Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
o som das seis
2
autoria, capa, texto, design e regras por Ramon Mineiro. artes de Matheus Graef,
Dan Ramos, Piero Lucchesi, Pedro Caroba, Elora de Oliveira Cura. revisão de
texto JP Lima fotografias em domínio público encontradas no acervo de library
of congress, wikicommons e ilustrações em domínio público por brittish library.
3
seis balas cabem no tambor de um revólver.
é o som das seis balas que batiza este rpg.
4
agradeço a quem apoiou este livro.
aos amigos e amigas pelo incentivo.
a quem conversei sobre regras, mudanças e tudo mais.
5
SU
na
tl
ov
e
6
UMÁRIO
a guerra civil acabou pg 8
PERSONAGENS pg 14
antecedentes pg 18
habilidades pg 22
tormento pg 28
equipamento pg 36
montaria pg 44
REGRAS DO JOGO pg 49
testes de antecedente pg 50
cartas de sina pg 53
COMBATE pg 59
duelo pg 68
OUTRAS REGRAS pg 72
canalhas e patifes pg 80
PDJs pg 85
A FRONTEIRA pg 86
como domar o oeste pg 95
O TREM DAS ONZE pg 122
7
A GUERRACIVIL
ACABOU
Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se
renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou.
Porém, mesmo aqueles que descansaram os rifles e tentaram viver em paz,
ainda escutam tiros quando dormem a noite. Também sentem cheiro de
pólvora no aroma do café e o gosto de barro na comida.
8
Mas as terras não estavam vazias. ouro alimentaram os sonhos de
Os habitantes nativos da América do milhares de pessoas que seguiam
Norte formavam diversas nações: para além da fronteira, estabelecendo
Sioux, Comanches, Apaches, pequenas cidades perto das jazidas
Cheyennes e muitas outras, e veios de minério: as chamadas
que reagiram com hostilidade BoonTowns.
aos invasores.
As feridas abertas da Guerra Civil e
O conflito era tamanho que do genocídio indígena impedem que
o governo passou a mandar a ordem prevaleça sobre o caos,
seu exército, tornando ainda tornando o Velho Oeste uma
mais sangrento, o ataque aos povos terra-de-ninguém, onde quase
indígenas. Ao encontrar resistência tudo é resolvido com sangue.
inesperada, o presidente Ulysses S. Políticos, comerciantes e fazendeiros
Grant utilizou um modo bastante ricaços dominam territórios
cruel para lidar com a situação, e cidades, visando o lucro acima
destruindo o maior recurso de de qualquer lei ou jurisdição.
subsistência das tribos nativas:
os bisões. Com a desigualdade, a pobreza e
a fome, aumenta-se a violência e a
As caçadas reduziram milhões de sede de justiça. Criando um cenário
bisões a pouco menos de 3 mil, e os propício para a formação de diversas
povos indígenas foram massacrados gangues de foras-da-lei que decidem
ou confinados em reservas. prosperar na base da bala.
Os barões das ferrovias contratavam Agora cabe a você escolher como lidar
mão de obra vinda da Ásia para com os perigos do Velho Oeste, viver
construírem as primeiras linhas aventuras e explorar os quatro cantos
transcontinentais. E mesmo antes de uma América jovem e indomável.
da guerra, as diversas corridas pelo
Quem é você no Oeste selvagem?
9
OOESTE
QUE
NUNCA
FOI
10
É preciso conversar sobre isso.
11
Mesmo que você seja familiar com RPGs, fique e puxe uma cadeira.
Afinal, este jogo apresenta alguns termos diferentes para ambientar
sua jogatina às pradarias, florestas e campos do Velho Oeste.
Se você nunca jogou, fique ainda mais. RPGs são muito legais
e podem te ajudar em um monte de coisas na sua vida.
Fique numa boa, é pouca coisa que você precisa saber.
A primeira é que este é um jogo de interpretação de papéis,
onde todos escolhem viver aventuras na pele de uma personagem
criada por você a fim de viver as mais loucas aventuras de Faroeste.
Vamos definir algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUÍZA pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
na sua mesa de RPG.
Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
sigamos viagem até o pôr do sol.
12
TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as duas ou três
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.
13
per
SO
NA
GENS 14
CONDIÇÕES INICIAIS
6 Pontos de Vida 4 Antecedentes
Defesa: 5
FÍSICO INTELECTO
AGILIDADE CORAGEM
15
Os Pontos de Vida ou “PVs” representam
a integridade física da personagem. Digamos
que seja sua barra de vida. Quando estes pontos
chegarem a ZERO a personagem está na beira
da morte, acenando para Deus. Ou pro capeta.
16
17
A NTECE
DENTES Os Antecedentes funcionam como perícias
que sua personagem possui, ao mesmo tempo
que contam um pouco de seu passado e até de
como é sua personalidade.
Combate Labuta
Negócios Exploração
Montaria Medicina
Tradição Roubo
18
COMBATE NEGÓCIOS
Seja uma veterana da Guerra Civil, ou Engana-se quem acha que falo apenas
um errante solitário acompanhado de velhos com barba escrota atrás de
apenas de seu revólver, você costuma suas grandes mesas de mogno.
se meter em pelejas e tiroteios.
Me refiro a negociatas de saloon,
O motivo? Qualquer um. Alguém que acordos entre comerciantes. Falo de
te olhou torto e te chamou de bunda quem seduz e fascina, de quem usa
mole, ofendeu sua mula, trapaceou no de flertes, charme, e de quem tem a
carteado ou só tem uma fuça que você língua afiada para enganar e mentir.
não gostou. Viver pela violência é sua Daqueles que dominam a arte de soltar
mácula mas é o único modo que você os mais abomináveis xingamentos e
encontrou para sobreviver. ameaças camuflados de sorrisos.
19
MONTARIA
MEDICINA
Este Antecedente é o que lhe dá
domínio sobre cavalos, burricos e Você tem conhecimento acadêmico
qualquer animal de montaria. sobre anatomia e cura, é especialista
em procedimentos cirúrgicos e sabe
Você trabalhava num estábulo ou era remover balas de um corpo como
alguém que pastoreava gado, uma ninguém, mesmo que envolva muito
profissão bastante comum na época. sangue e material de procedência
duvidosa.
Este Antecedente lhe dá bônus para
qualquer manobra que fizer com Você também sabe como tratar
sua montaria, além de torná-la mais diversas doenças terríveis que assolam
confiante e veloz. Você sabe avaliar as pessoas do Oeste.
a qualidade de um belo corcel, sabe
rastrear gado roubado e até conhece os Faça testes com esse Antecedente
envolvidos na pecuária da região. para ajudar na recuperação de Pontos
de Vida de seus aliados durante o
descanso. Também use-o para criar
remédios e obter informações sobre
EXPLORAÇÃO
novas infecções e doenças.
Ainda há muito o que desbravar pela
ROUBO
vastidão da América. O território é
inóspito e novo, cheio de surpresas e
Sua maneira de ganhar a vida não
paisagens deslumbrantes. Para isso
é lá muito honesta. Você pode ter
é preciso se adaptar e sobreviver nos
escapado da forca algumas vezes e
ermos e territórios mais hostis do país.
sabe se virar com pouco entre tantos
que tem muito. Sua personagem é
Sua personagem está bem atenta furtiva, ligeira e sabe fugir de uma
aos arredores e de prontidão para encrenca como ninguém.
perceber qualquer coisa fora do lugar
ou movimento suspeito. É provável que seu casaco tenha vários
bolsos e você tenha muitas cartas na
Este Antecedente pode ser usado para manga. Você não precisa blefar, seus
perceber ameaças, sobreviver na selva, dedos ágeis estão prontos para aplicar
no deserto, na chuva, na fazenda ou uma bela de uma trapaça ou bater
numa casinha de sapê. Também pode algumas carteiras.
ser usado para rastrear e apagar os
próprios rastros. Se tudo der certo você faz uma grana
boa. Se der errado... bom, a gente vê o
que acontece depois.
20
21
habi
lida
des
22
Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas,
barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas
habilidades. Elas servem para melhorar algo que você já faz ou
dar um estilo marcante à sua personagem.
escolha
DUAS HABILIDADES
no primeiro nível.
Eles são a doença e você é a cura. Se Ao atirar com armas de longa distância,
você não fosse tão rápido e mortal no como espingardas ou arcos longos,
gatilho, já estaria na terra do pé-junto. adicione +1 no teste para acertar o
Sempre que atirar com seu revólver inimigo. Além disso, some +1 no dano
você recebe +1 para fazer o teste. Você para cada ponto de Inteligência.
também adiciona +1 no dano para cada
ponto de Agilidade que tiver. IMMIGRANT SONG
23
ANOTHER ONE RIDERS ON THE STORM
BITES THE DUST
Sacrifique a própria segurança para
A personagem pode escolher uma cortar o mal pela raíz. Aumente o
das manobras abaixo para usar no dano do ataque corpo a corpo em
combate. Repare que são “estilos de +1d6 por nível a cada 3 Pontos de Vida
luta” então servem apenas para golpes sacrificados. Sua personagem abre
desarmados. Você pode pegar esta a guarda enquanto ataca com mais
habilidade mais de uma vez e se tornar brutalidade. Essa habilidade pode ser
uma máquina de enfiar porrada. usada apenas uma vez por combate.
BORN TO BE WILD
24
HEARTBREAKER CRAZY TRAIN
Muitas vezes obter informações sobre Às vezes a sorte abre aquele sorrisão
seus inimigos pode te dar vantagens para os fodidos. A cada sessão você
na hora de resolver conflitos. Você pode rejogar testes que deram errado.
tem mais contatos e sabe conseguir O número de rejogadas é igual ao
respostas sem levantar suspeitas. seu nível. Você também pode optar
Você tem +1 por nível (máximo 5) nos por gastar essa habilidade com outra
testes para descobrir coisas sobre algo, pessoa, dando a ela uma chance de
alguém ou algum lugar. refazer um teste. Agarre a sorte e não
deixar de ser cowboy por ela.
SWEET EMOTION
WAR PIGS
Você sabe inspirar seus aliados em
momentos difíceis. Confira quais bônus Você gosta de ver chama voar e fogo
você pode dar a eles conforme avança no céu. Sempre que utilizar TNT,
de nível (considerando os anteriores) dinamite, nitroglicerina ou qualquer
e quantas vezes a habilidade pode ser explosivo, seu personagem ganha +1
usada por sessão. no teste de Antecedente para fazer
BOOOOM! Além de +1 no dano das
NVL BÔNUS USOS bombas para cada ponto em Intelecto.
1 +1 ação
em combate 1 ACE OF SPADES
2 +1d6 em PVs
temporários 1 Você tem a sagacidade aguçada para
3 +1 em testes
de ataque 2 um carteado do bom. Sempre quiser
trapacear ou perceber alguém
4 +1 jogada em
teste de morte 2 roubando no poker ou em qualquer
5 +2 em testes
de ataque 3 outra jogatina receba +1 em testes
do Antecedente Roubo.
6 +2d6 em vida
temporários 4
25
A HORSE WITH NO NAME
ar
y
própria, não para qualquer uma.
PARANOID
RAMBLE ON
Não é covardia, é
sobrevivência. Por que ficar
e morrer se é possível dar no
pé e ver o sol nascer outra
vez? Você gasta uma única
ação para se mover duas vezes,
e também tem +1 em testes
para situações de fuga.
26
AQUALUNG MORE THAN A FEELING
sumário
LIGHT MY FIRE +1 para testes com revólver.
LETS DANCE 2 tiros por ação com -1 nos testes.
FORTUNATE SON ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs.
DONT STOP BELIEVING +1 para testes com rifles ou arcos longos.
IMMIGRANT SONG aumenta dano desarmado.
GIMME SHELTER dano extra para ataques surpresa com facas.
ANOTHER ONE BITES THE DUST manobras de combate corpo a corpo.
RIDERS ON THE STORM +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos.
BORN TO BE WILD +1 para testes de furtividade ou percepção.
SMOKE ON THE WATER +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico.
UNDER PRESSURE +1 para testes de Atributo.
HEARTBREAKER -1 para ações contra 1 alvo à escolha.
BARRACUDA +1 em testes para obter informações.
SWEET EMOTION inspirações e bônus para outros personagens.
CRAZY TRAIN +1d6 no dano da arma até o fim do combate.
CARRY ON MY WAYWARD SON personagem pode refazer um teste falho.
WAR PIGS +1 para testes que envolvem explosivos.
ACE OF SPADES +1 para testes em jogos e trapaças.
A HORSE WITH NO NAME +1 para testes com montaria.
I WANT TO HOLD YOUR HAND +1d6 PVs curados durante o descanso.
PARANOID +1 nos testes de Iniciativa.
RAMBLE ON 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga.
AQUALUNG +1 para testes atléticos.
MORE THAN A FEELING a personagem pode fazer 2 perguntas à Juíza.
27
TOR
men
TO
O Tormento é uma mácula que incomoda
sua personagem. Algo marcante na vida
que torna tudo um pouco mais pesado e
difícil. Seja um vício, uma característica, um
segredo ou um dever, você nunca está em paz.
28
Jogue 1d6 para decidir a coluna
e outro d6 para a linha
de seu TORMENTO.
1 VINGANÇA 2 FUGINDO
3 VÍCIO 4 SEGREDO
5 DOENÇA 6 DEVER
29
reputação Geralmente, no começo de uma
campanha, as personagens não
possuem reputação alguma e
ela vai mudando conforme as
escolhas são feitas dentro da
ficção do jogo.
barra de reputação
-1 má reputação 0 boa reputação +1
+1 0 -1
30
Se sua personagem comete crimes, Não é a personagem que muda de
mata pessoas indefesas, trapaceia e reputação, ela é mudada por como
rouba, é provável que sua reputação é vista pela sociedade onde está
não seja das melhores. Do contrário, inserida.
se ela captura bandidos, age de
acordo com a lei e ajuda os outros, é Quem determina essa mudança é a
provável que sua personagem tenha Juíza baseado no que faz mais sentido
uma boa Reputação. para a ficção.
EXEMPLO
Black Belle está jogando poker no saloon e percebe que a sorte não está
ajudando. Ela resolve esconder uma carta na manga e faz seu Teste de
Antecedente para tentar resolver na malandragem.
Black Belle vai parar em outro saloon, um pouco menos limpo, com
pessoas de estranhas ao redor. Por ter reputação de Trapaceira, ela
ganha benefícios ao lidar com seus oponentes da mesma estirpe. Para
trapacear ela usa sua reputação e soma +1 a seu Teste de Antecedente.
31
recompensas
Quanto mais crimes sua personagem comete,
maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te
deixa valiosa para caçadores de recompensa e
autoridades da lei. Se for pega cometendo um
crime saiba quanto pode valer sua liberdade na
tabela a seguir.
Vandalismo. $10
Destruição de propriedade. $50
Incêndio. $200
Agressão. $50
Agressão contra agentes da lei. $100
Agressão a cavalos. $20
Assassinato. $400
Assassinatos de agentes da lei. $500
Assassinato de cavalo. $200
Assassinato de animais domésticos. $25
Roubo de cavalo. $50
Roubo de propriedade. $150
Sequestro. $200
Sequestro de agentes da lei. $300
Arrombamento de cofre. $100
Invasão de propriedade. $50
Furto. $100
Assalto. $100
Fraude. $250
Insultar agentes da lei. $10
32 33
EX
Nem sempre muita idade quer dizer muita
experiência. Tá vendo aquele velho com
P
cara de sábio? Então, ele é um idiota.
O que importa mesmo são as histórias
E
que você tem pra contar, as pessoas
PE
que conheceu, as tretas que
R
resolveu, a pinga que entornou
e os tombos que levou.
RI
testa mais dura e a cabeça mais afiada
para os perigos que o Velho Oeste
N
apresenta no horizonte. Para subir
de nível, é necessário pontos de
A
experiência (XP) e estes são dados
de 1 a 5 a cada sessão de jogo.
EN
Subir de nível demanda uma quantidade
E
de XP para liberar novas habilidades
e aprimorar os atributos da personagem.
N
No final da sessão ganhe um ponto
de experiência sempre que
TES
responder SIM para as perguntas abaixo.
34
bônus por nível
35
Sua personagem começa o jogo com apenas 150
doletas para gastar em roupas, armas, montaria
equi
e outros itens. Na época o dólar tinha valor
muito mais significativo do que hoje em dia.
Para facilitar, estabelecemos que 1 dólar no Velho
Oeste vale cerca de 30 dólares de hoje em dia.
pa
men
to
36 37
Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,10 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,30
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $10
JIMMY PAGE’S: GUN STORE
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo $2
serviços mais comuns,
sair com a bunda de fora Prego (20) $1
oferecidos entre vilas e
por aí, mas dê uma olhada Pá $7 Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
cidades. Saiba quanto
na tabela abaixo, vai que Picareta $6 recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
custa dar um tapa no
Forcado $3
algo chama a sua atenção. visual ou quanto é para matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
O custo ao lado de cada Foice $2
enviar uma carta para seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
item também serve de Sabão (barra) $0,5
Escova $0,5
sua tia Guantalamera que do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
referência para a Juíza, mora lá no México. “área” significa que ela atinge entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
caso as personagens Violão $10
queiram fazer compras. Gaita $3
Banjo $12 Telégrafo $1
Camisa $2 Tônico Capilar $50 Carta $2 ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO
Calça $5 Corda (10m) $10 Médico $6
Saia Longa $3 Jornal $0,25 Barbeiro $5 Coldre de munição $4 Até 16 balas de
Ceroulas $0,5 rifle ou escopeta.
Banho limpo $5
Chapéu $3 Banho usado $2 Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas
de revólver.
Boina $2,5 Hotel barato $10
Lenço $1 JOHN PAUL Hotel caro $75 Revólver $6 6 balas 2 ações 1d6 perto e longe.
Colete $3 JONES’ STABLES Entregas (kilo) $2
$20 2 ações 1d6+3 perto
Casaco $4 Penhorista (item) $10 Espingarda 9 balas
e longe.
Luvas $3 Mover-se por aí tem um
Pianista (música) $5 2d6 perto
Meias $2 custo em dinheiro e Escopeta $15 2 balas 3 ações
Coveiro (corpo) $4 1d6 longe.
Botas $8 conforto. Há certa
Caixão $3
Sapatos $3 variação nos custos de Metralhadora montada $1000 1 saraivada 1 turno 3d6 / área
Circo $2
Vestido $6 uma viagem, a depender
Cinema $4 2d6+3 / -2 para
Corset $3 da exigência do cliente, Rifle de Precisão $30 1 bala 1 ação
Ferreiro $3 a $20 acertar de perto
Roupas Finas $12 mas os valores de uma
Peleiro $10 Faca $2
viagem mediana é o que 1d3
Perneiras $2 Carpinteiro $25
Pijamas $1 está tabelado abaixo.
Chaveiro (chave) $20 Sabre $5 1d6
Poncho $2 Padre (enterro) $25
Sombrero $3 Cavalo $10 a $500 $1
Tomahawk 1d6+1
Óculos $4 Carroça $60
Maquiagem $4 Caravana $25 Lança $1 1d6+2
Roupa de Gala $12 Mula $20
Sobretudo $8 Curral (semana) $10 Arco e Flecha $5 1d6
Leque $0,5 Ticket de Trem $20
Tabaco $0,1 Sela $30 Chicote $5 1d6+1
Cigarros $0,25 Bolsa de cavalo $8
Cerveja (garrafa) $1 Bolsa de armas $10 Canhão montado $3000 1 bala 1 turno 5d6 / área
Vinho (garrafa) $3 Ração (dia) $3
Whisky (shot) $0,5 Canoa $10 Molotov $2 3d6 / área
Moonshine (garrafa) $4 Navio (ticket) $150
Conhaque fino $50 Balsa (ticket) $20 Dinamite $3 4d6 / área
38 39
$10
plantas xarope itens de
e ervas (remove doença) armazem
agulhas
algemas
$1
$10
apito $3
arame (10m) $20
Mil-Folhas baralho $2
Erva eficiente para tratar febres e barraca $30
resfriados ao ser tomada em chá. binóculo $20
bolsa $8
Salvia
unguento
brinquedo $10
Em forma de pomada, pode ser bussola $1
utilizada em áreas doloridas, cadeado $10
aliviando a tensão muscular.
para
cantil $2
dor
corda (5m) $1
Língua de Vaca dados $5
O chá desta erva é eficiente
$15
detonador $10
para tratar de diarreia e espelho $5
vermes na barriga. esporas $25
(cura 1d6) estetoscópio $30
California Bay fósforos $0,5
Uma planta que alivia garrafa vazia $1
dores ao ser mascada. gazua $0,10
graxa de bota $2
Cavalinha
antídoto
lanterna $3
Uma erva diurética, que serve para mochila $5
curar ressaca e efeitos de veneno.
para
navalha $10
óleo de lanterna $1
$30
Folha de Salgueiro
venenos
panela $3
O chá da folha do Salgueiro é pé de cabra $2
bom contra febre alta e saco de dormir $1
dor de cabeça. tabaco $2
tábua de lavar $3
tesourão $5
vara de pescar $10
(cura velas $0,5
venenos)
pomada
para
$25
cavalos
(cura o cavalo em 1d6)
40 41
SISTER
ROSETTA JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE
THARPE’S Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um
Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de
wares & gears ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa.
Em alguns cantos do Velho Oeste é
possível encontrar pessoas que fabricam No filme A Balada de Claro que há custos
MOD CUSTO CHANCE PENALIDADE
e customizam armas, tornando-as únicas Buster Scrugs, há uma e penalidades para
e especiais. Esse tipo de item é alterado para cena que mostra um ações e movimentos, e
-1 para
facilitar sua utilização, causar mais impacto, velho bancário que usa +1 em
Defesa +$50 1 testes de assim como as armas
uma “armadura” feita
combate. modificadas, a defesa
ou deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e
improvisada possui
qualquer melhoria de armas e conta com um de panelas para defen-
uma boa chance de se
custo e um revés, afinal existe uma chance do seu der seu estabelecimento
+2 em
Defesa +$300 1 2 2 ações para
se mover.
quebrar no caminho.
item ter sido preparado por mãos ináptas para tal. contra os bandidos
+3 em
+$600
1 2 -1 para testes Consulte a tabela para
Ou seja, no final do combate, sempre que a arma for Em O Som das Seis é Defesa 3 de montaria e
combate. determinar o custo
utilizada é preciso jogar 1d6. Se o resultado do dado for possível adaptar alguns de cada modificação,
1 ou 2, a arma fica inutilizável até ser consertada. É claro objetos diferentes para +4 em 1 2 custo de 3 suas penalidades e as
que isso não dura para sempre, afinal, tudo se resolve aumentar a Defesa de Defesa +$1k 3 4 ações para
chances que têm após
se mover.
com dinheiro e é possível pagar alguém para que sua sua personagem. o combate.
arma volte a funcionar. Mas aviso: é bem difícil encontrar
um armeiro que possa fazer esse tipo de serviço e eles vão
arrancar até o seu último centavo.
aparência +$30
42 43
Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e
mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do
seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu
melhor amigo agora, hein?
MON
TA
RIA
44
Ele pode ser veloz na corrida, resistente PONTOS DE FIDELIDADE
para entrar em batalha, mas acima de
tudo, precisa estar em sintonia com você Ao conhecer uma nova montaria há
o tempo todo. um período de estranhamento entre o
você e o animal. Quanto melhor você
Cavalos, mulas e burros têm cuidar de seu pangaré, mais fiel, amigo
atributos e habilidades que podem e obediente ele vai se tornar.
evoluir de acordo com o laços que
possuem com seu dono. Ao final de cada aventura, a Juíza avalia
como foi o trato de cada personagem
Distribua três pontos entre com seu pocotó e aí pode aumentar ou
os dois atributos abaixo. diminuir seus pontos de fidelidade.
2
Sua montaria ganha +1
RESISTÊNCIA em Potência e tem bônus
para saltar obstáculos.
3
É o quanto o animal é forte para uma Com um assovio, sua
montaria vai até você se
longa jornada, ferimentos ou doenças. estiver nas redondezas.
Cada ponto neste atributo soma 1d6+6
4
à vida de sua montaria. Para resistir a Seu cavalo não tem medo
de fogo, rios ou perigos.
venenos e climas extremos também +1 em Resistência.
é feito um Teste de Resistência com o
número alvo 7.
45
46
resumo
1 determine seus atributos iniciais.
2 distribua 4 pontos entre os seguintes atributos.
físico: +1d6+2 para cada ponto adicional.
agilidade: +1 ação em combate para cada ponto adicional.
intelecto:+1 ponto de Antecedente para cada ponto adicional.
coragem: +1 em Iniciativa para cada ponto adicional.
47
AS
REGRAS
DO
JOGO
arte Matheus Graef
48 49
Se tem uma coisa que faz o jogo funcionar, são as
regras. O conjunto de Regras de um RPG é o que
chamamos de sistema. A ideia é que este sistema
seja simples e direto, para que sua aventura no
Velho Oeste seja ágil, frenética e emocionante.
Basicamente, o sistema é usado para resolver
os conflitos e condições do jogo e essa resolução
se traduz na forma de testes. Comece
separando alguns dados de 6 lados
e um baralho comum, de 54 cartas.
50
TESTES DE ANTECEDENTE
EXEMPLO
Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão
morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo?
51
TESTES SEM
ANTECEDENTE
Se a Juíza pedir um Teste no qual você não
possui pontos de Antecedente, é impossível
passar no Teste, certo? ACHOU ERRADO!
FORÇAR A
ROLAGEM
52
Cartas
DE SINA Vamos precisar de um baralho
comum, com quatro naipes e 54
cartas, do tipo que seu tio Migue-
lito usa para jogar poker no Texas,
mas sem os coringas.
53
EXEMPLOS
Patrick SnakeBlood é um
pistoleiro bronco que precisa
mediar uma negociata calorosa
entre dois figurões. Para isso a
Juíza pede a ele um teste usando o SnakeBlood chega na pequena cidade
Antecedente Negócios, já que este é de BrownStone e repara nos Texas
o mais adequado para a situação. Rangers parados na frente do Saloon.
54
55 arte Piero Lucchesi
TESTES CONTRA
Quando dois personagens querem alcançar o
mesmo objetivo, a Juíza pode decidir por um
Teste Contra. Neste caso as personagens em
conflito, fazem um Teste com o Antecedente
que mais se encaixa na peleja. No fim, a
personagem que tiver o resultado mais alto
vence a disputa. É possível forçar rolagens para
este tipo de teste. Ou dependendo do caso, seja a hora
de convidar seu inimigo para um duelo.
TESTES DE
ATRIBUTO
Para resistir a qualquer
interferência sobre a integridade
física e mental de sua personagem
é feito um Teste de Atributo.
A Juíza decide qual é o atributo
mais pertinente ao que está
acontecendo e pede a rolagem
de dados.
Se passar, não há
reação e tudo fica
bem. Caso contrário,
é preciso lidar com a
crise. Não é possível
Forçar Rolagens
e nem mudar a
dificuldade do teste.
56
EXEMPLO
José Calabera e BlackBelle fogem
EXEMPLO
desesperados nadando nas águas
do Delaware enquanto fogem de
uma gangue rival.
José Calabera devia ter ouvido as
Na outra margem está Cusco, o palavras de sua tia Margarita e
cavalo manso que está pronto levado um casaco para cruzar as
para tirar apenas um dos dois montanhas geladas.
daquele perrengue.
Agora está tremendo igual vara
A Juíza então pede um teste do verde pois uma nesga de ven-
Antecedente Labuta, pois este é to gélido varou suas roupas de
o que se encaixa nas qualidades pele e pode ser que sua saú-
físicas para uma boa natação. de não dê conta do recado. Ele
pode pegar um resfriado que, se
Calabera consegue 6, enquanto piorar, pode virar pneumonia.
BlackBelle soma 7 no dado.
José rola 1d6 e soma seus 2 pon-
Ela é a primeira a chegar do outro tos no Atributo Físico. O dado
lado e fugir no lombo de Cusco. cai cinco, somando dois: SETE!
TESTES DE SORTE
Quando algo independe de perícias mas totalmente do acaso, é feita uma
rolagem de Sorte. Será que esta gaveta tem alguma munição sobrando? Role o
dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO.
57
arte Dan Ramos
58
combate
Quando todo mundo perde a razão,
apenas a violência é a solução.
O combate aqui é furioso, ágil, mortal
e de regras simples e rápidas que
vamos aprender juntos.
INICIATIVA
A Iniciativa serve para definir a ordem
que as coisas acontecem no combate, TURNO
pressuposndo que o grupo não
tenha sido emboscado ou pego de Em cada turno uma personagem
surpresa. Quando há uma armadilha, pode agir de algumas formas, as
ou algo do tipo, o surpreendedor faz principais delas são o ataque e o
suas ações antes do surpreendido. movimento, mas existem diversas
outras coisas que a personagem
Mas quando a treta é olho no olho, pode fazer.
todos os envolvidos fazem suas jogadas.
Na ficção cada turno leva em
Rola-se 1d6 + a Iniciativa de média 10 segundos para acontecer.
cada personagem. Quem conseguir o
resultado mais alto é o primeiro a agir, Dentro do seu turno,você escolhe
e segue por ordem decrescente. realizar algumas ações, lembrando
que cada personagem começa com
A Juíza pode rolar Iniciativa por um uma ação em combate +1 para cada
único PDJ ou por um grupo deles ponto de Agilidade, e o número de
para agilizar o processo. ações a serem realizadas no seu
turno é igual a esse valor total.
Se houver um empate nos resultados
de duas personagens, aquela que tiver Ou seja, se sua personagem tem
maior Iniciativa age primeiro, e se 2 pontos em Agilidade, você pode
o resultado igual for contra fazer até 3 ações no seu turno.
a Juíza é feita uma nova
rolagem de Iniciativa.
59
MOVIMENTO COBERTURA
60
ATIRAR
LUTAR
Cada disparo conta como uma ação
no combate. Algumas habilidades O teste para ataques corpo a corpo
podem dar mais disparos por ação, é bem parecido: 1d6 + Combate.
como a Let´s Dance, onde a Se o resultado do teste for igual
personagem martela o cão para ou maior que a Defesa do oponente,
acertar dois tiros em uma única ação. o ataque acerta o alvo e causa dano.
61
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS
Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.
62
RENDER-SE
Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de
bosta. Render-se é levantar os braços, largar as armas e esperar compaixão de seus
inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo
se render, a Juíza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos PDJs
diante da súplica.
FUGA
Se não há outra escolha e dar no pé é a única solução, use todas as suas ações para
escapar sem olhar para trás. Todos os testes de Antecedentes usados unicamente
para auxiliar na fuga que não visam qualquer tipo de ataque, têm bônus de +1 em
seus resultados e é permitido (e incentivado) Forçar a Rolagem. Não há vergonha
alguma em fugir para lutar outro dia.
DANO MORTE
Quando um ataque acerta Quando a Vida de uma personagem
o alvo, o dano da arma é jogado chega a ZERO ela está morrendo,
por quem acertou o ataque. o que quer dizer que ainda há
Assim, se mais ataques acertarem esperança. Role seu último dado.
o alvo, mais dados são jogados.
Se o resultado for 1 ou 6 sua
A soma final é subtraída dos personagem retorna ao combate
Pontos de Vida de quem foi atingido. no turno seguinte com apenas um
ponto de Vida para continuar lutando.
O dano desarmado é 1d3 pontos, mas
pode mudar se a personagem possuir Do contrário ela parte dessa
alguma habilidade para aumentá-lo. para a terra do pé junto.
63
RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA
Tratamentos com o
Antecedente Medicina,
pomadas e outros remédios
adicionam mais dados
aos Pontos de Vida
da personagem,
apenas quando ela
estiver descansando.
64
COMBATE TÁTICO
65
Cobertura
Completa:
+2 na Defesa
Cobertura
Parcial:
+1 na Defesa
Uma ação de
movimento:
até 6 metros
} 1.5 metros
Sem
Cobertura:
+0 em Defesa
arte Pedro Caroba
66
resumo
do combate
1 todas as personagens rolam iniciativa
jogando 1d6 + Iniciativa. As personagens
agem em ordem decrescente.
4
. se o ataque acertar é feita a rolagem
de dano descrita na tabela de cada arma, somado a
alguma outra habilidade que a personagem possa ter.
67
Os olhos tremem, assim como os
dedos que encaixam nos gatilhos.
Por dentro é preciso repensar a vida, os
pecados e as escolhas que levaram
a este momento de ultimato.
Em instantes o inferno estará mais perto.
Em segundos, ou até menos que isso.
68 69
Um duelo em Som das Seis pode ser feito entre duas personagens que
entram numa disputa entre a vida e a morte para ver quem é mais
rápida e mortal. Quem decide o momento de disputar um duelo é a
Juíza e por favor, guarde-o para as horas mais dramáticas da sua
aventura. Duelos geralmente acontecem nos finais do filme,
ao pôr do sol, embalados por músicas épicas.
PREPARAÇÃO:
A Juíza embaralha as cartas de um baralho comum, sem os coringas.
70
5- O Juíz puxa a quarta carta e mais apostas são feitas.
6- Por fim, puxa a quinta e última carta para a mesa, e as últimas apostas são
feitas. Esta é a última chance de fugir do duelo.
Quatro cartas com o mesmo valor. Dois pares de cartas com valores diferentes.
Três cartas do mesmo valor e duas cartas Um par de cartas do mesmo valor.
iguais de outro valor.
10- high-card
5- flush
71
guia rápido
de como ficar
na merda
72
POR
frappa zenk
Há uma variedade de coisas ruins que podem
machucar sua personagem no Velho Oeste.
Mas neste rápido guia, você encontra algumas das
desgraças mais comuns que podem acontecer, e também
fica sabendo sobre o que pode ser feito para evitá-las
ou remediá-las quando acontecer um infortúnio.
73
ENFORCAMENTO
74
ARMADILHAS FOGO
75
QUEDA BEBEDEIRA
Espero que seus ossos sejam duros Às vezes beber é aquilo que vai te
como o chão, porque se estabacar dói dar coragem, vai te lembrar daquela
muito. Além de ser meio ridículo. marvada que roubou seu coração, ou
vai colocar para fora as lágrimas que
Cair do cavalo por qualquer motivo sua cara marrenta tanto esconde.
pode te dar 1d3 de dano. Cair de uma
casa, 1d6. Cair de um penhasco? Não Beber muito faz sua personagem sair
há dados o suficiente na Terra para do controle e quando isso acontece, a
calcular este arregaço. Juíza pode pedir um teste de Físico
para cada dose de manguaça que
Cabe à Juíza dar oportunidades de você tomar. Quanto mais falhas, mais
salvação se a lógica da ficção fizer bêbada sua personagem vai ficando.
algum sentido.
A cada sucesso a dificuldade do teste
CAVAR BURACO vai aumentando em +1, e se falhar
a personagem pé-de-pinga precisa
Não há regras para cavar buracos. rolar 2d6 na tabela a seguir e lidar
Mas talvez você precise de uma pá. com as consequências.
76
2d6 NÍVEL DE PORRE
77
PDJs
Conhecidos por aí
como PDJ, os PDJs Note que PDJs não
E
se encaixam em possuem Antece-
muitas funções. dentes ou atributos,
OPONENTES
então sempre
Seja o dono considere seu
da venda da NP para rolar
esquina, o maquinista do trem, dados, independente do tipo
a caçadora de recompensas, de teste que for preciso realizar.
capangas, e claro, os vilões mais
canalhas e cruéis da sua aventura. Use as orientações no quadro abaixo
para criar seu PDJ onde NPd6 é a
PDJ significa Personagem do Juíz quantidade de dados rolados por NP.
e não é preciso fazer fichas Se um PDJ tem 2NPs, ele joga 2d6+6
completas, como a das personagens, para rolar seus PVs, por exemplo.
para cada um deles. Estamos aqui
para facilitar a vida de quem irá Outra coisa, por mais forte que
preparar a aventura. seja, rolar o número 1 no dado
sempre é uma falha. Ou seja,
Cada PDJ possui um atributo chave, até o pistoleiro mais malvadão
chamado Nível de Poder ou NP. do Oeste tem chance
Esse atributo pode ir de 1 a 6 de fazer alguma merda.
dependendo de quão forte é seu PDJ.
Um bom PDJ é aquele que consegue
Os Pontos de Vida, a Iniciativa, cativar as personagens, seja pelo
Bônus, testes e número de ações amor ou pela dor. Na parte de
são feitos com seu NP somado à tabelas a Juíza pode sortear vários
jogada de 1d6, se o número alvo PDJs para colocar em sua aventura.
for atingido, o teste é um sucesso. PDJ não rolam na tabela de crítico.
78
PDJS IMPORTANTES
Alguns PDJs podem ser mais perigosos ou ter mais destaque na aventura
do que outros. Estamos falando do pior bandido do Velho Oeste, de um
Xerife implacável, da Matriarca de uma poderosa tribo indígena ou de um
influente Barão das ferrovias.
Duas Habilidades
79
CANALHAS
e PATIFES
80 81
CAÇADOR ESPIÃ INFILTRADA AGENTE PINKERTON FANÁTICO RELIGIOSO
82 83
ANIMAIS SELVAGENS
1 Castor +1 em Defesa
84
1d6 REAÇÃO DOS PDJS
ROLE 1D66
1 hostil - agressiva
11- Tena Henkel 2 hostil - desconfiada
12-
13-
Andrea Dungan 3 indiferente
4
Dot Layman
14- Marjory Andrew amigável - desconfiada
15-
16-
Leah Callison
Hessie Ellee
5 amigável - interessada
21- Effa Goble 6 amigável - solícita
22- Harlow Highlands
23- Bascom Lornson
24-
25-
Al Kittle
Arlo Craig N
GERADOR DE
26- Beau Wort O PDJs ALEATÓREOS
31- North O’Brian
32- Ephraim Boose M
33- Barny Burge E
CARACTERÍSTICAS
34- Gene Green S
35- Vic Holt 11- Fala engraçado. Desconfia de tudo. -41
36- Denny Parker 12- Fede. Acredita em tudo. -42
41- Shi Lan 13- Ri alto demais. Decadente. -43
42- Su Jie 14- Bebe muito. Tem muita fome. -44
43- Tan Guo 15- Exagerou no perfume. Sabe muito. -45
44- Yu Lingxin
45- 16- Fica se coçando. É bem forte. -46
Wei Li
46- Qin Ju 21- Esquece o assunto. Cegueira de um olho. -51
51- Nahi (Cheyenne) 22- Fala rápido demais. Não tem mão direita. -52
52- Klah (Navajo) 23- Gagueja. Cicatriz de animal. -53
53- Mongwau (Hopi) 24- Não fala inglês. Idade avançada. -54
54- Howahkan (Sioux) 25- Gosta de cantar. Nariz Quebrado. -55
55- Bidziil (Navajo) 26- Sotaque carregado. Soluça muito. -56
56- Sowi’Ngwa (Hopi) 31- Conta vantagens. Inconveniente. -61
61- Celeste Espinar 32- Passa cantadas. Quer saber demais. -62
62- Romina Magrina 33- Jeito misterioso. Assustada. -63
63- Marisol Illescas
64- 34- Meio selvagem. Delirante. -64
Facundo Gonzalez
65- Valentin Quesada 35- Come muito. Pisca demais. -65
66- Ramón Ordóñez 36- Mania de Limpeza. Criança remelenta. -66
ATIVIDADE
11- Padeira 31- Militar 51- Arqueóloga
12- Faz-nada 32- Comerciante 52- Exploradora
13- Faz-tudo 33- Operário 53- Trapezista
14- Coveira 34- Carteira 54- Rebelde Confederado
15- Caçadora 35- Cafetina 55- Fora da lei
16- Barbeiro 36- Fazendeiro 56- Apicultor
21- Alfaiate 41- Cuidador de cavalos 61- Fabricante de caixão
22- Mineirador 42- Construtor de ferrovia. 62- Hoteleiro.
23- Advogado 43- Curandeiro 63- Juíza de paz
24- Maquinista 44- Xerife 64- Freira
25- Ferreira 45- Detetive Pinkerton 65- Estrangeiro
26- Acompanhante 46- Policial 66- Noiva
85
fron
teira
A
86 87
“Fronteira” é o termo usado para determinar o ponto
que marca o avanço da civilização americana para
o Oeste, começando do rio Mississípi até o Oceano
Pacífico. Até então, as grandes cidades estavam
apenas na parte leste do país, como a Filadélfia, Nova
York e Boston enquanto à esquerda do rio estavam
terras que faziam parte do México, da França e de
outros países da Europa.
É claro que toda essa porção de terra não estava vazia: indígenas de diversas
tribos viram suas terras sendo tomadas aos poucos e outro grande problema
começava: o massacre dos povos nativos que viviam além da fronteira.
Outro fator que contribuiu muito para a expansão ao Oeste foi a corrida pelo
ouro quando diversas jazidas foram descobertas na Califórnia. Com o brilho
precioso da pedra, diversos barões estrangeiros passaram a investir no transporte
ferroviário a fim de levar todo ouro e outros minérios para a Europa o mais
rápido que conseguissem.
88
Em 1860 Abraham Lincoln foi eleito
décimo sexto presidente dos Estados
Unidos. Um evento que desagradou a Um pouco antes, em abril de 85,
parte sul dos estados americanos, por Abraham Lincoln foi assassinado com
causa da discordância que havia sobre um tiro na cabeça pelo confederado
a mão de obra escrava. John Wilkes Booth, enquanto assistia
a uma peça de teatro.
Assim, em 1861 começa a Guerra Civil,
ou Guerra de Secessão, na qual os A Guerra Civil termina com a vitória
Estados Confederados do Sul lutavam da União em Maio de 65 gerando
contra a União dos Estados do Norte. conflitos e dissidências racistas que
Os Confederados defendiam o status infelizmente duram até hoje.
da época enquanto o Norte, apoiado
por Lincoln, defendia a abolição. Por volta de 66 começa a era de ouro
das gangues e de foras-da-lei como a
Em 1862, Lincoln promulga o dos Irmãos Dalton, a gangue de Jesse
“Homestead Act”, um tratado que James, Billy the Kid, Calamity Jane,
vende qualquer terra no oeste por Wild Bill Hickok, Nat Love, Wyatt
preços absurdamente baratos para Earp, Doc Holliday, o Xerife Bass
qualquer pessoa que se proponha a Reeves, Crazy Horse, Sitting Bull e
ocupá-la por cinco anos e cultivar o muitas outras lendas do Velho Oeste.
solo. Essa lei fez milhares de pessoas
reunirem suas coisas e partirem para Em 1890 acontece o massacre de
além da fronteira em busca de uma Wounded Knee, um dos inúmeros
vida melhor. conflitos entre indígenas e homens
brancos. No dia 29 de Dezembro, mais
Em Janeiro de 1863 vigorou o Ato de de trezentos nativos Lakota Sioux
Emancipação, assinado por Lincoln, foram assassinados e massacrados a
que libertava mais de 4 milhões de sangue frio, quando o rifle de Black
pessoas. Porém só em dezembro de Coyote, um dos anciões da tribo,
1865, a escravidão foi proibida no páis. disparou por acidente.
89
É importante notar que, durante esse período, os Estados
Unidos receberam imigrantes de todas as partes do mundo
além de quem já ocupava aquelas terras.
90
LEI
Dentro de cada estado americano,
Caos
as terras são divididas em condados
ou municípios, que são uma grande
E
porção de terra com autonomia
própria: algumas leis funcionam
ali e podem não vigorar no condado
vizinho, por exemplo.
91
orime
s
P iros
Conta-se que haviam mais de quinhentas e setenta tribos vivendo
nas chamadas Grandes Planícies do Velho Oeste, uma vasta
extensão de terra que fica à oeste do rio Mississípi.
92
nota
Fica outra vez a lembrança de que historicamente o
Velho Oeste não tem nem um pingo do glamour que vemos
no cinema ou em outras obras por aí. Conhecer esse período
é entrar fundo em uma parte bem podre da humanidade.
Porém no meio de tanta escuridão se destacam
os pontos de luz: as histórias de redenção,
resgate e até de heroísmo, quem sabe?
sitting bull
93
como
domar
o oeste
As próximas páginas são para uso de quem assumir o papel
de Juíz da mesa. Você vai encontrar várias tabelas para
montar suas aventuras no Tempo das Diligências, e conduzir
as personagens através do Rio Bravo ou pelas ruas vigilantes
de Tombstone. Este é seu guia que levará o bons, maus e feios
em busca de um Punhado de Dólares, mesmo que sejam
apenas Imperdoáveis Oito Odiados.
94 95
Uma boa aventura no faroeste precisa de um conflito, uma busca ou uma
vingança. Tudo isso regado a recompensas em dinheiro, ouro e chumbo
voando pra todo lado. A vingança, o desespero ou a simples busca por
bufunfa são grandes motivadores de quem chegou nos Estados Unidos
buscando uma vida melhor. Com suas personagens não precisa ser
diferente, mas como ninguém alcança nada sozinho, as gangues se formam,
e juntos buscam a tão sonhada “vida melhor”.
96
ca
aml
it
y
jan
e
exploração
Muitas histórias no Velho Oeste são
verdadeiras jornadas itinerantes.
É preciso cavalgar de cidade em
cidade em busca daquela cabeça a
prêmio, ou para enviar mensagens
importantes para a região.
No capítulo seguinte há
uma página de encontros
que pode ser usada para você
sortear situações inesperadas
que as personagens podem
encontrar pelo pelo caminho.
97
conflitos
Não existe aventura sem problemas.
Se está tudo bem, por qual motivo
você levantaria a busanfa da
redenção
cadeira confortável na varanda?
Cada personagem tem um
Tormento e isso deve sempre
É preciso criar ganchos e motivos
ser considerado todo durante
para que suas personagens saiam
uma sessão de jogo.
explorando a fronteira. Dependendo
da ganância de seu grupo, o motivo
Sempre relembre que as
pode ser dinheiro fácil num roubo
personagens podem usá-los para
de trem. Pode ser uma causa
ganhar Cartas de Sina e também
nobre: ajudar pobres freiras em
em momentos críticos da história.
um convento no meio do deserto.
As personagens podem buscar
Se redimir é se livrar de um
justiça ao defender um povoado
Tormento. É lutar até as últimas
indefeso do ataque de uma terrível
consequencias para alcançar
gangue de bandidos.
uma vida tranquila.
No apêndice deste livro há muitas
Juíza, utilize o Tormento das
referências de filmes e jogos que
personagens como impulso,
podem te dar ideias de quais
colocando elementos do passado de
encrencas as personagens
cada uma na história. Seja através
podem encarar no Velho Oeste.
de PDJs que assombram seu
passado ou conflitos que ainda
Logicamente, alguns conflitos
precisam ser resolvidos.
podem acabar nas rebarbas
da violência com rifles em punho
e tiro voando pra todo lado.
98
arte Elora de Oliveira Cura
99
Saque uma carta para cada tabela, siga as instruções e construa sua história. Claro que
paisagens
algumas lacunas ainda precisarão ser preenchidas mas fica a seu encargo fazer isso com
criatividade. O que não falta são referências de filmes e jogos de faroeste que podem te
ajudar nessa tarefa. No final deste livro você pode encontrar várias delas.
Aqui pensamos no tipo geográfico de região onde seu condado será criado,
as referências são de alguns estados americanos,
mas não é necessário ater-se a isso de modo realista.
Retire uma carta do baralho e utilize o naipe da carta para determinar a
paisagem e o valor dela para mostrar quais elementos existem lá.
Você pode tirar varias cartas de elementos para a mesma paisagem, se quiser.
100
COPAS ESPADAS
A ------------------------ Uma caverna. A ------------------- Rochas e cavernas.
2 ---------- Assentamento indígena. 2 --------------- Refúgio de procurados.
3 ---------------- Um lago congelado. 3 ---------------- Ferrovia abandonada.
4 -------------------------------- Bosque. 4 ---------------------- Grande floresta.
5 ---------------- Fazenda abandonada. 5 ------------------------ Pasto de bisões.
6 --------------------------- Cordilheira. 6 ----------------------------- Madeireira.
7 ------------------- Manada de bisões. 7 --------------------- Planalto e colinas.
8 ------------------- Ruínas congeladas. 8 --------------------------------- Pântano.
9 -------------------- Cadeia desativada. 9 ----------------------------- Cordilheira.
10 ---------------------- Mina de carvão. 10 ---------------- Terreno montanhoso.
J ---------------------- Vila abandonada. J ---------------------------------- Canyon.
Q ------------------ Uma antiga estrada. Q ------------------- Forte abandonado.
K ------------------ Posto de caçadores. K ---- Vale cortado por um grande rio.
PAUS OUROS
A ----------------- Distilaria de tequila. A ----------------------- Grandes praias.
2 ----------- Acampamento desperado. 2 ---------------------- Deserto rochoso.
3 ----------------------- Grande canyon. 3 ----------------------------- Chinatown.
4 ------------------------------- Mosteiro. 4 -------------------- Vales e cachoeiras.
5 -------------------------------- Deserto. 5 -------------------------- Mina de ouro.
6 --------------------- Rochas e mesetas. 6 ------------------------- Floresta baixa.
7 -------------------- Cemitério indígena. 7 ------------------- Árvores retorcidas.
8 ------------------ Vila de camponeses. 8 --------------------------- Posto militar.
9 -------------- Pedras monumentais. 9 ----------------- Cordilheira rochosa.
10 ------------------- Fazenda de cactos. 10 ----------------------- Cidade grande.
J --------------------- Mina abandonada. J ------------------------ Campos de flor.
Q -------------------- Campo de batalha. Q ------------------------ Rios e canyons.
K ------------- Ferrovia em construção. K ------------------ Planaltos e mesetas.
101
localidades
D
entro de cada condado há
povoados e lugares. Puxe
uma carta e primeiro
considere o naipe dela para determinar
o tamanh0 da localidade. Em seguida
repare no número e siga a orientação
das tabelas para determinar o tipo de
povoado e quantas cartas de comércio
serão tiradas depois. É importante
lembrar que sua cidade precisa de um
nome, de um prefeito e de conflitos para
que se torne motivadora e intrigante.
Ainda chegaremos lá.
Agora vamos usar os números das cartas para determinar qual é o tipo de
locação que aquele naipe representa. Observe o valor da sua carta e compare
com o naipe correspondente na tabela à seguir. Sua locação pode não ser
só uma cidade, mas sim um acampamento ou até uma fábrica.
102
COPAS ESPADAS
A ------- Uma cabana de lenhador. A ------ Grande acampamento nativo.
2 ---------- Uma fazenda de milho. 2 ------------ Posto militar fortificado.
3 ----- Um posto de troca de peles. 3 -------------------- Terminal de trens.
4 ---------------- Um forte inimigo. 4 --------------- Base de trabalhadores.
5 ---------- Um hotel de passagem. 5 ---------- Uma refinaria de minérios.
6 -------------------------- Um bordel. 6 ------------------------------- Um circo.
7 ------------- Uma estação de trem. 7 -------- Base de uma gangue violenta.
8 -------- A caverna de um eremita. 8 ------------------ Uma mina de carvão.
9 -------- Um estábulo abandonado. 9 ----------- Leilão e comercio de gado.
10 ------------------ Uma casa isolada. 10 ------ Grande comitiva de viajantes.
J --------------------------- Uma igreja. J ------------ Posto comercial avançado.
Q ------------------------- Um hospício. Q ----Uma grande fazenda de algodão.
K ------------ Uma cabana indígena. K ------------- Um mosteiro religioso.
PAUS OUROS
A ----------- Um acampamento nativo. A ------------ Reunião de várias tribos.
2 ---------- Um assentamento seguro. 2 ---------- Uma capital movimentada.
3 ---------------- Vila de trabalhadores. 3 ----------------- Uma grande fazenda.
4 -------------------- Mansão abastada . 4 ---------- Posto de troca de minérios.
5 -------------- Antiga base do exército. 5 ------------------ Uma mina de prata.
6 --------------- Uma pequena fazenda. 6 ------------- Um gigantesco mercado.
7 -------------- Uma mina abandonada. 7 ---- Bairro formado por imigrantes.
8 -- Um cemitério com casas ao redor. 8 ------- Um grande complexo militar.
9 ----- Uma vila tomada por bandidos. 9 ----------------- Uma grande fábrica.
10 ---------- Um grande posto de troca. 10 ------------ Uma grande madeireira.
J --------------- Uma comitiva viajante. J --------------- Uma caravana gigante.
Q ------------- Mescaleria e destilaria. Q ------------------- A sede de um culto.
K ------------------- Base de caçadores . K --- Porto ou ferrovia em construção
103
COMÉRCIO
104
tabela 01 tabela 02
A ------------------ Apotecário. A -------------- Loja de armas.
2 --------------------- Ferraria. 2 ------------------ Madeireira.
3 --------------------- Açougue. 3 ---------------------- Correio.
4 -------------------- Barbearia. 4 ------------------------- Hotel.
5 ------------------------ Curral. 5 --------------------- Refinaria.
6 -------------------- Relojoaria. 6 ---------------------- Fazenda.
7 ---------------------- Orfanato. 7 --------------------- Convento.
8 ---------------------- Mercado. 8 ---------------------- Hospital.
9 ------------------------ Cadeia. 9 ------------------------- Escola.
10 -------------------- Destilaria. 10 ------------------- Funerária.
J ----------------------- Hospício J ------------ Loja de penhores.
Q ------------------------ Banco. Q -----------------Posto militar.
K ------------------------- Igreja. K -------------------- Farmácia.
Você pode sacar uma carta para qualquer uma das tabelas acima, independente da cor.
Por exemplo, se sacar um 5 de copas na tabela 01, vai encontrar um curral que faz algo
ilegal. Podemos dizer que seu dono compra cavalos roubados e os revende pelo dobro
do preço. A escolha da tabela fica a critério de quem estiver montando a aventura.
105
SALOON
S
empre há um saloon. Seja no meio do deserto ou na cidade
grande, alguém esta lá, vendendo bebida e entretenimento
a todo mundo que balançar as portinholas do lugar.
POCILGA - Reúne a pior laia de gente que existe no mundo. Bêbados encrenqueiros
em um lugar praticamente caindo aos pedaços. O cheiro lembra merda de cavalo
misturado com cerveja, mijo e bafo de velho. O dono do Saloon é alguém que tá pouco se
lascando pra tudo e mal tem bebida ali pra servir.
106
nomes do saloon
A --------------------------- El Toro Loco.
2 --------------------- Coruja Sonolenta.
3 ---------------------------- Miss Kitty’s
4 ---------------------------- SweetWater.
5 ----------------------- Tequila Ardente.
6 ---------------------------------- Boots.
7 ----------------------------- Ás de Copas
8 -------------------- Tosse de Cachorro.
9 -------------------------- Bons Tempos.
10 ---------------------------- Velho Jack.
J ----------------------------- Holy Mary’s
Q ----------------------------- ¡Vamonos!
K ------------------- Dragão do Oriente.
jogos do saloon
A --------------------------------- Dardos
2 ---------- Competição de Bebedeira.
3 ---------------------------------- Poker.
4 ------------------- Arremesso de faca.
5 --------------------- Boxe clandestino.
6 ------------------- Faca na mão aberta.
7 --------------------- Arremesso de peso
8 --------------------------- Tiro-ao-alvo.
9 --------------------- Corrida de cavalos
10 --------------------- Jogo de charadas
J -------------------------- Jogo de dados.
Q --------------------------------- Xadrez.
K ------------- Campeonato de ofensas.
107
hospitalidade
A
o chegar no local, como as pessoas tratam as personagens? Nem
todos os lugares do Velho Oeste são chegados a forasteiros, ainda
mais os intrometidos. Tire uma carta na tabelinha abaixo e considere
seu naipe. Dependendo do resultado suas personagens podem ser recebidas com
um copo de leite ou com um buraco de bala.
108
PROBLEMAS
É
impossível andar pelo Nas tabelas abaixo, você encontra
faroeste apenas curtindo ganchos de aventuras, conflitos e
a paisagem e sorrindo problemas a serem resolvidos. Além
para o vento. Problemas de ajudar nas tabelas de XP, a Juíza
existem e eles vão aparecer, seja na pode escolher adicionar recompensas
estrada, seja na cidade ou no meio do às personagens. Você pode consultar a
mato, onde você nunca espera. Afinal, lista e escolher algum conflito que faça
como dizem os antigos: água calma mais sentido para o seu jogo, ou usar
não faz bom marinheiro. as cartas para sorteio.
A
As pessoas da cidade começaram a adoecer depois que um grupo de caçadores
de búfalos apareceu na região. Eles são extremamente perigosos e colocam
2
os animais abatidos para sangrar no rio que abastece a cidade.
3
busca de entretenimento sórdido.
4
as ruas ao redor. Pessoas misteriosas e máscaradas entram no banco.
5
pistoleiro misterioso que só dá as caras no exato dia do duelo.
109
6
Vários nativos confinados a reservas estão morrendo ou desaparecendo
misteriosamente na calada da noite. Depois de algum tempo, alguns corpos
apareceram. O cacique que já perdeu suas terras e sua liberdade pede ajuda
para que sua tribo pare de morrer.
8 Muitas pessoas ficaram presas e desaparecidas dentro de uma mina após uma
grande explosão. Ninguém sabe direito a causa do “acidente” mas suspeita-se
que pode ter acontecido um boicote da empresa rival.
10
Um mendigo completamente louco tem metade de um mapa que revela
uma grande quantidade de ouro enterrado em algum lugar no deserto.
Infelizmente o local exato do tesouro fica na outra metade do mapa, que está
na posse de um poderoso Barão.
Q Apenas um caçador voltou das montanhas. Ele diz que um animal gigante
matou todos os outros caçadores, seus cavalos e que ele próprio está vivo por
sorte. Eventualmente, a tal Fera começa a matar todos que saem da cidade.
K
A filha de um grande fazendeiro fugiu para as terras do oeste para viver um
grande amor. O fazendeiro paga um grande resgate para reencontrar a filha.
Mas ela assumiu uma nova identidade e não quer voltar para a casa, nem
que a vaca tussa.
110
BOATOS
U
ma fofoca aqui, um mexerico ali e pronto, informações inexatas e boatos
se espalham pela região como ervas daninhas e praga de cupins. Abaixo,
saque uma carta para descobrir quais boatos estão na boca do povo.
G
angues são formadas por COPAS ASSASSINA - Não costuma
deixar prisioneiros, apenas uma ou outra
diversos motivos. Seja testemunha para contar o que aconteceu.
uma ideologia comum, um
PAUS RAIVOSA - Chegam atirando
mesmo objetivo ou causa, a afinidade pro alto. Ganham no grito e intimidação,
pois querem roubar e sair sem problemas,
entre seus membros, ou simplesmente mas não melindram para atirar se forem
formada por um grupo de pessoas que confrontados.
112
es NOMES DE GANGUE
m
ja
A ------------------------------------ Wild Bunch.
se
jes
modus operandi
A ------------------------------------------- Trio de bandidos extremamente perigosos.
2 --------------------------- Recebem dinheiro do comércio em troca de “proteção”.
3 --------------------------------- Milícia do exército que caça rebeldes confederados.
4 ------------------------------------------------------------------- Ladrões de caça e gado.
5 ------------------------------------------------------------------------- Ladrões de banco.
6 -------------------------------------------------------------------------- Ladrões de trem.
7 ------------------------------- Especializados em roubar carregamento de minérios.
8 --------------------------------------------- Culto religioso que prega o fim do mundo.
9 ------------------------------------ Grupo de crianças que roubam carteiras e bolsas.
10 ----------------------------------------------------------- Ladrões de tequila e bebida.
J -------------------------------------------------- Ladrões de igrejas e lugares sagrados.
Q ------------------------------------------------ Roubo de fazendas grandes e mansões.
K ------------------------------------------- Confederados que roubam carga da União.
113
PROCUR
S
billy the kid
eus nomes voam pelo Oeste
como um palavrão. Algumas
pessoas alcançam fama
e fortuna por seus feitos,
principalmente quem ousa desafiar
a “lei”. Suas índoles são cinzentas,
duvidosas. O que importa é que há uma
grande recompensa por suas carcaças
vivas ou mortas, mas eu pensaria duas
vezes antes de começar a caça.
114
RADOS nome
A ------------------------- Faraj Kingsley
xerife bass reeves
recompensa
A ---------------------------------- U$100
2 ------------------------------ U$1d6x50
3 ----------------------------- U$1d3x100
4 ----------------------------- U$1d6x100
5 ---------------------------------- U$500
6 ------------------------------- U$1d6x20
7 ------------------------------- U$1d6x50
8 ----------------------------- U$2d6x100
9 ------------------------------- U$1d6x10
10 ---------------------------------- U$300
J ------------------------------ U$2d6x100
Q ------------------------------------ U$50
K --------------------------------- U$1500
115
ainda mais
problemas
A qui vamos montar
aventuras usando
o baralho sem distinguir
os naipes. Puxe uma carta
para cada coluna, junte as
informações e monte sua
aventura. Você ainda pode
intercalar as tabelas entre
cartas pretas e vermelhas
para ter aventuras ainda
mais variadas.
116
condenado situação empecilho
A- Uma repórter de Nova A-Precisa escapar de A- Casamento arranjado
Iorque uma reserva indígena. com um troglodita.
2- Um velho açougueiro 2-Precisa enterrar seu 2- Está nos últimos
aposentado. sobrinho no cemitério. dias de vida.
3-Precisa recuperar
3- Um fabricante de caixões. 3-Está sendo perseguido
o que perdeu nas cartas.
4- Jovem condutora de 4- Matou alguém por um xerife corrupto.
trens. importante por acidente. 4- É preciso lidar com
5- Um lenhador Cherokee 5- Precisa cruzar o deserto. testemunhas tagarelas.
que ser o líder da tribo. 6- Precisa caçar um animal 5- O exército planeja atacar
6-Um vendedor de gigante. uma tribo indefesa.
remédios milagrosos. 7- Está fugindo de um culto 6- É preciso encontrar os
7-Um jovem pastor de apocalíptico. pais de um bebê perdido.
8- Precisa convencer a cida-
ovelhas. de de que ela será atacada. 7- Um surto de disenteria
8-Um ladrão de túmulos. 9- Quer roubar um banco. acomete a todos na cidade.
9-Uma ex fora-da-lei ten- 10- Conseguir três 8- Um desastre natural.
tando fazer a coisa certa. carroças para transportar 9- Crianças estão em perigo.
10-Um velho xerife tentan- algo secreto. 10- Foi amaldiçoado por um
do se aposentar. J- Recuperar um tesouro Pagé Cheyenne.
J-A filha rebelde de uma dentro da mina. J- Confederados rebeldes
Q- Livrar um antigo
família rica e respeitada. atacam viajantes da região.
companheiro da cadeia.
Q-Um operário em fuga, K- Precisa se vingar do Q- O tempo é curto, algo
que mal sabe falar inglês. patrão que maltrata sua pode ser perdido pra sempre.
K- Caçadora de recompen- família. K- Uma guerra entre os
sas que é uma ex-prostituta. indígenas e militares.
117
exemplo tabela 01
K-Condenado: Um fabricante de mescal e tequila.
6- Situação: morreu misteriosamente.
10- Empecilho: Tem um segredo que vale muito dinheiro.
exemplo tabela 02
9- Condenado: Um ladrão de túmulos
J- Situação: Livrar a cidade de bandidos
que a assolam.
A- Empecilho: Casamento arranjado
com um troglodita.
118
No lombo de seus cavalos ou na garupa de uma carroça,
as idas e vindas além da fronteira deslumbram seus
viajantes com paisagens estonteantes, enquanto assustam
com a selvageria de suas terras. Maravilhas e Perigos
se misturam o tempo todo e nas tabelas a seguir vamos
ver o que pode aparecer no caminho de seus personagens.
VIAJANDO
OESTE PELO
119
A cada seis horas de viagem dentro do
jogo, puxe uma carta, seu naipe indica
o tipo de encontro que acontece e o
valor indica qual é o encontro em si.
personagens
eventos
a Um homem mordido por cobra
precisa de socorro urgente.
Uma caravana circense está
a
passando pela região.
2 Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Há uma rebelião na
2
cadeia mais próxima.
3 Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Um casal está sendo atacado
3
por uma gangue de bandidos.
4 Um vendedor cego que
tem o mapa de um tesouro.
Há um homem amarrado numa
4
árvore, prestes a ser queimado.
5 O pistoleiro solitário que
procura seu cavalo roubado.
Uma pessoa pede socorro e, na
5
verdade, é uma armadilha.
6 Um pregador que precisa de
ajuda para arrumar sua carroça.
Há um trem sendo
6
roubado logo adiante.
7 Uma procissão fúnebre que
leva um caixão cheio de ossos.
Um cachorro perdido
7
começa a seguir os jogadores.
8 Uma família de estrangeiros
que esconde muito ouro.
se livrar do corpo do marido. 8
Uma Noiva pede ajuda para
J Um pesquisador observando
a natureza e fazendo anotações.
Agentes Pinkerton revistam os
J
viajantes em busca de um bandido.
Q Um garoto indígena que precisa
de ajuda com seu cavalo doente.
na estrada, procurando ajuda. Q
Três crianças perdidas aparecem
120
locais
ameaças a Cidade Abandonada.
2 Pedra Monumental.
Lobos selvagens à solta. a
3 Túnel de trem.
Bandidos da estrada. 2
4 Uma linda cachoeira.
Uma tempestade muito forte. 3
5 Caverna onde ursos hibernam.
Terreno difícil. 4
6 Um canyon profundo.
A cavalaria do exército
5
cobrando um pedágio abusivo.
7 Saloon solitário no meio da estrada.
Parem o trem!
6
A ponte está quebrada.
8 Uma aldeia indígena.
O esconderijo de uma
7
gangue muito perigosa.
9 O acampamento de uma
caravana em viagem.
Pistoleiro famoso,
8
perigoso e procurado.
10 O único poço em milhas de viagem.
Uma manada de búfalos
9
disparada vindo em direção.
J Uma fazenda solitária e misteriosa.
Canibais loucos que escaparam
10
do hospício mais próximo.
Q Mosteiro no meio do ermo.
Arruaceiros atirando nos
J
animais por pura crueldade.
K Totens e monumentos indígenas.
Ex- Confederados procurando
confusão e tiroteio. Q
Ataque de animal selvagens. K
121
O TREM
Esta é uma aventura rápida e
feroz, pronta para ser resolvida
em apenas uma sessão. Ela é
ONZE
feita para você experimentar
DAS
as mecânicas e testes de
O Som das Seis.
2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns
1 - LOCOMOTIVA buracos nas laterais e na parte de
Logan Duven é o maquinista e seu cima. Um cadeado do lado de dentro
assistente, McDuffen, trabalham na abre uma das portas laterais do vagão,
fornalha. Há muita madeira para e lá dentro, preso na jaula, há um
queimar, a corda com o apito do trem Grande urso marrom que não parece
e os freios. Também há válvulas de nada feliz. Ele ataca qualquer um que
temperatura, a caldeira de água e tubos entrar na jaula.
de vapor até a chaminé.
O chão está muito sujo de bosta e
Os maquinistas não sabem onde está o comida de urso. Se vasculhado com
cofre mas dizem que esta informação cuidado, o chão tem uma parte oca. Ela
deve estar na sala 4. pode ser quebrada e revela o cofre do
trem: o cofre está fortemente trancado
por uma senha e cadeados.
122 123
3 - BAGAGENS 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS ENTRE VAGÕES
Muitas malas e baús estão empilhados Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão Passar entre vagões não precisa de
1 MONTANHA
por ali, todas etiquetadas e registradas armados. Todos agem pacificamente teste, mesmo com todo o vento e 2 DESERTO
com números. Também há dois cavalos até o primeiro tiro. Os armados atiram movimento. Há um pesado pino de
grandes amarrados por ali. e o restante se esconde. Dois guardas ferro que une os vagões. É preciso fazer
3 PÂNTANO
4 - CORREIOS 8- VARANDA
Nesta pequena sala há uma escrivaninha Jogue sorte, se passar dois namorados
e malotes selados com muitas cartas estão ali. Se falhar são dois soldados.
e caixas. Há uma escotilha no teto por
onde mais cartas são recebidas no trem. 9- BAR
É uma sala estreita e elegante. No
O telegrafista é um rapazote chamado momento ocupada pelo barman que
Bob que não pensa duas vezes em falar serve bebidas caras a um homem grande
a localização do cofre se for mantido de bigodão. Este é Don Mascareñas,
vivo. Se for morto é possível encontrar o líder dos Red Pistols, uma famosa
uma carta na escrivaninha revelando a gangue de rebeldes Confederados.
localização do cofre. Outros quatro membros de seu bando
também estão nas mesinhas do bar.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há Mascareñas faz uma proposta: ele está
produtos de limpeza para o trem, dois disposto a ficar com 60% da quantia
rifles, uma caixa com 10 balas de rifle e do cofre em troca de uma parceria. Ele
uma caixa trancada com 2 bananas de parece ser irredutível na proposta e se
dinamite. Ali também dá pra encontrar for contrariado resolve matar o grupo
1 dólar esquecido em moedas. ali mesmo.
124 125
URSO GENERAL LARRY
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda
em sua jaula. Nível de Poder: 4 PVs: 30 Dano: 2d6 a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando panelas
Ações em Combate: 2 Defesa: 6 Ataque de Agarrão: 4d6. amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura” seu
casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma escopeta
SOLDADOS de cano serrado. Nível de Poder: 3 PVs: 26
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry Dano:3d6 Defesa: 8 Ações em Combate: 3.
e defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6
Dano: 1d6+1 Defesa: 5 PASSAGEIROS
Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para
DON MASCAREÑAS encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e Nível de Poder: 1 PVs: 3 Dano: 1d6.
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes INDÍGENAS
elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 23 Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito. Calhou
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 5 Habilidade: Pode dar de estarem estressados e passando por ali. Pode-se negociar uma troca
dois tiros por ação, um com cada revólver. para ficarem em paz. Nível de Poder: 2 Ações por Turno: 2
PVs: 11 Dano: 1d6+1 Defesa: 7
126 127
REFERÊNCIAS
Ter referências de estilos e do cenário vai tornar suas aventuras no Velho Oeste
ainda mais interessantes, assim como te dar mais ferramentas e manejos na
hora de se virar quando os jogadores resolvem sair do plano que você preparou
com tanto carinho na noite de domingo.
Recomendo que, ao escolher esse jogo para rodar em sua mesa, inspire-se e que
abrace o gênero de faroeste do mesmo jeito que abraça seu travesseiro, quando
vai dormir depois do lolzinho. Abaixo, algumas listas de filmes, quadrinhos e
jogos que podem inspirar a ambientação deste jogo, e me inspiraram para
fazer tudo isso que voce leu até então.
128
apoios
Abraão Cesar - Adalberto Marinho da Silva Júnior - Adriano Silva - Agostinho Sanches de Araujo Alan Diogo
Gomes Melo - Alan Duboc- Alan Vaz Mainardes - Alberto Barreira Cirqueira Junior Alessandro da Silva Fonseca
Alex Fernandes Yonezawa - Alexandre Galhardi - Alexandre Machado - Alexandre Oliveira Koch
Alexandre Zanatta - Alexis Cristiano Vilas Bôas - Alice Grosseman Mattosinho - Aline Pereira
Ana Carolina S. Rodrigues -Ana Carolina Von Daben Ana Elisa Muçouçah - Ana Flávia Costa Machado
Andre Belfort - Andre Dalazen - Andre F. P. Santiago - André Luiz - Andressa Busetti Martins - Andreza Silveira
Pereira - Angelo Dias - Anna Carolina Schermak Alves - Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula
Antônio Ricart Jacinto de Oliveira Medeiros - Arthur Bioza - Arthur Gomes Sarmento de Andrade
Arthur Santana Calderon.
Breno Luiz Melo - Bruno Cesar Alves de Freitas Ferreira Mendes - Bruno Inácio da Silva
Bruno Sathler Aguiar Silva - Bruno Soares Pinto Costa
Caio Romero - Carine Ribeiro Souza - Carlo Dimitri Martins e Arruda - Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch
Carlos Eduardo Galvao - Carlos Giovane Haefliger -Carlos Henrique Mesquita do Prado - Carlos Manoel
Carolina Batista - César Destro - César Henrique da Cruz - Cesar Lopes Aguiar - Cezar Capacle Claudio Bastos
Claus Tessmann - Conrado Vieira Pardo - Cristian Douglas de Lima Pião
Daniel Chagas - Daniel Máximo -Daniel Ponce de Miranda - Daniel Tschiedel - Danilo José Bezerra Sousa -
Danilo José Domingos Pereira - David de Almeida Silva - Débora Maria de Oliveira Borges Deivis Pereira - Diego
Bassinello - Diego Carvalho Barreto - Diego Henrique Teixeira - Diego Renee Gomes de Almeida Hernandez
Rodriguez - Diego Seibert Lyrio Bragança - Diogo da Silva - Diogo Nogueira - Douglas Peroni - Douglas Rodrigues
Portela Silveira.
Eder Appel - Éderson Carlos Rodrigues - Edson Diego - Eduardo Alencar Ciarlini - Eduardo Valentim - Eliandro
José Poli Junior - Elivaldo Sapucaia - Eminiales Messias - Endi Souza Ganem - Erik Andrade Oliveira
Fabiano da Silva Silveira - Fabio Henrique - Fabrícius Viana Maia - Felipe Abrantes Monteiro de Andrade
Felipe Bezerra - Felipe da Costa Thadeu - Felipe Della Corte Felipe Faria - Felipe Ferreira Bezerra da Silva
Felipe Samedi - Felipe Santos - Fernando Carmo Fenero - Fernando do Espírito Santo Santana
Filipe Novaes Pinto - Fillipe Duarte Muniz Gaspar - Flávio dos Santos Campos Flávio Luiz Salvador
Flávio Martins de Araújo - Fredy Souteban Albuquerque Maranhão - Frodo Frito.
Gabriel De Gennaro Oliveira - Gabriel Martins - Gabriel Mascarenhas de Souza - Gabriel Medeiros Machado
Galdino - Gabriel Meireles Dias Narciso - Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto - Gabriel Paiva Rega
Gabriel Parolim Tozetto - Gabriel Silva Guimarães Pires - Gabriel Silva Guimarães Pires - George Lucas A. Lima
Geraldo Marinho - Gilvan José Gouvea - Giordano Felipe Avelar Souza Lima - Glauco Lessa - Guilherme Antônio
Faust - Guilherme Fabricio - Guilherme Matos - Guilherme Oest - Guilherme Souza - Gustavo Ballogh
Gustavo da Silva Araújo - Gustavo Ferro - Gustavo Inacio - Gustavo Jardim de Souza -Gustavo José Jordan Prado
Helder Aparecido Pereira - Henrico de Azevedo - Hugo Gustavo Paim Hyago Henrique de Lima Moreira
Ícaro Agostino - Igor Coutinho - Igor Firmino - Igor Tancredo - Irlam Carlos Kuima Junior -Irson Barbosa
Ismael Felipe Hepp - Izabel Carvalho Fernandes
Jackson Alexandre Bertin - Jáder José Bandeira Tófoli - Jader Mendonça - Jeferson Antunes - Jefferson Junior
Jhared Bailly Santos - João Felipe Azambuja de Freitas - João Francisco da Silva - João Gabriel de Almeida
Pereira da Cunha - João Heber Magalhães da Costa Frós - João Lucas Zuvela Kosce - João Marcos Vasconcelos
Joao Mateus Dos Santos Scarpa - João Neto - João Pedro Weber de Morais - João Vitor Silva Mondelli
JoãozinhoBR Pedro - johnbogea - Johnny Menezes - Jonas Picholaro - Jonathan Pereira Jacques - Jorge Brock
José Clarisvaldo Santos Garcia - José Jonas Gomes Barbosa - José Lima Júnior - José Moreira - José Noce Bones
de Souza - Juliana Stadnik de Lima - jvpo
129
Lara Antunes - Lázaro Gabriel da Luz Júnior - Leandro Teixeira Castro - Leonardo Alvarez Franco
Leonardo Batagin Alves dos Santos - Leonardo Henrique Zanotta - Leonardo Menezes de Carvalho
Livia von Sucro - Lobo Loss - Lucas Bozo Span - Lucas Conti - Lucas Felipetto - Lucas Ferreira
Lucas Gabriel Leon de Almeida - Lucas Lessa - Lucas Parreira Abreu - Lucas Rolim - Lucas Samuel Costa Pereira
Lucas Silva - Lucas Soares dos Santos Scarton - Lucas Valentim Berganton Câmara
Lucas Veloso - Luis Productions - Luiz Buscariolli - Luiz Felipe de Assis Costa
Marcelo Cañada Imperatrice - Marcelo Carvalho Rodrigues - Marcos Vinicios Ornelas - Marcus Marques
Marcus Paulo Pereira - Marcus Vinicius Genico Prendes - Mateus Cardoso - Mateus Duarte Bonfim
Mateus Eustáquio de Oliveira - Matheus Alves Telles - Matheus Amilton de Souza - Matheus dos Santos
Matheus Guimarães dos Santos - Matheus Machado - Matheus Marques- Matheus Moreira
Matheus Oliveira da Silva - Matheus Paes Maciel - Matheus Rosa- Matheus Serapião - Mauricio Pacces Vicente
Mauro Juliani Junior - Mayara Barros - Mayklyns Marcos de Almeida Linhares - Michelle Martins Mendes
Miguel Vasconcellos Peters Garcia - Mizraim Santos Santana - Mônica de Faria - Murilo Dada
O Vedzza - Odmir Fortes Menezes Caldas Filho - Olivia Lopes - Omar Ganem
Patricia Lopes - Paulo Mendes de Carvalho Neto - Peco Caballero - Pedro Armindo- Pedro Átila Moreira Simões
Pedro Campos Lopes - Pedro de Souza - Pedro Duart - Pedro Henrique Pires Ferreira Coimbra - Pedro Paulo de
Aguiar Gama Barbosa - Pedro Ramalho - Pedro Sasse Bonan - Pedro Yoshida de Souza - Pedro Herein
Pink4ever - Priscila Alves Figueiredo
Rachel G. Brito - Rafael Caetano Mingoranci - Rafael da Cruz Martins - Rafael Gustavo Neves Amon
Rafael Macedo - Rafael Silvera - Rafael Vieira Alexandre - Ramon Bezerra - Raoni Rego Godinho - Raphael
Batista dos Reis Azevedo - Raul Forte Guimaraes de Almeida - Renan Albino da Cunha - Renan Gomes Barcellos
Renan Pereira Gerber - Renata da Silva Bruscato - Renato de Castro Pereira - Renato Sarmento - Rhian Souza
Ricardo Cesar da Conceição Silva - Ricardo Matte Araujo - Robert Reis - Roberto Romanelli - Roberto Tadashi
Wakita Soares - Robson da Costa Silveira - Rodolfo Santos Jeronimo - Rodrigo Cruz - Rodrigo Giesta Figueiredo
Rodrigo Moraes de Almeida - Rodrigo Moreira Clares de Souza - Rodrigo Nassar Cruz - Rodrigo Pompilio
Rodrigo Zeymer Auad - Rogério Zicatti - Ronaldo Rodrigues Borges - Rubens Chagas - Ruhan Pieniz Brandão
Samuel Moreira Zanardi - Sato Kenji - Saulo Medeiros Aride - Silvio Haddad - Sophia de Freitas Hecht - Stéfano
Albino Vilela Rezende - Syllas França
Thales May - Thiago Donaire - Thiago Fabricio Escobar - Thiago Fernando - Thiago Fernando - Thiago Next
Thiago Rosa Moreira - Thiago Tavares - Thiérri Parmigiani - Tiago Bittencourt - Tiago Dienstbach
Tiago Meyer Mendes - Tiago Ribeiro - Tom McGrenery - Valmir Torres de Jesus Júnior
Vicente Batista - Victor A. Kichler Ferreira - Victor Assis Da Costa Andrade - Victor Castro de Sá - Victor Franca
Victor Guimarães Mendonça de Oliveira - Victor Hugo de Paiva - Victor Luan - Victor Pires Mendonça
Vinicius Cayres Salles - Vinícius Chaves - Vinicius Cipolotti - Vinícius de Freitas - Vinicius Delavechia
Vinícius Nunes de Lima - Vinicius Soares Lima - Vitor Kern - Vlademir Dorigon da Silva
Wagner Lague - Wagner Luis Lelis Guimarães - Wallace de Oliveira Honorio - Walter Britto Gaspar
Welington Haas Hein - Wellington Serafim Batiston - Wendi Yu - Wesley Albuquerque Maranhão
Wesley Arthur Batista - Will Andre - Wilson Antônio Silva de Faria
130
apoios late
pledge
Adriana Ferreira - Akkiel Art - Alan Johny Souza Carvalho - Alexandre Jardel Fernandes de Barros
Allan Macedo de Novaes - Anderson Davi de Almeida - Anderson Guedes - Antonio Carlos Teixeira Junior
Antonio Vitor Cart Ruiz - ARDMX
Brandoon Wallace - Breno Portella de Andrade Bohry - Brian Richard Kleis - Brunessa Ferreira da Silva - Bruno
Carvalho - Bruno Fernandes Alves Junior
Dan Ramos - Daniel Porto Reno Sas Piloto - Demetrius Luiz dos Santos Bernal Junior - Dennis Patrício Alves
Diego Torralbo
Eder Cruz Barbosa - Eduardo Casimiro do Prado - Eduardo Fossati - Enzo Santi Gomes - Ewerton Wander Duarte
do Nascimento - ex.ignorantia
Felipe Costenaro Peres - Felipe Gomes Almeida - Felipe Noronha - Felipe Paes Leme - Filipe Atihe
fodagames - Francisco Marques
Gabriel França - Gabriel Horta - Gabriel Lacerda - Gabriel Oliveira da Silva - Geraldo Helcius
Gilberto Vieira - Guilherme Afonso - Guilherme Esteves de Sá - Guilherme Grando - Guilherme Henrique da Silva
Almeida - Guilherme Matos de Oliveira - Guilherme Piske - Gustavo Briel de Deus - Gustavo Campos
Gustavo Gregory - Gustavo Inacio - Gustavo Morelo - Gustavo Utsch
Igor de Carvalho Poiao - Igor Marques - Ingo Silva - Isabela Ramos - Isla Santos - Iuri Rafael Lima Medina
Jean Carlo de Oliveira Lopes - Jefferson Geovane - Jefferson Neves - João Gabriel Massaro
João Pedro Lima Gonçalves - João Soares - Joao Vicente Germino - João Vicente Prior Kraemer
João Victor De Lázari - João Vitor - João Vitor Barrado De Matos - José Antonio Teodoro Borsato
José de Jesus Érick Melo Mesquita - Kaio Lucas de Sá
Leandro Moreira - Lucas Piovesana - Lucas Soares - Luís Antônio de Souza e Sousa - Luiz Eduardo - Luke Bardi
Marcelo Augusto Reis Silva - Márcio José Batistuti Júnior - Mateus Marra Coelho de Oliveira - Matheus Costa
Araújo Sales - Matheus de Oliveira Inagaki Anan - Matheus Gomes - Matheus Henrique Ribeiro -
Mauricio Vittorazzi - Minoru Beppu
Pedro Henrique Lopes - Pedro Ink - Pedro Rubira - Pedro Santoro - Ramon Bezerra - Raziel Tainan Lutz
Red_Robin - Renan Delfino - Renata Mendonça de Sa Rosa - Renato Matos - Ricardo Lopes - Roberto Leite
Rodrigo Bandeira - Rudinei Jr
Sávio Luciano
Thainah Cristina - Théo Bernardes - Thiago Rey Mendes - Tomás da Silveira Balestrin - Tomás Pereira
Victor Peixoto Pereira - Vinícius Costa Silva - Vinícius Eduardo Figueiredo Melo - Vinicius Machado
Vinícius Silva de Moraes - Vitor Henrique
Wagner da Silva Araújo - Walter Licinio - Welingson Santos Pereira - William Kurtz
Yago Câmara
131
132 133
134 135