Inicial: 6
estava presente. Mas é um estilo conhecido Lema: "Você acha que é alguém especial
mundialmente, e a informação presente é com todas essas manobras 'chop suey'?
suficiente para jogar. Vamos ver como você se sai numa luta pra
valer no ringue."
Estilos de Luta Soco
Dashing Punch (4), Fist Sweep (2), Head Butt
Boxe (1), Heart Punch (4), Hyper Fist (4), Lunging
As origens do boxe remontam as antigas Punch (2), Rekka Ken (5), Turn Punch (4)
civilizações. Nos Estados Unidos, o boxe Chute
começou a se tornar famoso no início do
século XX, quando lutadores de mãos nuas Bloqueio
entravam no ringue e lutavam até que Deflecting Punch (1)
apenas um homem ficasse de pé. O boxe Apresamento
evoluiu para um esporte profissional Brain Cracker (1), Head Bite (1), Head Butt
incrivelmente popular, com bolsas de muitos Hold (2)
milhões de dólares para serem ganhas nas Esportes
grandes lutas televisionadas no sistema "pay Jumping Shoulder Butt (1)
per view". O boxe é peculiar no circuito Street Foco
Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a Toughskin (3)
regras que se aplicam melhor a ringues de
boxe do que a arenas de Street Fighter. Capoeira
Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e A Capoeira foi criada para que os escravos
poucos incorporam chutes a seus arsenais. no Brasil pudessem se defender. Como os
Boxeadores freqüentemente argumentam escravos apanhados aprendendo a lutar
que eles não precisam mudar. Os incríveis eram mortos, os capoeiristas aprenderam a
programas de treinamento dos boxeadores disfarçar sua luta na forma de uma dança. A
aperfeiçoam seus reflexos e o poder de sues Capoeira permaneceu como parte integrante
socos até que eles se tornem máquinas de da cultura brasileira, sendo ensinada quase
lutar. O incrível espancamento que suportam exclusivamente no Brasil. Até o recente
durante o seu treinamento faz deles alguns aparecimento de Blanka, quando os
dos mais vigorosos lutadores do circuito. Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram
Escolas: há academias de boxe em todas as em ação, a Capoeira não era levada a sério.
grandes cidades, mas boxeadores mais Agora este belo e mortal estilo é considerado
sérios precisam encontrar personal trainers e eficiente e perigoso. Os estudantes de
treinadores. Capoeira não a vêem apenas como uma
técnica de luta, e sim uma maneira de Backflip Kick (2), Double Hit Knee (1),
expressar sua liberdade e demonstrar sua Forward Backflip Kick (1), Forward Flip Knee
habilidade. Estudantes freqüentemente (2), Lightning Leg (5)
competem entre si para se manter na melhor Bloqueio
forma possível. Os lutadores de Capoeira
tendem a ser mais agressivos que os Apresamento
praticantes de outras artes, mas isso os Backroll Throw (1), Head Bite (2), Knee
ajuda a vencer através do medo e Basher (2)
intimidação. Estudantes de Capoeira usam Esportes
movimentos similares aos de uma dança Beast Roll (3), Drunken Monkey Roll (2),
para confundir e surpreender seus Rolling Attack (3), Tumbling Attack (3),
oponentes. Eles se baseiam na velocidade e Vertical Rolling Attack (2)
agilidade para desferir ataques rápidos e se Foco
posicionar para encaixar seqüências de Musical Accompaniment (1)
golpes. Lutadores não familiarizados com
este estilo normalmente gargalham quando o Forças Especiais
capoeirista dança diante deles, mas nesse Logo após a Segunda Guerra Mundial,
momento a Capoeira revela suas habilidades muitas nações começaram a implementar o
escondidas e nocauteia os desatentos Treinamento das Forças Especiais para
oponentes. certas unidades de elite em suas forças
Escolas: Capoeira tem poucas escolas armadas. Estas unidades não eram novas,
organizadas. Há algumas academias nas mas o início da Guerra Fria fez com que as
cidades brasileiras. Algumas escolas operações secretas se tornassem muito mais
ensinam os movimentos básicos para importantes. Além disso, o crescimento do
crianças como parte de sua formação, mas terrorismo criou a necessidade de unidades
neste caso as habilidades de luta inerentes à policiais e militares especialmente treinadas
dança não são enfatizadas. A popularidade para lidar com terroristas. Algumas das
do estilo começou a crescer recentemente, unidades de Forças Especiais mais
mas ainda é muito difícil encontrar um conhecidas do mundo são:
professor fora do Brasil. Aquele que deseja Estados Unidos - Boinas Verdes, Navy
se tornar um verdadeiro capoeirista deve SEALS (Focas da Marinha), Airborne
procurar um mestre da Capoeira. Os Rangers, Comando Delta, unidades da
melhores lutadores de Capoeira aprendem SWAT, FBI
informalmente, sob a tutela de um mestre. Rússia - Spetsnaz, KGB
Ainda assim, é difícil encontrar um mestre Inglaterra • Agência Especial Britânica
que conheça todos os movimentos (organização da Cammy), SÃS (Special Air
acrobáticos e ataques especiais do estilo. Services), Royal Marine, M-12
Membros: a maioria dos capoeiristas vem da Coreia • Rock Soldiers
América do Sul ou das ilhas do Caribe, mas Israel • Mossad
existem algumas escolas na Flórida. Alemanha - GSG-9 (comando antiterrorista
Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, da polícia)
dançarinos. França - Legião Estrangeira da França
Chi Inicial: 2 Soldados das Forças Especiais têm uma
Força de Vontade Inicial: 5 linha de raciocínio baseada em sentimentos
Lema: "Outras pessoas tentam se tornar de dever e honra. Eles são fanaticamente
mestres em seus estilos. Não nós. Nós leais ao seu país e sua divisão de serviço.
buscamos a maestria na dança. Você pode Alguns, após deixarem as forças armadas,
sentir seu ritmo e poder? Quando seu entram no circuito de lutas do submundo.
coração acompanha o ritmo, o poder flui Eles normalmente são bem disciplinados e
através da dança para derrubar o inimigo." seguem qualquer rotina de treinamento
imposta por seus treinadores, não
Soco importando quão rigorosa. Seu senso de
Head Butt (1), Spinning Clothesline (4), Turbo dever para com o time ao qual pertencem
Spinning Clothesline (4) costuma enervar a maioria dos lutadores na
Chute escola. O Treinamento das Forças Especiais
faz uma fusão do Boxe, Judo, Jiu-Jitsu e Tae
Kwon Dó em um híbrido rápido e mortal. O Knee (3), Handstand Kick (1), Lightning Leg
estilo normalmente se baseia no método (5), Spinning Foot Sweep (1)
mais rápido e mortal de vencer uma luta. O Bloqueio
lutador aprende a usar qualquer técnica em
seu arsenal para vencer, e costuma atacar Apresamento
pontos vitais para derrubar um oponente. Se Air Throw (2), Hair Throw (2), Knee Basher
um lutador das Forças Especiais detecta um (2), Neck Choke (1), Pile Driver (3), Suplex
ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que (1), Thigh Press (2)
puder. A maioria das nações está expandindo Esportes
suas operações militares para contra-atacar Cannon Drill (4)
a ameaça crescente da Shadaloo. Embora os Foco
lutadores das Forças Especiais apareçam
com mais freqüência, eles não populares no Kabaddi
circuito de lutas do submundo devido às Os poderosos segredos do Kabaddi se
táticas que usam. A maioria dos lutadores de originaram nos recantos mais isolados da
outros estilos se recusa a treinar com um antiga índia. Monges que dedicaram suas
lutador das Forças Especiais, e alguns até vidas à meditação, yoga e aos exercícios
mesmo se recusam a tê-los em suas mentais do Budismo Dhyana (chamado no
equipes. Os comandos das Forças Especiais Japão de Zen) desenvolveram poderes
culpam o medo e a vaidade dos outros físicos e mentais extraordinários. Dizia-se
estilos por essa atitude. que eles podiam atravessar paredes, deter o
Escolas: há quatro tipos de escolas: batimento de seus corações durante horas e
Exército, Marinha, Aeronáutica e Marines. realizar diversos outros feitos sobre-
Cada país tem uma força militar de elite, e humanos. Afortunadamente, para poder
para entrar basta procurar um órgão de adquirir estas habilidades, os monges
alistamento. Este estilo normalmente tira toda precisavam alcançar um estado de
a liberdade do lutador. Agentes das Forças tranqüilidade mental tão elevado que eles
Especiais se levantam ao amanhecer e se raramente usavam estas habilidades de
recolhem ao pôr-do-sol. Há pouco tempo modo violento — exceto para se defender.
para diversão. Mesmo quando estão fora das Para se livrar de bandidos e outros
forças armadas, costumam manter essa dura agressores, os mestres de yoga
rotina. Eles são o sonho de um treinador e o desenvolveram o Kabaddi. Kabaddi é uma
maior patrimônio de um empresário. das artes mais difíceis de aprender devido à
Membros: o membro padrão é uma pessoa rígida disciplina mental e controle corporal
que se uniu às forças armadas para se que o aluno deve desenvolver. Embora seja
disciplinar ou para se aperfeiçoar. Comandos menos violento que a maioria dos outros
das Forças Especiais normalmente se estilos, o Kabaddi traz vitória aos seus
tornam Street Fighters porque, após praticantes através de táticas estranhas e
deixarem as forças armadas, têm inesperadas. Muitos mestres de Kabaddi,
dificuldades em encontrar empregos como usando seu quase miraculoso controle
assassinos treinados. corporal, conseguem esticar seus membros
Conceitos: militar das Operações Especiais, para atingir oponentes que estão do outro
agente da SWAT, militar aposentado. lado da sala. O mestre supremo deste estilo,
Chi Inicial: 1 Dhalsim, consegue até mesmo se teleportar
Força de Vontade Inicial: 6 de um lugar para outro. O estudante de
Lema: "Sim, eu jogo duro. Mas, pó, sou eu Kabaddi que almeja igualar tais feitos deve
ou ele. Você entende o que eu quero dizer?" primeiro adquirir o controle de cada molécula
do próprio corpo. Ainda mais impressionante
Soco é a perspicácia mental de certos praticantes.
Hyper Fist (5), Spinning Backfist (1), Spinning Eles parecem ser capazes de ignorar todas
Clothesline (5), Spinning Knuckle (2), Turbo as distrações e antecipar os movimentos de
Spinning Clothesline (4) seus oponentes. O raciocínio é que, se o
Chute oponente não consegue atingir você, então
Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4), ele não pode feri-lo. Para usar todo o
Flash Kick (4), Flying Knee Thrust (1), Flying potencial do Kabaddi, o estudante deve estar
Thrust Kick (3), Foot Sweep (1), Forward Flip em perfeita forma física e mental. Lutadores
de Kabaddi freqüentemente frustram seus usado por uma ordem de monges chineses
oponentes, levando-os a uma fúria cega como forma de defesa. Ele tem sido passado
enquanto calmamente os atingem de uma através das gerações àqueles que provam
distância segura, vencendo através da ser campeões de valor. Apesar de não ser
paciência e táticas inteligentes. Com o um estilo amplamente usado, o Karatê
crescimento da yoga no mundo ocidental, Shotokan tem provado seu valor ao longo
mais e mais lutadores têm buscado aprender dos seus muitos anos de existência e ensino.
este estilo. Praticantes de outros estilos Os estudantes de Karatê Shotokan são
esperam que seja apenas uma moda normalmente escolhidos a dedo dentre
passageira. aqueles que pedem ensinamento a um
Escolas: escolas de Kabaddi podem ser Sensei. Os estudantes tipicamente
encontradas em todo o mundo, mas elas demonstram forte senso de honra e
normalmente admitem apenas alguns poucos autoconfiança, e costumam se esforçar para
e selecionados alunos. Kabaddi é um dos atingir seus limites com regularidade. Eles
estilos mais rígidos e disciplinados. As aulas nunca estão satisfeitos com as vitórias. É a
começam com uma hora de meditação, e os luta que eles buscam, não os prêmios. O
exercícios testam os limites dos alunos mais Karatê Shotokan adiciona ao karatê poderes
ágeis. evocados a partir da própria energia do
Membros: tradicionalmente, apenas aqueles lutador. As manobras do Shotokan são
que já demonstraram um grande nível de normalmente estonteantes em sua
disciplina e autocontrole podem receber complexidade. Estudantes habilidosos
aulas. Esta restrição começou a desaparecer podem desafiar as próprias leis da natureza
nas escolas mais modernas, mas os por um curto período de tempo. Os ataques
melhores alunos ainda são aqueles que normais dos estudantes de Shotokan não
demonstram o maior autocontrole e são menos impressionantes; com apenas um
capacidade de concentração. soco eles podem mudar o resultado de uma
Conceitos: monges Zen, instrutores de ioga, luta. O Karatê Shotokan se tornou o mais
místicos da Nova Era. famoso estilo do Street Fighting quando Ryu
Chi Inicial: 5 derrotou o antigo Campeão dos Guerreiros
Força de Vontade Inicial: 2 Mundiais, Sagat, com seu terrível Dragon
Lema: "Você deve aprender a controlar seus Punch. Desde então, muitos lutadores tem
sentimentos e não pensar em nada além do procurado pelo renomado Sensei Shotokan
seu oponente. Apenas após a luta você pode Gouken, mas ele nunca aceitou um novo
pensar sobre a vitória." aluno. Porém, há outros mestres pelo mundo
que talvez aceitem treinar um jovem e
Soco ambicioso lutador.
Head Butt (1) Escolas: há muitas escolas para este estilo,
Chute mas poucos mestres. A maioria das escolas
Slide Kick (2) de Shotokan fica no Japão, mas há uma na
Bloqueio costa oeste dos Estados Unidos. A estrutura
Energy Reflection (3), San He (3) deste estilo é um tanto simples em seu
Apresamento design. Os estudantes começam com
Air Suplex (2), Head Butt Hold (2) movimentos básicos e então avançam
Esportes aprendendo os complexos poderes e
Cannon Drill (5), Flying Body Spear (2) manobras deste estilo. Um estudante é
Foco considerado totalmente treinado quando
Chi Kun Healing (3), Cobra Charm (2), domina perfeitamente o Dragon Punch.
Extendable Limbs (4), Fireball (3), Flying Muitos passam anos tentando aprender
Fireball (3), Ghost Form (5), Improved apenas esta manobra.
Fireball (5), Inferno Strike (5), Mind Reading Membros: antes que possa ter esperanças
(3), Regeneration (1), Telepathy (2), Yoga em ser aceito na classe, você deve ter algum
Flame (3), Yoga Teleport (5) treinamento em karatê. Então o sensei reúne
todos os candidatos e dá uma pequena aula
Karatê Shotokan para descobrir e eliminar os indesejáveis. Os
O Karatê Shotokan surgiu há poucos sortudos que restam são aceitos para
aproximadamente 2.000 anos. O estilo era o treinamento.
Conceitos: mestre de karatê; lutador; Recentemente o kickboxing voltou a chamar
profissional de saúde; criança rica a atenção do público. Foram lançados
Chi Inicial: 3 diversos filmes baseados neste esporte, e
Força de Vontade Inicial: 4 lutas são transmitidas pela TV. O lutador
Lema: "Nós não lutamos por riqueza ou jamaicano Dee-Jay tem impressionado e
glória, mas pela luta em si. Que me importam entretido o público, adicionando sua própria
os troféus? A excitação da vitória e a mágica a este esporte. Sob a orientação
expectativa sobre meu próximo oponente são adequada, o kickboxing ocidental pode vir a
o bastante." provar ser um estonteante novo estilo.
Escolas: escolas de kickboxing podem ser
Soco encontradas em qualquer grande cidade.
Dragon Punch (4), Flaming Dragon Punch (4) Aquelas encontradas na Filadélfia, Nova
Chute Iorque e Washington D.C. são normalmente
Air Hurricane Kick (1), Double Dread Kick (4), as melhores, devido aos profundos
Foot Sweep (1), Hurricane Kick (4), Whirlwind antecedentes de boxe nestas cidades. Isso
Kick (5) não quer dizer que as escolas em outras
Bloqueio cidades sejam ruins, mas as boas academias
Energy Reflection (3), Maka Wara (3), San são mais difíceis de encontrar. Kickboxing é
He (4) um dos estilos mais organizados. Ele segue
Apresamento o formato normal de treinamento e
Back Roll Throw (1), Pin (3) publicidade que fez do boxe um sucesso. O
Esportes treinamento em si é tão duro quanto no boxe,
às vezes até mais. Empresários e treinadores
Foco mantém os lutadores em um esquema de
Balance (4), Chi Kun Healing (4), Fireball (3), horário restrito que toma muito tempo livre e
Flying Fireball (3), Improved Fireball (3), liberdade dos boxers. Pode parecer chato,
Stunning Shout (2) mas a maioria dos treinadores não tem
problemas em mostrar a porta da rua para os
Kickboxing Ocidental estudantes rebeldes ou desobedientes.
O Kickboxing Ocidental começou como uma Membros: qualquer um pode treinar para ser
tentativa de tornar as artes marciais mais um kickboxer, mas poucos realmente se
atraentes para o público americano. tornam lutadores. A maioria desiste, outros
Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o não têm o que é preciso para vencer. A
boxe tailandês. Teve uma boa audiência maioria dos melhores lutadores é composta
quando se tornou um esporte pela primeira por meninos de rua que têm algo a provar.
vez e começou a ser exibido em cadeia Conceitos: durão de rua; membro de
nacional pelas redes de TV, mas os gangue; boxer; atleta
americanos logo ficaram entediados quando Chi Inicial: 2
viram que não tinha o mesmo brilho das Força de Vontade Inicial: 5
outras artes marciais. De qualquer forma, Lema: "Tenho lutado a vida toda para sair
tem seus praticantes. O Kickboxing tenta ser das ruas, e o kickboxing me mostrou como.
uma versão mais elaborada do Boxe, e seus Devo minha vida a ele."
estudantes provam isso. Eles tentam
combinar o exibicionismo do boxe com a Soco
disciplina das artes marciais. Eles pegam Dashing Punch (5), Fist Sweep (2), Hyper
alguns dos movimentos mais simples das Fist (4), Rekka Ken (5), Spinning Backfist (1),
artes marciais e tentam torná-los mais Spinning Knuckle (3), Turn Punch (5)
atraentes adicionando giros e saltos. Isto Chute
ocasionalmente pode parecer uma perda de Double Dread Kick (3), Double-Hit Kick (1),
tempo, porém, mais de um lutador já perdeu Flying Knee Thrust (1), Reverse Frontal Kick
a calma, e a luta, para um kickboxer (1), Slide Kick (2), Stepping Front Kick (4),
habilidoso. O kickboxing ocidental usa muitos Tiger Knee (5), Wounded Knee (2)
socos do boxe e chutes do boxe tailandês e Bloqueio
karatê. Na verdade, muitos lutadores de Deflecting Punch (1)
kickboxing ocidental começaram suas Apresamento
carreiras como boxers amadores.
Backroll Throw (1), Brain Cracker (1), Knee faz com que eles instantaneamente se
Basher (2) adaptem a qualquer situação. A maioria dos
Esportes oponentes nem percebe que estão perto da
derrota até serem imobilizados. Flexibilidade,
Foco velocidade e astúcia colocam os adeptos da
Luta Livre Nativo Americana entre os mais
Kung Fu ferozes competidores. Este estilo consiste de
Há muitos estilos de Kung Fu, do macaco ao uma série de ataques e contra-ataques. Os
tigre, do louva-a-deus à águia. Desenvolvida lutadores têm uma variedade de
por monges Shaolin em um monastério combinações que lhes permite reverter
isolado, esta forma de luta se baseia na qualquer situação. Uma de suas melhores
observação dos animais e na sabedoria dos armas é a capacidade de perceber um ponto
mestres. Kung Fu deriva estilos e filosofias fraco em seus oponentes e usá-lo contra
da história e mitologia da China. eles. Isso faz com que muitos lutadores
Chi inicial: 4, Força de Vontade inicial: 3 fiquem super-atentos do começo ao final do
combate. A única fraqueza verdadeira do
Soco estilo é que muitos lutadores jamais
Dim Mak (4), Dragon Punch (5), Hundred aprendem totalmente seus componentes
Hand Slap (5), Monkey Grab Punch (1), mentais e místicos. Eles param após
Rekka Ken (4) aprender alguns truques, mas nada que
Chute possa realmente torná-los mais poderosos.
Air Hurricane Kick (1), Backflip Kick (3), Não foi assim com o recém-chegado Thunder
Double Dread Kick (4), Double-Hit Kick (1), Hawk. Ele usou apenas uma parte dos
Dragon Kick (5), Forward Flip Knee (3), golpes disponíveis em seu arsenal para
Hurricane Kick (5), Lightning Leg (4), vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente
Stepping Front Kick (3) para causar uma grande impressão nos
Bloqueio outros lutadores. Outros praticantes de luta-
Deflecting Punch (1), Maka Wara (3), San He livre afirmam que a fama de T. Hawk é
(3) apenas o começo para este estilo.
Apresamento Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas
Grappling Defense (4), Hair Throw (2) elas ensinam apenas o básico. As melhores
Esportes escolas estão nas reservas indígenas, mas é
Backflip (3), Drunken Monkey Roll (2) muito difícil ser aceito nestas aulas.
Foco Professores suspeitam de qualquer um que
Chi Kun Healing (3), Fireball (4), Flying não tenha ascendência nativo americana.
Fireball (3), Improved Fireball (5), Este estilo primeiramente ensina as técnicas
Regeneration (2), Zen No Mind (3) principais e depois os contra-ataques.
Espera-se que um estudante esteja apto a
Luta Livre Nativo Americana reagir a qualquer situação. Treinadores
A Luta Livre Nativo Americana começou mantém seus estudantes sempre atentos
como uma forma de divertimento entre os usando novas chaves e arremessos.
guerreiros indígenas norte-americanos. Eles Membros: este estilo tem praticantes bem
a usavam para desenvolver seu vigor e diversificados. Eles surgem em todos os
agilidade. T. Hawk combinou este estilo com tamanhos e raças. Treinadores de Luta Livre
antigos ensinamentos místicos sobre a força Nativo Americana conseguem desenvolver as
da mente e os espíritos dos totens. O habilidades de praticamente qualquer
resultado foi um estilo com arremessos pessoa.
mortais, golpes esmagadores e a evocação Conceitos: fã de Luta-Livre; atleta olímpico;
de espíritos totêmicos para realizar ataques estudante; xamã.
misteriosos. A Luta Livre Nativo Americana se Chi Inicial: 3
tornou um dos estilos de mais rápida Força de Vontade Inicial: 4
ascensão no circuito de lutas. Os lutadores Fala: "Eu não sou um lutador, mas um
desta Luta Livre estão entre os lutadores guerreiro. Minha força vem de meu interior e
mais versáteis, pois seu estilo exige que dos espíritos dos antigos totens. Esta é a
pensem rápido para contra-atacar cada golpe razão pela qual nunca perderei."
com a defesa apropriada. Este treinamento
Soco estaca (piledrive). Mas lutadores de luta-livre
Buffalo Punch (1), Ear Pop (2), Shockwave não dependem apenas de projeções, eles
(3), Spinning Clothesline (4) também podem golpear com resultados
Chute igualmente mortais. Seus golpes têm a
Wounded Knee (2) reputação de aleijar um oponente de
Bloqueio primeira. O interesse pelo Sanbo cresceu
recentemente. Praticantes de Sanbo têm
Apresamento aparecido nas últimas Olimpíadas para
Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug competir em levantamento de peso e luta-
(1), Brain Cracker (1), Grappling Defense (3), livre. Eles têm demonstrado seu vigor
Iron Claw (4), Neck Choke (1), Pile Driver (3), derrotando alguns dos melhores atletas do
Spinning Pile Driver (5), Stomach Pump (3), mundo.
Storm Hammer (5), Suplex (1), Thigh Press Escolas: infelizmente, poucas escolas
(2) ensinam Sanbo, e estas quase sempre ficam
Esportes na Rússia. Devido às recentes reformas,
Air Smash (1), Diving Hawk (4), escolas estão começando a aparecer por
Thunderstrike (1) todo o mundo e as escolas russas estão
Foco agora abertas a todos. Ainda é difícil
Chi Kun Healing (4), Ghost Form (5), encontrá-las, mas os estudantes dizem que o
Regeneration (2), Thunderclap (4) esforço vale a pena. O Sanbo é pouco
organizado. Os estudantes recebem o
Sanbo treinamento básico e espera-se que a partir
Sanbo é uma forma de luta-livre russa dali eles aprendam com a experiência. Esta
originariamente usada para testar a força dos atitude supostamente tem o objetivo de
competidores e divertir o czar. Ela continuou fortalecer o estudante. Até agora parece que
como parte da cultura russa mesmo após a tem funcionado.
vitória dos comunistas. Os estudantes de Membros: qualquer um pode freqüentar as
Sanbo acreditam que seu estilo prova quem aulas, mas os estudantes de Sanbo são
é o mais forte entre os homens. Ele testa não majoritariamente homens fortes e grandes.
apenas a força física como também a força Também existem lutadoras de Sanbo, mas
de vontade de seus praticantes, e alguns estas mulheres são tão grandes e
chegam a extremos para provar sua força. intimidadoras quanto os homens.
Por isso, os estudantes de Sanbo costumam Conceitos: homem-forte do circo;
se parecer com os gigantes das lendas e trabalhador braçal; gigante.
mitos. Eles se orgulham de seu grande Chi Inicial: 1
tamanho e farão qualquer coisa para se Força de Vontade Inicial: 6
tornarem os maiores habitantes de suas Lema: "Apenas os fortes vencem as
vilas. Ao contrário da maioria dos estilos, o batalhas."
Sanbo se baseia quase totalmente na força
física. Para provar sua pujança, estudantes Soco
podem puxar carroças carregadas de feno Ear Pop (2), Hundred Hand Slap (5),
através de campos cobertos com neve ou Spinning Clothesline (3), Turbo Spinning
enfrentar ursos com as mãos nuas em meio Clothesline (2)
a uma nevasca. É difícil determinar o que é Chute
verdade ou invenção em suas histórias, mas Double Hit Kick (1)
a maioria dos estudantes estará mais do que Bloqueio
disposta a demonstrar sua força para os
incrédulos. Sanbo usa poucos poderes e Apresamento
pouca velocidade. Os estudantes preferem Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug
se concentrar em técnicas devastadoras de (1), Brain Cracker (1), Grappling Defense (3),
apresamento e projeções impressionantes. Head Bite (2), Iron Claw (4), Neck Choke (2),
Um oponente, ao assumir que um lutador de Pile Driver (2), Siberian Suplex (3), Spinning
Sanbo é desajeitado, freqüentemente comete Pile Driver (4), Stomach Pump (3), Suplex
o erro de chegar perto demais — é quando o (1), Thigh Press (2)
lutador de Sanbo projeta a cara de seu Esportes
oponente no chão em um estonteante bate- Air Smash (1)
Foco Membros: o sumo é totalmente dominado
por homens grandes. Quanto maior o lutador,
Sumô maior o respeito que ele recebe, mas este
A luta Sumo tem feito parte da cultura nem sempre é o caso.
japonesa desde que passou a existir um Conceito: japonês tradicionalista, homem
Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) têm grande.
sido reverenciados como grandes guerreiros Chi Inicial: 2
e sua força é lendária. As pessoas tratam os Força de Vontade Inicial: 5
lutadores de sumo como reis, e o yokozuna Fala: "Meu tamanho é minha maior arma.
(campeão) como um deus. Sumo é uma Você pode ser pequeno e ágil, mas isso não
parte da história que os japoneses tratam vai me impedir de esmagar você."
com o máximo respeito. Os lutadores de
sumo combinam enorme tamanho com força Soco
e disciplina. Eles são treinados para respeitar Ear Pop (2), Head Butt (1), Hundred Hand
a si mesmos, seus oponentes e seu esporte. Slap (4)
Demonstram grande autocontrole quando Chute
entram em uma luta e começam Double-Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Spinning
cumprimentando seus oponentes baixando a Foot Sweep (1)
cabeça. Esta atitude ritualística às vezes Bloqueio
perturba outros lutadores, mas é tudo parte Maka Wara (3), San He (3)
da secular tradição do sumo. Cada lutador de Apresamento
sumo sente que não representa apenas seu Knee Basher (2)
esporte, mas também sua família. O estilo Esportes
em si é bem simples, o lutador usa seu corpo Air Smash (1), Flying Head Butt (2)
para ferir o oponente. O estilo emprega certo Foco
número de socos, chutes e bloqueios, mas o Stunning Shout (2), Toughskin (2)
princípio básico é derrubar o oponente. Os
lutadores de Sumo têm um número de salto Wu Shu
em que agarram e derrubam o oponente, que As palavras Wu Shu significam "arte da
os outros lutadores apelidaram de "A Morte guerra" em chinês. Porém, o Wu Shu na
que vem de Cima". As infelizes vitimas desse verdade começou como um modo mais
ataque podem verificar sua força. pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o
Recentemente o Sumo passou por algumas governo comunista assumiu o controle da
mudanças. Os americanos tinham o melhor China, eles aboliram a prática generalizada
lutador de sumo, até que ele foi derrotado por do kung fu e a substituíram pelo Wu Shu,
E. Honda. O próprio campeão americano patrocinado pelo governo. O Wu Shu deveria
significava que o sumo estava ganhando ser uma arte mais acrobática e voltada para
notável reconhecimento por todo o mundo. exibições, que preservasse os aspectos
Agora, lutadores de sumo entram culturais do kung fu, mas sem incluir muito
rotineiramente nos torneios Street Fighter estudo das técnicas de luta. O governo temia
para provar sua força. que a prática generalizada do kung fu
Escolas: a maioria das escolas está pudesse criar lutadores treinados capazes de
localizada no Japão. Estas são as melhores, se opor ao governo. Isso provocou dúvida
mas não as únicas. Há três no Havaí, e uma sobre o Wu Shu ser um estilo válido de luta
delas produziu um campeão. O Sumo está ou apenas um punhado de movimentos
organizado em um complexo sistema de bonitos. Mas ninguém duvida que o estilo
postos. Os lutadores são classificados de exige um esforço incrível de seus praticantes,
duas maneiras: por peso e número de testes requerendo uma força e flexibilidade nas
completados. O peso é para evitar que pernas que não são necessárias em nenhum
lutadores menores fiquem em desvantagem. outro estilo. Recentemente, Chun Li e outros
Os testes combinam uma estrita disciplina lutadores emergiram da China para mostrar
mental com rigorosos desafios físicos. Estes que os belos e acrobáticos movimentos do
desafios variam de carregar um enorme peso Wu Shu são de fato manobras de combate
por uma longa distância a enfrentar vários eficazes. Os estudantes de Wu Shu
lutadores de sumo de uma só vez. Isto testa começam muito jovens, quando seus pais os
tanto a força quanto a vontade do lutador. matriculam nas academias para que
comecem a treinar para as Olimpíadas Foco
Chinesas de Wu Shu. O treino continua por Chi Kun Healing (4), Fireball (4), Flying
toda a vida da criança, enfatizando Fireball (3), Improved Fireball (5)
velocidade e extrema flexibilidade. Os
estudantes de Wu Shu personificam graça e Os Guerreiros Mundiais
equilíbrio. São disciplinados e demonstram
constante vontade de melhorar. Wu Shu Blanka
combina a habilidade acrobática natural do
lutador com técnicas avançadas de luta. Isso Há apenas alguns anos, o submundo dos
coloca seus praticantes entre os Street Fighters assistiu chocado à entrada de
combatentes mais rápidos. Seus golpes são Blanka no circuito de lutas. Boatos se
velozes e diretos no alvo, mas belos de espalharam rapidamente sobre este guerreiro
assistir, com uma graça estonteante. bestial, e Blanka logo provou ser um dos
Escolas: há escolas de Wu Shu em quase mais formidáveis Guerreiros Mundiais. Com
todos os países, mas as melhores ficam na seus impressionantes ataques aéreos e a
China. Elas são normalmente encontradas habilidade de canalizar seu Chi em
em áreas com muitas escolas de ginástica ou devastadoras descargas elétricas, Blanka
acrobacia. Professores de Wu Shu são estabeleceu as matas brasileiras como uma
quase tão rígidos quanto instrutores militares. etapa obrigatória para qualquer um que
Eles esperam que os estudantes superem almeje ser campeão mundial. A origem
em muito o seu potencial. Estudantes que verdadeira de Blanka não é mais estranha do
falham em dar o máximo de si são que aquelas criadas por seus fãs. Há muitos
normalmente convidados a parar de vir às anos atrás, um menininho chamado Jimmy
aulas. estava viajando de avião visitar seus
Membros: o Wu Shu tem mais praticantes parentes no Brasil. O avião teve uma pane
femininos do que masculinos, mas isso é no motor e caiu na floresta amazônica.
devido ao grande número de mulheres na Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda
acrobacia. Homens também podem aprender e foi descoberto e adotado por uma onça
o Wu Shu. com filhotes, que o criou nas selvas. Jimmy
Conceitos: acrobata de circo; ginasta; rapidamente esqueceu a sua antiga
dançarina; artista do Circo de Pequim. identidade. Uma onda de amnésia bloqueou
Chi Inicial: 3 a dor e medo oriundos da queda do avião.
Força de Vontade Inicial: 4 Ele se tornou conhecido apenas como
Lema: "Não sou apenas uma lutadora, Blanka, um nome que ele criou a partir do
também sou uma artista. É importante que rugido de sua mãe adotiva. Com sua mãe
meus ataques sejam perfeitos; um erro, e onça, Jimmy aprendeu as habilidades de
meu oponente terá vencido." caça do predador mais temido das matas
amazônicas. Ele se tornou ágil e forte ainda
Soco criança. Conforme Blanka crescia, ia se
Rekka Ken (5), Spinning Knuckle (3) familiarizando com os outros animais
Chute também. Ele desenvolveu sua
Air Hurricane Kick (1), Backflip Kick (2), impressionante agilidade e habilidades
Double-Hit Kick (1), Flying Thrust Kick (4), acrobáticas brincando com os macacos.
Forward Flip Knee (2), Great Wall of China Contudo, o contato com os símios também
(5), Handstand Kick (1), Hurricane Kick (5), fez Blanka contrair um vírus; ele se
Lightning Leg (3), Stepping Front Kick (4), recuperou mais tarde, mas a doença causou
Whirlwind Kick (4) uma transformação mutagênica no corpo de
Bloqueio Blanka — transformando-o em um monstro
Maka Wara (4), San He (3) de pele verde com uma crina alaranjada. Ele
Apresamento se lembra vagamente da transformação
Air Throw (2), Backroll Throw (1) devido à alta febre que sofreu durante o
Esportes processo. Após a doença, a musculatura de
Backflip (2), Cannon Drill (5), Drunken Blanka passou a se desenvolver ainda mais
Monkey Roll (2), Flying Heel Stomp (3), rapidamente, atingindo níveis sobre-
Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2), humanos. Blanka também começou a passar
Wall Spring (1) por estranhas flutuações no campo elétrico
natural do seu corpo, sofrendo ataques Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,
elétricos que o deixavam inconsciente por Apresamento 5, Esportes 6, Foco 4
horas. Ele finalmente descobriu a cura para Manobras Especiais: Head Butt, Power
esses ataques quando nadava para pegar Uppercut, Backflip Kick, Foot Sweep, Head
peixes, e encontrou um grupo de enguias Bite, Jump, Rolling Attack, Beast Roll, Vertical
elétricas. Estudando estas enguias, Blanka Rolling Attack, Shock Treatment
aprendeu intuitivamente como usar seu Chi Combos: Jumping Strong para Head Bite,
para canalizar as descargas elétricas do seu Jumping Fierce para Strong para Foot
corpo mutante. A história de Blanka entrou Sweep, Jumping Forward par Shock
em seu capítulo final quando encontrou um Treatment, Bloqueio para Backflip Kick
ser humano pela primeira vez. Este
desconhecido era um escravo fugitivo de Renome: Glória 8, Honra 8, Divisão:
uma plantação de drogas da Shadaloo. O Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
homem havia escapado usando suas Vitórias: 58, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 54
habilidades de Capoeira para derrotar os
guardas da fazenda. Quando Blanka Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20
encontrou esse mestre de Capoeira, o
homem estava fugindo de seus antigos Dhalsim
captores há dias, sem água e comida. Blanka
fez amizade com o homem e ajudou-o a se Dhalsim nasceu em uma família de
alimentar na selva. Em troca, o homem camponeses indianos. Quando era criança,
ensinou a arte da Capoeira a Blanka. seus pais foram mortos em um atentado a
Eventualmente o amigo escravo de Blanka bomba atribuído a terroristas islâmicos do
partiu em busca da família, o que motivou Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o
Blanka a buscar sua verdadeira origem. Ele pequeno órfão aprendeu a se acostumar com
se revelou para uma vila de pescadores a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte
próxima dali. Inicialmente, os habitantes da por inanição por um sacerdote budista em
vila tiveram medo, mas vieram a aceitá-lo viagem. Sob os cuidados do clérigo, a saúde
como um nobre guerreiro quando um de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o
caçador de recompensas veio até a vila sacerdote até um templo isolado nas
acompanhado de um grupo de Street montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou
Fighters para fazer um filme de lutas entre um homem, aprendendo tudo o que aos
homens e feras. Blanka atendeu aos desejos monges tinham para ensinar sobre
dele demolindo sozinho todo o time de Street meditação, ioga e filosofia budista. Dhalsim
Fighters. Os boatos se espalharam se tornou um monge habilidoso, dominando a
rapidamente e logo Blanka foi reverenciado ioga e os impressionantes feitos e mentais
entre os Street Fighters como um verdadeiro que ela tornava possível. Eventualmente, a
Guerreiro Mundial. vida no templo se tornou restritiva demais e
Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou
Estilo: Capoeira; Escola: Nenhuma; Conceito: durante anos pela Índia, até que o destino o
Mutante; Assinatura: Rugir levou à cidade de Calcutá, onde ele
encontrou uma seita budista secreta cujos
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, membros praticavam a antiga arte de
Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 1, combate do Kabaddi. Apesar de abominar a
Percepção 6, Inteligência 3, Raciocínio 4 violência, Dhalsim reconheceu nos monges
Kabaddi uma iluminação espiritual que ele
Habilidades: Prontidão 6, Interrogação 2, nunca havia encontrado antes. Dhalsim
Intimidação 5, Perspicácia 1, Lábia 1, Luta às permaneceu com os monges e aprendeu os
Cegas 5, Liderança 1, Segurança 1, segredos do Kabaddi. Enquanto treinava,
Furtividade 6, Sobrevivência 6, Arena 3, Dhalsim conheceu e se casou com sua
Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 5, esposa em Calcutá. Embora seu espírito
Estilos 4 elevado esteja acima dos desejos terrenos,
ele ama profundamente sua esposa. O
Antecedentes: Aliados 2, Mascote(s) 5, Arena casamento deles foi abençoado com um
3, Fama 3 filho. Dhalsim treinou diariamente durante
uma década até aprender tudo que os
monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo Flame para Brain Cracker (dizzy), Flying
então, ele ainda não estava satisfeito com Body Spear para Throw (dizzy)
sua elevação física e mental. Dhalsim
buscava a perfeição através da prática da Renome: Glória 6, Honra 9, Divisão:
ioga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
não poderia praticar suas técnicas de Vitórias: 195, Derrotas: 18, Empates: 2, KOs:
Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir 80
seriamente uma pessoa normal. Portanto,
Dhalsim entrou em um torneio Street Fighter Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
em Nova Delhi. Sua impressionante
capacidade de estender seus membros e Fei Long
bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram
Dhalsim o surpreendente vencedor do Fei Long cresceu em Hong Kong como um
torneio. Após aquela vitória, os comentários ávido fã dos famosos filmes de artes marciais
sobre o monge budista guerreiro se de Hong Kong. Contrariando os desejos de
espalharam e logo Dhalsim era convidado seu pai, começou bem cedo a praticar Kung
para torneios secretos por todo o mundo. Ele Fu às escondidas. O jovem Fei Long
prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, encontrou um Sifu que o ensinaria e daria a
eventualmente atingindo o status de ele um emprego de meio período, e assim
Guerreiro Mundial. Este constante seu pai não suspeitaria que ele também
aprimoramento de suas habilidades de estava aprendendo a lutar. Fei Long logo
Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, provou ser um habilidoso estudante de Wing
levando-o a desenvolver sua sobrenatural Chun Kung Fu. Sua velocidade natural,
capacidade de teleporte. Dhalsim está somada aos rápidos socos e apresamentos
continuamente procurando oponentes ainda do Wing Chun, fizeram de Fei Long um
mais desafiadores. Com o dinheiro que excepcional lutador. Contudo, a morte
recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu prematura do Sifu de Fei Long deixou-o sem
seu próprio templo em Nova Delhi, completo um mestre por quase um ano. Fei Long
com sua própria estátua do Buda e uma tentou praticar por conta própria, mas
manada de elefantes sagrados. reconheceu que ainda precisava de
supervisão para aperfeiçoar seu Kung Fu.
Estilo: Kabaddi; Escola: Desconhecida; Então deixou sua casa e foi para a China
Conceito: Mestre Yoga; Assinatura: Levita continental. Lá, Fei Long visitou os templos
Shaolin e começou a praticar com os
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5, sacerdotes. Sob a tutela deles, aprendeu
Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2, algumas das técnicas do tigre, cobra e
Percepção 5, Inteligência 6, Raciocínio 6 dragão. Após alguns anos, contudo, a vida no
templo começou a aborrecer o orgulhoso e
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4, intempestivo Fei Long. Ele deixou o templo e
Perspicácia 5, Lábia 2, Luta às Cegas 5, retornou a Hong Kong. Uma vez na cidade,
Liderança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4, Fei Long tentou seguir carreira fazendo os
Arena 3, Investigação 2, Medicina 3, filmes que tinha amado quando criança. Ele
Mistérios 5, Estilos 4 aprendeu a respeitar seus colegas
atores/artistas marciais, mas ficou
Antecedentes: Aliados 1, Mascote 2, Arena 5, rapidamente chocado com a ganância
Recursos 1, Staff 2 gritante que imperava na indústria do cinema
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, — e chateado com sua incapacidade para
Apresamento 4, Esportes 3, Foco 6 escolher os papéis que representaria.
Manobras Especiais: Head Butt, Slide Kick, Frustrado com a carreira de ator, Fei Long
Brain Cracker, Throw, Flying Body Spear, entrou em alguns torneios de luta. Ali ele
Jump, Extendible Limbs, Fireball, Improved encontrou sua real vocação. Sua
Fireball, Telepathy, Yoga Flame, Yoga impressionante capacidade marcial e desejo
Teleport de perfeição o impulsionaram rapidamente
Combos: Jab para Jab para Slide Kick aos torneios legítimos de alto nível de Hong
(dizzy), Slide Kick para Forward para Yoga Kong. Insatisfeito com a qualidade de seus
Flame (dizzy), Yoga Teleport para Yoga competidores, Fei Long agarrou com unhas e
dentes a oportunidade de entrar em uma luta Estilo: Luta Livre Nativo Americana; Escola:
secreta Street Fighter. O resto é história. O Nenhuma; Conceito: Guerreiro; Assinatura:
Flaming Dragon Kick de Fei Long e suas Ele é grande!
combinações de ataques, realizadas com
velocidade sobre-humana, o levaram ao Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6,
status de Guerreiro Mundial. Ele agora Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4,
espera pela chance de testar suas Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4
habilidades contra os outros Guerreiros
Mundiais. Habilidades: Prontidão 6, Interrogação 1,
Intimidação 5, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia
Estilo: Kung Fu; Escola: Hong Kong Temple; 2, Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança
Conceito: Astro de Cinema; Assinatura: Grita 4, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Arena 2,
e Tenciona os Músculos Investigação 1, Medicina 4, Mistérios 5,
Estilos 2
Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4,
Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 5, Antecedentes: Aliados 4, Mascote(s) 3, Arena
Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5 1, Fama 1
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 3
Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 3, Luta às Manobras Especiais: Buffalo Punch, Brain
Cegas 5, Condução 2, Liderança 2, Cracker, Grappling Defense, Storm Hammer,
Furtividade 5, Sobrevivência 3, Arena 3, Throw, Diving Hawk, Jump, Thunderstrike,
Computador 1, Investigação 3, Medicina 4, Thunder Clap
Mistérios 4, Estilos 5 Combos: Diving Hawk para Thunderstrike
(dizzy); Diving Hawk para Storm Hammer;
Antecedentes: Arena 3, Fama 3, Recursos 4, Bloqueio para Jab para Fierce (dizzy)
Staff 3
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Renome: Glória 8, Honra 9, Divisão:
Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4 Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
Manobras Especiais: Monkey Grab Punch, Vitórias: 54, Derrotas: 4, Empates: 0, KOs: 50
Rekka Ken, Double-Hit Kick, Dragon Kick,
Foot Sweep, Stepping Front Kick, Deflecting Chi 6, Força de Vontade 9, Saúde 20
Punch, Punch Defense, Hair Throw, Throw,
Drunken Monkey Roll, Jump, Kippup Zangief
Combos: Fierce para Rekka Ken (dizzy),
Fierce para Strong para Dragon Kick (dizzy), Zangief nasceu e cresceu em Moscou, sua
Roundhouse para Strong para Fierce (dizzy), terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu
Stepping Front Kick para Hair Throw (dizzy) com um grande sentimento de orgulho em
relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar
Renome: Glória 9, Honra 7, Divisão: a causa do comunismo, ele começou a
Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre) trabalhar em uma refinaria de petróleo
Vitórias: 72, Derrotas: 6, Empates: 1, KOs: 45 quando era jovem. Levantar pesados tonéis
de petróleo aumentou sua força e deu massa
Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20 muscular a seu corpo. Um político russo que
estava visitando as instalações viu Zangief
T. Hawk carregar tonéis que quebrariam as costas de
um homem comum, e sugeriu que ele
Um guerreiro intimidador, T. Hawk tem mais entrasse no mundo dos esportes em nome
de dois metros de altura. É um mestre na da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou
luta-livre dos nativos americanos. Dizem que e começou a aprender Sanbo, uma forma de
seu estilo lhe foi ensinado pelo espírito de um luta-livre russa, nas suas horas de folga. Ele
grande gavião. As terras de sua tribo foram achou o esporte divertido e começou a lutar
tomadas através de artimanhas políticas da profissionalmente em meio-expediente, mas
Shadaloo. T. Hawk entrou no campeonato ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter
por uma única razão: derrubar Bison. acidentalmente quebrado a espinha de um
oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre
normal. Ao invés disso, ele começou a treinar Stomatch Pump, Suplex, Throw, Jump, Air
com oponentes diferentes. Patrocinado por Throw
seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, Combos: Jumping Short para Jab Punch para
onde ele lutava contra os gigantescos ursos Pile Driver (Dizzy); Jumping Strong Punch
siberianos. Isto fez dele um lutador ainda para Foot Sweep; Jumping Strong Punch
melhor, mas as garras e dentes afiados dos para Turbo Spinning Clothesline (Dizzy)
ursos deixaram nele horríveis cicatrizes.
Porém, mesmo estas terríveis provações de Renome: Glória 9, Honra 7, Divisão:
homem contra fera nas planícies árticas não Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre)
mais satisfaziam Zangief – depois de um Vitórias: 155, Derrotas: 6, Empates: 2, KOs:
tempo, nem mesmo os ursos eram páreo 103
para ele. Em busca de um desafio maior,
Zangief foi enviado para um torneio Street Chi 5, Força de Vontade 10, Saúde 20
Fighter. Ele esmagou todos os seus
oponentes no torneio, mas reconheceu ter Ken
tido dificuldade.O sucesso de Zangief
também não passou despercebido pelos Desde sua aparição no circuito Street Fighter,
seus treinadores russos e alguns políticos Ken tem eletrizado a comunidade secreta de
importantes do Oriente Médio que haviam lutas com seus movimentos especiais
secretamente assistido o torneio. Zangief impressionantes e fúria bruta. Quando está
tornou-se um dos principais competidores do lutando, Ken ataca incansavelmente,
circuito de lutas Street Fighter, lutando para aplicando técnica em cima de técnica até que
provar a superioridade de seu estilo e de seu seu oponente seja nocauteado. Esta tática
país. O recente colapso da União Soviética tem dado a Ken alguns dos mais rápidos
desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga nocautes já registrados; e também o levou ao
que seu dever é agora mais importante do status de Guerreiro Mundial. Ninguém teria
que nunca. Ele quer levantar a moral de seu acreditado que o encantador garotinho
povo, mostrando que a Rússia ainda é uma nascido em uma família de militares
potência respeitável, capaz de produzir o americanos baseados no Japão se tornaria
homem mais forte do mundo. um feroz lutador ao crescer. A beleza natural
de Ken e seus loiros cabelos gaijin deram a
Estilo: Sanbo; Escola: Campo de Treino ele uma enorme e indesejada atenção por
Siberiano; Conceito: Homem Forte Russo; parte de seus colegas de classe japoneses.
Assinatura: Levanta os braços em vitória Em resposta às provocações que Ken
recebia na escola, seu pai o matriculou em
Atributos: Força 7, Destreza 2, Vigor 7, um dojo de artes marciais. Ken e seu pai não
Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2, tinham ideia da importância do Grande
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 Mestre do dojo - o famoso Sensei Gouken.
Gouken provou ser o melhor e o mais o
Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 2, rígido professor que Ken teve em sua vida.
Intimidação 5, Perspicácia 1, Manha 2, Lábia Quando Ken foi selecionado por Gouken
1, Luta às Cegas 1, Condução 3, Liderança para se tornar um aluno particular,
2, Furtividade 3, Sobrevivência 5, Arena 3, juntamente com o jovem Ryu, a vida de Ken
Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 2 mudou para sempre. Sob a direção de
Gouken, Ken e Ryu estudaram a arte do
Antecedentes: Aliados 4, Arena 1, Fama 1, Shotokan. Ken levou seu treinamento muito a
Recursos 1 sério, permanecendo no Japão para treinar
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, mesmo quando seus pais voltaram para os
Apresamento 7, Esportes 4, Foco 1 Estados Unidos. Este treinamento foi
Manobras Especiais: Ear Pop, Spinning trabalho duro. Ken frequentemente tinha que
Clothesline, Turbo Spinning Clothesline, praticar uma única técnica por meses a fio,
Double-Hit Kick, Foot Sweep, Back Breaker, até que Gouken a achasse satisfatória o
Bear Hug, Grappling Defense, Head Bite, bastante para avançar até a próxima técnica.
Iron Claw, Pile Driver, Siberian Bear Crusher, Execuções de técnicas que Ken julgava
Siberian Suplex, Spinning Pile Driver, perfeitas eram consideradas apenas
adequadas por Gouken. Quando Ken
resmungava em meio a um turbilhão de
exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Ryu
Gouken apenas ria e ordenava mais
repetições. Mas o trabalho duro valeu a Ryu era filho de uma japonesa com um
pena. Ken eventualmente dominou o mortal empresário alemão. Vivendo no Japão, não
Dragon Punch, o impressionante Hurricane era esperado da mãe de Ryu que ela
Kick, e até mesmo a Fireball que o tinha trabalhasse, mas que meramente tomasse
frustrado por tanto tempo. Quando Gouken conta do filho. Fazendo isso, ela ensinou ao
finalmente reconheceu Ken e Ryu como filho tudo o que pôde, incluindo os
mestres de Shotokan, Ken imediatamente fundamentos do karatê que havia aprendido
partiu para os Estados Unidos. Viver nos com o pai. Não levou muito tempo para que
EUA era tudo o que ele tinha sonhado: carros Ryu aprendesse tudo o que sua mãe sabia
velozes, namoradas lindas e multidões que sobre a arte. Reconhecendo a habilidade do
sabiam apreciar uma boa luta. Gouken havia filho nas artes marciais, a mãe de Ryu
dito a Ken e Ryu que e aperfeiçoassem sua conseguiu matriculá-lo no dojo do renomado
técnica lutando, e era exatamente o que Ken Gouken, Grande Mestre do Karatê Shotokan.
tinha decidido fazer. Ele entrou no circuito Ryu treinou intensamente por muitos anos.
Street Fighter e se projetou até o posto de Gouken, reconhecendo as habilidades de
Guerreiro Mundial. Continuou a treinar nos Ryu, o tomou como um dos seus pupilos
Estados Unidos, aperfeiçoando o seu Dragon particulares. Sob a orientação de Gouken,
Punch além do nível que havia aprendido. Ryu dominou o Dragon Punch e o Hurricane
Kick. Ele também dominou a difícil manobra
Estilo: Karatê Shotokan; Escola: Dojô de da Fireball, aprendendo a canalizar o Chi de
Gouken; Conceito: Playboy; Assinatura: Sinal seu corpo em mortais projéteis flamejantes.
de vitória com a mão Quando Gouken disse a Ryu e Ken que
partissem e provassem sua arte através do
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, combate, Ryu imediatamente entrou em seu
Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 5, primeiro torneio secreto. A excitação de uma
Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 luta de verdade o enlevou. Ryu não
desapontou seu Sensei, eventualmente
Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 2, subindo ao posto de Guerreiro Mundial e
Intimidação 5, Perspicácia 1, Manha 3, Lábia tomando o título de Campeão Mundial de
3, Luta às Cegas 4, Condução 4, Liderança Sagat, o poderoso kickboxer tailandês. Ryu
2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência derrotou Sagat com um Dragon Punch tão
1, Arena 2, Computador 3, Investigação 2, poderoso que queimou uma cicatriz ao longo
Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 4 do peito do lutador tailandês. Depois daquela
vitória, Ryu seguiu seu caminho, procurando
Antecedentes: Aliados 4, Arena 3, Contatos por desafios ainda maiores para suas
5, Fama 4, Recursos 4, Sensei 5 habilidades. Ele lutou por todo o mundo, mas
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, encontrou poucos oponentes valorosos o
Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5 bastante para lutar com ele. Eventualmente,
Manobras Especiais: Dragon Punch, Flaming ele retornou para uma vida relativamente
Dragon Punch, Power Uppercut, Foot Sweep, reclusa no Japão, onde atualmente treina
Back Roll Throw, Throw, Hurricane Kick, Air suas habilidades para atingir a perfeição e
Hurricane Kick, Fireball, Jump, Kippup além.
Combos: Fireball para Flaming Dragon
Punch; Jumping Fierce para Strong para Estilo: Karatê Shotokan; Escola: Dojô de
Flaming Dragon Punch (dizzy); Hurricane Gouken; Conceito: Estudante; Assinatura:
Kick para Foot Sweep Pura determinação
Capítulo 7: Combate
Tipos de combate Velocidade determina quem age primeiro em
um turno de combate. A velocidade pode
Não importa se um Street Fighter entrou em variar de um turno para o outro, dependendo
um torneio voluntariamente ou foi forçado a da manobra que seu personagem tenta
uma briga de rua, as mesmas regras de jogo realizar. Outras circunstâncias também
são usadas para controlar o combate. As podem afetar a velocidade, mas estas são
regras de ruía dentro da luta, contudo, discutidas mais adiante. A velocidade é
podem variar bastante. determinada calculando Destreza com
Lutas de torneio são eventos ritualizados, modificador de manobra
com grupos de espectadores, um painel de
juízes, gongos e cronômetros. Há uma quase Dano
infinita variedade de locais de torneio, desde Dano determina quão violentamente sua
templos na Índia até galpões na Europa manobra atinge o oponente. Sempre que
Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em uma manobra atinge o alvo, compare o nível
meio a torcida sedenta de sangue. Cada de dano da manobra com o total de Absorção
torneio fará com que suas regras sejam do alvo. Absorção normalmente é o Vigor,
conhecidas e esperará que os combatentes mas coisas como bloquear, Manobras
as sigam, mas isso não quer dizer que não Especiais e armaduras podem aumentar a
há trapaças nos torneios. Absorção.
Nas ruas, ou em um esconderijo da O atacante subtrai o total de Absorção do
Shadaloo, não há regras. Bandidos nível de dano da Manobra e rola os dados
alegremente usarão qualquer tipo de arma, remanescentes para determinar quantos
inclusive armas de fogo, para lidar com Níveis de Saúde. Este dano é feito da
Street Fighters indesejados. Este capítulo mesma forma que os outros testes e tem
cobre todos os itens que o inimigo de um dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível
personagem poderá usar em lutas sem de Saúde do alvo. Se a Absorção do
regras fora da arena. oponente é maior que o dano do atacante,
mesmo assim o atacante poderá rolar no
Cartas de Combate mínimo um dado para dano.
O dano é calculado com Força somado ao
Cada Carta de Combate representa uma nível da Técnica usada com o modificador da
manobra que um personagem pode usar por manobra.
turno de combate. Antess de participar de
seu primeiro combate, você deverá Movimento
preencher uma Carta de Combate para cada Movimento determina que distância seu
manobra do seu personagem. personagem pode cobrir enquanto realiza
Cada personagem deve ter nove cartas de uma manobra. Cada manobra tem um
Combate de manobras básicas, e as outras modificador de movimento. Movimento é
serão de suas Manobras Especiais. calculado com a Técnica de Esportes com
modificador de manobra
Preenchendo as Cartas de Combate
Cada carta tem três termos: Velocidade, Manobras Básicas
Dano e Movimento. Quando preencher uma Essas são as nove Manobras Básicas:
Carta de Combate, preencha os círculos ao Socos
lado de Velocidade, Dano e Movimento para Jab - +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
mostrar o nível da manobra em cada Strong- +0 Velocidade; +1 Dano ; +0
categoria. As Cartas de Combate também Movimento
tem algumas linhas em branco para que você Fierce- -1 Velocidade; +3 Dano; -1
possa escrever notas sobre aquela manobra, Movimento
como o custo em Chi ou Força de Vontade e Chutes
outros efeitos. Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0
Movimento
Velocidade
Foward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele
Movimento declara que interrompe e indica em que
Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 ponto do movimento de outro personagem
Movimento ele agirá. O personagem interrompido pára
Outras manobras no meio do movimento e precisa lembrar
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem quanto movimento ele ainda tem.
Movimento (veja descrição a seguir) O personagem mais rápido agora se move o
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 quanto desejar dentro do seu limite e
Movimento procede para o passo do ataque. Uma vez
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um que o personagem que interrompe tenha
Movimento (veja descrição a seguir) completado suas ações, o interrompido pode
continuar seu turno.
Bloqueios Um personagem muito lento pode sofrer
Quando um personagem usa essa manobra, diversas interrupções sucessivas. Um
ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total personagem lento pode ser interrompido por
de Absorção. Alguns ataques, como um personagem mais rápido, que por sua
apresamentos, ignoram bloqueios. Dano vez pode ser interrompido por um
proveniente dessas manobras devem ser personagem mais rápido ainda, e assim
absorvidos apenas com o Vigor. sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que
No turno seguinte de um Bloqueio, o acontecerem múltiplas interrupções, faça as
personagem recebe +2 em Velocidade em ações de quem tem Velocidade mais alta
qualquer manobra. para quem tem Velocidade mais baixa. Uma
Bloqueios também impedem que o vez q eu um personagem interruptor de
personagem sofra Knockdowns. Velocidade tenha completado seu turno,
Um Bloqueio pode ser usado como Manobra prossiga para o outro com velocidade mais
de Interrupção (veja adiante). baixa que esse, porém mais alta que a de
outros, e assim por diante, até que todos
Apresamentos tenham feito suas ações.
As manobras de Apresamento ignoram 4.Ataque: uma vez que o personagem tenha
Bloqueios quando se determina nível de completado seu movimento, o jogador baixa
Dano. Além disso, para se executar uma sua Carta de Combate para mostrar a
Manobra de Apresamento, o lutador deve Manobra que está usando. Se o personagem
entrar no hexágono do oponente. usou uma manobra que pode causar dano, e
está dentro do alcance necessário para
Ordem de Jogo atacar um oponente (a menos que seja dito o
contrário, ele deve estar no mesmo
1.Selecione as cartas: Cada jogador hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode
seleciona uma carta de combate, e a mantém declarar seu ataque. O personagem então
em segredo. prossegue com o rolamento de dano contra o
2.Declare a Velocidade: Cada jogador alvo escolhido.
anuncia a Velocidade da manobra que Durante o movimento, um personagem de
escolheu. Se dois personagens tiverem a Velocidade mais alta pode interromper um
mesma Velocidade, compare Raciocínio, personagem de Velocidade mais baixa a
quem tiver mais alto tem maior Velocidade. qualquer momento. Da mesma forma, o
Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: personagem mais rápido pode declarar a sua
quem tirar o maior número tem maior interrupção assim que o personagem mais
Velocidade no turno. lento mostrar a sua Carta de Combate, ou
3.Movimento: O jogo começa com o até mesmo o personagem lento declarar o
Personagem que tem a Velocidade mais alvo que escolheu, mas antes do rolamento
baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez ser feito. Assim que a interrupção é
que tenha terminado, ele pode passar para o declarada, o personagem mais rápido
próximo passo: atacar. prossegue para o passo 3 e inicia seu
A qualquer momento durante o movimento do movimento e ataque.
lutador, um personagem com uma manobra Assim que o personagem mais rápido tiver
de Velocidade mais lata pode declarar que terminado, o mais lento pode completar seu
está interrompendo o movimento de outro
ataque. Se seu alvo agora tiver fora de poderá fazer com que o jogador fique
alcance, o ataque é cancelado. entediado. Lembre-se: A idéia é que todos os
5.A vez do Personagem Seguinte: assim que jogadores se divirtam. Tente manter todos os
o primeiro personagem tenha completado jogadores tão envolvidos na ação quanto
seu movimento e atacado, o personagem possível.
com a segunda Velocidade mais alta começa
com o Passo 3, com isso se repetindo até Morte
que todos tenham atacado Não existe uma regra de jogo para
6.Preparação para o próximo Turno: Se este determinar quando um personagem morre. A
é um combate de torneio, o Narrador vai morte é um evento tão trágico que o Narrador
querer registrar que um turno se passou (a deve decidir quando os efeitos de um
maioria dos combates de torneio dura 10 ferimento são fatais. Até mesmo a morte de
turnos). Além disso, quaisquer Manobras personagens secundários deve ser um
Especiais que tenham efeitos entre turnos evento dramático em uma história.
deve ser resolvida agora, e testes para Há dois recursos dramáticos que um
personagens em Apresamentos Sustentados Narrador pode usar (mas não com excesso)
também. com relação à morte. Um é a clássica
armadilha mortal. Personagens capturados
Sentindo (preto e Roxo) pela Shadaloo podem se ver em uma bizarra
armadilha mortal, sem saída aparente. O
Agora que você conhece o básico, vamos lhe grande vilão aparecerá para escarnecer os
dar algumas regras extras que aumentam a heróis uma última vez, possivelmente
tensão do combate. Primeiro, vamos ver o revelando seu plano-mestre para os
que pode acontecer se você se dar mal na personagens prestes a morrer.
luta. Eventualmente o vilão parte satisfeito,
acreditando que os personagens logo
Atordoamento (Dizzy) morrerão horrivelmente na armadilha.
Quando um personagem perde em um Heroicamente, os personagens conseguem
ataque mais Níveis de Saúde que seu Vigor, escapar e agora devem encontrar o vilão
ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem para deter seus planos.
atordoado perde seu turno seguinte de Outro recurso dramático é a falsa morte.
combate. Ele não joga uma carta de Como Jason retornando para mais uma
combate, e pode apenas ficar de pé ali, seqüência de “Sexta-Feira 13”, alguns vilões
confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o se recusam a permanecer mortos. Não
oponente ganha um turno livre. Personagens importa quão definitivas suas mortes tenham
não podem ser atordoados por dois turnos parecido ser, elas eram ilusórias. Exemplo:
seguidos, não importando quanto dano um vilão na verdade saltou para fora do carro
venham a receber. Algumas Manobras antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse
Combo podem somar seu dano para atordoar tipo de fuga da morte também pode ser
um inimigo. usado para impedir a morte de personagens
importantes como os Guerreiros Mundiais.
Inconsciência
Um personagem que tenha seus níveis de Falhas Críticas
Saúde reduzidos a zero ou menos estará Um personagem que tem uma falha crítica
inconsciente. O personagem fica um rolamento de dano sofreu um sério
inconsciente até que o Narrador decida que acidente no meio do combate. O personagem
ele despertou. Isso normalmente demora até se esticou demais ao fazer o golpe, se
o fim da cena, mas pode demorar muito mais desequilibrou e esta vulnerável. Como
(ou menos) dependendo da história. resultado, ele tem uma penalidade de –2 na
Avisamos aos Narradores para que não Velocidade da sua manobra para o próximo
aproveitem indevidamente desta regra. O turno.
personagem deve se manter inconsciente
apenas enquanto isso é útil para a história. Vantagens das Manobras
O que deve ser evitado é que um
personagem fique inconsciente por muito Algumas Manobras, principalmente
tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto Manobras Especiais, têm qualidades extras
além da capacidade de causar dano. As Manobra de Múltiplo Impacto: Algumas
vantagens são as seguintes: Manobras Especiais permitem mais de um
teste de Dano em um oponente. Essas
Manobra de Interrupção: qualquer manobra manobras não somam seu dano para
que possa ser usada como manobra de atordoar, a não ser que sejam partes de uma
Interrupção tem uma poderosa e salvadora manobra Combo Atordoante.
vantagem. Basicamente, você pode mudar Apresamento Sustentado: algumas
qualquer outra ação para uma Manobra de Manobras de Apresamento permitem que o
Interrupção, mudando a sua Carta de atacante prenda o oponente em uma
Combate para a Carta da qual você está imobilização. O lutador continuará a infligir
interrompendo. Toda vez que você mudar dano a cada turno até que a vítima escape.
para uma manobra de Interrupção, deve Se um lutador executando um Apresamento
gastar um ponto de Força de Vontade. A Sustentado conseguir fazer pelo menos um
Manobra de Interrupção se torna sua ação nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o
naquele turno de combate, permitindo que oponente. A vítima não pode fazer nada até o
você interrompa a ação de outro personagem fim do turno até que consiga escapar do
se sua nova Manobra tiver Velocidade mais apresamento. A vítima deve derrotar o lutador
alta. em uma ação resistida de Força versus
Manobra Aérea: Manobras Aéreas são Força.
executadas acima do chão. O lutador não Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde
pode ser afetado por rasteiras ou Manobras sua ação no próximo turno, podendo fazer
de Agachamento até terminar de executar a um novo teste de Força versus Força até se
Manobra Aérea. soltar. Mas isso apenas se o lutador
Manobra Combo: Quaisquer duas ou três continuar com o Apresamento Sustentado,
manobras podem ser ligadas em uma jogando a mesma Carta de Combate. Se o
Manobra Combo, o que aumenta atacante quiser, ele pode abandonar a
enormemente a eficiência dessas manobras manobra e jogar outra Carta de Combate no
quando usadas sucessivamente. A manobra próximo turno. O limite de turnos que um
Combo básica dá +2 à Velocidade da lutador usa em um Apresamento Sustentado
segunda Manobra, mas apenas quando é é igual a sua Técnica de Apresamento em
usada imediatamente após a primeira turnos. Se uma terceira pessoa atingir o
manobra. Uma Manobra Combo Atordoante atacante do Apresamento Sustentado e
combina os danos das manobras atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento
componentes para atordoar. Combos são Sustentado é cancelado.
mais bem explicados no Capítulo 7
Manobra de Agachamento: estas manobras Usando Armas
são realizadas muito próximos ao chão.
Lutadores empregando Manobras de Ocasionalmente (especialmente em torneios
Agachamento não podem ser afetados por de Duelistas), armas são usadas em
Manobras Aéreas (a menos que a descrição combate. Street Fighters honrados não
da manobra diga o contrário). costumam usar armas. Street Fighters
Knockdown: esse efeito permite que você aperfeiçoaram seus punhos, pés e mentes
derrube seu oponente no chão. Muitos estilos para que sejam melhores que qualquer arma.
de luta diferentes têm rasteiras, projeções e Quem precisa de uma pistola quando se tem
outras manobras para arrebentar o oponente uma bola de fogo?
no chão. Se você sofrer Knockdown, sua De qualquer modo, Duelistas e bandidos da
próxima manobra sofrerá –2 em Velocidade. Shadaloo costumam carregar armas. Todas
Se você não realizou sua manobra ou ação as armas têm modificadores de Velocidade,
nesse turno, você perderá sua ação ao invés Dano e Movimento. Cada arma tem sua
de sofrer a penalidade. Um Knockdown só própria Técnica. Da mesma forma que o
faz efeito se causar pelo menos um nível de Soco determina a habilidade de um
Saúde de dano. Se o oponente estiver personagem usar suas mãos, uma técnica de
bloqueando, não pode sofrer os efeitos do Arma determina a perícia de um personagem
Knockdown, a não ser que o ataque ignore com uma arma em particular.
bloqueios. Armas provocam mais dano, mas elas têm
algumas limitações. Se você está segurando
uma arma, você não pode socar. Além disso, a sua arma. Uma dessas cartas pode
Armas excluem o uso de certas Manobras substituir um ataque padrão com arma.
Especiais (a critério do Narrador). Largar sua
arma é uma ação livre- você pode faze-lo a Armas de Fogo
qualquer momento. Pegá-la ou sacá-la leva Armas em Street Fighter são consideradas
um turno (o personagem pode usar apenas mais simples e menos letais do que
uma carta de Movimento). As regras para realmente são. Não seria divertido ver
armas requerem que você prepare algumas E.Honda liquidado por um bando de
cartas. espertinhos com armas automáticas, e
realmente não fica de acordo com o Estilo de
Armas Comuns jogo. Ainda assim, os jogadores devem se
Bastão Longo: Um cajado de madeira com sentir intimidados por alguns soldados
cerca de 180 cm de comprimento, portando Uzis. Armas portanto, podem
normalmente usado com as duas mãos. causar uma grande quantidade de dano
Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 quando manuseadas, mas são difíceis de
Dano, +1 Movimento. usar.
Nunchaku: Dois bastões curtos de madeira
ligados por uma corda ou corrente. Técnica Arma (Velocidade/Dano)
Básica: Nunchaku. +1 Velocidade, +2 Dano, Pistola (+2/+3)
+0 Movimento. Fuzil (+0/+5)
Espada Longa: Esta é uma espada típica. Escopeta(+1/+2)
Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Pistola Pesada(+2/+4)
Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Fuzil de Assalto(+1/+6)
Movimento. Armas de Fogo não têm Movimento
Rapieira: Espada típica de esgrima. Técnica
Básica: Esgrima. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Velocidade é calculada com Raciocínio +
Movimento. Modificador de Arma e Dano é calculado com
Katana: A espada típica de samurais. Técnica Técnica da Arma de Fogo com Modificador
Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 de Dano
Movimento.
Lança: Um bastão longo de madeira ou metal Armas Pesadas (Velocidade/Dano)
com uma ponta afiada. Técnica Básica: Granada de mão (+0/6) Afeta uma área de 3
Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 hexágonos de raio
Movimento. Bazuca (-4/12) Afeta uma área de 5
Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser hexágonos de raio
qualquer coisa, desde um estilete até uma TNT (-6/9) Afeta uma área de 6 hexágonos
faca de sobrevivência. Técnica Básica: Faca. de raio
+2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.
Nenhuma Arma Pesada tem Movimento
Manobras com Armas
Se você usa uma arma, deve adicionar outra Velocidade e Dano de Armas Pesadas são
técnica em sua ficha: o nome da arma em calculados do mesmo modo que para Armas
particular com a qual seu personagem está de Fogo (porém, com a Técnica Armas
treinando. Pesadas).
Você precisa preparar 3 cartas de Combate
para sua arma. Comece com Jab, Strong e Combate Narrativo
Fierce, mas use a Técnica de Arma ao invés
da Técnica de Soco. Depois adicione os Eis aqui algumas regras para manter o
modificadores da Manobra na Velocidade, combate mais simples com ou sem Cartas de
Dano e Movimento da carta. Se estiver com Combate.
sua arma na mão, pode usar essas
manobras, mas não pode usar socos. Cartas de Feito
Alguns Duelistas aprendem Manobras Uma Carta de Feito é uma Carta de Combate
Especiais para suas armas. Estas Cartas de adicional, que nós recomendamos a todo
Manobras Especiais podem ser usadas com jogador adicionar ao seu maço de manobras.
Ela pode ser jogada como qualquer outra outro de prédios ou casas, disparar uma bola
manobra, porém depende da situação. de fogo que arrebenta a corrente do
Velocidade, Dano e Movimento não são candelabro de forma que ele caia sobre um
listados na Carta de Feito. Ao invés disso, o bandido, Saltar do teto do carro quando ele
jogador usa uma Carta de feito e descreve pa passa por você, etc.
para o Narrador uma ação dramática que seu
personagem tenta naquele turno. O Narrador Sem Cartas
então decide qual a Velocidade do Feito e em Outra opção é não usar cartas. Os
que testes ele deve passar. personagens podem combinar os Atributos
Cartas de Feito permitem que o personagem com as Técnicas para determinar seus níveis
faça muitas coisas malucas num combate. de sucesso. O Narrador pode fazer com que
Feitos adicionam bastante drama e variedade o jogador role Destreza + Soco para acertar
à história. Elas também permitem que os e Força + Soco – Vigor do oponente para
personagens usem o cenário da luta a seu infligir Dano. Este é um sistema que promove
favor de forma heróica. um combate rápido e solto, porém com
poucos detalhes. Se quiser ações mais
Exemplos de feitos são: Agarrar um bastão detalhadas, fique com o sistema básico de
qualquer e rodá-lo para derrubar um grupo combate.
de bandidos, Saltar de um telhado para o
Apêndice: Acessórios
CARTA DE CARTA DE CARTA DE
COMBATE COMBATE EFEITO
Personagem:_________ Personagem:_________
Manobra:____________ Manobra:____________
Netbook feito por Eric Henrique “Musashi” de Souza (eric_musashi@ig.com.br) e Victorious Rock
(shinbushi@ieg.com.br), na parceria dos websites Shotokan RPG
(http://geocities.yahoo.com.br/shotokanrpg/) e Shinbushi (www.shinbushi.hpg.com.br). Também
não posso deixar de citar a essencial ajuda de Welton “Gorpo” de Souza
(kebralavanka@hotmail.com), que digitou o Capítulo 7 (Combate) e Clistenis “Rick” do Nascimento
(thirdchild@ig.com.br), que digitou a história do Boxe e suas manobras.
Netbooks com elementos dos suplementos oficiais de SF em inglês (Um Mundo de
Guerreiros e Livro de Aventuras) e com elementos dos games (Tempos de Glória e Metrocity)
podem ser encontrados na Shotokan RPG. Artigos de magazines da White Wolf traduzidos e
outros netbooks podem ser encontrados na Shinbushi.
Se gostar do conteúdo desse resumo, compre o livro. Musashi e Rock recomendam!
(Saiba mais sobre como comprar em lojas especializadas e/ou em www.dragaobrasil.com.br)