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Street Fighter: O Jogo de RPG

Resumo

Street Fighter: O Jogo de RPG saiu em condições de comprar o livro – apesar dele
português em 1999, pela editora Trama, ser tão barato, custando R$ 15,00 na soma
numa série de três fascículos. Em 2002 ele dos fascículos e R$ 9,90 na edição
saiu novamente, agora numa única edição. encadernada.
No entanto, como o livro saiu por uma editora Note que essa é apenas uma
que costuma lançar revistas, ele dificilmente resenha. É recomendável que você possua o
permanece nas bancas e lojas de RPG. livro básico, mesmo tendo esse netbook. No
Pessoas dificilmente podem comprar livro básico há um conto, fichas com uma
algo assim, sem ao menos conhecer ou melhor diagramação, um apêndice com uma
folhear (ainda mais encomendar!). Por isso aventura, moldes de NPCs úteis – ninjas,
essa resenha foi feita. Por esse motivo e bandidos, capangas, agentes, policiais e
também para atrair novos jogadores para muito mais – e outras coisas mais. Portanto
Street Fighter, jogadores que não têm eu reforço: tenha o livro básico!
Capítulo 1: Cenário

O Mundo de Street Fighter erga e derrote Bison, o império da Shadaloo


Você está prestes a entrar em um mundo de vai continuar a infligir dor e miséria por todo o
perigo, intriga e heroísmo – um mundo onde mundo.
cartéis do crime governam as ruas e o perigo
é grande, pois uma organização maligna Os Guerreiros Mundiais
liderada por um único homem está a postos Certos Street Fighters são excepcionais
para tomar o controle do mundo. Apenas mesmo entre os seus. Aqueles que se
alguns poucos guerreiros estão no caminho destacaram bem acima dos demais se
do tirano. Bem vindo ao mundo de Street tornaram lendas entre seus companheiros e
Fighter. fãs. Estes são os 16 Guerreiros Mundiais.
Todos lutaram duro para atingir o seu status.
Street Fighter Street Fighters menores sonham entrar na
Quem são os heróis deste mundo, um mundo liga dos Guerreiros Mundiais. Com
esmagado pelo submundo do crime e por convicção, coragem e um pouco de sorte,
poderosos tiranos? Eles são os Street eles podem conseguir.
Fighters, combatentes encontrados por todo 13 Guerreiros Mundiais são descritos
o globo nos lugares mais inesperados, no Capítulo Cinco, e os outros três (M. Bison,
continuamente forjando a si mesmos no calor Sagat e Vega) não apareceram no livro
das batalhas. Aquele capanga no beco pode básico, e podem ser vistos no netbook Um
ser um Street Fighter, como também poderia Mundo de Guerreiros, encontrado na
ser aquela bela garota curtindo o sol na praia Shotokan RPG Web Page
de manhã – mas que treina seus socos em (www.shotokanrpg.hpg.com.br).
um saco de areia à tarde. Street Fighters têm
muitas faces e vêm de muitos países. Alguns Chi
nem são totalmente humanos, tais como Chi é o poder ou energia interna inerente a
mutantes que surgem dos recantos mais todos nós. Ele entra com a respiração e flui
longínquos do mundo inexplorado. como água por todo o corpo. Contudo, ele
Street Fighters nem sempre são enraíza o corpo na terra, tornando uma
heróis. Muitos, na verdade, são vilões – pessoa estável, e sua energia é como o fogo.
capangas e assassinos sob comando do Chi é todos os elementos harmonizados em
submundo do crime. Estes trazem vergonha um. Alguns acreditam que o Chi é mágico,
às honradas artes de luta, mas ainda assim enquanto outros tentam explicá-lo
controlam muitos torneios – neste mundo, cientificamente. Chi é todas essas coisas e
poder equivale à influência. Influência, mais.
porém, não é tudo. Auto-aperfeiçoamento é o Os maiores mistérios das artes
objetivo mais elevado e a chave definitiva marciais são revelados apenas ao estudante
para a vitória, como Ryu, Grande Mestre dos que libera o poder do Chi e aprende a utilizar
Street Fighters, provou. esta força vital. Aqueles que dominam seus
Muitos Street Fighters são heóis segredos podem transcender para outro nível
involuntários, cujos objetivos apenas de consciência, como mestres de yoga antes
coincidem com o caminho da honra. de Dhalsim – ou podem se tornar os mais
Vingança é um objetivo comum para os poderosos guerreiros, como Ryu.
Street Fighters. Esta vingança é Através da prática disciplinada das
freqüentemente alimentada por M. Bison, artes marciais, um lutador pode aprender a
tirano cruel e senhor do crime. Bison tem canalizar o Chi de formas impressionantes,
uma lista de pessoas esperando para de rajadas de fogo a descargas elétricas.
derrubá-lo. Isto é mais fácil de se dizer do Esses poderes especiais são o que
que fazer, porque Bison é um dos mais distinguem o estilo individual de um Street
formidáveis lutadores de todos os tempos. Fighter de outros: todos conhecem Blanka
Até que algum corajoso jovem lutador se
por sua eletricidade, Guile por seu Sonic maligna, totalmente controlada por M. Bison,
Boom e Dhalsim por seu Yoga Fire. ex-ditador da Tailândia. Logo, todas as
Mas existe um lado sombrio para o organizações criminosas vão jurar lealdade a
Chi, um caminho maligno para o domínio da Shadaloo. Uma vez que isso ocorra, Bison
energia interior. Este caminho é melhor vai começar a tomar os governos do mundo,
exemplificado por M. Bison. Ninguém sabe eventualmente atingindo seu objetivo de se
como ele ganhou seus temidos poderes tornar o grande ditador mundial.
psíquicos, mas muitos têm certeza de que as Ninguém sabe muito sobre M. Bison.
habilidades dele estão ligadas a um lado Quando foi finalmente expulso da Tailândia,
negro da energia Chi. Liberando as mais ele escapou da justiça e desapareceu. Anos
profundas e malignas partes da sua mente mais tarde apareceu novamente, desta vez
interior, M. Bison se tornou capaz de desferir liderando uma organização criminosa e
alguns golpes realmente devastadores, como buscando consolidar o crime ao redor do
seu famoso tornado Psycho Crusher. Mas a globo. Muitos sentiram o ferrão amargo do
que custo para a alma dele? toque de Bison: Chun Li, que teve o pai
assassinado por operativos da Shadaloo;
Times Guile, cujo melhor amigo foi morto por Bison;
Apesar de lutadores experientes lutarem e T. Hawk, cuja reserva indígena foi desfeita
sozinhos, novatos costumam fazê-lo em por um esquema planejado por Bison.
times. Essa é a base para o Narrador manter Bison é reconhecido como o maior
um grupo de jogo unido. lutador do mundo — exceto por Ryu, que não
Um time se mantém unido em seus perdeu seu título de Grande Mestre. Bison
objetivos fora da arena também, e talvez por queima com ódio de Ryu, pois ele representa
isso que ele realmente exista. Quando há tudo que Bison combate: honra, sabedoria,
atritos, o time pode ser desfeito, e por essa auto-suficiência e disciplina pessoal. Bison
razão sempre deve existir um líder. está tentando atrair Ryu para que ele lute
Ao lutar, um time geralmente age em novamente, esperando derrotá-lo e humilhá-
equipe, ajudando uns aos outros e com lo diante do mundo. Porém, ele odeia todos
ataques em grupo. Maiores detalhes sobre os Guerreiros Mundiais honrados e planeja o
lutas de times você confere no Capítulo 7. fim deles também.

Visão Geral Os Vários Tentáculos da Shadaloo


O Street Fighting é um esporte muito popular Embora a principal base de operações da
no mundo inteiro. Mesmo sendo algo ilegal, Shadaloo fique em Mriganka, várias bases
ainda é muito praticado – talvez pela própria menores operam em todo o mundo.
proibição. Criminosos de todos os tipos e nações
O mundo de Street Fighter é como o trabalham para a Shadaloo — alguns
nosso mundo real, mas tem esse sabendo disso, alguns não. De fato, a
emocionante circuito de lutas. Além disso, a maioria não tem idéia da extensão com que a
Shadaloo também comanda o crime mundial. Shadaloo se estabeleceu no mundo do
Esqueça de tudo que sabe: em crime. Se soubessem, talvez lutassem contra
Street Fighter todas as grandes redes de uma organização tão monstruosa, temendo
crime organizado são apenas tentáculos de tanto poder nas mãos de um só homem.
um só monstro: a Shadaloo. Mas eles não sabem, pois a
Enquanto que nas Américas e na ignorância impera entre os criminosos e a
Europa ela atue bastante e tenha muita força, paranóia os impede de fazer perguntas.
em lugares como a Austrália e a África ela Portanto, o tráfico de drogas continua — e
não costuma atuar. Mesmo assim, não um também os assaltos a bancos, fraudes,
lugar seguro num mundo como esse. chantagens e assassinatos. Tudo para
alimentar o poder da Shadaloo.
Problemas: Shadaloo
Shadaloo. A própria palavra traz arrepios aos Servos, Lacaios e Capangas
oprimidos em todo o mundo. Jamais existiu Shadaloo tem muitos lacaios, desde figuras
tão eficiente organização de crime e terror. O do submundo do crime — pequenas
mundo está lentamente sendo envolvido nos gangues, guardas corruptos, simples ladrões
tentáculos criminosos desta entidade — a mercenários, pistoleiros e assassinos.
Qualquer um ganhando a vida através dos Ligas Renegadas de Crime
aspectos mais baixos da existência humana A Shadaloo não foi capaz de subjugar todas
pode ser empregado pela Shadaloo. as organizações criminosas — ainda.
Mesmo alguns dos Guerreiros Existem muitas pequenas ligas operando por
Mundiais têm trabalhado ocasionalmente todo o mundo, todas tentando permanecer
para a Shadaloo. Balrog já se empregou independentes e evitar o controle da
como lutador para Bison, espancando Shadaloo. Estes criminosos "renegados",
pessoas que atrapalhavam os negócios dele. desafiando os desejos de Bison, tentam
Vega já foi contratado como assassino, ganhar a vida escondidos, nas sombras. Eles
matando alguns políticos do Terceiro Mundo esperam que a Shadaloo atraia toda a
que ameaçavam os planos de Bison. Sagat atividade policial e, portanto, os deixe livres
jurou ajudar Bison em troca de ajuda para para agir.
derrotar Ryu. Estes lutadores podem ter Guerras entre estas ligas e a
ganhado imensa glória, mas nenhuma honra Shadaloo não são desconhecidas. Elas
vem para aqueles que trabalham com a normalmente levam a confrontos sangrentos
Shadaloo. e à violência de gangues nas ruas. Ambos os
lados tentam manipular agentes da lei para
Oficiais da Lei que destruam o outro grupo. Ligas renegadas
O mundo de Street Fighter difere do nosso de crime algumas vezes tentam contratar ou
em alguns detalhes: as organizações enganar os Street Fighters para que eles as
criminosas são mais fortes em muitas partes defendam, mostrando a Shadaloo como isca
do mundo, obrigando as organizações para eles.
policiais e de inteligência a trabalhar mais
duro para alcançá-las. Porém, os criminosos Atacando a Shadaloo
têm maiores recursos e ficam mais ricos a Um dos temas principais do RPG Street
cada sucesso. Enquanto isso a polícia fica Fighter é a campanha contra a Shadaloo.
cada vez mais aturdida, tentando Esta campanha é usualmente feita atacando
desesperadamente cortar cada tentáculo do as operações da Shadaloo ou enfrentando os
crime antes que ele estrangule mais vítimas. Guerreiros Mundiais aliados a ela. Derrotar a
A polícia secretamente valoriza os Shadaloo não acontecerá de um dia para o
Street Fighters, alguns dos quais são foras- outro, entretanto, e pode ser quase
da-lei. Mais de um Street Fighter já foi impossível. Mas deve ser feito, se não pêlos
convidado a se tornar um operativo para personagens, então por outros. Se não,
organizações de polícia ou de espionagem, Bison vencerá, e a honra se tornará algo sem
para ajudar na luta contra o crime mundial. valor. Todos os ideais das artes marciais
Isto é raramente feito às claras, pois poucas serão esmagados pêlos métodos brutais e
organizações querem admitir que dependem pelo regime tirânico de Bison.
de indivíduos violentos e freqüentemente Muitos tipos de histórias podem ser
egoístas. Portanto, poucos Street Fighters contadas sobre a Shadaloo, pois o crime tem
recebem a aclamação que lhes é devida por muitas faces. Que Bison deve ser detido,
suas atividades fora da arena. Porém, a fama está claro. Mas você está a altura do
não é importante no fim, mas sim a honra. desafio?
Capítulo 2: Regras

Todos os jogos têm regras. Alguns, como o • História: Uma história completa, com
Jogo da Velha, têm regras simples. Outros, introdução, desenvolvimento e clímax, que
como o Bridge, têm muitas regras freqüentemente leva vários capítulos para
complicadas. Street Fighter tem algo em ser concluída.
comum com ambos — ele tem apenas • Crónica: Uma série inteira de histórias
algumas regras simples, mas você pode usar conectadas pela vida dos personagens,
estas regras de muitas formas diferentes talvez por um tema geral, e uma grande
para descrever o que acontece em uma trama. Uma crónica é simplesmente a
história. história sendo contada no momento por você
Este capítulo fornece as regras básicas e seus jogadores.
de Street Fighter. Regras de Combate são Além de interpretar falas e conversas,
apresentadas no seu próprio capítulo, o os jogadores vão querer que seus
Capítulo 7. Se você está conhecendo este personagens realizem (ou tentem realizar) as
jogo pela primeira vez, passar os olhos por ações que eles descrevem ao Narrador. Uma
este capítulo vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar ação pode ser qualquer coisa, desde saltar
uma idéia sobre como são as regras e sobre um precipício a olhar por cima do
explicar certas palavras-chave que aparecem ombro para ver se alguém o está seguindo.
nos outros capítulos. Conhecendo essas O jogador diz ao Narrador aquilo que o
regras e termos, o resto fará mais sentido. personagem dele quer fazer e detalha os
Finalmente, antes que você comece a procedimentos que vai usar.
ler, lembre-se de que todas as regras existem Muitas ações são automáticas. Por
para tornar sua história melhor. As regras exemplo: quando uma jogadora diz ao
nunca devem ser um obstáculo à diversão. Narrador que sua personagem atravessa a
Se uma regra está deixando o jogo lento ou rua até o depósito, tudo o que o Narrador
atrapalha a diversão, então a ignore ou precisa fazer é prestar atenção em onde a
mude-a. personagem está e o que ela está fazendo.
Porém, certas ações requerem um rolamento
Tempo de dados para determinar sucesso ou falha.
A primeira coisa que você precisa aprender é
como o tempo passa em Street Fighter. Há Rolando Dados
seis unidades diferentes de tempo, indo da Sempre existe o aleatório na vida. Há uma
menor para a maior. chance de que você vença a loteria, uma
• Turno: Uma unidade de tempo dentro de chance de que você morra em um desastre
uma cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3 de avião. O aleatório tem importância em
minutos de extensão. Um turno é o suficiente Street Fighter também, mas aqui os
para fazer uma ação (discutida abaixo). jogadores usam dados para simular a
• Rodada: Uma série de 10 turnos. A maioria duplicidade da sorte.
dos duelos formais leva uma rodada. O RPG Street Fighter requer o uso de
• Cena: Um período compacto de ação e dados de 10 lados, que podem ser
interpretação que toma lugar em um único comprados em lojas especializadas. Se você
local. Uma cena é feita de um número é o Narrador, vai precisar de muitos dados —
variável de turnos (quantos levarem para pelo menos dez — para você mesmo. Como
completá-la); ela também pode ser jogador, você também precisará de dados,
preenchida só com interpretação, que não mas pode compartilhar os seus com os
pede o uso de turnos. outros jogadores.
• Capítulo: Uma parte independente da Sempre que o sucesso de uma ação
história, quase sempre jogada em uma estiver em dúvida, ou sempre que o Narrador
sessão de jogo. É feito por um número de achar que existe uma chance de falha para
cenas conectadas. seu personagem, o jogador deve rolar dados.
Isso dá ao personagem uma oportunidade
para mostrar suas fraquezas e forças, Este grupo de dados é chamado de
revelando assim alguma coisa de sua Parada de Dados. A Parada de Dados é o
verdadeira natureza a você e aos outros número total de dados que um jogador rola
jogadores. em um único turno — usualmente para uma
única ação. Mas um jogador pode dividir sua
Níveis Parada de Dados para realizar mais de uma
Um personagem é descrito por suas ação. Muitas ações não requerem ou não
Características — as habilidades inatas e têm uma Habilidade apropriada. Um exemplo
aprendidas e as aptidões que ele possui. disso é quando um personagem quer quebrar
Características são definidas por números: uma porta. Nestes casos, o jogador usa
cada Característica tem um nível que vai de apenas o Atributo, rolando o número de
1 a 5. Um é péssimo; 5 é incrível. Esta escala dados listado para aquele Atributo — neste
de 1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos caso, Força.
hotéis e restaurantes. Finalmente, algumas Características,
Você deve considerar que a faixa dos como Força de Vontade e Chi, têm tanto um
humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2 nível permanente (mostrado com círculos na
considerado mediano. Porém, pessoas planilha do personagem) e um nível atual
excepcionais podem ter Características 4 (mostrado com quadrados). Sempre que um
(excepcional) ou 5 (incrível), ou até mesmo O personagem precisa fazer um teste de Força
(o que é extremamente raro, mas não de Vontade, o nível permanente é quase
desconhecido). Por exemplo: um sempre usado. Mas quando um personagem
personagem com um Atributo Força 2 seria precisa gastar um ponto de Força de Vontade
tão forte quanto um humano normal, (para executar uma Manobra Especial, por
enquanto alguém com Força 4 seria exemplo), o jogador marca um quadrado
excepcionalmente forte. retirando-o do nível atual da Característica.
X Abissal
• Fraco Dificuldades
•• Mediano Agora você vai descobrir o que precisa
Bom procurar quando rola os dados. O Narrador
•••• Excepcional dá a cada ação uma dificuldade. A dificuldade
••••• Incrível é sempre um número entre 2 e 10. Você
Cada ponto permite que você role um dado precisa tirar aquele número ou mais em pelo
em situações relevantes para aquela menos um dos dados da sua Parada de
Característica. Portanto, se o seu Dados para ser bem sucedido. Cada vez que
personagem tem 4 pontos em Força, você você consegue, isso é chamado de um
rola 4 dados. Se ele tivesse um ponto em sucesso. Se a dificuldade é 6 e seu
Percepção, você rolaria apenas um dado. rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, você teve dois
Porém, você quase nunca rola apenas os sucessos (6 e 9).
dados que você tem em um Atributo, que Embora você normalmente precise de
define as características intrínsecas do apenas um sucesso para conseguir, quanto
personagem. O normal é adicionar um mais sucessos tiver, melhor terá realizado a
Atributo a uma Habilidade apropriada. ação. Apenas um sucesso é considerado um
Habilidades são um outro tipo de sucesso marginal (você se lançou sobre o
Característica; elas descrevem coisas que abismo e mal conseguiu agarrar a borda no
um personagem conhece e aprendeu. outro lado com uma das mãos, levando
Então, se o Narrador quer descobrir se vários momentos para conseguir subir). Três
os personagens percebem um agente da sucessos vale um sucesso completo (você
Shadaloo seguindo-os, ele pede aos graciosamente salta sobre o abismo e
jogadores para rolar Percepção + Prontidão continua sua perseguição sem perder
— um Atributo + uma Habilidade. Cada velocidade). Cinco sucessos é um grande
jogador pega uma quantidade de dados feito (você voa sobre o abismo e cai diante
equivalente à quantidade de pontos tem em de seu inimigo em fuga).
Percepção, e também uma outra quantidade A menos que o Narrador diga o
equivalente aos pontos em Prontidão, junta contrário, a dificuldade para uma tarefa é
tudo e joga. sempre 6. Esta é a dificuldade padrão;
quando nenhum número é dito, a dificuldade
será sempre 6. Você pode notar que, com sucesso. Tsunami falha no rolamento, e o
uma dificuldade for baixa, é mais fácil ter cão começa a latir ao som dos passos.
sucessos que com uma dificuldade alta. O Se você rolar mais "1" do que
Narrador vai designar dificuldades mais altas sucessos, um desastre ocorrerá; isso é algo
para ações mais difíceis — mas também chamado de "falha crítica" (ou "botch"). Não
pode deixá-lo fazer algo automaticamente, conte os "1" que cancelaram os sucessos,
sem testes (porque seus Atributos e mas se um único "1" sobrar após todos os
Habilidades são altos o bastante), ou dar sucessos terem sido cancelados, uma falha
uma dificuldade mais baixa para uma ação crítica acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem
particularmente fácil. o mesmo resultado na maioria dos casos. As
Embora estes valores não estejam na circunstâncias envolvendo a falha
lista acima, você, como Narrador, também determinam se ela é catastrófica ou cómica.
pode designar dificuldades 2 e 10. Porém, Se não sobrarem "1" ou sucessos, você
estas quase nunca devem ser usadas. simplesmente falhou.
Dificuldade 2 é tão pateticamente fácil que Por exemplo, se Tsunami tivesse
nem vale a pena perder tempo jogando rolado 1,*1, 4 e 9, teria sido bem pior. O
dados. E uma dificuldade 10 é tão alta que as primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1
chances de uma falha catastrófica (descrita — então é falha crítica. Tsunami não apenas
abaixo) e sucesso são iguais, não foi ouvido pelo cão, como também pisou no
importando quantos dados o jogador role. vidro quebrado e cortou o pé!
Uma ação com dificuldade 10 é virtualmente
impossível. Nas raras ocasiões em que você Sucessos Automáticos
anunciar uma dificuldade 10, saiba quão Você não quer ficar rolando dados o tempo
impossível é a chance de sucesso que você todo; isso pode atrapalhar a interpretação.
estipulou. Street Fighter emprega um sistema bem
Algumas tarefas são impossíveis simples para sucessos automáticos —
desde o começo. Estas ficam a critério do liberando, portanto, os jogadores de
Narrador. Se o Narrador decide que uma rolamentos para tarefas que seus
tarefa é impossível, ela simplesmente não personagens poderiam fazer de olhos
pode ser feita. Mantenha em mente que uma fechados.
tarefa impossível é uma tarefa que Funciona assim: se o número de dados
obviamente o é. Quebrar um lápis em dois que você tem em sua Parada de Dados
nunca poderá ser uma tarefa impossível. tarefa igualar ou superar a dificuldade da
Porém, se Chun Li quiser pegar um tanque tarefa, seu personagem tem sucesso
de guerra e jogá-lo em M. Bison, esta tarefa automaticamente. Porém, como esse
será claramente impossível. sucesso é considerado marginal (o mesmo
que ter apenas um sucesso), algumas vezes
A Regra do Um o jogador vai querer rolar de qualquer jeito na
A última coisa que você precisa saber sobre tentativa de obter mais sucessos. Mas, para
rolar dados é a "regra do um". Sempre que ações bem simples e repetitivas, sucessos
você rolar um "1", ele cancela um sucesso. automáticos podem evitar perda de tempo.
Ele o anula completamente. Você remove o Por exemplo: digamos que Joe quer
dado de "sucesso", o dado de "1" e esquece ver se seu Street Fighter, Tsunami, consegue
deles. Por exemplo: Joe está jogando com o encontrar um arquivo da Shadaloo escondido
seu próprio Street Fighter chamado Tsunami. em algum lugar do escritório do corrupto
Tsunami está tentando entrar em um chefe de polícia. O Narrador informa a Joe
depósito da Shadaloo sem ser visto pelo cão que ele deve rolar Percepção + Investigação
de guarda. Joe rola o Atributo Destreza de contra uma dificuldade 6. Tsunami tem um
Tsunami (2) mais a sua Habilidade de Atributo Percepção 3 e uma Habilidade de
Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar Investigação 4 — sete pontos no total. O
quietamente sobre uma área coberta por Narrador permite que Joe use o sistema de
cacos de vidro (dificuldade 6). Ele rola quatro sucesso automático.
dados e obtém 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Como Joe tem sete pontos e a
Tsunami teria um sucesso (aquele 8), mas dificuldade é 6, então Tsunami encontra o
ele também rolou um 1, que cancelou o arquivo da Shadaloo sem precisar rolar
dados. Outra maneira pela qual um jogador
pode obter um sucesso automático é Uma ação que requer apenas um sucesso é
gastando um ponto de Força de Vontade. chamada de ação simples. Uma ação que
Você não vai querer fazer isso com exige mais de um sucesso é chamada de
freqüência, mas pode ser bem vantajoso ação prolongada. Ações prolongadas não
quando se tenta certos feitos heróicos. É são incomuns, mas ações simples são mais
claro que o gasto de Força de Vontade freqüentes.
apenas conta como um sucesso se múltiplos Uma ação prolongada permite que
sucessos forem necessários. Além disso, você faça rolamento em cima de rolamento
mesmo a Força de Vontade não será em turnos subseqüentes, tentando obter
suficiente para que um personagem seja bem sucessos o bastante para realizar a ação.
sucedido em um feito que o Narrador Por exemplo: seu personagem está subindo
determinou como sendo impossível. em uma árvore e o Narrador anuncia que um
Quando jogamos, usualmente fazemos total de sete sucessos é necessário para que
uma combinação de rolamentos e sucessos ele alcance o topo. Ele chegará lá
automáticos. Durante a maioria das cenas — eventualmente, mas é claro que quanto mais
especialmente quando estamos vezes o seu personagem rolar, maiores são
profundamente envolvidos na história — nós as chances de que tenha uma falha crítica e
nem mesmo rolamos dados, preferindo se machuque. Se ele estiver tentando descer
interpretar sem interrupção. Porém, quando da árvore porque esta está pegando fogo, o
estamos no clima de jogar-um-jogo ao invés tempo que ele levará para conseguir se torna
de contar-uma-história, fazemos muitos extremamente importante.
rolamentos de dados e adicionamos muitas Durante uma ação prolongada, você
complicações às regras. pode continuar tentando obter sucessos pelo
A regra dos sucessos automáticos tempo que quiser, ou até que não consiga
funciona bem para as habilidades, mas não obter pelo menos um sucesso. Se tiver uma
para o combate. Para o combate, falha catastrófica, seu personagem pode ter
recomendamos que você use as regras de que recomeçar tudo do zero, sem nenhum
combate ao invés da regra de sucessos sucesso acumulado. Depois de uma falha
automáticos. Para mais informações sobre o crítica, o Narrador pode decidir não deixar
Combate, leia o Capítulo 7. que o jogador tente novamente.
Este tipo de ação é mais complicada
Complicações do que uma ação simples e não deve ser
Você já pode ter percebido que é bem fácil usada no meio de uma interpretação intensa.
obter um sucesso, mesmo quando você rola O Narrador deve decidir que tipo de ação
apenas um ou dois dados. Você tem perto de deve ser usada.
75% de chance de obter um sucesso
marginal quando rola dois dados para uma Ações Resistidas
dificuldade de 6. Algumas vezes você vai atuar em oposição a
Pode soar fácil demais, mas existem outro personagem. Vocês dois farão
várias maneiras de complicar as coisas. Para rolamentos, normalmente com dificuldade 6.
grupos de jogadores que gostam mais de Aquele que obtiver maior número de
interpretação, rolamentos simples e sucessos sucessos será o vencedor. Apenas são
automáticos são o bastante. Geralmente, os considerados os sucessos que excederem os
complicadores são usados se os jogadores do seu oponente. Os sucessos do oponente
ou você quiserem uma folga da eliminam os seus, da mesma forma que os
interpretação, se quiserem um resultado "1". Portanto, é bem difícil e raro alcançar um
realista, ou se quiserem transformar a cena sucesso fenomenal em uma ação resistida.
em questão em um jogo. Os complicadores Mesmo que seu oponente não possa derrotar
adicionam mais drama à história e criam uma você, ele pode diminuir o efeito de seus
profundidade de paixão e de foco. esforços.
Algumas ações são tanto prolongadas
Ações Prolongadas quanto resistidas, exigindo que um oponente
Para ser bem sucedido, algumas vezes você obtenha um certo número de sucessos para
precisa de mais de um sucesso — você ser totalmente bem sucedido. Cada sucesso
precisará acumular três, ou sete, ou até acima do número total de sucessos do
mesmo 20 sucessos (em raras ocasiões). oponente em um único turno é adicionado ao
sucesso total. O primeiro oponente que Então, a dificuldade será maior em um. Se
coletar o número designado de sucessos ele tentar uma terceira vez, a dificuldade será
vence a disputa. maior em dois. Em casos assim, porém, o
Por exemplo, Ken e Ryu decidem Narrador pode simplesmente decidir que o
brincar de cabo-de-guerra. O Narrador personagem não pode fazer outra tentativa
decide que a dificuldade é 6 e declara que — como você intimida alguém que já
cinco sucessos são necessários para a desafiou o seu blefe?
vitória. Ken e Ryu rolam um número de Outros exemplos de quando usar a
dados equivalentes a seus respectivos regra são arrombar uma fechadura (Manha),
valores de Força. Ken obtém quatro escalar uma parede (Esportes) e interrogar
sucessos e Ryu, três. O Narrador subtrai os um agente da Shadaloo (Interrogação).
sucessos de Ryu dos de Ken, deixando Ken Algumas vezes, o Narrador não deve invocar
com um dos cinco sucessos necessários. Os esta regra. Um bom exemplo é uma
personagens continuam rolando a cada perseguição de carro. Falhar em um teste de
turno, até que um deles acumule um total de direção não quer necessariamente dizer que
cinco sucessos. o motorista está frustrado e tem uma chance
maior de falhar em testes futuros. Mas, após
Trabalho em Equipe falhar algumas vezes, o motorista pode
Algumas vezes os personagens podem perder de vista o carro que está seguindo.
trabalhar juntos para conseguir sucessos, Outros exemplos de quando não usar
principalmente durante uma ação esta regra são: ver alguma coisa no
prolongada. A critério do Narrador, dois ou perímetro da sua visão (Prontidão) e lutar no
mais personagens podem fazer rolamentos escuro (Luta às Cegas).
separadamente e combinar seus sucessos.
Porém, eles nunca poderão combinar suas A Regra de Ouro
Características para um único rolamento. Lembre-se de que existe apenas uma única
Trabalho em equipe é eficiente em algumas regra absoluta em Street Fighter: não há
circunstâncias, tais como em combate, regras. Você deve jogar este jogo como
seguindo inimigos, coletando informação e achar melhor — se as regras atrapalharem
reparando equipamentos. Outras vezes, você, então ignore-as ou mude-as. No fundo,
gente demais pode atrapalhar — como, por a verdadeira complexidade e atração do
exemplo, em ações sociais (onde ele pode mundo de Street Fighter não podem ser
confundir o alvo). capturadas por regras; histórias e imaginação
é que são necessárias para isso. De fato,
Tentando Novamente essas regras são mais aconselhamentos do
Falhar é normalmente frustrante. Se você que regras, e você está livre para usar,
está tendo problemas com seu computador e abusar, ignorar ou mudar tudo conforme o
não consegue descobrir a origem da falha de desejar.
sistema, provavelmente ficará bem irritado.
Esta frustração é refletida em Street Fighter Experimente
aumentando a dificuldade de qualquer ação Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este
que for tentada novamente após uma sistema de dados é tudo o que você
tentativa mal sucedida. realmente precisa saber para jogar este
Sempre que um personagem tenta RPG. Todas as outras regras são
uma ação que ele previamente não esclarecimentos e exceções. Desde que
conseguiu realizar, o Narrador tem a opção você entenda o que foi apresentado aqui,
de aumentar a dificuldade da ação em um. não terá qualquer dificuldade em entender o
Considere um personagem que tenta resto. Se acha que não pegou tudo, apenas
intimidar alguém. Se a primeira tentativa leia este capítulo novamente. Você verá que
falhou, será mais difícil na segunda vez. fará mais sentido da segunda vez.
Capítulo 3: Criação de
Personagens

Antes de começar a jogar Street Fighter, avenida para um hall da Fama de


você deve criar um personagem. Você pode, personagens míticos.
se desejar e se o Narrador permitir, jogar Criar personagens é muito parecido
com um dos já estabelecidos Guerreiros com cozinhar: você pega os ingredientes,
Mundiais. Contudo, é mais gratificante criar bate tudo junto e então deixa a mistura assar
seu próprio Street Fighter. Inventar um por algumas horas. Você começa decidindo
personagem do nada é metade da diversão que tipo de personagem quer. Vai ser um tipo
do jogo. Criar um personagem atraente, durão das ruas ou uma patricinha rica e um
porém honesto, é um desafio criativo até tanto metida? Você completou o seu
para os mais experientes entre nós. treinamento em um dojô caríssimo ou em
Este capítulo descreve como criar um uma caverna, em algum lugar dos Montes
personagem único, começando com um Apalaches? Os antecedentes e
conceito geral e traduzindo esse conceito personalidade do seu personagem são
para números utilizáveis no jogo. Este ingredientes essenciais da personalidade
processo é muito simples; os jogadores dele. A partir dos conceitos básicos, você
podem facilmente compreendê-lo por si começa a trabalhar nos detalhes, como os
mesmos. Porém, o Narrador deve ter um Atributos e as Habilidades.
bom domínio do processo para responder às
perguntas dos jogadores rápida e Conceitos
corretamente. Você precisa estar ciente de cinco conceitos
Os números na ficha de personagem antes de começar a criar seu personagem:
podem não parecer particularmente • Você pode criar um personagem com
significativos. É difícil imaginar um escritor praticamente qualquer idade, de qualquer
descrevendo um personagem assim: "Ela cultura ou nação. Contudo, você começa o
tem um Carisma 4". Contudo, estes níveis jogo como um Street Fighter inexperiente e
tornam mais simples descrever as forças e desconhecido que apenas recentemente se
fraquezas do personagem. Mais importante graduou na sua academia ou com seu
ainda, permitem que o fator aleatório criado Sensei. Seu personagem provavelmente
pêlos dados seja empregado em relação às sabe pouco sobre a sociedade Street Fighter,
Características ao personagem. Um a menos que ele seja instruído por um
personagem forte tem uma chance melhor de Empresário ou Sensei.
derrubar uma porta que um personagem • Este processo de criação foi projetado para
fraco. ajudar você a desenvolver um personagem
A criação de personagem normalmente excitante e provê-lo dos meios para interagir
segue um padrão, do geral para o específico. com as regras. O processo de criação ajuda
Primeiro, você desenvolve um conceito geral você a manter em foco o conceito do seu
sobre quem é o seu personagem — ele é personagem. Lembre-se de que um
mais mentalmente ou socialmente personagem não é somente um punhado de
desenvolvido? — e depois se torna mais números, mas parte de uma história.
específico, selecionando os níveis das • Este sistema de criação de personagem é
Características — quão efetivos são o seu um sistema de compra, sem envolver
Carisma, Manipulação e Aparência? Não use qualquer rolamento de dados. Escolhendo as
este processo para criar o "melhor" Características de uma variedade de listas,
personagem possível. Isso vai contra o você decide as capacidades do seu
objetivo de inventar um indivíduo realmente personagem. Você irá receber pontos extras
interessante. Estes números pretendem chamados de "bônus" ao fim do processo,
realçar a interpretação, não abrir uma que pode então usar para adicionar pontos a
qualquer Característica. Portanto, não se presente. Prelúdios são introduções dos
desespere ao fazer suas escolhas. De jogadores na crônica e aos próprios
qualquer forma, mesmo com os pontos de personagens. Portanto, faça prelúdios
bônus, você provavelmente não conseguirá memoráveis.
comprar tudo o que deseja.
• Uma Característica 1 é fraca e uma Processo de Criação de Personagem
Característica 5 é excelente. Então, se você • Primeiro Passo: Conceito do
tem apenas 1 ponto em uma Característica, Personagem
ou você não é muito bom ou é apenas um Escolha um conceito e estilo
iniciante. Características são baseadas nos • Segundo Passo: Selecione Atributos
limites do humano médio. Street Fighters Priorize as três categorias: Físico, Mental e
diferem dos humanos "normais" devido às Social (7/5/3)
habilidades extras e poderes que possuem. Escolha as Características Físicas:
• É sua responsabilidade criar um Força, Vigor e Destreza
personagem que se encaixe no grupo. Se Escolha as Características Sociais:
você falhar em cooperar com os outros e por Carisma, Manipulação e Aparência
causa disso atrapalhar a história, terá que Escolha as Características Mentais:
criar um novo personagem. A vida como Percepção, Inteligência e Raciocínio
Street Fighter é dura demais para que ódio e • Terceiro Passo: Selecione Habilidades
raiva existam dentro do time. Algumas vezes Priorize as três categorias: Talentos, Perícias,
a própria sobrevivência depende da Conhecimentos
capacidade dos membros do time de Escolha Talentos, Perícias,
trabalharem juntos. Conhecimentos (9/7/4)
• Quarto Passo: Selecione Vantagens
Papel do Narrador Escolha Antecedentes (5), Técnicas (8),
Como Narrador, você deve guiar os Manobras Especiais (7)
jogadores através do processo de geração • Quinto Passo: Toques Finais
de personagens. Quando seus jogadores Registre Renome (Glória e Honra), Chi e
chegarem para a primeira sessão, você deve Força de Vontade, preencha as Cartas de
apresentar a premissa básica do jogo e Combate Gaste os "Pontos de Bónus" (15)
descrever o sistema de regras. Seu principal
objetivo deve ser tornar as coisas fáceis para Tabela de Pontos de Bônus
eles. Se eles são iniciantes, mantenha as Característica Custo
coisas tão simples quanto puder. Deixe que Atributos 5 por ponto
descubram os detalhes do sistema por conta Habilidades 2 por ponto
própria. Antecedentes 1 por ponto
Comece distribuindo as fichas de Técnicas 5 por ponto
personagem e dê aos jogadores um minuto Poderes 4 por ponto
para examiná-las e fazer perguntas sobre Renome Temporário 1 por ponto
elas. Então passe, passo a passo, pelo Chi 1 por ponto
processo de criação de personagem, dando Força de Vontade 1 por ponto
todos os detalhes das Características dos Saúde 3 por ponto
personagens.
É aconselhável gastar toda uma Conceitos
sessão de jogo criando os personagens. Isto • Diletante • Artista, escritor, intelectual,
assegura que os jogadores não se sintam jogador, estudante
apressados e que levem o tempo necessário • Errante • Vagabundo, vaqueiro, eremita,
para criar personagens completos de carne e peregrino
osso, e não bonecos de papel. • Artista • Cómico, músico, atar, estrela de
Uma vez terminado com os detalhes cinema
práticos da criação de personagens, você • Criminoso • Presidiário, mafioso, gatuno,
pode gastar o resto da sessão de jogo traficante, bandido
conduzindo prelúdios para cada um dos • Investigador • Detetive, policial, agente do
personagens. Um prelúdio é uma forma governo
abreviada de narração, na qual você conta a • Adolescente • Criança, fugitivo, nerd,
história da vida do personagem até o membro de gangue, menino de rua
• Estrangeiro • Aborígine, cidadão do Outros estilos serão apresentados nos
Terceiro Mundo, monge tibetano próximos suplementos, mas por agora
• Punk • Rato de clube, anarquista, skinhead, recomendamos que você escolha um dos 10
punk clássico estilo anos 70 estilos do Capítulo 5.
• Soldado • Guarda-costas, mercenário,
boina-verde Segundo Passo: Atributos
• Trabalhador • Caminhoneiro, fazendeiro, Agora você pode começar a designar
assalariado (com salário de fome), serviçal números. O primeiro passo neste processo é
determinar os Atributos básicos do seu
Primeiro Passo: Conceito personagem. Atributos são o que um
Antes que escreva qualquer coisa, você deve personagem é naturalmente. Quão forte ele
desenvolver um conceito para o seu é? Quão rápidos são os reflexos dele?Quão
personagem. Esse conceito é apenas uma persuasivo ele pode ser? Questões como
idéia geral de como é o seu personagem, essas são respondidas pêlos Atributos do
algo único e interessante que será divertido personagem.
de jogar por um longo tempo. Durante o Primeiro, você deve priorizar as três
processo de criação, você pode mudar e diferentes categorias dos Atributos do seu
ajustar esse conceito, mas pelo menos ele personagem — Físicos, Mentais e Sociais.
lhe dará um ponto de partida. Por exemplo, o Deve decidir em qual categoria seu
seu conceito pode ser: "Sou um empobrecido personagem é melhor (primária), em qual ele
ex-mercenário com uma rixa com M. Bison. é médio (secundária), e em qual ele é fraco
Não vou parar de treinar e lutar até pegar o (terciária). Seu personagem é mais
cara." Este conceito precisa ser único e fisicamente do que socialmente orientado —
completo, e deve ser aprovado pelo ele é mais forte do que é bonito?
Narrador. • Atributos Físicos incorporam tudo ligado
A primeira coisa que você deve fazer com esforço físico. Eles descrevem o quão
quando determinar o conceito geral é se forte, ágil e durão é o seu personagem, e são
perguntar: quem o seu personagem era os atributos primários de um personagem
antes de se tornar um Street Fighter? Mesmo voltado para a ação — os Atributos Físicos
que ele sempre tenha desejado ser um Street se preocupam apenas com as forças e
Fighter, ele não nasceu um faixa-preta. A fraquezas do corpo. Seu personagem é
Tabela de Criação de Personagem lista musculoso, esguio ou durão?
algumas carreiras e estilos de vida típicos • Atributos Sociais descrevem a habilidade
que as pessoas costumam ter antes de se do seu personagem em se relacionar com (e
tornarem Street Fighters. algumas vezes usar) os outros. Atributos
Você pode, é claro, desenvolver um Sociais são vitais na determinação das
personagem de um conceito que não está na primeiras impressões, na habilidade do
tabela. Você também pode combinar personagem de inspirar e motivar pessoas, e
conceitos. Por exemplo, pode decidir que a na natureza das suas interações com os
sua personagem era uma patricinha que se outros. Seu personagem é charmoso, fala
sentiu sufocada pela sua vida em sua bem e é bonito?
mansão em Bei Air. Queria experimentar a • Atributos Mentais representam a
excitação que só poderia ser encontrada nas capacidade mental do seu personagem,
arenas do submundo. Ela vasculhou o incluindo coisas como memória, percepção e
mundo inteiro tentando encontrar o a habilidade de aprender e pensar. Seu
treinamento de que precisava para personagem é perceptivo, astuto e esperto?
permanecer viva nessas arenas. Nas O conceito do seu personagem pode sugerir
profundezas do Himalaia tibetano, ela para você quais deveriam ser as suas
finalmente encontrou o conhecimento que prioridades, mas sinta-se livre para pegar
buscava. qualquer combinação que quiser. Até agora,
O próximo passo, e possivelmente o seu conceito deve ser bem geral — é
elemento mais importante da criação, é necessário pintar um contorno amplo antes
escolher o estilo de artes marciais do seu de preencher os detalhes.
personagem. Os 11 estilos descritos no Todos os personagens começam com
Capítulo 5 representam a maioria das artes um "ponto" em cada Atributo. Sua seleção de
de luta disponíveis para os Street Fighters. prioridades determina quantos pontos você
recebe para gastar em cada categoria. Você • Perícias são Habilidades adquiridas através
pode dividir sete pontos entre os Atributos de rigoroso treinamento. Esta categoria inclui
primários do seu personagem, cinco pontos qualquer Habilidade que deve ser aprendida
entre os Atributos secundários, e três pontos passo-a-passo através da prática, mas que
entre os Atributos terciários. Portanto, você pode ser ensinada e aprendida (diferente dos
pode escolher adicionar sete pontos para os Talentos). Seu personagem tem facilidade
Atributos Físicos do seu personagem, 5 para em aprender coisas na prática?
os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os • Conhecimentos incluem todas as
Atributos Sociais. Os pontos podem ser Habilidades que requerem a aplicação
divididos entre os Atributos de uma categoria rigorosa da mente. Estas Habilidades são
conforme você desejar — você poderia geralmente aprendidas através da escola,
alocar todos os 3 pontos dos seus Atributos aulas, livros e professores, mas podem ser
Sociais para o Carisma, um ponto em cada adquiridas através da experiência. Seu
um dos três Atributos Sociais, ou dois pontos personagem é educado? Tem uma boa
para um e um ponto para outro. memória?
Mais tarde, neste processo de criação Você deve priorizar estas Habilidades da
de personagem, é possível aumentar estes mesma forma que priorizou os Atributos.
níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deve decidir em qual ordem hierarquizar
Deixe que sua intuição o guie. seus Talentos, Perícias e Conhecimentos,
Personagens iniciantes não podem ter escolhendo em qual categoria seu
Atributos acima de 5. Os jogadores podem, personagem será acima da média (primária),
contudo, através do trabalho duro de seus em qual ele será mediano (secundária), e em
personagens, gastar experiência para qual ele será abaixo da média (terciária).
comprar mais do que cinco pontos mais Você recebe 9 pontos para gastar na
adiante na carreira de seus personagens. categoria primária do seu personagem, 7
Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do para a categoria secundária, e apenas 4
que cinco pontos em alguns Atributos. Veja pontos para a categoria terciária.
Experiência, no Capítulo 4. Há mais uma restrição adicional: você
não pode dar ao seu personagem mais do
Terceiro Passo: Habilidades que três pontos em qualquer Habilidade.
As Habilidades delimitam o que o seu (Mais tarde, contudo, você pode usar os seus
personagem sabe ao invés do que ele é. "pontos de bónus" para ganhar 4 ou até
Descrevem as coisas que ele aprendeu ao mesmo 5 pontos em uma única Habilidade.)
invés das coisas que pode naturalmente
fazer. Todos os Talentos, Perícias e Quarto Passo: Vantagens
Conhecimentos são Habilidades. Você não prioriza as diferentes categorias de
Cada Habilidade que seu personagem Vantagens. Ao invés disso, você tem certo
possui tem um nível representando sua número de pontos para gastar em cada uma
aptidão naquela área em particular. Este delas. Este número é fixo, mas você pode
número é usado para determinar quantos comprar pontos adicionais depois, com seus
dados você rola quando o seu personagem "pontos de bônus".
tenta usar uma Habilidade. Esta seção das Antecedentes
regras auxilia você a decidir quais Você recebe cinco pontos para dividir entre
Habilidades escolher e em que nível elas as 10 Características de Antecedentes. Você
devem ficar. tem apenas cinco pontos para alocar, e
Habilidades são divididas em três alguns Narradores podem restringir o acesso
categorias diferentes: Talentos, Perícias e a certos Antecedentes. Suas Características
Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem de Antecedentes devem se encaixar no
características diferentes. conceito originalmente escolhido.
• Talentos descrevem todas as Habilidades Técnicas
intuitivas. Não precisam ser praticados per Você começa com 8 pontos para dividir entre
se e não podem ser estudados ou as diferentes Técnicas de artes marciais.
aprendidos em livros. Costumam ser Estas Técnicas são similares às manobras
adquiridos através da experiência direta. Seu comuns no videogame Street Fighter. Você
personagem tem bom senso? não pode começar com mais de 3 pontos em
uma Técnica, mas depois pode ir além dos temporários durante o curso de uma crônica.
três pontos gastando "pontos de bônus". Uma vez que os 10 pontos tenham sido
Manobras Especiais ganhos (e certos outros requerimentos
Cada personagem começa com 7 Pontos de preenchidos), o personagem pode preencher
Poder para gastar em Manobras Especiais. outro ponto. Ele então apaga todos os seus
Cada estilo cobra custos menores para pontos temporários e começa de novo.
Manobras Especiais normalmente usadas Personagens iniciantes de Street Fighter
por aquele Estilo. Manobras Especiais têm 3 pontos para serem distribuídos entre
começam fracas nos níveis mais baixos, mas Honra e Glória permanentes, da forma que
se tornam muito potentes nos níveis mais os jogadores acharem melhor. Um
altos. Os jogadores são encorajados a personagem pode dar dois pontos para
escolher com sabedoria quando pegam suas Honra e um para Glória, enquanto outro pode
Manobras Especiais. As Manobras Especiais dar os três pontos para Glória e nenhum para
de custo baixo podem não parecer tão fortes Honra. A escolha é do jogador. Pontos
no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou temporários também podem ser comprados
durante anos até dominar o Dragon Punch. durante a criação do personagem usando os
Mais Pontos de Poder podem ser "pontos de bônus", dando ao personagem
adicionados com "pontos de bônus" ou uma dianteira para conseguir aquele próximo
comprados mais tarde com pontos de ponto permanente.
experiência. Uma vez que o jogo começa, o personagem
só ganha Renome através de suas ações.
Quinto Passo: Toques Finais Ele não pode comprá-lo com pontos de
Geralmente, o estágio mais importante na experiência. Para mais detalhes sobre o
criação é aplicar os toques finais — os processo de ganhar e perder Renome, veja o
pequenos detalhes e floreios que completam Capítulo 4.
o personagem. Neste passo você ganha os Chi
seus 15 "pontos de bônus", que permitem Chi é a força interior que os artistas marciais
adicionar pontos a qualquer das usam para energizar seus poderes especiais,
Características na ficha de personagem. tais como o Chi Blast de Ken ou o Yoga Fire
Antes de gastar esses pontos, contudo, você de Dhalsim. O estilo do seu personagem
deve registrar os valores básicos para o determina seu Chi básico. Ele vai crescer e
Renome (Glória e Honra), Chi, Força de diminuir durante o curso da história,
Vontade e Saúde do personagem. conforme o personagem gasta Chi para
Renome ativar suas Manobras Especiais.
Renome vem de duas formas diferentes: Força de Vontade
Honra, o código pessoal de um Street A Característica Força de Vontade determina
Fighter; e Glória, quão reverenciado o lutador quanto auto-controle um Street Fighter
é pelos outros Street Fighters. Honra e Glória possui. Se ele pode se controlar, então pode
têm, cada um, níveis permanentes (os pontos exercer sua vontade sobre o mundo à sua
na ficha de personagem) e pontos volta para fazer com que as coisas
temporários (os quadrados). aconteçam. A Força de Vontade inicial de um
Renome é concedido pela interpretação das personagem é determinada pelo seu estilo.
ações dos personagens. Sempre que um Saúde
Street Fighter faz alguma coisa honrada, A Saúde determina o quão ferido está um
como manter sua palavra mesmo que isso o personagem. Conforme ele recebe dano, sua
ponha em perigo, ele ganha pontos Saúde vai caindo. Quando um personagem
temporários de Honra. Porém, se cometer está com Saúde zero, ele fica inconsciente.
um ato desonrado, ele pode perder alguns Todos os personagens começam com 10
pontos. A Glória funciona da mesma forma: Níveis de Saúde e podem comprar mais com
derrotar um oponente dá ao vencedor pontos "pontos de bônus".
temporários de Glória, enquanto perder uma Pontos de Bônus
luta pode fazer com que ele perca pontos de Você agora recebe 15 pontos, para gastar
Glória. em qualquer Característica que desejar.
Para ganhar um ponto permanente em um Contudo, este gasto não é tão direto quanto
Renome (seja ele Honra ou Glória), um pode parecer. Cada ponto adicionado a um
personagem precisa coletar 10 pontos Atributo custa 5 pontos de bônus, enquanto
um ponto de Antecedente custa apenas um personagem pode ser obtido, desde que ele
ponto. Os custos para cada Característica tenha pontos suficientes no Antecedente
estão listados na Tabela de Criação de Recursos.
Personagem. Peculiaridades
Preenchendo as Cartas de Combate Criando as peculiaridades do seu
O último passo na criação do personagem é personagem (interessantes detalhes
preencher as Cartas de Combate. Estas pessoais ou anedotas), você pode dar a ele
cartas são projetadas para acelerar o grande profundidade e torná-lo mais
combate e aumentar a diversão do jogo. Os interessante. Escreva algumas frases nas
pontos básicos para cada Manobra já estão costas da sua ficha de personagem,
em cada carta; você meramente adiciona descrevendo coisas estranhas e
seus níveis apropriados de Atributo e Técnica possivelmente interessantes que definem o
para a carta. Um exemplo desse processo é seu personagem. Uma peculiaridade pode
descrito mais adiante. ser um senso de humor distorcido, uma
gentileza para com animais, ou o hábito de
Chama da Vida grunhir quando responde sim a uma
Além destes, outros aspectos de um pergunta.
personagem podem ser detalhados. Você Motivações
não precisa necessariamente registrar estas Muitos Street Fighters são primariamente
coisas, mas certamente deveria pensar sobre motivados pela fama e dinheiro, mas até
elas — não apenas agora, mas por toda a mesmo eles têm outros fatores
carreira do personagem. motivacionais. Você deve decidir o que
Aparência motiva seu personagem a entrar na arena e
A aparência do personagem torna as arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas
Características dele visíveis para os outros. de espectadores. Quanto mais significativa a
Você deve transformar o conceito e as motivação, mais ela irá definir o personagem.
principais Características do personagem em Identidade Normal
aspectos da aparência dele. Uma alta Uma última coisa importante a considerar
Inteligência pode se transformar em um olhar sobre o personagem é sua identidade na
claro e penetrante. Um conceito de sociedade normal, se é que ele tem uma.
explorador pode significar que usa roupas Você não pode lutar sete dias por semana —
caqui e tem aparência rústica. É muito mais então, o que acontece entre as lutas? Você
significativo dizer: "Meus olhos estão sempre trabalha como leão-de-chácara em um bar ou
fora de foco, eu sempre pareço estar olhando tem aulas em alguma faculdade local? Como
para o espaço", do que dizer, "Eu pareço um você consegue manter sua vida dupla?
cara distraído". Assinatura
Equipamentos O que diferencia você no ringue? O que faz
Se existem quaisquer equipamentos ou as pessoas lembrarem de você? Vitória é
objetos que você quer que o personagem certamente uma grande parte, mas como
tenha, você precisa detalhar isso agora. Do você lida com a vitória também é lembrado.
contrário, terá que adquirir o equipamento Você levanta as suas mãos e comemora ou
durante o jogo. Isso pode levar tempo e não quietamente dá as costas para o oponente?
será automaticamente concedido. Você urra com a vitória ou dá um beijão em
Praticamente, qualquer tipo de equipamento sua oponente inconsciente?
cotidiano que se encaixe no conceito do
Capítulo 4: Características e
Sistemas

Há muitas coisas que descrevem um Destreza


personagem heróico como um Street Fighter. Esta Característica mede sua capacidade
Cada herói tem características sobre- física geral — velocidade, reflexos, agilidade.
humanas que o distinguem das pessoas Ela indica sua capacidade em se mover com
normais, e cada herói tem um lado fraco e agilidade e manipular objetos com precisão e
bem humano em seu caráter. Tanto o forte graça. Destreza inclui coordenação entre
como o fraco, os lados heróico e trágico de visão e as mãos, boa coordenação motora,
um personagem são importantes. velocidade de reação, reflexos e graça
Este capítulo descreve estes corporal.
elementos, que são essenciais para a • Fraco: Você é bem estabanado, então
definição e expansão do personagem. não use uma moto-serra.
Qualquer personagem iniciante irá, •• Médio: Você consegue mascar chiclete
inevitavelmente, se destacar em algumas e caminhar ao mesmo tempo.
dessas Características, mas será fraco em • • • Bom: Você tem um excelente
outras. Até mesmo os Guerreiros Mundiais potencial atlético a ser desenvolvido.
não são perfeitos — ainda. •••• Excepcional: Você consegue fazer
malabarismo com cinco facas.
Atributos • • • • • Extraordinário: Você consegue
fazer malabarismo com cinco facas e de
Físicos olhos vendados.
Estas Características descrevem quão forte,
destro e resistente um personagem é. São as Vigor
Características primárias de um personagem Vigor mede a sua saúde e resistência à dor;
de ação. Características Físicas se indica por quanto tempo você pode manter
preocupam apenas com as forças e um esforço e quanto dano físico você
fraquezas do corpo. consegue suportar. Vigor é a sua energia de
reserva, tanto física quanto
Força mental, e um dos elementos mais
Esta é a medida da sua força física — sua importantes é a vontade de viver.
capacidade de erguer e carregar peso, e • Fraco: Você tem constituição frágil,
causar dano físico. Uma pessoa com nível beirando o doentio.
alto de Força costuma ser maior que alguém •• Médio: Você tem uma saúde razoável.
com um nível menor. É claro, sempre existem • • • Bom: Você está em boa forma, o
exceções. Força é usada quando você tenta resultado de exercícios regulares.
levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou • • • • Excepcional: Você poderia correr
quebrar algo. Em combate corporal, seu uma maratona.
Atributo Força é adicionado à sua Parada de • • • • • Extraordinário: Você é
Dados de dano. suficientemente vigoroso para sobreviver a
• Fraco: Você pode erguer 20 quilos. quase tudo.
•• Médio: Você pode erguer 50 quilos.
••• Bom: Você pode erguer 125 quilos. Sociais
•••• Excepcional: Você pode erguer 200 Suas Características Sociais descrevem a
quilos. sua aparência, charme e familiaridade com a
••••• Extraordinário: Você pode erguer mente humana. São vitais para determinar a
325 quilos. primeira impressão que você causa nas
pessoas, sua habilidade de liderança e a
natureza da sua interação com os outros.
•••• Excepcional: Você deveria concorrer
Carisma a um cargo eletivo.
Carisma mede sua aptidão para envolver e • • • • • Extraordinário: Você poderia vender
fascinar os outros. Você usa Carisma para gelo a um esquimó.
criar um elo emocional com as pessoas e
levá-las a confiar em você. Esta Aparência
Característica reflete mais uma Esta Característica descreve sua atratividade
personalidade carismática do que e a força da sua presença. Você não precisa
manipuladora. É uma combinação de sua necessariamente de beleza para ter uma
postura, charme e poder de influência. Aparência alta, mas precisa ter algo que
Carisma reflete seu poder de convencer os atraia as pessoas. Aparência não é somente
outros a terem fé em você. a sua aparência física; é o apelo da maneira
• Fraco: Outros evitam estar a sua como você anda e fala, sua animação e
volta. expressividade. É uma medida de quão
•• Médio: Você pode ser uma companhia interessante e atraente você parece ser para
agradável. os outros. Aparência é vital em qualquer
••• Bom: As pessoas confiam em você e situação social onde palavras não são
lhe fazem confidências. trocadas. É mais importante do que você
•••• Excepcional: Alguma coisa em você pode, a princípio, imaginar. Suas impressões
atrai as pessoas. sobre outra pessoa são fortemente afetadas
••••• Extraordinário: Você poderia liderar pela aparência dela, não importa o quão
uma nação. mente aberta você seja. Você pode não
gostar de admitir isso, mas é verdade.
Manipulação Aparência é freqüentemente usada pelo
Esta Característica mede sua aptidão para Narrador para julgar rapidamente como os
ativamente se expressar, como quando você outros reagirão a você em um primeiro
quer que alguém faça alguma coisa. É encontro. Portanto, ela poderá afetar todos
importante quando você tenta influenciar ou os outros rolamentos sociais que você fizer
manipular outra pessoa diretamente. Você envolvendo aquela pessoa (em alguns casos,
usa Manipulação para enganar, tapear, seu nível determina o número máximo de
blefar, enganar e convencer os outros. sucessos de uma ação social que podem ser
Embora você seja eficiente ao manipular as aplicados, fazendo com que seja impossível
pessoas que acabou de conhecer, aquelas para uma pessoa feia conseguir algo além de
que já o conhecem não se deixam enganar um resultado marginal).
facilmente. Manipulação é usada em todos • Fraco: Você tende a atrair a
os testes quando você tenta influenciar ou hostilidade dos outros.
convencer outra pessoa abertamente. Se •• Médio: Você é facilmente ignorado,
eles gostam de você ou não é irrelevante pois se confunde com a multidão.
(contudo, pode afetar a dificuldade do que • • • Bom: Você tem uma aparência
você tenta fazer). Se você falhar em uma agradável, e as pessoas tratam você bem.
ação de Manipulação, e se o alvo perceber o • • • • Excepcional: Você tem beleza o
que você estava querendo fazer (você teve bastante para ser modelo e recebe atenção e
uma falha crítica, por exemplo), ele pode respeito por causa disso.
muito bem ficar furioso. As pessoas são ••••• Extraordinário: A primeira reação
manipuladas o tempo todo e normalmente o dos outros a você é de deslumbramento,
ignoram. Contudo, se percebem isso, podem intensa inveja ou completa solicitude.
ficar perturbadas. Manipulação pode trazer
grandes resultados, mas é arriscado fazê-lo Mentais
abertamente. Personagens com alto nível de As Características Mentais representam a
Manipulação não recebem a confiança de capacidade mental total do personagem,
quem os conhece bem. incluindo coisas como memória, percepção e
• Fraco: Você se expressa com o a habilidade de aprender e pensar.
mínimo possível de palavras.
•• Médio: Outros podem acreditar em Percepção
você. Esta Característica indica sua consciência do
••• Bom: Você seria um bom advogado. ambiente à sua volta. Embora isso seja
muitas vezes uma ação consciente, como ••• Bom: Ql 120
quando você procura por alguma coisa, ela •••• Excepcional: Ql 140
funciona mais intuitivamente — você ••••• Extraordinário; Ql 160+
simplesmente nota algo. Em termos simples,
Percepção é uma sensibilidade ao mundo, Raciocínio
um hábito de manter os olhos e ouvidos O Atributo Raciocínio descreve sua
abertos, bastante comum entre crianças capacidade de reagir rápida e corretamente
(para quem o mundo é um lugar vasto e às novas situações, assim como sua
misterioso) e que raramente ocorre entre os agilidade mental e esperteza, Em termos
indivíduos mais maduros. Percepção é usada simples, mede o quão rapidamente você
para ver se você consegue compreender ou pensa. Uma visão mais complexa entende
estar atento a um determinado fato ou Raciocínio como astúcia, sagacidade e
conceito. Ela pode ajudar a indicar quão capacidade para entender os problemas em
alerta você está em relação a emboscadas, seus termos mais básicos. Aqueles que têm
as entrelinhas de um discurso político, ou as baixo Raciocínio ocasionalmente são
sutilezas da cor em uma pintura. incapazes de tomar a ação apropriada diante
• Fraco: Você está cego para tudo de uma surpresa (como um gamo que fica
menos o óbvio. paralisado diante dos faróis de um carro).
•• Médio: Você não está ciente das sutis Raciocínio baixo pode indicar que você é
interações que ocorrem a sua volta. mais facilmente enganado e tapeado do que
• • • Bom: Você está ciente dos a maioria das pessoas, pois é um ingênuo e
temperamentos e texturas. insofisticado estudante da natureza humana.
• • • • Excepcional: Você está Se você tem Raciocínio alto, é capaz de
constantemente atento às nuâncias da vida. reagir rapidamente a novas situações e é
• • • • • Extraordinário: Você pode ver uma raramente apanhado desprevenido por
agulha em um palheiro. mudanças súbitas nos eventos, O que quer
que aconteça, você é capaz de raciocinar e
Inteligência achar uma saída.
Inteligência representa tanto sua memória • Fraco; Você manda dinheiro para
quanto a capacidade de aprender e pensar. É pastores televisivos.
importante quando se usa Habilidades que •• Médio: Você sabe quando apostar ou
requerem complexos processos mentais. passar no pôquer.
Alguns descrevem a Inteligência como sendo • • • Bom: Você consegue lidar com o
a rapidez de raciocínio e julgamento, mas é trânsito de Los Angeles durante a hora do
mais do que isso — é a facilidade de rush (sem atirar em ninguém).
entender e capacidade de racionalizar e •••• Excepcional: Você poderia ser um
avaliar. Inteligência é o nível da profundidade humorista de primeira classe.
e flexibilidade de pensamento. Baixa ••••• Extraordinário: Você tem um super-
Inteligência pode indicar que um personagem computador no cérebro — e ele é rápido.
não consegue entender pensamentos
complicados, e aprende muito lentamente — Habilidades
ele pode simplesmente ver as coisas em
termos de preto e branco, e não consegue Talentos
entender tons de cinza. Personagens com Talentos descrevem suas Habilidades não
alta Inteligência, por outro lado, são treinadas e intuitivas. Talentos não podem
pensadores sofisticados, capazes de isolar ser treinados ou estudados, mas podem ser
os vários níveis de uma discussão ou aprendidos por experiência direta —
problema. Eles são dotados de uma alta geralmente durante uma história. Se o
capacidade de discernimento e são capazes personagem agir usando um Talento que ele
de separar a verdade da mentira, peio menos não possui, não há nenhum efeito no seu
quando têm tempo para pensar. Inteligência teste; um número de dados igual ao Atributo
se vale de julgamentos cuidadosamente básico é rolado. Talentos são Habilidades tão
pensados ao invés de decisões rápidas (que intuitivas e naturais que todo personagem
empregam o Atributo Raciocínio). tem alguma pequena capacidade em cada
• Fraco: Ql 80 uma.
•• Médio: Ql 100
Prontidão Possuído por: Street Fighters, treinadores,
Ao longo dos anos, você se tornou habilidoso apostadores profissionais, empresários.
em perceber tudo o que ocorre à sua volta,
mesmo que não esteja ativamente se Interrogação
concentrando nisso. Você é um guarda- Você é capaz de extrair informação por
costas capaz, pois aprendeu como meios honestos ou sujos. Usando uma
permanecer alerta por um longo período de mistura de ameaças, truques e persistente
tempo. Prontidão simplesmente indica a sua questionamento, você no fim consegue
consciência do mundo à volta. Ela descreve descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter
quanta atenção você dá a coisas além dos honrado recorreria à tortura física (é uma
barulhos da sua barriga e das dúvidas na sua maneira rápida de perder pontos
mente. permanentes de Honra), mas nem todo
• Amador: Você tende a estar um pouco mundo na Shadaloo tem os mesmos valores
mais alerta a mudanças do que a maioria das morais...
pessoas. • Amador: Vizinho barulhento
•• Experiente: Você é bastante atento às •• Experiente: Policial de filme
coisas que o cercam. ••• Competente: Anfitrião de programa de
••• Competente: Você é extremamente entrevistas.
vigilante. •••• Especialista: Jornalista investigativo
•••• Especialista: Você é um indivíduo • • • • • Mestre: Mestre-espião
verdadeiramente cauteloso e raramente Possuído por: policiais, jornalistas, agentes
baixa sua guarda. do Serviço Secreto, agentes da Shadaloo.
••••• Mestre: Você nota tudo que ocorre
ao seu redor. Intimidação
Possuído por: sentinelas, caçadores, guarda- A arte da intimidação vai de sutis sugestões a
costas, jornalistas e ladrões. ameaças físicas diretas. Cada método de
intimidação tem a sua hora e lugar.
Perspicácia Personagens com o Talento Intimidação
O Talento Perspicácia permite que você entendem a ciência de como sobrepujar
avalie as forças e fraquezas de um oponente. alguém e sabem como usá-la para conseguir
Esta Habilidade permite analisar suas o que querem. Pessoas com altos níveis de
técnicas de luta e, possivelmente, ver Intimidação parecem irradiar auras de
algumas das Cartas de Combate dele. Um autoridade, Street Fighters podem usar
Narrador pode até mesmo revelar a fraqueza Intimidação para abalar psicologicamente
secreta de um oponente após um teste seus oponentes antes da luta. O usuário
excepcional de Perspicácia. Perspicácia deve rolar Carisma + Intimidação (dificuldade
também pode ser usada para descobrir igual à Força de Vontade do oponente). Cada
detalhes dos outros (aquele capanga sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu
Shadaloo coça o nariz sempre que conta nível de Velocidade no primeiro turno.
uma mentira), O uso de Perspicácia requer • Amador: Crianças de seis anos se
que o usuário observe o alvo por pelo menos comportam direitinho com você.
três rodadas, O usuário então rola Percepção • • Experiente: De vez em quando
+ Perspicácia (dificuldade 6). Apenas um consegue intimidar alguém só olhando-o
sucesso é necessário para aprender o estilo ameaçadoramente.
do alvo. Cada sucesso adicional permite que • • • Competente: Seu olhar é bem
o usuário veja uma das Cartas de Combate perturbador.
(tirada aleatoriamente do maço do oponente). •••• Especialista: Você seria um sargento
• Amador: Você acha que ela vai tentar durão.
um chute primeiro... • • • • • Mestre: M. Bison.
• • Experiente: Você conseguiria
determinar se um boxer é canhoto. Manha
••• Competente: Você sabe como apostar O submundo é uma fonte essencial de
nas lutas. informação, assim como um problema de
•••• Especialista: Apostador profissional primeira grandeza. O Talento Manha tem
• • • • • Mestre: Sensei uma variedade de usos. Primeiro e acima de
tudo, Manha permite que você se misture
com o ambiente sem chamar atenção sobre pressão e possivelmente o Chi, sentir um
si. Usar este talento também concede a oponente mesmo quando não pode vê-lo.
habilidade de fofocar, furtar e empregar gírias • Amador: Você consegue encontrar o
das ruas. caminho no escuro sem tropeçar multo.
• Amador: Você sabe quem evitar nas • • Experiente: Você sempre ganha o
ruas. jogo de colocar o rabo no burro nas festas.
•• Experiente: A galera considera você ••• Competente: Você está ciente dos
um "cara legal", seus arredores o tempo todo.
• • • Competente: Você conhece as • • • • Especialista: Poucos podem
gangues e seus aliados. Pode ter sido surpreender você, mesmo na escuridão total.
membro de uma gangue. • • • • • Mestre: Nem mesmo um ninja leva
•••• Especialista: Você passou a maior vantagem sobre você no escuro.
parte da sua vida nas ruas (submundo). Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres
••• •• Mestre: Se você não ouviu falar, do Chi
então não aconteceu.
Possuído por: membros de gangue, Condução
jornalistas, mendigos, detetives. Você é capaz de dirigir um carro e talvez
também outros veículos. O simples fato de
Lábia você possuir a Perícia Condução não
Você sabe esconder suas motivações e significa que esteja familiarizado com todos
também decifrar as motivações dos outros os veículos de terra. O seu nível pode
para usá-las contra eles. Os segredos e aumentar ou diminuir, dependendo da sua
intrigas dos outros lhe interessam, e você experiência geral com um veículo específico.
procura compreender suas fraquezas. O • Amador: Você pode dirigir um carro
domínio desta habilidade o torna o maior dos automático.
oradores, ou o melhor dos espiões. Um •• Experiente: Pode dirigir carros com
mestre da Lábia pode ganhar informação de câmbio mecânico.
outra pessoa sem que ela perceba que está • • • Competente: Caminhoneiro
compartilhando segredos. comercial.
• Amador: Algumas mentirinhas •••• Especialista: Piloto de Fórmula Um.
inocentes não magoam ninguém. • • • • • Mestre: Ayrton Senna
•• Experiente: Você engana trouxas num Possuído por: caminhoneiros, pilotos de
clube noturno. corrida, qualquer um com carteira de
• • • Competente: Você poderia ser um motorista.
advogado criminal.
•••• Especialista: Vendedores de carros Liderança
usados não são páreo para você. Você consegue fazer as pessoas seguirem
• • • • • Mestre: Você deveria trabalhar para seus comandos e obedecerem suas ordens
a Shadaloo. mediante exemplo e exercício de autoridade,
Possuído por: agentes da Shadaloo, Liderar não é apenas conhecer técnicas para
advogados, vigaristas, Casanovas, políticos. fazer com que os outros o sigam, mas
também ser o tipo de pessoa que os outros
Perícias seguirão espontaneamente. A Liderança
Perícias são Habilidades adquiridas através costuma ser usada em combinação com o
de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se Carisma.
você tentar usar uma Perícia que não possui, • Amador: Você poderia treinar um time
o grau de dificuldade do teste aumenta em de juniores.
um. Você é simplesmente destreinado nas •• Experiente: Sua voz é dominante e
técnicas dessa Perícia e, portanto, precisa você consegue exigir que se faça silêncio.
tentar realizar a tarefa com mais afinco do ••• Competente: Em situações de crise,
que alguém que tivesse ao menos uma leve você é um bom líder.
idéia do que está fazendo. •••• Especialista: Você atrai seguidores
sem tentar.
Luta às Cegas ••••• Mestre: Você é um Napoleào, um
Seus sentidos são extremamente apurados. Churchill... ou um Bison!
Você pode, através de sons, mudanças de
Possuído por: políticos, oficiais militares, •• Experiente: Está familiarizado com o
líderes de gangues, executivos, oficiais de campo.
polícia. • • • Competente; Sabe como formular
remédios naturais.
Segurança • • • • Especialista: Sente-se à vontade
Você é habilitado em arrombar fechaduras, nas regiões selvagens.
desativar alarmes, fazer ligação direta em ••••• Mestre: Conseguiria encontrar um
carros, arrombar cofres e outras formas de oásis no Vale da Morte.
arrombamento. Você pode ser um ladrão. Por Possuído por: índios, caçadores, guardas
outro lado, pode ser um especialista em florestais, peregrinos.
segurança cujo trabalho é aprimorar medidas
anti-roubo. Conhecimentos
• Amador; Você pode arrombar uma Os Conhecimentos incluem todas as
fechadura simples. Habilidades que exigem a aplicação rigorosa
• • Experiente: Você consegue fazer da mente. Embora os níveis classifiquem os
ligação direta em um carro. Conhecimentos em graus de escolaridade, a
• • • Competente; Você consegue escola não é a única forma de adquirir
desativar o alarme de uma casa. Conhecimentos — apenas a mais comum.
• • • • Especialista: Você consegue Em sua maioria, estas são habilidades
arrombar um cofre. escolásticas, mas também é possível
• • • • • Mestre: A Casa da Moeda não está aprender sozinho ou com um tutor. Se você
a salvo de você. não possui um determinado Conhecimento,
Possuído por: criminosos, chaveiros, não pode nem mesmo tentar fazer um
detetives, especialistas de segurança. rolamento que o envolva. Porém, há
exceções, como quando o Narrador
Furtividade determina que o rolamento envolve apenas
Furtividade é a capacidade de esgueirar-se informações triviais que qualquer um tenha a
ou esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu chance de conhecer.
teste é normalmente feito contra o nível de
Percepção de outro personagem. Arena
• Amador: Você pode se esconder no Você viajou e praticou em algumas das
escuro. arenas do submundo. O Conhecimento
•• Experiente: Você pode se esconder Arena representa uma noção de quem
nas sombras. patrocina quais torneios, onde eles são
• • • Competente: Você é um excelente realizados e quando. Além disso, lutadores
caçador. que patrocinam seus próprios torneios
• • •.• Especialista: Você poderia caminhar geralmente aumentam suas chances de
em silêncio sobre dois centímetros de folhas vitória construindo arenas que favorecem seu
secas. próprio estilo. Por exemplo: lutadores de luta-
• • • • • Líder de clã Ninja, livre podem colocar um teto baixo em uma
Possuído por: criminosos, espiões, arena interna para impedir que oponentes
jornalistas. acrobáticos saltem para longe, Personagens
com o Conhecimento Arena estarão cientes
Sobrevivência destas vantagens de "lutar em casa",
As regiões selvagens são lugares perigosos, permitindo que se preparem de acordo.
pelo menos para aqueles que não as • Estudante: Você ouviu histórias sobre
compreendem. A Perícia de Sobrevivência as grandes arenas.
Inclui a habilidade de buscar abrigo, • • Universitário: Você viu alguns
encontrar uma rota direta até algum lugar, torneios e arenas.
obter segurança relativa no campo e rastrear. ••• Mestre: Você está familiarizado com
Quando usar Furtividade no campo, não muitas das pequenas arenas.
poderá rolar mais dados para Furtividade do • • • • Doutor: Você conhece todas as
que seu nível em Sobrevivência. histórias de terror sobre arenas especiais.
• Amador: Você pode sobreviver a um Sabe como se preparar para praticamente
percurso de 10 km. qualquer arena.
• • • • • Catedrático: Você conhece as Possuído por: estudantes de medicina,
arenas do mundo como a palma da sua mão. Sensei, empresários, enfermeiras, Street
Possuído por: empresários, treinadores, Fighters.
apostadores profissionais, lutadores,
Guerreiros Mundiais. Mistérios
Você conhece alguns dos segredos e
Computador estranhos mistérios do mundo. Sabe que as
Você entende de operação e programação lendas de monstros, fantasmas e magia são
de computadores, sendo capaz inclusive de mais verdadeiras do que o homem moderno
projetar o seu próprio sistema. acredita. Muito do que você sabe é
• Estudante: Você sabe jogar especulação ou fantasia pura. Ainda assim,
videogame. se metade das lendas de artes marciais que
•• Universitário: Você fez um cursinho de você conhece forem verdadeiras, existem
Processamento de Dados. incríveis Manobras Especiais esperando para
• • • Mestre: Você é um programador serem descobertas nos cantos remotos do
competente, podendo planejar seu próprio mundo.
software. • Estudante: Você sabe que existem
• • •. Doutor: Você consegue invadir coisas esquisitas nos cantos do mundo.
praticamente qualquer sistema. •• Universitário: Você conhece todas as
• • • • • Catedrático: Você está anos à frente histórias que nossas avós contavam.
da tecnologia atual. Consegue realizar feitos ••• Mestre: Você conseguiria diferenciar
quase impossíveis com um computador. um yeti de um sasquatch.
Possuído por: analistas de sistemas, • • • • Doutor: Você sabe tudo sobre os
jogadores, estudantes, piratas de dados. monstros que estão a espreita pelo mundo.
• • • • • Catedrático: Você conseguiria ler as
Investigação Tábuas Perdidas de Um.
Você é treinado para notar detalhes que Possuído por: pessoas esquisitas, visionários
poderiam ser ignorados pelos outros, da Nova Era, eruditos, curiosos.
podendo, em níveis elevados, agir como
detetive. Este Conhecimento também reflete Conhecimento de Estilo
a capacidade de um personagem em realizar Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras
pesquisas, seja em bibliotecas ou através de formas de artes marciais. Tem praticado e
entrevistas. estudado os estilos que seus oponentes
• Estudante: Detetive amador usam. Você não sabe tudo, mas sabe
•• Universitário: Oficial de polícia basicamente o que cada estilo pode e não
••• Mestre: Detetive particular pode fazer.
•••• Doutor: Agente do FBI, CIA, KGB, Ml • Estudante: Você sabe que não deve
5, Interpol deixar um lutador de Sanbo agarrar você.
• • • • • Catedrático: Sherlock Holmes •• Universitário: Você consegue apontar
Possuído por: detetives, investigadores de as diferenças entre o Kickboxe e o Kung Fu.
seguros, jornalistas, agentes do FBI, agentes ••• Mestre: Você conhece as diferentes
de Inteligência. crenças de cada estilo.
•••• Doutorado: Você poderia dar aulas
Medicina sobre os princípios das artes marciais.
Este Conhecimento permite que um ••••• Catedrático: Um homem sábio no
personagem dê assistência médica básica a topo de uma montanha.
outro. Em níveis baixos, Medicina representa Possuído por: Sensei, Guerreiros Mundiais,
um conhecimento de práticas de primeiros- treinadores, empresários.
socorros. Em níveis altos, representa uma
compreensão das práticas médicas. Renome
• Estudante: Mãe de crianças pequenas.
•• Universitário: Escoteiro. O Renome de um Street Fighter é
••• Mestre: Representante de Segurança freqüentemente visto como o somatório das
no Trabalho. crenças dos outros sobre ele. É mais do que
•••• Doutorado; Enfermeira de escola. isso, contudo. Renome incorpora o coração e
• • • • • Catedrático: Paramédico. alma de todo guerreiro. No mundo de Street
Fighter, uma pessoa só pode realizar os Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de O
maiores feitos sendo nobre e puro também ou subir acima de 10. Honra é essencial para
internamente. um Street Fighter. Um personagem com
Renome também é um sistema para esperanças de se tornar um Guerreiro
interpretação. Os níveis de Renome de um Mundial deve se manter honrado. Os
personagem simbolizam a estima pessoal, honrados Guerreiros Mundiais não toleram
bem como sua estima dentro do circuito de mais comportamento desonrado dentro e tora
lutas. Eles mensuram quão bem o de uma luta, Eles não dão boas vindas a
personagem se sai diante do que se espera recém-chegados que lutam sem honra.
dele, dentro e fora da arena. Espera-se que
os Street Fighters respeitem e reverenciem Benefícios da Honra
outros guerreiros com Renome mais alto que A Honra traz paz interior, que oferece a um
eles, Street Fighters que não demonstram o Street Fighter diversas vantagens. Quanto
devido respeito podem se encontrar mais alta a Honra, mais harmônico o corpo
marginalizados do circuito, sem nenhum daquela pessoa se torna. Conforme um
outro lar além da Shadaloo. Street Fighter se torna mais e mais
Existem duas áreas de Renome: Honra harmonizado e em sintonia consigo mesmo,
e Glória. Honra mede o senso de dever, a seus processos corporais se tornam mais
ética e a moral de um Street Fighter. Glória eficientes. Esta harmonia interior permite que
mede sua força, vitórias e bravura. um lutador recupere seu Chi e sua Força de
Cada área de Renome é dividida em Vontade mais rapidamente. Honra determina
duas formas, O nível (pontos) indica o quão rapidamente um personagem recupera
Renome permanente. A Parada de Renome Chi e Força de Vontade, Ao final de cada
(quadrados) indica quantos pontos combate, o personagem rola seu nível
temporários um personagem ganhou. permanente de Honra (dificuldade 6). Cada
Diferentemente de Chi e Força de sucesso capacita o personagem a recuperar
Vontade (veja a seguir), a Parada de um dos seus pontos de Chi ou Força de
Renome pode exceder o nível de Renome. Vontade gastos (até o seu nível máximo).
Quando a Parada de Renome chegar a 10,
você deve manter este nível de Renome por Glória
toda uma história. Se o fizer, poderá então Glória representa a fama (ou infâmia) do
trocar todos os pontos temporários por um personagem entre seus iguais na
ponto permanente de Renome. comunidade de luta do submundo. Ela é
Por exemplo: no final da sua última baseada principalmente em seu histórico de
aventura, Jade tinha dois pontos lutas e habilidade, assim como histórias
permanentes de Honra e 10 pontos sobre seu heroísmo dentro e fora da arena.
temporários de Honra. Ela está pronta para
avançar para o terceiro Nível de Honra, Antes Benefícios da Glória
que ela possa, porém, deve passar por mais Glória pode beneficiar um personagem de
uma aventura e manter os 10 pontos muitas maneiras. Antes de mais nada, a
temporários de Honra. Se ela terminar a Glória determina como outras pessoas na
aventura com menos de 10 pontos comunidade dos Street Fighters o tratam.
temporários de Honra, ela não poderá Será que o novo e bem sucedido empresário
avançar. irá representar você? Será que o velho
mestre irá ensinar sua Manobra Especial?
Honra Personagens com Glória alta
Honra representa a moral do personagem costumam ser convidados especiais dos
dentro e fora da arena. Um personagem com torneios. De fato, alguns torneios não
Honra alta provavelmente será tratado com permitem que personagens abaixo de um
cortesia e respeito, enquanto um certo nível de Glória participem de
personagem com Honra baixa será competições individuais (mas competições
desprezado, ignorado ou temido, de times ainda estão abertas).
dependendo de quão formidável ele é. Estes torneios de Glória alta
Honra sempre é concedida pelo geralmente oferecem as maiores
Narrador, que tem a palavra final sobre recompensas. Contudo, Glória é uma faca de
quanto o personagem ganha ou perde. dois gumes. Quanto mais popular um
personagem, mais seus oponentes sabem na Interpol, ou pode ter feito amizade com
sobre ele. Ele começa a enfrentar oponentes um traidor da Shadaloo!
que já conhecem seu estilo de luta e suas • Aliado de poder moderado.
manobras especiais, Além disso, jovens • • Dois Aliados, ou um Aliado mais
encrenqueiros constantemente tentarão poderoso.
provar seu valor desafiando lutadores com ••• Três Aliados, ou menos Aliados mais
Glória alta. poderosos.
• • • • Quatro Aliados, ou menos Aliados
Ganhando Renome mais poderosos.
O Narrador é o árbitro final de quanto ••••• Cinco Aliados, ou menos Aliados
Renome é ganho ou perdido. De modo geral, que têm maiores níveis de poder (ou
uma platéia tem que estar presente para que influência).
um personagem ganhe ou perca Glória.
Mesmo quando um personagem derrota um Mascote
oponente de Posto mais alto, se ninguém Um Mascote pode ser um poderoso Aliado.
souber disso o personagem não ganha Glória De fato, um Street Fighter sintonizado com
alguma. Contudo, perdas e ganhos de Honra seu Mascote pode comprar poderes e
não requerem uma platéia. manobras especiais que reflitam as
Como linha-guia, coisas como não habilidades deste animal. (Manobras
bater em um oponente atordoado e salvar Especiais de Mascotes serão apresentadas
inocentes são boas fontes de Honra e Glória. nos próximos suplementos. Por agora, você
Já outras, como desafiar oponentes mais pode criar as suas — veja o Capitulo 6). O
fracos e usar armas ou animais contra Narrador e o jogador devem trabalhar juntos
oponentes desarmados é uma fonte de perda para determinar as estatísticas e níveis de
de Honra e, possivelmente, de Glória. Por Características do Mascote, Animais podem
fim, vencer oponentes mais fortes e vencer ser Aliados úteis em combate, embora sejam
lutas em torneios também garante Glória ao proibidos em torneios. Alguns podem ser
lutador. úteis como espiões ou mensageiros. Quanto
mais alto o nível em Mascote, mais
Vantagens excepcional será o animal e mais sintonizado
será o personagem com o animal.
Antecedentes • Um mascote caseiro. Seu animal é
Estas Características são qualidades manso e bem treinado, mas nada mais.
especiais e vantagens que o seu •• Incomum. Este pode ser um animal
personagem tem. Você deve decidir quais diferente ou raro de alguma forma
delas o personagem possui e por quê. Se excepcional. O personagem ainda não tem
tem Recursos, você precisa descrever a nenhum elo especial com o animal.
natureza deles. Ele está vivendo de uma • • • Você tem um animal notável, e
herança ou trabalha para viver? também algum grau de elo empático com ele.
Antecedentes não podem ser comprados • • • • Seu animal é verdadeiramente
com experiência — eles apenas podem ser excepcional; além disso, você tem um
adquiridos durante a criação do personagem, excelente elo com ele. Ele algumas vezes
Daí em diante, quaisquer novos sente quando você está em perigo e entende
Antecedentes devem ser conquistados seus comandos perfeitamente.
através de ações de jogo e interpretação. • • • • • Seu animal é único, Você e seu
mascote estão completamente sintonizados
Aliados um com o outro. Além das vantagens listadas
Aliados são amigos ou familiares que apoiam acima, você também pode formar um elo
o personagem. Eles não estão sempre por místico com seu animal por breves períodos
perto, mas podem ser chamados em de tempo. Este elo permite que você veja o
momentos de necessidade. Quanto mais alto que seu animal vê, mesmo quando estão
o nível, mais amigos e familiares o muito distantes um do outro.
personagem terá. Aliados não estão limitados
a pessoas normais. Um personagem pode ter Arena
outro Street Fighter como Aliado, um Aliado Você tem sua própria arena. Arenas variam
de pequenos ringues de boxe montados na
garagem até enormes coliseus com dezenas de observação e guarda-costas. Exemplos;
de milhares de lugares. Uma arena poderia Agências do Governo, companhias
até mesmo ser uma ilha remota muito poderosas.
afastada da civilização. Se a sua arena — ou • • • • Estas são companhias e serviços
você — se tornarem bem conhecidos, como os mencionados acima. Neste nível de
empresários vão procurar você com Antecedente, contudo, o personagem tem
esperanças de usar sua arena, uma posição de responsabilidade. Ele mais
Eventualmente, você poderá até sediar seus ou menos trabalha secretamente para a
próprios torneios. companhia e usa seu Street Fighting como
• Pequeno ringue em uma garagem ou cobertura. A agência ou companhia espera
galpão. um serviço eficiente dele em troca. Não é
•• Um ringue modesto montado em um incomum que um personagem com este
dojô ou outro lugar particular. nível de Apoio seja rotineiramente enviado
••• Uma arena de algum renome; alguns em missões de espionagem e sabotagem.
Street Fighters podem vir procurá-la. • • • • • Estas são as mais poderosas
• • • • Uma arena bem conhecida. agências e governos. Um personagem
Promotores de eventos já estão conversando trabalhando para uma delas é basicamente
sobre trazer seus times para ela. propriedade do seu Apoio. As missões são
••••• Uma grande arena, que facilmente constantes e perigosas, mas os pagamentos
poderia patrocinar um torneio de Guerreiros e benefícios são excelentes.
Mundiais. Se ao menos os empresários
deles retornassem as suas ligações... Contatos
Contatos são pessoas que o personagem
Apoio conhece e que lhe fornecem informações.
Alguns Street Fighters são apoiados por Podem ser qualquer um em qualquer lugar.
companhias e organizações. Elas podem Você deve decidir, antes do jogo começar,
variar desde agências do governo como a quem são os Contatos do personagem e qual
Interpol, até franchises ou corporações como o relacionamento entre eles. Um Contato
uma cadeia de lanchonetes McBurger. A pode ser desde um menino engraxate a um
qualidade do Apoio pode variar muito, mas recepcionista de hotel, de um corretor de
qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma ações a um apostador profissional.
mão que lava a outra. Em troca da sua Diferentemente de Aliados, Contatos não
assistência, estas companhias e estão necessariamente interessados no bem
organizações esperam que os Street Fighters estar do personagem — mas costumam ter
façam favores para elas. melhores informações do que Aliados.
• Pequena empresa: Você consegue Contatos não são fontes grátis de
alguma assistência em suas viagens em informação. Muitas vezes um personagem
troca de propaganda para alguns dos terá que fazer um favor em troca da
produtos da empresa. Exemplos: empresas informação ou favor obtido. É claro, também
de sapatos, empresas de xampu, pequenas pode ser que o Contato não tenha a
escolas,,, informação que o personagem busca.
• • Empresa média: Estas empresas • Um Contato com informações
normalmente oferecem aos Street Fighters limitadas.
viagem e alojamento gratuitos em troca de • • Dois Contatos com informações
pequenos favores. Estes favores podem limitadas, ou um contato com informação
incluir entregar documentos em mãos, precisa.
distribuir mercadoria, ou dar uma olhada em • • • Três Contatos com informações
um dos escritórios regionais da empresa. limitadas, ou menos contatos com melhores
Exemplos: empresas de bebidas, escolas de informações.
artes marciais, empresas de cereais. • • • • Quatro Contatos com informações
• • • Esta pode ser uma empresa ou limitadas, ou menos contatos com melhores
organização governamental. Este tipo de informações.
grupo deverá cobrir todas as despesas de • • • • • Cinco Contatos com informações
um Street Fighter e até mesmo dar a ele uma limitadas, ou menos contatos com melhores
pequena verba mensal. Em troca, essa informações.
organização freqüentemente pede missões
Fama • Empresário Fraco. Poucos contatos e
Enquanto a Glória representa a popularidade pouquíssimas ambições, mas é melhor que
de um personagem dentro da arena, Fama nada.
representa a popularidade do personagem •• Empresário Mediano. Ele se esforça
entre as pessoas comuns. Quanto mais para trabalhar no negócio e algumas vezes
famoso é um Street Fighter, mais as pessoas consegue. Ainda assim, sua bagagem é
irão procurá-lo. Street Fighters não são perdida mais vezes do que deveria, e você
necessariamente famosos por serem Street só ouve falar de alguns torneios quando é
Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou tarde demais.
atores de cinema. Fama tem suas vantagens • • • Empresário Competente. Ele
inerentes; gente que ouviu falar de você pode geralmente toma conta direitinho de você.
se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem Leva você aos torneios a tempo, mesmo que
desvantagens — tais como pessoas batendo passe raspando algumas vezes. De vez em
na porta do seu quarto de hotel a noite toda quando, contudo, comete um erro e coloca
para pedir autógrafos. você para lutar contra um oponente muito
• Você é conhecido por um seleto grupo superior.
da sociedade (como os fãs de heavy metal). • • • • Empresário Esperto. Ele tem a
•• Seu rosto é reconhecido pela maioria manha, ele tem a determinação. Ele conhece
da população local, Você é uma celebridade todos os promotores de torneios deste
local (como a moça que apresenta a previsão hemisfério e consegue para você os
do tempo na TV). melhores treinadores do país.
••• Você é razoavelmente famoso; seu • • • • • Empresário Extraordinário. Ele tem
rosto e seu nome são conhecidos por muitos. contatos e influência pelo mundo todo e pode
•••• Você é uma verdadeira celebridade; colocar você em qualquer torneio, em
todo mundo sabe alguma coisa sobre você. qualquer lugar. Se você fizer a sua parte e
• • • • • Grande Astro/Artista. Você é vencer as lutas, então tudo está ótimo e pode
nacionalmente famoso. Aparece partir para a próxima — de primeira classe.
regularmente em capas de revistas ou na TV. Porém, se entrar em uma maré de azar e
começar a perder uma atrás da outra,
Empresário provavelmente terá que encontrar um novo
Um Empresário cuida dos negócios de um Empresário; este não entra em canoa furada.
Street Fighter, arranjando transporte,
alojamento e competições. Empresários Recursos
surgem em vários segmentos da sociedade e Londres, Cairo, Pequim... você pode ir a
fazem o que fazem por praticamente qualquer lugar que quiser, e de primeira
qualquer razão. Alguns são debutantes ricos, classe — se tiver dinheiro para isso.
com pouca ou nenhuma experiência de Recursos são o fluxo de caixa do
verdade, apenas em busca de diversão. personagem. Você precisa determinar sua
Outros são Street Fighters fracassados ou fonte de renda. Uma herança? Um emprego?
aposentados que não conseguem se afastar Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de
das arenas. De qualquer forma, um vida leva?
Empresário é a pessoa que cuida dos • Duro: Você tem um apartamento e
negócios diários do Street Fighter (ou time). talvez uma motocicleta. Se for à falência,
Ele encontra um torneio, arranja transporte e ficará com $1.000,00 em dinheiro. Renda
alojamento, e levanta a moral do time. Um mensal de $500,00.
Empresário é contador e treinador em uma • • Classe Média: Você tem um
só pessoa. Quanto mais alto o nível do apartamento melhor, talvez em um
personagem, mais competente é o condomínio. Se for à falência, ficará com
Empresário. À critério do Narrador, membros $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de
de um time podem combinar pontos para um $1.200,00.
Empresário. Contudo, o Narrador sempre ••• Remediado. Você é proprietário de
terá a palavra final sobre o quão competente uma casa (ou pelo menos possui algumas
o Empresário poderá ser. Além disso, mesmo ações). Se for à falência, ficará com
que os jogadores combinem seus pontos $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de
para um Empresário, eles não poderão $3.000,00.
gastar mais que um total de cinco pontos.
•••• Bem de Vida. Você tem uma casa • • • • • Um verdadeiro mestre mais ou
grande, ou talvez uma velha mansão no menos acessível. Um verdadeiro mestre
campo. Se for à falência, ficará com dominou todas as manobras especiais
$500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de associadas a um estilo e possivelmente criou
$9.000,00. suas próprias manobras únicas. Verdadeiros
• • • • • Podre de Rico. Você é um mestres geralmente conhecem um punhado
milionário. Se for à falência ainda terá de manobras de outros estilos.
$5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de
$50.000,00. Staff
Ter uma habilidosa equipe de suporte pode
Sensei fazer uma diferença tremenda para alguns
Você se mantém em contato com seu Sensei Street Fighters. Um Staff pode incluir
e ainda aprende com ele de tempos em estudantes, treinadores pessoais,
tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, nutricionistas, massagistas, motoristas,
treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei analistas financeiros e até mesmo líderes de
pode estar na porta ao lado, ou enfurnado torcida. Cada membro de um Staff é um
em um monastério em algum lugar do Tibete. indivíduo único com suas próprias
Qualquer que seja o caso, você tem uma habilidades e motivações. Membros de Staff
vantagem que outros podem não ter — a são normalmente interpretados pelo Narrador
oportunidade de continuar seu treinamento. e não estão sempre envolvidos com a
Em alguns casos, ter um Sensei bem história. Porém, se você quiser, outro jogador
conhecido pode afetar a maneira como os pode interpretar o papel de um membro do
outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido Staff. De fato, toda uma crônica poderia ser
por ser honrado, então os outros esperarão baseada ao redor de um único Street Fighter
que você tenha qualidades similares e o e o time que dá suporte a ele. O Narrador
tratarão de acordo. Em alguns casos, Sensei criará as estatísticas para os seus membros
e Empresário podem ser a mesma pessoa; do Staff.
esta é uma tremenda vantagem. Porém, • Um membro de Staff.
pontos de Antecedentes ainda devem ser •• Dois membros de Staff.
gastos em ambos os Antecedentes: ••• Três membros de Staff.
Empresário e Sensei. • • • • Quatro membros de Staff.
• Um Sensei mediano, bem acessível, • • • • • Cinco membros de Staff.
ou um Sensei acima da média que está bem
distante do mundo moderno. Em ambos os Técnicas
casos, seu Sensei ainda não dominou os Técnicas são as habilidades de combate
verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, aprendidas pêlos Street Fighters. Elas são a
ele é um bom treinador para o básico. base de todos os estilos e Manobras
•• Um Sensei acima da média que está Especiais. Técnicas são niveladas em
por perto, ou um bom Sensei difícil de pontos, assim como os Atributos e as
contatar. Um Sensei acima da média Habilidades. Quanto mais pontos um
dominou todos os movimentos básicos de um personagem tem em uma Técnica, melhor
estilo e aprendeu uma ou duas manobras ele é com as manobras que envolvem aquela
difíceis. Técnica. Pontos de Técnica afetam quanto
••• Um bom Sensei fácil de contatar, ou dano um Street Fighter inflige e indicam a
um excelente Sensei que vive em alguma complexidade das Manobras Especiais que
parte remota do mundo. Um bom Sensei ele pode aprender.
dominou a maioria das manobras difíceis
associadas a um estilo. Soco
•••• Um excelente Sensei que pode ser Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é
encontrado com facilidade, ou um verdadeiro considerado parte da Técnica de Soco.
mestre que vive afastado do mundo Socos podem ser golpes diretos com os
moderno. Um excelente Sensei dominou punhos fechados, golpes laterais com a mão
todas as manobras especiais associadas à esticada, golpes perfurantes com os dedos.
um estilo e pode até mesmo conhecer alguns Quase todos os golpes envolvendo a mão e,
dos truques de outros estilos. em alguns casos, outras partes do braço são
considerados socos.
• Amador: Você sabe que deve colocar chutes. Agora você consegue se defender de
o polegar do lado de fora do punho fechado. ameaças ainda maiores.
•• Experiente: Seus oponentes em bares • • • • • Mestre: Você se defende com graça
raramente se levantam. e precisão insuperáveis. Todos os golpes,
• • • Competente: Você é bom. Pode exceto os mais potentes, não conseguirão
atingir praticamente qualquer lugar em um ferir você.
inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
•••• Especialista: Suas mãos são armas Apresamento
letais. Você consegue socar através de lajes A Técnica Apresamento pode ser usada em
de cimento e quebrar ossos. uma variedade de manobras estonteantes e
••• •• Mestre: Você pode matar com as devastadoras. Apresamentos podem ser
mãos. Consegue derrubar oponentes usados para executar chaves e projeções, e
inferiores com apenas um golpe, e é ambos podem fazer com que um oponente
conhecido por deixar marcas em placas de desista rapidamente. Apresamentos têm uma
aço. limitação de alcance e podem ser difíceis de
executar contra um oponente rápido. Porém,
Chute uma lutadora de luta-livre bem treinada
A Técnica de Chute inclui a maioria dos apenas precisa chegar perto do seu
movimentos com as pernas e pés. Há muitos oponente uma ou duas vezes para deixá-lo
tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá indefeso.
ênfase diferente ao valor deles em combate. • Amador: Você praticava judô na escola
Todos os estilos concordam, contudo, que e ainda se lembra do básico.
um mestre da Técnica de Chute é capaz de •• Experiente: Você conhece algumas
desferir ataques impressionantes. imobilizações e talvez uma ou duas
• Amador: Você algumas vezes consegue projeções.
manter o equilíbrio quando chuta. • • • Competente: Você é muito bom —
•• Experiente: Você consegue colocar o não de nível olímpico, mas bom ainda assim.
pé acima da cabeça e mantê-lo lá. •••• Especialista: Você é um lutador de
••• Competente: Você é capaz de desferir nível mundial e costuma esmagar ou
chutes de força impressionante. arremessar alguém tolo o bastante para
• • • • Especialista: Movimentos chegar perto de você na arena.
estonteantes, brilhantes e mortais são • •••• Mestre: Suas chaves são rápidas
possíveis. como relâmpagos e sua pegada é como cola.
••••• Mestre: Sua habilidade de chute é Poucos podem se equiparar às suas técnicas
legendária. Você é capaz de esmagar a na arena.
maioria dos oponentes.
Esportes
Bloqueio Quão rapidamente consegue percorrer a
Bloqueios funcionam um pouco diferente das distância entre você e seu oponente? A
outras Técnicas. A maioria não causa dano, Técnica de Esportes diz quão longe você
mas quanto mais pontos um Street Fighter consegue chegar. Quanto mais alto seu nível
tem em Bloqueio, mais efetiva será sua em Esportes, mais alto você salta, mais
defesa e mais dano você consegue deter. longe você chega numa arremetida e mais
Além disso, muitas manobras avançadas de rapidamente você recua. Esportes são uma
bloqueio estão disponíveis apenas para os parte integral de quase todas as manobras, e
mestres desta Técnica. há muitas Manobras Especiais para
• Amador: Você consegue colocar as mãos Esportes.
diante da cara. • Amador: Você consegue andar em
•• Experiente: Você consegue bloquear linha reta — quando você se concentra.
muitas manobras básicas com algum •• Experiente: Você pode ter participado
sucesso. da equipe de corrida da escola.
••• Competente: Você é muito bom em • • • Competente: Você consegue
deter um golpe antes que ele atinja você. surpreender um inimigo com seus
• • • • Especialista: Suas manobras de movimentos rápidos.
bloqueio vão muito além de deter socos e
•••• Especialista: Você poderia ter sido • Armas de Fogo: esta Técnica cobre o uso
um ginasta olímpico ou um acrobata de todos os tipos de armas de fogo, de
profissional. pistolas e submetralhadoras a espingardas
• • • • • Mestre: Você pode saltar sobre de caça. Quanto mais alto o nível do
edifícios com apenas um salto (na verdade personagem na Técnica, mais preciso será o
não, mas você pegou a idéia). disparo.
• Armas: há muitos tipos diferentes de armas
Foco que um personagem pode aprender a usar.
A mente e o espírito podem ser canalizados Cada tipo de arma geralmente requer uma
para a realização de feitos impressionantes. Técnica diferente. Para mais informações
Quanto mais desenvolvida é a mente, mais sobre armas e seus usos em combate, veja o
energia Chi um Street Fighter pode canalizar Capítulo 7.
para realizar atos verdadeiramente
sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais
Manobras Especiais acima e além do Manobras Especiais são os movimentos e
entendimento normal da humanidade. Feitos manobras excepcionais que somente podem
sobre-humanos são possíveis para o mestre ser aprendidos através de uma combinação
do Foco. Bolas de fogo, controle da de treinamento, disciplina e habilidade
bioeletricidade, telepatia e teleportação natural. Manobras Especiais vão de um
aguardam o estudante que aprimora seu simples Leg Sweep (rasteira) ao devastador
Foco. Flaming Dragon Punch ou o exótico Yoga
• Amador: Você consegue colocar a mão Teleport. Cada Manobra Especial tem um
sobre uma chama e não sentir dor pré-requisito de algum tipo. Além disso, um
imediatamente. personagem precisa encontrar um Sensei de
•• Experiente: Você começou a explorar um estilo para aprender as Manobras
os mistérios da mente. Tem certo grau de Especiais mais avançadas do estilo.
controle sobre a força do Chi. Encontrar e convencer um mestre como esse
••• Competente: Você está começando a a treinar você é freqüentemente o próprio
entender os verdadeiros mistérios do eu tema de uma aventura. Descrições
interior. Você agora tem o controle para completas das Manobras Especiais estão no
aprender alguns dos mais profundos Capítulo 6.
segredos da alma.
•••• Especialista: Você atingiu o quase Divisão
perfeito domínio da sua mente e espírito. Que tipo de lutas seu personagem enfrenta?
Você consegue realizar grandes feitos Os guerreiros do mundo estão agrupados em
focalizando sua força interior. várias divisões diferentes. A divisão de um
• • • • • Mestre: Você verdadeiramente Street Fighter descreve o tipo de guerreiro
atingiu a maestria da mente e do espírito. que ele é, e talvez defina um pouco os
Muitos irão procurá-lo para aprender com valores dele. Com certeza há mais divisões
seus ensinamentos. do que as listadas aqui, mas estas são as
mais comuns. O grupo de jogo deve decidir
Outras Técnicas em conjunto em qual divisão seus
Existem outras Técnicas para os personagens irão lutar. A maioria escolhe a
personagens do Narrador — e possivelmente divisão de Estilo Livre, mas personagens e
para os personagens dos jogadores, se o histórias interessantes podem ser criados
Narrador o permitir. Estas Técnicas não são utilizando elementos de outras divisões.
muito usadas pêlos Street Fighters, que as
consideram técnicas de honra duvidosa. A Tradicional
seguir temos um breve sumário de cada Estes guerreiros usam as artes marciais
Técnica. Narradores devem se sentir livres estritamente tradicionais e raramente
para criar as suas próprias Técnicas novas desenvolvem quaisquer poderes ou
como desejarem. O impacto dessas Técnicas habilidades especiais. Eles vêem sua
no jogo deve ser seriamente considerado utilização como um ato desonrado e uma
antes de se permitir seu uso por traição ao verdadeiro espírito das artes
personagens jogadores. marciais. Tradicionalistas são os mais
obstinados e conservadores de todos os
Street Fighters. Disputas tradicionais são as Todos os guerreiros novatos começam neste
únicas disputas que podem ser feitas posto, onde todos os grandes guerreiros
legalmente. Personagens devem ter um começaram suas respectivas carreiras. Um
Renome Honra de pelo menos 5 para entrar guerreiro de Posto Um é um novato, ou
nessa divisão. alguém que pertencia a um Posto mais alto e
descobriu que tinha escolhido a profissão
Duelistas errada da pior maneira. Guerreiros de Posto
Estes guerreiros usam quaisquer meios à Um tem menos de uma vitória para 20
sua disposição para vencer. Rotineiramente derrotas.
usam armas e, ocasionalmente, também
animais. Esta é a mais letal das divisões. Posto Dois
Fatalidades acontecem. As regras dos Neste ponto, um guerreiro já está
torneios Duelistas variam a cada torneio, mas aprendendo o caminho das pedras. Se um
normalmente a única regra é a proibição de guerreiro experiente ainda está neste Posto,
armas de fogo. ele provavelmente também tem um emprego
de meio-expediente para cobrir as despesas.
Estilo Livre Guerreiros de Posto 2 têm menos de uma
Muitos dos mais bem sucedidos Street vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro
Fighters vieram desta divisão, com certeza não pode chegar ao Posto 2 antes de ter
seus guerreiros estão entre os mais versáteis travado 5 lutas.
do mundo. Habilidades especiais e poderes
são usados livremente aqui, mas o respeito à Posto Três
Honra faz com que armas raramente sejam Um guerreiro no Posto Três está subindo
usadas. direto ou despencando, dependendo se ele é
um novato ou um veterano. Posto Três dá
Guerreiros Mundiais alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas
O Pináculo de todas as divisões, os não muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo
Guerreiros Mundiais são os melhores entre menos uma vitória a cada 5 derrotas. Um
os melhores. Para entrar nesta divisão, um guerreiro não será considerado apto para o
guerreiro deve antes atingir pelo menos o Posto Três até que tenha lutado pelo menos
Posto Nove em uma das outras divisões. 10 vezes.
Alternativamente, um Street Fighter que
derrote um Guerreiro Mundial em uma luta Posto Quatro
em qualquer uma das outras divisões pode Guerreiros que atingiram este Posto são
se tornar um Guerreiro Mundial. determinados e dedicaram a maior parte do
Considerando que poucos Guerreiros seu tempo à arena. Um Guerreiro de Posto
Mundiais lutam fora dessa divisão, e que eles Quatro não é mais considerado um novato,
são lutadores extraordinários, este tipo de mas um adversário competente e habilidoso.
virada é bem raro. Não existe um sistema Para atingir o Posto Quatro, um guerreiro
hierárquico nesta divisão (veja a seguir). deve obter uma vitória a cada três derrotas.
Cada Guerreiro Mundial vem de outra divisão Ele deve ter lutado em pelo menos 15 lutas
onde ele tem um Posto. A cada quatro anos, antes de ser considerado para o Posto
os Guerreiros Mundiais realizam um grande Quatro.
torneio para determinar quem é o melhor
entre eles. Posto Cinco
Guerreiros de Posto Cinco são adversários
Posto valorosos. Estes são guerreiros experientes,
O Posto determina como cada lutador se mas não excepcionais — ainda. Uma
situa dentro da sua divisão. Postos seguem guerreira de Posto Cinco deve manter uma
uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo vitória para cada derrota, e deve ter um
e 10 o mais alto. Lutadores diferentes podem histórico de 20 lutas para poder alcançar este
compartilhar o mesmo posto. A determinação posto.
do posto de um personagem é feita seguindo
as regras descritas abaixo: Posto Seis
Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser
Posto Um melhores do que a média, mesmo entre os
Street Fighters. Se não for assim, eles não se Outro benefício do Posto é a
mantêm neste Posto por muito tempo. Um superioridade derivada da experiência. Se
guerreiro de Posto Seis precisa manter uma uma arbitragem for necessária em uma
média de 2 vitórias para cada derrota. Se um competição ou torneio, o guerreiro de Posto
guerreiro de Posto Seis acumular mais mais alto será normalmente chamado para
derrotas do que vitórias, ele cai de Posto. Um tomar a decisão final. Tomar decisões justas
Guerreiro deve ter uma experiência de 25 em torneios é uma boa maneira de manter a
lutas para atingir este posto. própria Honra.
Finalmente, os guerreiros normalmente
Posto Sete têm uma deferência uns para com os outros
Estes guerreiros precisam dar duro. Para em relação aos Postos que possuem.
atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser Embora isso seja considerado desonrado, há
bom, bem melhor que a média e melhor que uma tolerância bem maior para com os
os seus oponentes. Um guerreiro de Posto guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou
Sete deve manter uma média de três vitórias recusar espalhafatosamente um tratamento
para cada derrota, e travar pelo menos 30 preferencial baseado no Posto do outro pode
lutas antes de alcançar este Posto. resultar em perda de Honra.

Posto Oito Um Passado Limpo


Guerreiros de Posto Oito estão entre os Postos são limitados pela divisão na qual o
melhores de todos. Competem com guerreiro compete. Um guerreiro pode ser de
regularidade e raramente encontram a Posto Seis na Divisão de Estilo Livre, mas
derrota. Dificilmente são apanhados apenas de Posto Três na Divisão Tradicional.
desprevenidos e muitos desenvolveram Posto não é transferível, o que é ao mesmo
técnicas e poderes avançados. Para se tempo uma vantagem e uma limitação.
qualificar para este Posto, um guerreiro deve Apesar de um personagem não ganhar
acumular 5 vitórias para cada derrota e deve nenhum dos benefícios de Posto em outra
ter participado de pelo menos 40 lutas. divisão, ele terá a oportunidade de adquirir
uma posição mais elevada em uma nova
Posto Nove divisão. Isto é especialmente útil se o
Guerreiros de Posto Nove são especiais, guerreiro realmente estragou as coisas na
verdadeiros mestres em seus estilos. sua velha divisão. Quando um guerreiro
Pouquíssimos guerreiros alcançam este muda de divisão, sua posição é apagada e
Posto, um número ainda menor consegue se ele volta ao ponto de partida. Vitórias,
manter nele. Um guerreiro de Posto Nove derrotas e empates são zerados. Se o seu
precisa acumular 10 vitórias para cada personagem retornar à antiga divisão, ele
derrota e deve ter participado de pelo menos tem a opção de reivindicar seu velho Posto e
50 lutas. recomeçar.

Posto Dez À Sua Disposição


Estes são os melhores entre os melhores. Personagens de Street Fighter possuem
Homens e mulheres que aperfeiçoaram suas três Características que podem mudar
habilidades até níveis sobre-humanos. Eles regularmente, especialmente durante o
formam uma sociedade de elite e exclusiva. combate. Elas são: Chi, Força de Vontade e
Para atingir o Posto 10, um guerreiro precisa Saúde.
ter acumulado pelo menos 20 vitórias para Estas estatísticas têm dois níveis:
cada derrota e deve ter travado pelo menos níveis permanentes (os círculos) e
60 combates. temporários (os quadrados). Os níveis
temporários destas Características nunca
Benefícios do Posto poderão exceder os níveis permanentes.
O benefício mais imediato do Posto é o Porém, os níveis temporários podem ficar
respeito que se recebe. Independente da sua abaixo dos permanentes conforme são
Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto gastos ou perdidos. O uso ou perda dos
sempre é respeitado. Se este respeito é pontos temporários deverá ser marcado nos
baseado em medo ou admiração, depende quadrados apropriados na ficha de
do guerreiro em questão. personagem.
Pontos temporários de Chi ou Força de
Vontade podem ser parcial ou totalmente Saúde
recuperados após cada combate se o A Característica Saúde mede quanto dano
personagem for bem sucedido em um teste físico e mental um personagem pode sofrer
de Honra. Saúde é recuperada com antes de cair inconsciente. Todos os
descanso (veja Curando o Dano, adiante personagens de Street Fighter começam
neste capítulo). com 10 pontos permanentes de Saúde e
podem ganhar mais gastando Pontos de
Força de Vontade Bônus durante a geração do personagem.
Força de Vontade representa a força interior, Todos os personagens começam
determinação e vontade. Quanto mais alta a com 10 pontos de Saúde; porém,
força de vontade do personagem, mais difícil gastando pontos de bônus e de
será desviá-lo de seu código de ética experiência, um personagem pode
pessoal. Personagens com Força de Vontade aumentar a sua Saúde até o limite máximo
alta são conhecidos pela feroz dedicação de 20.
com que perseguem seus objetivos. Força de
Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma Dano
pessoa de vontade fraca; 10 indica uma A Saúde de um personagem é perdida
pessoa de vontade inquebrável. sempre que ele sofre dano. O Dano é
Força de Vontade tem dois propósitos. infligido de várias maneiras: o punho de outra
Primeiro, o nível permanente funciona como pessoa é provavelmente a fonte mais comum
uma estatística constante, medindo a de dano para um Street Fighter, mas os
fortaleza interior permanente do personagem. guerreiros também se arriscam fora das
Segundo, pontos do nível temporário podem arenas. O Dano oriundo do combate é
ser gastos para permitir que o personagem explicado no Capítulo 7. Esta seção traz uma
realize certas ações especiais. orientação sobre como arbitrar outros tipos
Apenas um ponto de Força de Vontade de dano que o personagem pode sofrer:
pode ser gasto por turno. A Força de Vontade queda e fogo.
de um personagem iniciante é determinada
pelo estilo dele (veja Capítulo 5). Queda
Personagens podem recuperar Força de Ocasionalmente, personagens sofrerão
Vontade sendo bem sucedido em um teste quedas. Isso poderá acontecer quando um
de Força de Vontade no final do combate. dos vilões cortar a corda de escalada do
Personagens recuperam toda a sua Força de personagem, ou quando ele não conseguir
Vontade (até o seu nível permanente) no final agarrar a borda, etc. Consulte a tabela para
da história. determinar o dano que o personagem sofre.
O nível máximo de Força de Vontade Um personagem pode tentar amortecer a
é 10. Nenhum personagem poderá queda, tentando rolar quando atinge o solo
exceder este nível. —e, reduzindo, portanto, a quantidade de
dano que sofreria. O teste é feito com
Chi Destreza + Esportes (dificuldade 6). Cada
Chi é a energia mística dentro do corpo de sucesso reduz o dano infligido pela queda
um personagem. Esta energia é a fonte de em um Nível de Saúde.
vários poderes sobre-humanos. Personagens
com níveis altos de Chi aprenderam a regular Um andar Um nível de Saúde
e canalizar essa energia interior através de Dois andares Dois níveis de Saúde
respiração meditativa e outros exercícios Três andares Quatro níveis de Saúde
especiais. Deve ser gasto para invocar Quatro andares Oito níveis de Saúde
muitas Manobras Especiais. Como a Força Cada andar adicional acima de quatro
de Vontade, o Chi pode ser recuperado com acrescenta mais um Nível de Saúde de dano.
um teste de Honra após o combate e é
totalmente restaurado no fim de uma história. Fogo
O Chi de um personagem iniciante é Nem todo fogo é expelido pela boca de
determinado por seu estilo (veja Capítulo 5). guerreiros da yoga. Chamas, mesmo as
O nível máximo de Chi é 10. Nenhum naturais, são potencialmente perigosas para
personagem poderá exceder este nível. todos. Uma pequena chama, ou mesmo
queimaduras em pequenas partes do corpo Conceder Pontos de Experiência requer
causam um ponto de dano por turno. No equilíbrio cuidadoso. É importante que os
entanto, alguém que é queimado no corpo jogadores sintam seus personagens
inteiro ou por queimaduras mais graves evoluindo. Porém, ao mesmo tempo, também
recebe dois pontos de dano por turno. é importante que os personagens não se
tornem rapidamente poderosos demais. As
Curando o Dano linhas gerais abaixo servem de base para o
Um personagem pode recuperar toda a Narrador, o qual tem a palavra final na
Saúde perdida após quinze minutos de concessão dos Pontos de Experiência.
descanso, a menos que tenha sofrido mais
dano que seus Níveis de Saúde restantes. Ao Fim de Cada Capítulo
Dano sofrido além dos Níveis de Saúde é Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos
chamado de dano agravado, e leva mais de experiência ao fim de cada capítulo
tempo para ser curado. Dano agravado leva (sessão de jogo). Um personagem sempre
um dia para curar cada Nível de Saúde receberá pelo menos um ponto pelo simples
"negativo" sofrido. Por exemplo: Guile já fato dele estar lá, tenha sido ele bem-
perdeu 17 Níveis de Saúde (ele começou sucedido ou não.
com 20, logo, ainda tem 3). Sagat o atinge e • Um Ponto - Automático: um personagem
Guile recebe mais cinco Níveis de Saúde sempre recebe 1 ponto ao fim de uma
adicionais de dano. Como ele só tinha 3 sessão.
Níveis de Saúde sobrando, os dois adicionais • Um Ponto - Aprendizado: se o personagem
tornam-se dano agravado. Mais tarde, Guile aprendeu alguma coisa com suas
dorme e recupera 18 Níveis de Saúde. O experiências ao longo do capítulo. Pergunte
jogador de Guile marca com um X dois ao jogador o que seu personagem aprendeu
quadrados de Saúde na ficha de personagem antes de conceder este ponto.
para mostrar que ele sofreu dois Níveis de • Um Ponto - Interpretação: o personagem
Saúde de dano agravado. Este dano levará interpretou bem, não apenas de forma
dois dias para sarar. Até lá, Guile terá apenas divertida mas também apropriada. Conceda
18 Níveis de Saúde, não 20. apenas para interpretações excepcionais,
seus padrões devem ir ficando cada vez mais
Experiência rigorosos. Na maioria dos casos, conceda
este ponto apenas para o jogador que tiver
Durante uma história, os personagens feito a melhor interpretação do grupo.
aprendem muita coisa. Embora muito do que • Um Ponto - Consistência: o personagem
eles aprendem seja conhecimento prático agiu bem apropriadamente em relação ao
(não virar suas costas para um oponente, por seu conceito, Glória e Honra. Esta
exemplo) e não possa ser registrado, certas recompensa deve ser concedida apenas aos
coisas podem ser quantificadas. Conforme personagens que se esforçaram por se
seu personagem continua a treinar e viajar, aprimorar, respeitando os conceitos dos seus
ele vai aprimorar muitas Características que personagens.
já tinha e também ganhar algumas novas. • Um Ponto - Heroísmo: quando um
Esse desenvolvimento é feito através personagem se põe em risco em prol de
de um sistema de recompensas de outros (por exemplo, correndo para dentro de
"experiência". Ao fim de cada sessão de jogo, um prédio em chamas para salvar uma
o Narrador concede a cada personagem criança, mesmo sabendo que as
certo número de Pontos de Experiência. Os queimaduras poderão infligir dano agravado
jogadores podem acumular seus Pontos de e, portanto, colocá-lo em desvantagem no
Experiência e gastá-los para comprar próximo torneio), ele faz por merecer um
Características melhores, de forma ponto de experiência. Evite que os jogadores
semelhante ao que é feito com os pontos de tomem vantagem disto. Existe uma linha
bônus durante a criação dos personagens. tênue entre o heroísmo e a insensatez.
Esta seção orienta o Narrador sobre
como conceder Pontos de Experiência e Ao Fim de Cada História
mostra como os jogadores podem gastá-los. Ao fim de cada história, o Narrador pode
conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos
Concedendo Pontos de Experiência adicionais de experiência. Estes pontos são
concedidos como acréscimo aos pontos já gastar 12 pontos de experiência para
concedidos pelo fim do capítulo da história. aumentar a Característica (um Atributo é
•Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem aprimorado gastando o nível atua)
sucedido em sua missão ou objetivo. Não multiplicado por quatro: 3x4=12).
precisa ser um sucesso completo. Se os Nem todas as novas Habilidades e
personagens se esforçaram o bastante, um Poderes estão prontamente disponíveis. O
sucesso marginal já valerá o ponto. personagem deve encontrar um professor
•Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, para aprender como se faz a coisa.
portanto, o personagem) usou a cabeça para Professores podem ser comuns ou raros,
superar problemas e não tentou resolver tudo depende daquilo que se quer aprender.
todas as situações com os punhos. Para aprender como usar um
•Um Ponto - Torneio: um personagem computador (você quer comprar o
participou e se saiu bem num torneio. O Conhecimento Computador para o seu
personagem deve ter aumentado a sua personagem), basta se matricular em um dos
Glória ou o seu Posto para receber este centenas de cursos disponíveis. Este
ponto de experiência. treinamento será obtido com facilidade.
Porém, para aprender o Yoga Teleport, você
Gastando Pontos de Experiência teria que viajar para longe e encontrar um
Como jogador, você pode gastar a mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na
Experiência do seu personagem a qualquer verdade, encontrar tal mestre poderia ser a
momento. Aumentar uma Característica própria aventura.
geralmente exigirá que você acumule
experiência ao longo de várias sessões de Características Sobre-humanas
jogo. Consulte a tabela abaixo para É possível, através de treino intensivo,
determinar o custo de aprimorar uma certa aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas
Característica. acima dos limites humanos. Estes níveis
sobre-humanos são obtidos apenas por uns
Característica Custo poucos dedicados e privilegiados lutadores
Nova Habilidade 3 (entre eles os Guerreiros Mundiais).
Novo Poder Custo do Ponto de Na verdade, poucos têm o potencial
Poder x 4 necessário para chegar lá. Contudo, para
Força de Vontade Nível atual aqueles que o têm, os seguintes custos de
Chi Nível atual experiência são usados. De qualquer forma,
Saúde 4 por ponto Atributos, Habilidades e Técnicas não
Atributo Nível atual x 4 podem, sob nenhuma circunstância
Habilidades Nível atual x 2 conhecida, ser aumentados além de 8.
Técnica Nova 3
Técnica Nível atual x 3 Acima de 5 Custo
Atributos Nível atual x 6
Por exemplo, Daniel quer aumentar a Força Habilidades Nível atual x 4
do seu personagem de 3 para 4. O Técnicas Nível atual x 5
personagem de Daniel teria que acumular e
Capítulo 5: Estilos dos
Guerreiros Mundiais

Aqui você terá uma descrição dos estilos de Membros: o Boxe é um esporte profissional
luta dos Guerreiros Mundiais, acompanhada predominantemente masculino, mas cada
de suas listas de Manobras Especiais e as vez mais mulheres estão se unindo a ele.
fichas dos personagens, com suas histórias – Muitas mulheres que não conseguem
suas personalidades podem ser deduzidas encontrar oportunidades nos ringues
através das próprias histórias ou mesmo profissionais se voltam para o circuito Street
consultando as intermináveis fontes sobre Fighter para competir. Muitos boxeadores
Street Fighter; Balrog e T. Hawk, além disso, vêm de áreas empobrecidas.
têm uma versão reduzida da sua história, Conceito: valentão de rua; campeão
mas o básico está aqui. Note que o Kung Fu mundial; marombeiro
está em versão resumida. Isso acontece Chi Inicial: 1
porque no material que me foi dado, ele não Força de Vontade Inicial: 6
estava presente. Mas é um estilo conhecido Lema: "Você acha que é alguém especial
mundialmente, e a informação presente é com todas essas manobras 'chop suey'?
suficiente para jogar. Vamos ver como você se sai numa luta pra
valer no ringue."
Estilos de Luta Soco
Dashing Punch (4), Fist Sweep (2), Head Butt
Boxe (1), Heart Punch (4), Hyper Fist (4), Lunging
As origens do boxe remontam as antigas Punch (2), Rekka Ken (5), Turn Punch (4)
civilizações. Nos Estados Unidos, o boxe Chute
começou a se tornar famoso no início do
século XX, quando lutadores de mãos nuas Bloqueio
entravam no ringue e lutavam até que Deflecting Punch (1)
apenas um homem ficasse de pé. O boxe Apresamento
evoluiu para um esporte profissional Brain Cracker (1), Head Bite (1), Head Butt
incrivelmente popular, com bolsas de muitos Hold (2)
milhões de dólares para serem ganhas nas Esportes
grandes lutas televisionadas no sistema "pay Jumping Shoulder Butt (1)
per view". O boxe é peculiar no circuito Street Foco
Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a Toughskin (3)
regras que se aplicam melhor a ringues de
boxe do que a arenas de Street Fighter. Capoeira
Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e A Capoeira foi criada para que os escravos
poucos incorporam chutes a seus arsenais. no Brasil pudessem se defender. Como os
Boxeadores freqüentemente argumentam escravos apanhados aprendendo a lutar
que eles não precisam mudar. Os incríveis eram mortos, os capoeiristas aprenderam a
programas de treinamento dos boxeadores disfarçar sua luta na forma de uma dança. A
aperfeiçoam seus reflexos e o poder de sues Capoeira permaneceu como parte integrante
socos até que eles se tornem máquinas de da cultura brasileira, sendo ensinada quase
lutar. O incrível espancamento que suportam exclusivamente no Brasil. Até o recente
durante o seu treinamento faz deles alguns aparecimento de Blanka, quando os
dos mais vigorosos lutadores do circuito. Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram
Escolas: há academias de boxe em todas as em ação, a Capoeira não era levada a sério.
grandes cidades, mas boxeadores mais Agora este belo e mortal estilo é considerado
sérios precisam encontrar personal trainers e eficiente e perigoso. Os estudantes de
treinadores. Capoeira não a vêem apenas como uma
técnica de luta, e sim uma maneira de Backflip Kick (2), Double Hit Knee (1),
expressar sua liberdade e demonstrar sua Forward Backflip Kick (1), Forward Flip Knee
habilidade. Estudantes freqüentemente (2), Lightning Leg (5)
competem entre si para se manter na melhor Bloqueio
forma possível. Os lutadores de Capoeira
tendem a ser mais agressivos que os Apresamento
praticantes de outras artes, mas isso os Backroll Throw (1), Head Bite (2), Knee
ajuda a vencer através do medo e Basher (2)
intimidação. Estudantes de Capoeira usam Esportes
movimentos similares aos de uma dança Beast Roll (3), Drunken Monkey Roll (2),
para confundir e surpreender seus Rolling Attack (3), Tumbling Attack (3),
oponentes. Eles se baseiam na velocidade e Vertical Rolling Attack (2)
agilidade para desferir ataques rápidos e se Foco
posicionar para encaixar seqüências de Musical Accompaniment (1)
golpes. Lutadores não familiarizados com
este estilo normalmente gargalham quando o Forças Especiais
capoeirista dança diante deles, mas nesse Logo após a Segunda Guerra Mundial,
momento a Capoeira revela suas habilidades muitas nações começaram a implementar o
escondidas e nocauteia os desatentos Treinamento das Forças Especiais para
oponentes. certas unidades de elite em suas forças
Escolas: Capoeira tem poucas escolas armadas. Estas unidades não eram novas,
organizadas. Há algumas academias nas mas o início da Guerra Fria fez com que as
cidades brasileiras. Algumas escolas operações secretas se tornassem muito mais
ensinam os movimentos básicos para importantes. Além disso, o crescimento do
crianças como parte de sua formação, mas terrorismo criou a necessidade de unidades
neste caso as habilidades de luta inerentes à policiais e militares especialmente treinadas
dança não são enfatizadas. A popularidade para lidar com terroristas. Algumas das
do estilo começou a crescer recentemente, unidades de Forças Especiais mais
mas ainda é muito difícil encontrar um conhecidas do mundo são:
professor fora do Brasil. Aquele que deseja Estados Unidos - Boinas Verdes, Navy
se tornar um verdadeiro capoeirista deve SEALS (Focas da Marinha), Airborne
procurar um mestre da Capoeira. Os Rangers, Comando Delta, unidades da
melhores lutadores de Capoeira aprendem SWAT, FBI
informalmente, sob a tutela de um mestre. Rússia - Spetsnaz, KGB
Ainda assim, é difícil encontrar um mestre Inglaterra • Agência Especial Britânica
que conheça todos os movimentos (organização da Cammy), SÃS (Special Air
acrobáticos e ataques especiais do estilo. Services), Royal Marine, M-12
Membros: a maioria dos capoeiristas vem da Coreia • Rock Soldiers
América do Sul ou das ilhas do Caribe, mas Israel • Mossad
existem algumas escolas na Flórida. Alemanha - GSG-9 (comando antiterrorista
Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, da polícia)
dançarinos. França - Legião Estrangeira da França
Chi Inicial: 2 Soldados das Forças Especiais têm uma
Força de Vontade Inicial: 5 linha de raciocínio baseada em sentimentos
Lema: "Outras pessoas tentam se tornar de dever e honra. Eles são fanaticamente
mestres em seus estilos. Não nós. Nós leais ao seu país e sua divisão de serviço.
buscamos a maestria na dança. Você pode Alguns, após deixarem as forças armadas,
sentir seu ritmo e poder? Quando seu entram no circuito de lutas do submundo.
coração acompanha o ritmo, o poder flui Eles normalmente são bem disciplinados e
através da dança para derrubar o inimigo." seguem qualquer rotina de treinamento
imposta por seus treinadores, não
Soco importando quão rigorosa. Seu senso de
Head Butt (1), Spinning Clothesline (4), Turbo dever para com o time ao qual pertencem
Spinning Clothesline (4) costuma enervar a maioria dos lutadores na
Chute escola. O Treinamento das Forças Especiais
faz uma fusão do Boxe, Judo, Jiu-Jitsu e Tae
Kwon Dó em um híbrido rápido e mortal. O Knee (3), Handstand Kick (1), Lightning Leg
estilo normalmente se baseia no método (5), Spinning Foot Sweep (1)
mais rápido e mortal de vencer uma luta. O Bloqueio
lutador aprende a usar qualquer técnica em
seu arsenal para vencer, e costuma atacar Apresamento
pontos vitais para derrubar um oponente. Se Air Throw (2), Hair Throw (2), Knee Basher
um lutador das Forças Especiais detecta um (2), Neck Choke (1), Pile Driver (3), Suplex
ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que (1), Thigh Press (2)
puder. A maioria das nações está expandindo Esportes
suas operações militares para contra-atacar Cannon Drill (4)
a ameaça crescente da Shadaloo. Embora os Foco
lutadores das Forças Especiais apareçam
com mais freqüência, eles não populares no Kabaddi
circuito de lutas do submundo devido às Os poderosos segredos do Kabaddi se
táticas que usam. A maioria dos lutadores de originaram nos recantos mais isolados da
outros estilos se recusa a treinar com um antiga índia. Monges que dedicaram suas
lutador das Forças Especiais, e alguns até vidas à meditação, yoga e aos exercícios
mesmo se recusam a tê-los em suas mentais do Budismo Dhyana (chamado no
equipes. Os comandos das Forças Especiais Japão de Zen) desenvolveram poderes
culpam o medo e a vaidade dos outros físicos e mentais extraordinários. Dizia-se
estilos por essa atitude. que eles podiam atravessar paredes, deter o
Escolas: há quatro tipos de escolas: batimento de seus corações durante horas e
Exército, Marinha, Aeronáutica e Marines. realizar diversos outros feitos sobre-
Cada país tem uma força militar de elite, e humanos. Afortunadamente, para poder
para entrar basta procurar um órgão de adquirir estas habilidades, os monges
alistamento. Este estilo normalmente tira toda precisavam alcançar um estado de
a liberdade do lutador. Agentes das Forças tranqüilidade mental tão elevado que eles
Especiais se levantam ao amanhecer e se raramente usavam estas habilidades de
recolhem ao pôr-do-sol. Há pouco tempo modo violento — exceto para se defender.
para diversão. Mesmo quando estão fora das Para se livrar de bandidos e outros
forças armadas, costumam manter essa dura agressores, os mestres de yoga
rotina. Eles são o sonho de um treinador e o desenvolveram o Kabaddi. Kabaddi é uma
maior patrimônio de um empresário. das artes mais difíceis de aprender devido à
Membros: o membro padrão é uma pessoa rígida disciplina mental e controle corporal
que se uniu às forças armadas para se que o aluno deve desenvolver. Embora seja
disciplinar ou para se aperfeiçoar. Comandos menos violento que a maioria dos outros
das Forças Especiais normalmente se estilos, o Kabaddi traz vitória aos seus
tornam Street Fighters porque, após praticantes através de táticas estranhas e
deixarem as forças armadas, têm inesperadas. Muitos mestres de Kabaddi,
dificuldades em encontrar empregos como usando seu quase miraculoso controle
assassinos treinados. corporal, conseguem esticar seus membros
Conceitos: militar das Operações Especiais, para atingir oponentes que estão do outro
agente da SWAT, militar aposentado. lado da sala. O mestre supremo deste estilo,
Chi Inicial: 1 Dhalsim, consegue até mesmo se teleportar
Força de Vontade Inicial: 6 de um lugar para outro. O estudante de
Lema: "Sim, eu jogo duro. Mas, pó, sou eu Kabaddi que almeja igualar tais feitos deve
ou ele. Você entende o que eu quero dizer?" primeiro adquirir o controle de cada molécula
do próprio corpo. Ainda mais impressionante
Soco é a perspicácia mental de certos praticantes.
Hyper Fist (5), Spinning Backfist (1), Spinning Eles parecem ser capazes de ignorar todas
Clothesline (5), Spinning Knuckle (2), Turbo as distrações e antecipar os movimentos de
Spinning Clothesline (4) seus oponentes. O raciocínio é que, se o
Chute oponente não consegue atingir você, então
Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4), ele não pode feri-lo. Para usar todo o
Flash Kick (4), Flying Knee Thrust (1), Flying potencial do Kabaddi, o estudante deve estar
Thrust Kick (3), Foot Sweep (1), Forward Flip em perfeita forma física e mental. Lutadores
de Kabaddi freqüentemente frustram seus usado por uma ordem de monges chineses
oponentes, levando-os a uma fúria cega como forma de defesa. Ele tem sido passado
enquanto calmamente os atingem de uma através das gerações àqueles que provam
distância segura, vencendo através da ser campeões de valor. Apesar de não ser
paciência e táticas inteligentes. Com o um estilo amplamente usado, o Karatê
crescimento da yoga no mundo ocidental, Shotokan tem provado seu valor ao longo
mais e mais lutadores têm buscado aprender dos seus muitos anos de existência e ensino.
este estilo. Praticantes de outros estilos Os estudantes de Karatê Shotokan são
esperam que seja apenas uma moda normalmente escolhidos a dedo dentre
passageira. aqueles que pedem ensinamento a um
Escolas: escolas de Kabaddi podem ser Sensei. Os estudantes tipicamente
encontradas em todo o mundo, mas elas demonstram forte senso de honra e
normalmente admitem apenas alguns poucos autoconfiança, e costumam se esforçar para
e selecionados alunos. Kabaddi é um dos atingir seus limites com regularidade. Eles
estilos mais rígidos e disciplinados. As aulas nunca estão satisfeitos com as vitórias. É a
começam com uma hora de meditação, e os luta que eles buscam, não os prêmios. O
exercícios testam os limites dos alunos mais Karatê Shotokan adiciona ao karatê poderes
ágeis. evocados a partir da própria energia do
Membros: tradicionalmente, apenas aqueles lutador. As manobras do Shotokan são
que já demonstraram um grande nível de normalmente estonteantes em sua
disciplina e autocontrole podem receber complexidade. Estudantes habilidosos
aulas. Esta restrição começou a desaparecer podem desafiar as próprias leis da natureza
nas escolas mais modernas, mas os por um curto período de tempo. Os ataques
melhores alunos ainda são aqueles que normais dos estudantes de Shotokan não
demonstram o maior autocontrole e são menos impressionantes; com apenas um
capacidade de concentração. soco eles podem mudar o resultado de uma
Conceitos: monges Zen, instrutores de ioga, luta. O Karatê Shotokan se tornou o mais
místicos da Nova Era. famoso estilo do Street Fighting quando Ryu
Chi Inicial: 5 derrotou o antigo Campeão dos Guerreiros
Força de Vontade Inicial: 2 Mundiais, Sagat, com seu terrível Dragon
Lema: "Você deve aprender a controlar seus Punch. Desde então, muitos lutadores tem
sentimentos e não pensar em nada além do procurado pelo renomado Sensei Shotokan
seu oponente. Apenas após a luta você pode Gouken, mas ele nunca aceitou um novo
pensar sobre a vitória." aluno. Porém, há outros mestres pelo mundo
que talvez aceitem treinar um jovem e
Soco ambicioso lutador.
Head Butt (1) Escolas: há muitas escolas para este estilo,
Chute mas poucos mestres. A maioria das escolas
Slide Kick (2) de Shotokan fica no Japão, mas há uma na
Bloqueio costa oeste dos Estados Unidos. A estrutura
Energy Reflection (3), San He (3) deste estilo é um tanto simples em seu
Apresamento design. Os estudantes começam com
Air Suplex (2), Head Butt Hold (2) movimentos básicos e então avançam
Esportes aprendendo os complexos poderes e
Cannon Drill (5), Flying Body Spear (2) manobras deste estilo. Um estudante é
Foco considerado totalmente treinado quando
Chi Kun Healing (3), Cobra Charm (2), domina perfeitamente o Dragon Punch.
Extendable Limbs (4), Fireball (3), Flying Muitos passam anos tentando aprender
Fireball (3), Ghost Form (5), Improved apenas esta manobra.
Fireball (5), Inferno Strike (5), Mind Reading Membros: antes que possa ter esperanças
(3), Regeneration (1), Telepathy (2), Yoga em ser aceito na classe, você deve ter algum
Flame (3), Yoga Teleport (5) treinamento em karatê. Então o sensei reúne
todos os candidatos e dá uma pequena aula
Karatê Shotokan para descobrir e eliminar os indesejáveis. Os
O Karatê Shotokan surgiu há poucos sortudos que restam são aceitos para
aproximadamente 2.000 anos. O estilo era o treinamento.
Conceitos: mestre de karatê; lutador; Recentemente o kickboxing voltou a chamar
profissional de saúde; criança rica a atenção do público. Foram lançados
Chi Inicial: 3 diversos filmes baseados neste esporte, e
Força de Vontade Inicial: 4 lutas são transmitidas pela TV. O lutador
Lema: "Nós não lutamos por riqueza ou jamaicano Dee-Jay tem impressionado e
glória, mas pela luta em si. Que me importam entretido o público, adicionando sua própria
os troféus? A excitação da vitória e a mágica a este esporte. Sob a orientação
expectativa sobre meu próximo oponente são adequada, o kickboxing ocidental pode vir a
o bastante." provar ser um estonteante novo estilo.
Escolas: escolas de kickboxing podem ser
Soco encontradas em qualquer grande cidade.
Dragon Punch (4), Flaming Dragon Punch (4) Aquelas encontradas na Filadélfia, Nova
Chute Iorque e Washington D.C. são normalmente
Air Hurricane Kick (1), Double Dread Kick (4), as melhores, devido aos profundos
Foot Sweep (1), Hurricane Kick (4), Whirlwind antecedentes de boxe nestas cidades. Isso
Kick (5) não quer dizer que as escolas em outras
Bloqueio cidades sejam ruins, mas as boas academias
Energy Reflection (3), Maka Wara (3), San são mais difíceis de encontrar. Kickboxing é
He (4) um dos estilos mais organizados. Ele segue
Apresamento o formato normal de treinamento e
Back Roll Throw (1), Pin (3) publicidade que fez do boxe um sucesso. O
Esportes treinamento em si é tão duro quanto no boxe,
às vezes até mais. Empresários e treinadores
Foco mantém os lutadores em um esquema de
Balance (4), Chi Kun Healing (4), Fireball (3), horário restrito que toma muito tempo livre e
Flying Fireball (3), Improved Fireball (3), liberdade dos boxers. Pode parecer chato,
Stunning Shout (2) mas a maioria dos treinadores não tem
problemas em mostrar a porta da rua para os
Kickboxing Ocidental estudantes rebeldes ou desobedientes.
O Kickboxing Ocidental começou como uma Membros: qualquer um pode treinar para ser
tentativa de tornar as artes marciais mais um kickboxer, mas poucos realmente se
atraentes para o público americano. tornam lutadores. A maioria desiste, outros
Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o não têm o que é preciso para vencer. A
boxe tailandês. Teve uma boa audiência maioria dos melhores lutadores é composta
quando se tornou um esporte pela primeira por meninos de rua que têm algo a provar.
vez e começou a ser exibido em cadeia Conceitos: durão de rua; membro de
nacional pelas redes de TV, mas os gangue; boxer; atleta
americanos logo ficaram entediados quando Chi Inicial: 2
viram que não tinha o mesmo brilho das Força de Vontade Inicial: 5
outras artes marciais. De qualquer forma, Lema: "Tenho lutado a vida toda para sair
tem seus praticantes. O Kickboxing tenta ser das ruas, e o kickboxing me mostrou como.
uma versão mais elaborada do Boxe, e seus Devo minha vida a ele."
estudantes provam isso. Eles tentam
combinar o exibicionismo do boxe com a Soco
disciplina das artes marciais. Eles pegam Dashing Punch (5), Fist Sweep (2), Hyper
alguns dos movimentos mais simples das Fist (4), Rekka Ken (5), Spinning Backfist (1),
artes marciais e tentam torná-los mais Spinning Knuckle (3), Turn Punch (5)
atraentes adicionando giros e saltos. Isto Chute
ocasionalmente pode parecer uma perda de Double Dread Kick (3), Double-Hit Kick (1),
tempo, porém, mais de um lutador já perdeu Flying Knee Thrust (1), Reverse Frontal Kick
a calma, e a luta, para um kickboxer (1), Slide Kick (2), Stepping Front Kick (4),
habilidoso. O kickboxing ocidental usa muitos Tiger Knee (5), Wounded Knee (2)
socos do boxe e chutes do boxe tailandês e Bloqueio
karatê. Na verdade, muitos lutadores de Deflecting Punch (1)
kickboxing ocidental começaram suas Apresamento
carreiras como boxers amadores.
Backroll Throw (1), Brain Cracker (1), Knee faz com que eles instantaneamente se
Basher (2) adaptem a qualquer situação. A maioria dos
Esportes oponentes nem percebe que estão perto da
derrota até serem imobilizados. Flexibilidade,
Foco velocidade e astúcia colocam os adeptos da
Luta Livre Nativo Americana entre os mais
Kung Fu ferozes competidores. Este estilo consiste de
Há muitos estilos de Kung Fu, do macaco ao uma série de ataques e contra-ataques. Os
tigre, do louva-a-deus à águia. Desenvolvida lutadores têm uma variedade de
por monges Shaolin em um monastério combinações que lhes permite reverter
isolado, esta forma de luta se baseia na qualquer situação. Uma de suas melhores
observação dos animais e na sabedoria dos armas é a capacidade de perceber um ponto
mestres. Kung Fu deriva estilos e filosofias fraco em seus oponentes e usá-lo contra
da história e mitologia da China. eles. Isso faz com que muitos lutadores
Chi inicial: 4, Força de Vontade inicial: 3 fiquem super-atentos do começo ao final do
combate. A única fraqueza verdadeira do
Soco estilo é que muitos lutadores jamais
Dim Mak (4), Dragon Punch (5), Hundred aprendem totalmente seus componentes
Hand Slap (5), Monkey Grab Punch (1), mentais e místicos. Eles param após
Rekka Ken (4) aprender alguns truques, mas nada que
Chute possa realmente torná-los mais poderosos.
Air Hurricane Kick (1), Backflip Kick (3), Não foi assim com o recém-chegado Thunder
Double Dread Kick (4), Double-Hit Kick (1), Hawk. Ele usou apenas uma parte dos
Dragon Kick (5), Forward Flip Knee (3), golpes disponíveis em seu arsenal para
Hurricane Kick (5), Lightning Leg (4), vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente
Stepping Front Kick (3) para causar uma grande impressão nos
Bloqueio outros lutadores. Outros praticantes de luta-
Deflecting Punch (1), Maka Wara (3), San He livre afirmam que a fama de T. Hawk é
(3) apenas o começo para este estilo.
Apresamento Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas
Grappling Defense (4), Hair Throw (2) elas ensinam apenas o básico. As melhores
Esportes escolas estão nas reservas indígenas, mas é
Backflip (3), Drunken Monkey Roll (2) muito difícil ser aceito nestas aulas.
Foco Professores suspeitam de qualquer um que
Chi Kun Healing (3), Fireball (4), Flying não tenha ascendência nativo americana.
Fireball (3), Improved Fireball (5), Este estilo primeiramente ensina as técnicas
Regeneration (2), Zen No Mind (3) principais e depois os contra-ataques.
Espera-se que um estudante esteja apto a
Luta Livre Nativo Americana reagir a qualquer situação. Treinadores
A Luta Livre Nativo Americana começou mantém seus estudantes sempre atentos
como uma forma de divertimento entre os usando novas chaves e arremessos.
guerreiros indígenas norte-americanos. Eles Membros: este estilo tem praticantes bem
a usavam para desenvolver seu vigor e diversificados. Eles surgem em todos os
agilidade. T. Hawk combinou este estilo com tamanhos e raças. Treinadores de Luta Livre
antigos ensinamentos místicos sobre a força Nativo Americana conseguem desenvolver as
da mente e os espíritos dos totens. O habilidades de praticamente qualquer
resultado foi um estilo com arremessos pessoa.
mortais, golpes esmagadores e a evocação Conceitos: fã de Luta-Livre; atleta olímpico;
de espíritos totêmicos para realizar ataques estudante; xamã.
misteriosos. A Luta Livre Nativo Americana se Chi Inicial: 3
tornou um dos estilos de mais rápida Força de Vontade Inicial: 4
ascensão no circuito de lutas. Os lutadores Fala: "Eu não sou um lutador, mas um
desta Luta Livre estão entre os lutadores guerreiro. Minha força vem de meu interior e
mais versáteis, pois seu estilo exige que dos espíritos dos antigos totens. Esta é a
pensem rápido para contra-atacar cada golpe razão pela qual nunca perderei."
com a defesa apropriada. Este treinamento
Soco estaca (piledrive). Mas lutadores de luta-livre
Buffalo Punch (1), Ear Pop (2), Shockwave não dependem apenas de projeções, eles
(3), Spinning Clothesline (4) também podem golpear com resultados
Chute igualmente mortais. Seus golpes têm a
Wounded Knee (2) reputação de aleijar um oponente de
Bloqueio primeira. O interesse pelo Sanbo cresceu
recentemente. Praticantes de Sanbo têm
Apresamento aparecido nas últimas Olimpíadas para
Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug competir em levantamento de peso e luta-
(1), Brain Cracker (1), Grappling Defense (3), livre. Eles têm demonstrado seu vigor
Iron Claw (4), Neck Choke (1), Pile Driver (3), derrotando alguns dos melhores atletas do
Spinning Pile Driver (5), Stomach Pump (3), mundo.
Storm Hammer (5), Suplex (1), Thigh Press Escolas: infelizmente, poucas escolas
(2) ensinam Sanbo, e estas quase sempre ficam
Esportes na Rússia. Devido às recentes reformas,
Air Smash (1), Diving Hawk (4), escolas estão começando a aparecer por
Thunderstrike (1) todo o mundo e as escolas russas estão
Foco agora abertas a todos. Ainda é difícil
Chi Kun Healing (4), Ghost Form (5), encontrá-las, mas os estudantes dizem que o
Regeneration (2), Thunderclap (4) esforço vale a pena. O Sanbo é pouco
organizado. Os estudantes recebem o
Sanbo treinamento básico e espera-se que a partir
Sanbo é uma forma de luta-livre russa dali eles aprendam com a experiência. Esta
originariamente usada para testar a força dos atitude supostamente tem o objetivo de
competidores e divertir o czar. Ela continuou fortalecer o estudante. Até agora parece que
como parte da cultura russa mesmo após a tem funcionado.
vitória dos comunistas. Os estudantes de Membros: qualquer um pode freqüentar as
Sanbo acreditam que seu estilo prova quem aulas, mas os estudantes de Sanbo são
é o mais forte entre os homens. Ele testa não majoritariamente homens fortes e grandes.
apenas a força física como também a força Também existem lutadoras de Sanbo, mas
de vontade de seus praticantes, e alguns estas mulheres são tão grandes e
chegam a extremos para provar sua força. intimidadoras quanto os homens.
Por isso, os estudantes de Sanbo costumam Conceitos: homem-forte do circo;
se parecer com os gigantes das lendas e trabalhador braçal; gigante.
mitos. Eles se orgulham de seu grande Chi Inicial: 1
tamanho e farão qualquer coisa para se Força de Vontade Inicial: 6
tornarem os maiores habitantes de suas Lema: "Apenas os fortes vencem as
vilas. Ao contrário da maioria dos estilos, o batalhas."
Sanbo se baseia quase totalmente na força
física. Para provar sua pujança, estudantes Soco
podem puxar carroças carregadas de feno Ear Pop (2), Hundred Hand Slap (5),
através de campos cobertos com neve ou Spinning Clothesline (3), Turbo Spinning
enfrentar ursos com as mãos nuas em meio Clothesline (2)
a uma nevasca. É difícil determinar o que é Chute
verdade ou invenção em suas histórias, mas Double Hit Kick (1)
a maioria dos estudantes estará mais do que Bloqueio
disposta a demonstrar sua força para os
incrédulos. Sanbo usa poucos poderes e Apresamento
pouca velocidade. Os estudantes preferem Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug
se concentrar em técnicas devastadoras de (1), Brain Cracker (1), Grappling Defense (3),
apresamento e projeções impressionantes. Head Bite (2), Iron Claw (4), Neck Choke (2),
Um oponente, ao assumir que um lutador de Pile Driver (2), Siberian Suplex (3), Spinning
Sanbo é desajeitado, freqüentemente comete Pile Driver (4), Stomach Pump (3), Suplex
o erro de chegar perto demais — é quando o (1), Thigh Press (2)
lutador de Sanbo projeta a cara de seu Esportes
oponente no chão em um estonteante bate- Air Smash (1)
Foco Membros: o sumo é totalmente dominado
por homens grandes. Quanto maior o lutador,
Sumô maior o respeito que ele recebe, mas este
A luta Sumo tem feito parte da cultura nem sempre é o caso.
japonesa desde que passou a existir um Conceito: japonês tradicionalista, homem
Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) têm grande.
sido reverenciados como grandes guerreiros Chi Inicial: 2
e sua força é lendária. As pessoas tratam os Força de Vontade Inicial: 5
lutadores de sumo como reis, e o yokozuna Fala: "Meu tamanho é minha maior arma.
(campeão) como um deus. Sumo é uma Você pode ser pequeno e ágil, mas isso não
parte da história que os japoneses tratam vai me impedir de esmagar você."
com o máximo respeito. Os lutadores de
sumo combinam enorme tamanho com força Soco
e disciplina. Eles são treinados para respeitar Ear Pop (2), Head Butt (1), Hundred Hand
a si mesmos, seus oponentes e seu esporte. Slap (4)
Demonstram grande autocontrole quando Chute
entram em uma luta e começam Double-Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Spinning
cumprimentando seus oponentes baixando a Foot Sweep (1)
cabeça. Esta atitude ritualística às vezes Bloqueio
perturba outros lutadores, mas é tudo parte Maka Wara (3), San He (3)
da secular tradição do sumo. Cada lutador de Apresamento
sumo sente que não representa apenas seu Knee Basher (2)
esporte, mas também sua família. O estilo Esportes
em si é bem simples, o lutador usa seu corpo Air Smash (1), Flying Head Butt (2)
para ferir o oponente. O estilo emprega certo Foco
número de socos, chutes e bloqueios, mas o Stunning Shout (2), Toughskin (2)
princípio básico é derrubar o oponente. Os
lutadores de Sumo têm um número de salto Wu Shu
em que agarram e derrubam o oponente, que As palavras Wu Shu significam "arte da
os outros lutadores apelidaram de "A Morte guerra" em chinês. Porém, o Wu Shu na
que vem de Cima". As infelizes vitimas desse verdade começou como um modo mais
ataque podem verificar sua força. pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o
Recentemente o Sumo passou por algumas governo comunista assumiu o controle da
mudanças. Os americanos tinham o melhor China, eles aboliram a prática generalizada
lutador de sumo, até que ele foi derrotado por do kung fu e a substituíram pelo Wu Shu,
E. Honda. O próprio campeão americano patrocinado pelo governo. O Wu Shu deveria
significava que o sumo estava ganhando ser uma arte mais acrobática e voltada para
notável reconhecimento por todo o mundo. exibições, que preservasse os aspectos
Agora, lutadores de sumo entram culturais do kung fu, mas sem incluir muito
rotineiramente nos torneios Street Fighter estudo das técnicas de luta. O governo temia
para provar sua força. que a prática generalizada do kung fu
Escolas: a maioria das escolas está pudesse criar lutadores treinados capazes de
localizada no Japão. Estas são as melhores, se opor ao governo. Isso provocou dúvida
mas não as únicas. Há três no Havaí, e uma sobre o Wu Shu ser um estilo válido de luta
delas produziu um campeão. O Sumo está ou apenas um punhado de movimentos
organizado em um complexo sistema de bonitos. Mas ninguém duvida que o estilo
postos. Os lutadores são classificados de exige um esforço incrível de seus praticantes,
duas maneiras: por peso e número de testes requerendo uma força e flexibilidade nas
completados. O peso é para evitar que pernas que não são necessárias em nenhum
lutadores menores fiquem em desvantagem. outro estilo. Recentemente, Chun Li e outros
Os testes combinam uma estrita disciplina lutadores emergiram da China para mostrar
mental com rigorosos desafios físicos. Estes que os belos e acrobáticos movimentos do
desafios variam de carregar um enorme peso Wu Shu são de fato manobras de combate
por uma longa distância a enfrentar vários eficazes. Os estudantes de Wu Shu
lutadores de sumo de uma só vez. Isto testa começam muito jovens, quando seus pais os
tanto a força quanto a vontade do lutador. matriculam nas academias para que
comecem a treinar para as Olimpíadas Foco
Chinesas de Wu Shu. O treino continua por Chi Kun Healing (4), Fireball (4), Flying
toda a vida da criança, enfatizando Fireball (3), Improved Fireball (5)
velocidade e extrema flexibilidade. Os
estudantes de Wu Shu personificam graça e Os Guerreiros Mundiais
equilíbrio. São disciplinados e demonstram
constante vontade de melhorar. Wu Shu Blanka
combina a habilidade acrobática natural do
lutador com técnicas avançadas de luta. Isso Há apenas alguns anos, o submundo dos
coloca seus praticantes entre os Street Fighters assistiu chocado à entrada de
combatentes mais rápidos. Seus golpes são Blanka no circuito de lutas. Boatos se
velozes e diretos no alvo, mas belos de espalharam rapidamente sobre este guerreiro
assistir, com uma graça estonteante. bestial, e Blanka logo provou ser um dos
Escolas: há escolas de Wu Shu em quase mais formidáveis Guerreiros Mundiais. Com
todos os países, mas as melhores ficam na seus impressionantes ataques aéreos e a
China. Elas são normalmente encontradas habilidade de canalizar seu Chi em
em áreas com muitas escolas de ginástica ou devastadoras descargas elétricas, Blanka
acrobacia. Professores de Wu Shu são estabeleceu as matas brasileiras como uma
quase tão rígidos quanto instrutores militares. etapa obrigatória para qualquer um que
Eles esperam que os estudantes superem almeje ser campeão mundial. A origem
em muito o seu potencial. Estudantes que verdadeira de Blanka não é mais estranha do
falham em dar o máximo de si são que aquelas criadas por seus fãs. Há muitos
normalmente convidados a parar de vir às anos atrás, um menininho chamado Jimmy
aulas. estava viajando de avião visitar seus
Membros: o Wu Shu tem mais praticantes parentes no Brasil. O avião teve uma pane
femininos do que masculinos, mas isso é no motor e caiu na floresta amazônica.
devido ao grande número de mulheres na Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda
acrobacia. Homens também podem aprender e foi descoberto e adotado por uma onça
o Wu Shu. com filhotes, que o criou nas selvas. Jimmy
Conceitos: acrobata de circo; ginasta; rapidamente esqueceu a sua antiga
dançarina; artista do Circo de Pequim. identidade. Uma onda de amnésia bloqueou
Chi Inicial: 3 a dor e medo oriundos da queda do avião.
Força de Vontade Inicial: 4 Ele se tornou conhecido apenas como
Lema: "Não sou apenas uma lutadora, Blanka, um nome que ele criou a partir do
também sou uma artista. É importante que rugido de sua mãe adotiva. Com sua mãe
meus ataques sejam perfeitos; um erro, e onça, Jimmy aprendeu as habilidades de
meu oponente terá vencido." caça do predador mais temido das matas
amazônicas. Ele se tornou ágil e forte ainda
Soco criança. Conforme Blanka crescia, ia se
Rekka Ken (5), Spinning Knuckle (3) familiarizando com os outros animais
Chute também. Ele desenvolveu sua
Air Hurricane Kick (1), Backflip Kick (2), impressionante agilidade e habilidades
Double-Hit Kick (1), Flying Thrust Kick (4), acrobáticas brincando com os macacos.
Forward Flip Knee (2), Great Wall of China Contudo, o contato com os símios também
(5), Handstand Kick (1), Hurricane Kick (5), fez Blanka contrair um vírus; ele se
Lightning Leg (3), Stepping Front Kick (4), recuperou mais tarde, mas a doença causou
Whirlwind Kick (4) uma transformação mutagênica no corpo de
Bloqueio Blanka — transformando-o em um monstro
Maka Wara (4), San He (3) de pele verde com uma crina alaranjada. Ele
Apresamento se lembra vagamente da transformação
Air Throw (2), Backroll Throw (1) devido à alta febre que sofreu durante o
Esportes processo. Após a doença, a musculatura de
Backflip (2), Cannon Drill (5), Drunken Blanka passou a se desenvolver ainda mais
Monkey Roll (2), Flying Heel Stomp (3), rapidamente, atingindo níveis sobre-
Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2), humanos. Blanka também começou a passar
Wall Spring (1) por estranhas flutuações no campo elétrico
natural do seu corpo, sofrendo ataques Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,
elétricos que o deixavam inconsciente por Apresamento 5, Esportes 6, Foco 4
horas. Ele finalmente descobriu a cura para Manobras Especiais: Head Butt, Power
esses ataques quando nadava para pegar Uppercut, Backflip Kick, Foot Sweep, Head
peixes, e encontrou um grupo de enguias Bite, Jump, Rolling Attack, Beast Roll, Vertical
elétricas. Estudando estas enguias, Blanka Rolling Attack, Shock Treatment
aprendeu intuitivamente como usar seu Chi Combos: Jumping Strong para Head Bite,
para canalizar as descargas elétricas do seu Jumping Fierce para Strong para Foot
corpo mutante. A história de Blanka entrou Sweep, Jumping Forward par Shock
em seu capítulo final quando encontrou um Treatment, Bloqueio para Backflip Kick
ser humano pela primeira vez. Este
desconhecido era um escravo fugitivo de Renome: Glória 8, Honra 8, Divisão:
uma plantação de drogas da Shadaloo. O Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
homem havia escapado usando suas Vitórias: 58, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 54
habilidades de Capoeira para derrotar os
guardas da fazenda. Quando Blanka Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20
encontrou esse mestre de Capoeira, o
homem estava fugindo de seus antigos Dhalsim
captores há dias, sem água e comida. Blanka
fez amizade com o homem e ajudou-o a se Dhalsim nasceu em uma família de
alimentar na selva. Em troca, o homem camponeses indianos. Quando era criança,
ensinou a arte da Capoeira a Blanka. seus pais foram mortos em um atentado a
Eventualmente o amigo escravo de Blanka bomba atribuído a terroristas islâmicos do
partiu em busca da família, o que motivou Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o
Blanka a buscar sua verdadeira origem. Ele pequeno órfão aprendeu a se acostumar com
se revelou para uma vila de pescadores a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte
próxima dali. Inicialmente, os habitantes da por inanição por um sacerdote budista em
vila tiveram medo, mas vieram a aceitá-lo viagem. Sob os cuidados do clérigo, a saúde
como um nobre guerreiro quando um de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o
caçador de recompensas veio até a vila sacerdote até um templo isolado nas
acompanhado de um grupo de Street montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou
Fighters para fazer um filme de lutas entre um homem, aprendendo tudo o que aos
homens e feras. Blanka atendeu aos desejos monges tinham para ensinar sobre
dele demolindo sozinho todo o time de Street meditação, ioga e filosofia budista. Dhalsim
Fighters. Os boatos se espalharam se tornou um monge habilidoso, dominando a
rapidamente e logo Blanka foi reverenciado ioga e os impressionantes feitos e mentais
entre os Street Fighters como um verdadeiro que ela tornava possível. Eventualmente, a
Guerreiro Mundial. vida no templo se tornou restritiva demais e
Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou
Estilo: Capoeira; Escola: Nenhuma; Conceito: durante anos pela Índia, até que o destino o
Mutante; Assinatura: Rugir levou à cidade de Calcutá, onde ele
encontrou uma seita budista secreta cujos
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, membros praticavam a antiga arte de
Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 1, combate do Kabaddi. Apesar de abominar a
Percepção 6, Inteligência 3, Raciocínio 4 violência, Dhalsim reconheceu nos monges
Kabaddi uma iluminação espiritual que ele
Habilidades: Prontidão 6, Interrogação 2, nunca havia encontrado antes. Dhalsim
Intimidação 5, Perspicácia 1, Lábia 1, Luta às permaneceu com os monges e aprendeu os
Cegas 5, Liderança 1, Segurança 1, segredos do Kabaddi. Enquanto treinava,
Furtividade 6, Sobrevivência 6, Arena 3, Dhalsim conheceu e se casou com sua
Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 5, esposa em Calcutá. Embora seu espírito
Estilos 4 elevado esteja acima dos desejos terrenos,
ele ama profundamente sua esposa. O
Antecedentes: Aliados 2, Mascote(s) 5, Arena casamento deles foi abençoado com um
3, Fama 3 filho. Dhalsim treinou diariamente durante
uma década até aprender tudo que os
monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo Flame para Brain Cracker (dizzy), Flying
então, ele ainda não estava satisfeito com Body Spear para Throw (dizzy)
sua elevação física e mental. Dhalsim
buscava a perfeição através da prática da Renome: Glória 6, Honra 9, Divisão:
ioga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
não poderia praticar suas técnicas de Vitórias: 195, Derrotas: 18, Empates: 2, KOs:
Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir 80
seriamente uma pessoa normal. Portanto,
Dhalsim entrou em um torneio Street Fighter Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
em Nova Delhi. Sua impressionante
capacidade de estender seus membros e Fei Long
bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram
Dhalsim o surpreendente vencedor do Fei Long cresceu em Hong Kong como um
torneio. Após aquela vitória, os comentários ávido fã dos famosos filmes de artes marciais
sobre o monge budista guerreiro se de Hong Kong. Contrariando os desejos de
espalharam e logo Dhalsim era convidado seu pai, começou bem cedo a praticar Kung
para torneios secretos por todo o mundo. Ele Fu às escondidas. O jovem Fei Long
prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, encontrou um Sifu que o ensinaria e daria a
eventualmente atingindo o status de ele um emprego de meio período, e assim
Guerreiro Mundial. Este constante seu pai não suspeitaria que ele também
aprimoramento de suas habilidades de estava aprendendo a lutar. Fei Long logo
Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, provou ser um habilidoso estudante de Wing
levando-o a desenvolver sua sobrenatural Chun Kung Fu. Sua velocidade natural,
capacidade de teleporte. Dhalsim está somada aos rápidos socos e apresamentos
continuamente procurando oponentes ainda do Wing Chun, fizeram de Fei Long um
mais desafiadores. Com o dinheiro que excepcional lutador. Contudo, a morte
recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu prematura do Sifu de Fei Long deixou-o sem
seu próprio templo em Nova Delhi, completo um mestre por quase um ano. Fei Long
com sua própria estátua do Buda e uma tentou praticar por conta própria, mas
manada de elefantes sagrados. reconheceu que ainda precisava de
supervisão para aperfeiçoar seu Kung Fu.
Estilo: Kabaddi; Escola: Desconhecida; Então deixou sua casa e foi para a China
Conceito: Mestre Yoga; Assinatura: Levita continental. Lá, Fei Long visitou os templos
Shaolin e começou a praticar com os
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5, sacerdotes. Sob a tutela deles, aprendeu
Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2, algumas das técnicas do tigre, cobra e
Percepção 5, Inteligência 6, Raciocínio 6 dragão. Após alguns anos, contudo, a vida no
templo começou a aborrecer o orgulhoso e
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4, intempestivo Fei Long. Ele deixou o templo e
Perspicácia 5, Lábia 2, Luta às Cegas 5, retornou a Hong Kong. Uma vez na cidade,
Liderança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4, Fei Long tentou seguir carreira fazendo os
Arena 3, Investigação 2, Medicina 3, filmes que tinha amado quando criança. Ele
Mistérios 5, Estilos 4 aprendeu a respeitar seus colegas
atores/artistas marciais, mas ficou
Antecedentes: Aliados 1, Mascote 2, Arena 5, rapidamente chocado com a ganância
Recursos 1, Staff 2 gritante que imperava na indústria do cinema
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, — e chateado com sua incapacidade para
Apresamento 4, Esportes 3, Foco 6 escolher os papéis que representaria.
Manobras Especiais: Head Butt, Slide Kick, Frustrado com a carreira de ator, Fei Long
Brain Cracker, Throw, Flying Body Spear, entrou em alguns torneios de luta. Ali ele
Jump, Extendible Limbs, Fireball, Improved encontrou sua real vocação. Sua
Fireball, Telepathy, Yoga Flame, Yoga impressionante capacidade marcial e desejo
Teleport de perfeição o impulsionaram rapidamente
Combos: Jab para Jab para Slide Kick aos torneios legítimos de alto nível de Hong
(dizzy), Slide Kick para Forward para Yoga Kong. Insatisfeito com a qualidade de seus
Flame (dizzy), Yoga Teleport para Yoga competidores, Fei Long agarrou com unhas e
dentes a oportunidade de entrar em uma luta Estilo: Luta Livre Nativo Americana; Escola:
secreta Street Fighter. O resto é história. O Nenhuma; Conceito: Guerreiro; Assinatura:
Flaming Dragon Kick de Fei Long e suas Ele é grande!
combinações de ataques, realizadas com
velocidade sobre-humana, o levaram ao Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6,
status de Guerreiro Mundial. Ele agora Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4,
espera pela chance de testar suas Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4
habilidades contra os outros Guerreiros
Mundiais. Habilidades: Prontidão 6, Interrogação 1,
Intimidação 5, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia
Estilo: Kung Fu; Escola: Hong Kong Temple; 2, Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança
Conceito: Astro de Cinema; Assinatura: Grita 4, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Arena 2,
e Tenciona os Músculos Investigação 1, Medicina 4, Mistérios 5,
Estilos 2
Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4,
Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 5, Antecedentes: Aliados 4, Mascote(s) 3, Arena
Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5 1, Fama 1
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 3
Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 3, Luta às Manobras Especiais: Buffalo Punch, Brain
Cegas 5, Condução 2, Liderança 2, Cracker, Grappling Defense, Storm Hammer,
Furtividade 5, Sobrevivência 3, Arena 3, Throw, Diving Hawk, Jump, Thunderstrike,
Computador 1, Investigação 3, Medicina 4, Thunder Clap
Mistérios 4, Estilos 5 Combos: Diving Hawk para Thunderstrike
(dizzy); Diving Hawk para Storm Hammer;
Antecedentes: Arena 3, Fama 3, Recursos 4, Bloqueio para Jab para Fierce (dizzy)
Staff 3
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Renome: Glória 8, Honra 9, Divisão:
Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4 Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
Manobras Especiais: Monkey Grab Punch, Vitórias: 54, Derrotas: 4, Empates: 0, KOs: 50
Rekka Ken, Double-Hit Kick, Dragon Kick,
Foot Sweep, Stepping Front Kick, Deflecting Chi 6, Força de Vontade 9, Saúde 20
Punch, Punch Defense, Hair Throw, Throw,
Drunken Monkey Roll, Jump, Kippup Zangief
Combos: Fierce para Rekka Ken (dizzy),
Fierce para Strong para Dragon Kick (dizzy), Zangief nasceu e cresceu em Moscou, sua
Roundhouse para Strong para Fierce (dizzy), terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu
Stepping Front Kick para Hair Throw (dizzy) com um grande sentimento de orgulho em
relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar
Renome: Glória 9, Honra 7, Divisão: a causa do comunismo, ele começou a
Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre) trabalhar em uma refinaria de petróleo
Vitórias: 72, Derrotas: 6, Empates: 1, KOs: 45 quando era jovem. Levantar pesados tonéis
de petróleo aumentou sua força e deu massa
Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20 muscular a seu corpo. Um político russo que
estava visitando as instalações viu Zangief
T. Hawk carregar tonéis que quebrariam as costas de
um homem comum, e sugeriu que ele
Um guerreiro intimidador, T. Hawk tem mais entrasse no mundo dos esportes em nome
de dois metros de altura. É um mestre na da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou
luta-livre dos nativos americanos. Dizem que e começou a aprender Sanbo, uma forma de
seu estilo lhe foi ensinado pelo espírito de um luta-livre russa, nas suas horas de folga. Ele
grande gavião. As terras de sua tribo foram achou o esporte divertido e começou a lutar
tomadas através de artimanhas políticas da profissionalmente em meio-expediente, mas
Shadaloo. T. Hawk entrou no campeonato ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter
por uma única razão: derrubar Bison. acidentalmente quebrado a espinha de um
oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre
normal. Ao invés disso, ele começou a treinar Stomatch Pump, Suplex, Throw, Jump, Air
com oponentes diferentes. Patrocinado por Throw
seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, Combos: Jumping Short para Jab Punch para
onde ele lutava contra os gigantescos ursos Pile Driver (Dizzy); Jumping Strong Punch
siberianos. Isto fez dele um lutador ainda para Foot Sweep; Jumping Strong Punch
melhor, mas as garras e dentes afiados dos para Turbo Spinning Clothesline (Dizzy)
ursos deixaram nele horríveis cicatrizes.
Porém, mesmo estas terríveis provações de Renome: Glória 9, Honra 7, Divisão:
homem contra fera nas planícies árticas não Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre)
mais satisfaziam Zangief – depois de um Vitórias: 155, Derrotas: 6, Empates: 2, KOs:
tempo, nem mesmo os ursos eram páreo 103
para ele. Em busca de um desafio maior,
Zangief foi enviado para um torneio Street Chi 5, Força de Vontade 10, Saúde 20
Fighter. Ele esmagou todos os seus
oponentes no torneio, mas reconheceu ter Ken
tido dificuldade.O sucesso de Zangief
também não passou despercebido pelos Desde sua aparição no circuito Street Fighter,
seus treinadores russos e alguns políticos Ken tem eletrizado a comunidade secreta de
importantes do Oriente Médio que haviam lutas com seus movimentos especiais
secretamente assistido o torneio. Zangief impressionantes e fúria bruta. Quando está
tornou-se um dos principais competidores do lutando, Ken ataca incansavelmente,
circuito de lutas Street Fighter, lutando para aplicando técnica em cima de técnica até que
provar a superioridade de seu estilo e de seu seu oponente seja nocauteado. Esta tática
país. O recente colapso da União Soviética tem dado a Ken alguns dos mais rápidos
desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga nocautes já registrados; e também o levou ao
que seu dever é agora mais importante do status de Guerreiro Mundial. Ninguém teria
que nunca. Ele quer levantar a moral de seu acreditado que o encantador garotinho
povo, mostrando que a Rússia ainda é uma nascido em uma família de militares
potência respeitável, capaz de produzir o americanos baseados no Japão se tornaria
homem mais forte do mundo. um feroz lutador ao crescer. A beleza natural
de Ken e seus loiros cabelos gaijin deram a
Estilo: Sanbo; Escola: Campo de Treino ele uma enorme e indesejada atenção por
Siberiano; Conceito: Homem Forte Russo; parte de seus colegas de classe japoneses.
Assinatura: Levanta os braços em vitória Em resposta às provocações que Ken
recebia na escola, seu pai o matriculou em
Atributos: Força 7, Destreza 2, Vigor 7, um dojo de artes marciais. Ken e seu pai não
Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2, tinham ideia da importância do Grande
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 Mestre do dojo - o famoso Sensei Gouken.
Gouken provou ser o melhor e o mais o
Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 2, rígido professor que Ken teve em sua vida.
Intimidação 5, Perspicácia 1, Manha 2, Lábia Quando Ken foi selecionado por Gouken
1, Luta às Cegas 1, Condução 3, Liderança para se tornar um aluno particular,
2, Furtividade 3, Sobrevivência 5, Arena 3, juntamente com o jovem Ryu, a vida de Ken
Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 2 mudou para sempre. Sob a direção de
Gouken, Ken e Ryu estudaram a arte do
Antecedentes: Aliados 4, Arena 1, Fama 1, Shotokan. Ken levou seu treinamento muito a
Recursos 1 sério, permanecendo no Japão para treinar
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, mesmo quando seus pais voltaram para os
Apresamento 7, Esportes 4, Foco 1 Estados Unidos. Este treinamento foi
Manobras Especiais: Ear Pop, Spinning trabalho duro. Ken frequentemente tinha que
Clothesline, Turbo Spinning Clothesline, praticar uma única técnica por meses a fio,
Double-Hit Kick, Foot Sweep, Back Breaker, até que Gouken a achasse satisfatória o
Bear Hug, Grappling Defense, Head Bite, bastante para avançar até a próxima técnica.
Iron Claw, Pile Driver, Siberian Bear Crusher, Execuções de técnicas que Ken julgava
Siberian Suplex, Spinning Pile Driver, perfeitas eram consideradas apenas
adequadas por Gouken. Quando Ken
resmungava em meio a um turbilhão de
exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Ryu
Gouken apenas ria e ordenava mais
repetições. Mas o trabalho duro valeu a Ryu era filho de uma japonesa com um
pena. Ken eventualmente dominou o mortal empresário alemão. Vivendo no Japão, não
Dragon Punch, o impressionante Hurricane era esperado da mãe de Ryu que ela
Kick, e até mesmo a Fireball que o tinha trabalhasse, mas que meramente tomasse
frustrado por tanto tempo. Quando Gouken conta do filho. Fazendo isso, ela ensinou ao
finalmente reconheceu Ken e Ryu como filho tudo o que pôde, incluindo os
mestres de Shotokan, Ken imediatamente fundamentos do karatê que havia aprendido
partiu para os Estados Unidos. Viver nos com o pai. Não levou muito tempo para que
EUA era tudo o que ele tinha sonhado: carros Ryu aprendesse tudo o que sua mãe sabia
velozes, namoradas lindas e multidões que sobre a arte. Reconhecendo a habilidade do
sabiam apreciar uma boa luta. Gouken havia filho nas artes marciais, a mãe de Ryu
dito a Ken e Ryu que e aperfeiçoassem sua conseguiu matriculá-lo no dojo do renomado
técnica lutando, e era exatamente o que Ken Gouken, Grande Mestre do Karatê Shotokan.
tinha decidido fazer. Ele entrou no circuito Ryu treinou intensamente por muitos anos.
Street Fighter e se projetou até o posto de Gouken, reconhecendo as habilidades de
Guerreiro Mundial. Continuou a treinar nos Ryu, o tomou como um dos seus pupilos
Estados Unidos, aperfeiçoando o seu Dragon particulares. Sob a orientação de Gouken,
Punch além do nível que havia aprendido. Ryu dominou o Dragon Punch e o Hurricane
Kick. Ele também dominou a difícil manobra
Estilo: Karatê Shotokan; Escola: Dojô de da Fireball, aprendendo a canalizar o Chi de
Gouken; Conceito: Playboy; Assinatura: Sinal seu corpo em mortais projéteis flamejantes.
de vitória com a mão Quando Gouken disse a Ryu e Ken que
partissem e provassem sua arte através do
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, combate, Ryu imediatamente entrou em seu
Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 5, primeiro torneio secreto. A excitação de uma
Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 luta de verdade o enlevou. Ryu não
desapontou seu Sensei, eventualmente
Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 2, subindo ao posto de Guerreiro Mundial e
Intimidação 5, Perspicácia 1, Manha 3, Lábia tomando o título de Campeão Mundial de
3, Luta às Cegas 4, Condução 4, Liderança Sagat, o poderoso kickboxer tailandês. Ryu
2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência derrotou Sagat com um Dragon Punch tão
1, Arena 2, Computador 3, Investigação 2, poderoso que queimou uma cicatriz ao longo
Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 4 do peito do lutador tailandês. Depois daquela
vitória, Ryu seguiu seu caminho, procurando
Antecedentes: Aliados 4, Arena 3, Contatos por desafios ainda maiores para suas
5, Fama 4, Recursos 4, Sensei 5 habilidades. Ele lutou por todo o mundo, mas
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, encontrou poucos oponentes valorosos o
Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5 bastante para lutar com ele. Eventualmente,
Manobras Especiais: Dragon Punch, Flaming ele retornou para uma vida relativamente
Dragon Punch, Power Uppercut, Foot Sweep, reclusa no Japão, onde atualmente treina
Back Roll Throw, Throw, Hurricane Kick, Air suas habilidades para atingir a perfeição e
Hurricane Kick, Fireball, Jump, Kippup além.
Combos: Fireball para Flaming Dragon
Punch; Jumping Fierce para Strong para Estilo: Karatê Shotokan; Escola: Dojô de
Flaming Dragon Punch (dizzy); Hurricane Gouken; Conceito: Estudante; Assinatura:
Kick para Foot Sweep Pura determinação

Renome: Glória 10, Honra 8, Divisão: Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5,


Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre) Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4,
Vitórias: 105, Derrotas: 1, Empates: 0, KOs: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
91
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4,
Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20 Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 2, Luta às
Cegas 5, Condução 2, Liderança 5, para escapar da prisão de Bison. Após uma
Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3, longa perseguição pela selva, Guile
Arena 5, Computador 1, Investigação 1, finalmente despistou seus captores e
Medicina 3, Mistérios 4, Estilos 5 conseguiu chegar ao ponto de encontro,
onde foi resgatado e levado a um lugar
Antecedentes: Aliados 2, Arena 4, Contatos seguro. Guile passou os anos seguintes
3, Fama 3, Sensei 5 recuperando a sua força em uma base aérea
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, no sudeste dos Estados Unidos. Durante
Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6 esse tempo, ele aperfeiçoou suas habilidades
Manobras Especiais: Dragon Punch, Power de luta e aprendeu a pilotar um jato de
Uppercut, Foot Sweep, Back Roll Throw, combate das forças armadas. Os superiores
Throw, Hurricane Kick, Air Hurricane Kick, de Guile imediatamente reconheceram que a
Fireball, Improved Fireball, Jump, Kippup perícia em pilotagem de Guile quase se
Combos: Hurricane Kick para Foot Sweep; equiparava à sua habilidade de luta corpo-a-
Jab para Improved Fireball (dizzy); Short corpo. Eles então o designaram para
para Short para Short (dizzy); Improved algumas operações de teste de pilotagem.
Fireball para Dragon Punch Durante um dos testes de voo, o jato
supersônico experimental que Guile pilotava
Renome: Glória 8, Honra 10, Divisão: começou a apresentar sérios problemas de
Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre) equipamento. Supostamente, o jato enviaria
Vitórias: 102, Derrotas: 0, Empates: 1, KOs: vibrações sônicas para o corpo do piloto para
88 compensar a turbulência do voo supersônico,
dando ao piloto uma viagem tranquila em alta
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20 velocidade através dos ventos - Mas o
sistema apresentou defeito e, ao invés disso,
Guile bombardeou Guile com vibrações sônicas
intensas. O jato caiu, mas Guile foi salvo pelo
Assim que terminou o ensino médio, Guile se assento ejetor automático. Pela segunda vez
alistou nas forças armadas dos Estados em sua vida, Guile passou anos se
Unidos e entrou para os Boinas Verdes. Após recuperando, desta vez do dano que a
anos de intenso treinamento nas Forças energia sônica havia causado ao seu corpo.
Especiais, ele e seu amigo Charlie foram Mas, como disse o filósofo Nieztche, "o que
enviados à Tailândia em uma missão secreta não nos mata nos torna mais fortes". Guile
para insuflar a rebelião contra o ditador M. aprendeu a focalizar a energia sônica que
Bison. Guile e Charlie foram traídos pelo seu havia sido fundida a seu corpo. Ele
próprio comando e capturados pelas tropas desenvolveu um devastador ataque de
de Bison. Os poucos meses que se seguiram energia sônica que ele chama de "Sonic
ficaram marcados para sempre na mente de Boom". Armado com o seu novo poder
Guile. Ele e Charlie ficavam acorrentados na sônico e na melhor forma da sua vida, Guile
prisão de Bison, torturados diariamente, começou a enfrentar seus desafiantes em
apenas para divertir o insano ditador. combate corpo-a-corpo na base aérea.
Quebrar seus corpos não era o bastante para Ninguém conseguia se equiparar ao estilo e
Bison, ele também queria quebrar seus velocidade de Guile. Então, quando ouviu
espíritos. No fim, Charlie colapsou ante o falar das competições Street Fighter, Guile
terrível desgaste da tortura. Guile viu Bison aproveitou a oportunidade de testar ainda
de pé sobre o corpo de Charlie, em mais suas habilidades. Desde então ele
convulsões. Bison segurou a cabeça de progrediu até o posto de Guerreiro Mundial.
Charlie entre as mãos e parecia estar Alguns acreditam que ele poderia até mesmo
sugando sua energia vital. Bison riu quando o derrotar Ryu, Mas Guile não entrou nas
corpo de Charlie emitiu seu último suspiro. competições Street Fighter para ser o
Guile foi jogado de volta em sua cela. Mas, Campeão Mundial; ele apenas descobriu que
após testemunhar a morte do parceiro, ele M. Bison estava envolvido. Guile não se
sabia que precisava escapar. Como um rato deterá diante de nada para vingar a morte de
encurralado que precisa lutar ou morrer, Charlie.
Guile usou sua astúcia natural e todas as
forças que ainda restavam em seu corpo
Estilo: Forças Especiais; Escola: Militar EUA; do corpo dela ou porque ela pode chutar os
Conceito: Estudante; Assinatura: Cabelo traseiros deles na arena. Apesar da maioria
Estiloso das pessoas saber que Cammy é de alguma
forma associadas às Forças Especiais
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Britânicas, muito poucos percebem que ela é
Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 5, uma agente ativa a serviço do governo
Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4 inglês. Menos pessoas ainda estão
familiarizadas com o verdadeiro passado de
Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 5, Cammy. De fato, nem mesmo ela própria
Intimidação 4, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia sabe de seu passado, pois sofre de amnésia
2, Luta às Cegas 2, Condução 4, Liderança e não consegue se lembrar de nada anterior
4, Segurança 5, Furtividade 5, Sobrevivência a seus 18 anos. A lembrança mais antiga de
5, Arena 2, Computador 4, Investigação 2, Cammy é ter saltado de um carro diante do
Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 4 quartel-general da Agência Especial
Britânica. Os oficiais a abrigaram e
Antecedentes: Aliados 2, Arena 3, Apoio 5, começaram a investigar os antecedentes
Contatos 2, Fama 2, Recursos 3, Staff 3 daquela moça misteriosa. Após uma longa
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 6, busca, o governo britânico não conseguiu
Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5 encentrar nenhuma pista das origens de
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Cammy. Durante sua estadia, Cammy
Flash Kick, Flying Knee Thrust, Foot Sweep, demonstrou incríveis reflexos e a Agência
Spinning Foot Sweep, Air Throw, Throw, Especial Britânica decidiu adotá-la. O
Jump, Sonic Boom, Kippup treinamento de Cammy começou sem
Combos: Flying Knee Thrust para Spinning demora. Em pouco tempo ela se tornou uma
Back Fist (dizzy); Jumping Short para Strong das melhores agentes das Forças Especiais.
para Flash Kick (dizzy); Sonic Boom para A juventude e a aparência inocente de
Jumping Fierce para Sonic Boom, Jumping Cammy tornaram-na uma agente perfeita
Forward para Spinning Foot Sweep para operações de infiltração. Que potência
estrangeira suspeitaria de espionagem
Renome: Glória 8, Honra 7, Divisão: através de uma menina de 19 anos? A idade
Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre) de Cammy, combinada com sua fenomenal
Vitórias: 92, Derrotas: 2, Empates: 2, KOs: 83 habilidade de luta, fez dela a escolha perfeita
para entrar no circuito Street Fighter. O
Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20 governo britânico, percebendo que certos
torneios tinham ligações com a Shadaloo,
Cammy enviou Cammy. Ela ficou feliz em ir. Não
apenas porque curte as lutas, mas porque
Uau! Isso foi tudo que a maioria dos alguma coisa na Shadaloo despertou nela
lutadores pôde dizer quando viram esta memórias profundamente adormecidas. Ela é
gracinha de 19 anos adentrar a arena dos atraída pela Shadaloo como uma mariposa
Street Fighters. Esses lutadores não pelo fogo. Espera que, ao aprender mais
conseguiam acreditar que uma coisinha tão sobre o império criminoso, ela venha a
jovem e linda pudesse lutar, mas todos aprender sobre seu próprio passado.
tiveram um rude despertar. Cammy tornou
pretos seus olhos arregalados, derrubando Estilo: Forças Especiais; Escola: Agência M-
lutador após lutador em seu caminho para o 12; Conceito: Agente Especial; Assinatura:
status de Guerreira Mundial. Cammy, uma Posa, olha por cima do ombro
recém-chegada ao circuito Street Fighter,
subiu rapidamente para se tornar a mais Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4,
nova Guerreira Mundial. Apesar do Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 6,
impressionante histórico de lutas que Cammy Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4
acumulou, foram a sua atitude de moleca, o
sotaque britânico e a excepcional aparência Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 4,
que atraíram a atenção dos fãs. Ela, por sua Intimidação 2, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia
vez, leva tudo na boa. Cammy aprecia a 4, Luta às Cegas 3, Condução 4, Liderança
popularidade, seja porque os rapazes gostam 3, Segurança 5, Furtividade 5, Sobrevivência
5, Arena 3, Computador 2, Investigação 2, ter atingido seus objetivos como um lutador
Medicina 1, Mistérios 0, Estilos 4 de sumô, Honda começou a escrever sobre o
que tinha aprendido com o esporte. Ele
Antecedentes: Aliados 3, Arena 3, Apoio 5, também abriu sua própria escola de sumô
Contatos 4, Recursos 3 para treinar jovens lutadores. Infelizmente,
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, outros artistas marciais interpretaram alguns
Apresamento 4, Esportes 5, Foco 2 dos escritos e comentários de Honda como
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, desafios. Estes mesquinhos lutadores
Spinning Knuckle, Power Uppercut, Flying desafiaram Honda para lutas "vale-tudo" para
Thrust Kick, Foot Sweep, Handstand Kick, provar o seu "superior estilo de sumô".
Spinning Foot Sweep, Air Throw, Suplex, Tigh Honda se sentiu obrigado pela honra a
Press, Kippup, Throw, Jump, Cannon Drill aceiter estes desafios, ou cairia em desgraça
Combos: Jumping Fierce para Strong para diante de seus estudantes e admiradores
Cannon Drill (dizzy), Jumping Roundhouse públicos. Ele entrou em vários torneios e
para Strong para Thrust Kick (dizzy), derrotou todos os desafiantes. Através
Spinning Knuckle para Foot Sweep para dessas lutas, Honda começou a avaliar o
Flying Thrust Kick (dizzy) estilo do sumô em relação a outras artes
marciais. Ele se sentiu confiante para mostrar
Renome: Glória 8, Honra 6, Divisão: para o mundo que com pequenas
Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Tradicional) modificações, o estilo do sumo não era
Vitórias: 80, Derrotas: 4, Empates: 0, KOs: 65 apenas um esporte, mas também uma arte
de luta superior. Honda entrou nas
Chi 5, Força de Vontade 8, Saúde 20 competições Street Fighter para provar seu
ponto de vista. Ele avançou sem fraquejar
E. Honda através dos postos. Seu tamanho e
habilidade deram a ele muitas vitórias
Edmond Honda nasceu e foi criado em impressionantes, e mesmo suas raras
Osaka, Japão. Ele começou bem cedo a derrotas o inspiraram a adicionar outras
treinar para ser um sumotori. Horas de treino técnicas ao seu estilo. Eventualmente ele
diário aumentaram a resistência do seu corpo avançou até o status de Guerreiro Mundial e
e mente. Honda aprendeu as virtudes e tem mantido este posto por vários anos.
disciplina mentais ainda bem novo. Ele
entrou nas competições sumotori quando Estilo: Sumô; Escola: Casa de banho Honda;
estava velho o bastante - mas, como Conceito: Campeão Mundial de Sumô;
amadureceu mais tarde que a maioria dos Assinatura: Gargalhada
garotos de sua idade, ele perdeu muitas das
primeiras disputas para garotos maiores. Mas Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 7,
suas derrotas apenas alimentaram o fogo de Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3,
sua determinação. Conforme crescia, Honda Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3
aplicava a disciplina mental que havia
aprendido em seu treinamento de sumô aos Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 1,
estudos. Ele se tornou um notável estudante Intimidação 6, Perspicácia 5, Manha 2, Luta
e intelectual, concentrando seus estudos na às Cegas 2, Condução 2, Liderança 5,
filosofia xintoísta e poesia – objetivos Segurança 1, Furtividade 2, Sobrevivência 1,
pacíficos para contrabalançar o árduo treino Arena 4, Investigação 2, Medicina 3,
de sumô. Quando seu corpo amadureceu e Mistérios 1, Estilos 5
começou a se desenvolver sob o rigoroso re-
gime de treinamento, Honda passou a vencer Antecedentes: Arena 2, Aliados 3, Staff 4,
mais e mais lutas de sumô. Ele aplicou sua Recursos 3
visão acadêmica ao próprio estilo do sumô, Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4,
estudando os vários golpes e técnicas até Apresamento 5, Esportes 4, Foco 2
que dominalos tão bem mental quanto Manobras Especiais: Buffalo Punch (Sumo
fisicamente. O treinamento de toda uma vida Slap), Head Butt, Hundred Hand Slap,
de Honda rendeu seus frutos quando ele Double-Hit Kick, Foot Sweep, Spinning Foot
atingiu a classe yokozuna e venceu vários Sweep, San He, Bear Hug, Knee Basher,
bashô (torneios) consecutivos. Satisfeito ao Throw, Air Smash, Flying Head Butt, Jump
Combos: Jumping Fierce para Strong para Jay aceitou o seu próximo convite para um
Fierce (dizzy); Jumping Strong para Hundred torneio Street Fighter. Ele passou pela
Hand Slap (dizzy); Air Smash para Knee competição com um estilo espetacular que
Basher (dizzy) deixou as multidões pedindo por mais. Dee
Jay logo se tornou uma atração regular nos
Renome: Glória 8, Honra 9, Divisão: torneios Street Fighter, avançando até o
Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Tradicional) status de Guerreiro Mundial. Ele ainda é bem
Vitórias: 160, Derrotas: 13, Empates: 2, KOs: novo no circuito, mas sua popularidade está
105 crescendo rapidamente. Dee Jay pretende
ser o mais perfeito lutador e showman,
Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20 ambos combinados em um só. Ele já tem
uma das maiores legiões de fãs entre os
Dee Jay Guerreiros Mundiais. Seus fãs viajam por
todo o mundo para vê-lo se apresentar, e
O lutador conhecido como Dee Jay cresceu Dee Jay até hoje não os decepcionou.
na Jamaica. Começou como um canfor de
reggae, se apresentando em bares de Estilo: Kickboxing Ocidental; Escola: Ginásio
Montego Bay a Key West. Durante uma de Sanka; Conceito: Músico; Assinatura:
apresentação em Miami, Flórida, Dee Jay Dança com maracas
assistiu a seu primeiro torneio de kickboxing
na TV. Foi amor à primeira vista. Começou a Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5,
treinar imediatamente, e o kickboxing se Carisma 6, Manipulação 3, Aparência 4,
tornou para ele uma nova maneira de Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
expressão. Foram apenas cinco anos de
treino até Dee Jay sentir que estava pronto Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 4,
para competir. Ele fez algumas lutas Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 3, Luta às
profissionais nos Estados Unidos e se tornou Cegas 1, Condução 3, Liderança 2,
conhecido por suas vitórias e pelo show que Furtividade 2, Sobrevivência 2, Arena 4,
dava para o público durante as lutas. Quando Computador 2, Medicina 2, Mistérios 2,
Dee Jay recebeu pela primeira vez um Estilos 3
convite para lutar em um torneio secreto
Street Fighter, ele recusou participar – mas Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Fama 2,
foi assistir. Depois de ver os estonteantes Recursos 3
movimentos especiais que alguns dos Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,
lutadores dominavam, Dee Jay percebeu que Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3
tinha de treinar muito mais antes de estar Manobras Especiais: Hyper Fist, Power
pronto para uma competição daquele nível. Uppercut, Triple Strike, Double Dread Kick,
Foi o que ele fez. Dee Jay logo desenvolveu Double-Hit Kick, Slide Kick, Wounded Knee,
uma veloz sequência de socos uppercut e Back Roll Throw, Throw, Jump, Musical
alguns devastadores chutes rodados. Mas Accompainiment, Sonic Boom
ele ainda não sentia que estava pronto, até Combos: Jumping Fierce para Strong para
que um acidente bizarro aconteceu. Durante Double Dread Kick (dizzy); Roundhouse para
um concerto nas Ilhas Virgens Americanas, Jab para Hyper Fist (dizzy); Fierce para
Dee Jay acreditou que realmente estava em Strong para Sonic Boom (dizzy)
sintonia com público. Quando atingiu uma
certa nota, algo dentro dele se libertou. Um Renome: Glória 9, Honra 8, Divisão:
rompante de sônica se projetou de seu Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre)
interior e explodiu um dos alto-falantes em Vitórias: 80, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 45
pedaços. Todos acreditaram que o aparelho
tinha explodido por si mesmo, mas Dee Jay Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20
sabia a verdade. Ele tinha, de alguma forma,
liberado um poder latente. Levou um ano Chun Li
para focalizar esse poder sônico, mas
eventualmente Dee Jay dominou a técnica, Nascida em uma cidadezinha chineza, Chun
que chamou de seu "Max Out". Armado com Li teve uma infância difícil. Sua mãe morreu
os seus próprios movimentos especiais, Dee doente quando ela nasceu. Seu pai, um
detetive da polícia, não podia tomar conta de homem com a tatuagem da fênix em um bar
Chun Li e trabalhar ao mesmo tempo. Então em Xangai. Quando o suspeito se recusou a
ela, ainda pequena, foi enviada para uma levá-la a sério, ela mostrou a seriedade de
escola de Wu Shu. Chun Li cresceu seu chute Lightning Leg. O homem então
absorvendo a acrobacia chinesa e contou sobre a Shadaloo, a organização
aprendendo as formas marciais do Wu Shu. maligna comandada por M. Bison. O homem
Chun Li via seu pai apenas uma vez por tatuado trabalhou para a Shadaloo e
semana, quando ele ia visitá-la na escola. sequestrou o pai de Chun Li quando ele
Sempre esperava ansiosamente por cada descobriu coisas demais. Ele havia entregue
visita do pai e passou a amá-lo o pai de Chun Li para a Shadaloo. Ela jurou
profundamente, apesar das freqüentes continuar sua busca, mesmo que tivesse que
separações. A cada semana, ela mostrava ao enfrentar o próprio M. Bison. Chun Li entrou
pai sua mais nova manobra acrobática e no circuito de Street Fighter para encontrar
contava a ele tudo sobre seus estudos. Em outros que também sejam responsáveis pelo
uum dia fatídico, o pai de Chun Li não desaparecimento do pai. Ela suportou o
apareceu no dia marcado. Ela esperou circuito de torneios em busca de pistas e ao
durante quase uma semana antes de pedir longo do caminho, subiu até o status de
permissão para deixar a escola e viajar até a Guerreira Mundial. Ela não descansará até
casa do pai. Como não recebeu permissão encontrar o pai.
para viajar sozinha, ela fugiu da escola
naqueIa noite. Caminhou durante a noite sem Estilo: Wu Shu; Escola: Acrobacia Chinesa;
lua até a cidade onde seu pai morava, Conceito: Detetive; Assinatura: Braceletes
apenas para descobrir a casa dele com esporões
completamente vazia. Ela dormiu chorando
na soleira da porta. De manhã, perguntou à Atributos: Força 5, Destreza 7, Vigor 5,
polícia sobre o pai. Eles tristemente Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5,
informaram que ele estava investigando um Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
assassinato, e havia comentado sobre como
estava perto de encontrar o assassino. Ele Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 3,
sabia que o homem trazia a tatuagem de Intimidação 3, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia
uma fênix. Na manhã seguinte ele havia 4, Luta às Cegas 3, Condução 3, Liderança
desaparecido, mas havia sinais de luta na 2, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência
casa. A polícia suspeitava que ele havia sido 1, Arena 2, Computador 3, Investigação 5,
apanhado pelo assassino, provavelmente Medicina 3, Mistérios 2, Estilos 4
membro de uma organização secreta.
Estavam procurando por ele, mas ainda não Antecedentes: Arena 2, Apoio 3, Contatos 4,
tinham qualquer pista. Pediram a Chun Li Fama 3, Empresário 3, Recursos 3, Sensei 3
para que retornasse à escola; eles a Técnicas: Soco 5, Chute 7, Bloqueio 5,
informariam assim que soubessem de Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4
alguma coisa. Chun Li foi repreendida Manobras Especiais: Backflip Kick, Forward
quando voltou a escola, mas era uma pupila Flip Knee, Lightning Leg, Whirlwind Kick,
tão valiosa que seus professores permitiam a Throw, Air Throw, Flying Heel Stomp, Jump,
ela sair dois dias por mês para procurar pelo Wall Spring, Fireball
pai. Ela jurou que aprenderia os métodos de Combos: Strong para Fierce (dizzy); Fireball
um investigador para poder encontrá-lo. para Jumping Roundhouse para Strong;
Chun Li se tornou mulher sob a sombra do Jumping Forward para Lightning Leg (dizzy)
desaparecimento do pai. Ela é hoje uma
investigadora particular profissional e tem Renome: Glória 8, Honra 9, Divisão:
trabalhado tanto com o governo chinês como Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Tradicional)
com a Interpol. A grande perda também lhe Vitórias: 74, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 67
deu a determinação para se aprimorar cada
vez mais no Wu Shu, até que se tornou a Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20
campeã nacional do Wu Shu feminino na
China. Seu Wu Shu a ajudou quando ela Balrog
encontrou sua primeira pista sobre o
desaparecimento do pai. Chun Li descobriu o
Outrora um popular campeão de peso- Habilidades: Prontidão 2, Interrogação 3,
pesado do boxe, Balrog perdeu uma luta Intimidação 5, Perspicácia 1, Manha 3, Lábia
durante um controvertido nocaute. Para 3, Luta às Cegas 1, Condução 4, Liderança
restaurar seu nome, entrou nas competições 2, Segurança 1, Furtividade 1, Sobrevivência
Street Fighter, rapidamente batalhando seu 1, Arena 4, Medicina 1, Estilos 4
caminho até os postos mais altos. Balrog
quer fama e riqueza mais que qualquer outra Antecedentes: Aliados 5, Arena 5, Contatos
coisa. Ele cresceu pobre e jurou superar isto 4, Fama 5, Recursos 4, Sensei 4, Apoio 4
se tornando o símbolo do Sonho Americano: Técnicas: Soco 7, Chute 0, Bloqueio 5,
um herói que foi dos farrapos à fortuna. Apresamento 4, Esportes 2, Foco 1
Balrog se empregou como capanga de Bison Manobras Especiais: Fist Sweep, Dashing
e está disposto a qualquer coisa para Punch, Head Butt, Turn Punch, Power
readquirir sua fama – não importa o quão Uppercut, Punch Defense, Head Butt Hold,
errada ela seja. Jump, Jumping Head Butt, Kippup
Combos: Jab para Strong para Fierce (dizzy);
Estilo: Boxe Ocidental; Escola: Nenhuma; Jumping Fierce para Jab para Dashing
Conceito: Ex-campeão de boxe; Assinatura: Uppercut; Bloqueio para Dashing Punch; Jab
Rasga da camisa para Turn Punch para Head Butt Hold (dizzy)

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Renome: Glória 10, Honra 1, Divisão:


Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 1, Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Tradicional)
Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2 Vitórias: 78, Derrotas: 2, Empates: 0, KOs: 76

Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20


Capítulo 6: Manobras Especiais

Praticamente qualquer um pode aprender o pontos para gastar em diferentes


básico das artes marciais, mas a maioria não Características.
tem a paciência ou determinação para Agora você tem um número de Pontos
avançar até os níveis mais altos do seu de Poder para gastar nas Manobras
estilo. Apenas raros indivíduos têm a Especiais e Manobras Combo. Um
disciplina mental, habilidade física e espírito personagem iniciante de Street Fighter tem
de luta necessários para se tornar um mestre sete Pontos de Poder para comprar
do estilo escolhido. E poucos destes mestres Manobras Especiais. Se você quiser mais
conseguem desenvolver os assim chamados uma ou duas manobras, pode conseguir mais
poderes especiais das artes marciais. Estas Pontos de Poder gastando Pontos de Bônus.
habilidades sobre-humanas freqüentemente Quatro Pontos de Bônus compram um Ponto
distinguem os vencedores dos perdedores no de Poder adicional (veja Capítulo Três:
circuito Street Fighter. Criação de Personagem).
Muitos Street Fighters se destacam por Cada um dos poderes especiais
seu domínio das Manobras Especiais. Elas descritos neste capítulo tem um custo em
demonstram tão impressionante capacidade Pontos de Poder. Algumas vezes este custo
marcial que se tornam marcas registradas do varia de acordo com os diferentes estilos de
seu usuário. Um guerreiro é identificado e artes marciais. E algumas manobras só estão
lembrado por suas manobras especiais: disponíveis para os Street Fighters que
todos sabem que, se você chegar muito perto praticam um determinado estilo. Você pode
de Honda, sairá da luta com uma centena de gastar seus Pontos de Poder em quase todas
escoriações. as Manobras Especiais que escolher, mas
Na maioria dos casos, uma Manobra fique atento aos pré-requisitos de cada
Especial é resultado de talento e manobra (os pré-requisitos serão explicados
treinamento. Praticando um movimento adiante).
incontáveis vezes, um Street Fighter pode Lembre-se de escolher seus poderes
aperfeiçoar uma manobra até níveis sobre- com cuidado. Poderes especiais são difíceis
humanos. Contudo, em alguns casos, uma de dominar e leva muito tempo para se
Manobra Especial é na verdade uma aprender com experiência. É bom que seu
manifestação de uma habilidade sobre- personagem seja capaz de sobreviver, dentro
humana. Os rigores do treinamento, o foco e fora da arena, com os poderes que
da meditação, o sacrifício da dedicação escolher.
evocam estes poderes latentes em um
verdadeiro Street Fighter. O quê os números significam?

Escolhendo seus poderes "Você não pode definir o espírito do dragão!


Se você planeja usar um dos Guerreiros Quando eu chuto, o espírito do dragão é
Mundiais como seu personagem, suas libertado dentro de mim. Ele me ergue no ar
manobras e poderes especiais já estão nas e sinto meu chi fluir para meus pés que
fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas dê chutam, até que o próprio ar explode na fúria
uma olhada nas descrições dos poderes do flamejante do dragão."
seu Guerreiro Mundial neste capítulo para — Fei Long, em entrevista para a Kung Fu
saber que golpe está desferindo quando usar Worid Magazine.
uma dessas manobras.
Mas se você está criando seu próprio A descrição de cada Manobra Especial inclui
personagem, resta ainda um último estágio números e informações que definem como a
para completar: selecionar as suas Manobras manobra é aprendida e usada em combate.
Especiais. Quando criou seu personagem Todos estes números são explicados a
básico, você tinha um certo número de seguir:
Pré-requisitos volta completa com o 'Flash Kick'. Eu chutava
acima da cabeça, e então a gravidade me
"Você deve aprender a andar antes que puxava para baixo como se eu estivesse
possa correr." fazendo uma ascensão de 4G em um F-16, e
— Velho ditado. eu caía de cabeça no concreto. Meus
colegas riam, mas eu apenas me levantava e
Você não vê muitos Street Fighters iniciantes praticava de novo, e de novo, e de novo.
subindo 6 metros no ar como um foguete e Agora meus colegas não riem mais, exceto
arrebentando o oponente com um Flaming dos tolos que aparecem pensando que
Dragon Punch. Ken certamente não acordou podem me derrubar — eles é que são
um dia com a habilidade de fazer isso. Ele derrubados por meu 'Flash Kick'."
aprendeu a técnica após muitos anos — Guile, em entrevista para a Fortune
dominando primeiro outras técnicas ao longo Soldier Magazine.
do caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele
um soco uppercut; depois um jumping Dominar Manobras Especiais exige de um
uppercut; então, um verdadeiro Dragon Street Fighter uma determinação incomum.
Punch; e, finalmente, Ken partiu para Os movimentos devem ser praticados
aperfeiçoar seu Flaming Dragon Punch. interminavelmente para que se alcance uma
A mesma progressão é verdadeira para verdadeira maestria. O Street Fighter não
qualquer Street Fighter que deseje dominar deve ser apenas capaz de realizar uma
um poder especial, especialmente as técnica, ela deve ser parte natural do arsenal
manobras mais poderosas. Portanto, a do lutador, permitindo que seja usada
descrição de cada poder especial inclui uma intuitivamente como resposta ao movimento
lista de pré-requisitos. Antes que um do oponente.
personagem possa comprar aquele poder Cada Manobra Especial tem um custo
especial, ele deve cumprir todos os pré- em Pontos de Poder. O custo para comprar
requisitos necessários. uma manobra depende do estilo do
Há dois tipos de Pré-requsitos: nível na personagem. Por exemplo, o custo em
Técnica e domínio de outros poderes Pontos de Poder para uma manobra pode
especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que
são simples — se um poder tem um pré- um praticante de Wu Shu pode comprar este
requisito de Soco • • •, então um Street poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer
Fighter precisa ter três pontos em sua outro estilo deve gastar 4 pontos.
Técnica de Soco antes de aprender aquele Contudo, algumas manobras só estão
poder especial. disponíveis para certos estilos. Se um poder
O outro tipo de pré-requisito é que o não listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em
personagem precisa ter dominado o poder seu custo em Pontos de Poder, então apenas
especial básico antes que possa comprar certos estilos podem comprar aquela
uma versão mais avançada. Por exemplo, manobra. Por exemplo, uma Manobra
um personagem precisa já possuir Dragon Especial pode ter um custo de Pontos de
Punch, comprado com Pontos de Poder ou Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu,
experiência, antes que possa gastar Pontos Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os
de Poder ou experiência para comprar praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e
Flaming Dragon Punch. Kung Fu podem comprar esta manobra, e
Muitos Poderes Especiais terão ambos que os personagens destes três estilos
os tipos de pré-requisitos. Por exemplo, tanto pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de
Soco • • • • • como Dragon Punch são acordo com seus estilos.
necessários para comprar Flaming Dragon
Punch. Descrição e Sistema
Cada Manobra Especial também tem uma
Pontos de Poder breve explicação sobre o que ela é, o que
aparenta ser quando executada, como foi
"Sem dúvida havia dias em que eu me desenvolvida e como os artistas marciais
perguntava se valia a pena. Todo dia eu treinam para aperfeiçoá-la.
acertava minha cabeça no tatame de Todas as informações sobre regras em
borracha, porque não conseguia dar uma cada poder são listadas sob o termo Sistema.
Muitas das regras podem não fazer sentido modificadores. Se um número tem um sinal
até que você leia o capítulo sobre combate, positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você
mas você pode perguntar ao seu Narrador vai somar ou subtrair este número de outro
sobre elas. número. Se o número está apenas escrito,
então o número é fixo e nada será somado
Custos em Chi e Força de Vontade ou subtraído dele. Por exemplo, "Velocidade:
Muitas manobras exigem que o Street Fighter Dois" quer dizer que a Velocidade total para
gaste um ou mais pontos de Chi e/ou Força esta Manobra Especial é dois. Não importa
de Vontade antes de executá-las. Os custos qual a Destreza do personagem, toda vez
de Chi e Força de Vontade estão listados que ele usar esta manobra a Velocidade dele
onde forem necessários. Se um personagem será 2. Porém, um modificador de
não tem Chi ou Força de Vontade o bastante "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de
para pagar pela manobra, então ele não um personagem enquanto usa esta manobra
pode aplicá-la. Se o personagem é sobe em dois. Então, um personagem com
interrompido e não pode aplicar sua manobra Destreza 3 que use esta manobra terá uma
especial (a vítima sai para fora do alcance, o Velocidade 5 neste turno de combate. De
lutador é derrubado...) ele sempre pode forma similar, "Dano: +0" significa que a
escolher não realizar a manobra e manobra não soma qualquer dado ao seu
economizar seu Chi e/ou Força de Vontade. rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa
Apenas quando a manobra é efetivamente que 1 é subtraído da Velocidade do
realizada ele gasta Chi e/ou Força de personagem e "Movimento: Nenhum"
Vontade. significa que o personagem não pode se
mover para fora do seu hexágono neste
Modificadores turno.
Cada manobra de combate, na versão básica
de Street Fighter, tem três modificadores: de Manobras Especiais
Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada Aqui estão elas — as descrições das
personagem tem certas manobras básicas Manobras Especiais. Os poderes estão
como um Jab Punch ou um Roundhouse agrupados em seis categorias (Soco, Chute,
Kick. Os modificadores destas manobras Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco), de
básicas são dados no Capítulo Sete: acordo com a técnica em que se baseiam.
Combate. Por exemplo, você encontrará o Dragon
Todas as manobras e poderes Punch de Ken sob Soco, e o Rolling Attack
especiais descritos neste capítulo também de Blanka sob Esportes.
têm estes três modificadores, que descrevem
as manobras em termos das regras do jogo. Soco
Por exemplo, o modificador de Velocidade Esta categoria inclui todos os diversos modos
determina quão rapidamente um lutador pode que os artistas marciais encontraram para
executar a manobra. Algumas manobras usar suas mãos em combate. Também inclui
levam mais tempo para serem executadas do cotoveladas e até mesmo cabeçadas.
que outras. Por exemplo, o Hundred Hand
SIap de Honda é mais lento que os Buffalo Punch
incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Pré-requsitos: Soco • •
Fei Long. Isto é demonstrado pelo Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo
modificador de Velocidade do Hundred Hand Americana 1; Outros 2
SIap, menor que o Rekka Ken. De forma O lutador junta as mãos em um grande
similar, o modificador de Dano de um poder punho acima da sua cabeça e baixa ambos
especial indica quão fortemente o golpe os braços atingindo com força a cabeça do
atinge a vítima, e o modificador de seu oponente. Dizem que alguns nativo-
Movimento indica quanto o lutador pode se americanos conseguiriam estontear um
mover enquanto executa a manobra. búfalo adulto com este lento, porém
Como os modificadores se somam é poderoso, soco.
explicado em detalhes no Capítulo Sete. Por Sistema: use os modificadores abaixo.
enquanto, mantenha em mente que quanto Custo: Nenhum
maior o número, melhor. Além disso, você Velocidade: -2
verá dois tipos diferentes de números para os Dano:+5
Movimento: Um Um mestre de Dim Mak conhece todos esses
fatores e os utiliza para localizar pontos
Dashing Punch vulneráveis nos corpos de seus oponentes.
Pré-requisitos: Soco ••••, Esportes • Portanto, um mero golpe com o dedo pode
Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo
Ocidental 5 de sofrimento para a vítima do Dim Mak.
Esta manobra foi explosiva foi praticamente Lendas sobre Dim Mak dizem que é
inventada por Balrog (porém, alguns dizem possível para um mestre tocar a vítima e
que quem a inventou foi um dos treinadores adiar a chegada do dano por segundos,
dele). Quando o sino tocava anunciando o minutos, dias e até meses. Certos pontos de
início da luta, Balrog corria através do ringue pressão podem paralisar membros, afligir a
e fulminava seu oponente com um soco vítima com doenças específicas e até mesmo
nocauteante antes que ele percebesse que a matar com um único golpe.
luta havia começado. Esta manobra foi A arte do Kung Fu da Cobra é a que
considerada por muitos uma das típicas chega mais perto de manter o conhecimento
manobras violentas contra os oponentes do Dim Mak, mas um professor qualificado é
indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas extremamente raro.
lutas com ela. Sistema: embora existam muitos efeitos de
Agora Balrog usa seu Dashing Punch para Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar
esmagar os seus competidores Street dramaticidade a uma cena, o uso de Dim
Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters Mak em combate tem certos efeitos
adicionaram a manobra aos seus próprios específicos.
repertórios. Sempre que um lutador atinge um
Sistema: use os modificadores abaixo. oponente com um toque de Dim Mak, o dano
Custo: 1 Força de Vontade é rolado normalmente, mas o atacante inflige
Velocidade: +0 dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode
Dano: +4 decidir retardar o dano do golpe por um
Movimento: +2 número específico de turnos. O dano será
aplicado contra a Saúde do oponente no
Dashing Uppercut início do turno escolhido. O personagem não
Pré-requisitos: Dashing Punch precisa dizer ao oponente quando o dano
Pontos de Poder: Boxe 1; Kickboxing chegará, mas o jogador deve informar ao
Ocidental 2 Narrador ou anotar em um pedaço de papel.
Esta manobra é uma pequena adaptação do O segundo efeito é que o atacante
Dashing Punch. A diferença é que o lutador pode reduzir temporariamente um dos
desfere um soco uppercut ao invés de um Atributos Físicos da vítima, em um ponto por
soco direto no final da corrida. golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos
Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir Físicos não podem ser levados abaixo de 1
oponentes que estejam executando dessa forma. Velocidade, Dano e resistência
Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele natural da vítima podem cair
causa Knockdown além do dano. temporariamente conforme a sua Destreza,
Custo: 1 Força de Vontade Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer
Velocidade: +0 testes envolvendo o Atributo afetado devem
Dano: +4 ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima
Movimento: +2 pode recuperar os pontos perdidos após o
combate fazendo um teste bem sucedido de
Dim Mak Honra, como se os pontos fossem Chi (veja
Pré-requsitos: Soco ••••, Foco •••, Chi Kun Capítulo 4 em recuperando Chi).
Healing Exemplo: uma praticante de Dim Mak
Pontos de Poder: Kung Fu 4 atinge um oponente. Ela tem três sucessos
Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde
do Dim Mak possuem o conhecimento da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em
secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo um turno futuro a sua escolha. A lutadora
humano. Dizem que os padrões de Chi escolhe baixar a Força do oponente em um
variam de acordo com a hora do dia, a (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima
estação do ano e outros fatores esotéricos.
que deixa os braços dela dormentes e possivelmente causando perda de audição (a
enfraquecidos). razão pela qual esta manobra é considerada
Custo: 1 Chi desonrada por algumas pessoas).
Velocidade: +0 Sistema: este ataque não tem seu dano
Dano: +0 absorvido pelo Vigor do oponente. Qualquer
Movimento: +0 lutador que usar o Ear Pop automaticamente
perde um ponto de Honra.
Dragon Punch Custo: Nenhum
Pré-requsitos: Soco ••••, Jump, Power Velocidade: -1
Uppercut Dano: -4
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Movimento: -1
Fu 5
Gouken é o único mestre vivo que sabe Fist Sweep
ensinar esta incrível manobra. Ele a Pré-requisitos: Soco • • •
transmitiu para seus estudantes Ken e Ryu, e Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental
eles a usaram para forjar seus nomes entre 2
as fileiras dos Guerreiros Mundiais. Ninguém disse aos boxeadores do circuito
Sistema: o Dragon Punch é um salto com um Street Fighter que eles não podem atingir
uppercut que conta como uma Manobra abaixo da cintura. Para não serem superados
Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo por outros estilos, alguns boxeadores
ou no chão que esteja dentro do alcance do desenvolveram um soco baixo e poderoso
seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon que derruba as pernas dos seus oponentes.
Punch. Oponentes que estejam no meio de Sistema: as vítimas de um Fist Sweep sofrem
uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown um Knockdown, além do dano normal. O Fist
(são derrubados) se o Dragon Punch causar Sweep é uma Manobra de Agachamento.
dano a eles (como se pudesse não causar!). Custo: Nenhum
Oponentes no solo são simplesmente Velocidade: -1
jogados para trás em um hexágono pela Dano: +3
força do golpe. A força do soco joga o lutador Movimento: -2
alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado
como a Manobra Especial de Esportes Salto Flaming Dragon Punch
para evitar ataques de projéteis, mas só se Pré-requsitos: Soco •••••, Foco ••, Dragon
for usado para interromper e saltar sobre um Punch
ataque de projéteis. O Dragon Punch não Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4
pode ser usado contra o oponente que está Ken estava insatisfeito com sua habilidade de
disparando os projéteis. executar o Dragon Punch, então treinou
Custo: 1 Força de Vontade longa e duramente para aprimorar seu já
Velocidade: +0 devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar
Dano: +6 seu Chi no punho durante o soco, fazendo
Movimento: -2 com que o próprio punho e tudo ao seu redor
exploda em chamas.
Ear Pop Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico
Pré-requsitos: Soco • • ao Dragon Punch, com algumas exceções:
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo qualquer oponente atingido pelo Flaming
Americana, Sanbo, Sumo 2; Outros 3 Dragon Punch sofre um Knockdown, não
Os grandes lutadores da Rússia, Japão e importando se está no ar ou no chão. Se
América do Norte não conseguiam encontrar usado contra um oponente parado em um
muitas técnicas de Soco que pudessem hexágono adjacente ao lutador (o lutador
efetivamente deter outros lutadores de seus usando o Dragon Punch não precisa se
estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. mover para ficar do lado do oponente), o
Este desagradável movimento é considerado Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes!
ilegal pelas regras de alguns torneios. O O jogador poderá fazer dois testes de dano
lutador estapeia ambos os lados da cabeça para o soco do seu personagem.
do oponente com as mãos em concha. Isso Por exemplo, durante um turno de
gera uma incrível pressão de ar entre nos combate, o jogador de Zangief usa um
ouvidos do oponente, atordoando-o e Roundhouse e decide se mover para perto
de Ken para desferir o soco. O jogador de para ver quão rapidamente consegue desferir
Ken decide interromper a ação de Zangief os golpes com a mão aberta no poste de
quando o grande russo se move para junto madeira. Ao longo de anos de treinamento,
de Ken. O jogador de Ken revela a carta do espera-se que ele consiga fazê-lo em menos
Flaming Dragon Punch. Como Zangief está de 2 segundos! Até os postes mais grossos
ao lado de Ken quando ele começa sua ação costumam quebrar ante a torrente de duros
de Flaming DragonPunch, Ken pode atingir golpes.
Zangief duas vezes com o soco. Sistema: um lutador que usa o Hundred
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Hand SIap rola três vezes para dano, usando
Velocidade: -1 o modificador abaixo para cada golpe.
Dano:+6 Custo: 1 Força de Vontade
Movimento: -2 Velocidade: -2
Dano:+0
Head Butt Movimento: Um
Pré-requisito: Soco •
Pontos de Poder: Capoeira, Kabbadi, Sumo Hyper Fist
1; Outros 2 Pré-requsitos: Soco • • • •, Power Uppercut
Quando os punhos não resolvem, alguns Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 4;
lutadores usam a cabeça. Muitos estilos Forças Especiais 5
praticam cabeçadas como parte do seu Dee Jay costuma dar muitos clientes aos
arsenal de manobras para lutas a curta dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-
distância. Os lutadores devem passar por um queixos. Outros lutadores têm tentado
treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta aprender esta manobra com níveis diferentes
manobra. de sucesso. Aqueles que conseguem
O treino envolve condicionar a testa dominar o Hyper Fist são capazes de desferir
para agüentar o impacto do golpe: o lutador uma chuva de socos uppercut e massacrar
fica batendo com a cabeça em uma madeira seus oponentes com múltiplos golpes.
acolchoada, depois madeira pura, depois Sistema: o lutador faz três testes de dano
tijolo e depois pedra. Isto gradualmente contra a vítima do Hyper Fist.
endurece a testa do lutador até que ele Custo: 1 Força de Vontade
consiga quebrar praticamente qualquer coisa Velocidade: +1
com uma cabeçada. Dano: +0
Sistema: use os modificadores abaixo. Movimento: Um
Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Monkey Grab Punch
Dano: +3 Pré-requsitos: Soco •, Apresamento •
Movimento: -2 Pontos de Poder: Kung Fu 1; Outros 2
Esta Manobra Especial relativamente simples
Hundred Hand SIap se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador
Pré-requsitos: Soco • • • • • salta para a frente, agarrando e puxando
Pontos de Poder: Sumo 4; Kung Fu, Sanbo 5 para fora do caminho o braço de bloqueio do
Em lutas formais de sumo não é permitido oponente com uma das mãos, desferindo
aos sumotori golpear com os punhos então um soco rápido com a mão livre.
fechados, apenas com tapas e golpes com a Sistema: o Monkey Grab Punch funciona
base da palma da mão, usando a mão como a Manobra Básica Strong Punch, mas
aberta. Esta restrição levou os sumotori a é mais lento e não é detido por Bloqueios. Se
desenvolver uma impressionante técnica que o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará
utiliza golpes com a mão aberta. Com o sua Técnica de Bloqueio ao total de
Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma Absorção contra o dano do Monkey Grab
super-veloz chuva de golpes que sobrepujam Punch.
o oponente. Custo: Nenhum
O nome vem do fato de que os Velocidade: -2
sumotori, quando treinam para aperfeiçoar Dano: +1
esta manobra especial, praticam atingindo Movimento: +0
um poste de madeira 100 vezes o mais
rápido possível. Cada lutador é cronometrado Power Uppercut
Pré-requsitos: Soco • Um pequeno show sempre acompanha
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka
Este movimento é relativamente básico para Ken por três turnos consecutivos contra um
uma Manobra Especial, mas mais de um oponente, o lutador é obrigado a parar por
Street Fighter já venceu um torneio com um momento para se exibir, posando e
manobras feijão-com-arroz como essa. Este gritando com excesso de confiança. Se um
soco poderoso começa baixo e termina bem lutador não gasta um turno fazendo isso,
acima da cabeça do lutador. Usando a força perde três pontos temporários de Glória. Se
das costas e da perna, o lutador pode fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário)
desferir um soco extremamente potente. A padrão por dar um bom show.
concentração total no soco geralmente Custo: 1 Força de Vontade por turno
levanta um pouco o lutador no ar conforme Velocidade: Veja descrição acima
ele soca para cima. Dano: Veja descrição acima
Sistema: se o Power Uppercut é usado para Movimento: Veja descrição acima
interromper a Manobra Aérea de um
oponente, ele também causará um Shockwave
Knockdown (se causar dano), derrubando o Pré-requsitos: Soco • • • •, Foco • •
oponente do ar antes que ele possa Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo
aterrissar com a sua própria manobra. Americana 3; Outros 4
Custo: Nenhum Guerreiros nativo-americanos podem golpear
Velocidade: -1 o chão com um soco poderoso, fazendo com
Dano: +3 que trema e rache. A força do golpe manda
Movimento: Um uma onda de choque através do chão, capaz
de derrubar objetos e pessoas. A Manobra
Rekka Ken Shockwave pode até mesmo fazer com que
Pré-requsitos: Soco • • • •, Esportes • • algumas paredes tremam e rachem conforme
Pontos de Poder; Kung Fu 4; Kickboxing suas bases vibram.
Ocidental, Wu Shu 5 Sistema: o personagem escolhe uma linha
A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por hexagonal reta ao longo da qual ele mandará
Fei Long. Ele combinou a velocidade de seus a onda de choque. A onda de choque se
socos do Wing Shun Kung Fu com novos estende por um número de hexágonos igual
conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é à Força do personagem, começando com o
essencialmente um tipo especial de hexágono adjacente ao personagem.
combinação de socos. Primeiro, o lutador Qualquer um que esteja de pé nos
corre para frente e desfere um soco hexágonos afetados (personagens que
extremamente rápido, seguido por passos à estejam no meio de uma Manobra Aérea não
frente e até mais dois socos consecutivos. são afetados) sofre dano e é derrubado. Note
Esta rápida combinação de três socos pode que Shockwave derruba qualquer um,
devastar um oponente em segundos. mesmo que um oponente esteja bloqueando
Sistema: o Rekka Ken é similar a outras ou não tenha sofrido qualquer dano com a
Manobras Combo (veja mais tarde neste manobra.
capítulo). Durante o primeiro turno do Rekka Custo: 1 Chi
Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Velocidade: +0
Especial Rekka Ken junto com qualquer uma Dano:+0
das três cartas de Manobra Básica de soco Movimento: Nenhum
(Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido
normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Spinning Back Fist
Velocidade extra de +3 além do seu nível Pré-requsitos: Soco • •
normal de Velocidade. Pontos de Poder: Forças Especiais,
Por até mais dois turnos consecutivos, Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
o jogador pode continuar a usar a carta de Este soco obtém seu poder da rotação do
Rekka Ken junto com um soco comum e corpo do lutador. Para desferir o Spinning
ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o Back Fist, ele avança com o pé de trás e,
soco. Cada soco deve ser usado no mesmo tendo-o como base, gira 180 graus de trás
oponente, e os danos de cada soco se pra frente para, com o braço esticado, atingir
combinam para atordoá-lo (dizzy). o oponente com as costas da mão. Esta
manobra é poderosa e permite avançar sobre de projéteis. Se o lutador interrompe um
o oponente enquanto golpeia. ataque de projéteis com o Spinning Knuckle,
Sistema: use os modificadores abaixo. ele tem a chance de se esquivar exatamente
Custo: Nenhum como na Manobra Especial Jump (veja a
Velocidade: -1 seção de Manobras Especiais de Esportes).
Dano: +2 Custo: 1 Força de Vontade
Movimento: +1 Velocidade: -1
Dano:+1
Spinning Clothesline Movimento: +3
Pré-requsitos: Soco • • • •, Esportes • • •
Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta- Triple Strike
Livre Nativo Americana 4; Forças Especiais 5 Pré-requsitos: Soco • •, Chute •
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
corpo como um pião e seus braços esticados O lutador se recolhe a uma posição
atingem qualquer um que esteja perto. Ele defensiva, quase como se estivesse
pode passar através de uma gangue de bloqueando, e então parte com dois socos e
assaltantes, fazendo-os voar em todas as um chute em qualquer alvo próximo.
direções. Sistema: o lutador rola o dano para os três
Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos
lutador se move e ataca ao mesmo tempo. dois golpes que infligiram mais dano
Quando inicia o movimento, ele faz um teste (assume-se que o terceiro errou o alvo). Por
de dano contra todos os oponentes que exemplo, o lutador rola o dano para os dois
estejam compartilhando seu hexágono ou socos e o chute, obtendo um, dois e três
estejam em um hexágono adjacente. Todos sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes
os oponentes atingidos são forçados a recuar que fizeram dois e três pontos de dano são
um hexágono do lutador. O lutador então se aplicados ao alvo; o soco que teve apenas
move um hexágono e repete a rodada de um sucesso de dano é ignorado.
rolamentos de dano. Ele continua avançando Os dois socos têm modificador de dano
e fazendo testes de dano até que gaste todo +0; o chute tem um modificador de dano +1.
o seu Movimento ou decida parar. Naturalmente, o dano do chute é calculado
Qualquer um por perto que esteja usando a Técnica de Chute do lutador,
executando uma Manobra de Agachamento embora o Triple Strike seja uma Manobra
não será atingido. Especial de Soco.
Custo: 1 Força de Vontade Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Velocidade: -2
Dano:+0 Dano:Veja descrição acima
Movimento: -2 Movimento: Nenhum

Spinning Knuckle Turbo Spinning Clothesline


Pré-requsitos: Soco •••, Esportes •, Spinning Pré-requsitos: Esportes ••••, Spinning
Back Fist Clothesline
Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Pontos de Poder: Sambo 2; Capoeira, Forças
Kickboxing Ocidental, Wu Shu 3; Outros 4 Especiais 4
Esta manobra é uma versão avançada do Frustrado pela velocidade de alguns
Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um oponentes, Zangief trabalhou duro para
passo e girar para golpear com as costas da tornar o seu Spinning Clothesline mais
mão, o lutador efetivamente dança para a rápido.
frente, realizando vários rodopios com o Sistema: este movimento é idêntico ao
corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Spinning Clothesline, exceto que é mais
Knuckle usa o movimento do lutador para rápido e tem maior alcance.
adicionar poder ao golpe. Além disso, o Custo: 1 Força de Vontade
lutador desfere dois back fists no final. Velocidade: +1
Sistema: o lutador faz dois testes de dano, Dano: +0
pois o soco atinge o oponente duas vezes. Movimento: -1
Além disso, os passos de dança e rodopios
do lutador permitem se esquivar de ataques Turn Punch
Pré-requisitos: Soco ••••• apenas as mãos. Os chutes de alguns Street
Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing Fighters são 3 vezes mais mortais que suas
Ocidental 5 mãos. Os golpes especiais com chutes são
Este violento soco é uma das mais potentes encontrados nessa seção, incluindo golpes
manobras disponíveis para o estilo. O com os joelhos.
boxeador trabalha habilidosamente sua
movimentação pelo ringue, colocando o Air Hurricane Kick
oponente em posição para um golpe Pré-requsitos: Chute ••••, Esportes •••, Jump,
devastador. O boxeador gira seu torso para Hurricane Kick
longe do oponente e então gira de volta Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu,
conforme desfere o soco. Este movimento de Wu Shu 1
giro de corpo dá ao soco seu nome e poder. Apenas após testarem a si mesmos no
Sistema; um jogador pode colocar a Carta de circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram
Combate Turn Punch no início de qualquer totalmente o espírito do Furacão, o que lhes
turno de combate. Isto mostra que o permitiu voar em ventos de fúria enquanto
personagem está começando a avaliar o desferem seu Hurricane Kick.
oponente ao se preparar para um Turn Sistema: esta manobra funciona quase
Punch. Durante este mesmo turno, o jogador exatamente como o Hurricane Kick (veja a
pode usar qualquer outra manobra que descrição do Hurricane Kick), exceto que o
quiser, mas a manobra tem uma penalidade lutador treinou a si mesmo para executar
de -1 na Velocidade, Dano e Movimento esta manobra enquanto está no ar. Isto
porque o boxeador está se concentrando em permite ao lutador saltar sobre ataques de
preparar seu Turn Punch. projéteis (veja a manobra especial de
Isto pode continuar por um total de quatro Esportes: Jump) e então executar o
turnos. O jogador continua a usar qualquer Hurricane Kick do ponto mais alto do seu
manobra que escolher, mas todas as salto para descer sobre seus oponentes com
manobras têm penalidades de -1 na um furacão de pés rodopiando.
Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
momento, incluindo o primeiro turno em que Velocidade: -1
colocou a Carta Turn Punch, ele pode Dano: -1
escolher executar o Turn Punch ao invés de Movimento: +1
usar alguma outra Carta de Combate. Os
modificadores do Turn Punch dependem de Backflip Kick
quantos turnos de combate o boxeador teve Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • •
para prepará-lo: Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2;
Kung'Fu, Forças Especiais 3; Outros 4
Turnos de Combate VEL Dano Este movimento combina acrobacia e um
Um -1 +4 poderoso chute em uma Manobra Especial
Dois -1 +5 que pode atordoar um oponente e ao mesmo
Três +0 +6 tempo fazer com que o atacante role para
Quatro +1 +7 uma distância segura.
Sistema: o lutador espera o oponente se
Ao final de qualquer turno, antes que novas aproximar e então o interrompe com uma
Cartas de Combate sejam selecionadas, o súbita cambalhota para trás (a Capoeira
jogador pode escolher devolver a carta Turn ensina um salto para trás se apoiando nas
Punch à mão dele, sem tê-la usado. mãos), chutando o pretenso atacante
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é conforme os pés do lutador sobem durante a
colocada pela primeira vez. cambalhota. O lutador salta para longe
Velocidade: veja descrição acima caindo a dois hexágonos de distância do
Dano: veja descrição acima oponente, o que impede um contra-ataque.
Movimento: Dois Esta Manobra é um dos poucos casos em
que um lutador pode causar dano e depois
Chute se mover no mesmo turno.
Por que usar dois bastões se você pode usar O Backflip Kick não conta como
qautro? Isso é o que muitos artistas marciais Manobra Aérea.
falam sobre lutadores-de-rua que usam Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Dano: + 1, +4 (veja descrição acima)
Dano:+2 Movimento: +1
Movimento: Dois (para trás)
Double-Hit Kick
Double Dread Kick Pré-requsitos: Chute • •
Pré-requisitos: Chute •••, Double Hit Kick Pontos de Poder: Kung Fu, Sanbo, Sumo,
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3; Kickboxing Ocidental, Wu Shu 1; Outros 2
Kung Fu, Karatê Shotokan, Forças Especiais Muitos estilos têm combinações de chutes
4 em que uma das pernas desfere dois chutes
Esta Manobra Especial é uma combinação rápidos seguidos, sem que o pé que chuta
rápida de um roundhouse kick com um toque o chão entre os chutes. Normalmente,
Spinning back thrust kick. O lutador atordoa o primeiro chute acerta embaixo e o segundo
seu oponente com um chute rápido e então em cima.
gira para o mais poderoso thrust kick antes Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando
que seu oponente consiga se recuperar. o modificador abaixo. Oponentes que
Sistema: a manobra faz dois testes de dano estejam executando uma Manobra Aérea ou
na vítima. O primeiro teste tem +1 como de Agachamento somente serão atingidos
Modificador de Dano, o segundo tem +4. O uma vez.
primeiro impacto joga o oponente um Custo: Nenhum
hexágono para trás. Após o primeiro impacto, Velocidade: -2
o lutador deve ainda ter Movimento suficiente Dano: +1
para avançar até o hexágono do qual Movimento: -1
expulsou seu oponente e aplicar o segundo
chute. Se o lutador estiver no alcance Double-Hit Knee
máximo de Movimento do ataque, ainda pode Pré-requsitos: Chute • •
girar e desferir o primeiro chute no hexágono Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2
vazio à frente do chute e desferir o segundo Este é um golpe de curta distância popular
chute. entre os lutadores de Capoeira. O lutador
Por exemplo, o Movimento de Dee Jay salta sobre o oponente, atingindo-o com o
para o seu Double Dread Kick é o seu nível joelho no estômago e depois no queixo.
de Esportes 4 mais o modificador da Sistema: role duas vezes para dano usando
manobra de +1, para um total de Movimento os modificadores abaixo.
5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de Custo: Nenhum
distância, Dee Jay pode se mover por quatro Velocidade: +0
hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e Dano: +0
então avançar para o seu quinto hexágono Movimento: -2
de movimento com o segundo Spinning
thrust kick. Este último hexágono de Dragon Kick
movimento o coloca adjacente a Balrog, Pré-requsitos: Chute •••••, Foco • • • •, Jump
permitindo que ele atinja Balrog com seu Pontos de Poder: Kung Fu 5
segundo teste de dano (com o modificador A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o
de +4) e jogue Balrog para trás um único sistema que preservou o conhecimento
hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, desta técnica mística. O lutador entra em
Dee Jay poderia ter se movido até ele, contato com o espírito dos dragões celestiais,
atingido-o com o primeiro chute (com um subindo no ar em um veloz chute giratório
modificador de dano de +1), jogado Balrog enquanto seu Chi concentrado faz com que
para trás em um hexágono, e se movido para chamas saiam da sua perna. O chute é lindo
o hexágono agora vazio para desferir o e mortal.
segundo chute. Sistema: funciona de forma idêntica ao
Os rolamentos de dano infligidos por Flaming Dragon Punch. Assim como o
estes dois chutes não se combinam para Flaming Dragon Punch, é uma Manobra
atordoar (dizzy) um oponente, a menos que Aérea.
eles sejam parte de uma manobra Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
combinada maior. Velocidade: -1
Custo: 1 Força de Vontade Dano: +6
Velocidade: -2 Movimento: -2
foguete pelo ar, com os calcanhares à frente
Flash Kick e o corpo invertido.
Pré-requsitos: Chute •••, Esportes ••, Foco •• Para aperfeiçoar este golpe, o lutador
Pontos de Poder; Forças Especiais 4; Outros deve desenvolver a flexibilidade da perna até
5 que possa fazer uma abertura completa, e
O conhecido chute de Guile é um dos golpes deve ter um condicionamento muscular
mais mortais no circuito Street Fighter. Um sobre-humano nos músculos das pernas.
lutador que tenha dominado este golpe se Exercícios de alongamento das pernas
agacha antes de saltar em uma cambalhota (como faz Van Damme nos filmes) são
aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o populares entre os lutadores que querem
pé sobe em um arco mortal à sua frente. desenvolver a força necessária para executar
Uma trilha de energia segue o pé, um bom Thrust Kick.
adicionando potência ao chute. Quando Guile Sistema: o Thrust Kick funciona como o
executa o Flash Kick, faíscas de energia Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes
sônica seguem seu pé; outros lutadores aéreos e pode ser usado para saltar por cima
lançam arcos de fogo ou eletricidade. de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma
O Flash Kick é uma manobra difícil de Manobra Aérea.
aprender. Requer uma combinação de Custo: 1 Força de Vontade
esportes para executar a cambalhota para Velocidade: +0
trás, canalização de Chi para liberar a Dano:+6
energia e técnica de chute para meter a bota Movimento: -2
na cara do oponente.
Sistema: use os modificadores abaixo. O Foot Sweep
Flash Kick também infligirá um Knockdown Pré-requsitos: Chute • •
(derrubar) em oponentes que estejam Pontos de Poder; Karatê Shotokan, Forças
executando Manobras Aéreas. O próprio Especiais, Sumo 1; Outros 2
Flash Kick é uma Manobra Aérea. Este chute baixo e poderoso tem como
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade objetivo varrer as pernas do oponente e
Velocidade: 1 derrubá-lo no chão com uma rasteira.
Dano: +7 Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem
Movimento: Nenhum sucedido sofrem um Knockdown (são
derrubadas) além do dano normal. O Foot
Flying Knee Thrust Sweep é uma Manobra de Agachamento.
Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Forças Especiais, Velocidade: - 2
Kickboxing Ocidental 1; Outros 2 Dano: + 3
Esta manobra rapidamente se tornou uma Movimento: - 2
das favoritas entre os Street Fighters
iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e Forward Flip Knee
provoca dano considerável. O lutador se Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • •
lança em um salto longo e rápido, e voa até o Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung
oponente, acertando-o com uma joelhada. Fu, Forças Especiais 3; Outros 4
Sistema: use os modificadores abaixo. O Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick,
Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea. exceto que o lutador se lança em uma
Custo: 1 Força de Vontade cambalhota para frente sobre a cabeça do
Velocidade: +1 oponente. Quando cai da cambalhota, usa o
Dano:+2 peso do próprio corpo para acertar com o
Movimento: +1 joelho nas costas do oponente.
Sistema: o lutador deve atacar alguém que
Flying Thrust Kick esteja no mesmo hexágono ou um adjacente;
Pré-requsitos: Chute ••••, Esportes ••••, Jump ele se move um ou dois hexágonos à frente
Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu para cair no lado distante do oponente.
Shu 4; Outros 5 Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o
Este golpe requer pernas fortes! O lutador lutador interrompeu o ataque do oponente
chuta à frente no ar com tanta força que com o Forward Flip Knee, o oponente não
realmente sai do chão e parte como um
pode executar o ataque declarado, no Abraçando o poder brutal do furacão, o
lutador, que agora pulou para trás dele. lutador se eleva no ar e gira como um
O Forward Flip Knee é uma Manobra ciclone. Conforme gira, seu pé abre um
Aérea. caminho mortal entre seus oponentes,
Custo: Nenhum ceifando-os como trigo diante de uma foice.
Velocidade: -2 Sistema: um personagem que esteja
Dano: +4 executando este golpe pode avançar todo o
Movimento: Dois seu Movimento em hexágonos, mas deve
viajar em uma linha hexagonal reta. Cada
Great Wall Of China vez que entra em um novo hexágono,
Pré-requsitos: Chute •••••, Lightning Leg qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos
Pontos de Poder: Wu Shu 5 seis hexágonos adjacentes deve Absorver o
Não se conhece ninguém no mundo que rolamento de dano do Hurricane Kick. O
possua este incrível poder — nem mesmo lutador deve fazer um rolamento de dano
Chun Li. Muitos acreditam que não passa de separado para cada pessoa atingida.
uma tola superstição. Afinal, nenhuma Qualquer que seja o dano, qualquer
pessoa viva poderia possuir a habilidade de pessoa ao alcance do chute é jogada a um
chute necessária para executar esta hexágono de distância do lutador (ou jogada
manobra. Nenhuma pessoa viva... para trás, na direção de onde o lutador veio,
Sistema: quando executa esta manobra, o se a vítima estiver no mesmo hexágono que
lutador escolhe três hexágonos que se ele).
conectam adjacentes a ele. Ele então enche Depois que todos os rolamentos de
estes hexágonos com uma fúria sobre- dano e Knockdowns estejam resolvidos, o
humana de chutes que, a olho nu, parecem lutador pode avançar novamente. Para cada
ser uma parede sólida de pernas e pés. hexágono movido os rolamentos de dano e
Qualquer um nos hexágonos é atingido três Knockdowns são calculados novamente.
vezes com o dano listado abaixo. Este processo continua até que o
Custo: 2 Força de Vontade personagem decida parar de se mover ou
Velocidade: -2 gaste todo o seu Movimento. Então, um
Dano: +1 personagem com Hurricane Kick pode se
Movimento: Nenhum mover até um único oponente e continuar a
jogá-lo para trás hexágono a hexágono,
Handstand Kick infligindo dano a cada vez, até gastar seu
Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • Movimento total em hexágonos.
Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu Oponentes que bloqueiem podem
1; Outros 2 continuar a usar seu Bloqueio contra cada
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no rolamento de dano. Danos múltiplos não se
chão e joga os pés para cima em uma combinam para atordoar (dizzy) um
parada de mão (ou seja, ele planta oponente. Hurricane Kick é uma Manobra
bananeira). As pernas se abrem com a força Aérea.
do coice de uma mula, derrubando um Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
oponente que esteja no ar para uma queda Velocidade: +0
dolorosa, ou apenas acertando abaixo do Dano: -1
queixo um oponente que esteja no chão. Movimento: -1
Sistema: use os modificadores abaixo.
Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown Lightning Leg
além do dano. Pré-requsitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick
Custo: Nenhum Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu 4;
Velocidade: -1 Capoeira, Forças Especiais 5
Dano: +4 Vítimas que sofreram esta manobra
Movimento: -2 informam ter ouvido um som alto como um
vendaval quando o pé do atacante correu
Hurricane Kick pelo ar, atingindo por todos os lados. Este
Pré-requsitos: Chute • • • •, Esportes • • • som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung seguido por uma perda de consciência.
Fu, Wu Shu 5
Street Fighters com a capacidade de Pré-requsitos: Chute ••, Esportes •, Foot
desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua Sweep
habilidade de chute até quase a perfeição. Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumo 1;
Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar Outros 2
num piscar de olhos. Este movimento é quase idêntico ao Foot
Sistema: quando usar esta manobra, o Street Sweep normal, exceto que o lutador faz um
Fighter deve permanecer de pé em um lugar giro de 360° ao redor de si mesmo com a
conforme escolhe um oponente sobre o qual perna de chute esticada, derrubando todos
desferirá seu vendaval de chutes. O atacante que estejam por perto. Esta manobra é às
faz três testes consecutivos de dano usando vezes chamada por praticantes de Kung Fu e
os modificadores abaixo. Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre,
Custo: 1 Força de Vontade ou golpe com a cauda do dragão.
Velocidade: -2 Sistema: o lutador rola para dano contra
Dano:+1 qualquer um que esteja em seu hexágono ou
Movimento: Nenhum nos seis hexágonos adjacentes a ele.
Qualquer vítima que sofre dano também
sofre um Knockdown (a menos que a vítima
estivesse bloqueando).
O Spinning Foot Sweep é uma
Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Stepping Front Kick


Pré-requsitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Kickboxing
Ocidental, Wu Shu 4
Movimento reto em linha hexagonal é Este chute requer uma elaborada
usado para Manobras Especiais como o coordenação motora e pernas fortes. O
Hurricane Kick, Whirlwind Kick, Roíling lutador avança com uma passada rápida em
Attack e muitos outros. O personagem direção ao oponente e desfere uma joelhada
pode se mover apenas em uma das linhas para cima. Isso força o oponente a recuar e
retas mostradas. abre espaço para um rápido chute frontal
com a mesma perna. O oponente é, portanto,
Slide Kick atingido duas vezes.
Pré-requsitos: Chute • •, Esportes • Sistema: o lutador deve se mover para o
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, mesmo hexágono que seu oponente, e então
Kabaddi 2; Outros 3 fazer o teste de dano para a joelhada. A força
Alguns lutadores desenvolveram chutes da joelhada joga o oponente para trás em um
deslizantes para derrubar oponentes hexágono. O lutador pode então fazer o
atingindo-os nas pernas. Da posição de segundo teste de dano quando para o chute
guarda, o lutador se abaixa, desliza uma rápido.
distância impressionante e chuta os pés da Se o lutador não tiver movimento o
vítima. bastante para alcançar o hexágono do
Sistema: além do dano normal, a vítima de oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute
um Slide Kick bem sucedido sofre um frontal rápido se conseguir alcançar um
Knockdown (derrubada), a menos que esteja hexágono adjacente.
bloqueando. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: +0
Velocidade: -1 Dano: +1
Dano:+3 Movimento: +1
Movimento: +1
Whirlwind Kick
Spinning Foot Sweep Pré-requsitos: Chute • • • •, Esportes • • • •
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê A menos que seja dito o contrário, o
Shotokan 5 lutador ainda ganha seu bónus de +2 na
Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Velocidade para bloquear no turno seguinte
Kick que Chun Li tornou famoso. A manobra ao que tenha executado um Bloqueio ou uma
requer atletismo e habilidade de chute Manobra Especial de Bloqueio.
sobrehumanos. O lutador chuta para cair em
uma parada de mão (planta bananeira) e Deflecting Punch
então se lança em um tornado de chutes, Pré-requsitos: Bloqueio •••, Soco •, Punch
parecendo quase voar (de cabeça para Defense
baixo!) contra seus oponentes. Pontos de Poder; Kung Fu, Kickboxing
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase Ocidental 1; Outros 2
como o Hurricane Kick, mas seus O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus
modificadores são diferentes, tornando-o rápidos contra-socos, que desviam o soco de
uma manobra de começo mais lento, mas de um oponente ao mesmo tempo em que o
golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o próprio lutador está atacando. Quando o
Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea. artista marcial vê seu oponente socando, ele
Custo: 2 Força de Vontade contra-ataca com o seu próprio soco,
Velocidade: -2 desviando o soco do oponente com seu
Dano:+0 braço enquanto seu punho continua em
Movimento: -1 frente para atingi-lo.
Sistema: o lutador deve interromper uma
Wounded Knee manobra de Soco do oponente. O oponente
Pré-requsitos: Chute • • • testa dano para seu soco, mesmo tendo sido
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo interrompido. O lutador ganha o total da sua
Americana, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3 Absorção de Bloqueio para absorver o dano
A Luta Livre Nativo Americana compartilha do oponente. O bloqueio da manobra é útil
esta Manobra Especial com o Kickboxing apenas contra um soco; se o oponente usa
Ocidental. A manobra Wounded Knee é um qualquer outra Técnica, o lutador não ganha
chute baixo e poderoso em que o lutador nenhum bónus de bloqueio para seu total de
atinge com a canela a parte exterior da coxa Absorção (mas ainda pode atingir o oponente
do oponente, visando o nervo femural. Este com o seu contra-soco).
golpe enfraquece a perna do oponente, Uma vez que o oponente tenha feito
provocando dificuldade de se mover ou seu dano, o lutador imediatamente o atinge
chutar. com seu contra-soco, a menos que ele tenha
Sistema: além do dano normal, o ataque sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou
Wounded Knee faz com que a vítima sofra, derrubado (knocked down). O lutador calcula
nos próximos dois turnos, penalidades de -2 o dano usando sua Técnica de Soco.
no Movimento de todas as manobras e -2 na Custo: Nenhum
Velocidade de todas as Manobras de Chute. Velocidade: +2
Custo: Nenhum Dano:+0
Velocidade: -2 Movimento: Nenhum
Dano: +3
Movimento: -1 Kick Defense
Pré-requsitos: Bloqueio • •
Bloqueio Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Se você não souber como se defender, não Um lutador que pode adivinhar o próximo
irá durar muito no circuito Street Fighter. movimento do oponente sempre tem uma
Muitos lutadores se contentam com as clara vantagem, a menos que adivinhe
formas básicas de bloqueio, preferindo errado!
estilos mais agressivos de combate. Logo, Kick Defense incorpora movimentos
relativamente poucas Manobras Especiais que ajudam o lutador a se defender de um
foram desenvolvidas para dar a um lutador oponente que ataca com os pés e joelhos.
melhores capacidades de defesa. Porém, como o lutador se concentra nos pés
De qualquer forma, elas existem, e os do oponente, se toma mais vulnerável a um
lutadores que as dominam as valorizam soco ou um disparo de um ataque de Foco.
muito.
Sistema: esta manobra funciona como uma Movimento: Veja descrição acima
Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o
lutador tem +4 para Absorver chutes Punch Defense
(incluindo chutes de Manobras Especiais) e Pré-requsitos: Bloqueio • •
-2 para Absorver dano de qualquer outra Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Técnica. Este modificador de Absorção é De forma similar ao Kick Defense, o Punch
adicionado ou subtraído do total de Absorção Defense incorpora uma variedade de
de Bloqueio normal do lutador. esquivas e movimentos defensivos contra
Custo: Nenhum socos, mas deixa abertura contra outros
Velocidade: +4 ataques.
Dano:Nenhum Sistema: funciona como uma Manobra de
Movimento: Nenhum Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4
para Absorver socos (incluindo socos de
Maka Wara manobras especiais) e -2 para Absorver
Pré-requsitos: Bloqueio • • • • qualquer outro tipo de manobra. Este
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, modificador de Absorção é somado ou
Sumo 3; Wu Shu 4; Outros 5 subtraído do total de Absorção de Bloqueio
As artes marciais chinesas e japonesas normal do lutador.
incorporam métodos de treinamento para Custo: Nenhum
tornar os ossos e superfícies dos corpos dos Velocidade: +4
lutadores tão duros quanto o ferro. Esse Dano: Nenhum
treinamento, chamado Maka Wara em Movimento: Nenhum
japonês, envolve golpear com as mãos,
antebraços, canelas, etc, superfícies cada San He
vez mais duras: madeira acolchoada, Pré-requsitos: Bloqueio •••, Foco ••
madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Sumo,
metal. Os repetidos golpes fazem com que Wu Shu 3; Karatê Shotokan 4
os ossos do lutador endureçam ao longo do Alguns estilos ensinam a seus praticantes a
tempo. O treinamento é facilitado por uma habilidade de enraizar seus corpos no solo
fórmula secreta feita à base de ervas, usando sua energia Chi interior. Esta mesma
chamada dit da jow em chinês. O remédio energia pode ser espalhada por toda a
ajuda a curar os ferimentos que se formam superfície do corpo, fazendo com que todos
nos braços e pernas, fazendo com que os músculos enrijeçam. Esta postura rígida e
possam treinar novamente no dia seguinte. irremovível é parte da forma San He do Kung
Ninguém gosta de socar ou chutar uma Fu. Outros estilos se referem a ela por
barra de ferro, mas é essencialmente isto nomes diferentes. Quando um lutador
que um lutador deve fazer para sobrepujar assume esta postura, seu corpo se torna
um mestre de Maka Wara. como um único sólido pedaço de ferro —
Sistema: personagens que possuam Maka irremovível e resistente a todos os ataques.
Wara não precisam preencher uma Carta de Sistema: quando executa o San He, o
Combate para o poder. Ao invés disso, eles personagem adiciona o dobro da sua Técnica
evocam o poder toda vez que usam uma de Bloqueio ao total de Absorção. Por
Técnica de Bloqueio contra um um soco ou exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma
chute. O lutador com Maka Wara recebe Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de
dano normal, mas faz imediatamente um Absorção de 11 no turno em que usar o San
teste de dano contra seu oponente, que He.
acabou de se ferir ao atingir seus braços e Além disso, o personagem usando San
pernas duros como ferro! O defensor rola He não pode ser derrubado (knocked down),
para dano usando uma Parada de Dados de exceto por uma Manobra de Apresamento,
(Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do nem jogado para fora de seu hexágono. A
atacante é então subtraído. Se o defensor é postura San He enraíza o lutador no solo, e
atacado com uma arma ou uma Técnica de nem poderes especiais como o Hurricane
Apresamento, o atacante não recebe dano. Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo
Custo: Nenhum para trás. Contra objetos realmente grandes
Velocidade: Veja descrição acima que estejam em movimento, como carros, o
Dano: Veja descrição acima Narrador pode pedir que o lutador faça um
teste de Força + Bloqueio para se manter no Dano: Nenhum
lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos Movimento: -1
o lutador precisa obter em seu teste (um
carro pode exigir quatro sucessos, mas um Energy Reflection
ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador Pré-requsitos: Bloqueio ••••, Foco ••••, Missile
não ganha um bónus de +2 na Velocidade Reflection
para bloqueios no turno seguinte ao que Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan
usou o San He. 3; Outros 4
Custo: 1 Chi Uma vez que um lutador tenha dominado a
Velocidade: +2 arte de apanhar e arremessar de volta
Dano: Nenhum objetos físicos, ele pode usar a mesma
Movimento: Nenhum coordenação física para refletir ataques
energéticos. Esta manobra fenomenal
Missile Reflection também requer alto grau de controle sobre o
Pré-requsitos: Bloqueio • • • • próprio Chi. O lutador deve instantaneamente
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 evocar a energia correia em suas mãos para
Artistas marciais que estudaram mais "pegar" a energia projetada contra ele e
profundamente os detalhes dos movimentos refleti-la.
de esquiva e deflexão são capazes de Sistema: esta manobra é similar a Missile
agarrar flechas no ar, e segurar entre as Reflection, exceto que o lutador pode refletir
palmas das mãos facas que tenham sido qualquer tipo de projétil de energia, como
atiradas contra eles. Frequentemente, o uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um
lutador enviará a arma arremessada de volta sonic boom. O lutador deve gastar um ponto
contra aquele que a arremessou em um do seu próprio Chi para cada projétil de
único fluido movimento de agarrar-e-jogar. energia refletido e obter dois ou mais
Sistema: quando esta Manobra Especial é sucessos em um teste de Raciocínio para
usada, o lutador se posiciona para interceptar mensurar e refletir o padrão de energia do
quaisquer objetos arremessados ou projétil.
disparados contra ele. Se este tipo de ataque Se o projétil for redirecionado contra
for dirigido a ele, o lutador tem uma chance outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria
de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o sido infligido ao lutador que o refletiu.
atacante ou em qualquer outra direção. O Custo: 1 Chi
lutador deve fazer um teste de Destreza Velocidade: +1
(dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas Dano: Nenhum
arremessadas como facas, shurikens e Movimento: Nenhum
pedras exigem um sucesso para serem
interceptadas. Projéteis de armas como Apresamento
arcos e fundas exigem dois sucessos. E Todas estas manobras envolvem agarrar o
disparos de armas de fogo exigem três oponente e então fazer algo com ele. Jogar o
sucessos para serem defletidos. Para ser oponente para o outro lado da arena,
capaz de defletir disparos de armas de fogo, espremê-lo até acabar com ele, ou até
o lutador deve estar segurando um objeto de mesmo mordê-lo. Lembre-se, todas as
metal ou outro objeto capaz de resistir às manobras de Apresamento requerem que
balas e fazer com que elas ricocheteiem. primeiro o atacante se mova para o
Se o projétil for refletido contra outra hexágono do oponen-te. Apresamentos são
pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que explicados com maiores detalhes no Capítulo
o projétil teria causado no alvo original. Sete. Lá você também verá como os
Disparos de armas de fogo não podem ser Apresamentos Sustentados funcionam.
refletidos de volta ao atacante (a menos que
o Narrador o permita em um momento Air Throw
heróico e dramático). Pré-requsitos: Apresamento ••, Esportes •,
O lutador pode refletir qualquer número Jump, Throw
de projéteis direcionados contra ele durante o Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...). Americana, Sanbo, Forças Especiais, Wu
Custo: Nenhum Shu 2; Outros 3
Velocidade: +3
Alguns lutadores nativo-americanos são jogá-lo para trás. A vítima do Back Roll Throw
conhecidos por saltar no ar para agarrar um é jogada por cima da cabeça do lutador e cai
oponente aéreo, apresá-lo como um gavião de costas no chão.
pegando um pombo e arremessá-lo no chão. Sistema: o movimento é mais rápido que o
Alguns lutadores também apresam Throw básico, e o oponente pode ser jogado
oponentes e caem sobre eles, enquanto mais longe. A vítima pode ser projetada a um
outros ainda preferem a finesse de arrancar número de hexágonos igual à Força + Chute,
seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça do atacante.
no chão. Custo: Nenhum
Sistema: para executar esta manobra Velocidade: -1
durante um combate, o lutador deve Dano:+4
interromper a manobra de Jump de outro Movimento: Um
personagem, ou deve interromper logo após
qualquer outro oponente ter usado uma Bear Hug
manobra especial similar ao Jump (como um Pré-requsitos: Apresamento • •
Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
HeeI Stomp, etc.). O lutador deverá então Americana, Sanbo, Sumo 1; Outros 3
saltar para o mesmo hexágono em que sua Pegue aquele pequeno e irritante lutador e
vitima aérea está e executar a projeção. Se esmague-o contra o peito até rachar seus
conseguir causar dano, o lutador poderá ossos. Muitos lutadores de luta-livre estão
escolher qualquer ponto dentro de um sempre prontos para usar o bom e velho
alcance de três hexágonos para depositar Bear Hug, e alguns lutadores de outros
sua vítima. Além do dano normal, a vítima estilos decidiram adotá-lo também.
sofre um Knockdown. Depois de executar a Sistema: o Bear Hug é um Apresamento
projeção, o atacante poderá usar o Sustentado.
Movimento que ainda tiver. Custo: Nenhum
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1
Velocidade: +2 Dano: +3
Dano: +5 Movimento: Um
Movimento: +0
Brain Cracker
Back Breaker Pré-requsitos: Apresamento • •, Soco •
Pré-requsitos: Apresamento • • • Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxing Ocidental 1;
Americana 2 Outros 2
O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e Derrotar um oponente não é o bastante para
o projeta para que caia batendo a cabeça e alguns lutadores. Eles querem enfiar algum
as costas no chão. Simples e eficaz. juízo nos cérebros de seus oponentes. Um
Sistema: o oponente sofre um Knockdown lutador empregando o Brain Cracker segura
além do dano. o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa
Custo: Nenhum a cabeça dele para baixo, e então desfere
Velocidade: -1 uma chuva de socos no crânio ou
Dano; +3 cotoveladas na face.
Movimento: Um Sistema: este é um Apresamento Sustentado
que permite ao lutador socar um oponente
Back Roll Throw apresado a cada turno em que o
Pré-requsitos: Apresamento ••, Chute ', apresamento é mantido. O dano é baseado
Esportes •, Throw na Técnica de Soco em vez de Apresamento.
Pontos de Poder: Capoeira, Karatê Custo: Nenhum
Shotokan, Kickboxing Ocidental, Wu Shu 1; Velocidade: +0
Outros 2 Dano: +2
Esta manobra é uma versão avançada da Movimento: Um
Manobra Especial Throw. Em vez de usar os
ombros ou quadril para projetar um Grappling Defense
oponente, o lutador rola para trás no chão, Pré-requsitos: Apresamento • • • •
colocando um pé no peito do oponente para
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo usou inicialmente para se mover por cima do
Americana, Sambo 3; Kung Fu 4; Outros 5 oponente.
Lutadores de luta livre não sobrevivem muito Custo: Nenhum
tempo a menos que aprendam como escapar Velocidade: - 2
e bloquear os apresamentos e chaves de Dano:+5
seus colegas de estilo. Outros estilos, como Movimento: Dois
a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte
japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este Head Bite
treinamento. Pré-requsitos: Apresamento • •
Sistema: a Manobra Especial Grappling Pontos de Poder: Capoeira, Sanbo 2; Outros
Defense funciona de forma similar a um 3
Bloqueio, mas protege somente contra Alguns lutadores têm algum tipo de
manobras de Apresamento. Um lutador vampirismo ou, como Blanka, são
empregando a Grappling Defense adiciona a simplesmente selvagens. É uma manobra
sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor chocante, mas alguns lutadores são
para determinar sua Absorção total contra conhecidos por saltar sobre seus oponentes
uma manobra de Apresamento. Por exemplo, e mordê-los no pescoço.
E. Honda apresa seu oponente e aplica um Sistema: este é um Apresamento Sustentado
Bear Hug. O oponente está usando e inflige dano a cada turno em que é
Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e mantido.
sua própria Técnica de Apresamento 4 para Custo: Nenhum
obter uma Absorção total de 6 contra o dano Velocidade: +1
da manobra Bear Hug de Honda. Dano:+3
Grappling Defense pode até mesmo Movimento: Um
ser usada a cada turno por um lutador preso
em um Apresamento Sustentado, Head Butt Hold
minimizando, portanto, o dano infligido pelo Pré-requisitos: Apresamento • •, Head Butt
apresamento. Pontos de Poder: Boxe, Kabaddi, Sumo 2;
Custo: Nenhum Outros 3
Velocidade: +4 O estilo de boxe de Las Vegas não permite
Dano: Nenhum cabeçadas; porém, alguns lutadores não se
Movimento: -1 importam de baterem com a cabeça uma na
outra diante de um clinch. Boxeadores Street
Hair Throw Fighters levaram este golpe um passo à
Pré-requsitos: Apresamento •••, Esportes ••, frente, segurando seus oponentes e
Throw esmagando-os com repetidas cabeçadas.
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais Sistema: esta manobra é um Apresamento
2; Outros 3 Sustentado. Portando, o boxeador pode
Esta manobra de projeção foi desenvolvida atacar o seu oponente a cada turno até que
centenas de anos atrás por uma tribo mongol ele escape.
conhecida por suas manobras acrobáticas. A Custo: Nenhum
tribo era atacada por bandos de salteadores Velocidade: -1
que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Dano: +3
Vendo que os salteadores usavam seus Movimento: Um
cabelos em longas tranças, a tribo inventou
uma técnica para correr até um salteador a Iron Claw
cavalo, saltar sobre ele e agarrar sua trança Pré-requsitos: Apresamento • • • • •
por trás, derrubando o salteador da montaria. Pontos de Poder; Sanbo, Luta Livre Nativo
Desde então vários estilos de Kung Fu Americana 4
aprenderam a técnica, e a manobra de puxão O lutador rapidamente puxa seu oponente
de cabelo também é usada por muitos com uma das mãos e então coloca a outra
grupos de Forças Especiais. mão sobre sua face, cada dedo penetrando
Sistema: o lutador deve atravessar o em um ponto de pressão como as têmporas,
hexágono do oponente, que pode então ser sob a mandíbula, ou até mesmo nos olhos. A
projetado (como na manobra Throw) ao força bruta do aperto sobre a face causa dor
longo da mesma linha reta que o lutador intensa na vítima.
Lutadores treinam para a Iron Claw Sistema: o Neck Choke é um Apresamento
realizando uma variedade de exercícios para Sustentado.
aumentar a força de sua pegada. Um dos Custo: Nenhum
mais populares é deixar cair e pegar tijolos Velocidade: -1
de concreto: um lutador pega um bloco de Dano:+3
concreto, ergue acima da cabeça, solta e Movimento: Um
então joga os braços para baixo para pegá-lo
antes que atinja o chão. Agarrar o concreto Pile Driver
pesado com rapidez dá uma força tremenda Pré-requsitos: Apresamento • • •, Esportes •
às mãos. Os lutadores então praticam bater Pontos de Poder: Sanbo 2; Luta Livre Nativo
palmas depois de soltar o concreto e então Americana , Forças Especiais 3; Outros 4
agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater O Pile Driver é uma manobra avançada de
palmas é para aumentar a velocidade. apresamento que exige muito treino para ser
Sistema: Iron Claw é um Apresamento executada contra um oponente vivo. O
Sustentado que usa os modificadores lutador deve inverter o corpo do oponente de
listados abaixo. forma que sua cabeça fique entre as pernas
Custo: 1 Força de Vontade, apenas no do lutador, e as pernas do oponente se
primeiro turno. estendam acima da cabeça do lutador. O
Velocidade: +1 lutador então pula para cima e levanta as
Dano: +4 pernas para cair sentado. Quando ambos
Movimento: Um aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo
primeiro.
Knee Basher Sistema: a vítima de um Pile Driver também
Pré-requsitos: Apresamento ••, Chute • sofre um Knockdown.
Pontos de Poder: Capoeira, Forças Custo: Nenhum
Especiais, Sumo, Kickboxing Ocidental 2; Velocidade: 2
Outros 3 Dano:+4
Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto Movimento: Um
que o lutador segura a cabeça do oponente
para baixo para acertá-la com joelhadas. Siberian Bear Crusher
Lutadores de Capoeira praticam esta Pré-requsitos: Apresamento •••, Esportes ••,
manobra segurando cocos em uma das Back Breaker
mãos e esmagando-os com os joelhos. Pontos de Poder: Sanbo 5
Sistema: esta manobra é um Apresamento Irritado com pequenos oponentes capitalistas
Sustentado, e mesmo que o oponente tenha que o atingiam e depois fugiam, Zangief
sorte o bastante para escapar, ele é aperfeiçoou uma manobra que havia usado
considerado Knocked Down e sofre contra ursos na Sibéria. Zangief corria até o
penalidade de -2 na Velocidade no turno urso, abraçando-o antes de ser atingido por
seguinte. O dano é baseado na Técnica de suas garras, então erguia o urso em um Back
Chute em vez de Apresamento. Breaker aéreo para derrotar a fera com o
Custo: Nenhum impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu
Velocidade: -1 muitas cicatrizes enquanto tentava aprender
Dano:+4 esta manobra).
Movimento: Um Sistema: o lutador corre a toda velocidade
para o hexágono do oponente, segura-o,
Neck Choke inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o
Pré-requsitos: Apresamento • • • lutador ajusta seu apresamento para ter
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo certeza de que a vítima cairá na posição do
Americana, Forças Especiais 1; Sanbo 2; Back Breaker. Ele pode escolher qualquer
Outros 3 lugar dentro de um alcance de três
O lutador pega seu oponente e aplica um hexágonos para aterrissar. A vítima cairá em
estrangulador Neck Choke. Lutadores qualquer hexágono adjacente ao lutador.
grandes como T. Hawk preferem levantar Além do dano, a vítima sofre um Knockdown.
seus oponentes do chão enquanto aplicam o O Siberian Bear Crusher é considerado uma
apresamento. Manobra Aérea durante o tempo em que o
lutador e sua presa estão no ar.
Custo: 1 Força de Vontade Pile Driver para finalizar oponentes. Ele
Velocidade: +0 adicionou um giro à manobra para agradar às
Dano: +3 plateias russas e desorientar a vítima.
Movimento: +1 Sistema: a vítima sofre um Knockdown além
do dano normal, e quica após o impacto
Siberian Suplex caindo a três hexágonos de distância (o
Pré-requsitos: Apresamento ••••, Esportes ••, atacante escolhe a direção).
Suplex O Spinning Pile Driver pode ser usado
Pontos de Poder: Sanbo 3 como um Jump para interromper e se
Os lutadores russos de Sanbo inventaram o esquivar de ataques de projéteis. Esta
saltitante Siberian Suplex para se divertirem manobra conta como uma Manobra Aérea
com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles quando o lutador pega seu oponente e
descobriram que seus oponentes eram começa seu giro no ar.
nocauteados com apenas um Suplex, Custo: 2 Força de Vontade
encerrando a luta sem que o lutador de Velocidade: -2
Sambo tivesse ao menos suado um pouco. Dano: +7
Então inventaram o Siberian Suplex, Movimento: Dois
que começa exatamente como o Suplex
normal — mas o lutador bate os ombros do Stomach Pump
oponente no chão com tanta força que Pré-requsitos: Apresamento • • • •, Soco • •
ambos quicam no ar. Pontos de Poder; Sanbo, Luta Livre Nativo
Enquanto está no ar, o lutador de Americana 3
Sanbo mantém o apresamento Suplex e, O lutador pega seu oponente, levanta no ar
quando o par aterrissa, a vítima sofre com uma das mãos e golpeia repetidamente
novamente uma colisão Suplex contra o solo. a boca do estômago com a palma da outra
Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, mão. O nome da manobra vem do fato de
exceto que os lutadores terminam o que muitas vítimas acabam perdendo seu
movimento a um hexágono extra de distância almoço antes que consigam escapar do
quando aterrissam do segundo impacto. O apresamento esmaga-órgãos.
lutador faz dois testes de dano usando os Sistema: o Stomach Pump é um
modificadores abaixo. A vítima também sofre Apresamento Sustentado.
um Knockdown. Custo: Nenhum
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0
Velocidade: +0 Dano: +4
Dano: +2 Movimento: Um
Movimento: Um
Storm Hammer
Spinning Pile Driver Pré-requsitos: Apresamento •••••, Esportes
Pré-requsitos: Apresamento ••••, Esportes •••, •••, Jump
Jump, Pile Driver Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
Pontos de Poder; Sanbo 4: Luta Livre Nativo Americana 5
Americana 5 Almas desafortunadas que enfurecem T.
Esta versão avançada do Pile Driver levou Hawk durante uma luta passam por uma
Zangief ao posto de Guerreiro Mundial (sobre experiência desorientadora e esmagadora de
os corpos esmagados de seus oponentes). ossos, quando T. Hawk desfere a sua
Zangief aperfeiçoou esta manobra quando projeção Storm Hammer. Ele segura a
lutava contra ursos selvagens. Quando cabeça do oponente com uma das mãos,
descobriu que o Pile Driver normal não era salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em
forte o bastante para atordoar ursos um grande círculo e então esmaga a cara do
siberianos, Zangief os pegou, inverteu seus oponente contra o chão da arena.
corpos para a posição do Pile Driver, e então Pouquíssimos conseguem se levantar depois
saltou o mais alto que pôde no ar. A força disso.
adicional da queda provou ser o suficiente Sistema: conforme acontece com todas as
para atordoar até o mais feroz dos ursos. Manobras Especiais de Apresamento, o
Quando Zangief entrou nos torneios de lutador deve se mover para o mesmo
Street Fighter, continuou a usar o Spinning hexágono onde está o oponente. O lutador
pode escolher aterrissar a até três Sistema: além do dano normal, o oponente
hexágonos de distância. O oponente sofre sofre um Knockdown. O lutador troca de
um Knockdown além do dano. Lutador e hexágono com seu oponente, a menos que
oponente terminam o turno no mesmo ambos tenham começado no mesmo
hexágono. hexágono. Neste caso o atacante poderá
Uma vez que o lutador tenha agarrado escolher o hexágono adjacente no qual a
seu oponente e saltado no ar, o Storm vítima cairá.
Hammer é considerado uma Manobra Aérea Custo: Nenhum
até que ambos aterrissem. Esta manobra Velocidade: -1
pode ser usada para interromper e, Dano:+4
possivelmente, se esquivar de um ataque de Movimento: Um
projéteis (veja a Manobra de Esportes Jump).
Custo: 2 Força de Vontade Throw
Velocidade: 2 Pré-requsitos: Apresamento •
Dano: +7 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Movimento: Um A maioria das artes marciais ensina técnicas
para apresar e projetar oponentes. Estas
Suplex técnicas envolvem usar os quadris, ombros
Pré-requsitos: Apresamento • e/ou os braços para desequilibrar o oponente
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo e alavancá-lo para uma queda.
Americana, Sanbo, Forças Especiais 1; Mestres conseguem projetar
Outros 2 oponentes a mais de 6 metros pelo ar.
O Suplex é uma manobra de Apresamento Sistema: se a manobra for bem sucedida, o
relativamente rápida. O lutador salta para lutador poderá escolher o hexágono no qual
frente, segura seu oponente e então torce o seu oponente cairá após o Throw. Um lutador
corpo para cair de costas. Arqueando as pode projetar um oponente a um número de
costas, o lutador bate com a cabeça do hexágonos igual à sua Força. Por exemplo,
oponente no chão, prensando-a e, Ken tem Força 5, então pode projetar um
simultaneamente, amortecendo a própria oponente a até cinco hexágonos. O oponente
queda. cai no hexágono designado e sofre um
Sistema: vítimas do Suplex também sofrem Knockdown. Os membros mais rápidos de
um Knockdown. A vítima cai a um hexágono times de torneios bem sucedidos
da posição original (o atacante escolhe qual). frequentemente projetam oponentes para
Custo: Nenhum seus colegas mais lentos e mais fortes, que
Velocidade: +0 então acabam com o infeliz com uma
Dano:+2 esmagadora Manobra Especial.
Movimento: Um O dano de um Throw é na verdade
infligido quando o oponente cai de encontro
Thigh Press ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro
Pré-requsitos: Apresamento • •, Esportes • • lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo lutador, o lutador atingido também sofre
Americana, Sanbo, Forças Especiais 2; dano. Role o dano baseado no Vigor do
Outros 3 personagem projetado, menos a Absorção
Esta manobra também é chamada de total do personagem atingido (Vigor ou
Reverse Suplex, mas muitos lutadores de Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei Long
torneio começaram a chamá-la de Thigh projeta Zangief em um hexágono onde
Press após conhecer a versão de Cammy. Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7
O lutador começa saltando para os (ele é um cara grande!) e a Absorção total de
ombros do oponente, travando as pernas Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior
atrás de suas costas e prendendo a cabeça se ela estivesse Bloqueando). Então o
do oponente entre as coxas. O lutador então jogador de Fei Long rola 7-4=3 dados de
joga seu peso para trás, dobrando o dano para Cammy.
oponente. Enquanto faz isso, executa uma Custo: Nenhum
meia cambalhota e cai de bruços no chão: o Velocidade: -2
oponente é puxado e cai de cabeça no chão. Dano:+2
Movimento: Um
hexágonos de distância na mesma direção
Esportes da qual ele veio. Para ambos os ataques, o
Alguns Street Fignters podem executar lutador deve entrar no mesmo hexágono que
movimentos acrobáticos que deixariam o oponente.
ginastas olímpicos com inveja. Todas as Custo: 1 Força de Vontade
Manobras Especiais de Esportes usam a Velocidade: +0
Técnica Esportes do lutador para calcular Dano:+3
seu dano (Força + Técnica de Esportes + Movimento: -2/+2
Modificador da Manobra; veja Capítulo Sete
para maiores informações). Cannon Drill
Pré-requsitos: Esportes •••••
Air Smash Pontos de Poder: Forças Especiais 4;
Pré-requsitos: Esportes •, Jump Kabaddi, Wu Shu 5
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon
Americana, Sanbo, Sumo 1; Outros 2 Drill tem dado a Cammy uma vantagem
Esta manobra é popular entre lutadores competitiva nos torneios Street Fighter.
grandes porque usa seu peso para esmagar Desde que viram Cammy realizar a manobra,
um oponente na lona. O lutador salta bem muitos outros lutadores têm tentado imitá-la.
acima da cabeça do oponente e então cai Apenas alguns poucos foram bem sucedidos.
sobre ele. A maioria tende a cair em posição Para executar o Cannon Drill, o lutador lança
sentada, dando ao Air Smash o apelido "Butt seu corpo em baixa trajetória aérea,
Crush". rodopiando como um tornado horizontal
Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea enquanto voa ao longo da arena para atingir
e, assim como Jump, pode ser usado para o oponente com os pés.
interromper ou se esquivar de ataques de A manobra é muito rápida, tem impacto
projéteis. O lutador deve se mover em uma poderoso e dá bom movimento ao lutador.
linha hexagonal reta quando executa esta Sistema: como é usada tão próxima ao solo,
manobra, e terminará o movimento nó Cannon Drill não conta como uma Manobra
mesmo hexágono em que estava o oponente Aérea.
sobre o qual ele caiu. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: +2
Velocidade: -1 Dano:+2
Dano:+4 Movimento: +2
Movimento: -1
Diving Hawk
Beast Roll Pré-requsitos: Esportes • • •, Foco •, Jump
Pré-requsitos: Esportes •••••, Rolling Attack, Pontos de Poder; Luta Livre Nativo
Vertical Roíling Attack Americana 4
Pontos de Poder: Capoeira 3 A cura definitiva para depressões causadas
Sobre-humano. Poucos indivíduos por Fireballs. A manobra Diving Hawk permite
conseguiram decifrar como Blanka consegue que o lutador voe por cima dos projéteis
realizar esta manobra que desafia a lançados contra ele e então caia sobre o
gravidade. Ele começa saltando para trás em oponente que está atacando, esmagando-o.
várias cambalhotas, então rola para'frente O lutador salta no ar e posiciona seu corpo
em uma outra série de cambalhotas aéreas para planar, imitando um gavião que
para atropelar o oponente. mergulha sobre a presa. Ele então mergulha
Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea para atingir a vítima com uma colisão total.
que, como o Jump, pode ser usada para se Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea.
esquivar de projéteis. O lutador começa se Começa como um Jump vertical e pode se
movendo para trás em uma linha reta usando esquivar de uma Fireball da mesma forma
o modificador -2 de Movimento (este que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu
rolamento para trás pode ser usado para Movimento para entrar no hexágono do
atacar um oponente). O lutador então reverte oponente e causar dano.
o sentido do rolamento ao longo da mesma Custo: 1 Força de Vontade
linha reta para atingir um segundo oponente Velocidade: +0
e ricochetear, terminando o movimento a dois Dano:+5
Movimento: +2
Flying Head Butt
Drunken Monkey Roll Pré-requsitos: Esportes •••, Head Butt, Jump
Pré-requsitos: Esportes • • Pontos de Poder; Sumo 2; Outros 3
Pontos de Poder; Kung Fu 1; Capoeira, Wu Similar a Flying Body Spear, exceto que o
Shu 2 lutador salta horizontalmente em relação ao
Dizem que o fundador do estilo do Macaco oponente, atingindo-o primeiro com a
de Kung Fu criou esta manobra quando cabeça.
estava injustamente aprisionado, observando Uma vez que o lutador não salta
os macacos através das barras das grades primeiro para cima, esta manobra é um
de sua cela. Os macacos ficaram pouco mais rápida que a Flying Body Spear,
embriagados com o vinho jogado fora pêlos mas o voo baixo da cabeçada não permite se
guardas da prisão, e começaram a tropeçar e esquivar de ataques com projéteis.
rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra
macacos, o mestre desenvolveu uma série Aérea. O lutador deve se mover em uma
de rolamentos e quedas evasivas, que se linha reta no mapa hexagonal.
tornaram o Drunken Monkey Roll. Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa Velocidade: +0
manobra evasiva. Conta como uma Manobra Dano:+4
de Agachamento porque permanece baixo e Movimento: +3
junto ao solo. Também pode ser usado para
interromper e se esquivar de ataques com Flying HeeI Stomp
projéteis (use as mesmas regras da Manobra Pré-requsitos: Esportes • • •, Chute • •, Jump
Jump). Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4
Custo: Nenhum Este ataque aéreo de grande altitude usa o
Velocidade: +3 peso do lutador para cair como um martelo
Dano: Nenhum sobre o oponente. O lutador salta acima da
Movimento: +2 cabeça do oponente e cai com os
calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele.
Flying Body Spear Além disso, o lutador pode usar seu
Pré-requsitos: Esportes • • •, Jump oponente como base para saltar até uma
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 distância segura após o ataque.
Street Fighters parecem ter uma interminável Sistema: o lutador pode interromper seu
variedade de maneiras para usar seus próprio movimento com um rolamento de
corpos como armas. Esta Manobra Especial dano e então terminar seu Movimento
requer que o lutador salte no ar e rodopie seu permitido após ter feito o dano. Por exemplo,
corpo como um torpedo giratório humano, Chun Li, com uma Técnica de Esportes 6,
enquanto desce sobre o oponente. Alguns tem um Movimento de 8 hexágonos quando
gostam de descer atingindo com os pés, usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em
outros com os punhos ou a própria cabeça. qualquer ponto do seu movimento para
Uma vez que o lutador desce com todo seu atacar um oponente. Ela decide saltar três
peso, o Body Spear inflige boa quantidade de hexágonos, pisotear Sagat e então terminar
dano. seu movimento a cinco hexágonos de
Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra distância. A única limitação é que o salto
Aérea que funciona como um Jump, deve ser em linha reta do começo ao fim.
permitindo se esquivar de ataques com Flying HeeI Stomp é uma Manobra
projéteis. O lutador pode então espiralar para Aérea e pode ser usado como o Jump, para
baixo e atingir qualquer oponente dentro do interromper e se esquivar de ataques com
alcance do seu Movimento. Ele deve se projéteis (assim como dar ao pretenso
mover em uma linha hexagonal reta e atacante uma senhora dor de cabeça).
terminar seu movimento no hexágono diante Custo: 1 Força de Vontade
da vítima. Velocidade: +0
Custo: 1 Força de Vontade Dano: +1
Velocidade: +0 Movimento: +2
Dano: +3
Movimento: +1 Jump
Pré-requsitos: Esportes • do lutador que salta. Se o atacante vence a
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 disputa, o lutador que salta é atingido pelo
Aos Street Fighters que pretendam projétil (ele demorou demais para pular, ou
sobreviver ao primeiro torneio contra talvez o atacante o tenha atingido no ar) e
competidores mais perigosos, recomenda-se deve encerrar imediatamente o seu turno.
que conquistem a capacidade de saltar. Se o lutador usou a carta de Jump com
Jump é uma Manobra Especial relativamente uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode
simples que permite saltar sobre ataques ser capaz de se esquivar do projétil e ainda
com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, desferir o soco ou chute.
sair inteiro. Um lutador sortudo pode até Custo: Nenhum
calcular o seu Jump para saltar sobre a Velocidade: +3
Fireball e cair bem ao lado do oponente Dano: Nenhum
cuspidor de fogo. Movimento: +0
Um lutador pode saltar um metro no ar
para cada ponto de Esportes. Então, um Jumping Shoulder Butt
lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros Pré-requisitos: Esportes • •, Jump
no ar. Pontos de Poder: Boxe, Sumo 1; Outros 2
Sistema: um lutador pode usar uma carta de O lutador salta sobre um oponente, usando
Jump juntamente com qualquer das seis seu ombro como um aríete contra sua infeliz
Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode vítima.
usar apenas a própria carta. Usar a carta Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser
Jump sozinha indica que o lutador está usado contra um oponente que esteja de pé
simplesmente cruzando a arena com um ou contra um oponente que esteja
salto. Quando usado somente um executando uma Manobra Aérea. Esta
movimento, Jump pode ser uma Ação manobra também pode ser usada para se
Interruptora (veja Capítulo de Combate). esquivar de uma Fireball, da mesma forma
Uma carta de Jump jogada em que uma Manobra Especial normal de Jump.
conjunto com uma Manobra Básica simboliza Custo: Nenhum
que o lutador saltou sobre o oponente para Velocidade: +0
desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Dano: +3
Jump junto com a Manobra Básica Movimento: -1
transforma o soco ou chute padrão em uma
Manobra Aérea. Para fins de Combos Kippup
(Combos são explicados mais tarde neste Pré-requsitos: Esportes • •
capítulo), o lutador deve distinguir entre uma Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Manobra Básica e uma Manobra Básica Uma das manobras mais básicas de esportes
jogada com a carta Jump. Esta distinção que os artistas marciais descobriram ser útil
deve ser feita quando ele criar o Combo. Por é o kippup, uma técnica que permite a um
exemplo, ele pode usar o Roundhouse em lutador caído ficar de pé quase
um Combo ou, ao invés disso, pode criar um instantaneamente. Ele dobra as pernas junto
Combo usando Jumping Roundhouse. ao peito e depois chuta o ar ao mesmo
Sempre que um lutador usa uma carta de tempo em que arqueia as costas com força.
Jump com uma Manobra Básica, os O movimento resultante faz com que ele
modificadores da Manobra Básica são praticamente salte do chão e fique de pé.
usados ao invés dos modificadores de Jump Sistema: um lutador que conheça a Manobra
mostrados a seguir. Especial Kippup sofre apenas -1 de
Se o lutador planeja se esquivar de um penalidade na Velocidade no turno seguinte
ataque-de projéteis usando Jump, ele deve após sofrer um Knockdown, ao invés da
esperar que o oponente o declare como alvo penalidade padrão de -2. Kippup não é
do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade jogado como uma Carta de Combate; seu
mais alta que o ataqíie de projéteis, ele efeito é automático.
poderá interromper o ataque e tentar se Custo: Nenhum
esquivar do projétil saltando sobre ele ou Velocidade: Veja descrição acima
para longe dele. Os dois lutadores fazem Dano: Veja descrição acima
uma ação resistida comparando a Técnica de Movimento: Veja descrição acima
Foco do atacante com a Destreza + Esportes
Rolling Attack Movimento: -1
Pré-requsitos: Esportes • • •
Pontos de Poder; Capoeira, Wu Shu 3; Vertical Rolling Attack
Outros 5 Pré-requsitos: Esportes •••, Jump
Desafiando a gravidade! O lutador que Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2;
executa esta impressionante manobra salta e Outros 4
se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo Esta manobra é quase idêntica ao Rolling
ar até a distância que seu movimento permitir Attack, exceto que o lutador salta par cima,
ou até atingir um oponente. Esta é uma não para a frente. Boa para derrubar
manobra difícil e, como em qualquer oponentes que saltam muito alto, ou para
manobra na qual o lutador use seu corpo saltar sobre cercas ou telhados. O Vertical
como projétil, o Rolling Attack pede uma Roíling Attack permite saltar 120cm por ponto
atitude um tanto kamikaze. de Esportes (360cm com Esportes •••, 480cm
Além de ser um bom ataque, o Roíling com Esportes ••••, etc).
Attack também é bom para cruzar Sistema: esta Manobra Especial funciona
rapidamente um campo de batalha, dando como um Jump para interromper ou se
longos saltos ou passando através da janela esquivar de ataques com projéteis. Infligirá
de um carro de fuga. Knockdown em oponentes que estejam no
Sistema: o personagem deve se mover em meio de uma Manobra Aérea.
linha reta no mapa hexagonal e parar no O Vertical Rolling Attack é uma
primeiro hexágono ocupado por um alvo, que Manobra Aérea.
pode ser um personagem ou qualquer objeto Custo: 1 Força de Vontade
de tamanho considerável. Após o dano ser Velocidade: +0
aplicado ao alvo, o rolante personagem Dano: +3
quicará no alvo e pousará dois hexágonos à Movimento: +0
frente dele.
O Roíling Attack é uma Manobra Wall Spring
Aérea. Pré-requsitos: Esportes •••, Jump
Custo: 1 Força de Vontade Pontos de Poder: Wu Shu 1; Outros 2
Velocidade: +0 Esta manobra é similar ao Jump normal, mas
Dano:+3 inclui quicar em uma parede para dar ao
Movimento: +4 lutador maior alcance em distância e altura.
Saltar de uma parede pode adicionar 180cm
Thunderstrike a um salto vertical.
Pré-requsitos: Esportes ••, Jump Sistema: o personagem pode saltar
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo normalmente até seu Movi mento total. Além
Americana 1 disso, se o lutador tiver uma parede como
Ninguém disse que a Luta Livre Nativo alvo, ele pode quicar na parede com um bom
Americana era fácil. Lutadores como T. Hawk empurrão das pernas e avançar outro
não se opõem a golpes de impacto total. Um Movimento completo, mais dois hexágonos
lutador que usa o Thunderstrike salta direto de distância. O lutador deve saltar da parede
sobre seu oponente, atingindoo com o em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se
ombro, joelho ou o que for. Normalmente ele atingiu a parede em linha reta, neste caso ele
joga os braços para trás quando salta, para retorna para trás. Como um Jump normal,
imitar uma ave de rapina. Wall Spring pode ser jogado com qualquer
Sistema: o oponente deve estar no mesmo Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os
hexágono ou um hexágono adjacente. O modificadores de Velocidade e Dano da
lutador se move para o hexágono do Manobra Básica, mas use o modificador de
oponente, rola o dano para o Thunderstrike e Movimento da Wall Spring. Portanto, um
então completa seu Movimento. lutador pode saltar para uma parede, quicar
Thunderstrike é uma Manobra Aérea e nela e terminar sua ação com um soco ou um
permite que seu usuário se esquive de chute.
ataques com projéteis. O Wall Spring é uma Manobra Aérea
Custo: Nenhum das mais elevadas.
Velocidade: +0 Custo: Nenhum
Dano: +5 Velocidade: +2
Dano: Nenhum atingidos em rápida sucessão por mais de
Movimento: +0 primeiro salto, +2 depois de uma dose de Acid Breath podem sofrer
quicar. diversos rolamentos diferentes de dano ao
final de cada turno.
Foco É possível se esquivar do Acid Breath
Nem todos os Street Fighters contam apenas como se fosse um ataque normal de
com capacidades físicas para vencer. Muitos projéteis.
lutadores avançados desenvolveram a Custo: 1 Chi
habilidade de focalizar a energia Chi do Velocidade: -2
corpo para realizar feitos miraculosos. Dano: +3;+0; -3
Lembre-se, quando estiver preenchendo as Movimento: -1
Cartas de Combate para as Manobras
Especiais de Foco, que você usa os Atributos Chi Kun Healing
Mentais do personagem ao invés dos Pré-requsitos: Foco • • • •
Atributos Físicos para calcular a Velocidade e Pontos de Poder; Kabaddi, Kung Fu 3; Luta
o Dano. Raciocínio substitui a Destreza para Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan,
a Velocidade, e Inteligência substitui a Força Wu Shu 4
para o Dano. Os antigos médicos chineses tinham a
reputação de realizar curas milagrosas
Acid Breath focalizando sua energia Chi em seus
Pré-requsitos: Foco • • • pacientes. Esta cura combina o uso de
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 pontos de pressão com "toques com as
Um poder sujo que apenas alguns Street mãos" em que o curandeiro toca o paciente
Fighters repulsivos desenvolveram. para imbui-lo com um Chi adicional. Este
Lutadores que usam o Acid Breath poder de cura é relativamente raro entre os
conseguem misturar seu ácido gástrico até Street Fighters, mas alguns estiios ensinam a
que ele se torne uma mistura altamente filosofia de que a habilidade de curar deve
tóxica, que eles vomitam como um projétil ser ensinada junto com a habilidade de ferir.
sobre o oponente. O ácido queima, causando Sistema: um personagem que use o Chi Kun
feridas horrendas que levam um bom tempo Healing no meio de um combate deve entrar
para sarar. A pior parte de ser atingido pelo no mesmo hexágono que seu paciente e
Acid Breath é que o ácido continua a queimar iniciar o processo de cura. Da mesma forma
após o impacto inicial, causando mais dano, que a Manobra Especial Regeneration, o
devorando roupas e quaisquer outros curandeiro consegue restaurar um Nível de
materiais vulneráveis. Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro
Alguns acreditam que o Acid Breath é pode gastar por turno de cura um número de
um poder mutante que apenas poucos pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.
indivíduos possuem. Outros acham que seus Custo: Veja descrição acima
praticantes usam o Chi para transformar o Velocidade: -1
ácido natural de seus estômagos em uma Dano: Nenhum
arma química poderosíssima. Movimento: -1
Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao
Vigor do lutador, e ele ter sua vítima em sua Cobra Charm
linha de visão. Pré-requsitos: Foco • •
Uma vez que o projétil ácido atinge sua Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4
vítima, ele imediatamente inflige dano Praticantes de Kabaddi são mestres dos
usando o modificador de +3. No turno de poderes mentais. Tendo dominado o truque
combate seguinte, a menos que a vítima hipnótico de encantar cobras com uma flauta,
tenha sido imersa em água ou algum outro eles são capazes de usar sua influência
método purgativo tenha sido usado, o ácido hipnótica sobre outros humanos.
continua a queimar: no fim do turno de Sistema: um artista marcial que esteja
combate, quando todas as ações foram usando Cobra Charm deve estar perto o
completadas, o ácido provoca novo dano bastante de sua vítima para olhar nos olhos
com o modificador de +0. Finalmente, no dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele
terceiro turno, o ácido causa dano pela última deve estar a três hexágonos de distância do
vez com um modificador de -3. Personagens oponente. Uma vez que esteja olhando nos
olhos dele, o encantador faz uma ação de equipe quando um oponente se
resistida de Raciocínio + Mistérios contra a esquivou.
vítima. Se o encantador vencer, o feitiço Se o projétil for direcionado a um
hipnótico é estabelecido; caso contrário, não hexágono contendo mais de um
há efeito. personagem, o atacante deverá fazer um
Uma vez que o Cobra Charm tenha teste de Percepção (dificuldade 8) para
começado, ele funciona de forma similar ao mirar no alvo certo. Do contrário, o
Apresamento Sustentado para Engalfinhar, Narrador deverá rolar aleatoriamente para
exceto que a cada turno a vítima e o ver qual personagem é atingido (ex: se
encantador comparam rolamentos de dois personagens estão no hexágono,
Inteligência para ver se o apresamento role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o
hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o Personagem A éatingido; de 6 a 10 o
encantamento é imediatamente quebrado. Personagem B é atingido).
Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não
fará nada além de seguir comandos básicos Extendible Limbs
dados pelo hipnotizador, como mover-se, Pré-requsHos: Foco • • • •
deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar Pontos de Poder: Kabaddi 4
apenas a manobra Movimento enquanto Este poder impressionante é adquirido
mantiver o apresamento hipnótico, porque apenas após longa e intensa meditação por
ele deve se concentrar em sua presa. Se o parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam
encantador e sua vítima forem separados a enigmas insolúveis de espaço dimensional,
mais de três hexágonos de distância, o expandindo suas mentes para entender a
apresamento é quebrado. verdadeira natureza da distância. No fim, os
Custo: 1 Chi mestres adquirem a capacidade sobre-
Velocidade: -1 humana de estender seus membros muito
Dano: Nenhum além do comprimento normal. O membro
Movimento: -1 parece se esticar.
Mestres de Kabaddi fazem grande uso
Linha de Visão desta habilidade em combate, estendendo
Se você vai disparar uma fireball ou outro seus membros para atacar oponentes de
tipo de projétil em alguém, ajuda muito se uma distância segura ou chutar oponentes
você puder ver o seu alvo. Isto é chamado aéreos para fora do céu antes que eles
de ter linha de visão. Uma vez que você consigam se aproximar. Além do combate, a
tenha os personagens no mapa habilidade é útil para outras coisas: alcançar
hexagonal, segure um lápis, uma régua, objetos distantes, agarrar-se em parapeitos
um pedaço de papel, ou qualquer outro muito acima, serpentear o braço por entre as
objeto reto, sobre a cabeça do barras da cela para pegar as chaves, ou até
personagem que está atacando (no meio mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para
ao hexágono do personagem) e a outra recuperar um objeto perdido.
ponta sobre a cabeça do personagem que Sistema: lutadores que possuem esta
está se defendendo. Se nada estiver entre habilidade podem usá-la a qualquer
eles (paredes, outros personagens, etc.), momento sem penalidades. O poder é
um está na linha de visão do outro. Se o simplesmente combinado com qualquer uma
atacante não tiver sua pretensa vitima em das seis Manobras Básicas (Jab, Strong,
sua linha de visão, ele ainda pode desferir Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para
um ataque de projétil, mas ele atingirá a dar ao ataque alcance extra. O lutador pode
primeira barreira que estiver no caminho, estender os membros por um número de
ao invés da sua vítima. hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo,
Atém disso, um projétil continua se Dhalsim, com um impressionante Foco 6,
movendo até o seu alcance máximo ou até pode estender seus membros para atingir um
que ele atinja algo; Portanto, se aquele oponente a seis hexágonos de distância
que deveria ser a vítima se esquivar, a (quase 6 metros!).
fireball continuará em uma linha reta. Isto O único ponto fraco desta manobra é
já fez com que mais de um Street FIghter que os membros esticados do lutador são
amador queimasse seus próprios colegas vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente
interromper o ataque esticado do lutador com
um ataque de Velocidade mais alta, o Street Fighters veteranos começaram a
oponente pode causar dano ao lutador desenvolver métodos para evitar que seus
esticado, atingindo-o em qualquer hexágono oponentes capazes de altos saltos continuem
pelo qual seus membros tenham se saltando sobre suas Fireballs. Estes
estendido (o que inclui atingir o punho ou o veteranos levaram a luta para o alto, saltando
pé esticado do lutador). e desferindo suas Fireballs em pleno ar.
Custo: Nenhum Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball
Velocidade: Veja descrição acima normal, exceto que os oponentes não podem
Dano: Veja descrição acima se esquivar dela com Jump ou uma Manobra
Movimento: Veja descrição acima Aérea similar. As restrições de linha de visão
ainda se aplicam.
Fireball Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Pré-requsitos: Foco • • • Velocidade: -2
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan Dano:+2
3; Kung Fu, Wu Shu 4; Outros 5 Movimento: +0
Alguns Street Fighters desenvolveram tanto
sua energia Chi interior que são capazes de Ghost Form
explodir essa energia para fora de seus Pré-requsitos: Foco • • • • •
corpos como projéteis flamejantes. O lutador Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo
deve passar por um rigoroso treinamento Americana 5
espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Histórias são contadas sobre criptas
Chi em seu corpo até que este ataque possa encontradas em antigos templos no Himalaia.
ser desferido instantaneamente. Lá, ossos de antigos monges aparecem
A maioria dos lutadores dispara seus fundidos a paredes de rocha sólida. Como os
projéteis flamejantes das palmas das mãos, restos mortais dos monges puderam ficar
mas lutadores de Kabaddi são conhecidos enterrados assim, é um mistério para todos;
por disparar fogo pela boca. Estes mestres todos, menos alguns poucos mestres de
de yoga concentram seu Chi no estômago Kabaddi.
até que as próprias entranhas fiquem Estes mestres sabem sobre disciplinas
incandescentes, e então vomitam a energia praticadas nos templos, que levaram muitos
como uma bola de fogo. monges à morte, mas também levaram ao
Bolas de fogo podem ser usadas para domínio da mente sobre a matéria. Os
incendiar objetos combustíveis como papel, monges desenvolveram o poder de
madeira seca, gasolina, etc. Elas também transformar seus corpos em uma forma
são razoáveis fontes de luz. Se um fantasmagórica, insubstancial, que lhes
personagem lançar uma bola de fogo permitia passar através de objetos sólidos
diretamente para cima, a área ao redor ficará sem serem feridos e então solidificar seus
fracamente iluminada por um par de turnos. corpos, voltando ao normal.
Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Há rumores de que os primeiros
Raciocínio + Foco do personagem. Por monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram
exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4, presos em suas formas fantasmagóricas,
logo suas bolas de fogo têm um alcance de incapazes de transformar seus corpos de
nove hexágonos! Conforme acontece com volta em matéria sólida. Os mesmos rumores
todos os ataques com projéteis, o lutador dizem que estes antigos mestres ainda
deve ter uma linha de visão sem obstáculos vagam pelo mundo.
até sua vítima. Sistema: nada sólido afetará um personagem
Custo: 1 Chi em Ghost Form. Energia como fogo e
Velocidade: -2 eletricidade ainda o afetarão, mas balas,
Dano:+2 rajadas de gelo, socos e chutes passarão por
Movimento: Nenhum ele sem feri-lo. O personagem não poderá
atacar ou usar quaisquer outras Manobras
Flying Fireball Especiais enquanto estiver em Ghost Form,
Pré-requsitos: Foco ••••, Fireball, Jump mas poderá se mover, passar através de
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu paredes, pisos e até mesmo pessoas. Ghost
2; Kabaddi, Kung Fu 3 Form pode ser jogado durante um turno no
qual o personagem tenha sido preso em um
Apresamento Sustentado, permitindo que ele Alternativamente, se o personagem é
simplesmente saia fora do apresamento. atingido, o gelo quebra (mas o personagem
Roupas e pequenos objetos pessoais recebe dano).
do personagem podem ser tornados Custo: 2 Chi
insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Velocidade: -2
Form. Dano: +3
Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi Movimento: Nenhum
por turno em que o personagem permanecer
na Ghost Form. Improved Fireball
Velocidade: +1 Pré-requsitos: Foco •••••, Fireball
Dano: Nenhum Pontos de Poder; Karatê Shotokan 3;
Movimento: +0 Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu 5
Enquanto Ken partiu para desenvolver seu
Ice Blast Dragon Punch além e acima do que Gouken
Pré-requsitos: Foco • • • havia lhe ensinado, Ryu aperfeiçoou sua
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Fireball, tornando-a mais rápida e destrutiva.
Ninguém sabe de qual arte marcial vem este Sistema: a Improved Fireball é similar à
ataque. Suas origens são tão secretas, e a Fireball normal, mas seus modificadores são
manobra é vista tão raramente, que muitos melhores e ela provoca Knockdown em
acreditam ser um poder mutante sobre- qualquer oponente que receba dano, a
humano, não uma habilidade adquirida. menos que o oponente bloqueie.
Lutadores capazes de desferir o Ice Custo: 1 Chi
Blast podem lançar uma onda de neve e Velocidade: -1
partículas afiadas de gelo pelas mãos. Dano:+4
Mestres de Kung Fu dizem que esses Movimento: Nenhum
lutadores usam Chi Yang negativo para
super-congelar o ar e formar os projéteis de Inferno Strike
gelo. Pré-requsitos: Foco •••••, Improved Fireball
Personagens que tenham dominado o Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi
Ice Blast raramente se sentem 5
desconfortáveis, mesmo nos climas mais Conflagração instantânea! Inferno Strike
frios. Eles podem dormir em frigoríficos e eleva a Fireball a um nível muito mais alto de
acordar se sentindo refrescados. Para outras poder destrutivo. Em vez de enviar um
pessoas, sua pele sempre parece fria ao projétil flamejante contra um oponente, o
toque. mestre de Inferno Strike lança uma rocha
Sistema: o Ice Blast é similar a outros flamejante, do tamanho de um meteoro, que
ataques com projéteis. Tem alcance igual ao atinge uma área enorme — e qualquer um
Raciocínio + Foco do personagem e é que esteja dentro dela.
possível se esquivar dele usando Manobras Sistema: o lutador deve escolher qualquer
Especiais como Jump. O atacante deve ter linha de visão hexagonal dentro do seu
sua vítima na linha de visão. alcance. O Alcance é calculado com o
Uma vítima que sofre dano é presa em Raciocínio + Foco, como nas outras
placas de gelo espesso que a congelam no manobras com Fireball.
lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar O Inferno Strike atinge o hexágono-
o gelo ao fim de cada turno de combate, alvo e explode atingindo os seis hexágonos
devendo acumular quatro sucessos em uma adjacentes. Qualquer um nos hexágonos
ação prolongada testando sua Força para afetados sofre dano com os modificadores
escapar. abaixo. Qualquer um que esteja usando
Por exemplo, um personagem com Jump ou Manobras Especiais similares, que
Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final permitam se esquivar de Fireballs, também
do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra pode tentar se esquivar do Inferno Strike.
uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele Custo: 2 Chi
ainda está congelado e paralisado pelo turno Velocidade: -2
seguinte. Após o segundo turno, ele rola os Dano: +4
dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Movimento: Nenhum
Ele quebra o gelo e se liberta.
Mind Reading Custo: Nenhum
Pré-requsitos: Foco • • • •, Telepathy Velocidade: Veja descrição acima
Pontos de Poder: Kabaddi 3; Outros 4 Dano: Veja descrição acima
Como sobreviver a um oponente que Movimento: Veja descrição acima
conhece seu próximo movimento antes que
você o realize? Tamanho é o poder mental de Regeneration
alguns artistas místicos que eles podem ler Pré-requsitos: Foco • • •
os pensamentos de seus oponentes e se Pontos de Poder: Kabaddi 1; Kung Fu, Luta
antecipar às suas ações. Livre Nativo Americana 2; Outros 3
Sistema: Mind Reading não é jogada como Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer
uma Carta de Combate. O jogador anuncia seu Chi fluir para as partes feridas de seus
entre os turnos de combate que seu corpos, curando a si mesmos quase
personagem está usando Mind Reading. Ele instantaneamente. Esta disciplina é difícil de
gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente aprender, requerendo um estudo profundo do
como alvo da varredura mental. Os dois Chi e disciplina mental necessária para
então fazem uma ação resistida usando seus direcionar o Chi apropriadamente durante
níveis permanentes de Força de Vontade. uma batalha.
Se o personagem que usa Mind Sistema: quando usa este poder, o lutador
Reading vence a ação resistida, o oponente fica imóvel por um turno para focalizar seu
deve revelar duas Cartas de Combate a ele. Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi
O oponente terá que jogar uma destas duas para restaurar Níveis de Saúde perdidos.
cartas no próximo turno de combate. A vítima Cada ponto de Chi recupera um Nível de
deve estar a um número de hexágonos igual Saúde. Em um turno, o personagem pode
ao Raciocínio + Foco do atacante. recuperar um número de Níveis de Saúde
Quando o Mind Reading é usado fora igual ao seu nível de Foco. Por exemplo, um
de combate, o Narrador pode decidir qual é a lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos
informação adquirida pelo personagem. de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em
Quanto mais sucessos forem obtidos na ação um turno de Regeneração.
resistida, melhor. A vítima não perceberá que Custo: Veja descrição acima
sua mente está sendo lida a menos que o Velocidade: +0
telepata tenha uma falha crítica no seu Dano: Nenhum
rolamento de Força de Vontade. Movimento: Nenhum
Custo: 1 Chi
Velocidade: Nenhuma Shock Treatment
Dano: Nenhum Pré-requisitos: Foco •••
Movimento: Nenhum Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Alguns Street Fighters desenvolveram a
Musical Accompainiment capacidade de ampliar os campos elétricos
Pré-requsitos: Foco • • naturais de seus corpos a níveis
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2 impressionantes. O sistema nervoso do
Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar corpo humano funciona através de
no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar minúsculas descargas elétricas; artistas
a uma dança, atinge o seu auge quando a marciais que dominam seu Chi e esta técnica
música acompanha a sua luta. A música podem criar poderosos campos elétricos. O
permite que o lutador coloque sua alma e ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a
energia no combate. Outros também gostam eletricidade que queima no ozônio.
de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de O poder pode ser usado para causar
Dee Jay, reggae. curto-circuito em equipamentos elétricos
Sistema: se houver música ambiente que se como computadores e televisores. Além
encaixe na preferência particular de disso, enquanto estiver usando este poder,
treinamento do lutador, ele ganha um bónus um Street Fighter é praticamente imune a
de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento choques elétricos: ele poderia segurar cabos
a cada turno. No começo do turno, o jogador de alta voltagem sem sofrer dano, desde que
deve declarar a qual modificador ele está mantenha este poder ativado.
aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele Sistema: este poder afeta qualquer um no
pode mudar a cada turno. hexágono do lutador ou em um hexágono
adjacente (amigos e inimigos recebem o Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas
choque sem distinção).Todos recebem dano de fogo. Ele pode mirá-las em qualquer
e sofrem um Knockdown quando a oponente ou oponentes que quiser (ex: duas
eletricidade corre por seus corpos. Um em um oponente e uma em cada um dos três
personagem que esteja bloqueando não oponentes restantes). Cada alvo deve estar
sofre o Knockdown, mas recebe dano. na linha de visão do lutador.
Um lutador pode decidir, quando Um oponente que use Jump ou outra
compra o Shock Treatment, se ele é ou não Manobra Especial para se esquivar deve
uma Manobra de Agachamento. fazer um teste de esquiva para cada Fireball
Custo: 2 Chi lançada contra ele. O alcance é igual ao da
Velocidade: +0 Fireball comum (Raciocínio + Foco).
Dano: +7 Custo: 2 Chi
Movimento: Nenhum Velocidade: -2
Dano: +0
Sonic Boom Movimento: Nenhum
Pré-requsitos: Foco • • •
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Stunning Shout
Esta manobra tornou-se famosa através de Pré-requsitos: Foco • •
Guile, uma das poucas pessoas no mundo Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumo 2;
que a possuem. Sonic Boom é um ataque de Outros 4
projéteis como o Fireball, mas o lutador Algumas artes marciais enfatizam o uso da
focaliza seu Chi para lançar uma onda de própria voz como arma. Antigos mestres
energia concussiva sônica sobre seu conseguiam focalizar seu Chi através das
oponente. O disparo sônico cria um estrondo voz, criando brados tão altos e poderosos
alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, que poderiam derrubar oponentes ou enervá-
e um estrondo maior ainda quando é los durante uma batalha.
liberado. Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout
Dee Jay é o único outro Street Fighter sobre um oponente (a critério do Narrador,
proeminente que dominou o ataque sônico. todo um grupo de bandidos de baixo nível
Seu Max Out é bem similar ao Sonic Boom pode ser afetado). A vítima deve fazer uma
de Guile, mas o som lembra mais um intenso ação resistida entre a sua Força de Vontade
feedback de amplificador. permanente e a Força de Vontade
Sistema: como na Fireball, o alcance do permanente do lutador. Se a vítima obtiver o
Sonic Boom é igual ao Raciocínio + Foco do maior número de sucessos, o Stunning Shout
lutador. Seu Dano é calculado como não causa nenhum efeito.
Inteligência + Foco + 4 (modificador da Se o lutador obtiver maior número de
manobra). O atacante deve ter uma linha de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se
visão livre até seu oponente. a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo
Custo: 1 Chi o Movimento e ataques a que tinha direito no
Velocidade: -3 turno. Completamente enervado e
Dano: +4 estonteado pela força do grito, o oponente
Movimento: Nenhum deve passar o resto do turno se recuperando.
Se a vítima já havia agido no turno, cada
Repeating Fireball sucesso extra obtido pelo lutador no teste de
Pré-requsitos: Foco •••••, Fireball Força de Vontade subtrai um ponto de
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Velocidade da próxima manobra da vítima.
Insatisfeitos com apenas um grande projétil Por exemplo, um lutador usando o Stunning
flamejante, alguns lutadores preferem Shout tem quatro sucessos acima de seu
focalizar seu Chi em diversos projéteis oponente; ele terá uma penalidade de -4
menores. sobre a Velocidade das suas manobras no
Certamente, a Repeating Fireball é útil próximo turno.
quando um lutador precisa enfrentar vários Custo: 1 Chi
oponentes de uma vez só. Velocidade: +2
Sistema: o lutador pode arremessar um Dano:Nenhum
número de pequenas Fireballs equivalente ao Movimento: -2
seu nível em Foco. Portanto, um lutador com
Telepathy músculos superficiais, fazendo com que sua
Pré-requsitos: Foco • • • já resistente pele se torne dura como pedra.
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 3 Sistema: o jogador pode usar a Carta de
Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um Combate Toughskin junto com qualquer outra
meio de comunicação além da palavra manobra em um turno de combate. A
falada. Eles são capazes de enviar seus Absorção do personagem aumenta em dois
pensamentos à mente de outra pessoa, pela duração do turno.
permitindo a ambos se comunicar Custo: 1 Chi
diretamente. Velocidade: Veja descrição acima
Sistema: um personagem com Telepatia Dano: Veja descrição acima
pode conectar um número adicional de Movimento: Veja descrição acima
pessoas igual ao seu nível em Foco.
Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se Yoga Flame
conectar telepaticamente a três outras Pré-requsitos: Foco ••••, Fireball
pessoas. Cada indivíduo deve estar a um Pontos de Poder: Kabaddi 3
alcance em hexágonos igual ao Raciocínio + Não contentes em lançar pequenas bolas de
Foco do telepata, e deve permanecer dentro fogo, praticantes de Kabaddi criaram a
deste alcance para manter o elo. habilidade de expelir um jato flamejante pela
Entre cada turno de combate, o boca.
telepata poderá decidir quais personagens Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir
farão parte do elo telepático no próximo em qual direção soprará as chamas. O
turno. Estes jogadores podem então discutir inferno irrompe em uma chama cônica que
estratégias de combate entre si sem que preenche qualquer hexágono adjacente ao
ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter lutador e os três hexágonos além dele. O
um elo telepático custa 1 ponto de Chi por lutador rola separadamente o dano contra
turno. quem estiver nos hexágonos afetados. Uma
Custo: 1 Chi por turno vez que o Yoga Flame tenha começado, o
Velocidade: Nenhum fogo permanecerá em curso até o fim do
Dano: Nenhum turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para
Movimento: Nenhum entrar em um dos quatro hexágonos
flamejantes também sofrerá dano.
Thunder Clap O Yoga Flame é ainda mais quente que
Pré-requsitos: Foco • • •, Soco • a Fireball; portanto, mais propenso a
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo incendiar materiais inflamáveis.
Americana Custo: 2 Chi
Magia Poderosa. Ao bater palmas, o Velocidade: -2
guerreiro libera o som do trovão. Os tremores Dano: +7
causados pelo Thunderdap são fortes o Movimento: Um
bastante para estilhaçar janelas e estontear
os oponentes do guerreiro. O som pode ser Yoga Teleport
ouvido a milhas de distância. Pré-requsitos: Foco • • • • •
Sistema: Thunderdap inflige dano a qualquer Pontos de Poder: Kabaddi 5
um que esteja a três hexágonos do guerreiro. Tem sido chamado de magia, e deve
O dano é Inteligência + Foco - 3 realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto
Custo: 1 Chi mestres de yoga que podem desaparecer de
Velocidade: +0 um lugar e reaparecer em outro. Como este
Dano: -3 poder é conseguido, ninguém pode ou quer
Movimento: Nenhum dizer. Uma coisa é certa: eesa técnica é
cobiçada por qualquer Street Fighter que
Toughskin enfrentou Dhalsim em combate.
Pré-requsitos: Foco • • Sistema: quando executa esta manobra, o
Pontos de Poder: Sumo 2; Outros 4 jogador simplesmente anuncia que seu
Sumotori são conhecidos por sua pele dura personagem desapareceu. A qualquer
como uma armadura. Uma das Manobras momento, durante o resto do turno, ele pode
Especiais menos conhecidas do estilo é a fazer seu personagem reaparecer em
habilidade de focalizar o Chi na pele e qualquer lugar do mapa, a uma distância de
até um hexágono para cada ponto de A maioria dos lutadores precisa de uma ou
Inteligência + Foco. Por exemplo, Dhalsim duas Manobras Combo para acabar com os
usa o seu Yoga Teleport na Velocidade oponentes mais perigosos. Manobras Combo
apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. são combinações de socos, chutes ou outras
Logo, o jogador pode remover Dhalsim do manobras colocadas em sequência ao longo
mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em de dois ou três turnos de combate.
qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos Em essência, o lutador treina uma
(6+6=12) da posição original. Normalmente, sequência de manobras tão rigorosamente
um jogador vai esperar pelo final do turno, que a combinação se torna automática para
quando todos os outros terminaram de se ele. O lutador pode executar Manobras
mover, para decidir onde seu personagem irá Combo mais rapidamente do que golpes
reaparecer. individuais, e a rápida sequência de golpes
Custo: 2 Chi das Manobras Combo podem rapidamente
Velocidade: +3 atordoar os oponentes.
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima Efeitos dos Combos
Os Combos têm dois efeitos. O primeiro é
Zen No Mind que a segunda e a terceira manobras de uma
Pré-requsitos: Foco • • • Manobra Combo ganham um bónus de +2
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Outros 4 em seus modificadores de Velocidade. Este
Mestres da filosofia Zen são capazes de agir modificador é dado apenas quando as
mais rápido que o pensamento. Os mestres manobras do Combo são jogadas em ordem
se tornam parte do fluxo natural do mundo, turno a turno. Por exemplo, se Balrog tem
logo, suas ações não meramente respondem uma Manobra Combo de Jab Punch/Fierce
a alguma força exterior, mas passam a existir Punch, o Fierce Punch ganha um bónus de
conforme são necessárias. +2 em seu modificador de Velocidade
Sistema: o jogador pode selecionar três sempre que usado no turno imediatamente
Cartas de Combate do maço do personagem. seguinte a um turno no qual Balrog tenha
Ele deve então esperar até que todos os usado seu Jab Punch.
outros tenham se movido e feito seus O segundo efeito de Combos é que
ataques naquele turno. No fim do turno, o alguns podem acumular dano turno a turno
jogador pode selecionar uma das três Cartas com o objetivo de estontear (dizzy) um
de Combate e usá-la imediatamente como oponente. Por exemplo, um lutador tem uma
ação do personagem. Manobra Combo de Jab Punch/Fierce Punch.
Custo: 1 Força de Vontade Ele atinge um oponente (que tem Vigor 3) no
Velocidade: Veja descrição acima Turno Um e inflige um Nível de Saúde de
Dano: Veja descrição acima dano. Ele então segue com o Fierce Punch
Movimento: Veja descrição acima no Turno Dois e inflige 3 Níveis de Saúde de
dano. No total o oponente recebeu dano
maior que seu Vigor, e está tonto. O Jab e o
Manobras Combo Fierce sozinhos não teriam feito isso, mas
em uma Manobra Combo o dano de ambos
Olha, mano, para se dar bem no circuito acumulou um total de quatro Níveis de
Street Fighter, precisa fazer mais do que Saúde, suficientes para estontear o
socar e chutar. Até essa manobra de oponente.
arrebentar que você tem ai não vai acabar
com os caras durões, como Zangief. É, Comprando Manobras Combos
amigo, eu sei do que estou falando. É como Um jogador pode decidir gastar Pontos de
a música. 'Cê não sai cantando uma nota e Poder em Manobras Combo durante a
chama isso de música. 'Cê tem que criar o criação do personagem. Manobras Combo
ritmo. Uma nota após a outra, aí então é que também podem ser compradas mais tarde,
'cê 'tá arrebentando. É a mesma coisa usando Pontos de Poder ganhos através da
lutando. 'Cê tem que combinar as manobras experiência. Manobras Combo custam um,
se quiser ser o maioral. dois ou três Pontos de Poder, dependendo
— Dee Jay de quantas manobras o lutador coloca no
Combo e de quão efetivo o Combo é.
Se um jogador quiser combinar duas manobra como "Manobra Combo Atordoante:
manobras em uma Manobra Combo, ela Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment".
custará um Ponto de Poder. Adicionar uma
terceira manobra ao Combo custará um Sua Manobra
Ponto de Poder adicional. Com este custo de Até agora, neste capítulo, lidamos com as
compra inicial, a segunda e terceira Manobras Especiais primariamente para
manobras da Manobra Combo ganham definir como elas se encaixam nas regras do
automaticamente o bónus de +2 em suas jogo. Mas Street Fighter é um jogo em que
Velocidades. Se o jogador também quiser histórias são contadas, logo, também é
que o Combo acumule dano para atordoar, importante mostrar como as manobras
então ele deverá gastar um Ponto de Poder podem ser usadas para contar uma história
adicional, transformando-a em uma Manobra melhor e desenvolver personagens mais
Combo Atordoante. interessantes.
Vejamos alguns exemplos. Jasão
decide combinar duas manobras em uma Inovação
Manobra Combo. Ele gasta um Ponto de Uma das melhores maneiras de ligar
Poder. As manobras estão agora ligadas, e a Manobras Especiais às histórias é criar
segunda manobra ganhará um bónus de +2 novas manobras. Um jogador pode criar uma
na Velocidade quando usada como parte do nova Manobra Especial, completa com Pré-
Combo. requisitos, custos de Pontos de Poder, custo
Jasão depois decide adicionar uma de Chi e/ou Força de Vontade,
terceira manobra ao Combo, então gasta um Modificadores, etc. O Narrador deve aprovar
Ponto de Poder adicional. A terceira manobra todos os novos poderes para ter certeza de
também ganha +2 na Velocidade quando que se encaixam no jogo e não dão ao
jogada como parte do Combo. personagem uma vantagem injusta (como ter
Finalmente, o jogador decide gastar um soco que custa 1 Ponto de Poder e dano
um último Ponto de Poder para fazer com +7, ou algo do género). O Narrador pode
que o Combo de três-manobras seja capaz decidir elevar o custo do poder, ou baixar
de acumular dano turno após turno para seus modificadores, se achar que ele ficou
obter um resultado de atordoamento (dizzy). poderoso demais.
Ele gasta o ponto e registra o Combo em sua Uma vez que o Narrador tenha
Ficha de Personagem como uma Manobra aprovado o novo poder, ele e o jogador
Combo Atordoante. podem criar uma história sobre como o
Outra jogadora, Michelle, compra um personagem o aprendeu. O que ele precisa
Combo de duas manobras e quer que ele fazer para encontrar o Sensei certo ou
tenha poder de atordoar. Então ela gasta dois adquirir experiência suficiente para criar o
pontos de poder pela Manobra Combo poder?
Atordoante de duas manobras. Novos poderes possuídos por vilões
Quando um jogador compra uma também deixam os jogadores ressabiados.
Manobra Combo, ele deve especificar quais Certo, então o guru indiano que dirige as
manobras vão fazer fazer parte do Combo, e operações da Shadaloo em Bombaim tem a
em que ordem precisam ser executadas. reputação de ser um mestre dos poderes
Uma vez que isto esteja decidido, não poderá psíquicos. O que este guru pode fazer?
mais ser mudado. Por exemplo, um jogador Como os personagens podem se preparar
decide comprar uma Manobra Combo para o para enfrentar os poderes desconhecidos
seu personagem iniciante. deste adversário? Novos poderes especiais
Ele parte para a combinação básica trazem muito drama e suspenso. Aquele
um-dois de chute, então escolhe combinar antigo Sifu chinês vai finalmente realizar um
seu Short Kick e Roundhouse Kick em uma torneio? Há rumores de que quem vencer
Manobra Combo. Ele registra o Combo na será treinado pelo próprio Sifu nas suas
ficha de personagem sob Manobras mortais manobras do Kung Fu da Mão
Especiais como "Manobra Combo: Short Fantasma. Grandes histórias podem ser
Kick/Roundhouse Kick". Outra jogadora pode construídas ao redor da busca por novas
decidir fazer um Combo triplo de Manobras Especiais.
Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment que
acumula dano para atordoar. Ela anota a Adicionando Drama Às Manobras Especiais
Se você é o Narrador, todas essas Manobras não conseguem escapar porque a porta está
Especiais podem parecer intimidadoras. trancada — será que seu Dragon Punch
Então fique com o nível de complexidade que conseguirá derrubá-la?
você acha mais confortável. Se você quiser Aquele franco-atirador no terceiro
usar apenas as Manobras Básicas nas suas andar vai atirar através da janela — será que
primeiras cenas de luta, não tem problema. você consegue saltar para detê-lo a tempo,
É uma boa ideia sentir como é o ou talvez esticar seus braços com Extended
combate antes de introduzir as Manobras Limbs para agarrar a arma? Use suas
Especiais e tornar o combate mais Manobras Especiais para mais do que
complicado. arrebentar cabeças. Algumas vezes seu
Realizar combates leva tempo no personagem precisará delas para sobreviver
começo, mas fica mais rápido com a prática. fora da arena também.
O objetivo é fazer com que suas lutas sejam
rápidas, excitantes e, acima de tudo, Palavras de Ativação
divertidas. Finalmente, aqui está uma regra adicional
Se você é um jogador, lembre-se que o que muitas pessoas usam quando jogam
seu objetivo não é torcer as regras para criar Street Fighter. Ela adiciona algum drama e
um personagem invencível. Se ficar interpretação ao combate. A regra envolve o
argumentando sobre regras para acertar uso de frases especiais de combate
mais golpes, receberá a mesma reação de chamadas Palavras de Ativação: sempre que
um lutador que fica discutindo com um juiz um lutador tenta usar uma Manobra Especial,
para marcar mais pontos: os outros ficam ele deverá gritar a Palavra de Ativação do
cansadas de ouvir você reclamar. Se, poder. Então, durante o combate, o jogador
contudo, você quiser interpretar um deve gritar a Palavra de Ativação. Por
personagem plenamente desenvolvido — exemplo, se você estiver jogando com Ken,
alguém com uma personalidade real, não poderá dizer "Shoryuken!" toda vez que ele
alguém que apenas bate nos outros — você desferir um Dragon Punch.
estará a caminho de se tornar uma parte A vantagem é que, se o jogador usa as
importante do grupo de jogo. Use as Palavras de Ativação, o personagem ganha
Manobras Especiais do personagem para um ponto adicional de Glória ao vencer o
adicionar drama à história. combate. Contudo, um lutador que usa
Sempre que seu personagem usar Palavras de Ativação deverá dizêlas sempre
uma Manobra Especial em combate, fique à que o poder é usado — ele não funciona sem
vontade para descrever a manobra em as Palavras de Ativação. Se o personagem
quantos detalhes quiser. Cada carta que está amordaçado e não puder falar, sofrer de
você joga enriquece a história. Se você puder laringite, ou estiver envolvido em uma
adicionar um pouco de atitude em cada soco operação furtiva, gritar Palavras de Ativação
desferido, se puder colocar drama em cada para ativar poderes fica mais difícil.
Combo, o Narrador se lembrará da sua Jogadores que estejam usando seus
interpretação — e os seus oponentes se próprios personagens podem inventar suas
lembrarão do seu personagem como um próprias Palavras de Ativação. Normalmente,
verdadeiro Street Fighter. a palavra ou palavras descrevem a manobra.
Lembre-se, também, que as Manobras Se as Palavras de Ativação forem
Especiais têm muitos usos fora de combate. inapropriadas ou vulgares, o personagem
Talvez a vítima de um acidente de carro perderá Honra cada vez que elas forem
precise do seu Chi Kun Healing. Pessoas usadas.
estão presas em um prédio em chamas e

Capítulo 7: Combate
Tipos de combate Velocidade determina quem age primeiro em
um turno de combate. A velocidade pode
Não importa se um Street Fighter entrou em variar de um turno para o outro, dependendo
um torneio voluntariamente ou foi forçado a da manobra que seu personagem tenta
uma briga de rua, as mesmas regras de jogo realizar. Outras circunstâncias também
são usadas para controlar o combate. As podem afetar a velocidade, mas estas são
regras de ruía dentro da luta, contudo, discutidas mais adiante. A velocidade é
podem variar bastante. determinada calculando Destreza com
Lutas de torneio são eventos ritualizados, modificador de manobra
com grupos de espectadores, um painel de
juízes, gongos e cronômetros. Há uma quase Dano
infinita variedade de locais de torneio, desde Dano determina quão violentamente sua
templos na Índia até galpões na Europa manobra atinge o oponente. Sempre que
Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em uma manobra atinge o alvo, compare o nível
meio a torcida sedenta de sangue. Cada de dano da manobra com o total de Absorção
torneio fará com que suas regras sejam do alvo. Absorção normalmente é o Vigor,
conhecidas e esperará que os combatentes mas coisas como bloquear, Manobras
as sigam, mas isso não quer dizer que não Especiais e armaduras podem aumentar a
há trapaças nos torneios. Absorção.
Nas ruas, ou em um esconderijo da O atacante subtrai o total de Absorção do
Shadaloo, não há regras. Bandidos nível de dano da Manobra e rola os dados
alegremente usarão qualquer tipo de arma, remanescentes para determinar quantos
inclusive armas de fogo, para lidar com Níveis de Saúde. Este dano é feito da
Street Fighters indesejados. Este capítulo mesma forma que os outros testes e tem
cobre todos os itens que o inimigo de um dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível
personagem poderá usar em lutas sem de Saúde do alvo. Se a Absorção do
regras fora da arena. oponente é maior que o dano do atacante,
mesmo assim o atacante poderá rolar no
Cartas de Combate mínimo um dado para dano.
O dano é calculado com Força somado ao
Cada Carta de Combate representa uma nível da Técnica usada com o modificador da
manobra que um personagem pode usar por manobra.
turno de combate. Antess de participar de
seu primeiro combate, você deverá Movimento
preencher uma Carta de Combate para cada Movimento determina que distância seu
manobra do seu personagem. personagem pode cobrir enquanto realiza
Cada personagem deve ter nove cartas de uma manobra. Cada manobra tem um
Combate de manobras básicas, e as outras modificador de movimento. Movimento é
serão de suas Manobras Especiais. calculado com a Técnica de Esportes com
modificador de manobra
Preenchendo as Cartas de Combate
Cada carta tem três termos: Velocidade, Manobras Básicas
Dano e Movimento. Quando preencher uma Essas são as nove Manobras Básicas:
Carta de Combate, preencha os círculos ao Socos
lado de Velocidade, Dano e Movimento para Jab - +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
mostrar o nível da manobra em cada Strong- +0 Velocidade; +1 Dano ; +0
categoria. As Cartas de Combate também Movimento
tem algumas linhas em branco para que você Fierce- -1 Velocidade; +3 Dano; -1
possa escrever notas sobre aquela manobra, Movimento
como o custo em Chi ou Força de Vontade e Chutes
outros efeitos. Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0
Movimento
Velocidade
Foward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele
Movimento declara que interrompe e indica em que
Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 ponto do movimento de outro personagem
Movimento ele agirá. O personagem interrompido pára
Outras manobras no meio do movimento e precisa lembrar
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem quanto movimento ele ainda tem.
Movimento (veja descrição a seguir) O personagem mais rápido agora se move o
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 quanto desejar dentro do seu limite e
Movimento procede para o passo do ataque. Uma vez
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um que o personagem que interrompe tenha
Movimento (veja descrição a seguir) completado suas ações, o interrompido pode
continuar seu turno.
Bloqueios Um personagem muito lento pode sofrer
Quando um personagem usa essa manobra, diversas interrupções sucessivas. Um
ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total personagem lento pode ser interrompido por
de Absorção. Alguns ataques, como um personagem mais rápido, que por sua
apresamentos, ignoram bloqueios. Dano vez pode ser interrompido por um
proveniente dessas manobras devem ser personagem mais rápido ainda, e assim
absorvidos apenas com o Vigor. sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que
No turno seguinte de um Bloqueio, o acontecerem múltiplas interrupções, faça as
personagem recebe +2 em Velocidade em ações de quem tem Velocidade mais alta
qualquer manobra. para quem tem Velocidade mais baixa. Uma
Bloqueios também impedem que o vez q eu um personagem interruptor de
personagem sofra Knockdowns. Velocidade tenha completado seu turno,
Um Bloqueio pode ser usado como Manobra prossiga para o outro com velocidade mais
de Interrupção (veja adiante). baixa que esse, porém mais alta que a de
outros, e assim por diante, até que todos
Apresamentos tenham feito suas ações.
As manobras de Apresamento ignoram 4.Ataque: uma vez que o personagem tenha
Bloqueios quando se determina nível de completado seu movimento, o jogador baixa
Dano. Além disso, para se executar uma sua Carta de Combate para mostrar a
Manobra de Apresamento, o lutador deve Manobra que está usando. Se o personagem
entrar no hexágono do oponente. usou uma manobra que pode causar dano, e
está dentro do alcance necessário para
Ordem de Jogo atacar um oponente (a menos que seja dito o
contrário, ele deve estar no mesmo
1.Selecione as cartas: Cada jogador hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode
seleciona uma carta de combate, e a mantém declarar seu ataque. O personagem então
em segredo. prossegue com o rolamento de dano contra o
2.Declare a Velocidade: Cada jogador alvo escolhido.
anuncia a Velocidade da manobra que Durante o movimento, um personagem de
escolheu. Se dois personagens tiverem a Velocidade mais alta pode interromper um
mesma Velocidade, compare Raciocínio, personagem de Velocidade mais baixa a
quem tiver mais alto tem maior Velocidade. qualquer momento. Da mesma forma, o
Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: personagem mais rápido pode declarar a sua
quem tirar o maior número tem maior interrupção assim que o personagem mais
Velocidade no turno. lento mostrar a sua Carta de Combate, ou
3.Movimento: O jogo começa com o até mesmo o personagem lento declarar o
Personagem que tem a Velocidade mais alvo que escolheu, mas antes do rolamento
baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez ser feito. Assim que a interrupção é
que tenha terminado, ele pode passar para o declarada, o personagem mais rápido
próximo passo: atacar. prossegue para o passo 3 e inicia seu
A qualquer momento durante o movimento do movimento e ataque.
lutador, um personagem com uma manobra Assim que o personagem mais rápido tiver
de Velocidade mais lata pode declarar que terminado, o mais lento pode completar seu
está interrompendo o movimento de outro
ataque. Se seu alvo agora tiver fora de poderá fazer com que o jogador fique
alcance, o ataque é cancelado. entediado. Lembre-se: A idéia é que todos os
5.A vez do Personagem Seguinte: assim que jogadores se divirtam. Tente manter todos os
o primeiro personagem tenha completado jogadores tão envolvidos na ação quanto
seu movimento e atacado, o personagem possível.
com a segunda Velocidade mais alta começa
com o Passo 3, com isso se repetindo até Morte
que todos tenham atacado Não existe uma regra de jogo para
6.Preparação para o próximo Turno: Se este determinar quando um personagem morre. A
é um combate de torneio, o Narrador vai morte é um evento tão trágico que o Narrador
querer registrar que um turno se passou (a deve decidir quando os efeitos de um
maioria dos combates de torneio dura 10 ferimento são fatais. Até mesmo a morte de
turnos). Além disso, quaisquer Manobras personagens secundários deve ser um
Especiais que tenham efeitos entre turnos evento dramático em uma história.
deve ser resolvida agora, e testes para Há dois recursos dramáticos que um
personagens em Apresamentos Sustentados Narrador pode usar (mas não com excesso)
também. com relação à morte. Um é a clássica
armadilha mortal. Personagens capturados
Sentindo (preto e Roxo) pela Shadaloo podem se ver em uma bizarra
armadilha mortal, sem saída aparente. O
Agora que você conhece o básico, vamos lhe grande vilão aparecerá para escarnecer os
dar algumas regras extras que aumentam a heróis uma última vez, possivelmente
tensão do combate. Primeiro, vamos ver o revelando seu plano-mestre para os
que pode acontecer se você se dar mal na personagens prestes a morrer.
luta. Eventualmente o vilão parte satisfeito,
acreditando que os personagens logo
Atordoamento (Dizzy) morrerão horrivelmente na armadilha.
Quando um personagem perde em um Heroicamente, os personagens conseguem
ataque mais Níveis de Saúde que seu Vigor, escapar e agora devem encontrar o vilão
ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem para deter seus planos.
atordoado perde seu turno seguinte de Outro recurso dramático é a falsa morte.
combate. Ele não joga uma carta de Como Jason retornando para mais uma
combate, e pode apenas ficar de pé ali, seqüência de “Sexta-Feira 13”, alguns vilões
confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o se recusam a permanecer mortos. Não
oponente ganha um turno livre. Personagens importa quão definitivas suas mortes tenham
não podem ser atordoados por dois turnos parecido ser, elas eram ilusórias. Exemplo:
seguidos, não importando quanto dano um vilão na verdade saltou para fora do carro
venham a receber. Algumas Manobras antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse
Combo podem somar seu dano para atordoar tipo de fuga da morte também pode ser
um inimigo. usado para impedir a morte de personagens
importantes como os Guerreiros Mundiais.
Inconsciência
Um personagem que tenha seus níveis de Falhas Críticas
Saúde reduzidos a zero ou menos estará Um personagem que tem uma falha crítica
inconsciente. O personagem fica um rolamento de dano sofreu um sério
inconsciente até que o Narrador decida que acidente no meio do combate. O personagem
ele despertou. Isso normalmente demora até se esticou demais ao fazer o golpe, se
o fim da cena, mas pode demorar muito mais desequilibrou e esta vulnerável. Como
(ou menos) dependendo da história. resultado, ele tem uma penalidade de –2 na
Avisamos aos Narradores para que não Velocidade da sua manobra para o próximo
aproveitem indevidamente desta regra. O turno.
personagem deve se manter inconsciente
apenas enquanto isso é útil para a história. Vantagens das Manobras
O que deve ser evitado é que um
personagem fique inconsciente por muito Algumas Manobras, principalmente
tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto Manobras Especiais, têm qualidades extras
além da capacidade de causar dano. As Manobra de Múltiplo Impacto: Algumas
vantagens são as seguintes: Manobras Especiais permitem mais de um
teste de Dano em um oponente. Essas
Manobra de Interrupção: qualquer manobra manobras não somam seu dano para
que possa ser usada como manobra de atordoar, a não ser que sejam partes de uma
Interrupção tem uma poderosa e salvadora manobra Combo Atordoante.
vantagem. Basicamente, você pode mudar Apresamento Sustentado: algumas
qualquer outra ação para uma Manobra de Manobras de Apresamento permitem que o
Interrupção, mudando a sua Carta de atacante prenda o oponente em uma
Combate para a Carta da qual você está imobilização. O lutador continuará a infligir
interrompendo. Toda vez que você mudar dano a cada turno até que a vítima escape.
para uma manobra de Interrupção, deve Se um lutador executando um Apresamento
gastar um ponto de Força de Vontade. A Sustentado conseguir fazer pelo menos um
Manobra de Interrupção se torna sua ação nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o
naquele turno de combate, permitindo que oponente. A vítima não pode fazer nada até o
você interrompa a ação de outro personagem fim do turno até que consiga escapar do
se sua nova Manobra tiver Velocidade mais apresamento. A vítima deve derrotar o lutador
alta. em uma ação resistida de Força versus
Manobra Aérea: Manobras Aéreas são Força.
executadas acima do chão. O lutador não Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde
pode ser afetado por rasteiras ou Manobras sua ação no próximo turno, podendo fazer
de Agachamento até terminar de executar a um novo teste de Força versus Força até se
Manobra Aérea. soltar. Mas isso apenas se o lutador
Manobra Combo: Quaisquer duas ou três continuar com o Apresamento Sustentado,
manobras podem ser ligadas em uma jogando a mesma Carta de Combate. Se o
Manobra Combo, o que aumenta atacante quiser, ele pode abandonar a
enormemente a eficiência dessas manobras manobra e jogar outra Carta de Combate no
quando usadas sucessivamente. A manobra próximo turno. O limite de turnos que um
Combo básica dá +2 à Velocidade da lutador usa em um Apresamento Sustentado
segunda Manobra, mas apenas quando é é igual a sua Técnica de Apresamento em
usada imediatamente após a primeira turnos. Se uma terceira pessoa atingir o
manobra. Uma Manobra Combo Atordoante atacante do Apresamento Sustentado e
combina os danos das manobras atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento
componentes para atordoar. Combos são Sustentado é cancelado.
mais bem explicados no Capítulo 7
Manobra de Agachamento: estas manobras Usando Armas
são realizadas muito próximos ao chão.
Lutadores empregando Manobras de Ocasionalmente (especialmente em torneios
Agachamento não podem ser afetados por de Duelistas), armas são usadas em
Manobras Aéreas (a menos que a descrição combate. Street Fighters honrados não
da manobra diga o contrário). costumam usar armas. Street Fighters
Knockdown: esse efeito permite que você aperfeiçoaram seus punhos, pés e mentes
derrube seu oponente no chão. Muitos estilos para que sejam melhores que qualquer arma.
de luta diferentes têm rasteiras, projeções e Quem precisa de uma pistola quando se tem
outras manobras para arrebentar o oponente uma bola de fogo?
no chão. Se você sofrer Knockdown, sua De qualquer modo, Duelistas e bandidos da
próxima manobra sofrerá –2 em Velocidade. Shadaloo costumam carregar armas. Todas
Se você não realizou sua manobra ou ação as armas têm modificadores de Velocidade,
nesse turno, você perderá sua ação ao invés Dano e Movimento. Cada arma tem sua
de sofrer a penalidade. Um Knockdown só própria Técnica. Da mesma forma que o
faz efeito se causar pelo menos um nível de Soco determina a habilidade de um
Saúde de dano. Se o oponente estiver personagem usar suas mãos, uma técnica de
bloqueando, não pode sofrer os efeitos do Arma determina a perícia de um personagem
Knockdown, a não ser que o ataque ignore com uma arma em particular.
bloqueios. Armas provocam mais dano, mas elas têm
algumas limitações. Se você está segurando
uma arma, você não pode socar. Além disso, a sua arma. Uma dessas cartas pode
Armas excluem o uso de certas Manobras substituir um ataque padrão com arma.
Especiais (a critério do Narrador). Largar sua
arma é uma ação livre- você pode faze-lo a Armas de Fogo
qualquer momento. Pegá-la ou sacá-la leva Armas em Street Fighter são consideradas
um turno (o personagem pode usar apenas mais simples e menos letais do que
uma carta de Movimento). As regras para realmente são. Não seria divertido ver
armas requerem que você prepare algumas E.Honda liquidado por um bando de
cartas. espertinhos com armas automáticas, e
realmente não fica de acordo com o Estilo de
Armas Comuns jogo. Ainda assim, os jogadores devem se
Bastão Longo: Um cajado de madeira com sentir intimidados por alguns soldados
cerca de 180 cm de comprimento, portando Uzis. Armas portanto, podem
normalmente usado com as duas mãos. causar uma grande quantidade de dano
Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 quando manuseadas, mas são difíceis de
Dano, +1 Movimento. usar.
Nunchaku: Dois bastões curtos de madeira
ligados por uma corda ou corrente. Técnica Arma (Velocidade/Dano)
Básica: Nunchaku. +1 Velocidade, +2 Dano, Pistola (+2/+3)
+0 Movimento. Fuzil (+0/+5)
Espada Longa: Esta é uma espada típica. Escopeta(+1/+2)
Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Pistola Pesada(+2/+4)
Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Fuzil de Assalto(+1/+6)
Movimento. Armas de Fogo não têm Movimento
Rapieira: Espada típica de esgrima. Técnica
Básica: Esgrima. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Velocidade é calculada com Raciocínio +
Movimento. Modificador de Arma e Dano é calculado com
Katana: A espada típica de samurais. Técnica Técnica da Arma de Fogo com Modificador
Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 de Dano
Movimento.
Lança: Um bastão longo de madeira ou metal Armas Pesadas (Velocidade/Dano)
com uma ponta afiada. Técnica Básica: Granada de mão (+0/6) Afeta uma área de 3
Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 hexágonos de raio
Movimento. Bazuca (-4/12) Afeta uma área de 5
Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser hexágonos de raio
qualquer coisa, desde um estilete até uma TNT (-6/9) Afeta uma área de 6 hexágonos
faca de sobrevivência. Técnica Básica: Faca. de raio
+2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.
Nenhuma Arma Pesada tem Movimento
Manobras com Armas
Se você usa uma arma, deve adicionar outra Velocidade e Dano de Armas Pesadas são
técnica em sua ficha: o nome da arma em calculados do mesmo modo que para Armas
particular com a qual seu personagem está de Fogo (porém, com a Técnica Armas
treinando. Pesadas).
Você precisa preparar 3 cartas de Combate
para sua arma. Comece com Jab, Strong e Combate Narrativo
Fierce, mas use a Técnica de Arma ao invés
da Técnica de Soco. Depois adicione os Eis aqui algumas regras para manter o
modificadores da Manobra na Velocidade, combate mais simples com ou sem Cartas de
Dano e Movimento da carta. Se estiver com Combate.
sua arma na mão, pode usar essas
manobras, mas não pode usar socos. Cartas de Feito
Alguns Duelistas aprendem Manobras Uma Carta de Feito é uma Carta de Combate
Especiais para suas armas. Estas Cartas de adicional, que nós recomendamos a todo
Manobras Especiais podem ser usadas com jogador adicionar ao seu maço de manobras.
Ela pode ser jogada como qualquer outra outro de prédios ou casas, disparar uma bola
manobra, porém depende da situação. de fogo que arrebenta a corrente do
Velocidade, Dano e Movimento não são candelabro de forma que ele caia sobre um
listados na Carta de Feito. Ao invés disso, o bandido, Saltar do teto do carro quando ele
jogador usa uma Carta de feito e descreve pa passa por você, etc.
para o Narrador uma ação dramática que seu
personagem tenta naquele turno. O Narrador Sem Cartas
então decide qual a Velocidade do Feito e em Outra opção é não usar cartas. Os
que testes ele deve passar. personagens podem combinar os Atributos
Cartas de Feito permitem que o personagem com as Técnicas para determinar seus níveis
faça muitas coisas malucas num combate. de sucesso. O Narrador pode fazer com que
Feitos adicionam bastante drama e variedade o jogador role Destreza + Soco para acertar
à história. Elas também permitem que os e Força + Soco – Vigor do oponente para
personagens usem o cenário da luta a seu infligir Dano. Este é um sistema que promove
favor de forma heróica. um combate rápido e solto, porém com
poucos detalhes. Se quiser ações mais
Exemplos de feitos são: Agarrar um bastão detalhadas, fique com o sistema básico de
qualquer e rodá-lo para derrubar um grupo combate.
de bandidos, Saltar de um telhado para o

Apêndice: Acessórios
CARTA DE CARTA DE CARTA DE
COMBATE COMBATE EFEITO
Personagem:_________ Personagem:_________
Manobra:____________ Manobra:____________

Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000 Jogue esta


Dano: 0000000000 Dano: 0000000000 carta e descreva
0000000000 0000000000
o feito do seu
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000
personagem para
Especial: _________ Especial: _________ o Narrador.
_________ _________
_________ _________
CARTA DE CARTA DE CARTA DE
COMBATE COMBATE COMBATE
Personagem:_________ Personagem:_________ Personagem:_________
Manobra:____________ Manobra:____________ Manobra:____________

Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000


Dano: 0000000000 Dano: 0000000000 Dano: 0000000000
0000000000 0000000000 0000000000
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000

Especial: _________ Especial: _________ Especial: _________


_________ _________ _________
_________ _________ _________
CARTA DE CARTA DE CARTA DE
COMBATE COMBATE COMBATE
Personagem:_________ Personagem:_________ Personagem:_________
Manobra:____________ Manobra:____________ Manobra:____________

Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000


Dano: 0000000000 Dano: 0000000000 Dano: 0000000000
0000000000 0000000000 0000000000
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000

Especial: _________ Especial: _________ Especial: _________


_________ _________ _________
Epílogo

Netbook feito por Eric Henrique “Musashi” de Souza (eric_musashi@ig.com.br) e Victorious Rock
(shinbushi@ieg.com.br), na parceria dos websites Shotokan RPG
(http://geocities.yahoo.com.br/shotokanrpg/) e Shinbushi (www.shinbushi.hpg.com.br). Também
não posso deixar de citar a essencial ajuda de Welton “Gorpo” de Souza
(kebralavanka@hotmail.com), que digitou o Capítulo 7 (Combate) e Clistenis “Rick” do Nascimento
(thirdchild@ig.com.br), que digitou a história do Boxe e suas manobras.
Netbooks com elementos dos suplementos oficiais de SF em inglês (Um Mundo de
Guerreiros e Livro de Aventuras) e com elementos dos games (Tempos de Glória e Metrocity)
podem ser encontrados na Shotokan RPG. Artigos de magazines da White Wolf traduzidos e
outros netbooks podem ser encontrados na Shinbushi.
Se gostar do conteúdo desse resumo, compre o livro. Musashi e Rock recomendam!
(Saiba mais sobre como comprar em lojas especializadas e/ou em www.dragaobrasil.com.br)

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