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O que é RPG?
Role-Playing-Game (RPG) pode ser traduzido diretamente como jogo de
interpretar papéis, onde um grupo de amigos se reúne para criar suas
personagens e interagir uns com os outros dentro de um universo. Portanto,
além de ser um jogo cooperativo focado em atingir certos objetivos dentro
da trama, é também um meio que alimenta a criatividade para resolver
problemas e o raciocínio em diversas situações, melhorando
consequentemente a comunicação e socialização entre seus participantes.
MESTRE
Além de ser um jogo que reúne diversas pessoas, é importante que uma
delas assuma o cargo do Narrador da campanha/aventura: sendo esse o
responsável por contar a história enquanto os demais são os protagonistas
dessa Odisseia, controlar os inimigos e aliados como uma espécie de
árbitro consciente que não deve trabalhar contra seus jogadores, mas juntos
para criar um ambiente agradável que todos possam participar. Uns dos
maiores objetivos de quem Mestra é de gerir desafios que exercitem as
mentes de seus jogadores e principalmente divertir a todos, apenas se
responsabilize para criar coisas impossíveis de ser superado. Aliás, a
melhor recompensa para quem é Mestre (a) é ouvir no final da sessão:
“Caralho, adorei essa sessão! Quando podemos jogar novamente?”.
O CENÁRIO
Apesar de usar de base o anime/mangá Tokyo Manji Revengers, escrito por
Ken Warui, relembrando que o Manji da obra é uma suástica budista, o
cenário é tanto flexível quando adaptável para conflitos similares de
gangues e adolescentes se autodescobrindo ao redor do globo, ambientando
da forma que quiser.
Você é o dono do jogo.
Aos mestres: alterar, adicionar ou remover regras, valores, conceitos ou o
que preferir neste documento está liberado, até porque quem vai jogar será
você e eu fui apenas uma ponte para que isso acontecesse, recomendo que
dê os créditos a mim.
IMERSÃO
Assim como eu fiz, fique a vontade para tornar o mundo de seu RPG mais
vivo a partir da inserção de narrativas, trilhas sonoras ambientais, narrar
suas ações como se estivesse naquele mundo permitirá que não seja
somente um jogo de rolar dados, mas como uma forma de se imergir.
N
o Japão derrotado pós-Segunda Guerra Mundial e destroçado com as bombas
que atingiram Hiroshima & Nagasaki, o povo japonês se vê em uma das piores
eras de sua história: a era Shōwa. A perca de tantas mulheres, homens e
crianças resultam em uma sociedade debilitada beirando a extrema miséria. Diz-se que
o espírito dos jovens mais rebeldes surgiu após essa geração de 45 e esteve imersa na
Guerra Fria com o Japão novamente se estruturando com a ascensão de sua cultura
trabalhista bem organizada. A deficiência policial em alta, as décadas de 70 até 90 são
marcados por gangues violentas que ganham cada vez mais popularidade assim como
medo. A Era Heisei começa.
Passando por uma grande popularidade devido às lojas famosas de moda, como o
shopping center Shibuya 109 próximo à estação Shibuya e responsável pela
disseminação da subcultura kogal, estende-se essa moda contemporânea para diferentes
distritos dentro de Shibuya desde a década de 80. Já no final da década de 90, Shibuya
torna-se o centro da indústria de TI no Japão, sendo até apelidada de “Bit-valley”. A
atividade entre gangues começa a conturbar toda a população e consequentemente os
noticiários, passados a serem conhecidos como “Era de Vagabundos/Merdas”.
Exemplo de gangue:
As gangues são representadas por seu próprio simbolismo e slogan, suas regras próprias
de convivência, critérios de honra ou conceitos próprios e pichações de marcação de
território, além de seus uniformes estilizados. Todas as gangues possuem hierarquias e
divisões próprias.
GANGUES
Entre as centenas existentes em Tokyo, destacam-se suas popularidades em cada região
e distrito. A hierarquia dentro de uma gangue geralmente tem-se os fundadores no topo
com cargos administrativos e de comando como: Líder/Presidente, Sublíder/Vice-
Presidente, General/Sócio Administrativo e Subgeneral/Sócio, podendo haver a
ascensão de cargos pelos membros incluído os chamados de filiados a soldados de
divisão e assim subsequentemente até Líder da própria gangue. As regras de
convivência e dos ensinamentos são próprios de cada gangue, diferenciando uma das
outras.
Tenjiku; Futsunote;
Egaoni; Yokaoni
CONFRONTOS
É muito comum acontecer brigas entre gangues diferentes e ter suas resoluções
definidas principalmente na violência. Esses confrontos diretos acontecem tanto para
acabar com possíveis rivais na área a ser dominada quando incorporar os derrotados a
gangue vencedora, aumentando consideravelmente o número de membros.
• Formações de Confronto:
Ao longo das décadas, formas diversas foram sendo feitas e outras entrando em
desuso para vencer mais rápido seus oponentes. Entre elas, é comum ver;
o Líder e Vice-Líder, geralmente é uma única pessoa ou duas que
comanda toda a gangue. Alguns preferem ficar de longe e outros encarar
de frente, estando na primeira fileira ao lado de seus capitães.
o Capitães e Vice-Capitães são os responsáveis por ter ao seu comando
diversos soldados e é a principal diferença em campo, pois geralmente
são os mais fortes, alguns preferem atacar estando na primeira fileira ou
pôr-se em pontos estratégico junto de seus subordinados.
o Soldados, os peões ou subordinados de hierarquia inferior. Sua força e
determinação variam, são os mais numerosos e preferem atacar antes de
seus superiores com o objetivo de enfraquecer o lado inimigo.
o “Putinhas”, são os associados de mais baixa hierarquia e possuem um
status temporário, geralmente são os “empregados” dos demais e podem
ser tratados das mais diversas formas por seus superiores. Em campo
podem ser tanto “reservas” após alguns soldados serem derrotados
quando preencherem vagas dos que faltaram no dia do confronto.
DELINQUENTES
Falamos sobre o que é gangue, confrontos e até formações, mas... O QUE CARALHOS
É UM DELINQUENTE?! Você se pergunta. Um delinquente não é nada menos ou mais
que um sujeito à margem da sociedade, um vagabundo, malfeitor, ódio mortal da polícia
e os cidadãos de bem em um determinado lugar. No entanto, eles podem ser em critério
de escola um dos melhores alunos, o mais popular ou até o bullying que está entediado
de sua rotina comum, aproveitando-se da frágil segurança da sociedade para
vagabundear sem dever nada a ninguém, mas alguns não deixam de ser boas pessoas
como irmão mais velho protetores ou até pessoas gentis que protegem uma determinada
área de outros malfeitores inclusive tem aqueles que repudiam financiar brigas ilegais
ou assediar outras pessoas, limitando-se a única ilegalidade de meter a porrada em
outros delinquentes. Aliás, alguns não são tão fortes fisicamente dizendo, mas possuem
uma vontade e determinação inabalável, o que abre um leque de variados tipos de
vagabundos que você possa criar.
Impulsividade “Paralela”
Agora que foi explicado o que é um delinquente, é importante dizer que hã em cada um
deles uma “impulsividade”, um instinto natural que pode ser aproveitado ou ignorado
pelos próprios. Existem aqueles que possuem internamente uma predisposição a serem
maldosos, e outros altruístas, varia de um a outro. É impossível existir uma
impulsividade gerada artificialmente por eventos exteriores, “aquilo” sempre esteve ali
em seu interior, como dito.
Armas?
Pode parecer confuso, mas em Tokyo Revengers por mais que alguns prefiram usar seus
punhos para rasgar a cara de seus inimigos e chutes para derrubar o mais rápido seu
opositor, outros preferem adocicar a violência com armas brancas e até de fogo, gerando
repercussões entre a mídia e sociedade a critério da imagem dos delinquentes, tal como
sua popularidade entre os mais jovens e até entre os excluídos da sociedade.
REGRAS
TESTES, sempre que existir um primeiro? A Iniciativa é decidida com a
desafio a ser ultrapassado, peça a rolagem de um d6 + Coragem, o maior
rolagem de um dado “d6” mais a perícia resultado define a ordem de Turnos até
preferível para a situação, somando-o o fim do combate entre as partes. Caso
ambos e sendo importante que o não tenha a perícia “Coragem”, jogue
resultado seja maior ou igual ao nível de um d6 (vale para qualquer perícia que
dificuldade do desafio, variando de 4 não tenha).
até 8, sendo de escolha do Mestre.
Turnos, geralmente o jogador tem sua
DIFICULDADE, é o grau estipulado vez intercalado entre atos que pode
de um desafio ou obstáculo. Fica a fazer. Pode mover-se, defender ou
critério do Mestre como será feita a atacar, até mesmo falar. Aliás, ao invés
tabela geral de dificuldades de sua de atacar ou defender pode mover-se 2x
mesa, mas normalmente “4” é fácil, “6” no mesmo turno, gastando sua ação
ironicamente dito como difícil e “8” completa. Atacar, defender, pegar um
como extremo. item ou usar uma habilidade especial
conta como uma Ação Completa, falar
TESTE VS TESTE, geralmente é algo durante seu turno é uma Ação
pedido individualmente uma rolagem Livre que dura alguns segundos e
mais alguma perícia quando dois mover-se é uma Ação Bônus
personagens (NPC ou Player) situacional dependendo de sua ação
pretendem disputar por algo em comum completa. Agora, um rápido significado
entre eles, como uma quebra de braço dos atos:
(Potência VS Potência) ou se é
convencido daquilo que é dito (Lábia • Atacar ou Defender-se, usa-se a
VS Coragem). O maior resultado perícia Combate somada ao d6 para
determina o vencedor. determinar o quanto de dano você causa
ou defende, geralmente subtrai seu
Tirei “6” no dado, e agora? Não se ataque da defesa inimiga para
preocupe, geralmente quando sai um determinar seu dano nos pontos de vida,
“6” no dado quer dizer que você tirou e vice-versa.
um crítico positivo, mas caso queira
aumentar esse resultado, você pode • Contra-Ataque, usa também a perícia
gastar 5 P.E para rerolar mais um d6 e Combate somada ao d6 e pode ser um
somar com o resultado anterior, ato feito contra o ataque de um inimigo,
consequentemente aumentando seu “6”. e vice-versa. Danos de ambos se
subtraíram no decréscimo de vida.
COMBATE, e agora?! É muito
comum em RPG de Mesa que lutas • Esquivar, usa a perícia Acrobacia
existam, geralmente acontece quando somada ao d6 e é utilizada quando uma
dois ou mais personagens querem das partes vai ser atacada, vice-versa, no
utilizar violência para resolver um entanto, não pode esquivar e contra-
conflito. No entanto, quem atacaria atacar ao mesmo tempo.
MODELO DE FICHA
PONTOS DE VIDA (PV): determina sua constituição física atual e
total, saúde e o quanto de dano pode receber até desmaiar. Caso você
chegue a “0” de PV, estará fora de combate e deverá ter um
atendimento médico rápido, sendo necessário um Teste de Potência
bem sucedido a cada turno subsequente que não tiver nenhum
tratamento, dificuldade estipulada pelo Mestre, geralmente sendo 6.
Ficar com -2 de PV significa morte, sem chance de retorno.
Lógica: na perícia Combate, existe os “()”, sendo importante que você específica em
qual tipo de combate seu personagem é especializado entre “Lâminas”, “Punhos” e
“Armas”, que são respectivamente as especializações em uso de armas brancas, de arte
marcial ou armas de fogo. Inimigos muito fortes dentro da narrativa o dano que ele
recebe de você é a metade arredondada para baixo. Importante dizer que a bonificação
da arma deve ser contabilizada como dano que alguém recebe e não na jogada de
“d6+Combate”.
EQUIPAMENTOS
Você pode utilizar seus PP ou seus espólios para comprar um determinado
item/equipamento. Existe 4 níveis de equipamentos nesse cenário: Simples, Forte,
Especial e Imbatível. Fica a critério da tabela de mercado do Mestre o custo em PP ou
dinheiro desse tipo de equipamento/itens. Na criação de ficha não é possível ter
equipamentos de nível Especial ou superior.
Caso for atacado, pode considerar que ao invés de você sofrer todo o dano, sua arma ou
armadura pode ser destruída no processo enquanto você sofre 1/5 do mesmo dano.
Você pode acabar desenvolvendo uma armadura corporal com o passar das mudanças
físicas que ocorre contigo, fica a critério do Mestre como isso ocorreria.
HABILIDADES ESPECIAIS
Você pode usar Pontos de Progressão para adquirir habilidades especiais, ou essas
serem desenvolvidas ao longo da narrativa por critérios de escolha do Mestre de Mesa.
Cada habilidade especial consome uma parte da estamina de seu personagem e custa
uma ação completa para ser feita.
Fúria (5 PE): Faça um único ataque Segunda Chance (5 PE): pode atacar
que são múltiplos golpes direcionais até 2x o mesmo inimigo sem penalidade
que causa +2 de dano em todos em uma alguma, dando +1 de dano por cada
área de 5 metros. golpe.
Habilidades Especiais podem ser criadas pelo próprio Mestre da Mesa ou sugerida pelos
jogadores ao longo da narrativa. Fica totalmente a critério tanto de mestre quando
jogador a inclusão de novas capacidades que podem ser adquiridas por PP. Caso
fornecer algum feedback para o criador desse documento, estarei todo ouvidos.
Futuras atualizações trarão novas habilidades que faça sentido dentro do universo da
obra Tokyo Revengers.
TABELAS E MERCADOR
Mercador
Uma tabela geral de preço entre itens e equipamentos que podem ser adquiridos por
espólios in-game, ou por PP. Narrativamente dizendo o Mercador também representa
lojas onde o personagem interagiu ou até ganhou algo de alguém dentro do jogo.
PERSONALIDADE
2d6 1-2 3-4 5-6
1-2 Mal humorado Agressivo Ingênuo
3-4 Pessimista Cauteloso Generoso
5-6 Curioso Animado Confiante
1d6 Disposição para conversar
1 Recuado
1d6 Aparência
2 Resguardado Muito fodido em comparação a você
3 Cauteloso 1 (sangrando, todo quebrado)
4 Neutro 2
Pior comparado a você (não aparenta está
5 Sociável armado, um pouco quebrado)
Similar a você (neutro, preparado,
6 Aberto 3 equipado)
Um pouco melhor que você (pertence a
4 uma gangue famosa, bem equipado)
Bem melhor que você (muito bem
5 equipado, esbelto)
Muito melhor que você (pessoa mais
6 bonita que já encontrou na vida, famoso)
GERADOR DE LOCAL
Use tabelas para aleatorizar um local para sua Mesa.
Gerador de Locais
2d6 1 2 3 4 5 6
1 Templo Estrada Mata fechada Ponte Torre Esgoto
2 Parque Esconderijo Topo da Vila Delegacia Estação
3 Casarão Lago Trilha Hospital Edifício Cela
4 Dojo Comunidade Dentro do Topo da Supermercado Galpão
5 Cemitério Casa Porão do Dentro da Portão Dentro do
6 Beco Rua Posto da Através do Espaço Limpo Fora da
Descritor de Locais Descritor Geral
2d6 1-2 3-4 5-6 2d6 1-2 3-4 5-6
1 Abandonado Quente Morno 1 Velho Antigo Novo
2 Antigo Novo Arruinado 2 Pequeno Limpo Grande
3 Pequeno Grande Vazio 3 Vazio Sujo Cheio
4 Desprotegido Ocupado Podre 4 Pesado Frágil Denso
5 Frio Escuro Denso 5 Quebrado Leve Misterioso
6 Aglomerado Bonito Silencioso 6 Nojento Úmido Fresco
BESTIÁRIO
Fichas rápidas para inimigos ou NPCs. No entanto, você pode aproveitar para mudar o
que quiser ou bem entender, ficam a tua vontade e o que necessita em sua Mesa.
• Cuidado Extremo
• Força de Vontade
• Músculos Hercúleos
• Rugido Bestial.
• Takemitchi.
Líder, PV 40 PE 50: Combate +6, Crime +6, Coragem +6, Lábia +6.
• Golpe Decisivo.
REGRAS OPCIONAIS
Segue uma listagem de regras opcionais para serem usadas ou não em sua sessão de
RPG com sistema C4. Boa parte dessas regras vem do suplemento Nitroglicerina C4 do
Thiago Junges.
Lógica de Combate
Caso opte por realismo na mesa, as perícias que possuí um “(escolha um)” você ganhará
o modificador daquela perícia somente em critério do que é citado em parênteses caso
tenha alguma correlação ou contexto com o teste. Ex.: Se Kisaki Retta tem o combate
“Armas” ele não vai ter o modificar de sua perícia caso esteja usando seus punhos.
Específicas de Perícia
Os termos que ficam entre parênteses nas perícias você receberá somente o modificador
dela quando a estiver usando. Não possuindo o modificador da perícia, você joga um
d6, o mesmo para caso não tenha a perícia. Você pode adquirir mais especificações com
o custo de 1 PP ou como o Mestre de Mesa preferir. Caso você tenha “punhos” e
“armas” em Combate, terá o modificador de perícia ao ser testada.
Sem energia
Caso seu personagem chegue a “0” de PE e permaneça pelos próximos turnos, existe a
chance de você desmaiar dentro do jogo ou similar.
Pirâmide de Perícias
Essa regra não permite perícias de valores muito altos e outras bem baixas em um
mesmo personagem. Evita que o personagem fique OP, obrigando-o a ter uma
diversificação de perícias. Para cada perícia acima de 1, é necessária outra perícia
abaixo dela. A quantidade de perícias de valores mais altos não deve ser maior que as de
valores baixos.
Desconstrução de Personagens
Permite que, pelo menos na preferência para jogadores experientes, seu personagem
seja construído usando somente PP e sem as regras do modelo de ficha.
Preferencialmente todas as personagens-jogadores começam com 20 PP, sem pontos
gerais para PV ou PE e nenhuma perícia.
Vantagens de Conceito
Essa regra permite que sempre que seu conceito for relevante para cena e que exija
algum teste, o jogador rola 2d6 pegando seu melhor resultado ao invés de d6. No
entanto, você pode optar que jogasse 2d6 ao gastar 5 PE, pegando o dado de valor
maior.
Meus amigos...
Gostaria de agradecer ao pessoal do grupo de facebook Tokyo Manji Revengers Brasil e
o apoio que deram para lançar esse material para C4 neste final de Maio. Não fica de
fora o apoio moral e de algumas informações importantes que tive do Iuri Souza, vulgo
“Brazuca” que vem acompanhando minha mesa inspirada no cenário dele de Attack on
Titan, assim como meus jogadores que compõe essa mesa: Abigail, Vogel e Takeshi.
Esse é meu primeiro material escrito para um sistema de RPG, feedbacks construtivos
serão importantes para polir esse material. Agradeço a paciência de todos, aproveitem a
Era dos Vagabundos de Delinquentes, Tóquio Vingadores!
Entre em contato comigo:
• Facebook, https://www.facebook.com/Richard.Marinho.Machado/
Meu servidor pessoal no servidor para acompanhar minhas mesas futuras e atuais você
pode as encontrar em: https://discord.gg/WdH6DxC. Uma das mesas oficiais no Server
é o “Attack On Titan”, categoria própria e que pode acompanhar assistindo cada sessão.
https://drive.google.com/drive/folders/1b2W9CoXApQCYdxqve21grugWKTLo_jNk?u
sp=sharing
Ambientação:
https://open.spotify.com/playlist/5Pfgt42CKD4TDAOxJX2XUn - Soundtrack
https://wallpaperaccess.com/tokyo-revengers - Wallpapers