Você está na página 1de 84

O Sistema Sol do Amanhã é indie criador por Adriano e Bonny , ele é

um RPG estilo Fantasia, trágica e Aventura

O que é RPG.
Role-playing game, também conhecido como RPG, é um tipo de jogo
em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam
narrativas colaborativamente

Qual a ideia do Sol do amanhã


É explorar as Vaults e conseguir se tornar e encontrar o tesouro dos
deuses
Capítulo 1 Atributos Básicos

Todo personagem tem seis atributos valores de atributo. Aloque esses


básicos: Força (For), Destreza (Des), valores em seus atributo
Constituição (Con), Inteligência (Int), Tabela de modificador
Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Valor Modificador
Esses números afetam praticamente 1 -5
tudo que você fizer durante o jogo. 2-3 -4
Eles operam numa escala de 1 4-5 -3
(terrível) a 20 (extraordinário) ou mais.
6-7 -2
A média humana é 10
8-9 -1
O valor de um atributo determina o
seu modificador de atributo, de
10-11 0
acordo com a tabela a seguir. O 12-13 +1
modificador é o número que você 14-15 +2
soma ou subtrai de uma rolagem de 16-17 +3
dado quando tenta fazer algo ligado 18-19 +4
àquele atributo 20 +5

Gerador de atributos
Existem duas formas principais de Atributos
gerar os valores de atributos para Força. A Força mede seu poder
seu personagem. A primeira delas é muscular, sua força física.
a mais equilibrada e é recomendada Destreza. A Destreza mede
para campanhas mais longas e agilidade, reflexos, equilíbrio e
equilibradas. A segunda apresentada coordenação motora
é mais caótica, podendo gerar Constituição. A saúde e o vigor
personagens mais poderosos mas físico do herói são representados
com alguns atributos bem baixos pela Constituição
Sabedoria. representa a percepção e
Alocando Valores (Fixos) Você possui a força de vontade, além de bom
seis valores fixos e deve alocar nos senso e intuição
atributos conforme desejar. Os Inteligência. A capacidade de
valores são 18, 15, 14, 12, 10 e 8 raciocinar e resolver problemas é
. medida pela Inteligência
Rolando Atributos (Convencional) Carisma. Carisma mede sua força
Role 4d6. Descarte o dado mais de personalidade e capacidade de
baixo e some os outros três. Anote o
persuasão
resultado. Repita esse processo mais
5 vezes. Você terá, agora, seis
Capítulo 2 Raças e Antecedentes
Raças
As raças de Sol do amanhã são muitos variadas tem as características específicas de cada raça , Na
maior parte do mundo civilizado um personagem não será hostilizado por pertencer a qualquer raça.
E lembrando as raças dessa lista não são as únicas no mundo do Sol do amanhã , mas são as mais
numerosas e as mais civilizadas , mas não quer dizer que só existem essas raças no mundo do sol
do amanhã

Características das Raças


1. Modificadores de Atributo. Sua raça modifica seus atributos, podendo aumentá-los acima de 18.
Um modificador de raça nunca baixa um valor de atributo para menos de 3.
2. Habilidades de Raça. Você possui todas as habilidades de sua raça.

HUMANOS. Os Humanos são a mais versátil dentre todas as raças, os humanos são marcados por
sua ambição e sua busca pelo progresso. Eles estão tentando aproveitar suas vidas ao máximo,
sendo mais curtas do que a da maioria das raças e marcadas por emoções e desejos intermináveis,
mas são muito raros no continente os um humanos possuem um medo
Medos : A sua escolha e do mestre , cada vez que você interpreta o seu medo ganha 1 ponto de Sol
TALENTOS DA RAÇA:
*Trilheiro. Os Humanos podem escolher duas trilhas no começo de sua jornada heroica

ANÕES. Os anões são famosos por sua eficiência como ferreiro e armeiro, sua habilidade para
resistir a castigos físicos, seu conhecimento sobre os segredos das montanhas Gélidas ,seu trabalho
árduo e sua capacidade de beber cerveja.São famosos pelas armas , armaduras entre outros feitos
maravilhosos que a raça produz como presentes ou para o comércio.
Característica dos anões que a cada 10 anos de sua vida colocam um anel em uma trança de sua
barba e quando eles consegue o que sonhavam cortam a transa com os aneis e enterram como uma
homenagem a seus antepassados , anões não se importam com seu cabelo mas quando cortam ou
mexam em sua barba é uma grande falta de respeito e quando um anão tem sua barba arranca é
símbolo que ele é indigno de po suir um sangue de seus antepassados.
Pode escolher ser um anão comun que vive no mundo, mas tem um legado anão que são os Dwarfs.

DWARFS. São conhecidos como anões da montanha, São mais forte e resistente, acostumado a
uma vida difícil em terreno acidentado mas por ter a maior parte da sua vida embaixo da terra e
possui um pouco de dificuldades na luz do sol , geralmente usa um Elmo todo o tempo é assim que
os Dwarfs são reconhecidos nas ruas
Toda vez que tiver luz do sol, terá desvantagem em teste que envolvem sua visão , mas quando
estiver de noite ou em um lugar escuro não tem mais a desvantagem
*Visão de penumbra. Tem uma visão melhorada no escuro por estar muito tempo embaixo da terra
*Duro com pedra fria. Tem resistência a frio 5

TALENTOS DA RAÇA E LEGADO:


*Duro na Queda. Recebe +3 PV no primeiro nível e +1 PV a cada nível seguinte.
*Resiliência do Rogério. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste de Resistência.
*Alma de Ferreiro. Você recebe +2 em teste de ofícios e para identificar uma arma ou metal
*Estômago de cerveja. Por causa da sua bebedeira como anão , não fica bêbado facilmente e
graças a isso venenos fracos e gases venenosos ,não fazem muito efeito.
KITSUNES. As kitsunes são seres espirituais que possuem poderes mágicos e existem em nosso
mundo de uma maneira humanoide com características de raposa , com rabo de raposa ou até
mesmo orelhas Alguns mitos ainda dizem, que as kitsunes nunca morrem de fato, elas apenas
transcendem e voltam ao mundo espiritual para auxiliar as almas em suas jornadas ao paraíso.
Tem uma característica especial dos Kitsunes que quando a cada 10 anos de idade cresce mais uma
calda , um kitsunes podem chegar a 120 anos de idade.
Como um Kitsunes tem que escolher sua familia:

Fênix (família) A poderosa família da fênix é Conhecimento Arcano Elevado: você recebe
responsável pelos estudos relativos à vida e proficiência em Arcanismo e tem o dobro da
morte, sendo de grande importância para o proficinecia nessa pericia.
império e suas práticas ritualísticas. Você Marca Arcana Pessoal: você aprende um
recebe os seguintes benefícios: truque mágico à sua escolha
A Vida em Morte: você usa a energia latente
no abraço apertado da Morte para restaurar Grifo (família) Membros dessa herança
uma criatura aliada. Você pode usar a manifestam fortes características relacionadas
habilidade “Cinzas Restauradoras”. com liderança. Você recebe os seguintes
CINZAS RESTAURADORAS (2 PM) benefícios:
Efeito: Você recupera 2d6 pontos de vida de Renegociar: para tudo existe um jeitinho,
uma criatura dentro do alcance. A partir do 5º incluindo negociações. Você tem vantagem
nível, a quantidade de pontos de vida em testes de CAR
recuperados aumenta para 3d6, e no 9º nível Liderança Alada: você inspira seus aliados por
para 4d6.. meio de suas ações, servindo como um
Especial: Uma criatura só pode recuperar exemplo. Você pode usar a habilidade“Liderar
pontos de vida dessa maneira apenas uma por Exemplo":
vez por cena. LIDERAR POR EXEMPLO (4 PM)
Efeito: Escolha um atributo. Todos os aliados
Gárgula (família) Membros dessa família ficam Inspirados até o começo do seu próximo
possuem forte relação com proteção. Você turno. Enquanto estiver inspirado, um aliado
recebe os seguintes benefícios: recebe vantagem sempre que realizar um
Magiprotetor: treinado como um verdadeiro teste com o atributo escolhido , dura uma
protetor, você consegue manter seus inimigos cena.
próximos. Sempre que realizar um ATAQUE
uma criatura Provocada, pode escolher Corvo (família) Mesmo na Ordem e na paz
manter a condição até o final do seu próximo precisa esconder seus segredos e criou essa
turno. Além disso, pode usar a habilidade herança para garantir que isso acontecesse.
“Marcar para Proteger” Você recebe os seguintes benefícios:
MARCAR PARA PROTEGER (1 PM) Segredos Guardados: você é capaz de
Efeito:A criatura acertada fica com guardar informações sensíveis e isso o fez
desvantagem no próximo ataque ou ficar adquirir habilidades únicas, que devem
desprevenida no proximo turno permanecer escondidas até o momento certo.
• Aprender uma magia de 1 camada
Hipocampo (família) Essa herança manifesta • Aprender dois truques mágicos;
conexões fortes com entidades superiores e • Tornar-se proficiente em uma perícia;
ocultas. Você recebe os seguintes benefícios: • Tornar-se proficiente em uma arma exotica

TALENTOS DA RAÇA:
*Faro. Recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam
automaticamente a presença de criaturas a até 9m
*Sentido Raposa. Recebe +4 em testes de Identificar Magia e Enganação. Kitsunes têm
familiaridade com magias e boas de labia.
*Armas Naturais. Kitsunes possuem dois ataques naturais de garras que causam (1d6, 19-20 x2,
cortante). Elas podem realizar dois ataques de garras numa mesma ação, porém, sofrem uma
penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.
*Charme da Raposa. Uma kitsune pode encantar um alvo com a sua beleza estonteante,
obrigando-o a realizar um teste de Vontade contra CD (10+Metade do Nível+Mod. de Carisma). Um
teste bem-sucedido anula os efeitos dessa habilidade, e o alvo se torna imune a ela durante um dia.
Um teste falho faz com o que o alvo fique sob o efeito da magia Enfeitiçar Pessoa, seguindo as
regras normais da magia.

ANUROS. Anuros têm características similares aos anfíbios conhecidos como sapos. Ainda
humanoides, esta Raça possui línguas capazes de se esticar a carregar objetos assim, como um
membro preênsil estendido. A cultura Anuro valoriza muitíssimo o ato de presentear, tanto no dar
quanto no receber , os anuros tem o seu tempo de vida de 200 anos , e quando nascem carregam
com si uma corda ou pulseira ou várias , que a cada 15 anos de sua longa vida dão um nó na corda.
TALENTOS DA RAÇA:
*Língua Versátil. Você pode usar sua língua para realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular
um Item como uma ação livre uma vez por turno
*Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e ignora a necessidade de correr 6m antes de saltar
*Pele Venenosa. Você recebe resistência a ácido e veneno 5. Além disso, qualquer criatura que você
agarrar ou te agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou veneno (a sua escolha quando for rolar o
dano).
*Cospe ácido. Possui uma saliva ácida pode gastar uma ação Bônus e 1 PM para jogar sua saliva
em um alvo Causa 1d10+Mod Constituição de dano de ácido.

ELFOS. Eles possuem uma aparência bem diversa, normalmente os elfos têm traços angulosos e
orelhas pontudas, no fim a aparência de um elfo varia de acordo com os seus ancestrais, tendo
características de diferentes cortes. Mesmo com tantas diferenças físicas, o povo élfico é um só, um
povo de costumes estranhos e belos, de favores e intrigas.
Os elfos tem sua corte marcada pelo seu corpo que são as estações do ano , mas se escolher seguir
uma corte terá um jeito de interpretar sua historia

Corte do Verão Corte do Inverno


Elfos da Corte do Verão são burocratas A Corte do Inverno busca desenvolver o
arcanos. Você recebe os seguintes benefícios. treinamento militar e marcial de seus
Procedimento Arcano: você aprende um membros, e todos desta corte são obrigados a
truque mágico a sua escolha. Além disso, servir a muralha , que protege o resto do
aprende e pode conjurar uma magia de 1° continente dos perigos do deserto gélido,
camada. preparando-es para os mais diversos conflitos.
Corte do Outono Você recebe os seguintes benefícios:
Você faz parte da Corte do Outono, que se Estilo Marcial: escolha um “Estilo de
dedica a investigar e proteger os oceanos e Combate” do arquétipo Combatente. Você
entender sobre ele. Sua iniciação nessa Corte aprende aquele estilo.
transformou-o fisicamente, tornando-se mais Corte da Primavera
próximo do mar e da água. A Corte da Primavera prioriza a conexão com
Você recebe os seguintes benefícios: as forças e espíritos naturais do Continente.
Conexão Marítima: você pode respirar na Você recebe os seguintes benefícios:
terra e na água. Além disso, tem Pele de Casca: ao tornar-se parte da Corte da
deslocamento de natação de 9 m (6 q) e não Primavera, você também se conecta com uma
recebe desvantagem para atacar debaixo da das árvores ancestrais de Sarfo e sua pele
água. começa a ficar dura como uma casca de
árvore. Você recebe +2 na Defesa e 2 de especiais. Você recebe os seguintes
redução a dano físico. benefícios:
Sem-Corte Treinamento do Povo Comum: Escolha
A maior parte da população élfica não faz duas perícias e torne-se proficiente nelas.
parte de nenhuma corte. São consideradas Além disso, você pode ser proficiente em uma
sem-corte, mas nem por isso são menos arma exótica (à sua escolha).
TALENTOS DA RAÇA:
*Herança Élfico. Você recebe +1 ponto de mana por nível, e suas magias tem +2 em teste pra
resistir
*Sentidos Élficos. Você recebe visão penumbra e +2 em Arcanismo e Percepção
*Marca da Corte. Tem +4 em teste que envolvam Vontade e Fortitude
*Graça mágica. Pode escolher duas perícias que envolvam Inteligência ou Carisma para treinar

HOBBITS. Os Hobbit podem ser também os halflings , vivem em comunidades prósperas com os
elfos da corte da primavera que tem uma vida pacifica ou você decidiu largar tudo pra vivar um
aventureiro

Herança Alpaqueira Alpaqueiros são aqueles Intrépido: sua herança exploradora faz com
que cresceram ou simplesmente muito que você cubra distâncias maiores em menos
próximos de alpacas. Você recebe os tempo. Você aumenta seu deslocamento em
seguintes benefícios: +1,5 m (1 q). Além disso, você ignora terreno
Alpavaleiro: você desenvolveu uma conexão difícil não mágico.
natural com camelídeos, sendo capaz de Destruidor de Joelhos: você sabe onde atacar
usá-los como montaria. Você recebe os para derrotar criaturas maiores que você.
benefícios do “Estilo de Combate Montado” de Seus ATAQUES causam +1d6 pontos de dano
Combatente enquanto estiver montado em e +2 no teste pra atacar.
camelídeos.
Alpacuspe: os Pequeninos alpaqueiros são Herança Investigativa Seu olhar investigativo
conhecidos pela sua conexão com camelídeos é muito ágil e recebe os seguintes benefícios:
e seus cuspes ácidos são um exemplo dessa Agir para não Reagir: Você recebe proficiência
conexão. Você pode usar seu cuspe como em Percepção. Além disso, causa +1d6 de
uma arma natural de ataque a distância. Você dano nos seus ATAQUES realizados no
pode usar a habilidade “Cuspir como uma primeiro turno de um combate.
Alpaca”. Investigação Precisa: você sabe o que e como
Cuspir Alpaca: Dano 1d8 Acido / Teste pesquisar. Uma vez por rodada, quando
Pontaria +5 realizar um teste de INT, SAB ou CAR
relacionado a investigar uma cena, encontrar
Herança Desbravadora Seu coração ou conseguir uma informação, você recebe
manda-o seguir o caminho que o torna um vantagem no teste.
explorador nato. Você recebe os seguintes
benefícios:
TALENTOS DA RAÇA:
Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre que
chegar em um local que ainda não tenha visitado, seu deslocamento é aumentado em +3m (2q) até o
final da cena. Caso seja uma cena de exploração, você pode realizar uma função adicional na
primeira rodada.
Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar um teste em que você não é proficiente, pode
refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou menor que 5, mas deve ficar com o segundo
resultado
Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem
como e quando agir. Você pode fazer testes de iniciativa com SAB em vez de DES. Além disso, você
não pode ser surpreendido

GNOMOS. São os Gnomos eles tem sua altura que não passa de 95 cm o menor já registrado é de
80 cm , podem viver até os 100 anos os pequeninos tem o habito de serem acumuladores de coisas
pequenas , e você por escolher ser um pequenino recebe um Aspecto pra ser do seu gnomo
*Aspecto Ágil. Seu deslocamento aumenta em +6m. Além disso, você recebe +2 em Reflexos
*Aspecto Astuto. Você recebe treinamento em duas perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria
a sua escolha
*Aspecto Caçador. Você recebe +2 em Furtividade e causa 1d6 de dano adicional contra inimigos
desprevenidos ou flanqueados.
*Aspecto Robusto. Você recebe +1 PV por nível e +2 em Fortitude
*Aspecto Magico. Aprende a conjurar duas magia de primeira camada
TALENTOS DA RAÇA:
*Esse Cheiro. +4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia e Culinária)
*Agilidade Pequenina. A perícia de Atletismo é baseada em Destreza.
*Tamanho Pequeno. Recebe +2 em Defesa e +4 em Teste de Furtividade

DRACOS. Os Dracos são Guerreiros orgulhosos e honrados, dizem que estes seres descendem do
sangue, embora diferente deste sigam uma tendência mais bondosa. Dracos parecem dragões
humanoides. São cobertos de escamas de couro que podem variar de cor, mas não possuem
caudas. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras , os Dracos tem uma
características muito parecidas com seu ancestral tem uma adoração forte por peças de ouro , mas
acima disso a sua honra e eles carregam uma pulseira de ouro a cada 50 anos de sua vida e quando
um draco for morto é enterrado com suas pulseiras caso ao contrario isso nao acontece acreditam
que ficam em sofrimento eterno.
TALENTOS DA RAÇA
*Sangue Dracônico: você é capaz de condensar o ar ao seu redor e combinar com sua essência
dracônica para desferir um sopro elemental poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar a
habilidade “Sopro Dracônico”.
Sopro Dracônico (1 PM)
Alcance Cone de 3m. Alvo Criaturas no alcance. Duração Instantâneo Redução reflexo reduz a
metade.
Efeito 2d6 pontos de dano de acordo com sua herança dracônica.
Especial: Você é considerado proficiente nesse ataque. Além disso, o dano dessa habilidade
aumenta para 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º nível.
*Herança Dracônica: Dracos carregam em seu sangue a herança do Dragão responsável pelo seu
sangue ominoso. Escolha uma das heranças dracônicas abaixo.

Escamas Verão, Suas escamas tem cores “sopro dracônico” recebe a seguinte
parecidas com o verão , recebe resistência 2 a modificação
fogo e seu “sopro dracônico” recebe a Descritor: GÉLIDO Você causa +1d6 pontos
seguinte modificação de dano e deixa uma criatura Desprotegida
Descritor: FOGO Você causa +1d6 pontos de contra o próximo ataque.
dano e deixa uma criatura Em chamas, se Escamas Outono. Suas escamas tem cores
falhar no teste de reflexos com o outono ,recebe resistência 2 a ácido
Escamas Inverno. Suas escamas tem cores seu “sopro dracônico” recebe a seguinte
com o inverno ,recebe resistência 2 a frio seu modificação
Descritor: ÁCIDO Você causa +1d6 pontos de Descritor: ELÉTRICO Você causa +1d6
dano e deixa uma criatura com -2 na defesa pontos de dano e se a criaturas atingidas
Escamas Primavera. Suas escamas tem andarem ou correm forem +1d6 de dano
cores com a primavera ,recebe resistência 2 a
eletrico seu “sopro dracônico” recebe a
seguinte modificação.
*Armas Dracônicas: você pode usar suas garras, chifres, cauda ou sua mordida como arma natural.
Você pode atacar corpo a corpo usando FOR/LUTA para causar 1d8 de dano. Suas armas naturais
têm os descritores ARMA, LEVE. Escolha entre CONTUNDENTE, PERFURANTE e CORTANTE.
Esse é o tipo de dano causado nesses ataques

GOLENS. Os golens são criaturas artificiais , podem ser robôs mecânicos ou um agrupado de pedras
que ganhou vida ,os métodos e materiais usados em sua fabricação variam tanto quanto seus corpos
e formatos , mas todos tem um Cristal que é um núcleo de energia mágica ou o seu coração, a
história desse material é que estão tentando criar energia mágica e alguma reação deu errado , mas
não completamente errado quando caiu em uma pilha de pedras , começou a criar vida, os golens
não possui muito carisma por ser seres artificiais.
golens não usam armaduras
Os golens grandes não conseguem usar armas e ferramentas , mas se trocar sua mão normal por
uma cabeça de machado.
TALENTOS DA RAÇA:
Chassi. Seu corpo natural já tem +4 Defesa e tem 2 de redução de dano físico
Artificial. São pode ser curado com magia de curar ferimentos , mas com a de remendo funciona
alquimia e kit médicos não funciona , a perícia Ofício para consertar consegue curar
Casca grossa. Você não é afetado nas condições de descanso , sempre é categoria normal
Customizável. Você durante sua jornada de heroi , pode se modificar facilmente doque o resto dos
aventureiros

MINOTAUROS. Os poderosos minotauros são criaturas grandes e imponentes, com corpos


humanoides musculosos e cabeça de touro. Vivem no reino de Taurion e são a raça não-humana
mais numerosa e influente nesse reino, São uma raça guerreira e orgulhosa, que venera a força
física. Acreditam que seu papel no mundo é proteger e governar os mais fracos. O orgulho dos
minotauros não permite que eles montem cavalos ou outros animais de qualquer tipo, nunca. Devido
a sua complicada arquitetura, eles têm grande habilidade em labirintos, e nunca se perdem. Porém,
possuem dificuldades culturais em lidar com a magia arcana, mas não quer dizer que não possam
ser grandes feiticeiros.
Os minotauros não podem montar em animais seu legado natural e orgulho não os permitem
TALENTOS DA RAÇA:
Chifres. Você possui um ataque natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a
ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres
Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido.
Lógica labiríntica. Minotauros têm excelente senso de direção, e recebem +4 em testes de
Sobrevivência
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +2 na Defesa.

URODELOS. São um povo salamandra Por sua generosidade natural, urodelos tendem a ser
bondosos, mas a arrogância, intolerância e senso de superioridade também podem levá-los a um
comportamento maligno. eles tem uma conexão com o mundo dos elementos como tem ocmo
urodelo escolher qual o seu coração
Coração Ácido Seu coração é capaz de (+1 PM) uma criatura afetada pelo seu
corroer até o metal mais resistente. Você próximo ATAQUE realizado até final do seu
recebe resistencia de 5 de dano acido próximo turno tem seu deslocamento reduzido
(+1 PM) Efeito seu próximo ATAQUE realizado a 0.
até final do seu próximo turno ignora redução
Coração Ardente Seu coração queima como o
Coração Elétrico Seu coração dispara como fogo ardente. Você recebe resistência de 5 de
uma corrente elétrica. Você recebe resistência dano Fogo
de 5 de dano Eletrico (+1 PM) Efeito: uma criatura afetada pelo seu
(+1 PM) Efeito: seu próximo ATAQUE próximo ATAQUE realizado até final do seu
realizado até final do seu próximo turno causa próximo turno fica Em Chamas causa 1d8 de
+1d12 de dano ELÉTRICO dano

Coração Gélido Seu coração é frio como as


geleiras da Imensidão Gélida Você recebe
resistência de 5 de dano Frio

TALENTOS DA RAÇA:
Tatuagem mística. Essa tatuagem deixa você escolher uma magia de primeira camada e essa
magia custa -1 PM
Pronto pra tudo. Você pode gastar 1 PM para pegar um item comum da sua mochila ou bolsa , pode
usar esse poder uma vez a cada descanso
Arcanum nas veias. +4 em testes de Identificar Magia ou item mágico. A natureza mágica dos
meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
Regenerar ferimentos. Você recupera pontos de vida igual a 1d6 vezes seu bônus de proficiência
Mas Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso.

INFERNAIS (Tieflings). São seres que têm uma aparência demoníaca ,herdadas de antepassados
que ousaram fazer pactos com A Morte para se tornarem mais poderosos , e sua aparência conta
com sua longa cauda e chifres, dentes afiados , e as vezes podem ser recebido com olhares e
cochichos ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo dos Tieflings
Os Sanguis você precisa escolher qual seu legado de Tieflings

RUBROS. Nascidos da junção de homens


que executaram pactos demoníacos em busca BRANCOS. Provavelmente nascidos da
de poder, essas criaturas se destacaram no inacreditável mistura de anjos e demônios,
mundo por sua elevada capacidade mental, essa espécie de Tieflings apresentam a
uma vez que preferem usar sua mente máxima do paradoxo. Bem instruídos e cultos,
aguçada do que seu corpo e tem a sua pele são muitas vezes entendidos como anjos,
avermelhada Apesar de toda essa confusão em seu interior,
esses Tieflings não tem o costume de lutar,
SOMBRIOS (Negros). Diferentes de seus preferindo utilizar de seu viés divino para se
primos rubros, esses Tieflings desenvolveram elevar na sociedade.
seus corpos ao invés de suas mentes. O
desenvolvimento a mais em seu corpo explica DESBOTADOS. Bons com as palavras e
sua proficiência em combate e os faz ter muito inteligentes, mas não são muito fortes
intenções maiores de seguir carreira como por serem habilidosos em trapaça, intimidação
guerreiros esse legado fica geralmente na e persuasão, gostam de aproveitar essa
muralha mente aguçada para se aproveitar dos outros.
Os desbotados são, então,
predominantemente malandros.
TALENTOS DO LEGADOS:
Legado Infernal. Você aprende uma magia de primeira camada
Cauda Versátil. Você pode usar sua cauda para realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular
um Item como uma ação livre uma vez por turno ou pode usar para empunhar um escudo por
exemplo.
Resistência Infernal. Você possui 5 reduzam a dano de fogo.
Visão de penumbra. Tem uma visão melhorada no escuro

KIAS. Os Kias são infernais que não passaram pela transformação portanto nasceu ou não tem
sangue digno ou até mesmo fugiu antes do rito , isso dependo do jogador pra definir
sua historia , mas os Kias são humanos que podem ter traços de infernais como par de chifres
ou uma calda
Fúria: Os Kias são como uma bomba relógio: prontos para explodir em chamas furiosas a qualquer
momento. De fato, o temperamento de um oni é seu ponto fraco e uma provocação precisa ou
momento de tensão pode fazer com que eles entrem em fúria. Dizem que um oni consegue se
controlar apenas duas vezes por dia e que na terceira eles são descontrolados, e pra se acalmar eles
tem que estar sozinhos em um quarto.
TALENTOS DA RAÇA:
Cólera Ardente. Você causa +2 de dano enquanto não estiver com seus PV máximos. A partir do 5ª
nível, esse dano aumenta para +4, e no 9º para +6
Armas da Fúria. Você é proficiente com uma arma Exotica à sua escolha. Você causa +2 de dano
adicional com ela.
Faro. Kias recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam
automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Quebra ossos. Quando estiver em fúria e agarrar alguem pode gastar uma ação completa pra tentar
quebrar os ossos (Força + Fortitude CD 20+Mod de constituição do alvo) se for bme sucedido o alvo
sofre 4d8 de dano e todo ataque que o alvo for fazer corpo a corpo tera desvantagem , pode usar
essa habilidade uma vez a cada descanso longo
ANTECEDENTES
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas
jornadas enquanto aventureiros. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto
outros são eventos marcantes na história do personagem. De qualquer forma, tente escolher um
antecedente que represente aquilo que é mais representativo da história de seu personagem. Talvez
ele tenha viajado em um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho
símbolo que ele carrega na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado
em uma floresta

Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.

Proficiências — Cada antecedente dá uma Evento Marcante — Aqui apresentamos outra


escolha de proficiência entre duas perícias. forma de as personagens ganharem pontos
Caso já seja proficiente em ambas as perícias, de catarse, chamado de evento marcante. É o
você pode escolher outra livremente. modo como o antecedente relaciona-se com a
aventura;quando causar um problema para a
Equipamento — Você recebe um personagem, o jogador pode receber um
equipamento inicial de seu antecedente. Esse ponto de Sol da Mestre.
equipamento é adicionado ao de sua classe
para determinar os itens que você carrega no Característica — Antecedentes apresentam
começo de sua jornada. uma característica única. Você recebe esse
benefício no momento em que escolher seu
antecedente.

Lista de Antecedentes
disso, pode usar a habilidade “Esconder-se na
Agente de organização Você já foi um Multidão”
agente de um grupo poderoso. A influência Esconder-se na Multidão (1 PM)
dessa organização, por meio de poder bélico AGENTE DE ORGANIZAÇÃO
ou político, abriu muitas portas. Algumas Alcance: Pessoal.
delas, gostaria que nunca tivessem sido Alvo: Você.
abertas. Você desvencilhou-se do grupo, mas Duração: Final do seu próximo turno.
eles o querem de volta Efeito: Enquanto estiver no meio de uma
Proficiências: você recebe proficiência em multidão, você fica Invisível
Persuasão ou Intimidação.
Equipamento Inicial: Você possui um item de Aristocrata Você descende de uma família
até 30 trocados que carrega o símbolo da da alta sociedade. Concordar ou discordar das
organização. Além disso, há um contato que opiniões da sua família não é relevante. Fato
pode ajudá-lo a ter uma conferência com uma é que você cresceu dentro do mundo da
figura importante local. high-society e aprendeu em casa quais são os
Evento Marcante: sua relação com este grupo bons costumes para a alta classe.
é algo que ainda o persegue. Sempre que a Proficiências: você recebe proficiência em
sua posição nessa organização lhe trouxer Religião ou Diplomacia.
riscos, ou quando você conseguir ocultar sua Equipamento Inicial: uma carta oficial que
identidade, receba 1 ponto de Sol comprova sua linhagem, um conjunto de
Máscaras: você aprendeu a ocultar sua roupas finas e um presente que recebeu de
identidade. Qualquer teste feito contra você outro membro da aristocracia (no valor de até
para determinar sua identidade ou reais 30 trocados)
intenções é feito com desvantagem. Além Evento Marcante: sua origem nobre lhe dá
privilégios, mas o mundo dos aventureiros
nem sempre é receptivo com “engomadinhos”. Equipamento Inicial: um kit de magitec, um
Sempre que seguir à risca um padrão social frasco com componente alquímico não
da nobreza ou seu comportamento colocá-lo identificado (a Mestre define suas
em perigo, você recebe 1 ponto de Sol. propriedades) e um papel com pedaço de
Etiquetudo: em Cenas de Interação Social, projeto magitec (não finalizado e incompleto).
você automaticamente melhora a atitude de Por fim, você tem T$3d6+10.
pessoas que tenham boa relação ou façam Evento Marcante: sua engenhosidade pode
parte da aristocracia, porém piora a atitude levá-lo longe, mas pode ser um risco. Sempre
daqueles que tenham inimizade com membros que uma de suas engenhocas colaborar de
da nobreza, ou com grupos nobres rivais ao maneira significativa com o grupo ou colocá-lo
seu. em perigo, você recebe 1 ponto de Sol.
Engenhoqueiro: você inicia sua jornada com
Artista Sua vida ganha sentido com a arte. uma engenhoca magitec de custo T$50.
Sempre foi assim, e não mudará tão cedo. No Sempre que passar de nível e realizar um
palco, ou em um campo de batalha, numa tela descanso longo em uma cidade, pode trocar
ou numa cena de crime. O que importa é sua engenhoca magitec por outra com custo
continuar fazendo suas obras de arte, afinal, o total igual ou menor que T$50 x seu nível de
show tem que continuar. personagem.
Equipamento Inicial: você tem um conjunto de
itens para fazer sua arte (que valem um total Caçador Você não viveu em grandes
de T$ 20) e uma obra de arte sua (ou algo que centros urbanos por muito tempo. Sua vida
a represente, como os ingressos da sua está relacionada com a terra selvagem. Os
primeira apresentação). Além disso, também ermos foram sua casa e moldaram-no para
possui um conjunto de roupas comuns ou ser quem é.
fantasias (adequadas para a sua arte, como Proficiências: você recebe proficiência em
um traje de teatro, ou um avental sujo de Furtividade ou Sobrevivência.
tinta). Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma
Evento Marcante: você ainda não fez a sua armadilha de caça e uma corrente de 3
maior obra, a sua magnum opus. Sempre que metros. Além disso, você possui uma arma
as suas produções artísticas colocarem-no em simples à sua escolha.
perigo ou você emocionar alguém Evento Marcante: você é verdadeiramente
significativamente com uma de suas obras de livre quando está caçando (ou sendo caçado).
arte, receba 1 ponto de Sol. Sempre que conseguir caçar uma criatura à
Animar a Plateia: sempre que estiver em um altura das suas habilidades, ou quando for
ambiente público (como uma praça, uma feito de presa, você recebe 1 ponto de Sol.
taverna ou avenida movimentada), você pode Dia de Caçador: durante Cena de
usar 1 ponto de Sol para fazer uma Acampamento, você pode fazer uma ação de
performance de pelo menos 10 minutos e “Caça e Coleta” como ação livre. Além disso,
conquistar a atenção das pessoas ao seu tem resistência por falta de recursos, fome ou
redor. Faça um teste de Carisma + fadiga.
Proficiência com CD 10. Se passar, todas as
criaturas inteligentes num raio de 9m ficam Comerciante Você trabalhou como
Encantadas por você até que sua comerciante em alguma cidade ou pelas
performance acabe. estradas do continente, sabe negociar e
entende o funcionamento do mercado.
Assistente Magitec Você aprendeu a Proficiências: você recebe proficiência em
trabalhar com tecnologia magitec e Diplomacia ou Oficio (qualquer).
provavelmente envolveu-se em tarefas que Equipamento Inicial: você possui um alguns
precisavam de um conhecimento avançado itens prontos para serem vendidos, que são:
dessa tecnologia. uma arma simples (ou marcial, se for
Proficiências: você recebe proficiência em proficiente) à sua escolha de até T$15; uma
Arcanismo ou Magitec. armadura leve ou um escudo leve (ou
escudos pesados, se for proficiente) à sua sucesso já melhora a atitude de uma criatura
escolha de até T$20. Além disso, você tem envolvida na cena.
um baú com cadeado que contém um tesouro
valendo até T$80 trocados. Por fim, você tem Detetive Você desenvolveu seus dotes de
T$3d6+30. investigação para atuar como detetive
Evento Marcante: sempre que uma particular ou como parte de uma força policial.
negociação contribuir significativamente com o Proficiências: você recebe proficiência em
grupo, ou quando você fechar um bom Intuição ou Percepção.
negócio, receba 1 ponto de Sol. Equipamento Inicial: você carrega consigo
Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto uma série de documentos de casos
de Sol para fechar negócio. anteriores, uma identificação oficial e roupas
discretas. Além disso, possui uma
Contrabandista Você movimentou Lampadinha quebrada e para consertá-la é
mercadorias exclusivas por lugares pouco necessário gastar T$50 (para mais
convencionais e usou todos os seus recursos informações sobre essa engenhoca magitec).
e artimanhas para não ser descoberto. Por fim, você tem T$3d6+10
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: você tem um caso não
Oficio (qualquer) ou Ladinagem. resolvido e isso o consome. Sempre que
Equipamento Inicial: você possui uma descobrir uma informação nova sobre o caso
engenhoca contrabandeada (de até T$150) ou este o colocar em perigo, você recebe 1
que está com algum tipo de mau ponto de Sol.
funcionamento (definir com a Mestra) e uma Investigação Precisa: você sabe o que e
arma simples à sua escolha de até T$20. Por como pesquisar. Uma vez por rodada, quando
fim, você tem T$3d6+10. realizar um teste de INT, SAB ou CAR
Evento Marcante: sempre que movimentar relacionado a investigar uma cena, encontrar
mercadorias ou pessoas por lugares nos quais ou conseguir uma informação, você recebe
elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto vantagem no teste.
de Sol.
Crime que Compensa: você ainda lembra Dívida Você deve algo para alguém. Pode
como entrar nos cantos sombrios das cidades ser uma quantia, um favor ou algo diferente. O
e usá-los a seu favor. Sempre que estiver importante é ter consciência de que estão
nestes lugares, consegue vender itens pelo atrás de você.
seu preço. Proficiências: você recebe proficiência em
Furtividade ou Ladinagem.
Malandro Você vive no centro da cidade Equipamento Inicial: você inicia sua jornada
das Cortes, desfrutando do caos perfeito que com T$10d6+30 trocados. Multiplique esse
é a maior capital do continente. valor por 10. Essa é a quantia que você deve.
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: sempre que a sua dívida
Diplomacia ou Intuição. colocá-lo em perigo, você quitá-la ou fizer uma
Equipamento Inicial: ingresso para uma festa nova, recebe 1 ponto de Sol.
exclusiva, um anel com insígnia de família Quem deve, teme: você sabe como agir
importante da cidade e roupas chiques para primeiro, pois sabe que quem foge tem outro
festa noturna. Por fim, você tem T$3d6+90. dia para contar histórias. Ao jogar a iniciativa,
Evento Marcante: quem cresceu na cidade considere qualquer resultado 9 ou menor
sabe por onde andar e com quem falar. como 10.
Sempre que seus contatos servirem de auxílio
para o grupo ou colocarem-no em perigo,
receba 1 ponto de Sol.
Popularidade: você sabe o que dizer para Erudito Sua formação acadêmica o faz uma
convencer e conquistar as pessoas. Sempre pessoa erudita e que conhece bem sobre a
que estiver interagindo com alguém em uma história e geografia do continente.
Cena de Interação Social, seu primeiro
Proficiências: você recebe duas proficiências uma região ou um fiel escudeiro de um
dentre Arcanismo, Oficio (qualquer), Religião, cavaleiro desaparecido.
Medicina ou Sobrevivência. Proficiências: você recebe proficiência em
Equipamento Inicial: você tem uma mochila Percepção ou Medicina.
própria para guardar livros e pergaminhos, um Equipamento Inicial: um escudo leve ou
compêndio de história, geografia e biologia pesado (à sua escolha) e um kit de
elaborado a partir dos seus estudos e curandeiro. Você também carrega um objeto
anotações. Além disso, carrega uma lanterna que comprova seu juramento de proteção. Por
de mão com fluido. Por fim, você tem fim, você tem T$3d6+10.
T$3d6+10. Evento Marcante: seu juramento é algo
Evento Marcante: escolha um campo de sagrado. Sempre que se colocar em perigo
estudo que é seu foco. Sempre que descobrir para proteger os termos de seu juramento,
uma informação nova sobre seu foco, ou isso você recebe 1 ponto de Sol.
o colocar em perigo, você recebe 1 ponto de Honrar Promessa: jurar proteger é algo
Sol. poderoso no Continente. Você torna-se
Eureka: nenhum conhecimento é realmente proficiente com todos os escudos.
inédito para você, o que significa que
raramente você está errado sobre um Militar Você passou parte de sua vida
assunto. Sempre que fizer um teste de INT ou servindo a uma entidade militar. Pode ser uma
SAB relacionado a pesquisar ou descobrir milícia de uma pequena cidade ou um grande
informações, é possível usar 1 PM para fazer exército. Não importa: você tem uma patente
o teste com vantagem. militar.
Proficiências: você recebe proficiência em
Herói do Povo Você se tornou um herói, Pontaria ou Guerra.
seja por determinação celeste, seja por Equipamento Inicial: você possui uma arma
acidente de percurso. Isso fez com que as simples (ou marcial, se for proficiente) à sua
pessoas de seu convívio diário o vissem como escolha e um kit de primeiros socorros. Além
um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida disso, carrega uma insígnia militar de alguém
permanece: será que você é um herói de importante que treinou ao seu lado. Por fim,
verdade ou apenas uma farsa? você tem T$3d6+10.
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: mesmo que os conflitos
uma perícia à sua escolha, relacionada com tenham terminado, a razão pela qual você
seu ato de heroísmo. lutou neles ainda está presente, como um
Equipamento Inicial: você possui um presente pesadelo recorrente. Sempre que o seu
fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma passado bélico prejudicá-lo ou quando você
carta, um desenho, um troféu etc). Além disso, auxiliar o grupo com seus conhecimentos
escolha um de seus equipamentos iniciais. táticos, recebe 1 ponto de Sol.
Evento Marcante: sempre que resgatar Veterano de Campo: seus testes de iniciativa
alguém em perigo ou fizer sacrifícios por uma recebem Vantagem e a seguinte modificação:
causa heroica, você recebe 1 ponto de Sol. (1 PM) Efeito: Faça um teste de INT, SAB ou
Chamado Heroico: após fazer um grande ato CAR contra a CD do ambiente (Capítulo 2 -
heroico (como resgatar uma criança indefesa Cenas de Exploração); se passar, você
ou curar uma vila inteira de uma praga), você encontra pontos táticos no local, ganhando
pode gastar um ponto de Sol e ganhar uma vantagem em todos os testes durante a sua
quantidade de PV ou PM temporários igual ao primeira rodada.
resultado do dado de Sol. Dialogue com a
Mestra para determinar se foi um ato heroico.

Juramentado Sua existência está Navegante Você nunca ficou em apenas


vinculada a um juramento que você fez a uma um lugar. Seu passado levou-o a viajar por
pessoa, entidade ou instituição. Você pode ser vários horizontes e isso lhe deu uma série de
um magistrado que jurou proteger as leis de experiências únicas.
Proficiências: você recebe proficiência em
Pilotagem e Sobrevivência.
Equipamento Inicial: você possui um veículo
pequeno quebrado (terrestre, aquático ou
aéreo), ele está guardado em uma garagem,
porto ou hangar de confiança (a forma para
consertá-lo é definida pela Mestre, podendo
ser um valor monetário ou uma pequena
aventura). Além disso, você tem uma arma
simples à sua escolha (de até T$20) e uma
lanterna. Por fim, você possui T$3d6+10.
Evento Marcante: sempre que os seus
conhecimentos auxiliarem em uma jornada
recebe 1 ponto de Sol.
Carteira Nautica: Não se perde nas rotas
marítimas quando você estiver no comando
do barco ou veículo em mar.

Procurado Seu nome está estampado em


alguns pôsteres de “pessoa procurada”.
Talvez seja por um crime, talvez seja um
engano. O importante é que você está
fugindo.
Proficiências: você recebe proficiência em
Furtividade e Ladinagem.
Equipamento Inicial: você carrega um item de
até T$20 ligado com o motivo de ser
procurado. Por fim, você tem T$3d6+10.
Evento Marcante: você está fugindo de algo
que insiste em persegui-lo. Sempre que o
reconhecerem como uma pessoa procurada
ou você se colocar em perigo para evitar que
descubram quem é, recebe 1 ponto de Sol.
Sempre em Fuga: você está acostumado a
fugir. No começo do seu turno, pode usar 1
PM para ter +1d4 nas suas rolagens
Capítulo 3 Arquétipos
ARQUÉTIPOS
Arquétipos são a base mecânica de seu personagem. Seu arquétipo vai determinar suas
habilidades iniciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das terras. É seu arquétipo que
define parcialmente seu papel no seu grupo. Sol do amanhã apresenta três arquétipos:
Combatente. Aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de
luta avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
Especialista. Personagens que realizam feitos incríveis através de treinamento especial.
Exploradores, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
Ocultista. Conhecedores e conjuradores de magia capazes de efeitos impressionantes.
Magos, bruxos, sacerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.

CARACTERÍSTICAS DE ARQUÉTIPO
Pontos de Vida e Mana. Seu Arquétipo define seus pontos de vida e pontos de mana
iniciais. Além disso, você recebe PV e PM por nível que deverão ser somados aos que você
receberá pela sua trilha.
Perícias. Seu arquétipo define suas perícias treinadas.
Proficiências. Os tipos de equipamento que você sabe usar (além de armas simples e
armaduras leves, que todos os personagens sabem usar).

Combatente HABILIDADES DE COMBATENTE


Estilo de Combate Todo combatente tem um
CARACTERÍSTICAS DE ARQUÉTIPO
estilo de luta próprio, fruto de treinamento ou
Pontos de Vida. Um combatente começa com
talento natural. Escolha um Estilo de Combate
20 (+ modificador de Constituição)
listado à frente. Você recebe seus benefícios
Pontos de Mana. Um combatente começa
passivos e um poder ativo que consome PM
com 4 PM
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des) e mais 5
Combate com Duas Armas. Se estiver usando
a sua escolha entre Acrobacia (Des),
duas armas (e pelo menos uma delas for
Atletismo (For), Fortitude (Con), Guerra (Int),
Leve) e fizer a ação Ataque, você pode fazer
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For),
dois ataques, um com cada arma. Se fizer
Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos
isso, cada ataque sofre uma penalidade de -2
(Des), Sobrevivência (Sab).
no teste.
Proficiências. Armas Marciais, Armas de Fogo
Além disso, antes de atacar com as duas
, Armaduras Pesadas
armas dessa forma, você pode escolher
gastar 1 PM para receber +2 no dano nesses
Nível Habilidades de Combatente
ataques. A partir do 4º nível de Combatente,
1º Estilo de Combate , Trilha
quando você usa essa habilidade, recebe um
2º Poderes de Combatente e Trilha
bônus de dano igual a metade do seu nível de
3º Poderes de Combatente e Trilha
Combatente para cada um desses ataques.
4º Durão e Poder de Trilha
5º Poderes de Combatente e Trilha
Combate com Escudo. Você soma seu bônus
6º Poderes de Combatente e Trilha
de escudo em testes de manobras de
7º Ataque Extra, Poderes de Combatente
combate (limitado pelo seu nível de
Heróico
Combatente).
8º Poderes de Combatente e Trilha
Além disso, você pode gastar 1 PM e usar sua
9º Poderes de Combatente e Trilha
reação para conceder seu bônus de escudo
10º Combatente Lendário
(limitado pelo seu nível de Combatente) para
um teste de Fortitude ou Reflexos de um
aliado adjacente. Este bônus dura até o Além disso, você pode gastar 1 PM durante
começo do seu próximo turno enquanto suas preparações diárias para vincular uma
estiver adjacente ao aliado. criatura maior que você como sua montaria.
Enquanto estiver montado, seu deslocamento
Combate com Arma a Distância. Enquanto vira 12m.
estiver usando uma arma para realizar ações
de ataque à distância, você soma seu bônus Combate Versátil. Você recebe +2 em testes
de Destreza no dano. de Iniciativa e pode sacar uma arma de uma
Além disso, você pode gastar 1 PM para mão ou um escudo assim que realizar o teste
realizar as manobras de combate Desarmar de Iniciativa para agir.
ou Derrubar, usando sua perícia de Pontaria Além disso, ao realizar a ação completa de
ao invés de Luta e o alcance da arma Investida você pode gastar 1 PM para ignorar
a restrição de terreno difícil e a penalidade de
Combate Desarmado. Você pode usar seus Defesa. A partir do 4º nível de Combatente,
punhos, pernas e cabeça como armas com os quando usar essa habilidade, você aumenta
descritores Ágil e Contundente que causam seu deslocamento em 3m.
1d6 de dano letal ou não letal (a sua escolha
quando realiza o ataque). No 4º nível de
Combatente este dano aumenta para 1d8, no PODERES DE COMBATENTE
7º para 1d10 e no 11º para 1d12 A partir do 2º nível de Combatente, você
adiciona os poderes a seguir à sua lista de
Combate com Arma Pesada. Sempre que poderes que pode escolher por nível.
atacar com uma arma com o descritor Pesado
você pode receber -2 no teste de ataque para Armadurado. Enquanto você estiver vestindo
receber +5 na rolagem de dano. armadura recebe resistência a dano 2 contra
Além disso, pode gastar 1 PM e uma ação ataques com os descritores Cortante,
bônus ,para atacar pra deixar o inimigo Impactante ou Perfurante
atordoado pelo resto do turno
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
Combate com Arma Ágil. Você recebe +2 em atributo a sua escolha. Você pode escolher
testes de Enganação e pode realizar a ação este poder várias vezes. Na próxima vez que
de fintar como uma ação de movimento. escolher esse poder para aumentar um
Além disso, sempre que você passar em um atributo que já tenha recebido +2 de aumento
teste para fintar um oponente e estiver usando por esse poder, o bônus diminui em -1.
uma arma com o descritor Leve ou Ágil, você
pode gastar 1 PM para causar 1d8 de dano Encouraçado. Se estiver usando uma
adicional no seu próximo ataque. A cada 3 armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.
níveis de Combatente 22 você pode gastar +1 Esse bônus aumenta em +2 para cada outro
PM para aumentar esse dano em +1d8 poder e habilidade que você possua que
(causando 2d8 por 2 PM no 4º nível e assim tenha “Encouraçado” no nome ou como
por diante). pré-requisito. Pré-requisito: proficiência
com armaduras pesadas.

Combate Montado. Você passa Esgrimista. Quando você usa uma arma com
automaticamente em testes de Cavalgar para os descritores Leve ou Ágil você soma seu
não cair da montaria quando sofre dano. bônus de Inteligência nas rolagens de dano
Todas as armas corpo-a-corpo que você
empunhar enquanto estiver cavalgando Especialização em Arma. Escolha uma arma.
recebem o descritor Montada. Você recebe +2 em rolagens de dano com a
Além disso, não sofre penalidades para atacar arma escolhida. Você pode escolher este
à distância ou lançar quando montado. poder outras vezes para armas diferentes.
Golpe Secreto. Você pode usar uma ação realizado contra uma criatura recebe +4 na
completa e 2 PM para realizar um ataque rolagem de ataque e dano.
especial. Você aumenta o alcance do ataque
em um passo (de corpo a corpo para curto,
curto para médio...). Se acertar o ataque, você Estilo de Combate Adicional. Quando escolher
causa +2d6 de dano. Você pode gastar +1 PM esse poder, escolha um Estilo de Combate
para afetar outra criatura dentro do alcance. descrito no começo desse Arquétipo. Você
recebe todos os benefícios daquele estilo.
Puro Músculo. No começo do dia você recebe Você pode escolher esse poder mais vezes
2 PV temporários por nível de Combatente. para receber benefícios de outros estilos.
Você só recebe esses benefícios enquanto
não estiver usando armadura (se a qualquer Herói Encouraçado. Você recebe 3 pontos de
momento do dia você vestir armadura você vida temporários assim que realizar o teste de
perde esses PV temporários). Iniciativa para agir. Você recebe 2 pontos de
vida temporários adicionais para cada poder
que tenha “Encouraçado” no nome

Rápido no Gatilho. Você causa 1d6 de dano Herói Veloz. Você nunca fica surpreso. Além
adicional no turno que sacar sua arma de disso, você pode se movimentar 3m a mais na
ataque a distância. Além disso, a ação que movimentação
você gasta para recarregar uma arma com o
descritor Disparável diminui em uma categoria Postura Tornado. Você pode empunhar duas
(ação completa para padrão, padrão para armas de uma mão para os benefícios da
movimento, movimento para livre). habilidade “Combate Com Duas Armas” (ou
seja, elas não precisam do descritor Leve)
Durão
Combatentes aprendem a treinar seus corpos Resiliência. Enquanto não estiver usando
para resistir danos de maneira quase armadura pesada, você recebe resistência a
sobrenatural. Você recebe o poder Durão. dano 2
Durão.Quando sofrer dano você pode gastar 2
PM e sua reação para reduzir o dano pela Ricocheteio. Quando jogada de ataque com
metade uma arma a distância você pode gastar 2 PM
para comparar o resultado do ataque contra
Ataque Extra uma outra criatura em alcance curto. Se o
A partir do 7º nível de Combatente, você se ataque supera a Defesa do segundo alvo,
torna mais ágil, proficiente e letal. Você recebe você causa metade do dano causado na
o poder “Ataque Extra”. primeira criatura
Ataque Extra. Ao realizar a ação “Atacar” você
pode gastar 2 PM para realizar um ataque
adicional com a mesma arma COMBATENTE LENDÁRIO
No 11º nível você atingiu o ápice de seu
treinamento heróico. Seu corpo, sua mente e
PODERES DE COMBATENTE HERÓICO sua técnica superam outros mortais de Op.
Heróico A partir do 7º nível de Combatente,
você adiciona os poderes a seguir à sua lista Você recebe um benefício adicional baseado
de poderes que pode escolher por nível. no Estilo de Combate escolhido no primeiro
nível desse Arquétipo
Equipe Coordenada. Acertar um ataque contra
uma criatura pode gasta 1 PM pra rolar 1d4 , Combate com Duas Armas Lendário. Você
se cair 1 ,você deixa ela marcada até final do não possui mais penalidade para atacar com
seu próximo turno. O próximo ataque as duas armas. Além disso, sempre que usar
o poder Ataque Extra você faz um ataque
adicional com sua outra arma

Combate com Escudo Lendário. Todo escudo


que você empunha recebe os descritores
Arremessável e Retornável.
Além disso, você pode gastar 1 PM adicional
para fazer com que sua habilidade Combate
com Escudo possa ser utilizada em aliados
em alcance curto (não precisando estar
adjacente).

Combate com Arma a Distância Lendário.


Você sabe disparar, arremessar e atirar com
precisão sobrenatural. Você causa 2 de dano
adicionais em inimigos que já tenham sofrido
dano de seus ataques com armas a distância
nessa cena. Esse você acumula esse bônus
para cada ataque que a criatura tenha sofrido
na cena (o segundo ataque causa +2, o
terceiro +4, o quarto +6 e assim por diante)

Combate com Desarmado Lendário. Seus


ataques desarmados recebem o descritor
Versátil. Além disso, sempre que realizar uma
manobra você pode gastar 1 PM para realizar
um ataque desarmado adicional. Esse ataque
adicional não pode desencadear novos
ataques ou magias e não pode ser usado para
realizar outra manobra

Combate com Arma Pesada Lendário. Você


recebe o poder de Combatente “Empunhadura
Poderosa” e aumenta o dano da arma em um
passo. Além disso, enquanto estiver usando
uma arma com o descritor Pesada você soma
seu bônus de Constituição em sua Defesa.

Combate com Arma Ágil Lendário. Você pode


usar a ação de Fintar como parte de uma
ação de Ataque. Além disso, sempre que você
realizar um sucesso maior em uma jogada de
ataque contra um oponente fintado ele fica
Desprevenido contra o próximo ataque que
sofrer.

Combate Versátil Lendário. Você pode sacar


um equipamento como ação livre por rodada.
Além disso, você pode fazer a ação de
Investida como uma ação padrão ao invés de
Completa.
agora tem conhecimento acumulado para as
mais diversas situações.
Você recebe treinamento na perícia
Especialista Conhecimento e mais uma perícia baseada
em Inteligência a sua escolha (ou duas se já
CARACTERÍSTICAS DE ARQUÉTIPO
for treinado em Conhecimento).
Pontos de Vida. Um especialista começa com
Além disso, quando faz um teste de perícia,
16 (+ modificador de Constituição)
você pode gastar 2 PM para somar seu bônus
Pontos de Mana. Um especialista começa
de Inteligência no teste (exceto testes de
com 6 PM
resistência e ataques).
Perícias de Gerais. 8 a sua escolha.
Proficiências. Armas Simples, Armaduras
Sexto Sentido. Você está em profundo contato
Leves.
consigo e o mundo a sua volta, sendo capaz
de feitos incríveis.
Nível Habilidades de Especialista
Você recebe treinamento na perícia Intuição e
1º Expertise , Trilha
mais uma perícia baseada em Sabedoria a
2º Poderes de Especialista e Trilha
sua escolha (ou duas se já for treinado em
3º Poderes de Especialista e Trilha
Intuição).
4º Evasão Aprimorada e Poder de Trilha
Além disso, você pode gastar 1 PM para
5º Poderes de Especialista e Trilha
substituir qualquer teste de perícias de
6º Poderes de Especialista e Trilha
Inteligência ou Carisma por um teste de
7º Surto de Ação, Poderes de Especialista
Intuição. Você também pode usar sua perícia
Heróico
de Intuição no lugar de qualquer outra perícia
8º Poderes de Especialista e Trilha
quando estiver auxiliando um aliado em um
9º Poderes de Especialista e Trilha
teste.
10º Especialista Lendário
Com Unhas e Dentes. Você desenvolveu
HABILIDADES DE ESPECIALISTA
aptidões físicas extremas, sendo capaz de se
Expertise. Você é um especialista e não é por
movimentar e empregar esforço quase
menos. Você sabe fazer algo muito bem feito,
sobrenatural.
recebendo treinamento em algumas perícias e
Você recebe treinamento na perícia Acrobacia
uma habilidade ativa que pode auxiliar seus
ou Atletismo e mais uma perícia de Força ou
aliados ou permitir que faça algo único.
Destreza a sua escolha (ou duas perícias
Escolha uma Expertise listada a seguir.
baseadas em Força ou Destreza se já for
treinado em Acrobacia e Atletismo).
Medidor de Palavras. Você tem uma aptidão
Além disso, quando for fazer um teste de
natural com as palavras e sabe exatamente o
perícia, você pode gastar 1 PM para dobrar
que falar nas horas certas.
seu bônus de treinamento em perícias de
Você recebe treinamento em Diplomacia e
Força ou Destreza (exceto Luta e Pontaria).
mais uma perícia baseada em Carisma a sua
escolha (ou duas se já for treinado em
Diplomacia).
PODERES DE ESPECIALISTA
Além disso, você pode gastar uma ação
A partir do 2º nível de Especialista, você
padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com
adiciona os poderes a seguir à sua lista de
sua retórica. Você e todos os seus aliados em
poderes que pode escolher por nível.
alcance curto ganham +1 em testes de perícia
e resistência até o fim da cena. A cada quatro
A Não-Vergonha da Profissão. Você recebe +2
níveis, você pode gastar +1 PM para
em todos os testes de Ofícios. Além disso,
aumentar esse bônus em +1 (2 PM para +2 no
sempre que prestar ajuda em testes de
5º nível e 3 PM para +3 no 9º nível).
Ofícios você diminui a CD em 5. Você pode
escolher esse poder uma vez adicional para
Rato de Biblioteca. Você passou boa parte da
sua vida estudando uma série de livros e
aumentar o bônus para +4 e diminuir a CD em
10

Pressentindo o Perigo e o Caos. Você pode


Armeiro. Você recebe proficiência com armas gastar 2 PM para substituir qualquer teste de
marciais corpo a corpo. Quando usa uma Resistência ou Iniciativa por um teste de
arma corpo a corpo, pode usar seu Intuição. Pré-requisito: Sexto Sentido
modificador de Inteligência em vez de Força
nos testes de ataque e rolagens de dano. Sob Pressão. Você gasta 2 PM e pode
Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício escolher 10 em qualquer teste de
(armeiro). conhecimento, Guerra, Arcanismo
independente da situação.
Ataque Furtivo. Você fizer um ataque furtivo Pré-requisito: Rato de Biblioteca
você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Esse dano aumenta para 3d6 no 5º e para 4d6 Evasão Aprimorada
no 9º nível de Especialista. Uma criatura Especialistas aprendem a resistir a efeitos
imune a acertos críticos também é imune a diversos. Você recebe o poder Evasão
ataques furtivos Aprimorada.
Evasão Aprimorada. Quando sofre um ataque,
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um magia ou efeito que permita um teste de
atributo a sua escolha. Você pode escolher Resistência para reduzir o dano a metade,
este poder várias vezes. Na próxima vez que você pode gastar 2 PM para não sofrer dano
escolher esse poder para aumentar um caso passe no teste, ou metade caso falhe.
atributo que já tenha recebido +2 de aumento Esta habilidade exige liberdade de
por esse poder, o bônus diminui em -1. movimentos; você não pode usá-la se estiver
com a condição imóvel.
Daquele Jeito. Enquanto não estiver usando
armadura pesada, você pode somar seu Surto de Ação
bônus de Carisma na sua Defesa (limitado A partir do 7º nível de Especialista, você
pelo seu nível). consegue empregar esforço sobrenatural.
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM
Desbravador. Quando usa uma arma simples, para realizar uma ação de movimento ou
pode usar seu modificador de Sabedoria em bônus adicional.
vez de Força nos testes de ataque e rolagens
de dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e ESPECIALISTA HEROICO
Sobrevivência A partir do 7º nível de Especialista, você
adiciona os poderes a seguir à sua lista de
Foco em Perícia. Escolha uma perícia. poderes que pode escolher por nível.
Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o Armamentista. Sempre que você utilizar uma
melhor resultado. Você pode escolher este arma fabricada por você aumente sua
poder outras vezes para perícias diferentes. margem de ameaça em 1.
Este poder não pode ser aplicado em Luta e
Pontaria. Pré-requisito: treinado na perícia Audacioso. Sempre que você se deslocar no
escolhida seu turno e realizar um teste de Acrobacia ou
Atletismo (CD 18), você recebe +2 em Defesa,
Palavras Certeiras. Enquanto estiver Luta, Pontaria e causa 2 de dano adicional.
inspirando seus aliados com a habilidade Só funciona por um ataque o +2 de dano e
Medidor de Palavras você pode escolher defesa
terminar o efeito da habilidade para fazer com
que um aliado inspirado role novamente um
teste. Pré-requisito: Medidor de Palavras.
Inteligência ou Carisma por um teste de
Equipamento Pseudomágico. Escolha duas Intuição
magias de primeiro círculo. Você tem um
equipamento minúsculo capaz de conjurar
essas magias. Você precisa ter uma mão livre Com Unhas e Dentes. Você pode usar essa
para operar o equipamento e precisa gastar habilidade em testes de Resistência, Luta e
PM normalmente (inclusive pode aprimorar Pontaria.
uma magia conjurada através do
equipamento).

Expertise Adicional. Escolha mais uma


Expertise de Especialista. Você recebe todos
os benefícios dela, com exceção do
treinamento em perícias. Ao invés disso, você
recebe +2 nas perícias escolhidas.

Inspiração Aumentada. Seus dados de


Inspiração muda pra D8

Ofensa do Mais Alto Escalão. Sempre que


conseguir um critico em um ataque você pode
gastar 1 PM para deixar o alvo com -4 defesa

Para Bom Conhecedor Meia Palavra Basta.


Você sabe se comunicar rusticamente em
qualquer idioma. Além disso, você pode usar
Inteligência ao invés de Carisma em testes de
Adestramento, Carisma e Intimidação.

ESPECIALISTA LENDÁRIO
No 11º nível de Especialista você se torna
uma verdadeira autoridade.

Especialista Lendário. Você recebe +4 nas


duas perícias escolhidas em sua Expertise.
Além disso, você recebe um benefício
adicional dependendo da Expertise escolhida
no 1º nível

Medidor de Palavras. Você pode usar essa


habilidade com uma ação de movimento ao
invés de uma ação padrão. Além disso, você
aumenta em +1 o bônus concedido.

Rato de Biblioteca. Quando usa essa


habilidade você pode gastar +2 PM para
dobrar seu bônus de treinamento na perícia

Sexto Sentido. Sempre que você usar essa


habilidade para substituir um teste de
Carisma. Seu poder vêm de dentro. Talvez
seja seu sangue, que é resultado de alguma
herança mágica. Talvez seja um pacto
estranho que você fez com alguma entidade
Ocultista obscura. Ou talvez seja a forma como você
canaliza as palavras, manipulando a realidade
CARACTERÍSTICAS DE ARQUÉTIPO
a sua volta.
Pontos de Vida. Um Ocultista começa com 10
(+ modificador de Constituição).
Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e
Pontos de Mana. Um Ocultista começa com 8
compreensão do Arcano. Os estudos de
PM
textos sagrados, tomos mágicos antigos ou
Perícias de Gerais. Arcanismo (Int) e 5 a sua
profecias desenterradas fizeram com que
escolha entre Adestramento (Car),
você passasse a entender o mundo através
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
de outros olhos e agora é seu intelecto que te
(Car), Enganação (Car), Intuição (Sab),
possibilita modelar o Arcano a sua vontade.
Investigação (Int), Ofício (Int), Percepção (Int)
e Nobreza (Int).
Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão
Proficiências. Armas Simples. Além disso,
com esse mundo e as forças maiores. Você é
você pode trocar treinamento em uma perícia
uma pessoa conectada com o planeta, as
por uma arma marcial, exótica ou de fogo ou
forças naturais e os seres vivos. Ou, quem
armadura leve (Você se torna proficiente
sabe, é alguém que está em profunda
somente com aquela arma escolhida).
sincronia com os ensinamentos de Deusas e
Titãs.
Nível Habilidades de Ocultista
1º Ligação com o Arcanum, Tradição
Ocultista (magias de 1º círculo) e Trilha
Tradições Ocultista
2º Poderes de Ocultista e Trilha
Logo no primeiro nível de Ocultista você deve
3º Poderes de Ocultista e Trilha
escolher sua tradição de ocultismo. É aqui que
4º Poderes de Ocultista e Trilha
você define como conjura magias, quantas
5º Conexão Arcana , Magias (2º círculo) e
magias conhece e também quais suas
Poder de Trilha
limitações como conjurador. Uma vez feita
6º Poderes de Ocultista e Trilha
essa escolha ela não poderá ser alterada.
7º Poderes de Ocultista Heróico
8º Magias (3º Círculo) e Poder de Trilha
Bruxo. Você conjura suas magias através de
9º Poderes de Ocultista e Trilha
palavras mágicas e um objeto chamado foco.
10º Ocultista Lendário
Este objeto pode ser tão pequeno quanto uma
adaga ou tão grande quanto um cajado.
HABILIDADES DE Ocultista
Você inicia sua jornada com três magias e
Ligação com o Arcanum. Ser um Ocultista
recebe uma magia adicional a cada nível de
significa ter uma conexão profunda com o
Ocultista.
Arcanum, que é o plano exterior de onde vem
a magia. Cada conjurador, entretanto,
Feiticeiro. Você internalizou suas magias e é
compreende canaliza a magia de lugares e
capaz de conjurá-las utilizando apenas sua
formas diferentes. Uma vez feita essa escolha
voz e gestos. Isso significa que você pode
ela não poderá ser alterada.
manipular objetos enquanto conjura suas
Escolha um atributo entre Carisma,
magias. Esta habilidade faz com que
Inteligência e Sabedoria. Este será seu
feiticeiros sejam perigosos e até temidos em
atributo-chave de conjuração (ver em Magias
alguns lugares
mais a frente). Além disso, você pode usar
Sua habilidade para aprender magias,
esse atributo no lugar de Inteligência para
entretanto, é limitada. Você inicia sua jornada
testes de Arcanismo..
com três magias mas só aprende uma magia
adicional a cada nível ímpar acima do 1º.
Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu
custo diminui em –1 PM (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode
Animista. Você compreende que tudo no escolher este poder outras vezes para magias
universo é dotado de alma e essência e diferentes.
consegue manifestar sua magia através de
um familiar - uma criatura mágica que te Magia Potente. Você soma seu Bônus de
acompanha e serve como canalizador do Inteligência nas rolagens de dano ou nos
Arcanum. efeitos de cura de suas magias
Seu familiar é um animal minúsculo com
deslocamento de 20m e deve ficar sempre a Cadência Mágica de Combate. Você pode
alcance curto de você (ele é meio espectro). gastar 2 PM e uma ação de movimento,
Você inicia sua jornada com três magias e encanta sua arma e você pode usar
recebe uma magia adicional a cada nível de Conjuração no lugar de Luta para realizar
Ocultista. ataques corpo a corpo até o final do turno.
Você substitui Força pelo seu atributo de
Escriba. Você é capaz de escrever poderosas Conjuração para calcular o dano.
runas mágicas que servem para guardar suas
magias para um momento mais oportuno. Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia
Você pode ativar a magia de uma runa como em um passo (de curto para médio, de médio
uma ação padrão, desde que esteja para longo) ou dobra a área de efeito da
empunhando ou manipulando o objeto, e pode magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo
gastar PM adicionais para modificar a magia ampliada tem seu alcance aumentado para
(qualquer redução no custo da magia será longo ou sua área aumentada para 12m de
aplicado apenas agora). Escribas não raio e aumenta mais um dado do mesmo tipo
precisam falar as palavras mágicas, basta Custo: +2 PM
apenas manipular o objeto que está
armazenando a magia. Magia Sinistra. Você torna sua magia
Você inicia sua jornada com três magias e negativa. Gaste 1 PM para mudar o dano da
aprende uma magia adicional a cada nível par. magia pra trevas. Além disso, sempre que
você conjurar uma magia e um oponente tiver
PODERES DE Ocultista uma falha no teste de resistência, você causa
A partir do 2º nível de Ocultista, você adiciona 2d6 de dano de trevas adicional.
os poderes a seguir à sua lista de poderes
que pode escolher por nível. Ligação magica. Você sempre ligação magica
de alguma forma. Você ganha 2 PM cada nivel
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um impar.
atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. Na próxima vez que Mente Tranquila. Você recebe +2 em Vontade
escolher esse poder para aumentar um e pode conjurar magias em situações que
atributo que já tenha recebido +2 de aumento normalmente impedem concentração.
por esse poder, o bônus diminui em -1.
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
Conhecimento Mágico. Você aprende duas por nível de Ocultista. Quando sobe de nível,
magias de qualquer círculo que possa lançar. os PM que recebe por este poder aumentam
Você pode escolher este poder quantas vezes de acordo. Por exemplo, se escolher este
quiser. poder no 4º nível de Ocultista, recebe 4 PM.
Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e
Cura Amplificada. Você soma seu modificador assim por diante. Você pode escolher este
de Conjuração aos PVs restaurados por suas poder uma segunda vez, para um total de +2
magias de cura. PM por nível de Ocultista.
“Interpretar os Astros”. Você pode rolar 3d20 e
Rebote Mágico. Sempre que conjurar uma anotar os resultados. Durante o próximo dia
magia que cause dano e que tenha como alvo você pode gastar 1 PM para substituir uma
apenas uma criatura e ela tiver uma falha no rolagem de D20 sua ou de qualquer aliado em
teste de resistência, você pode gastar 2 PM alcance médio que tenha participado de um
para causar metade do dano em outra criatura acampamento com você.
no mesmo alcance da magia.

MAGIAS (2º e 3º Círculo)


A partir do 5º nível de Ocultista você recebe PODERES DE Ocultista HEROICO
acesso a magias de 2º círculo. Você também A partir do 7º nível, você adiciona os poderes
pode trocar uma magia conhecida de 1º a seguir à sua lista de poderes que pode
círculo por outra de 2º. Sempre que você subir escolher por nível.
de nível, você pode repetir esse processo
(sempre no máximo uma vez por nível). Arcano Reforçado. Você aumenta em 2 a CD
No 9º nível de Ocultista, você recebe acesso a para resistir às suas magias.
magias de 3º círculo e pode fazer o mesmo
processo para trocar magias conhecidas de Autoridade Arcana. Você é conhecido entre
círculos inferiores (ainda no limite de uma por outros Ocultista. Você recebe +5 em testes
nível). sociais que envolvam interagir com pessoas
diretamente envolvidas com Arcanismo. Além
CONEXÃO ARCANA disso, você paga apenas metade do preço em
Você desenvolveu forte conexão com o poções, pergaminhos e itens alquímicos em
Arcanum e descobriu algumas utilizações não grandes centros urbanos.
convencionais pode escolher apenas uma
conexão Magia Acelerada. Muda a execução da magia
para ação livre. Você só pode aplicar este
Chamar Entidades Arcanas. Você é capaz de aprimoramento em magias com execução de
usar a ação “Chamar Arcanum” durante um movimento, padrão ou completa e só pode
acampamento. Você faz um teste de lançar uma magia como ação livre por rodada.
Arcanismo com CD 15. Se for bem sucedido, Custo: +4 PM.
você chama um espírito ou entidade local que
pode te responder uma pergunta sobre o Vida mágica. Sempre que sofrer dano mágico,
ambiente que estão acampados você pode gastar uma reação e 2 PM para
reduzir esse dano à metade.
Coleta de Recursos. Sempre realizar ou
auxiliar ação bem sucedida de Caça e Coleta Viajante Planar. +2 em Conhecimento,
em um acampamento você coleta uma Arcanismo e Guerra. Quando usar Ponto de
quantidade adicional de Componentes de Sol pra essas perícias rola 2 dados e escolhe
Culinária igual a 1d6 + Int. o resultado.

Conexão Mágica com a Natureza. Você pode Ocultista LENDÁRIO


realizar a ação “Conexão Arcana Natural” em Graças à sua grande conexão com o arcanum
um acampamento. Faça um teste de e com isso ninguém sabe o porque mas
Arcanismo contra CD 15. Se for bem sucedido quando chega em um alto poder mágico.
escolha um personagem para recuperar o E com isso você consegue aprender “Mísseis
dobro de PM em um descanso. Para cada vez Arcanos”.
que superar a CD em 10 você pode escolher Foguetes Arcanos. Consegue unir uma
um personagem adicional. Mana forte e lançar um míssil 1d10 de dano
mágico
Interpretar os Astros. Durante um +1 PM. Mais um míssil
acampamento você pode usar a ação
Capítulo 4 Trilhas
Trilhas
Personagens que atingem 1º nível escolhem
sua trilha. Enquanto o arquétipo determina
seu estilo de jogo, a trilha te permite
mergulhar em um conceito de personagem e
personalizar suas habilidades e poderes.

Toda trilha tem a mesma estrutura:


● Pontos de Vida e Mana Por Nível. Sempre
que você pegar um nível enquanto estiver
evoluindo nessa trilha você recebe PV e PM
adicionais.
● Proficiências. Algumas trilhas dão
proficiência com armas, armaduras e escudos.
● Habilidade de Trilha. Este é um poder inicial
que você recebe assim que escolhe seguir
nessa trilha. Esse poder tem o mesmo nome
da trilha, facilitando sua identificação. Em
níveis mais altos você pode escolher seguir
outra trilha, recebendo outra Habilidade de
Trilha. Se escolher continuar na mesma trilha
você pode escolher outro poder de trilha
disponível.
● Poderes de Trilha. São poderes que você
pode escolher a partir do 2º nível

Escolhendo Novas Trilhas


Você deverá fazer uma escolha importante no
6º nível: continuar na mesma trilha ou trocar
para uma trilha diferente.
Se você optar por trocar de trilha, você ainda
mantém todas as habilidades da trilha anterior
e poderá continuar escolhendo poderes dela.
A diferença é que agora você receberá os
benefícios da nova trilha (PV e PM por nível,
habilidades iniciais e uma ampliação na lista
de poderes).
Se optar por continuar na mesma trilha você
se torna um membro Avançado daquela trilha,
recebendo um benefício especial (além de
continuar recebendo PV e PM por nível de
acordo com sua trilha).
Alquimista
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 4 por nível

Alquimista. Por meio da combinação de vários componentes mágicos e fórmulas engenhosas, você
aprendeu a fabricar diversos compostos alquímicos. Você recebe as habilidades “Preparar Fórmula
(Elixir ou Granada)” e “Lançar Granada”, além de um equipamento especial, chamado Maleta de
Manipulação Alquímica (2 carga). Você só pode usar a habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou
Granada)” se a estiver empunhando.
Elixires são fórmulas condensadas feitas para serem ingeridas. Esses itens devem ser consumidos
usando uma ação bônus, ou administrados em outras criaturas usando uma ação. B Granadas são
como bombas, que podem ser arremessadas com uma ação, usando a habilidade “Lançar Granada”.
Seus elixires e granadas duram até o final da cena. Uma granada ou elixir preparado passa a ocupar
1 carga. (Você começa com 2 formulas e 1 Catalisadores)

Preparar Fórmula (Elixir ou Granada) (1 PM)


Duração: uma cena.
Efeito: Você prepara um elixir ou granada de uma fórmula que conheça e pode aplicar modificações
nesse elixir usando catalisadores
Lançar Granada
Alcance: 6m (4q). Alvo: 1 criatura. Duração: Instantânea. Ataque: Pontaria x CA do alvo Acerto:
De acordo com a fórmula. Erro: De acordo com a fórmula. Efeito: De acordo com a fórmula.

LISTA DE FÓRMULAS

Biotônico Von-Moura Guará-estimulante


Princípio alquímico que afeta propriedades Pó natural que afeta diretamente as ondas
físicas do alvo, tornando-o mais forte e mentais do alvo, deixando-o atento ou atônito;
resistente, abrindo o apetite. Você recebe as sua forma de arremesso também é chamada
habilidades “Granada Biotônica” e “Elixir de guaránada. Você recebe as habilidades
Von-Moura”. “Guará-Granada” e “Elixir Estimulante”
Granada Biotônica. O alvo recebe Guará-Granada.
desvantagem em testes com um atributo físico Duração: Até o final do seu próximo turno.
à sua escolha até final do seu próximo turno. Acerto: O alvo fica Desprevenido até final do
Elixir Von-Moura. O alvo recebe desvantagem seu próximo turno
em testes com um atributo físico à sua Elixir Estimulante. O alvo recebe vantagem
escolha até final do seu próximo turno. em testes de perícias com um atributo mental
à sua escolha.
Ambrosia Fungosa
Substância divina que restaura o alvo, Geladex Congelante
curando suas feridas de maneira ardente. Líquido azulado que congela rapidamente ao
Você recebe as habilidades “Granada Áurea” entrar em contato com o ar. Você recebe as
e “Elixir de Ambrosia”. habilidades “Granada Congelante” e “Elixir de
Granada Áurea. Cura 2d6 pontos de vida do Geladex”.
alvo Granada Congelante.
Elixir de Ambrosia. Cura 2d8 pontos de vida Acerto: O alvo sofre 1d10 pontos de dano
do alvo. Gélido e tem seu deslocamento reduzido pela
metade até o final do próximo turno.
Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e Granada Flamejante.
não tem seu deslocamento reduzido. Acerto: O alvo sofre 2d6 pontos de dano Fogo
Elixir de Geladex. O alvo recebe resistência a e fica Em Chamas
dano Gélido ou frio 5 por uma cena Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e
não fica Em Chamas
Labareda Flamejante Elixir de Labareda. O alvo recebe resistência a
Líquido vermelho que queima intensamente dano fogo 5.
ao entrar em contato com o ar, explodindo em
chamas. Você recebe as habilidades
“Granada Flamejante” e “Elixir de Labareda”

LISTA DE CATALIZADORES

Aripipato de Prottegipazol: Você pode


aplicar a seguinte modificação em seus Desprotegina de Atribuzol: Você pode
elixires e granadas: aplicar a seguinte modificação em seus
(+3 PM) elixires e granadas:
Efeito: o alvo Recebe vantagem em um (+3 PM)
atributo à sua escolha. Esse efeito dura até o Acerto: O alvo fica Desprotegido (todos -4
final do seu próximo turno. Defesa). Esse efeito dura até o final do seu
próximo turno
Benzoato de Aposfito: Você pode aplicar a
seguinte modificação em seus elixires e Lincosíficum: Você pode aplicar a seguinte
granadas modificação em seus elixires e granadas
(+1 PM) (+1 PM)
Especial: O efeito ou acerto aumenta em um Especial: Os bônus concedidos pelo efeito
dado do mesmo tipo. Você pode aplicar essa aumentam em +1. Você pode aplicar essa
modificação quantas vezes quiser. modificação quantas vezes quiser.

Poderes de Alquimista

Aprendendo mais. Você escolher mais uma


formula e mais um catalizador , pode escolehr Granada Quicante: Suas granadas afetam
esse poder mais de uma vez mais criaturas. Sua habilidade “Lançar
Granada” recebe a seguinte modificação:
Arremesso Inteligente: “Lançar Granada” é As Criatura toma metade do dano
considerada “Arma à Distância” para efeitos
de características e habilidades , usa o Poçãozeiro. Você soma sua Inteligência na
atributo de INT no lugar de DES cura de seus elixires usados como poção
(limitado pelo seu nível).
Composto Rápido: suas granadas e elixires
podem ser ativados rapidamente. Você pode Blindado. Uma vez por cena, após beber um
aplicar a seguinte modificação em suas elixir de poção, você soma seu nível na sua
granadas e elixires Defesa até final da cena.
(+1 PM) Especial: Após preparar o elixir, você
pode bebê-lo com uma ação livre Saque Alquímico. Quando faz um teste de
(+1 PM) Especial: Após preparar a granada, Iniciativa para agir, você pode sacar um elixir
você pode usar a habilidade “Lançar Granada” preparado anteriormente como ação livre.
como ação livre.
Alquimista Avançado
Perito da Transmutação Seus estudos na arte da transmutação renderam- -lhe um vasto
conhecimento alquímico. Você é capaz de manipular catalisadores para tornar seus elixires ainda
mais perigosos por meio de modificações. Você começa sua jornada com um catalisador e aprende
um adicional sempre que seu bônus de proficiência aumentar.

Artesão de Guilda
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível

Artesão de Guilda. Você é um artesão prestigiado e requisitado por guildas por conta de seu talento.
Escolha um ofício (Armeiro, Artesanato ou Alfaiate) para ser seu Talento Prestigiado. Você recebe os
benefícios e ações específicas para seu Talento Prestigiado no nível Básico (ver no final dessa trilha).
Além disso, você recebe treinamento no Ofício escolhido (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Artesão de Guilda

Arremesso Inteligente. Você soma Inteligência


no dano de ataques a distância que utilizam Improvisar Solução. Você pode usar 2 PM e
itens alquímicos.Pré-requisito: Combate uma ação completa para, coletar recursos no
com Arma a Distância. local e improvisar uma arma. Escolha uma
arma simples. Você confecciona a arma e
Armamento Elemental. Você pode usar a força aumenta seu dano +1d6. A arma dura até final
e técnicas de artesãos para melhorar a arma da cena.
de um aliado. Você usa uma ação padrão e 2
PM para encantar uma arma ao alcance do Reparo de Combate. Você pode usar 1 PM e
toque. A arma recebe um encantamento de uma ação padrão para reparar e melhorar um
um elemento (Fogo,Ácido,Frio,Luz) recebe equipamento e remover os descritores Frágil e
+1d8 de dano do elemento. Quebrado dele. Além disso, você aumenta em
+1 a Defesa do alvo enquanto está usando o
Barganha. Você vende itens 10% mais caro. equipamento até final da cena.
Além disso, você tem 20% de desconto.
Artesão de Guilda Avançado
Confia em Mim que Confio em Você. Quando Você passa a receber os benefícios
você usa a habilidade “Medidor de Palavras” aprimorados de seu Talento Prestigiado e
todas as criaturas afetadas aumentam em +1 recebe +2 em testes do Ofício escolhido. Além
qualquer bônus de equipamento que tiverem disso, você recebe o poder “Identificação”.
de itens fabricados por você Pré-requisito: Identificação. Você pode realizar a ação
Medidor de Palavras. “Identificar Item Mágico” durante um
acampamento. Faça um teste de
Especialista em Kits. Você fabricar um kit de Conhecimento ou Arcanismo com CD 10.
perícias com uma ação padrão e 2 PM. Você descobre uma informação sobre um item
Além disso pode gastar o kit pra substituir o ou efeito mágico.
teste pro oficio gastando um uso do kit
TALENTO PRESTIGIADO
Você recebe os benefícios do ofício escolhido.

Armeiro Prestigiado
Você é um mestre na fabricação de armas, armaduras e escudos.
● Você se torna proficiente com armas marciais, armaduras leves, pesadas e escudos. Se já é
proficiente com armas marciais você recebe proficiência com uma arma exótica à sua escolha.

Artesão Prestigiado
Você é um mestre na fabricação de equipamento diverso, como kits de perícia e instrumentos
musicais.
●Tem vantagem nos teste de oficio e se tocar com o instrumento pode orientar dois personagem a
sua escolha dando inspiração de +2 em todos os testes dura uma cena gasta 2 PM

Alfaiate Prestigiado
Você é um mestre na fabricação de itens de vestuário como botas, capas, chapéus e mais qualquer
acessório que possa pensar.
●Quando estiver usando um acessório que você fabricou tem 2 redução de dano

Assassino
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e escudos.

Assassino. Você foi treinado ou tem um dom natural para assassinar. Você é preciso, certeiro e letal.
Você pode usar uma ação completa e 1 PM para aplicar um veneno especial na sua arma.
Ela causa +1d8 de dano de veneno adicional até final da cena. Além disso, você recebe treinamento
em Iniciativa (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Assassino

A Primeira Facada é A Que Dói de Verdade. Muito Lento. Você causa 1d6 de dano
Você pode gastar 1 PM para aumentar em +2 adicional em qualquer criatura que esteja
sua margem de crítico e dano no primeiro agindo depois de você na iniciativa.
ataque do seu primeiro turno de um combate.
O Segredo do Negócio é Ser Preciso. Se errar
Ágil, Leve e Mortal. Você pode gastar 1 PM um ataque pode gasta 2 PM pra rerolar o
para aumentar o dano de uma arma Leve dado uma vez
+1d8 até o final da cena. Pré-requisito: Além disso pode rerolar os dados de dano se
Combate com Arma Ágil. cair 1 ou 2.

Morte por Envenenamento. Seu veneno se Velocidade Máxima. Quando usar sua
torna mais potente. Quando aplicar seu habilidade Com Unhas e Dentes você
veneno especial a sua arma você pode gastar aumenta seu deslocamento em 3m até final
1 PM adicional para aumentar o bônus de do turno. Pré-Requisito: Com Unhas e
dano em +1d8 Dentes
Assassino Avançado
Na primeira rodada de combate você considera todos os inimigos como Desprevenidos. Além disso,
sempre que realizar um acerto crítico em um ataque com o descritor Veneno você pode gastar 1 PM
para dobrar os dados de dano de veneno.
Além disso, você recebe o poder “Treinamento Autodidata”.
Treinamento Autodidata.
Durante um acampamento, você pode usar a ação especial “Treinamento”. Escolha uma perícia e
faça um teste, CD 10. Se passar, você receberá +2 no próximo teste que realizar desta perícia. Você
recebe +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD

Comandante
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Proficiência. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Comandante. Você domina o campo de batalha sendo capaz de motivar e comandar seus aliados.
Você pode usar sua perícia de Guerra no lugar de Iniciativa.
Você também pode comandar seus aliados em alcance curto com palavras de ordem. Gaste uma
ação padrão e 1 PM e em seguida escolha um aliado em alcance curto. Esse aliado pode usar sua
reação para realizar um ataque contra um inimigo em seu alcance. Além disso, você recebe
treinamento em Guerra (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Comandante

Aumento de Moral. Você pode gastar uma alcance curto recebem um bônus nos testes
ação padrão e 1 PM para gerar um efeito de de perícia igual à quantidade de PM que você
aumento de moral em seus aliados. Você e gastou.
todos os seus aliados em alcance curto
recebem 1d6 (+Modificador CON) PV. Manobra Defensiva. Sempre que você usar a
Para cada 2 PM extras que você gastar, habilidade Combate com Escudo, você pode
aumenta em +1d6 (+Modificador CON) PV. gastar +1 PM para fazer com que o aliado
some o seu bônus de escudo no próximo teste
Comando Preciso. Sempre que usar seu de ataque. Pré-requisito: Combate com
poder de Comandante, seu aliado comandado Escudo
recebe +2 em ataque e dano.
Movimentação Tática. Quando rolar Iniciativa
no começo de um combate, você pode gastar
Formação Defensiva.Quando um aliado 2 PM para movimentar 6m todos os aliados
estiver proximo pode falar pra ele como se em alcance médio.
posicionar e gastando 2 PM receber +4 de
defesa até o inimigo errar o ataque. Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia
e Intimidação. Suas habilidades de
Gritar Ordens. Você pode gastar uma Comandante e Especialista que dependam de
quantidade de PM a sua escolha (limitado sua voz e com alcance curto passam para
pelo seu bônus de Carisma). Até o início de alcance médio. Pré-requisito: Medidor de
seu próximo turno, todos os seus aliados em Palavras.

Comandante Avançado
Quando usar sua habilidade Comandante você pode usar uma ação completa ao invés de padrão e 3
PM ao invés do custo padrão. Se o fizer, você comanda dois aliados ao invés de somente um.
Além disso, você recebe o poder “Treinamento Rigoroso”
Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda você
poderá realizar uma ação adicional sem acarretar em penalidade de exaustão.

Devoto
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível.

Devoto. Você escolheu seguir os ensinamentos dos deuses ou constelações (Deuses tem os 3
poderes , se escolher as Constelações tem o primeiro aprimoramento da constelação)
Além disso, você recebe treinamento em Arcanismo (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Devoto

Abençoar Arma. Você se torna proficiente na Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
arma preferida de sua divindade. Se estiver corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
empunhando essa arma e você pode usar seu um golpe destruidor. Você soma seu bônus de
modificador de Sabedoria em testes de ataque Carisma no teste de ataque e +1d8 na
e rolagens de dano com ela. rolagem de dano. A cada 4 níveis, você pode
gastar +1 PM para causar +1d8 de dano (2
Armadura Divina. Você se torna proficiente no PM para 2d8 no 5º nível e 3 PM para 3d8 no
uso de escudos, armaduras leves e pesadas. 9º nível).
Além disso pode gasta 2 PM pra ter 5 de
redução de dano por uma cena. O Peso da Devoção. Quando você usa sua
habilidade Combate com Arma Pesada você
Conhecedor do Cânone. Você recebe +2 em pode mudar o dano de seus ataques para Luz.
todos os testes relacionados a conhecimento Pré-requisito: Combate com Arma Pesada.
e Arcanismo Pré-requisito: Rato de
Biblioteca. Orar. Você pode gasta 2 PM pra dar +1 no
ataque e no dano pra todos os seus aliados

Devoto Avançado
Você se tornou um verdadeiro bastião de sua divindade. Você recebe o terceiro poder de sua Deusa.
Além disso, você recebe o poder “Inspiração Divina”.
Inspiração Divina. Em uma ação de acampamento ou descanso pode gasta 3 PM pra aumentar em
uma categoria a recuperação de PV e PM.

Guerreiro Da guarda da noite eterna


CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Proficiências. Armaduras leves e armas marciais e arma exotica

Guerreiro da guarda da noite eternal. Você treinou junto com a guarda imperial e foi chamado para
participar de um grupo de elite: os Guerreiros. Você combina os movimentos fluídos de uma arte
performática com o poder inato de um coração puro, se tornando um guerreiro ímpar no campo de
batalha.
Você pode usar uma ação de movimento e 2 PM para entrar em um estado de fluidez que dura até o
final da cena. Enquanto estiver em estado de fluidez, você pode somar o modificador de carisma em
Luta ou Pontaria.
Enquanto estiver lutando dessa forma, você está em estado de constante movimento, não pode ser
flanqueado e pode ativar técnicas secretas
Além disso, você recebe treinamento em Luta ou Pontaria (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Guerreiro Sol

Como a Água. Sempre que utilizar uma arma


com o descritor Pesado você pode usar Técnica Secreta: O Perigo de Um Lago
Destreza ao invés de Força para calcular o Calmo. Assim que a última criatura agir em
dano. Pré-requisito: Combate com Arma uma rodada você pode usar uma reação e
Pesada. gastar 2 PM para guardar sua arma. Se o
fizer, você causa 2d6 de dano em cada
Marca Solar. Quando acertar um ataque criatura que sofreu dano de um ataque seu
usando uma arma marcada, você pode ativar nessa rodada. A partir do 5º nível você pode
como uma ação livre gastando 3 PM o ataque gastar +1 PM para causar +1d6 de dano, e no
vira um crítico 9º +1 PM para causar +1d6 (totalizando +2
PM para +2d6 de dano a partir do 9º nível).

Guerreiro Sol Avançado


Olhos do Coração Puro. Você soma seu Seu estado de fluidez faz com que você se
Carisma em testes de Intuição e Iniciativa. mova de maneiras inusitadas. Enquanto
Você perde esses benefícios por um dia se estiver nesse estado você aumenta seu
contar uma mentira. deslocamento em 3m e soma seu Carisma em
testes de Acrobacia e Atletismo (limitado pelo
Performance Inspiradora. Você pode ativar seu nível). Além disso, você aprende uma
seu estado de fluidez quando usa uma ação técnica secreta (ver “Poderes de Guerreiro
padrão para ativar a habilidade “Medidor de Sol” acima).
Palavras”, mas gasta 1 PM ao invés de 2. Além disso, você recebe o poder “Contos de
Pré-requisito: Medidor de Palavras. Águas Passadas”.
Contos de Águas Passadas. Você pode usar a
Técnica Secreta: As Escamas Reluzentes da ação de acampamento “Contar Histórias
Carpa. Você pode gastar 1 PM para substituir Inspiradoras”. Seo fizer, você e seus aliados
um teste de resistência por um teste de recuperam 1d6 PV. Você e seus aliados
Carisma recuperam +1d6 a cada dois níveis (2d6 no 3º,
3d6 no 5º e assim por diante).
Técnica Secreta: O Borrifo da Carpa. Quando
atacar com uma arma a distância você pode
fazer com que ela receba +1d8 de dano
Solartech
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível.
Solartech. Você utiliza de seu conhecimento de Arcanismo e engenharia para realizar feitos incríveis.
Você pode gastar 2 PM e um minuto para criar um kit de perícias de tecnologia usando matéria prima
bruta e componentes. Este é um objeto minúsculo e que só precisa de uma mão para ser
manuseado.
Pode usar esse kit pra substituir o teste por de tecnologia não em combate
cada kit tem 2 usos
Além disso, você recebe treinamento em Tecnologia (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Solartech
Autômato. Você fabrica um autômato para te auxiliar em suas aventuras. Escolha um tipo de
autômato listado a seguir
Seu autômato é um constructo minúsculo com deslocamento de 9m e deve ficar sempre a alcance
curto de você. Ele tem sua percepção e sentidos, mas é incapaz de se comunicar ou ser utilizado
como personagem (seu autômato não faz testes e não possui PM ou PV). Se você ficar inconsciente,
ele fica desativado e você precisa gastar uma ação completa e 2 PM para ativá-lo novamente

AUTÔMATOS

Atirador. Você recebe +1d6 em rolagens de bônus de seu autômato. Pré-requisito:


dano à distância. Autômato.
Ajudante. Você recebe +2 em duas perícias
(exceto resistências, Luta e Pontaria). Ferramenta Canalizadora. Você pode usar um
Combatente. Você recebe +1 em testes de kit de tecnologia. Se você estiver segurando e
ataque. sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos,
Curandeiro. Conta como um kit de primeiros você fica com 1 PV.
socorros. Além disso, você soma seu bônus O Preço do Progresso. Você ganha
de atributo de Inteligência em rolagens de proficiência com armas de fogo. Quando usa
cura. uma arma de fogo, você pode usar
Inteligência ao invés de Destreza em testes de
Autômato Eficiente. Você pode gastar 1 PM Pontaria (e rolagem de dano). Pré-requisito:
para adicionar 1d6 na rolagem que recebe o Combate com Arma a Distância.

Protótipo Bélico. Você aprendeu a criar uma arma poderosa e exótica. É uma arma única e que só
você sabe usar. Escolha um protótipo do tipo bélico listado dessa trilha. Você pode criar um protótipo
desse com uma Lua de trabalho. e pode escolher apenas um protótipo Bélico por vez e pode
escolher esses poder mais vezes

Protótipo Bélico: Armeiro. Escolha uma arma marcial ou simples para ser seu protótipo. Você se
torna proficiente com ela. Enquanto estiver atacando com ela, você pode usar Inteligência no lugar
de Força para rolagens de ataque e dano.

Protótipo Bélico: Revólver Laminar. Um revólver que pode se transformar em uma lâmina explosiva.
Você pode usar uma ação de movimento e 1 PM para transformar o revólver em uma lâmina (e vice
versa). Você é proficiente e usa Pontaria para atacar, mas não soma o bônus de Destreza no dano
(se tiver o poder “O Preço do Progresso” você pode somar o bônus de Inteligência). Essa lâmina
causa 1d8 de dano, x3 e tem os descritores Cortante, Leve.
Protótipo Defensivo. Você aprendeu a criar um aprimoramento que deixa sua armadura versátil e
irreverente. Escolha um protótipo do tipo defensivo listado dessa trilha. Equipar um protótipo
defensivo é uma ação completa. Você pode criar um protótipo desse com uma Lua de trabalho.e
pode escolher apenas um protótipo Bélico por vez e pode escolher esses poder mais vezes

Protótipo Defensivo: Armadura Reestruturada. Você gasta 2 PM pra ativar ela, faz que tenha +6 na
defesa e quando o inimigo erra o ataque diminui -2 da sua armadura e assim em diante até acabar o
bônus.

Protótipo Defensivo: Proteção Completa. Você recebe resistência a dano 5 e tem até o final da cena
e gasta 2 PM para ativar.

Protótipo Sináptico. Você aprendeu a criar uma gema com o poder de uma sinapse. Escolha um
protótipo do tipo sináptico listado dessa trilha. Você pode criar um protótipo desse com uma Lua de
trabalho e você só pode ter um protótipo sináptico funcionando por vez.

Protótipo Sináptico: Amplificador. Você pode usar o protótipo para amplificar o dano ou a cura e até
mesmo em teste e não aumenta os dados e sim o número pra ativar 2 PM e cada
e so pode usar ele pra uma certa ação ou seja se for pra teste de perícias ou vai aumentar o dano e
pra cada vez que quiser mudar gasta 1 PM EX:(1d6+3 / ativa o Sináptico 1d6+6).

Protótipo Sináptico: Distribuidor. Corta pela metade o custo de PM a usar habilidades , mas prá ativar
ele 2 PM

Solartech Avançado
Seus kits possuem um uso adicional e você dobra seu bônus de perícia em Tecnologia.
Além disso, você recebe o poder “Fabricação Solartech”.
Fabricação Solartech. Durante um acampamento, você pode usar a ação “Fabricar Kit Solartech”.
Você faz um teste de Tecnologia CD 15. Se passar, você cria um kit de perícias tecnologia sem
gastar PM. Você cria um kit adicional para cada 10 pontos que superar a CD.

Malandro
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Malandro. Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração.
Você pode se mover seu deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidade no
teste de perícia.
Além disso, você pode realizar a ação de “Punga” como uma ação de movimento gastando 1 PM.
Faça um teste de Ladinagem contra Reflexos do alvo (ou Percepção se ele não souber de sua
presença). Se passar, você pega um item pequeno ou menor em posse da criatura.
Você recebe treinamento em Furtividade (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Malandro

Acrobático. Quando estiver furtivo pode usar a Disparo Letal. Quando você realizar a ação de
perícias de acrobacia em vez de luta ou Investida e estiver atacando com uma arma e
pontaria. tiver a outra mão livre, você pode gastar 2 PM
para realizar uma manobra de combate como
parte da mesma ação. Essa manobra pode
ser realizada antes ou depois do ataque da
Investida. Pré-Requisito: Combate Versátil.
Magica Ocultada. Você consegue ocultar suas
Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. armas ou itens. Você recebe +2 no teste pra
Quando escala, não sofre dano de queda de Intuição. Pré-requisito: Treinado em
menos de 4 metros. Intuição

Golpe Malandro. Você recebe o Poder de Um Amor em Cada Porto. Ao chegar numa
Especialista “Ataque Furtivo”. Se já possui cidade em uma aventura, role um dado de
esse poder ou se escolher esse poder sorte. O resultado da rolagem determina o tipo
novamente, você aumenta o dano em +1d6. de contato que você tem na cidade:
1 ou 2 – um antigo caso romântico, disposto a
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma te ajudar sem colocar a vida em perigo;
em Defesa, limitado. Esta habilidade exige 3 ou 5 – antigo aliado ou parceiro comercial,
liberdade de movimentos; você não pode disposto a dispender recursos;
usá-la se estiver de armadura pesada ou na 6 – um aliado influente, capaz de conceder
condição imóvel. recursos.

Malandro Avançado
Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque,
ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, faça um teste de Ladinagem contra a Vontade
do alvo. Se passar, a criatura não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta
habilidade uma vez por cena contra cada criatura.

Mestre das Bestas


CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível.
Mestre das Bestas. Você criou um vínculo forte com uma criatura que age como um companheiro
animal. Escolha um tipo de companheiro animal (lista presente no final desta trilha). Você escolhe a
aparência e detalhes de seu companheiro. Ele age sempre ao seu lado, te concedendo algum tipo de
bônus de acordo com seu tipo.
Você pode usar uma ação de movimento e 1 PM para dar um comando especial para sua besta.

Poderes de Mestre das Bestas

A Força da Matilha. Seu companheiro animal Tática de Bando. Você recebe um bônus de
pode auxiliar seus aliados. Sempre que dano igual a sua Sabedoria (limitado pelo seu
auxiliar um aliado em um teste de perícia, nível) para atacar inimigos flanqueados por
você concede +2 no teste (além do normal por outros aliados.
prestar ajuda).
Ao Alcance da Flecha. Você aumenta a Treinado para Acampar. Seu companheiro
distância de seus comandos para alcance animal pode te ajudar durante as ações de
médio. Pré-Requisito: Combate com Arma à acampamento. Você realiza uma ação de
Distância. acampamento adicional.

Sentido Selvagem. Você pode gastar 1 PM Mestre das Bestas Avançado


para rolar novamente qualquer teste de Escolha mais um companheiro animal (os dois
Percepção, Intuição e Investigação precisam ser de tipos diferentes). Além disso,
sempre que usar a ação para comandar seu
companheiro animal você pode gastar +2 PM
para comandar os dois ao mesmo tempo.

COMPANHEIRO ANIMAL
Astuto. Você recebe +2 em Investigação e Percepção.

Corpulento. Você recebe redução de dano 2.

Emboscador. Uma vez por rodada, você causa 1d6 de dano adicional em criaturas desprevenidas ou
flanqueadas por você.

Patrulheiro. Você recebe +2 em Iniciativa e Sobrevivência.

COMANDOS ESPECIAIS
Buscar e Entregar. Seu companheiro pode pegar um item em sua posse e entregar para um aliado
em alcance curto e trazer um item que está em posse do aliado para você. Você pode usar esse
comando para fazer o companheiro buscar um item arremessado em alcance curto

Distrair. Pra isso, gasta uma ação bônus e 2 PM para causar desvantagem no alvo escolhido.
Investir e Derrubar. Você comando e sua besta faz uma investida e você faz um teste de
adestramentos pra ser o ataque se passar derruba o alvo e se tirar um critico causa dano no alvo.

Rastrear e Caçar. Faça um teste de Percepção para encontrar uma criatura escondida em alcance
curto tem +2 nesse teste , e o alvo encontrado fica com -5 no próximo ataque.

Pactuado
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível.
Proficiências. Armaduras leves.
Pactuado. Você realizou um pacto com uma entidade superior, recebendo obrigações por conta de
um complicado pacto e vai ter uma marca do pacto ( tatuagem escolhida por você e pelo mestre).
NÃO PODE SER DEVOTO A UMA DIVINDADE apenas a essa entidade
Essa trilha é diferente a entidade é o mestre o mestre vai decidir se qual obrigação vai ter
e quando pagar um favor e cumprir com as obrigações será recompensado com um ponto de sol.
Além disso, você recebe treinamento em Arcanismo (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Pactuado

Arma do Pacto. Você recebe proficiente na


arma escolhida pela entidade e pode gastar 1 Conhecimento Proibido. Ao realizar um teste
PM para se concentrar na marca do pacto e de Conhecimento ou Arcanismo você pode
pode usar a perícia de Arcanismo para testes dever um favor para receber +5 no teste. Você
de Luta e rolagens de dano com essa arma pode gastar 2 PM dever um favor para não
dura até final da cena. fazer o teste e considerar o resultado como
um 20 natural. Pré-requisito: Rato de
Arma Que Clama Poder. Ao acertar um Biblioteca.
ataque com sua arma do pacto, você pode
gastar 2 PM e dever um favor . Se o fizer, Troca da Alma. Você pode usar 2 PM e uma
você considera o acerto como um acerto reação para quando sofre um dano de um
Crítico Pré-Requisito: Arma do Pacto. ataque corpo a corpo o seu inimigo sofra
metade do dano.Você só pode usar essa
habilidade uma vez por criatura. O Peso do Pacto. Pode gastar 1 PM para
rerolar os dados do dano e se algum dado cair
Manto das Estrelas. Enquanto não estiver 1 fica devendo um favor.
usando armadura ou escudo você pode somar
sua Sabedoria na sua Defesa.

Pactuado Avançado
Você durante um acampamento você pode realizar a ação “Buscar Orientação Obscura”
pode ganhar um bônus temporário de +2 em duas perícias a sua escolha , esse bônus dura 1d4 dias.

Protetor Selvagem
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Proficiências. Armaduras leves e escudos
Protetor Selvagem. Você escolheu proteger o ambiente natural e se especializou em um tipo de
terreno.Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e recebe
+10 em testes que envolvam esconder seus rastros. Esta habilidade só funciona em terreno natural
escolhido.
Escolha um tipo de terreno (aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou
subterrâneo).
Além disso, você recebe treinamento em Sobrevivência (ou +2 se já for treinado).

Poderes de Protetor Selvagem

Druida. Quando estiver nesse terreno terá O Sol e as Luas. Ao atacar com duas armas
vantagem em todos os teste que envolva você causa dano adicional 1d8 pra cada
Sabedoria. ataque Pré-Requisito: Combate com Duas
Armas
Forma Híbrida. Você pode gastar 2 PM e uma
ação padrão para fazer uma conexão com a Palavra Selvagem. Durante um
natureza local, transmutando parte de seu acampamento, você pode usar a ação
corpo e recebendo benefícios. Escolha um especial “Palavra Selvagem”. Faça um teste
atributo. Você recebe +4 nesse atributo de Sobrevivência CD 20. aumenta a categoria
enquanto estiver em Forma Híbrida. essa do descanso de todos os aliados.
forma dura uma cena. Pré-Requisito: Medidor de Palavras.

Marca Selvagem. Você pode gastar 1 PM pra Protetor de Muitos Reinos. Escolha um
mudar os dados de dano em uma categoria terreno adicional para sua habilidade “Protetor
EX: d6 muda pra d8 e assim vai Selvagem”.

Protetor Selvagem Avançado


Escolha um tipo de terreno adicional para sua habilidade “Protetor Selvagem”. Além disso, enquanto
estiver nesse tipo de terreno você pode fazer uma ação padrão adicional no primeiro turno de um
combate.
Pugilista
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Pugilista. Você treinou seu corpo e mente para lutar com mãos livres. Você recebe +2 em testes de
Luta para atacar desarmado.
Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar
um ataque desarmado adicional.
Além disso, você recebe treinamento em Acrobacia ou Atletismo (ou +2 em um se já for treinado nos
dois).

Poderes de Pugilista

1, 2 e CHÃO!. Após usar sua habilidade Reflexos. Além disso, você +5 em resistência
“Pugilista” para realizar um ataque desarmado contra efeitos.
adicional, você pode gastar 1 PM e fazer um
teste de manobra contra o mesmo alvo. Se Até Acertar. Se você errar um ataque
passar, você derruba o alvo e causa 1d6 de desarmado, recebe um bônus cumulativo de
dano. +2 em testes de ataque e rolagens de dano
desarmado contra o mesmo oponente. Os
Agarrão de Supetão. Sempre que um alvo bônus terminam quando você acertar um
usando sua habilidade “Combate Desarmado” ataque ou no fim da cena, o que acontecer
você pode fazer a manobra de “Agarrar” como primeiro.
uma ação livre. Pré-requisito: Combate
Desarmado. Golpe Baixo. Quando faz um ataque
desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer
Braços Calejados. Se você não estiver usando isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer
armadura, soma seu bônus de Força no lugar um teste de Fortitude (CD 18). Se ele falhar,
da destreza na Defesa. fica atordoado por uma rodada. Você só pode
usar este poder uma vez por cena contra uma
Cabeça Dura. Você pode gastar 1 PM para mesma criatura.
realizar um teste de Fortitude ao invés de

Pugilista Avançado
Você aumenta o dano de seus ataques desarmados +1d8. Além disso, quando usa sua habilidade
“Pugilista” para realizar um ataque adicional você pode gastar 1 PM adicional para realizar um ataque
tornado ao invés disso.
Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo adjacente. se passar os
inimigo tomaram metade do dano

Elementalista
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível
Elementalista. Você escolheu se aprimorar no estudo e utilização de um elemento. Cada elemento
possui um tipo de dano associado. Escolha um elemento dentre fogo (fogo), água (frio), terra (ácido)
ou ar (eletricidade). Você pode usar uma ação de movimento e 2 PM para entrar em afinidade com
seu elemento escolhido até final da cena.
Enquanto estiver em estado de afinidade você aumenta em 5 sua resistência ao elemento escolhido
e diminui em 2 PM o custo de habilidades, poderes e magias com o descritor de seu elemento
(acumulável com outras reduções).
Além disso, sempre que lançar uma magia elemental você pode escolher o seu elemento (mesmo
que não tenha aprendido ela dessa forma).
Além disso, você recebe treinamento em Arcanismo (ou +2 se já for treinado).

PODERES ELEMENTALISTA

Afinidade Marcial. Enquanto estiver em seja 3 PM para curar 2d6, 5 PM para curar
afinidade com seu elemento, você recebe +1 3d6 e assim por diante). Este é um efeito
em testes de ataque. Caso realize um ataque mágico de cura. Pré-requisito: Aura Elemental.
com o descritor elemental ou do elemento
escolhido, esse bônus aumenta em +1 (para Elemento Adicional. Você escolhe um
um total de +2). elemento adicional para sua habilidade
“Elementalista”. Sempre que entrar em
Aura Elemental. Você pode usar 2 PM para afinidade você usa os dois elementos ao
criar uma aura de alcance curto em volta de mesmo tempo (recebendo ambos os bônus).
você. Aliados dentro da aura somam seu Além disso, você aumenta em +1 qualquer
bônus de Sabedoria (ou atributo-chave de bônus numérico que receber por poderes de
conjuração) em testes de resistência (limitado Elementalista para cada elemento que estiver
pelo seu nível). Manter a aura custa 1 PM por em afinidade além do primeiro. Você pode
rodada. Se estiver em estado de afinidade escolher esse poder várias vezes para
você não precisa gastar PM para manter a escolher elementos diferentes.
aura.
Força Bruta Elemental. Enquanto estiver em
Aura Acalentadora. Você pode usar uma ação afinidade, suas magias do elemento escolhido
padrão para curar seus aliados. Enquanto causam +1 de dano por dado de dano.
estiver com sua Aura Elemental ativa, você
pode gastar 1 PM para afetar todos os aliados Guia Elemental. Enquanto estiver em
dentro da aura e curá-los 1d6 PV. Você pode afinidade com seu elemento, você recebe +2
gastar 2 PM adicionais para curar +1d6 (ou em Intuição e Percepção.

Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para manifestar o elemento escolhido pela habilidade
Elementalista. A manifestação tem o descritor Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
ação necessária dependem do elemento manifestado:

● Água: Ação padrão. Escolha um número de criaturas em alcance curto igual ao seu modificador do
atributo-chave de conjuração. Elas recebem 2d10 de dano de frio (Reflexos reduz à metade). Se
tiverem uma falha menor elas ficam imóveis até começo do seu próximo turno. A partir do 5º nível,
você pode gastar +2 PM para aumentar o dano em +2d10, e no 9º nível em +2 PM para +2d10
(totalizando 4PM para +4d10).

● Ar: Ação Completa. Você aumenta seu deslocamento em +3m e realiza uma investida. Você não
recebe penalidade em Defesa e causa 1d8 de dano adicional em sua investida. A partir do 5º nível
você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8, e no 9º em +1 PM para aumentar em +1d8
(totalizando 2 PM para +2d8).

● Fogo: Ação padrão. Você causa 3d6 de dano de fogo em todas as criaturas adjacentes (Reflexos
reduz à metade). Se falharem no teste, as criaturas também ficam em chamas. A partir do 5º nível
você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6, e no 9º em +1 PM para aumentar em +1d6
(totalizando 2 PM para +2d6).
● Terra: Ação Padrão. Escolha um número de criaturas em alcance curto igual ao seu modificador de
Sabedoria (ou atributo-chave de conjuração). Essas criaturas precisam fazer um teste de Fortitude ou
caem no chão. A partir do 5º nível, você pode gastar +2 PM para causar +2d10 de dano nas criaturas
que caírem e no 9º nível em +2 PM para +2d10 (totalizando 4PM para +4d10).

Punhos Elementais. Seus ataques causam +2 de dano do elemento escolhido pela habilidade
Elementalista.

Elementalista Avançado
Você recebe o poder de Elementalista “Elemento Adicional”. Além disso, você recebe o poder
“Chamar Entidades Arcanas”. Chamar Entidades Arcanas.
Você é capaz de usar a ação “Chamar Arcanum” durante um acampamento. Você faz um teste de
Conjuração com CD 15. Se passar, você chama um espírito ou entidade local que pode te responder
uma pergunta sobre o ambiente que estão acampados.

Herdeiro Ancestral
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível
Herdeiro Ancestral. Você manifesta poderes de um sangue ancestral. Escolha uma linhagem descrita
ao final desta trilha. Você recebe seu benefício básico.
Você pode usar 1 PM e uma ação de movimento para amplificar o poder de seu sangue ancestral.
Você recebe +2 em qualquer teste de perícia que fizer no turno.
Além disso, você recebe treinamento em Fortitude (ou +2 se já for treinado)

PODERES DE HERDEIRO ANCESTRAL

Conhecimento Herdado. Quando você fizer pode escolher esse poder mais vezes,
um teste de perícia para recordar informação recebendo outros poderes do mesma Raça.
ou resistir a um efeito criado por uma criatura
relacionada com sua linhagem você pode rolar Palavras do Herdeiro. Quando usar a
dois dados e escolher o resultado. habilidade “Medidor de Palavras” você
também concede o bônus em rolagens de
Equipamento Ancestral. Você recebe um dano. Pré-Requisito: Medidor de Palavras.
equipamento ancestral único. Escolha uma
arma marcial ou exótica. Você se torna Poder Inato Desperto. Quando amplificar o
proficiente com ela. poder de seu sangue ancestral você causa
+1d6 de dano até final do turno. No 3º nível
Escritos Arcanos Ancestrais. Quando for ativar esse bônus sobe para +2d6, e +1d6 a cada 2
uma magia de uma runa criada pela níveis (+3d6 no 5º, +4d6 no 6º e assim por
habilidade “Escriba” você pode usar uma ação diante).
completa ao invés de uma ação padrão. Se o
fizer, você reduz o custo da magia em -1 PM Punhos do Sangue Ancestral. Quando realizar
(acumulativo com outras reduções). um ataque desarmado você pode gastar 2 PM
Pré-requisito: Escriba. para conjurar uma magia com tempo de
execução de uma ação padrão. Você só pode
Legado Manifestado. Escolha uma Raça. fazer isso uma vez por turno. Pré-requisito:
Você recebe um poder daquela Raça. Você Combate Desarmado.
Herdeiro Ancestral Avançado
Você recebe os benefícios aprimorados de sua linhagem. Além disso, você aumenta o bônus de sua
habilidade “Herdeiro Ancestral” para +4. Além disso, você recebe o poder “Treinamento Rigoroso
Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda você
poderá realizar uma ação adicional.

LINHAGENS
Você escolhe uma das linhas abaixo quando se torna um Herdeiro Ancestral.

Linhagem Demoníaca
Seu sangue é contaminado com a essência demoníaca.
• Básica. Você aprende uma magia de 1º círculo de Convocação, Evocação ou Necromancia. Além
disso, quando utilizar seu poder de Herdeiro Ancestral você também aumenta o CD de suas magias
dessas escolas.
• Aprimorada. Sempre que causar dano de ácido, fogo ou trevas você pode gastar 1 PM para rolar o
dano novamente (mas deve ficar com o segundo resultado).

Linhagem Celeste
O poder dos anjos seraph corre em suas veias
• Básica. Você aprende a magia Curar Ferimentos e pode usá-la para causar dano de luz ao invés
de curar (mesmo em criaturas vivas). Nesse caso, faça um teste de Conjuração contra Fortitude do
alvo. Além disso, se aprender essa magia novamente você reduz seu custo em -1 PM.
• Aprimorada. Sempre que curar um aliado ou causar dano de Luz você recebe um bônus em
Defesa igual a seu modificador do atributo-chave de 43 conjuração (ou Carisma). Esse bônus dura
até começo do seu próximo turno e é limitado pelo seu nível.

Linhagem Dracônica
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em suas veias. Escolha um tipo de dano entre ácido,
eletricidade, fogo ou frio.
• Básica. Você soma seu modificador de Conjuração (ou Carisma, se não for treinado) em seus
pontos de vida iniciais e recebe resistência ao tipo de dano escolhido 5.
• Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.

Linhagem Titânica
Um pequeno pedaço de um titã vive no seu corpo.
• Básica. Você recebe treinamento em Intimidação e aprende uma magia de Abjuração, Evocação ou
Transmutação.
• Aprimorada. Você e aliados recebem um bônus na próxima rolagem de dano após serem afetados
por uma magia conjurada por você e que concede bônus para alguma perícia. Esse bônus de dano é
igual ao bônus de perícia concedido e limitado pelo seu nível.

Mestre das Armas


CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Proficiências. Armaduras médias
Mestre das Armas. Você treinou e se aprimorou no uso de armas, se tornando uma força a ser
temida no campo de batalha. Escolha duas armas diferentes (escudos inclusos). Você recebe
proficiência com essas duas armas e elas passam a ser suas armas prediletas.
Você pode trocar entre suas armas prediletas com uma ação de movimento (guardando uma e
sacando outra) e saca uma de suas armas assim que rolar iniciativa.
Além disso, sempre que acertar um ataque com uma arma predileta você pode gastar 1 PM para
usar uma habilidade especial de um de seus descritores (ver página XXX).
Além disso, você recebe treinamento em Iniciativa (ou +2 se já for treinado).

PODERES MESTRE DAS ARMAS


1
10%. Você pode gastar +2PM para mudar a Bem de Perto. Você não sofre penalidades por
duração do efeito da habilidade Com Unhas e realizar ataques a distância enquanto estiver
Dentes para a cena (para apenas uma engajado em corpo a corpo com um inimigo.
perícia). Pré-requisito: Com Unhas e Além disso, você recebe um bônus de +2 de
Dentes. dano em ataques a distância realizado contra
inimigos em alcance curto.
Aprimoramento Mágico. Quando usar uma
ação padrão para realizar um ataque, você Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou
pode aproveitar o movimento para conjurar ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas
uma magia que tenha tempo de conjuração rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
máximo de uma ação padrão. Faça um teste
de Arcanismo (CD 15 + custo em PM da Titã Encouraçado. Enquanto estiver usando
magia). Se passar, você lança a magia como armadura pesada, você recebe um bônus em
uma ação livre. Se falhar, a magia não jogadas de ataque e dano igual ao seu
funciona, mas você gasta os PM mesmo modificador de Constituição (limitado pela
assim. Pré-Requisito: Feiticeiro. quantidade de podres com a palavra
“Encouraçado”).
Agilidade Marcial. Enquanto não estiver
usando armadura você recebe +2 de Defesa e Troca Ousada. Sempre que você trocar de
considera que suas armas prediletas possuem arma durante seu turno (guardar uma arma e
o descritor Leve (exceto para armas que já sacar outra), você causa +2 de dano e recebe
possuam o descritor Pesado). +2 de Defesa até começo do seu próximo
turno.

Mestre das Armas Avançado


Escolha uma arma adicional como arma predileta. Além disso, você pode gastar +2 PM para ativar
uma habilidade de descritor adicional.

HABILIDADES ESPECIAIS DE DESCRITORES DE ARMAS


Essas habilidades podem ser ativadas por Mestres das Armas quando acertam um ataque usando
uma de suas armas prediletas. Um personagem só pode ativar uma habilidade de um descritor por
vez e somente de descritores que se apliquem a arma predileta atacante.

Adaptável. Você aumenta o dano de sua arma em +1D8.

Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo fica desprevenido contra o próximo ataque.

Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes ao seu redor até começo do seu próximo
turno. Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela sua área ameaçada tem seu ataque
reduzido em 2.

Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso. Você pode repetir o ataque contra outro alvo em
alcance curto de seu alvo inicial. Se acertar, você causa dano igual ao seu modificador de Força no
alvo (além de qualquer outro modificador que possa se aplicar em um ataque com essa arma).
Composto. Seu tiro é preciso e causa dano persistente. Se o seu alvo usar uma ação padrão até
começo do seu próximo turno você repete a rolagem de dano.

Cortante, Perfurante ou Impactante. Um ataque preciso, capaz de diminuir a defesa do alvo. Você
diminui a Defesa do alvo em 2 até final do seu próximo turno. Além disso, o alvo sofre a mesma
penalidade em uma resistência de acordo com o tipo de dano: Reflexos (cortante), Fortitude
(impactante) ou Vontade (perfurante).

Montada. Você segura o alvo em sua arma montada, se movimentando 4,5m e levando seu alvo com
você. Coloque ele em um espaço adjacente ao seu no final da movimentação.

Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além disso, você pode rolar novamente qualquer
dado com resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos resultados.

Recarregável. Você diminui a ação necessária para recarregar sua arma em um passo (completa
para padrão, padrão para movimento e movimento para livre) desde que a ação de recarregar
aconteça nesse turno.

Versátil. Você pode realizar a ação de quebrar, desarmar ou derrubar como uma ação livre após o
ataque.

Capítulo 5 Armas e armaduras


ARMAS
Espadas, lanças, machados, bestas, revólveres e arcos de caça: apenas alguns exemplos de armas
que aventureiros precisam utilizar para desbravar os perigos . A seguir apresento as principais armas
utilizadas nesse jogo, bem como suas características principais e seus descritores. As armas foram
divididas em quatro categorias: armas simples, armas marciais, armas de fogo e armas exóticas. Seu
legado, classe, trilha e origem vão te dar treinamento nessas categorias de armas. Um personagem
treinado na categoria sabe utilizar todas as armas listadas nela, com exceção das armas exóticas,
onde o personagem ganha proficiência apenas na arma listada.

Armas Simples. São armas que não necessitam de treinamento preciso para utilização correta.
Armas Marciais. Armas que precisam de treinamento militar para melhor utilização. De maneira geral,
suas características são melhores que armas simples.
Armas de Fogo. São armas instáveis e perigosas, capazes de poderosos ataques a distância.
Armas Exóticas. Estas são armas com características ou combinação de descritores únicos,
geralmente utilizadas para fins específicos. arquétipos e trilhas podem dar treinamento em armas
exóticas específicas.

Cada uma dessas categorias é ainda subdividida em duas: armas de uma mão ou armas de duas
mãos.
Armas de Uma Mão. Armas de Uma Mão podem ser sacadas e utilizadas com apenas uma mão,
deixando a outra mão disponível para outra arma ou escudo.
Armas de Duas Mãos. Podem ser sacadas com apenas uma mão, mas precisam das duas mãos
para atacar.

Descritores
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para
aumentar seu dano em +1d4.

Ágil. São armas precisas e rápidas. Alguns poderes fazem referência a armas ágeis.

Alongada. Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário adjacente.

Arremessável. Ataques realizados com esse descritor podem ser realizados a distância usando a
perícia de Pontaria e somam modificador de Força no dano. Armas são arremessáveis e caem no
mesmo espaço do alvo.

Composto. Ataques a distância realizados com essa arma permitem que você aplique seu
modificador de Força às rolagens de dano.

Cortante. Uma arma ou poder com esse descritor causa dano de corte.

Disparável. Ataques realizados com esse descritor podem ser realizados a distância usando
munição. A munição é perdida depois do ataque. O alcance do ataque está descrito na própria arma.

Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques
adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve.

Explosivo. Causa 1 dado de dano adicional se o ataque passar 5 ou mais da defesa do alvo

Frágil. Ataques corpo a corpo realizados com essa arma sofrem uma penalidade de -5 em testes de
Luta
Furtivo. Uma arma com esse descritor é facilmente ocultável. Você recebe +2 nos testes de
Ladinagem para ocultá-la.

Impactante. Uma arma ou poder com esse descritor causa dano de impacto.

Leve. Uma arma ou poder com esse descritor pode utilizar Destreza ao invés de Força em testes de

Luta. O dano ainda é calculado com Força.

Montada. Armas montadas foram feitas para serem utilizadas por combatentes montados. Quando
usadas em investidas montadas elas causam +2d8 de dano (não multiplicados em caso de acerto
crítico).

Perfurante. Uma arma, magia ou poder com esse descritor causa de perfuração.

Pesada. São armas que precisam de grande força física para serem utilizadas corretamente. Alguns
poderes fazem referência a armas pesadas.

Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o atacante não se moveu antes de atacar.

Recarregável. Ataques realizados com esse descritor utilizam munição e precisam ser recarregados
depois de alguns usos usando uma ação específica. O número diz a quantidade de disparos que
podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação necessária:
(L) para uma ação livre,
(M) para ação de movimento,
(P) para ação padrão
(B) para ação Bônus.
Uma arma Recarregável (3 B) precisa ser recarregada com uma ação Bônus depois de 3 disparos.

Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono no final do turno que foi arremessada

Veloz. Pode ser sacada como parte de uma ação de ataque, mas apenas uma vez por cena.

Versátil. Fornece +2 em testes de manobras.

PACOTES DE MUNIÇÃO
Cada pacote de munição dura 2 cenas de combate

Bolsa de Bolinhas de aço (Funda)


Flechas e Virotes (Arco e besta)
Pacote de munição curta ( Revolver)
Pacote de munição longa (Rifles)
Cartuchos (Espingardas)

ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo com a sua facilidade de uso e
mobilidade.
Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade
de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma ação completa. Armaduras Pesadas.
Feitas de cota de malha (trama com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior proteção,
mas restringem sua liberdade de movimentos. Um personagem usando uma armadura pesada não
aplica seu bônus de Destreza em Defesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou
remover uma armadura pesada demora cinco minutos.
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um personagem proficiente em escudo sabe usar
ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento.
Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da
armadura (veja adiante) em testes de todas as perícias baseadas em Força e Destreza

Tabela das armaduras


Armaduras Leves
Nome Defesa Penalidade Peso
Armadura de couro 2 0 5 kg
Couro Batido 3 -1 7 kg
Armaduras Pesadas
Brunea 5 -2 10 kg
Cota de malha 6 -3 15 kg
Meia armadura 7 -4 17 kg
Armadura Completa 8 -5 20 kg
Escudos
Escudo leve 1 1d4(dano) -1 3 kg
Escudo Pesado 2 1d6(dano) -2 4 kg

Tabela de armas
Armas Simples
Arma de Uma mão
Nome Dano Alcance Critico Peso Descritores
Facas 1d4 Curto 19 0,5 kg Furtiva, Leve, Perfurante, Arremessável
Azagaia 1d6 Médio x2 1kg Arremessável, Frágil, Perfurante
Clava 1d6 - x2 1,5 kg Impactante
Bastão 1d4 Curto x2 0,5 kg Impactante, Leve
Besta leve 1d8 Médio 19 1 kg Perfurante, Disparável, Recarregável (1 M)
Espada curta 1d6 - 19 1 kg Cortante, Leve
Foice 1d6 - x3 1 kg Cortante, Leve
Funda 1d4+2 Médio x2 0,5 kg Disparável, Composta, Contundente, Recarregável
Lança 1d6 Curto x2 1,5 kg Arremessável, Perfurante
Machadinha 1d6 Curto x2 1 kg Arremessável, Cortante
Maça 1d8 - x2 6 kg Impactante, Pesada
Zarabatana 1d6 Curto x3 0,5 kg Furtiva, Disparável, Perfurante, Recarregável (1 M)
Arma de Duas mãos
Bastão longo 1d6/1d6 - 19 2 kg Impactante, Dupla

Armas Marciais
Armas de Uma mão
Nome Dano Alcance Critico Peso Descritores
Cimitarra 1d6 - 18 2 kg Ágil, Cortante
Espada longa 1d8 - 19 2 kg Cortante, Adaptável
Florete 1d6 - 18 1,5 kg Ágil, Perfuração
Machado 1d8 - x3 2 kg Cortante
Mangual 1d8 Curto x2 2,5 kg Impactante, Versátil
Martelo batalha 1d8 - x3 2,5 kg Impactante
Picareta 1d6 - x4 3 kg Perfurante
Tridente 1d8 Curto 19 2 kg Perfurante, Versátil
Armas de Duas mãos
Arco 1d12 Médio x3 1,5 kg Disparável, Composto, Recarregável (1 L)
Besta pesada 2d8 Médio 19 4 kg Disparável, Perfurante, Recarregável (1 P)
Gadanho 2d4 Curto x2 5 kg Cortante
Lança de montaria 1d8 Curto x3 5 kg Perfurante, Montada
Machado de Guerra 1d12 - x3 6 kg Cortante, Pesada
Marreta 1d12 - x3 6 kg Impactante, Pesada

Armas de Fogo
Armas de Uma mão
Revolver 2d6 Curto x2 2 kg Disparável, Perfurante, Recarregável (6 C)
Armas de Duas mãos
Escopetas 4d6 Curto 19 5 kg Disparável, Explosivo, Perfurante, Recarregável (4 P)
Rifles 2d8 Longo 19/x3 4 kg Disparável, Perfurante, Preciso, Recarregável (7 P)

Armas Exóticas
Bumerangue 2d6 Médio 19 1 kg Ágil, Arremessável, Leve, Impactante, Retornável
Leque 2d6 - x2 1 kg Ágil, Eficiente (Diplomacia e Enganação), Leve
Katana 1d10+2 - 19 3 kg Ágil, Cortante,Leve, Veloz
Correntes de espinhos 2d4/2d4 Curto x3 2 kg Ágil, Alongada, Cortante, Dupla, Versátil
Capítulo 6 Regras de Jogo
Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. Ele também será importante fonte de consulta
para situações que possam surgir durante suas aventuras, então tenha certeza que vocês vão
retornar para essas páginas diversas vezes.

TESTES E ROLAGENS
O jogador rola 1d20, soma modificadores e compara o resultado com a dificuldade estipulada pelo
mestre (abreviado como CD).
Essa mecânica é essencial para o jogo. O modificador depende do tipo de teste realizado. Algumas
vezes pode-se pedir um teste de atributo e então soma-se o
modificador do atributo em questão. Outras vezes, será um teste de perícia, onde deve-se somar o
atributo-chave da perícia

TESTES DE ATRIBUTOS
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer
um teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do atributo apropriado.
Teste de Atributo = 1d20 + Modificador do Atributo

TESTE DE PERÍCIAS
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia

O MODIFICADOR DE PERÍCIA
Sempre que alguma situação pedir seu Modificador de Perícia ele deve ser calculado da mesma
forma:
Modificador de Perícia = Modificador do atributo relacionado com a perícias e metade do seu nível
(arredondado para baixo), +2 e se for uma perícia treinada.

SUCESSO , FALHAS E CRÍTICOS


Um sucesso é quando você atinge a CD que o mestre colocou para o teste , e em Sol do amanhã
quando faz um teste (Exceto combate) tirou 20 no dado é um sucesso garantido
Uma falha é quando você não atinge a CD do teste e em Sol do amanhã quando faz um teste
(Exceto combate) tirou 1 no dado é uma falha garantida.
Lembrando que não importa o seu modificador no teste se cair 1 no dado , so pode magias
habilidades de possam rerolar o dado
CRÍTICOS
Em combate , as rolagens são diferentes 20 não é um acerto garantido , mas tem o critico cada
arma tem um número de critico EX: Facas 1d4 Curto 19x2 (19 no dado crita e x2 o dobro de
dados), mas se tirar 1 no dado em combate tem uma falha critica , apos falhar vai rolar 1d4 pra ver
qual é sua falha
1D4 FALHA CRÍTICA
1 Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.
2 Sua arma de fogo ou besta trava , arco arrebenta a corda e armas corpo a corpo caem no
chão
3 Fica abalado e perde o seu próximo turno
4 NÃO ACONTECE NADA
EXPLORAÇÃO
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando
chegam no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate,
descanso ou interação social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos
obstáculos que existem na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a
exploração (veja a seguir).
Terreno CD:
•Planícies e Colinas CD 15
•Florestas e Pântanos CD 20
•Desertos e Montanhas CD 25
•Regiões Extraplanares e Perigosas CD 30

Funções na exploração

Batedor Guarda
O batedor é aquele que se move antes do Enquanto o batedor vai na frente para garantir
grupo, seguindo rastros e atento ao que está à a segurança do grupo contra perigos que
sua volta, a fim de garantir que os ainda não foram detectados, o guarda cuida
aventureiros explorem o terreno a seu favor. da caravana contra possíveis ataques que
Ação: você pode fazer um teste de Guerra ou possam ter passado despercebidos pelo
Percepção (Tem que ser treinado) para tentar batedor.
notar ameaças antes que elas notem o grupo. Ação: você realiza um teste de Percepção ou
Ausência: o grupo não poderá emboscar intuição (Tem que ser treinado) contra
ameaças ou evitá-las emboscadores. Se passar no teste, seu grupo
não está Desorientado na primeira rodada de
Caçador ou coletor um combate. Além disso, enquanto estiver
Viagens longas são especialmente perigosas explorando, você faz testes de iniciativa com
caso os aventureiros fiquem sem recursos vantagem
como água e comida. O caçador ou coletor é Ausência: o grupo pode ser emboscado
responsável por garantir a sobrevivência do normalmente e fica desprendido
grupo para além de suas rações.
Ação: faça um teste de Sobrevivência(Tem Navegador
que ser treinado) contra CD do ambiente. O navegador é, geralmente, quem conhece
Caso tenha sucesso, você consegue água e melhor o ambiente ou tem mais experiência
ração para o período de viagem. em exploração. É ele quem decide para onde
Ausência: as personagens precisam o grupo deve seguir e carrega consigo a
consumir seus próprios recursos responsabilidade de saber o caminho correto.
Ação: no começo de cada rodada de
Cartógrafo exploração, para guiar-se, o navegador faz um
O cartógrafo tem uma função muito particular: teste de Guerra (Tem que ser treinado)com
registrar o mapa da região explorada pelo CD de acordo com o ambiente. Se passar no
grupo. Ação: faça um teste de Guerra ou teste, ele sabe exatamente para onde deve
Ofício Relacionado (Tem que ser treinado) seguir. Se falhar, ele navega para uma região
contra a CD do ambiente. Caso tenha próxima dentro da margem de deslocamento
sucesso, você consegue mapear o local. do grupo. Se falhar por 5 ou mais, ele se
Qualquer teste realizado em cenas de afasta consideravelmente do seu objetivo
exploração em um local já cartografado é feito Ausência: o grupo viaja de forma quase
com vantagem. aleatória. Jogue 1d6 para determinar o
Ausência: as personagens não recebem caminho por onde eles viajam, sendo 1 o local
benefícios adicionais por local já explorado e certo e 6 o mais afastado possível
cartografado.
Suporte Ausência: o grupo fica sem uma personagem
Por fim, temos aqueles que não possuem para dar suporte.
tarefa exata e prestam ajuda para seus
aliados.
Ação: a personagem concede vantagem para
uma personagem que está executando outra
função na exploração

ACAMPANDO
Assim que o grupo de personagens passar em um teste de Sobrevivência e monta acampamento,os
personagens podem começar a realizar algumas atividades que podem ajudar o grupo durante esta
etapa de exploração.Cada personagem só pode se envolver em uma das atividades descritas abaixo
e descansar.Personagens que não descansarem ficam fatigados,mas realizam uma atividade
adicional
Terreno CD:
•Planícies e Colinas CD 15
•Florestas e Pântanos CD 20
•Desertos e Montanhas CD 25
•Regiões Extraplanares e Perigosas CD 30

MONTANDO ACAMPAMENTO. Um grupo que preparar refeições e aumentar a moral do


descansa no relento está descansando em grupo.Refeições comuns não precisam de
condições ruins,mas pode melhorá-las se teste (desde que o cozinheiro tenha insumos
montar um acampamento. Um personagem necessários, provavelmente obtidos por um
precisa passar em um teste de companheiro que realizou a ação de Caça e
Sobrevivência(precisa ser treinado) com CD Coleta
de acordo com o tipo de terreno (ver acima).
Se passar, consegue um local seguro para CURAR FERIMENTOS. Tem que ser treinado
descansar, melhorando o nível de descanso em Medicina e pode curar 2d4+ modificador
para normal de SAB CD 20 (se falhar no teste cura
metade do resultado)
CAÇA E COLETA. Você sai para conseguir
comida e suprimentos para alimentar o grupo. REPARAR E CONSERTAR. Tem que ser
A CD é de acordo com o terreno que está treinado em ofício e pode consertar um objeto
explorando (ver tabela). Um personagem bem ou Golem CD 20 para reparar 1d10 +
sucedido também coleta Componentes de modificador de INT ( caso nao passe no teste
Culinária igual a 1d10 + modificador de SAB cura a metade do resultado)
Consertar CD 20 (caso falhe no teste de
MONTAR GUARDA. Você está atento e consertar um objeto , arma etc..
cuidando da proteção de seus companheiros. fica com o status de improvisado)
São necessários dois aventureiros para cobrir
dois turnos de descanso.Personagens que MELHORAR ACAMPAMENTO. Tem que ser
montaram guarda podem rolar dois dados e treinado em sobrevivência para melhorar o
pegar o melhor resultado em testes de acampamento (CD igual a tabela ) se passar
Percepção para determinar ameaças ao no teste faz que o descanso sobe a metade
acampamento. do nível , mas com uma falha crítica, 1 no D20
piora as condições do acampamento
PREPARAR ALIMENTOS. Personagens
treinados em Ofícios (Culinária) podem
dedicar seu tempo no acampamento para
(+1PM) RITO DE DEVOÇÃO. Não gasta ação
de acampamento pra fazer , voce realiza o riot
da sua divindade

RODADAS DE MORTE
Todos os personagens tem 5 testes de morte pelo resto da vida , quando um aventureiro chega a 0
pontos de vida , faz um teste de morte 1d20+Modificador de CON (CD 20) , se passar fica
inconsciente e não está morrendo , mas pode gastar um teste de vida para acordar no mesmo turno
Pra cada personagem o corredor da morte dependendo da sua divindade

PONTOS DE SOL
Esses pontos você ganha quando interpreta o seu personagem e esse ponto pode ser trocado por
1d6 em qualquer rolagem
1 ponto de sol = 1d6 (Qualquer rolagem)
mas existem regras , pode usar esses ponto pra adicionar d6 em qualquer rolagem pode ser dano ,
ataque , cura e até em testes normais , pode usar depois de rolar o seu D20 , mas não pode
adicionar ponto de sol se o mestre falou se passou ou não no teste.

PRESTAR AJUDA
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com
o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz um teste
contra CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). Um teste de ajuda concede ao
líder um bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2 para um resultado 20, +3
para 30 e assim por diante).
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais
silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número limitado de ajudantes pode
auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma
fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.

DANOS
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo
Você rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma
é descrito . Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, você soma seu modificador de
Força na rolagem de dano.
Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma + Modificador de Força do
Atacante
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma
Assim, um personagem com Força 16 usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8
da espada longa mais 3 pelo modificador de Força).
Capítulo 6 Pericias
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para solucionar desafios físicos,
mentais e sociais.
Ao escolher seu arquétipo, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais
competente). Você também recebe um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não precisam pertencer à lista de seu arquétipo.
Normalmente, você poderá fazer um teste de qualquer perícia, mesmo se não for treinado. Alguns
usos, entretanto, são apenas para personagens treinados naquela perícia.

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS

ARCANISMO (INT) • TREINADA Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e
fenômenos sobrenaturais. Você pode usar esta perícia para identificar magias, criaturas, ítens e
efeitos mágicos.

ACROBACIA (DES) Você sabe realizar proezas acrobáticas. Feitos como escapar de amarras, se
equilibrar em cordas bambas e passar entre inimigos são próprios para Acrobacia.

ADESTRAMENTO (CAR) • TREINADA Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar, comandar
ou até mesmo manejar veículos puxados por animais são exemplos de utilização de Adestramento.

ATLETISMO (FOR) Você sabe realizar feitos físicos grandiosos, como escalar, saltar grandes
distâncias, nadar em correntes perigosas e correr.

CONHECIMENTO (INT) • TREINADA Você é um estudioso de assuntos gerais, como história e


geografia. Usa-se essa perícia para lembrar de informações gerais e para entender idiomas
desconhecidos.

DIPLOMACIA (CAR) Você usa lábia e argumentação para convencer outras pessoas. Usa-se
Diplomacia para mudar a atitude de outros personagens e para pedir favores.

ENGANAÇÃO (CAR) Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. Testes de blefe,
falsificação, finta e intriga são utilizados com Enganação. Você também pode usar Enganação para
lidar com Disfarces mais simples.

FORTITUDE (CON) Esta perícia mede seu vigor e resistência física.


Resistência. Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como
venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito.

FURTIVIDADE (DES) • ARMADURA Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer barulho,
seguir alguém sem ser notado etc.

GUERRA (INT) • TREINADA Você foi educado em tática, estratégia e logística. Analisar o terreno e
desvendar táticas inimigas são exemplos de utilização desta perícia.

INICIATIVA (DES) Esta perícia determina sua velocidade para agir em situações de perigo.
Agir. Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa.
Eles agem em ordem decrescente dos resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior
bônus de Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser feita entre os
empatados.

INTIMIDAÇÃO (CAR) Você pode assustar ou coagir outras pessoas.

INTUIÇÃO (SAB) Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa Intuição sempre que tentar
perceber o blefe de alguém ou analisar uma pessoa para entender melhor sua índole ou intenções.

INVESTIGAÇÃO (INT) Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta perícia te ajuda em
situações onde você está obtendo informações através de interrogatório e também quando examina
um local de maneira atenciosa.

LADINAGEM (DES) • TREINADA • ARMADURA Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer
as tarefas de um ladrão. Pujar e ocultar itens, abrir fechaduras e sabotar dispositivos são exemplos
de utilização desta perícia.

LUTA (FOR) Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja
desarmado.
Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.

VONTADE (SAB) Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade. Resistência. Você usa
Vontade para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é determinada pelo
efeito.

MAGICTECH (INT) Você possui o conhecimento de toda a tecnologia mágica e consegue enter
sobre

MEDICINA (SAB) Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Essa perícia é utilizada em
momentos críticos, como em testes de primeiros socorros para estabilizar uma criatura que está
morrendo, e também em cuidados prolongados.

NOBREZA (INT) • TREINADA Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde supervisionar
uma colheita a se portar em um baile. Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma etiqueta
específica e também em momentos que precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres.

OFÍCIO (INT) • TREINADA Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite
fabricar itens de uma categoria.
• Armeiro. Armas, armaduras e escudos.
• Artesanato. Itens gerais.
• Alquimia. Itens da categoria Alquimia.
• Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.
• Culinária. Itens da categoria Alimentação.
Você pode inventar outros tipos de Ofício, como alvenaria, carpintaria, joalheria... Isso inclui
profissões (fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba...) e artes (escultura, pintura...). Nesses
casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.

PERCEPÇÃO (SAB) Você usa seus sentidos para perceber seu entorno, seja através de observação
ou audição.
PERSUASÃO (CAR) consiste no ato de persuadir ou convencer

PILOTAGEM (DES) • TREINADA Você sabe operar veículos como carroças, barcos e passarelas.

PONTARIA (DES) Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com armas de arremesso, seja
com armas de disparo.
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.

REFLEXOS (DES) Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação rápida.
Resistência. Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo
efeito ao qual você está resistindo.

RELIGIÃO (SAB) • TREINADA Essa perícia mede seu conhecimento sobre a fé e as criaturas divinas
(anjos, diabos, demônios e mortos-vivos).

SOBREVIVÊNCIA (SAB) Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da natureza.
Montar acampamento, conseguir água e comida, rastrear criaturas e identificar criaturas naturais são
exemplos de uso de Sobrevivência.

VONTADE (SAB) Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade.


Concentração. Quando lança uma magia em condições adversas, ou quando sofre dano durante a
execução de uma magia, você precisa fazer um teste de Vontade.
Resistência. Você usa Vontade para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD
é determinada pelo efeito.
Capítulo 7 Divindades e Constelaçoes

DIVINDADES
As Divindades do Sol do amanhã muitas forças místicas do Arcanum são explicadas pelos sábios
como manifestações de um plano caótico. Outros, de espírito elevado, creditam essas forças como
ações diretas ou indiretas das Deusas. Dizem no Cânone, importante livro sobre a história do
continente, que essas entidades de poderes cósmicos são responsáveis pela criação de tudo
por escolher esse caminho de seguir uma divindade esta preso por seus constumes
●Ritos de Devoção. Exemplos de ritos e práticas que os devotos devem realizar em adoração à
entidade.
●Símbolo Sagrado. Objeto que pode ser usado como canalizador para conjuração de magias e
outros efeitos.
●Dogmas. Frases que determinam comportamentos que a divindade espera de seus devotos. Toda
entidade apresenta três dogmas (relacionados com os três poderes concedidos). Falhar em cumprir
com um dogma faz com que o devoto perca o poder concedido até realizar a expiação.
●Expiação. Ação que o devoto deve realizar para recuperar seu poder concedido. O poder retorna
sempre ao amanhecer
●Poderes Concedidos. Lista de poderes concedidos pela entidade. Um personagem que escolheu a
Trilha do Devoto recebe os três poderes. Sempre que um personagem puder escolher um poder ele
pode decidir seguir um dogma e receber um poder concedido da divindade

Deusa da Vida destino definido; deixar todas as escolhas ao


●Ritos de Devoção. Derramar leite fresco acaso por um período de tempo, jogando a
sobre alimentos preparados para consumo; sorte em moedas ou dados.
preparar e enterrar mudas de árvores da ●Símbolo Sagrado. Um par de dados. Um
região; contar histórias de antepassados em deles com todas as faces “1” e o outro com
volta de uma fogueira. todas as faces “6”
●Símbolo Sagrado. Uma planta com as raízes ●Dogmas.
expostas e abertas. A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte
●Dogmas. O Acaso irá te proteger
Manter o corpo são e a mente sana O prêmio está naquilo que não se procura.
Ter misericórdia com os fracos, pois eles são ●Expiação. Passar um dia inteiro resolvendo
amantes da Vida todas as decisões e escolhas de maneira
Oferecer o abraço da Vida para todos aqueles aleatória.
dignos ●Poderes Concedidos. A Sorte Sorri, O Acaso
●Expiação. Sacrificar bem estar próprio ou se irá te Proteger, O Prêmio.
colocar em perigo para proteger alguém mais
fraco e em desvantagem perante A Morte
●Poderes Concedidos. Abraço d’A Vida, Deusa da Ordem ou Justiça
Corpo São e Mente Sana, Misericórdia com os ●Ritos de Devoção. Registrar e celebrar as
Fracos. leis e costumes locais; arbitrar e julgar
conflitos; reestabelecer a ordem natural das
coisas.
Deus da Sorte ou Caos ●Símbolo Sagrado. Um sabre Yedo -
●Ritos de Devoção. Se envolver em jogos de perfeitamente equilibrado
azar e se entregar ao acaso; viajar sem ●Dogmas.
Mantenha A Lei e use-a para mediar os
conflitos das Raças Deus Arquiteto ou Criação
Busque restaurar o caos ●Ritos de Devoção. Iniciar grande projeto de
Traga a civilidade e o equilíbrio natural das fabricação ou criação; registrar conhecimento
coisas. adquirido de modo que possa ser
●Expiação. Atue como juiz em um caso de compartilhado; encontrar uma solução criativa
disputa entre duas pessoas. A atuação deve para um problema de outrém.
buscar neutralidade e ordem acima de tudo ●Símbolo Sagrado. Um par de luvas brancas.
●Poderes Concedidos.A Civilidade e o ●Dogmas.
Equilíbrio, A Lei, Restaurar o Caos O ofício edifica a alma
Aprimorar e desenvolver é o caminho natural
dos Caminhos
Planejar e improvisar caminham lado a lado
Deus da Guerra ou Fúria ●Expiação. Encontrar, planejar e executar
●Ritos de Devoção. Disputas de força física; uma solução definitiva para um problema de
preparação de comida feita na terra e no fogo; outrém.
cremação de mortos honrados ●Poderes Concedidos. Aprimorar e
●Símbolo Sagrado. Um carvão em brasa, Desenvolver, O Ofício Edifica a Alma, Planejar
incapaz de queimar o seu dono e Improvisar
●Dogmas.
Deixar as chamas da vingança queimarem e
guiarem o machado Deusa da Natureza ou Terra
Compreender aquilo que alimenta o fogo de ●Ritos de Devoção. Fazer voto de silêncio por
outros longos períodos de tempo; colocar lama nos
Honrar aqueles que caíram, transformando a olhos em momentos de descanso; andar
dor em combustível descalço para manter contato constante com
●Expiação. Destruir e queimar objeto pessoal A Terra.
de grande valor e, depois, marcar a pele com ●Símbolo Sagrado. Uma venda de tecido
os restos do rito. simples.
●Poderes Concedidos. Chamas da Vingança, ●Dogmas.
Aquilo que Alimenta o Fogo, Dor em A visão limita o verdadeiro contato
Combustível. A Terra engole aquilo que a fere. Esse é o
abraço ctônico.
O imóvel é eterno.
Deusa da Caridade ●Expiação. Passar um dia enterrado até o
●Ritos de Devoção. Presentear alguém com pescoço. Isso acarreta em uma noite sem
um item de grande valor emocional; se doar descanso algum
emocionalmente para uma causa; realizar ●Poderes Concedidos. Abraço Ctônico, O
trabalho comunitário com pessoas em grande Imóvel é Eterno, O Verdadeiro Contato.
necessidade
●Símbolo Sagrado. Um presente que tenha
recebido de outro Devoto. Deus da Maré ou Oceano
●Dogmas. ●Ritos de Devoção. Se banhar em águas de
Presentear é dar o coração sem esperar nada ambientes selvagens (rios e mar); sacrificar
em troca um animal agressivo e deixar o sangue correr
Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valore pelo corpo do ritualista; enterrar material
Partilhar o fardo é compreender a dor orgânico de rio ou mar, para fazer a água
●Expiação. Abandonar algo de grande valor tomar a terra.
para auxiliar alguém em necessidade. ●Símbolo Sagrado. Uma concha tegula com o
●Poderes Concedidos. Dedicar-se Ao Outro, cheiro do mar salgado.
Partilhar o Fardo; Presentear é Dar o ●Dogmas.
Coração. Retribuir com força equivalente.
Quando em dúvida, deixar o vento e a água A Sorte Sorri. Você aumenta o seu dado de
guiarem o caminho. sorte para d8.
Manter-se em constante movimento.
●Expiação. Dormir com o corpo coberto pela Abraço Ctônico. Você aprende a magia Raio
água selvagem (isso acarreta em condições Elemental (ácido). Se aprender essa magia
desfavoráveis para descanso para a maioria novamente você reduz seu custo em -1 PM.
dos personagens)
●Poderes Concedidos. Em Constante Abraço d’A Vida. Você sabe conjurar a magia
Movimento, Força Equivalente, O Vento e A Curar Ferimentos. Se aprender essa magia
Água. novamente você reduz seu custo em -1 PM.

Deus Guardião do Arcanum ou Deus da Adequar-se ao Meio. Você recebe +2 em


magia Furtividade, Enganação e Diplomacia para
●Ritos de Devoção.Se manter afastado o situações em que você tenta se misturar com
suficiente para não ser notado, mas próximo o outras criaturas.
suficiente para testemunhar; vestir-se de
acordo com a ocasião, demonstrando grande Aquilo Que Alimenta o Fogo. Você recebe
afinco e dedicação ao ambiente; relatar +4 em testes que envolvam descobrir as
testemunhos de maneira eloquente e precisa. intenções e desejos de outra criatura.
●Símbolo Sagrado. Colar de escamas
coloridas de iguana. Aprimorar e Desenvolver. Uma vez por dia,
●Dogmas. você pode gastar 2 PM para improvisar uma
Permanecer vigilante, mesmo quando modificaç em um item mundano (sem
descansa. modificações prévias). Escolha uma
Adequar-se ao meio é o caminho para modificação para o item. Os PM ficam presos
testemunhar. na modificação.
Interfira quando necessário. Durante um acampamento, você pode
●Expiação. Contemplar o arcanum em sua remover a modificação como parte de
totalidade. Para isso, o devoto precisa passar qualquer ação de acampamento.
um dia inteiro dormindo. No final do descanso,
role 1d10. Se cair 1, o devoto encontrou um Chamas da Vingança. Você pode usar uma
Dragão em seu sono ação de movimento e 1 PM para se envolver
●Poderes Concedidos. Adequar-se ao Meio, em chamas místicas até o final da cena.
Interfira Quando Necessário, Permanecer Apesar das chamas não queimarem, elas te
Vigilante. concedem +2 em testes de ataque e dano,
mas não pode executar nenhuma ação que
exija paciência ou concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). As
PODERES CONCEDIDOS Chamas da Vingança terminam se, ao fim da
A Civilidade e o Equilíbrio. Você se torna rodada, você não tiver atacado nem sido alvo
imune a efeitos de encantamento e recebe +5 de um efeito hostil.
em testes de Intuição para perceber blefes.
Além disso, você recebe -5 em testes de Corpo São e Mente Sana. Você recebe +2
Enganação para contar mentiras. em Fortitude e Vontade.

A Lei. Você recebe +2 em Conhecimento. Dedicar-se Ao Outro. Sempre que auxiliar


Além disso, sempre que registrar de maneira um personagem em um teste você pode usar
escrita uma lei ou costume você pode gastar 1 1 PM para conceder +2 ao invés de +1
PM para decorar aquela informação. Uma vez (inclusive para cada 10 que superar a CD).
decorada, você nunca esquece dela.
Dor em Combustível. Você ganha 1 PM você pode fazer a ação de acampamento
temporário na primeira vez que receber dano “Retomar Criação”
em uma cena. Durante um acampamento, você pode realizar
um teste de Ofício para fabricação de um
Em Constante Movimento. Você pode gastar equipamento. Se completar o item ao final
1 PM para aumentar seu deslocamento em dessa ação, você recebe +2 em testes de
3m e recebe +2 em testes de Acrobacia e perícia até final do dia.
Atletismo até o final da cena. O efeito acaba
prematuramente se não se movimentar O Prêmio. Você sempre encontra um
durante seu turno. excelente negócio. Você consegue vender
itens por 10% a mais que o normal e comprar
Força Equivalente. Você causa +2 de dano por 10% a menos.
em criaturas que te causaram dano nessa
cena.

Interfira Quando Necessário. Uma vez por O Verdadeiro Contato. Enquanto estiver
cena no começo do turno de outra criatura, cego e estiver em contato direto com o solo,
você pode gastar 2 PM para realizar uma você tem uma percepção especial em alcance
ação padrão. Se o fizer, você não tem uma curto (percepção às cegas). Essa percepção
ação padrão no seu próximo turno. faz com que você sinta qualquer vibração na
terra, efetivamente ignorando a condição cego
Misericórdia Com os Fracos. Você recebe para criaturas e efeitos tocando o solo em
+4 em testes de Diplomacia com criaturas que alcance curto. Você pode gastar 1 PM para
possuem menos PV do que metade dos seus ampliar essa percepção para alcance médio
PV totais. Além disso, você pode causar dano até final do seu turno.
não letal sem penalidade no ataque enquanto
atacar com o descritor Impactante. Partilhar o Fardo. Você pode usar uma ação
padrão e 1 PM para tocar um aliado. Até final
O Acaso Irá Te Proteger. Sempre que usar da cena, enquanto estiverem em alcance
um PS para diminuir a rolagem de um inimigo curto um do outro, quando o aliado sofrer
você pode gastar 1 PM para receber RD até dano você pode usar sua reação e 1 PM para
começo do seu próximo turno. O valor de RD fazer com que o alvo sofra apenas metade do
é igual o resultado da rolagem do Dado de dano; a outra metade do dano é transferida a
Sorte. você.

O Imóvel é Eterno. Você recebe +2 em Permanecer Vigilante. Você não pode ser
qualquer teste que envolva resistir a surpreendido. Além disso, você recebe +2 em
movimento forçado (inclusive para à manobra Percepção e Iniciativa.
Derrubar). Além disso, você reduz em 3m
todas as distâncias de movimento forçado. Planejar e Improvisar. Você não sofre
penalidades em testes de perícia por não usar
O Vento e Á Água. Você pode gastar 1 PM e kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de
uma ação completa para analisar o ambiente perícia.
a sua volta. Você recebe +4 em testes de
Investigação, Iniciativa e Percepção até o final Presentear é Dar o Coração. Sempre que
da cena para interagir com este ambiente. você usar um PS para outro jogador, ele rola
2d6 e escolhe o resultado
O Ofício Edifica a Alma. Você recebe
treinamento em Ofícios (qualquer a sua Restaurar o Caos. Você pode gastar um PC
escolha). Se já for treinado nessa perícia, ao para escolher 10 em qualquer teste. Você só
invés disso você recebe +2 nela. Além disso, pode usar esse poder antes de rolar o dado
do teste.
Constelações
Você escolhe uma constelação após ter contato com as Areias do Tempo. Ao fazer isso, você abdica
dos benefícios dos Seus Antecedentes, exceto o treinamento em perícias.
Isso significa que você passa a receber Ponto de Sol de outra forma (Cada Constelação tem uma
melancolia e interpretando essa melancolia recebe 1 ponto de sol).
Além disso, constelações te permitem realizar feitos incríveis com seus Pontos de Sol. Chamamos
isso de Manifestação Elemental. Outra forma de definir sua constelação é aleatoriamente. Após ter
contato com as Areias do Tempo , e com escolher esse caminho do arcano , você sempre vai ser
perseguido pelos Cães do Paradoxo , por esse cães protegem esse caminho do tempo do arcano por
que em algum futuro ou em alguma linha temporal você vai mexer no trajeto do tempo.

Elementos e Perfis
Constelações podem ser de quatro elementos: fogo, água, ar ou terra. Esses elementos possuem
manifestações ativas, que você pode usar gastando Pontos de Catarse. A seguir, colocamos uma
descrição de cada um dos elementos:

● Água: Água é o elemento da mudança e da ● Fogo: O fogo consome aquilo que toca,
adaptação. atuando de maneira constante.

● Ar: Se manifesta como um elemento de ● Terra: A terra pouco se move, mas é


súbita ação, seja como raios ou correntes de justamente em sua imobilidade que ela
ar. encontra força.

Cada Constelação tem, também, um Perfil, podendo ser Ofensiva, Defensiva ou Suporte. Esse perfil
é combinado com o elemento para criar uma Manifestação Elemental. A constelação de Jacaré, por
exemplo, é uma constelação de Água Ofensiva, enquanto a constelação do Tucano é uma
constelação de Ar Suporte.

Manifestação Elemental
Cada constelação pode manifestar um poder usando seu Perfil e Elemento.
Esta manifestação é extremamente poderosa e só pode ser utilizada uma vez por cena.
Todas as manifestações são ativadas com um Ponto de Sol.
Manifestações Ofensivas utilizam sua ação padrão,
Manifestações Defensivas usam sua reação
Manifestações de Suporte usam sua ação de movimento.
Sempre que uma manifestação elemental pedir um teste de Resistência, considere que a CD é igual
a sua CD de conjuração de magia. (Caso não tenha Sera SABEDORIA)

As 12 Constelações
Lontra - Água Suporte
Manifestação Elemental
Você usa uma ação de movimento e 1 PS para manifestar gêiseres que protegem você e seus
aliados. Cada personagem a até 3m de você é lançado para cima e cai deitado no chão (Reflexos
nega a movimentação forçada). Até final da cena, essa área em volta de você concede camuflagem
parcial para você e seus aliados, por conta da cortina de vapor.

Melancolia O Peso do Coração.


“Você não consegue entender o valor material das coisas. Para você, tudo se resume ao seus
sentimentos e percepções.
Não conseguem compreender que as coisas possuem valor material. Para eles, tudo se resume à
história, narrativa e peso emocional das coisas.

Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.

● 1: Você aumenta a distância da sua


manifestação elemental em +3m (totalizando ● 4: Personagens atingidos por sua
6m). Manifestação Elemental sofrem 4d6 de dano
(o teste de Resistência reduz á metade).
● 2: Você aumenta em +1 a CD de suas
magias e habilidades enquanto estiver dentro ● 5: Você e seus aliados recebem +2 em
da área da sua Manifestação Elemental. Além testes de Resistência enquanto estiverem
disso, inimigos dentro da área ficam dentro da sua Manifestação Elemental.
carregados.
● 3: Você aumenta a distância da sua
manifestação elemental em +3m (totalizando
9m)

Jacaré - Água Ofensiva


Manifestação Elemental
Você pode usar uma ação padrão e 1 PS para disparar jatos de água que podem atingir e
movimentar criaturas. Escolha até um personagem em alcance curto de você. Esse personagem
sofre 2d6 de dano e é movimentado 6m para longe de você (Reflexos reduz o dano e a
movimentação à metade).

Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem

Melancolia Capricho Compulsivo


“Existe algo, seja físico ou um conceito, que você considera o belo acima de tudo e precisa
consumi-lo.”
O belo é algo que precisa ser consumido como Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro de
vida de alguém são exemplos de coisas belas que precisam consumir.

● 1: Aumenta o dano em +1d6 (totalizando


3d6) ● 4: Aumenta o dano em +1d6 (totalizando
4d6)
● 2: Se a criatura colidir com outra, esta sofre
metade do dano da primeira (Fortitude reduz à ● 5: Aumenta o número de personagens
metade). afetados em +1 (totalizando 3)
● 3: Aumenta o número de personagens
afetados em +1 (totalizando 2)

Preguiça - Ar Defensiva
Manifestação Elemental
Quando você for atacado por um ataque, você pode usar sua reação e um PS para manifestar uma
poderosa corrente de ar que fica em volta de você até final da cena. Enquanto manifestar essa
corrente, você recebe +2 de Defesa e inimigos adjacentes a você consideram o terreno como terreno
difícil. Esse bônus em Defesa dobra contra ataques a distância.

Melancolia Gula Fútil.


“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo que os outros percebem como inútil. Essa
compulsão pode te leva a esquecer do mundo exterior”
Precisam catar e esconder ou enterrar pequenos objetos que podem parecer inúteis para outras
criaturas.

Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.

● 1: Inimigos dentro da área manifestada movimentá-lo 1,5m em qualquer direção


recebem -2 de Defesa. dentro da área.
● 2: Aumenta a área em volta de você para ● 4: Aumenta em +1,5m a distância que você
3m (ao invés do normal de 1,5m). desloca seus inimigos que erram um ataque
● 3: Sempre que um inimigo dentro da área dentro da área.
errar um ataque ou falhar em um teste de ● 5: Aumenta o bônus de Defesa em +2
Reflexos, você pode usar uma reação para (totalizando +4 de Defesa)

Coruja - Ar Ofensiva
Manifestação Elemental Você pode usar uma ação padrão em 1 PC para manifestar raios que
caem dos céus e saem de suas mãos para eletrocutar seus inimigos. Escolha dois personagens em
alcance curto. Eles sofrem 2d6 de dano elétrico e ficam carregados até final da cena (Fortitude reduz
o dano á metade).

Melancolia Como a Maré.


“Você é como as ondas do oceano e as brisas do mar: está em constante fluxo e movimento. Se ficar
parado ou preso estagnado por muito tempo você começa a se transformar em coral.”
Estar estático é o começo do fim para Isso pode ser algo físico, como viver muito tempo na mesma
casa, ou algo metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao mesmo grupo de heróis. De uma forma
ou de outra, buscam provocar mudanças em seu entorno

Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.

● 1: Personagens recebem -2 no teste de ● 4: Aumenta o dano dano da manifestação


Resistência contra essa manifestação. elemental em +1d6 (totalizando 4d6)

● 2: Aumenta o dano dano da manifestação ● 5: Se um personagem morrer por


elemental em +1d6 (totalizando 3d6) decorrência dessa manifestação, você pode
escolher outro alvo em alcance curto dele
● 3: Personagens recebem -4 no teste de para ser um novo alvo dessa manifestação.
Resistência contra essa manifestação.
Jaguatirica - Fogo Ofensiva
Manifestação Elemental
Você pode usar uma ação padrão e 1 PS para manifestar duas armas feitas de fogo com aparência à
sua escolha. Elas duram até final da cena ou até você utilizá-las para atacar. Você pode atacar com
uma dessas armas quando realiza um ataque ou conjura uma magia. A arma causa 2d6 de dano de
fogo na criatura que foi alvo do ataque ou magia (Fortitude reduz á metade), independente se você
acertou o ataque ou se a magia fez efeito.

Melancolia Sede de Poder.


“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou … não importa. Você precisa ter aquilo para si,
custe o que custar.”
A ganância é resultado de seu sangue dracônico. Eles sonham com algo que desejam e, por vezes,
farão o que for necessário para atingir esse objetivo.

Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.

● 1: Você aumenta a quantidade de armas


manifestadas em +1 (totalizando 3 armas) ● 4: Você recebe +1 em ataque e dano
(inclusive de sua manifestação elemental)
● 2: Você pode fazer essa manifestação para cada arma manifestada.
elemental como uma ação livre no momento
que declara uma ataque ou conjura uma ● 5: Você aumenta a quantidade de armas
magia. manifestadas em +1 (totalizando 5 armas)

● 3: Você aumenta a quantidade de armas


manifestadas em +1 (totalizando 4 armas)

Mico-Leão - Fogo Defensiva


Manifestação Elemental
Quando você é atacado, você pode usar sua reação em 1 PS para manifestar uma labareda de fogo
que fica em volta de você até o final da cena. Qualquer personagem que te atacar com ataque corpo
a corpo sofre 1d6 de dano de fogo (Fortitude Reduz à metade) e fica carregado até começo do seu
próximo turno. Esse dano só pode ser aplicado uma vez por turno

Melancolia Guarda Eterna.


“Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém. Enquanto estiver desviando seu caminho
deste objetivo seu corpo começa a secar lentamente...até sua inevitável morte”.
Todos faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico e farão de tudo ao seu
alcance para protegê-lo. Sua melancolia é tensionada em momentos de decisões difíceis ou escolhas
impossíveis.

Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.
● 1: Você recebe +2 de Defesa contra ataques ● 4: Aumenta o bônus de Defesa em +2
a distância enquanto estiver com a labareda (totalizando +4 contra ataques a distância e
manifestada. +2 contra outros).

● 2: Você recebe +2 em testes de Resistência ● 5: Sempre que um personagem carregado


enquanto estiver com a labareda manifestada. por sua manifestação elemental for
descarregado enquanto estiver em alcance
● 3: Sempre que um personagem carregado curto de você, você recebe 2 PM temporários.
por sua manifestação elemental for
descarregado enquanto estiver em alcance
curto de você, você recebe 5 PV temporários.

Cobra - Terra Ofensiva


Manifestação Elemental
Você pode usar uma ação padrão e 1 PS para projetar estacas de pedra com veneno contra criaturas
adjacentes a você ou contra uma criatura em alcance médio. Cada criatura afetada sofre 1d10 de
dano de veneno e 1d6 de dano de impacto (Reflexos reduz à metade)

Melancolia Movido pela Inovação.


“Não existe nada, absolutamente nada, que deva impedir o avanço da Inovação.”
Precisam constantemente estar inovando, criando soluções inéditas e desenvolvendo planos nunca
antes pensados. O povo anuri não vê limites na experimentação e você não sabe quando parar.

Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.

● 1: Você escolhe a perícia usada no teste de


Resistência (Reflexos ou Fortitude). ● 4: Passa a afetar criaturas até 3m de você
ou duas criaturas em alcance médio.
● 2: Aumenta o dano de veneno em +1d10
(totalizando 2d10 de veneno e 1d6 de ● 5: Aumenta em dano em +1d10 de veneno e
impacto). +1d6 de impacto (totalizando 3d10 de veneno
● 3: Além do normal, criaturas que falharem e 2d6 de impacto).
no teste de Resistência sofrem -2 de Defesa
até final da cena.

Tatu - Terra Suporte


Manifestação Elemental
Você pode usar uma ação de movimento e 1 PS para criar até 3 árvores elementais em alcance curto
de você que duram até final da cena. Aliados adjacentes a uma árvore recebem +1 de Defesa.
Inimigos adjacentes a uma árvore recebem -1 de Defesa.

Melancolia O Medo do Vazio.


“Você sabe que o pior acontece quando se está sozinho. Você busca ficar em grupo sempre que
possível, e por vezes acaba manifestando maneirismos daquele grupo.”
Sempre que você consigo juntar o grupo ou com alguem , eles precisam se comportar como as
pessoas que estão em volta para se sentirem próximos disso

Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.

● 1: Sempre que um aliado recuperar PV


enquanto estiver adjacente a uma árvore ● 4: Aliados adjacentes a uma árvore
criada pela sua manifestação elemental, ele elemental recebem +1 em testes de
recupera +1d6 PV. Resistência.

● 2: Aliados adjacentes a uma árvore ● 5: Os bônus e penalidades das árvores


elemental recebem +1 em ataque e dano. elementais são acumulativos

● 3: Quando você cria uma árvore elemental,


um aliado adjacente a árvore pode escolher
terminar uma condição que esteja afetando-o
(exceto moribundo).

PODERES DAS CONSTELAÇÕES


Um personagem que tenha uma Constelação pode escolher um poder abaixo toda vez que puder
escolher um poder a partir do 2º nível.

Poderes das Constelações

Aliado Celeste. Você recebe um aliado


iniciante a sua escolha. Ele tem a forma de Contemplar o Cosmos. Durante um
uma pequena bola de luz que te acompanha acampamento, o personagem pode realizar
em suas aventuras (+2 em alguma perícia). um teste de Arcanismo ou Ofício (astrologia)
CD 15 para receber um vislumbre de um
Alinhamento Estelar. Quando você gastar 1 futuro próximo. O personagem recebe +2 em
PS para dar um Dado de Sorte para um uma perícia a escolha do mestre que será útil
aliado, ele rola um dado adicional e escolhe o até o final do próximo dia. Alternativamente,
resultado. ele pode receber uma dica do mestre sobre
um conflito que acontecerá nas próximas 24h.
Carregamento Mágico. Sempre que você Para cada 10 pontos que superar a CD você
causar dano com o mesmo descritor pode conceder esse bônus a um aliado
elemental de sua constelação, você pode adicional ou receber uma dica extra (a sua
gastar 1 PM para deixar o alvo carregado escolha).
(gastando mais PM para mais alvos). Esse
poder não funciona com sua Manifestação Corrente Contínua. Quando descarregar um
Elemental. alvo carregado com dano elétrico, você pode
gastar 2 PM para fazer com que todos os
Com o Coração em Chamas. Enquanto personagens em linha reta em 9m atrás do
estiver manifestando seu elemento e acertar alvo façam um teste de Fortitude. Se
um inimigo com um ataque, você pode gastar falharem, ficam carregados. Pré Requisito: Ar
1 PM para deixar o inimigo acertado em
chamas. Pré Requisito: Fogo. Descarga Elemental. Depois que você usa
sua Manifestação Elemental, você passa a
Congelamento Forçado. Quando você descarregar elementos com seus ataques até
carregar ou descarregar um alvo, você pode o final do seu próximo turno. Pré requisito:
gastar 1 PM para reduzir seu deslocamento Perfil Ofensivo
em -3m até final do seu próximo turno. Pré
requisito: Água
Deslocamento Contínuo. Quando você
carregar um alvo, você pode gastar 1 PM se Poder da Amizade. Você causa +2 de dano
deslocar 1,5m como ação livre. Pré requisito: para cada Dado de Sorte somado no dano.
Ar Enquanto for o e quando usar um Ponto de
Sol para somar um Dado de Sorte no dano de
Duro como Pedra. Quando descarregar um um aliado, você considera que o dado de
alvo, você pode gastar 1 PM para receber +2 sorte é d8.
de Defesa até o final do seu próximo turno.
Pré requisito: Terra. Pororoca de Energia. Sempre que você
descarregar um alvo, você pode pode gastar 1
Espalhar Destruição. Sempre que você PM para conceder 1d6 PV temporários para
descarregar um alvo carregado com fogo, um aliado adjacente ao alvo descarregado.
você pode gastar 1 PM para carregar inimigos Pré Requisito: Água
adjacentes ao alvo (1 PM por inimigo). Pré
requisito: Fogo. Proteção Elemental. Você recebe +2 de
Defesa contra alvos carregados. Pré requisito:
Frágil como Vidro. Quando você carrega um Perfil Defensivo.
alvo, ele recebe -1 de Defesa enquanto estiver
carregado. Pré requisito: Terra Raio Estelar. Você pode gastar uma ação
padrão para disparar um raio num alvo em
Guia Estrelar. Enquanto for de noite, você alcance curto que causa 1d6 de dano do
recebe +2 em Sobrevivência, Furtividade e elemento da sua constelação e o alvo fica
Percepção e ignora terreno difícil. carregado (Reflexos reduz dano à metade).
Esse dano aumenta em +1d6 a partir do 5º
Memória Fotográfica. Você lembra das nível e +1d6 a partir do 9º.
coisas que viu com precisão fotográfica. Você Além disso, a magia Raio Elemental passa a
passa automaticamente em qualquer teste carregar os alvos que falharem no teste de
que envolva memória. Além disso, uma vez Resistência.
por cena você pode perguntar ao Mestre se
existe algum detalhe ou informação Reação Elemental. Quando você carregar um
importante que o grupo deixou passar. Em alvo que esteja carregado com um elemento
seguida, você pode gastar 1 PM para receber diferente da sua constelação, você pode usar
uma dica em relação a essa informação 1 PM para descarregá-lo ao invés disso.
perdida.

Reação Elemental Aprimorada. Quando você descarregar um alvo usando seu poder “Reação
Elemental”, você pode gastar +1 PM para ativar um benefício adicional de acordo com a reação entre
os elementos (consulte tabela abaixo). Pré requisito: Reação Elemental
Resistência da Constelação Elemental. Você aumenta em 5 sua RD ao elemento de sua
constelação (fogo, eletricidade, frio ou veneno).

Sol, A Estrela Titã. Enquanto estiver sob luz do Sol, você recebe +1 em todos os testes de perícia.
Visão Mística. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PM e tocar um objeto para ver seu passado.
Você sabe qual foi a última criatura que tocou nele antes de vocês. Além disso, você determinar com
precisão qual a idade com objeto.

CONDIÇÃO (CARREGADO)
Carregado. Uma criatura carregada está com energia acumulada dentro de si. Alguns efeitos podem
descarregar a criatura, fazendo ela soltar a energia acumulada e sofrendo 1d6 de dano do tipo
carregado. Uma criatura que é descarregada termina a condição carregado

Capítulo 8 Vaults
O Vault é uma dimensão gerada aleatoriamente e única. Cada vez que o jogador cria um novo portal,
uma nova semente é gerada garantindo ao jogador nunca passar pela mesma dimensão do Vault.
Quando o jogador volta ao mundo, o portal é automaticamente destruído, apresentando uma
variedade de salas diferentes, todas com diferentes raridades, edifícios e possibilidades de saque.

SALAS. As salas dentro do Vault são geradas de acordo com o tema do Vault. Existem três tipos de
quartos: quartos comuns, desafios e ômega. As salas comuns são salas padrão com mobs e loot de
acordo com o tema Vault. As salas de desafio são as salas mais difíceis, com mobs perigosos, mas
com grandes recompensas. As salas Omega, por outro lado, são salas livres de mobs e com muitos
itens.

Para você entrar em uma vault pode variar , mas precisa ativar um Vault Crystal , que vai indicar a
porta para entrar na vault , pode ser uma fresta de uma caverna ou simplesmente , atravessar uma
porta com crystal

Capítulo de Magias Primeiro círculo custa 2 PM , Segundo


círculo custa 3 PM e a magia de terceiro
Este capítulo apresenta as regras para
círculo 4 PM.
conjuração de magia. É um capítulo
importante para Ocultistas, mas algumas
Gestos e Palavras. Conjurar uma magia
Raças possuem a capacidade de conjurar
envolve pronunciar palavras mágicas e
magias de maneira natural então é importante
gesticular com pelo menos uma mão livre. É
que todos os jogadores estejam familiarizados
um ato chamativo, perceptível por aqueles ao
com as regras básicas de conjuração.
redor. Um conjurador amordaçado ou incapaz
(Podem usar magias de Tormenta 20)
de usar as mãos não pode lançar magias.
As tradições de ocultismo modificam como
CONJURANDO MAGIA
você lança magias.
Magias seguem o mesmo padrão de regras
que outros poderes
Truques. Algumas magias podem ser
Custo em PM. Lançar uma magia exige uma
conjuradas como Truques. Um truque é uma
ação (varia de acordo com a magia) e um
magia simplificada e não tem custo em PM.
custo em PM.
Uma magia de
Concentração. Lançar uma magia também
exige calma e concentração. Por isso, um
conjurador em situação difícil deve passar em
um teste de Vontade. Se falhar no teste a •Encantamento (Encan). Magias que afetam
magia é perdida, mas os PM são gastos a mente. Não afetam criaturas com
mesmo assim. Inteligência nula, como alguns construtos e
• Ser ferido durante o turno de execução da mortos-vivos
magia: CD igual ao dano sofrido no turno da
conjuração até o momento que lança a magia. •Evocação (Evoc). Magias que manipulam ou
• Condição ruim: CD 15 + custo em PM da geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo
magia. Exemplos incluem movimento e frio são as energias geradas pelos quatro
vigoroso, como montado a galope, caído ou elementos, respectivamente terra, ar, fogo e
em uma tempestade. água. Magias de fogo funcionam sob a água,
• Condição terrível: CD 20 + custo em PM da mas criam vapor quente em vez de chamas
magia. Exemplos incluem movimento violento, abertas. Luz é a manifestação de energia
como uma carroça desgovernada, agarrado positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim,
ou em um terremoto. essência é energia mágica pura.

Descritores. Todas as magias possuem os •Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros
mesmos descritores: Mágico e outro de perceberem algo que não existe ou ignorarem
acordo com a sua escola (ver a frente). Além algo real. Assim como encantamentos, ilusões
disso, algumas magias podem ter descritores não afetam criaturas sem mente (com
adicionais. Inteligência nula).

•Necromancia (Necro). Magias que


ESCOLAS canalizam energia negativa, criando
Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. escuridão, drenando a força vital de criaturas
Ao contrário do que muitos leigos pensam, as vivas e criando mortos-vivos. Magias de
escolas não se referem à aparência de cada necromancia causam dano de trevas.
magia, mas à forma como cada uma utiliza e
manipula energia. •Transmutação (Trans). Magias que alteram
Em termos de jogo, a escola da magia indica as propriedades físicas de uma criatura ou
sua relação com outros efeitos. Por exemplo, objeto.
um bônus em testes de resistência contra EXECUÇÃO
ilusões se aplica a magias de ilusão e assim Esta é a ação necessária para lançar a magia.
por diante. Para magias com execução de ação livre,
apenas uma pode ser lançada por rodada.Isso
•Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que inclui magias afetadas por habilidades como
anulam outras magias ou expulsam criaturas Magia Acelerada.
invocadas de volta a seus planos de No caso de magias com execução maior do
existência nativos. que uma ação completa, você fica
desprevenido enquanto estiver lançando a
•Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou magia.
que vasculham passado e futuro.
RESISTÊNCIA
•Convocação (Conv). Magias que A maioria das magias prejudiciais permite que
transportam matéria. Esse transporte é seus alvos façam um teste de resistência para
realizado através dos Plano Astral, um espaço evitar o efeito ou parte dele.
que existe entre os mundos; por isso, O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou
qualquer efeito que bloqueia viagens astrais Vontade) e a maneira como ele altera o efeito
também impede convocações. Criaturas são descritos no texto. Magias que não
convocadas, quando destruídas, permitem testes de resistência não incluem
desaparecem e são devolvidas a seus este trecho.
mundos nativos.
Dificuldade. A CD do teste de resistência não é real. A magia continua funcionando
contra uma magia é 10 + nível de personagem mesmo que uma criatura tenha percebido que
+ modificador do atributo chave da magia. Um ela não é real; a criatura pode avisar seus
Ocultista de 1º nível com 18 de Carisma teria companheiros como uma ação livre,
CD 15 (10 + 1 + 4), enquanto o mesmo permitindo que eles façam testes para
ocultista no 6º nível teria CD 20 (10 + 6 + 4). desacreditar.

Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre Parcial. O efeito da magia é menor em um
um alvo que passe em seu teste de alvo que passe no teste de resistência.
resistência.
Reduz à Metade. O efeito da magia é
Desacredita. Se uma criatura interagir com a reduzido à metade em um alvo que passe no
magia (examinando de perto ou tocando-a; teste de resistência (aplicado antes de
apenas observá-la de longe não é suficiente) resistência a dano)
tem direito a um teste para perceber que ela
Descrição das Magias

ABENÇOAR ALIMENTOS
1º Círculo (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: alimento para 1 criatura ou até 6 componentes culinários;
Duração: cena
Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento sujo,
estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o final da
duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PM temporário (além de quaisquer bônus que já
oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e cada personagem só pode receber um bônus de
alimentação por dia.
Truque: o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou
envenenado), mas não oferece bônus ao ser consumido.
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+1 PM: muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona componente
material (pó de prata no valor de S$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de água benta.

ABRAÇO DA NOITE
1º Círculo (Ilusão)
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: uma criatura; Duração: cena;
Você invoca poderes da noite e das sombras criando um vínculo entre você e até cinco criaturas que
estejam te tocando enquanto conjura essa magia. Você e cada criatura recebem +2 em testes de
Furtividade e estão sob camuflagem até receberem o primeiro ataque.
Truque: muda a execução para movimento e o alvo para somente você. Muda efeito para: você
recebe +2 em testes de Furtividade.
+1 PM: aumenta o bônus em +2.
+1 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1.
+2 PM: Aplica o bônus no dano de ataques e magias com o descritor trevas e muda a duração para
sustentado. Requer 2º círculo.

ACALMAR ANIMAL
1º Círculo (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência: Vontade anula
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras
e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de Adestramento e
Diplomacia que fizer contra o animal. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe
+5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo,
a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se
tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.

AMARRAS TITÂNICAS
2º Círculo (Abjuração | Divina | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
Duração: cena
Ao aprender essa magia, escolha luz, trevas ou um elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido). Você
conjura uma série de correntes espectrais que prendem a criatura. A criatura está enredada pela
duração da magia. Como uma ação padrão, a criatura pode fazer um teste de Atletismo (CD igual a
da magia) para romper as correntes. A criatura sofre 5d6 do dano escolhido quando rompe as
correntes (reduzindo em -1d6 para cada 5 pontos que superar a CD). Você pode aprender essa
magia novamente para escolher outro elemento.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+2 PM: aumenta o dano causado em +1d6.

ÁREA PROTEGIDA
1º Círculo (Abjuração) Execução: 1 minuto; Alcance: curto; Área: esfera de 9m de raio; Duração: 8
horas;
Você cria uma série de marcas e runas mágicas capazes de aumentar a percepção e velocidade de
resposta de criaturas em estado de alerta. Enquanto estiverem conscientes e dentro da área,
criaturas escolhidas recebem +2 em testes de Percepção e podem agir normalmente se estiverem
surpresas.
+1 PM: criaturas escolhidas recebem +2 de Iniciativa.
+1 PM (Acampamento): quando utilizado como uma Ação de Acampamento, além do normal, você
realiza duas ações de “Montar Guarda”, usando Misticismo no lugar de Percepção (mas ainda recebe
o bônus de +2 da magia).
+2 PM: muda execução para padrão, alcance para pessoal, duração para sustentado (a área emana
a partir de você). Além do normal, criaturas dentro da área não podem ser flanqueadas. Requer 2º
círculo.

ARMA ESPIRITUAL
1º Círculo (Convocação | Divina | Elemental) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Duração: cena.
Você invoca uma espiritual, que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre
um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6
pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no
oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.
+1 PM: além do normal, a arma também o protege, oferecendo +1 na Defesa.
+1 PM: muda o tipo de dano para um elemento a sua escolha (fogo, frio, eletricidade, ácido) ou luz
ou trevas se for um Devoto.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+4 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento
acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.

ASPECTO TITÂNICO
2º Círculo (Transmutação | Divina)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
O alvo recebe características físicas de um titã a sua escolha. O alvo recebe +4 em um atributo a sua
escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM adicionais.
+3 PM: ao invés do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos ou nos três atributos mentais.
Requer 3º círculo
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criatura escolhidas. Requer 3º círculo.
AVISO
1º Círculo (Adivinhação)
Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.
Escolha um:
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro da cena.
Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em
comum para o alvo poder entendê-lo. 93 Localização: o alvo sabe onde você está naquele
momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.
+3 PM: aumenta o número de alvos em +1.

CAIXA DOS DELÍRIOS


2º Círculo (Encantamento | Mental) Execução: completa; Alcance: toque; Alvos: uma caixa Pequena
ou Média; Duração: permanente (ver texto);
Você toca uma caixa e encanta ela com delírios oriundos das profundezas do Arcanum. Quando
lança a magia, você prende 1 PM na caixa e fica imune aos seus efeitos. Qualquer criatura que abrir
a caixa precisa fazer um teste de Vontade contra sua CD de conjuração. Se falhar, a criatura sofre
1d4 efeitos abaixo aleatoriamente (role 1d6 para cada efeito) até o final do dia. A criatura sofre um
efeito adicional para cada 5 pontos abaixo da CD.
1- Separação Arcana: a criatura perde contato parcial com o Arcanum, ficando alquebrada.
2- Terror Dracônico: a caixa manifesta visões etéreas de criaturas dracônicas, deixando a criatura
apavorada.
3- Sobrecarga Mental: a caixa revela informações complexas sobre o universo, deixando a criatura
confusa.
4- Atrofiamento Mágico: a manifestação arcana faz com que o corpo da criatura perca força e vigor,
deixando-a debilitada.
5- Visões do Arcano Profundo: a criatura se depara com visões perturbadoras do Arcanum e fica
esmorecida.
6- Deleite Cósmico: a visão da estrelas e planetas distantes fazem com que a criatura fique
fascinada pela caixa.
+1 PM: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para 1 criatura e a resistência
para Vontade anula. Ao invés do normal, você conjura uma caixa etérea que manifesta um dos
efeitos listados na magia. Role 1d6 para determinar o efeito. Caso o alvo falhe no teste de resistência
ele sofre o efeito até final da cena.
+3 PM: você pode escolher o efeito ao invés de rolar no dado.
CAMPO DE FORÇA
2º Círculo (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora sobre você. Você recebe 15 PV temporários, mas apenas
contra dano de corte, impacto ou perfuração.
+1 PM: muda a execução para reação e a duração para instantânea. Em vez do normal, você recebe
resistência 30 contra o próximo dano que sofrer até o fim do turno atual.
+1 PM: aumenta os PV temporários em +5 ou a resistência a dano em +10.

CARROÇA ASTRAL
2º Círculo (Convocação)
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: uma carroça mágica; Duração: dia;
Você convoca uma carroça vinda diretamente do Arcanum. Essa carroça é mágica e pode se mover
sozinha ao seu comando. A carroça é grande o suficiente para transportar 6 criaturas médias de
maneira confortável. A carroça ignora terreno difícil e se movimenta ao seu comando com um
deslocamento de 12m, ignorando a necessidade de um piloto. Caso seja necessário um teste de
Pilotagem, você pode fazê-lo com Arcanismo.
+3 PM: aumenta a quantidade de criaturas que cabem na carroça em 2.
+3 PM: ao invés do normal, a carroça viaja transportando objetos com volume total de 10.

CARRUAGEM ELEMENTAL DE RUEDIM


2º Círculo (Evocação| Divina | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: cria uma carroça
flutuante elemental; Duração: instantânea.
Ao aprender essa magia, escolha um elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido). Você manifesta
poderosa 94 energia arcana e evoca uma carruagem elemental em um ponto a sua escolha dentro
do alcance de 3m de altura. Em seguida, a carruagem se movimenta 9m em linha reta em uma
direção a sua escolha, bombardeando uma chuva do elemento escolhido. Criaturas na área sofrem
5d6 de dano do elemento escolhido (Reflexos reduz à metade).
+2 PM: aumenta o dano em +2d6
+2 PM: muda o alcance para médio.
+2 PM: além do normal, escolha um aliado no caminho da carruagem. Ele não sofre o dano da magia
e é transportado com ela. No final do movimento da carruagem, o aliado escolhe um espaço
adjacente ao da carroça para ficar.
+3 PM: muda a execução para movimento e a duração para sustentada. Ao invés do normal, a
carruagem é menor, causando 3d6 de dano do elemento escolhido. Enquanto sustentar a magia,
uma vez por turno você pode usar uma ação padrão para movimentar a carruagem novamente em
linha reta, causando o dano em criaturas no caminho. Se a carruagem deixar de ficar em alcance
médio de você, a magia é dissipada.

COMPREENSÃO
1º Círculo (Adivinhação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula (veja descrição). Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural.
Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa
criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se
tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos. Você também
pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você
“ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para
proteger seus pensamentos e evitar este efeito.
+1 PM: muda o alcance para curto.
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender todas as
criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez.

CONJURAR ELEMENTAL MENOR


1º Círculo (Convocação | Elemental) Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 1 elemental
pequeno conjurado; Duração: sustentado;
Ao aprender essa magia, escolha um elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido).Você usa a força
elemental latente de um local para invocar um espírito elemental pequeno do elemento escolhido. O
elemental surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo do seu
próximo turno, sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de
movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ele.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.

Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta automaticamente e
causa 2d4+2 pontos de dano do elemento escolhido.

Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por você com
execução de uma ação padrão ou menor. 95 O elemental não age sem receber uma ordem. Para
efeitos de jogo, o elemental conjurado tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos. Ele tem
20 pontos de vida, resistência 10 ao elemento escolhido e não tem um valor de Defesa (ataques
feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o seu bônus para testes de Reflexos. Ele é imune a
efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
+1 PM: Aumenta o deslocamento do elemental em +3m.
+2 PM: Adiciona um segundo elemento no elemental conjurado. Ele passa a causar os dois tipos de
dano quando ataca e tem resistência aos dois tipos de dano.
+2 PM: O elemental se torna uma criatura média. Ele tem For 18, Des 16, 45 PV, deslocamento 12m
e seu ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
+2 PM: O elemental ganha resistência 5 a todo dano e aumenta a resistência ao elemento em 5.
+3 PM: Quando sofrer dano do elemento escolhido, ele não toma dano nenhum e se cura metade do
dano recebido. Requer 2º Círculo
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de seu dano de
ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).

CONSAGRAR
1º Círculo (Evocação | Divina) Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio;
Duração: 1 dia
Esta magia enche a área com energia positiva. Efeitos mágicos que curam pontos de vida têm seus
efeitos maximizados. Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
da área. Consagrar anula Profanar.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa

CRIAR ILUSÃO
1º Círculo (Ilusão | Mental) Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que se estende a até 4
cubos de 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um
uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom
de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou
temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam
uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A
magia é dissipada se você sair do alcance.
+1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons combinados.

CURAR FERIMENTOS
1º Círculo (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Como
mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (faça um teste de
Conjuração contra Vontade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura. Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo ou
não-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (faça um teste de Conjuração contra
Vontade).
+1 PM: Aumenta a cura em 1d8+1
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.

DESESPERO DAS ALMAS PERDIDAS


2º Círculo (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera de 6m de raio; Duração:
instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você rompe a realidade para buscar gritos e lamentos de almas no corredor da morte,
condensando-as em uma esfera de energia negativa. Criaturas na área sofrem 6d6 pontos de dano
de trevas. Mortos-vivos são imunes a esse dano.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6

DETECTAR AMEAÇAS
1º Círculo (Adivinhação | Divina) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 9m de raio;
Duração: instantânea.
Você percebe a presença e a localização de criaturas inamistosas ou hostis na área, mesmo através
de barreiras físicas.
+0 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença e localização de venenos.

ENFEITIÇAR
1º Círculo (Encantamento | Mental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração:
cena; Resistência: Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações
da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a
vítima. Se estiver usando essa magia em um alvo hostil ou envolvido em combate o alvo recebe +5
no teste de Vontade. Se você ou seus aliados tomarem qualquer 97 ação hostil contra o alvo, a
magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
ESCUDO ARCANO
1º Círculo (Abjuração) Execução: reação; Alcance: pessoal; Duração: instantânea;
Você invoca um escudo arcano para se proteger de um ataque. Você recebe +2 de Defesa contra
aquele ataque.
Truque: muda a execução para movimento e a duração para cena. Você invoca um escudo mágico
que serve como um escudo leve (você é proficiente com esse escudo). Somente você pode usar o
escudo. Ele desaparece se você for desarmado, o escudo cair no chão ou se ele ficar a mais de 1,5m
de você. Você pode realizar componentes somáticos para magias utilizando esse escudo (e não
precisa realizar testes de Misticismo para conjurar magia utilizando esse escudo).
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+3 PM: Além do normal, o escudo é capaz de refletir projéteis. Caso o inimigo erre o ataque à
distância, faça um teste de Misticismo contra um inimigo em alcance curto e compare com a Defesa
do alvo. Se passar, você causa dano no inimigo igual o dano que seria causado no ataque contra
você. Requer 2º círculo.
FENDA ARCANA
2º Círculo (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada;
Resistência: Vontade anula (ver texto).
Você rasga o fio da realidade criando uma pequena fenda para o Arcanum dentro do alcance,
afetando a criatura escolhida. Se o alvo falhar no teste de Vontade, ele perde um dos sentidos
enquanto você sustentar a magia (role 1d6 para determinar o sentido, rolando novamente em
resultados repetidos).
Enquanto você estiver sustentando a magia, você pode usar uma ação padrão para repetir o efeito
dessa magia contra o mesmo alvo. Ele faz outro teste de resistência e se falhar perde outro sentido.
Um personagem que perder os 6 sentidos fica moribundo.
1- Audição: o alvo fica surdo.
2- Olfato:
3- Paladar: o alvo fica enjoado.
4- Tato: o alvo fica fraco.
5- Visão: o alvo fica cego.
6- Conexão Arcana: o alvo fica alquebrado.
+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1.
+3 PM: o alvo que falhar no teste perde 2 sentidos ao invés de 1. Requer 3º círculo.

FORÇA ANURO
1º Círculo (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Você
modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo. +1
PM: muda o alvo para duas criaturas.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar
(para um bônus total de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo.
Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar.
O alvo não fica desprevenido enquanto escala.

FRUTO PROFANADOR
2º Círculo (Necromancia) Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: até 4 frutos; Duração:
permanente (veja texto).
Seu toque profana frutos, tornando-os veículos de magia necromântica. Quando conjurar a magia,
escolha 1 opção para cada fruto. Você prende 1 PM em cada fruto até que ele seja utilizado.
Sementes Profanadoras: as sementes do fruto se tornam mágicas. Ao plantar as sementes com
uma ação completa, cria-se uma área de magia Profanar, com duração de 1d4 dias.

Fruto da Vitalidade: uma criatura que comer o fruto recebe 4d8+8 PV temporários.

Granada Profana: você pode arremessar o fruto em alcance curto. Ao tocar no chão ou entrar em
contato com uma criatura, ele explode causando 4d6 de dano de trevas em todas as criaturas a 6m
(Reflexos reduz à metade).

Podridão Avassaladora: o fruto aparenta ser normal e não envelhece. Uma criatura que comer o
fruto fica enjoada por 1d4 dias (Fortitude anula).

+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1 (prende 1 PM por cada fruto adicional)

IMAGEM ESPELHADA
1º Círculo (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações,
tornando difícil para um inimigo saber quem atacar.
Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece
e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você
estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre
penalidades normais por não enxergar). +2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na
Defesa em +2).
+2 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que
destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo

INSPIRAÇÃO HERÓICA
1º Círculo (Encantamento) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas escolhidas; Duração: 1
rodada;
Você invoca imagens inspiradoras para ajudar seus aliados. Todas as criaturas escolhidas devem
rolar 1d20 imediatamente e anotar o resultado. Até o final do seu próximo turno, elas podem escolher
usar esse resultado no lugar de qualquer teste (precisam declarar que vão usar o resultado anotado
antes de rolar o dado). 99
+2 PM: muda a execução para reação depois de você conseguir um acerto crítico em um ataque.
Requer 2º círculo.

JUSTAPOSIÇÃO ARCANA
2º Círculo (Convocação) Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: um aliado; Duração: instantânea;
Quando um aliado sofrer dano de um ataque você pode trocar de lugar com ele e sofrer o dano em
seu lugar.
+2 PM: muda o alcance para médio.
+2 PM: você recebe RD 5 contra o dano

MARCA DE SANGUE
1º Círculo (Adivinhação) Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto pequeno; Duração: veja
texto.
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de seu sangue, criando um vínculo que facilita a
localização. Enquanto o objetivo estiver em alcance curto você sabe sua localização exata, mesmo
que não consiga ver. A duração da marca depende de um teste de Misticismo feito no momento que
conjura a magia (CD 10 para um dia e mais um dia para cada 5 pontos que superar a CD).

MODIFICAR ARMAMENTO
1º Círculo (Transmutação | Elemental) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto);
Duração: sustentada;
Você toca uma arma não mágica e cria pequenas modificações arcanas. Ao conjurar, escolha 1:
Adaptador Arcano: Muda o tipo de dano da arma para corte, perfuração ou impacto a sua escolha.
A arma também recebe o descritor de acordo com o dano.

Amplificação Arcana: O dano da arma aumenta em um passo.

Encantamento Rúnico: A criatura que está empunhando a arma pode usar seu atributo-chave de
magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não afeta rolagem de dano).

Fortalecimento Mágico: Fornece bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é


considerada mágica.

MOLDAR ELEMENTOS
2º Círculo (Transmutação | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1m³ do elemento (ver
texto); Duração: sustentado.
Ao aprender essa magia, escolha um elemento: fogo, frio (água e gelo), eletricidade (ar e raio) ou
ácido (terra). Ao se conectar com as forças primordiais você é capaz de controlar e moldar um pouco
de um elemento a sua escolha. Enquanto estiver sustentando a magia, você pode usar uma ação de
movimento para fazer uma das ações listadas a seguir com aquela quantidade de elemento.
Disparar: faça um ataque a alcance curto usando Misticismo. Se acertar, você causa 4d6 pontos de
dano do elemento escolhido. Fortificar: você usa o elemento de maneira defensiva. Até o começo do
seu próximo turno, você recebe +2 de Defesa e aumenta sua resistência ao elemento moldado em 5.
Mover: você move o elemento 6m para qualquer direção

ORAÇÃO
2º Círculo (Encantamento | Divina) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: todas as criaturas (veja
texto); Duração: sustentada.
Todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os
seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses bônus e
penalidades são cumulativos com outras magias. +2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo
círculo máximo de magia que você pode lançar.
+2 PM: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar

POÇA ELEMENTAL
2º Círculo (Evocação | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: cria uma área elemental
de 6m de raio; Duração: sustentada.
Ao aprender essa magia, escolha um elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido). Você condensa
energia elemental pura na palma da mão. Em seguida, você toca o solo e cria uma poça do elemento
escolhido dentro do alcance. Criaturas na área fazem teste de Fortitude para resistir parcialmente ao
efeito (se passarem, não sofrem o efeito secundário e sofrem apenas metade do dano). Enquanto
sustentar a magia, você pode usar uma ação padrão para manifestar o efeito elemental, afetando
novamente criaturas na área.

Fogo: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano e fogo e soltam um item que estiverem segurando (a
escolha da criatura).
Frio: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano de frio e ficam lentas enquanto estiverem na área.
Eletricidade: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano de eletricidade e ficam caídos.
Ácido: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano de ácido e ficam enjoadas enquanto estiverem na
área.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6+3.
+2 PM: quando conjura a magia e manifesta o elemento, você pode escolher não afetar 1 criatura
dentro da área.

PRESAS
1º Círculo (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada;
Resistência: Fortitude reduz à metade. Suas unhas crescem rapidamente e atacam como presas de
uma aranha, causando 2d8+2 pontos de dano de veneno. Além disso, se o alvo falhar no teste de
resistência ele fica com cravada na criatura e enquanto sustentar a magia você pode usar uma ação
padrão para causar o 1d6+1 de dano de veneno.
+2 PM: aumenta o dano inicial em +1d8+1 e o dano secundário em +1d6+1.

PROTEÇÃO DIVINA
1º Círculo (Abjuração | Divina) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.
+1 PM: Recebe 2 de redução a dano
+2 PM: aumenta o bônus concedido em +1.

RAIO ELEMENTAL
1º Círculo (Evocação | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
Energia arcana passa pelo seu corpo e dispara um raio elemental poderoso. Ao aprender essa
magia, escolha um elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido).
A magia causa 2d8+2 de dano elemental escolhido e impõe um efeito adicional (ou metade do dano
e não tem efeito adicional se o alvo for bem sucedido no teste de resistência).
Ácido: O alvo recebe -2 na Defesa até o começo do seu próximo turno.
Eletricidade: Uma criatura adjacente sofre metade do dano causado no alvo.
Fogo: O alvo fica em chamas.
Frio: Reduz a velocidade do alvo em 3m até começo do seu próximo turno.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1 de dano do elemento escolhido.
+2 PM: adiciona um efeito extra para cada elemento caso o alvo falhe no teste de resistência. Requer
3º círculo.
Ácido: Muda para o alvo ficar fatigado. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu turno
para terminar essa condição.
Eletricidade: A criatura adjacente ao alvo original deve fazer o teste de resistência. Se falhar, sofre
todos os efeitos da magia (inclusive podendo passar para outro alvo adjacente que ainda não tenha
sido afetado por essa magia).

Fogo: Muda o dano de em chamas para 3d6.

Frio: O alvo fica imóvel. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu turno para terminar
essa condição.
+3 PM: muda todos os dados de dano para d10. Requer 3º círculo.

REVELAR MOTIVAÇÃO OCULTA


2º Círculo (Adivinhação | Mental) Execução: completa; Alcance: médio; Alvo: uma criatura; Duração:
instantânea; Resistência:
Vontade parcial Você entra na mente do alvo, buscando informações e motivações ocultas. Escolha
um abaixo. Caso a criatura falhe no teste de Vontade, escolha 2.
A criatura afetada sabe que foi você quem entrou na mente dela.
Amor ou Desejo: revela nome da criatura ou objeto de grande afeto.

Intenção: revela curso de ações nas próximas rodadas (pode mudar de acordo com ações futuras).

Magias Conhecidas: revela 2d4 magias que o alvo pode lançar. O alvo as revela a partir do 1º
círculo e em ordem alfabética.

Passos da Morte: revela quantos passos da morte a criatura está.


+2 PM: aumento em 1 a quantidade de informações descobertas caso o alvo falhe no teste de
resistência.

SURTO PSIÔNICO
1º Círculo (Encantamento | Mental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Resistência: Vontade parcial.
Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre 2d6 de dano e você realiza um comando
adicional (ou metade do dano e sem efeito adicional se resistir): Pasmar: o alvo fica pasmo por uma
rodada. Sentar: com uma ação livre, o alvo senta no chão. Ele só pode voltar a se levantar no início
do seu próximo turno. Largar: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los
novamente até o início do seu próximo turno.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6

TOQUE DOURADO
2º Círculo (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Pequeno ou menor; Duração:
permanente.
Você toca um objeto mundano e ele começa a se transmutar ilusoriamente em ouro. Suas
funcionalidades permanecem as mesmas, ma
s a aparência muda para ser feito de ouro puro.

TOQUE VAMPÍRICO
2º Círculo (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade. Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos
de dano de trevas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou
algum dano).
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo.
Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera pontos de vida iguais à metade do dano
da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6

TRANCA ARCANA
1º Círculo (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração:
permanente.
Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa
etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir
livremente sua própria tranca sem problemas. 105 Truque: muda o alcance para curto. Em vez do
normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não
afeta objetos trancados.

TUFÃO
1º Círculo (Convocação | Elemental (terra)) Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado de
3m; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos (veja texto).
Esta magia cria uma zona mágica com ventos fortes. Cada criatura na área precisa fazer um teste de
Reflexos. Se falharem, as criaturas são empurradas 3m em qualquer direção a sua escolha. Se
falharem por 5 ou mais, as criaturas também caem no chão. Cada criatura que entra ou começa seu
turno nessa área precisa fazer o teste de Reflexos
Truque: você sopra uma brisa fraca, capaz de movimentar um objeto pequeno não segurado para
um espaço adjacente.
+0 PM: Muda o alvo para objeto Pequeno, a duração para instantânea e a Resistência para especial.
Se você conjurar essa magia em um objeto Pequeno você pode arremessá-lo para longe (3m). Não é
necessário teste contra objetos que não estão sendo segurados. Se mirar em um objeto empunhado
por outra criatura faça uma manobra de desarme, mas use Arcanismo no lugar do teste de Luta.
+1 PM: além do normal, criaturas afetadas sofrem 1d6 de dano.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: aplica efeitos elementais no tufão. Escolha um elemento abaixo quando conjurar. Requer 2º
círculo.
Ácido: Quando mirado em um objeto causa 3d6 de dano de ácido. Esse dano ignora 5 pontos de
resistência do alvo.

Eletricidade: Todas as criaturas afetadas recebem -2 de Defesa até final do seu próximo turno.

Fogo: Causa 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas afetadas (Reflexos reduz à metade).

Frio: Reduz a velocidade dos alvos em 3m. Além disso, no começo do seu turno devem decidir se
farão apenas uma ação de movimento ou padrão.

VELOCIDADE
2º Círculo (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser
usada para lançar magias.
BOLA DE FOGO ARCANA
2° Círculo
(Evocação) Execução: Completa; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo
em todas as criaturas e objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.

CONCENTRAÇÃO DE COMBATE
1° Círculo (Adivinhação) Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.
Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em sua
defesa. Quando faz um ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
+2 PM: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo.
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior resultado.
Requer 3º círculo.

CRÂNIO VOADOR DA SOMBRA


2° Circulo (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade. Esta magia cria um crânio humano envolto em energia
negativa, que causa 4d8+4 pontos de dano de trevas quando atinge o alvo e se desfaz emitindo um
som horrendo, podendo deixar abalados todos os inimigos num raio de 3m. Passar no teste de
resistência diminui o dano pela metade e evita a condição abalado. Alvos que já estiverem abalados
e falharem no teste ficam apavorados por 1d4 rodadas.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.

FLECHA ÁCIDA
2° Círculo (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o
alvo também fica coberto por um muco corrosivo durante duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano
de ácido no início de seus turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não esteja em posse de
uma criatura) a magia causa dano dobrado e ignora a CD do objeto.
+2 PM: aumenta a redução na Defesa em +1.
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano por rodada em +1d6.

HEROÍSMO
2° Circulo (Encantamento) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Esta
magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe +4 em testes
de ataque e rolagens de dano contra inimigos com ND maior que seu nível.
+4 PM: muda o bônus para +6.

INFLIGIR FERIMENTOS
(Necromancia, Divina) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou
curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.

ORIENTAÇÃO
1° Círculo (Adivinhação, Divina) Execução: movimento; Alcance: curto; Alvo: 3 criatura; Duração:
cena. Você oferece ajuda. Escolha um atributo — até o final da cena, sempre que o alvo fizer um
teste de perícia baseada no atributo escolhido, pode rolar +1d4 nos testes. Esse benefício não se
aplica a testes de ataque ou resistência.
+1 PM: Pode escolher +1 alvo.

PELE DE PEDRA
1 °Círculo (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha. Você recebe resistência a dano 5.
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura.
+4 PM: muda a duração para 1 dia.

RELÂMPAGO ARCANO
2° Círculo (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas
e objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+3 PM: muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você dispara vários
relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. Requer 3º
círculo.

SOPRO DA SALVAÇÃO
2° Círculo (Evocação,Divina) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; Duração:
instantânea.
Você enche seus pulmões de energia positiva e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro afeta
apenas seus aliados na área, curando 2d8+4 pontos de vida e removendo uma das seguintes
condições de todos os alvos: abalado, atordoado, apavorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado,
enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.
+2 PM: aumenta a quantidade de cura em 1d8+2.

SOPRO DOS UIVANTES


1° Circulo (Evocação, Elemental) Eexecução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração:
instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). Criaturas de
tamanho Médio ou menor que falhem na resistência são empurradas 6m na direção oposta. Se
houver uma parede ou outro objeto sólido (mas não uma criatura) no caminho, a criatura para de se
mover, mas sofre 1d6 pontos de dano de impacto.
+2 PM: aumenta o dano de frio em +2d6.
+2 PM: além do normal, criaturas que falhem no teste de Fortitude ficam caídas.
TOQUE CHOCANTE
1° Círculo (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o alvo usa
armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade de –5 no
teste de resistência.

Você também pode gostar