Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O Sistema Sol Do Amanha e Indie Criador Por Adriano e Bonny Ele e Um RPG Estilo Fantasia Tragica e Aventura-1
O Sistema Sol Do Amanha e Indie Criador Por Adriano e Bonny Ele e Um RPG Estilo Fantasia Tragica e Aventura-1
O que é RPG.
Role-playing game, também conhecido como RPG, é um tipo de jogo
em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam
narrativas colaborativamente
Gerador de atributos
Existem duas formas principais de Atributos
gerar os valores de atributos para Força. A Força mede seu poder
seu personagem. A primeira delas é muscular, sua força física.
a mais equilibrada e é recomendada Destreza. A Destreza mede
para campanhas mais longas e agilidade, reflexos, equilíbrio e
equilibradas. A segunda apresentada coordenação motora
é mais caótica, podendo gerar Constituição. A saúde e o vigor
personagens mais poderosos mas físico do herói são representados
com alguns atributos bem baixos pela Constituição
Sabedoria. representa a percepção e
Alocando Valores (Fixos) Você possui a força de vontade, além de bom
seis valores fixos e deve alocar nos senso e intuição
atributos conforme desejar. Os Inteligência. A capacidade de
valores são 18, 15, 14, 12, 10 e 8 raciocinar e resolver problemas é
. medida pela Inteligência
Rolando Atributos (Convencional) Carisma. Carisma mede sua força
Role 4d6. Descarte o dado mais de personalidade e capacidade de
baixo e some os outros três. Anote o
persuasão
resultado. Repita esse processo mais
5 vezes. Você terá, agora, seis
Capítulo 2 Raças e Antecedentes
Raças
As raças de Sol do amanhã são muitos variadas tem as características específicas de cada raça , Na
maior parte do mundo civilizado um personagem não será hostilizado por pertencer a qualquer raça.
E lembrando as raças dessa lista não são as únicas no mundo do Sol do amanhã , mas são as mais
numerosas e as mais civilizadas , mas não quer dizer que só existem essas raças no mundo do sol
do amanhã
HUMANOS. Os Humanos são a mais versátil dentre todas as raças, os humanos são marcados por
sua ambição e sua busca pelo progresso. Eles estão tentando aproveitar suas vidas ao máximo,
sendo mais curtas do que a da maioria das raças e marcadas por emoções e desejos intermináveis,
mas são muito raros no continente os um humanos possuem um medo
Medos : A sua escolha e do mestre , cada vez que você interpreta o seu medo ganha 1 ponto de Sol
TALENTOS DA RAÇA:
*Trilheiro. Os Humanos podem escolher duas trilhas no começo de sua jornada heroica
ANÕES. Os anões são famosos por sua eficiência como ferreiro e armeiro, sua habilidade para
resistir a castigos físicos, seu conhecimento sobre os segredos das montanhas Gélidas ,seu trabalho
árduo e sua capacidade de beber cerveja.São famosos pelas armas , armaduras entre outros feitos
maravilhosos que a raça produz como presentes ou para o comércio.
Característica dos anões que a cada 10 anos de sua vida colocam um anel em uma trança de sua
barba e quando eles consegue o que sonhavam cortam a transa com os aneis e enterram como uma
homenagem a seus antepassados , anões não se importam com seu cabelo mas quando cortam ou
mexam em sua barba é uma grande falta de respeito e quando um anão tem sua barba arranca é
símbolo que ele é indigno de po suir um sangue de seus antepassados.
Pode escolher ser um anão comun que vive no mundo, mas tem um legado anão que são os Dwarfs.
DWARFS. São conhecidos como anões da montanha, São mais forte e resistente, acostumado a
uma vida difícil em terreno acidentado mas por ter a maior parte da sua vida embaixo da terra e
possui um pouco de dificuldades na luz do sol , geralmente usa um Elmo todo o tempo é assim que
os Dwarfs são reconhecidos nas ruas
Toda vez que tiver luz do sol, terá desvantagem em teste que envolvem sua visão , mas quando
estiver de noite ou em um lugar escuro não tem mais a desvantagem
*Visão de penumbra. Tem uma visão melhorada no escuro por estar muito tempo embaixo da terra
*Duro com pedra fria. Tem resistência a frio 5
Fênix (família) A poderosa família da fênix é Conhecimento Arcano Elevado: você recebe
responsável pelos estudos relativos à vida e proficiência em Arcanismo e tem o dobro da
morte, sendo de grande importância para o proficinecia nessa pericia.
império e suas práticas ritualísticas. Você Marca Arcana Pessoal: você aprende um
recebe os seguintes benefícios: truque mágico à sua escolha
A Vida em Morte: você usa a energia latente
no abraço apertado da Morte para restaurar Grifo (família) Membros dessa herança
uma criatura aliada. Você pode usar a manifestam fortes características relacionadas
habilidade “Cinzas Restauradoras”. com liderança. Você recebe os seguintes
CINZAS RESTAURADORAS (2 PM) benefícios:
Efeito: Você recupera 2d6 pontos de vida de Renegociar: para tudo existe um jeitinho,
uma criatura dentro do alcance. A partir do 5º incluindo negociações. Você tem vantagem
nível, a quantidade de pontos de vida em testes de CAR
recuperados aumenta para 3d6, e no 9º nível Liderança Alada: você inspira seus aliados por
para 4d6.. meio de suas ações, servindo como um
Especial: Uma criatura só pode recuperar exemplo. Você pode usar a habilidade“Liderar
pontos de vida dessa maneira apenas uma por Exemplo":
vez por cena. LIDERAR POR EXEMPLO (4 PM)
Efeito: Escolha um atributo. Todos os aliados
Gárgula (família) Membros dessa família ficam Inspirados até o começo do seu próximo
possuem forte relação com proteção. Você turno. Enquanto estiver inspirado, um aliado
recebe os seguintes benefícios: recebe vantagem sempre que realizar um
Magiprotetor: treinado como um verdadeiro teste com o atributo escolhido , dura uma
protetor, você consegue manter seus inimigos cena.
próximos. Sempre que realizar um ATAQUE
uma criatura Provocada, pode escolher Corvo (família) Mesmo na Ordem e na paz
manter a condição até o final do seu próximo precisa esconder seus segredos e criou essa
turno. Além disso, pode usar a habilidade herança para garantir que isso acontecesse.
“Marcar para Proteger” Você recebe os seguintes benefícios:
MARCAR PARA PROTEGER (1 PM) Segredos Guardados: você é capaz de
Efeito:A criatura acertada fica com guardar informações sensíveis e isso o fez
desvantagem no próximo ataque ou ficar adquirir habilidades únicas, que devem
desprevenida no proximo turno permanecer escondidas até o momento certo.
• Aprender uma magia de 1 camada
Hipocampo (família) Essa herança manifesta • Aprender dois truques mágicos;
conexões fortes com entidades superiores e • Tornar-se proficiente em uma perícia;
ocultas. Você recebe os seguintes benefícios: • Tornar-se proficiente em uma arma exotica
TALENTOS DA RAÇA:
*Faro. Recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam
automaticamente a presença de criaturas a até 9m
*Sentido Raposa. Recebe +4 em testes de Identificar Magia e Enganação. Kitsunes têm
familiaridade com magias e boas de labia.
*Armas Naturais. Kitsunes possuem dois ataques naturais de garras que causam (1d6, 19-20 x2,
cortante). Elas podem realizar dois ataques de garras numa mesma ação, porém, sofrem uma
penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.
*Charme da Raposa. Uma kitsune pode encantar um alvo com a sua beleza estonteante,
obrigando-o a realizar um teste de Vontade contra CD (10+Metade do Nível+Mod. de Carisma). Um
teste bem-sucedido anula os efeitos dessa habilidade, e o alvo se torna imune a ela durante um dia.
Um teste falho faz com o que o alvo fique sob o efeito da magia Enfeitiçar Pessoa, seguindo as
regras normais da magia.
ANUROS. Anuros têm características similares aos anfíbios conhecidos como sapos. Ainda
humanoides, esta Raça possui línguas capazes de se esticar a carregar objetos assim, como um
membro preênsil estendido. A cultura Anuro valoriza muitíssimo o ato de presentear, tanto no dar
quanto no receber , os anuros tem o seu tempo de vida de 200 anos , e quando nascem carregam
com si uma corda ou pulseira ou várias , que a cada 15 anos de sua longa vida dão um nó na corda.
TALENTOS DA RAÇA:
*Língua Versátil. Você pode usar sua língua para realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular
um Item como uma ação livre uma vez por turno
*Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e ignora a necessidade de correr 6m antes de saltar
*Pele Venenosa. Você recebe resistência a ácido e veneno 5. Além disso, qualquer criatura que você
agarrar ou te agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou veneno (a sua escolha quando for rolar o
dano).
*Cospe ácido. Possui uma saliva ácida pode gastar uma ação Bônus e 1 PM para jogar sua saliva
em um alvo Causa 1d10+Mod Constituição de dano de ácido.
ELFOS. Eles possuem uma aparência bem diversa, normalmente os elfos têm traços angulosos e
orelhas pontudas, no fim a aparência de um elfo varia de acordo com os seus ancestrais, tendo
características de diferentes cortes. Mesmo com tantas diferenças físicas, o povo élfico é um só, um
povo de costumes estranhos e belos, de favores e intrigas.
Os elfos tem sua corte marcada pelo seu corpo que são as estações do ano , mas se escolher seguir
uma corte terá um jeito de interpretar sua historia
HOBBITS. Os Hobbit podem ser também os halflings , vivem em comunidades prósperas com os
elfos da corte da primavera que tem uma vida pacifica ou você decidiu largar tudo pra vivar um
aventureiro
Herança Alpaqueira Alpaqueiros são aqueles Intrépido: sua herança exploradora faz com
que cresceram ou simplesmente muito que você cubra distâncias maiores em menos
próximos de alpacas. Você recebe os tempo. Você aumenta seu deslocamento em
seguintes benefícios: +1,5 m (1 q). Além disso, você ignora terreno
Alpavaleiro: você desenvolveu uma conexão difícil não mágico.
natural com camelídeos, sendo capaz de Destruidor de Joelhos: você sabe onde atacar
usá-los como montaria. Você recebe os para derrotar criaturas maiores que você.
benefícios do “Estilo de Combate Montado” de Seus ATAQUES causam +1d6 pontos de dano
Combatente enquanto estiver montado em e +2 no teste pra atacar.
camelídeos.
Alpacuspe: os Pequeninos alpaqueiros são Herança Investigativa Seu olhar investigativo
conhecidos pela sua conexão com camelídeos é muito ágil e recebe os seguintes benefícios:
e seus cuspes ácidos são um exemplo dessa Agir para não Reagir: Você recebe proficiência
conexão. Você pode usar seu cuspe como em Percepção. Além disso, causa +1d6 de
uma arma natural de ataque a distância. Você dano nos seus ATAQUES realizados no
pode usar a habilidade “Cuspir como uma primeiro turno de um combate.
Alpaca”. Investigação Precisa: você sabe o que e como
Cuspir Alpaca: Dano 1d8 Acido / Teste pesquisar. Uma vez por rodada, quando
Pontaria +5 realizar um teste de INT, SAB ou CAR
relacionado a investigar uma cena, encontrar
Herança Desbravadora Seu coração ou conseguir uma informação, você recebe
manda-o seguir o caminho que o torna um vantagem no teste.
explorador nato. Você recebe os seguintes
benefícios:
TALENTOS DA RAÇA:
Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre que
chegar em um local que ainda não tenha visitado, seu deslocamento é aumentado em +3m (2q) até o
final da cena. Caso seja uma cena de exploração, você pode realizar uma função adicional na
primeira rodada.
Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar um teste em que você não é proficiente, pode
refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou menor que 5, mas deve ficar com o segundo
resultado
Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem
como e quando agir. Você pode fazer testes de iniciativa com SAB em vez de DES. Além disso, você
não pode ser surpreendido
GNOMOS. São os Gnomos eles tem sua altura que não passa de 95 cm o menor já registrado é de
80 cm , podem viver até os 100 anos os pequeninos tem o habito de serem acumuladores de coisas
pequenas , e você por escolher ser um pequenino recebe um Aspecto pra ser do seu gnomo
*Aspecto Ágil. Seu deslocamento aumenta em +6m. Além disso, você recebe +2 em Reflexos
*Aspecto Astuto. Você recebe treinamento em duas perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria
a sua escolha
*Aspecto Caçador. Você recebe +2 em Furtividade e causa 1d6 de dano adicional contra inimigos
desprevenidos ou flanqueados.
*Aspecto Robusto. Você recebe +1 PV por nível e +2 em Fortitude
*Aspecto Magico. Aprende a conjurar duas magia de primeira camada
TALENTOS DA RAÇA:
*Esse Cheiro. +4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia e Culinária)
*Agilidade Pequenina. A perícia de Atletismo é baseada em Destreza.
*Tamanho Pequeno. Recebe +2 em Defesa e +4 em Teste de Furtividade
DRACOS. Os Dracos são Guerreiros orgulhosos e honrados, dizem que estes seres descendem do
sangue, embora diferente deste sigam uma tendência mais bondosa. Dracos parecem dragões
humanoides. São cobertos de escamas de couro que podem variar de cor, mas não possuem
caudas. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras , os Dracos tem uma
características muito parecidas com seu ancestral tem uma adoração forte por peças de ouro , mas
acima disso a sua honra e eles carregam uma pulseira de ouro a cada 50 anos de sua vida e quando
um draco for morto é enterrado com suas pulseiras caso ao contrario isso nao acontece acreditam
que ficam em sofrimento eterno.
TALENTOS DA RAÇA
*Sangue Dracônico: você é capaz de condensar o ar ao seu redor e combinar com sua essência
dracônica para desferir um sopro elemental poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar a
habilidade “Sopro Dracônico”.
Sopro Dracônico (1 PM)
Alcance Cone de 3m. Alvo Criaturas no alcance. Duração Instantâneo Redução reflexo reduz a
metade.
Efeito 2d6 pontos de dano de acordo com sua herança dracônica.
Especial: Você é considerado proficiente nesse ataque. Além disso, o dano dessa habilidade
aumenta para 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º nível.
*Herança Dracônica: Dracos carregam em seu sangue a herança do Dragão responsável pelo seu
sangue ominoso. Escolha uma das heranças dracônicas abaixo.
Escamas Verão, Suas escamas tem cores “sopro dracônico” recebe a seguinte
parecidas com o verão , recebe resistência 2 a modificação
fogo e seu “sopro dracônico” recebe a Descritor: GÉLIDO Você causa +1d6 pontos
seguinte modificação de dano e deixa uma criatura Desprotegida
Descritor: FOGO Você causa +1d6 pontos de contra o próximo ataque.
dano e deixa uma criatura Em chamas, se Escamas Outono. Suas escamas tem cores
falhar no teste de reflexos com o outono ,recebe resistência 2 a ácido
Escamas Inverno. Suas escamas tem cores seu “sopro dracônico” recebe a seguinte
com o inverno ,recebe resistência 2 a frio seu modificação
Descritor: ÁCIDO Você causa +1d6 pontos de Descritor: ELÉTRICO Você causa +1d6
dano e deixa uma criatura com -2 na defesa pontos de dano e se a criaturas atingidas
Escamas Primavera. Suas escamas tem andarem ou correm forem +1d6 de dano
cores com a primavera ,recebe resistência 2 a
eletrico seu “sopro dracônico” recebe a
seguinte modificação.
*Armas Dracônicas: você pode usar suas garras, chifres, cauda ou sua mordida como arma natural.
Você pode atacar corpo a corpo usando FOR/LUTA para causar 1d8 de dano. Suas armas naturais
têm os descritores ARMA, LEVE. Escolha entre CONTUNDENTE, PERFURANTE e CORTANTE.
Esse é o tipo de dano causado nesses ataques
GOLENS. Os golens são criaturas artificiais , podem ser robôs mecânicos ou um agrupado de pedras
que ganhou vida ,os métodos e materiais usados em sua fabricação variam tanto quanto seus corpos
e formatos , mas todos tem um Cristal que é um núcleo de energia mágica ou o seu coração, a
história desse material é que estão tentando criar energia mágica e alguma reação deu errado , mas
não completamente errado quando caiu em uma pilha de pedras , começou a criar vida, os golens
não possui muito carisma por ser seres artificiais.
golens não usam armaduras
Os golens grandes não conseguem usar armas e ferramentas , mas se trocar sua mão normal por
uma cabeça de machado.
TALENTOS DA RAÇA:
Chassi. Seu corpo natural já tem +4 Defesa e tem 2 de redução de dano físico
Artificial. São pode ser curado com magia de curar ferimentos , mas com a de remendo funciona
alquimia e kit médicos não funciona , a perícia Ofício para consertar consegue curar
Casca grossa. Você não é afetado nas condições de descanso , sempre é categoria normal
Customizável. Você durante sua jornada de heroi , pode se modificar facilmente doque o resto dos
aventureiros
URODELOS. São um povo salamandra Por sua generosidade natural, urodelos tendem a ser
bondosos, mas a arrogância, intolerância e senso de superioridade também podem levá-los a um
comportamento maligno. eles tem uma conexão com o mundo dos elementos como tem ocmo
urodelo escolher qual o seu coração
Coração Ácido Seu coração é capaz de (+1 PM) uma criatura afetada pelo seu
corroer até o metal mais resistente. Você próximo ATAQUE realizado até final do seu
recebe resistencia de 5 de dano acido próximo turno tem seu deslocamento reduzido
(+1 PM) Efeito seu próximo ATAQUE realizado a 0.
até final do seu próximo turno ignora redução
Coração Ardente Seu coração queima como o
Coração Elétrico Seu coração dispara como fogo ardente. Você recebe resistência de 5 de
uma corrente elétrica. Você recebe resistência dano Fogo
de 5 de dano Eletrico (+1 PM) Efeito: uma criatura afetada pelo seu
(+1 PM) Efeito: seu próximo ATAQUE próximo ATAQUE realizado até final do seu
realizado até final do seu próximo turno causa próximo turno fica Em Chamas causa 1d8 de
+1d12 de dano ELÉTRICO dano
TALENTOS DA RAÇA:
Tatuagem mística. Essa tatuagem deixa você escolher uma magia de primeira camada e essa
magia custa -1 PM
Pronto pra tudo. Você pode gastar 1 PM para pegar um item comum da sua mochila ou bolsa , pode
usar esse poder uma vez a cada descanso
Arcanum nas veias. +4 em testes de Identificar Magia ou item mágico. A natureza mágica dos
meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
Regenerar ferimentos. Você recupera pontos de vida igual a 1d6 vezes seu bônus de proficiência
Mas Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso.
INFERNAIS (Tieflings). São seres que têm uma aparência demoníaca ,herdadas de antepassados
que ousaram fazer pactos com A Morte para se tornarem mais poderosos , e sua aparência conta
com sua longa cauda e chifres, dentes afiados , e as vezes podem ser recebido com olhares e
cochichos ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo dos Tieflings
Os Sanguis você precisa escolher qual seu legado de Tieflings
KIAS. Os Kias são infernais que não passaram pela transformação portanto nasceu ou não tem
sangue digno ou até mesmo fugiu antes do rito , isso dependo do jogador pra definir
sua historia , mas os Kias são humanos que podem ter traços de infernais como par de chifres
ou uma calda
Fúria: Os Kias são como uma bomba relógio: prontos para explodir em chamas furiosas a qualquer
momento. De fato, o temperamento de um oni é seu ponto fraco e uma provocação precisa ou
momento de tensão pode fazer com que eles entrem em fúria. Dizem que um oni consegue se
controlar apenas duas vezes por dia e que na terceira eles são descontrolados, e pra se acalmar eles
tem que estar sozinhos em um quarto.
TALENTOS DA RAÇA:
Cólera Ardente. Você causa +2 de dano enquanto não estiver com seus PV máximos. A partir do 5ª
nível, esse dano aumenta para +4, e no 9º para +6
Armas da Fúria. Você é proficiente com uma arma Exotica à sua escolha. Você causa +2 de dano
adicional com ela.
Faro. Kias recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam
automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Quebra ossos. Quando estiver em fúria e agarrar alguem pode gastar uma ação completa pra tentar
quebrar os ossos (Força + Fortitude CD 20+Mod de constituição do alvo) se for bme sucedido o alvo
sofre 4d8 de dano e todo ataque que o alvo for fazer corpo a corpo tera desvantagem , pode usar
essa habilidade uma vez a cada descanso longo
ANTECEDENTES
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas
jornadas enquanto aventureiros. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto
outros são eventos marcantes na história do personagem. De qualquer forma, tente escolher um
antecedente que represente aquilo que é mais representativo da história de seu personagem. Talvez
ele tenha viajado em um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho
símbolo que ele carrega na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado
em uma floresta
Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.
Lista de Antecedentes
disso, pode usar a habilidade “Esconder-se na
Agente de organização Você já foi um Multidão”
agente de um grupo poderoso. A influência Esconder-se na Multidão (1 PM)
dessa organização, por meio de poder bélico AGENTE DE ORGANIZAÇÃO
ou político, abriu muitas portas. Algumas Alcance: Pessoal.
delas, gostaria que nunca tivessem sido Alvo: Você.
abertas. Você desvencilhou-se do grupo, mas Duração: Final do seu próximo turno.
eles o querem de volta Efeito: Enquanto estiver no meio de uma
Proficiências: você recebe proficiência em multidão, você fica Invisível
Persuasão ou Intimidação.
Equipamento Inicial: Você possui um item de Aristocrata Você descende de uma família
até 30 trocados que carrega o símbolo da da alta sociedade. Concordar ou discordar das
organização. Além disso, há um contato que opiniões da sua família não é relevante. Fato
pode ajudá-lo a ter uma conferência com uma é que você cresceu dentro do mundo da
figura importante local. high-society e aprendeu em casa quais são os
Evento Marcante: sua relação com este grupo bons costumes para a alta classe.
é algo que ainda o persegue. Sempre que a Proficiências: você recebe proficiência em
sua posição nessa organização lhe trouxer Religião ou Diplomacia.
riscos, ou quando você conseguir ocultar sua Equipamento Inicial: uma carta oficial que
identidade, receba 1 ponto de Sol comprova sua linhagem, um conjunto de
Máscaras: você aprendeu a ocultar sua roupas finas e um presente que recebeu de
identidade. Qualquer teste feito contra você outro membro da aristocracia (no valor de até
para determinar sua identidade ou reais 30 trocados)
intenções é feito com desvantagem. Além Evento Marcante: sua origem nobre lhe dá
privilégios, mas o mundo dos aventureiros
nem sempre é receptivo com “engomadinhos”. Equipamento Inicial: um kit de magitec, um
Sempre que seguir à risca um padrão social frasco com componente alquímico não
da nobreza ou seu comportamento colocá-lo identificado (a Mestre define suas
em perigo, você recebe 1 ponto de Sol. propriedades) e um papel com pedaço de
Etiquetudo: em Cenas de Interação Social, projeto magitec (não finalizado e incompleto).
você automaticamente melhora a atitude de Por fim, você tem T$3d6+10.
pessoas que tenham boa relação ou façam Evento Marcante: sua engenhosidade pode
parte da aristocracia, porém piora a atitude levá-lo longe, mas pode ser um risco. Sempre
daqueles que tenham inimizade com membros que uma de suas engenhocas colaborar de
da nobreza, ou com grupos nobres rivais ao maneira significativa com o grupo ou colocá-lo
seu. em perigo, você recebe 1 ponto de Sol.
Engenhoqueiro: você inicia sua jornada com
Artista Sua vida ganha sentido com a arte. uma engenhoca magitec de custo T$50.
Sempre foi assim, e não mudará tão cedo. No Sempre que passar de nível e realizar um
palco, ou em um campo de batalha, numa tela descanso longo em uma cidade, pode trocar
ou numa cena de crime. O que importa é sua engenhoca magitec por outra com custo
continuar fazendo suas obras de arte, afinal, o total igual ou menor que T$50 x seu nível de
show tem que continuar. personagem.
Equipamento Inicial: você tem um conjunto de
itens para fazer sua arte (que valem um total Caçador Você não viveu em grandes
de T$ 20) e uma obra de arte sua (ou algo que centros urbanos por muito tempo. Sua vida
a represente, como os ingressos da sua está relacionada com a terra selvagem. Os
primeira apresentação). Além disso, também ermos foram sua casa e moldaram-no para
possui um conjunto de roupas comuns ou ser quem é.
fantasias (adequadas para a sua arte, como Proficiências: você recebe proficiência em
um traje de teatro, ou um avental sujo de Furtividade ou Sobrevivência.
tinta). Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma
Evento Marcante: você ainda não fez a sua armadilha de caça e uma corrente de 3
maior obra, a sua magnum opus. Sempre que metros. Além disso, você possui uma arma
as suas produções artísticas colocarem-no em simples à sua escolha.
perigo ou você emocionar alguém Evento Marcante: você é verdadeiramente
significativamente com uma de suas obras de livre quando está caçando (ou sendo caçado).
arte, receba 1 ponto de Sol. Sempre que conseguir caçar uma criatura à
Animar a Plateia: sempre que estiver em um altura das suas habilidades, ou quando for
ambiente público (como uma praça, uma feito de presa, você recebe 1 ponto de Sol.
taverna ou avenida movimentada), você pode Dia de Caçador: durante Cena de
usar 1 ponto de Sol para fazer uma Acampamento, você pode fazer uma ação de
performance de pelo menos 10 minutos e “Caça e Coleta” como ação livre. Além disso,
conquistar a atenção das pessoas ao seu tem resistência por falta de recursos, fome ou
redor. Faça um teste de Carisma + fadiga.
Proficiência com CD 10. Se passar, todas as
criaturas inteligentes num raio de 9m ficam Comerciante Você trabalhou como
Encantadas por você até que sua comerciante em alguma cidade ou pelas
performance acabe. estradas do continente, sabe negociar e
entende o funcionamento do mercado.
Assistente Magitec Você aprendeu a Proficiências: você recebe proficiência em
trabalhar com tecnologia magitec e Diplomacia ou Oficio (qualquer).
provavelmente envolveu-se em tarefas que Equipamento Inicial: você possui um alguns
precisavam de um conhecimento avançado itens prontos para serem vendidos, que são:
dessa tecnologia. uma arma simples (ou marcial, se for
Proficiências: você recebe proficiência em proficiente) à sua escolha de até T$15; uma
Arcanismo ou Magitec. armadura leve ou um escudo leve (ou
escudos pesados, se for proficiente) à sua sucesso já melhora a atitude de uma criatura
escolha de até T$20. Além disso, você tem envolvida na cena.
um baú com cadeado que contém um tesouro
valendo até T$80 trocados. Por fim, você tem Detetive Você desenvolveu seus dotes de
T$3d6+30. investigação para atuar como detetive
Evento Marcante: sempre que uma particular ou como parte de uma força policial.
negociação contribuir significativamente com o Proficiências: você recebe proficiência em
grupo, ou quando você fechar um bom Intuição ou Percepção.
negócio, receba 1 ponto de Sol. Equipamento Inicial: você carrega consigo
Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto uma série de documentos de casos
de Sol para fechar negócio. anteriores, uma identificação oficial e roupas
discretas. Além disso, possui uma
Contrabandista Você movimentou Lampadinha quebrada e para consertá-la é
mercadorias exclusivas por lugares pouco necessário gastar T$50 (para mais
convencionais e usou todos os seus recursos informações sobre essa engenhoca magitec).
e artimanhas para não ser descoberto. Por fim, você tem T$3d6+10
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: você tem um caso não
Oficio (qualquer) ou Ladinagem. resolvido e isso o consome. Sempre que
Equipamento Inicial: você possui uma descobrir uma informação nova sobre o caso
engenhoca contrabandeada (de até T$150) ou este o colocar em perigo, você recebe 1
que está com algum tipo de mau ponto de Sol.
funcionamento (definir com a Mestra) e uma Investigação Precisa: você sabe o que e
arma simples à sua escolha de até T$20. Por como pesquisar. Uma vez por rodada, quando
fim, você tem T$3d6+10. realizar um teste de INT, SAB ou CAR
Evento Marcante: sempre que movimentar relacionado a investigar uma cena, encontrar
mercadorias ou pessoas por lugares nos quais ou conseguir uma informação, você recebe
elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto vantagem no teste.
de Sol.
Crime que Compensa: você ainda lembra Dívida Você deve algo para alguém. Pode
como entrar nos cantos sombrios das cidades ser uma quantia, um favor ou algo diferente. O
e usá-los a seu favor. Sempre que estiver importante é ter consciência de que estão
nestes lugares, consegue vender itens pelo atrás de você.
seu preço. Proficiências: você recebe proficiência em
Furtividade ou Ladinagem.
Malandro Você vive no centro da cidade Equipamento Inicial: você inicia sua jornada
das Cortes, desfrutando do caos perfeito que com T$10d6+30 trocados. Multiplique esse
é a maior capital do continente. valor por 10. Essa é a quantia que você deve.
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: sempre que a sua dívida
Diplomacia ou Intuição. colocá-lo em perigo, você quitá-la ou fizer uma
Equipamento Inicial: ingresso para uma festa nova, recebe 1 ponto de Sol.
exclusiva, um anel com insígnia de família Quem deve, teme: você sabe como agir
importante da cidade e roupas chiques para primeiro, pois sabe que quem foge tem outro
festa noturna. Por fim, você tem T$3d6+90. dia para contar histórias. Ao jogar a iniciativa,
Evento Marcante: quem cresceu na cidade considere qualquer resultado 9 ou menor
sabe por onde andar e com quem falar. como 10.
Sempre que seus contatos servirem de auxílio
para o grupo ou colocarem-no em perigo,
receba 1 ponto de Sol.
Popularidade: você sabe o que dizer para Erudito Sua formação acadêmica o faz uma
convencer e conquistar as pessoas. Sempre pessoa erudita e que conhece bem sobre a
que estiver interagindo com alguém em uma história e geografia do continente.
Cena de Interação Social, seu primeiro
Proficiências: você recebe duas proficiências uma região ou um fiel escudeiro de um
dentre Arcanismo, Oficio (qualquer), Religião, cavaleiro desaparecido.
Medicina ou Sobrevivência. Proficiências: você recebe proficiência em
Equipamento Inicial: você tem uma mochila Percepção ou Medicina.
própria para guardar livros e pergaminhos, um Equipamento Inicial: um escudo leve ou
compêndio de história, geografia e biologia pesado (à sua escolha) e um kit de
elaborado a partir dos seus estudos e curandeiro. Você também carrega um objeto
anotações. Além disso, carrega uma lanterna que comprova seu juramento de proteção. Por
de mão com fluido. Por fim, você tem fim, você tem T$3d6+10.
T$3d6+10. Evento Marcante: seu juramento é algo
Evento Marcante: escolha um campo de sagrado. Sempre que se colocar em perigo
estudo que é seu foco. Sempre que descobrir para proteger os termos de seu juramento,
uma informação nova sobre seu foco, ou isso você recebe 1 ponto de Sol.
o colocar em perigo, você recebe 1 ponto de Honrar Promessa: jurar proteger é algo
Sol. poderoso no Continente. Você torna-se
Eureka: nenhum conhecimento é realmente proficiente com todos os escudos.
inédito para você, o que significa que
raramente você está errado sobre um Militar Você passou parte de sua vida
assunto. Sempre que fizer um teste de INT ou servindo a uma entidade militar. Pode ser uma
SAB relacionado a pesquisar ou descobrir milícia de uma pequena cidade ou um grande
informações, é possível usar 1 PM para fazer exército. Não importa: você tem uma patente
o teste com vantagem. militar.
Proficiências: você recebe proficiência em
Herói do Povo Você se tornou um herói, Pontaria ou Guerra.
seja por determinação celeste, seja por Equipamento Inicial: você possui uma arma
acidente de percurso. Isso fez com que as simples (ou marcial, se for proficiente) à sua
pessoas de seu convívio diário o vissem como escolha e um kit de primeiros socorros. Além
um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida disso, carrega uma insígnia militar de alguém
permanece: será que você é um herói de importante que treinou ao seu lado. Por fim,
verdade ou apenas uma farsa? você tem T$3d6+10.
Proficiências: você recebe proficiência em Evento Marcante: mesmo que os conflitos
uma perícia à sua escolha, relacionada com tenham terminado, a razão pela qual você
seu ato de heroísmo. lutou neles ainda está presente, como um
Equipamento Inicial: você possui um presente pesadelo recorrente. Sempre que o seu
fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma passado bélico prejudicá-lo ou quando você
carta, um desenho, um troféu etc). Além disso, auxiliar o grupo com seus conhecimentos
escolha um de seus equipamentos iniciais. táticos, recebe 1 ponto de Sol.
Evento Marcante: sempre que resgatar Veterano de Campo: seus testes de iniciativa
alguém em perigo ou fizer sacrifícios por uma recebem Vantagem e a seguinte modificação:
causa heroica, você recebe 1 ponto de Sol. (1 PM) Efeito: Faça um teste de INT, SAB ou
Chamado Heroico: após fazer um grande ato CAR contra a CD do ambiente (Capítulo 2 -
heroico (como resgatar uma criança indefesa Cenas de Exploração); se passar, você
ou curar uma vila inteira de uma praga), você encontra pontos táticos no local, ganhando
pode gastar um ponto de Sol e ganhar uma vantagem em todos os testes durante a sua
quantidade de PV ou PM temporários igual ao primeira rodada.
resultado do dado de Sol. Dialogue com a
Mestra para determinar se foi um ato heroico.
CARACTERÍSTICAS DE ARQUÉTIPO
Pontos de Vida e Mana. Seu Arquétipo define seus pontos de vida e pontos de mana
iniciais. Além disso, você recebe PV e PM por nível que deverão ser somados aos que você
receberá pela sua trilha.
Perícias. Seu arquétipo define suas perícias treinadas.
Proficiências. Os tipos de equipamento que você sabe usar (além de armas simples e
armaduras leves, que todos os personagens sabem usar).
Combate Montado. Você passa Esgrimista. Quando você usa uma arma com
automaticamente em testes de Cavalgar para os descritores Leve ou Ágil você soma seu
não cair da montaria quando sofre dano. bônus de Inteligência nas rolagens de dano
Todas as armas corpo-a-corpo que você
empunhar enquanto estiver cavalgando Especialização em Arma. Escolha uma arma.
recebem o descritor Montada. Você recebe +2 em rolagens de dano com a
Além disso, não sofre penalidades para atacar arma escolhida. Você pode escolher este
à distância ou lançar quando montado. poder outras vezes para armas diferentes.
Golpe Secreto. Você pode usar uma ação realizado contra uma criatura recebe +4 na
completa e 2 PM para realizar um ataque rolagem de ataque e dano.
especial. Você aumenta o alcance do ataque
em um passo (de corpo a corpo para curto,
curto para médio...). Se acertar o ataque, você Estilo de Combate Adicional. Quando escolher
causa +2d6 de dano. Você pode gastar +1 PM esse poder, escolha um Estilo de Combate
para afetar outra criatura dentro do alcance. descrito no começo desse Arquétipo. Você
recebe todos os benefícios daquele estilo.
Puro Músculo. No começo do dia você recebe Você pode escolher esse poder mais vezes
2 PV temporários por nível de Combatente. para receber benefícios de outros estilos.
Você só recebe esses benefícios enquanto
não estiver usando armadura (se a qualquer Herói Encouraçado. Você recebe 3 pontos de
momento do dia você vestir armadura você vida temporários assim que realizar o teste de
perde esses PV temporários). Iniciativa para agir. Você recebe 2 pontos de
vida temporários adicionais para cada poder
que tenha “Encouraçado” no nome
Rápido no Gatilho. Você causa 1d6 de dano Herói Veloz. Você nunca fica surpreso. Além
adicional no turno que sacar sua arma de disso, você pode se movimentar 3m a mais na
ataque a distância. Além disso, a ação que movimentação
você gasta para recarregar uma arma com o
descritor Disparável diminui em uma categoria Postura Tornado. Você pode empunhar duas
(ação completa para padrão, padrão para armas de uma mão para os benefícios da
movimento, movimento para livre). habilidade “Combate Com Duas Armas” (ou
seja, elas não precisam do descritor Leve)
Durão
Combatentes aprendem a treinar seus corpos Resiliência. Enquanto não estiver usando
para resistir danos de maneira quase armadura pesada, você recebe resistência a
sobrenatural. Você recebe o poder Durão. dano 2
Durão.Quando sofrer dano você pode gastar 2
PM e sua reação para reduzir o dano pela Ricocheteio. Quando jogada de ataque com
metade uma arma a distância você pode gastar 2 PM
para comparar o resultado do ataque contra
Ataque Extra uma outra criatura em alcance curto. Se o
A partir do 7º nível de Combatente, você se ataque supera a Defesa do segundo alvo,
torna mais ágil, proficiente e letal. Você recebe você causa metade do dano causado na
o poder “Ataque Extra”. primeira criatura
Ataque Extra. Ao realizar a ação “Atacar” você
pode gastar 2 PM para realizar um ataque
adicional com a mesma arma COMBATENTE LENDÁRIO
No 11º nível você atingiu o ápice de seu
treinamento heróico. Seu corpo, sua mente e
PODERES DE COMBATENTE HERÓICO sua técnica superam outros mortais de Op.
Heróico A partir do 7º nível de Combatente,
você adiciona os poderes a seguir à sua lista Você recebe um benefício adicional baseado
de poderes que pode escolher por nível. no Estilo de Combate escolhido no primeiro
nível desse Arquétipo
Equipe Coordenada. Acertar um ataque contra
uma criatura pode gasta 1 PM pra rolar 1d4 , Combate com Duas Armas Lendário. Você
se cair 1 ,você deixa ela marcada até final do não possui mais penalidade para atacar com
seu próximo turno. O próximo ataque as duas armas. Além disso, sempre que usar
o poder Ataque Extra você faz um ataque
adicional com sua outra arma
ESPECIALISTA LENDÁRIO
No 11º nível de Especialista você se torna
uma verdadeira autoridade.
Alquimista. Por meio da combinação de vários componentes mágicos e fórmulas engenhosas, você
aprendeu a fabricar diversos compostos alquímicos. Você recebe as habilidades “Preparar Fórmula
(Elixir ou Granada)” e “Lançar Granada”, além de um equipamento especial, chamado Maleta de
Manipulação Alquímica (2 carga). Você só pode usar a habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou
Granada)” se a estiver empunhando.
Elixires são fórmulas condensadas feitas para serem ingeridas. Esses itens devem ser consumidos
usando uma ação bônus, ou administrados em outras criaturas usando uma ação. B Granadas são
como bombas, que podem ser arremessadas com uma ação, usando a habilidade “Lançar Granada”.
Seus elixires e granadas duram até o final da cena. Uma granada ou elixir preparado passa a ocupar
1 carga. (Você começa com 2 formulas e 1 Catalisadores)
LISTA DE FÓRMULAS
LISTA DE CATALIZADORES
Poderes de Alquimista
Artesão de Guilda
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível
Artesão de Guilda. Você é um artesão prestigiado e requisitado por guildas por conta de seu talento.
Escolha um ofício (Armeiro, Artesanato ou Alfaiate) para ser seu Talento Prestigiado. Você recebe os
benefícios e ações específicas para seu Talento Prestigiado no nível Básico (ver no final dessa trilha).
Além disso, você recebe treinamento no Ofício escolhido (ou +2 se já for treinado).
Armeiro Prestigiado
Você é um mestre na fabricação de armas, armaduras e escudos.
● Você se torna proficiente com armas marciais, armaduras leves, pesadas e escudos. Se já é
proficiente com armas marciais você recebe proficiência com uma arma exótica à sua escolha.
Artesão Prestigiado
Você é um mestre na fabricação de equipamento diverso, como kits de perícia e instrumentos
musicais.
●Tem vantagem nos teste de oficio e se tocar com o instrumento pode orientar dois personagem a
sua escolha dando inspiração de +2 em todos os testes dura uma cena gasta 2 PM
Alfaiate Prestigiado
Você é um mestre na fabricação de itens de vestuário como botas, capas, chapéus e mais qualquer
acessório que possa pensar.
●Quando estiver usando um acessório que você fabricou tem 2 redução de dano
Assassino
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e escudos.
Assassino. Você foi treinado ou tem um dom natural para assassinar. Você é preciso, certeiro e letal.
Você pode usar uma ação completa e 1 PM para aplicar um veneno especial na sua arma.
Ela causa +1d8 de dano de veneno adicional até final da cena. Além disso, você recebe treinamento
em Iniciativa (ou +2 se já for treinado).
Poderes de Assassino
A Primeira Facada é A Que Dói de Verdade. Muito Lento. Você causa 1d6 de dano
Você pode gastar 1 PM para aumentar em +2 adicional em qualquer criatura que esteja
sua margem de crítico e dano no primeiro agindo depois de você na iniciativa.
ataque do seu primeiro turno de um combate.
O Segredo do Negócio é Ser Preciso. Se errar
Ágil, Leve e Mortal. Você pode gastar 1 PM um ataque pode gasta 2 PM pra rerolar o
para aumentar o dano de uma arma Leve dado uma vez
+1d8 até o final da cena. Pré-requisito: Além disso pode rerolar os dados de dano se
Combate com Arma Ágil. cair 1 ou 2.
Morte por Envenenamento. Seu veneno se Velocidade Máxima. Quando usar sua
torna mais potente. Quando aplicar seu habilidade Com Unhas e Dentes você
veneno especial a sua arma você pode gastar aumenta seu deslocamento em 3m até final
1 PM adicional para aumentar o bônus de do turno. Pré-Requisito: Com Unhas e
dano em +1d8 Dentes
Assassino Avançado
Na primeira rodada de combate você considera todos os inimigos como Desprevenidos. Além disso,
sempre que realizar um acerto crítico em um ataque com o descritor Veneno você pode gastar 1 PM
para dobrar os dados de dano de veneno.
Além disso, você recebe o poder “Treinamento Autodidata”.
Treinamento Autodidata.
Durante um acampamento, você pode usar a ação especial “Treinamento”. Escolha uma perícia e
faça um teste, CD 10. Se passar, você receberá +2 no próximo teste que realizar desta perícia. Você
recebe +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD
Comandante
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Proficiência. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Comandante. Você domina o campo de batalha sendo capaz de motivar e comandar seus aliados.
Você pode usar sua perícia de Guerra no lugar de Iniciativa.
Você também pode comandar seus aliados em alcance curto com palavras de ordem. Gaste uma
ação padrão e 1 PM e em seguida escolha um aliado em alcance curto. Esse aliado pode usar sua
reação para realizar um ataque contra um inimigo em seu alcance. Além disso, você recebe
treinamento em Guerra (ou +2 se já for treinado).
Poderes de Comandante
Aumento de Moral. Você pode gastar uma alcance curto recebem um bônus nos testes
ação padrão e 1 PM para gerar um efeito de de perícia igual à quantidade de PM que você
aumento de moral em seus aliados. Você e gastou.
todos os seus aliados em alcance curto
recebem 1d6 (+Modificador CON) PV. Manobra Defensiva. Sempre que você usar a
Para cada 2 PM extras que você gastar, habilidade Combate com Escudo, você pode
aumenta em +1d6 (+Modificador CON) PV. gastar +1 PM para fazer com que o aliado
some o seu bônus de escudo no próximo teste
Comando Preciso. Sempre que usar seu de ataque. Pré-requisito: Combate com
poder de Comandante, seu aliado comandado Escudo
recebe +2 em ataque e dano.
Movimentação Tática. Quando rolar Iniciativa
no começo de um combate, você pode gastar
Formação Defensiva.Quando um aliado 2 PM para movimentar 6m todos os aliados
estiver proximo pode falar pra ele como se em alcance médio.
posicionar e gastando 2 PM receber +4 de
defesa até o inimigo errar o ataque. Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia
e Intimidação. Suas habilidades de
Gritar Ordens. Você pode gastar uma Comandante e Especialista que dependam de
quantidade de PM a sua escolha (limitado sua voz e com alcance curto passam para
pelo seu bônus de Carisma). Até o início de alcance médio. Pré-requisito: Medidor de
seu próximo turno, todos os seus aliados em Palavras.
Comandante Avançado
Quando usar sua habilidade Comandante você pode usar uma ação completa ao invés de padrão e 3
PM ao invés do custo padrão. Se o fizer, você comanda dois aliados ao invés de somente um.
Além disso, você recebe o poder “Treinamento Rigoroso”
Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda você
poderá realizar uma ação adicional sem acarretar em penalidade de exaustão.
Devoto
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível.
Devoto. Você escolheu seguir os ensinamentos dos deuses ou constelações (Deuses tem os 3
poderes , se escolher as Constelações tem o primeiro aprimoramento da constelação)
Além disso, você recebe treinamento em Arcanismo (ou +2 se já for treinado).
Poderes de Devoto
Abençoar Arma. Você se torna proficiente na Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
arma preferida de sua divindade. Se estiver corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
empunhando essa arma e você pode usar seu um golpe destruidor. Você soma seu bônus de
modificador de Sabedoria em testes de ataque Carisma no teste de ataque e +1d8 na
e rolagens de dano com ela. rolagem de dano. A cada 4 níveis, você pode
gastar +1 PM para causar +1d8 de dano (2
Armadura Divina. Você se torna proficiente no PM para 2d8 no 5º nível e 3 PM para 3d8 no
uso de escudos, armaduras leves e pesadas. 9º nível).
Além disso pode gasta 2 PM pra ter 5 de
redução de dano por uma cena. O Peso da Devoção. Quando você usa sua
habilidade Combate com Arma Pesada você
Conhecedor do Cânone. Você recebe +2 em pode mudar o dano de seus ataques para Luz.
todos os testes relacionados a conhecimento Pré-requisito: Combate com Arma Pesada.
e Arcanismo Pré-requisito: Rato de
Biblioteca. Orar. Você pode gasta 2 PM pra dar +1 no
ataque e no dano pra todos os seus aliados
Devoto Avançado
Você se tornou um verdadeiro bastião de sua divindade. Você recebe o terceiro poder de sua Deusa.
Além disso, você recebe o poder “Inspiração Divina”.
Inspiração Divina. Em uma ação de acampamento ou descanso pode gasta 3 PM pra aumentar em
uma categoria a recuperação de PV e PM.
Guerreiro da guarda da noite eternal. Você treinou junto com a guarda imperial e foi chamado para
participar de um grupo de elite: os Guerreiros. Você combina os movimentos fluídos de uma arte
performática com o poder inato de um coração puro, se tornando um guerreiro ímpar no campo de
batalha.
Você pode usar uma ação de movimento e 2 PM para entrar em um estado de fluidez que dura até o
final da cena. Enquanto estiver em estado de fluidez, você pode somar o modificador de carisma em
Luta ou Pontaria.
Enquanto estiver lutando dessa forma, você está em estado de constante movimento, não pode ser
flanqueado e pode ativar técnicas secretas
Além disso, você recebe treinamento em Luta ou Pontaria (ou +2 se já for treinado).
Poderes de Solartech
Autômato. Você fabrica um autômato para te auxiliar em suas aventuras. Escolha um tipo de
autômato listado a seguir
Seu autômato é um constructo minúsculo com deslocamento de 9m e deve ficar sempre a alcance
curto de você. Ele tem sua percepção e sentidos, mas é incapaz de se comunicar ou ser utilizado
como personagem (seu autômato não faz testes e não possui PM ou PV). Se você ficar inconsciente,
ele fica desativado e você precisa gastar uma ação completa e 2 PM para ativá-lo novamente
AUTÔMATOS
Protótipo Bélico. Você aprendeu a criar uma arma poderosa e exótica. É uma arma única e que só
você sabe usar. Escolha um protótipo do tipo bélico listado dessa trilha. Você pode criar um protótipo
desse com uma Lua de trabalho. e pode escolher apenas um protótipo Bélico por vez e pode
escolher esses poder mais vezes
Protótipo Bélico: Armeiro. Escolha uma arma marcial ou simples para ser seu protótipo. Você se
torna proficiente com ela. Enquanto estiver atacando com ela, você pode usar Inteligência no lugar
de Força para rolagens de ataque e dano.
Protótipo Bélico: Revólver Laminar. Um revólver que pode se transformar em uma lâmina explosiva.
Você pode usar uma ação de movimento e 1 PM para transformar o revólver em uma lâmina (e vice
versa). Você é proficiente e usa Pontaria para atacar, mas não soma o bônus de Destreza no dano
(se tiver o poder “O Preço do Progresso” você pode somar o bônus de Inteligência). Essa lâmina
causa 1d8 de dano, x3 e tem os descritores Cortante, Leve.
Protótipo Defensivo. Você aprendeu a criar um aprimoramento que deixa sua armadura versátil e
irreverente. Escolha um protótipo do tipo defensivo listado dessa trilha. Equipar um protótipo
defensivo é uma ação completa. Você pode criar um protótipo desse com uma Lua de trabalho.e
pode escolher apenas um protótipo Bélico por vez e pode escolher esses poder mais vezes
Protótipo Defensivo: Armadura Reestruturada. Você gasta 2 PM pra ativar ela, faz que tenha +6 na
defesa e quando o inimigo erra o ataque diminui -2 da sua armadura e assim em diante até acabar o
bônus.
Protótipo Defensivo: Proteção Completa. Você recebe resistência a dano 5 e tem até o final da cena
e gasta 2 PM para ativar.
Protótipo Sináptico. Você aprendeu a criar uma gema com o poder de uma sinapse. Escolha um
protótipo do tipo sináptico listado dessa trilha. Você pode criar um protótipo desse com uma Lua de
trabalho e você só pode ter um protótipo sináptico funcionando por vez.
Protótipo Sináptico: Amplificador. Você pode usar o protótipo para amplificar o dano ou a cura e até
mesmo em teste e não aumenta os dados e sim o número pra ativar 2 PM e cada
e so pode usar ele pra uma certa ação ou seja se for pra teste de perícias ou vai aumentar o dano e
pra cada vez que quiser mudar gasta 1 PM EX:(1d6+3 / ativa o Sináptico 1d6+6).
Protótipo Sináptico: Distribuidor. Corta pela metade o custo de PM a usar habilidades , mas prá ativar
ele 2 PM
Solartech Avançado
Seus kits possuem um uso adicional e você dobra seu bônus de perícia em Tecnologia.
Além disso, você recebe o poder “Fabricação Solartech”.
Fabricação Solartech. Durante um acampamento, você pode usar a ação “Fabricar Kit Solartech”.
Você faz um teste de Tecnologia CD 15. Se passar, você cria um kit de perícias tecnologia sem
gastar PM. Você cria um kit adicional para cada 10 pontos que superar a CD.
Malandro
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Malandro. Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração.
Você pode se mover seu deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidade no
teste de perícia.
Além disso, você pode realizar a ação de “Punga” como uma ação de movimento gastando 1 PM.
Faça um teste de Ladinagem contra Reflexos do alvo (ou Percepção se ele não souber de sua
presença). Se passar, você pega um item pequeno ou menor em posse da criatura.
Você recebe treinamento em Furtividade (ou +2 se já for treinado).
Poderes de Malandro
Acrobático. Quando estiver furtivo pode usar a Disparo Letal. Quando você realizar a ação de
perícias de acrobacia em vez de luta ou Investida e estiver atacando com uma arma e
pontaria. tiver a outra mão livre, você pode gastar 2 PM
para realizar uma manobra de combate como
parte da mesma ação. Essa manobra pode
ser realizada antes ou depois do ataque da
Investida. Pré-Requisito: Combate Versátil.
Magica Ocultada. Você consegue ocultar suas
Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. armas ou itens. Você recebe +2 no teste pra
Quando escala, não sofre dano de queda de Intuição. Pré-requisito: Treinado em
menos de 4 metros. Intuição
Golpe Malandro. Você recebe o Poder de Um Amor em Cada Porto. Ao chegar numa
Especialista “Ataque Furtivo”. Se já possui cidade em uma aventura, role um dado de
esse poder ou se escolher esse poder sorte. O resultado da rolagem determina o tipo
novamente, você aumenta o dano em +1d6. de contato que você tem na cidade:
1 ou 2 – um antigo caso romântico, disposto a
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma te ajudar sem colocar a vida em perigo;
em Defesa, limitado. Esta habilidade exige 3 ou 5 – antigo aliado ou parceiro comercial,
liberdade de movimentos; você não pode disposto a dispender recursos;
usá-la se estiver de armadura pesada ou na 6 – um aliado influente, capaz de conceder
condição imóvel. recursos.
Malandro Avançado
Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque,
ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, faça um teste de Ladinagem contra a Vontade
do alvo. Se passar, a criatura não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta
habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
A Força da Matilha. Seu companheiro animal Tática de Bando. Você recebe um bônus de
pode auxiliar seus aliados. Sempre que dano igual a sua Sabedoria (limitado pelo seu
auxiliar um aliado em um teste de perícia, nível) para atacar inimigos flanqueados por
você concede +2 no teste (além do normal por outros aliados.
prestar ajuda).
Ao Alcance da Flecha. Você aumenta a Treinado para Acampar. Seu companheiro
distância de seus comandos para alcance animal pode te ajudar durante as ações de
médio. Pré-Requisito: Combate com Arma à acampamento. Você realiza uma ação de
Distância. acampamento adicional.
COMPANHEIRO ANIMAL
Astuto. Você recebe +2 em Investigação e Percepção.
Emboscador. Uma vez por rodada, você causa 1d6 de dano adicional em criaturas desprevenidas ou
flanqueadas por você.
COMANDOS ESPECIAIS
Buscar e Entregar. Seu companheiro pode pegar um item em sua posse e entregar para um aliado
em alcance curto e trazer um item que está em posse do aliado para você. Você pode usar esse
comando para fazer o companheiro buscar um item arremessado em alcance curto
Distrair. Pra isso, gasta uma ação bônus e 2 PM para causar desvantagem no alvo escolhido.
Investir e Derrubar. Você comando e sua besta faz uma investida e você faz um teste de
adestramentos pra ser o ataque se passar derruba o alvo e se tirar um critico causa dano no alvo.
Rastrear e Caçar. Faça um teste de Percepção para encontrar uma criatura escondida em alcance
curto tem +2 nesse teste , e o alvo encontrado fica com -5 no próximo ataque.
Pactuado
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível.
Proficiências. Armaduras leves.
Pactuado. Você realizou um pacto com uma entidade superior, recebendo obrigações por conta de
um complicado pacto e vai ter uma marca do pacto ( tatuagem escolhida por você e pelo mestre).
NÃO PODE SER DEVOTO A UMA DIVINDADE apenas a essa entidade
Essa trilha é diferente a entidade é o mestre o mestre vai decidir se qual obrigação vai ter
e quando pagar um favor e cumprir com as obrigações será recompensado com um ponto de sol.
Além disso, você recebe treinamento em Arcanismo (ou +2 se já for treinado).
Poderes de Pactuado
Pactuado Avançado
Você durante um acampamento você pode realizar a ação “Buscar Orientação Obscura”
pode ganhar um bônus temporário de +2 em duas perícias a sua escolha , esse bônus dura 1d4 dias.
Protetor Selvagem
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 3 por nível.
Pontos de Mana. 2 por nível.
Proficiências. Armaduras leves e escudos
Protetor Selvagem. Você escolheu proteger o ambiente natural e se especializou em um tipo de
terreno.Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e recebe
+10 em testes que envolvam esconder seus rastros. Esta habilidade só funciona em terreno natural
escolhido.
Escolha um tipo de terreno (aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou
subterrâneo).
Além disso, você recebe treinamento em Sobrevivência (ou +2 se já for treinado).
Druida. Quando estiver nesse terreno terá O Sol e as Luas. Ao atacar com duas armas
vantagem em todos os teste que envolva você causa dano adicional 1d8 pra cada
Sabedoria. ataque Pré-Requisito: Combate com Duas
Armas
Forma Híbrida. Você pode gastar 2 PM e uma
ação padrão para fazer uma conexão com a Palavra Selvagem. Durante um
natureza local, transmutando parte de seu acampamento, você pode usar a ação
corpo e recebendo benefícios. Escolha um especial “Palavra Selvagem”. Faça um teste
atributo. Você recebe +4 nesse atributo de Sobrevivência CD 20. aumenta a categoria
enquanto estiver em Forma Híbrida. essa do descanso de todos os aliados.
forma dura uma cena. Pré-Requisito: Medidor de Palavras.
Marca Selvagem. Você pode gastar 1 PM pra Protetor de Muitos Reinos. Escolha um
mudar os dados de dano em uma categoria terreno adicional para sua habilidade “Protetor
EX: d6 muda pra d8 e assim vai Selvagem”.
Poderes de Pugilista
1, 2 e CHÃO!. Após usar sua habilidade Reflexos. Além disso, você +5 em resistência
“Pugilista” para realizar um ataque desarmado contra efeitos.
adicional, você pode gastar 1 PM e fazer um
teste de manobra contra o mesmo alvo. Se Até Acertar. Se você errar um ataque
passar, você derruba o alvo e causa 1d6 de desarmado, recebe um bônus cumulativo de
dano. +2 em testes de ataque e rolagens de dano
desarmado contra o mesmo oponente. Os
Agarrão de Supetão. Sempre que um alvo bônus terminam quando você acertar um
usando sua habilidade “Combate Desarmado” ataque ou no fim da cena, o que acontecer
você pode fazer a manobra de “Agarrar” como primeiro.
uma ação livre. Pré-requisito: Combate
Desarmado. Golpe Baixo. Quando faz um ataque
desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer
Braços Calejados. Se você não estiver usando isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer
armadura, soma seu bônus de Força no lugar um teste de Fortitude (CD 18). Se ele falhar,
da destreza na Defesa. fica atordoado por uma rodada. Você só pode
usar este poder uma vez por cena contra uma
Cabeça Dura. Você pode gastar 1 PM para mesma criatura.
realizar um teste de Fortitude ao invés de
Pugilista Avançado
Você aumenta o dano de seus ataques desarmados +1d8. Além disso, quando usa sua habilidade
“Pugilista” para realizar um ataque adicional você pode gastar 1 PM adicional para realizar um ataque
tornado ao invés disso.
Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo adjacente. se passar os
inimigo tomaram metade do dano
Elementalista
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível
Elementalista. Você escolheu se aprimorar no estudo e utilização de um elemento. Cada elemento
possui um tipo de dano associado. Escolha um elemento dentre fogo (fogo), água (frio), terra (ácido)
ou ar (eletricidade). Você pode usar uma ação de movimento e 2 PM para entrar em afinidade com
seu elemento escolhido até final da cena.
Enquanto estiver em estado de afinidade você aumenta em 5 sua resistência ao elemento escolhido
e diminui em 2 PM o custo de habilidades, poderes e magias com o descritor de seu elemento
(acumulável com outras reduções).
Além disso, sempre que lançar uma magia elemental você pode escolher o seu elemento (mesmo
que não tenha aprendido ela dessa forma).
Além disso, você recebe treinamento em Arcanismo (ou +2 se já for treinado).
PODERES ELEMENTALISTA
Afinidade Marcial. Enquanto estiver em seja 3 PM para curar 2d6, 5 PM para curar
afinidade com seu elemento, você recebe +1 3d6 e assim por diante). Este é um efeito
em testes de ataque. Caso realize um ataque mágico de cura. Pré-requisito: Aura Elemental.
com o descritor elemental ou do elemento
escolhido, esse bônus aumenta em +1 (para Elemento Adicional. Você escolhe um
um total de +2). elemento adicional para sua habilidade
“Elementalista”. Sempre que entrar em
Aura Elemental. Você pode usar 2 PM para afinidade você usa os dois elementos ao
criar uma aura de alcance curto em volta de mesmo tempo (recebendo ambos os bônus).
você. Aliados dentro da aura somam seu Além disso, você aumenta em +1 qualquer
bônus de Sabedoria (ou atributo-chave de bônus numérico que receber por poderes de
conjuração) em testes de resistência (limitado Elementalista para cada elemento que estiver
pelo seu nível). Manter a aura custa 1 PM por em afinidade além do primeiro. Você pode
rodada. Se estiver em estado de afinidade escolher esse poder várias vezes para
você não precisa gastar PM para manter a escolher elementos diferentes.
aura.
Força Bruta Elemental. Enquanto estiver em
Aura Acalentadora. Você pode usar uma ação afinidade, suas magias do elemento escolhido
padrão para curar seus aliados. Enquanto causam +1 de dano por dado de dano.
estiver com sua Aura Elemental ativa, você
pode gastar 1 PM para afetar todos os aliados Guia Elemental. Enquanto estiver em
dentro da aura e curá-los 1d6 PV. Você pode afinidade com seu elemento, você recebe +2
gastar 2 PM adicionais para curar +1d6 (ou em Intuição e Percepção.
Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para manifestar o elemento escolhido pela habilidade
Elementalista. A manifestação tem o descritor Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
ação necessária dependem do elemento manifestado:
● Água: Ação padrão. Escolha um número de criaturas em alcance curto igual ao seu modificador do
atributo-chave de conjuração. Elas recebem 2d10 de dano de frio (Reflexos reduz à metade). Se
tiverem uma falha menor elas ficam imóveis até começo do seu próximo turno. A partir do 5º nível,
você pode gastar +2 PM para aumentar o dano em +2d10, e no 9º nível em +2 PM para +2d10
(totalizando 4PM para +4d10).
● Ar: Ação Completa. Você aumenta seu deslocamento em +3m e realiza uma investida. Você não
recebe penalidade em Defesa e causa 1d8 de dano adicional em sua investida. A partir do 5º nível
você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8, e no 9º em +1 PM para aumentar em +1d8
(totalizando 2 PM para +2d8).
● Fogo: Ação padrão. Você causa 3d6 de dano de fogo em todas as criaturas adjacentes (Reflexos
reduz à metade). Se falharem no teste, as criaturas também ficam em chamas. A partir do 5º nível
você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6, e no 9º em +1 PM para aumentar em +1d6
(totalizando 2 PM para +2d6).
● Terra: Ação Padrão. Escolha um número de criaturas em alcance curto igual ao seu modificador de
Sabedoria (ou atributo-chave de conjuração). Essas criaturas precisam fazer um teste de Fortitude ou
caem no chão. A partir do 5º nível, você pode gastar +2 PM para causar +2d10 de dano nas criaturas
que caírem e no 9º nível em +2 PM para +2d10 (totalizando 4PM para +4d10).
Punhos Elementais. Seus ataques causam +2 de dano do elemento escolhido pela habilidade
Elementalista.
Elementalista Avançado
Você recebe o poder de Elementalista “Elemento Adicional”. Além disso, você recebe o poder
“Chamar Entidades Arcanas”. Chamar Entidades Arcanas.
Você é capaz de usar a ação “Chamar Arcanum” durante um acampamento. Você faz um teste de
Conjuração com CD 15. Se passar, você chama um espírito ou entidade local que pode te responder
uma pergunta sobre o ambiente que estão acampados.
Herdeiro Ancestral
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Mana. 3 por nível
Herdeiro Ancestral. Você manifesta poderes de um sangue ancestral. Escolha uma linhagem descrita
ao final desta trilha. Você recebe seu benefício básico.
Você pode usar 1 PM e uma ação de movimento para amplificar o poder de seu sangue ancestral.
Você recebe +2 em qualquer teste de perícia que fizer no turno.
Além disso, você recebe treinamento em Fortitude (ou +2 se já for treinado)
Conhecimento Herdado. Quando você fizer pode escolher esse poder mais vezes,
um teste de perícia para recordar informação recebendo outros poderes do mesma Raça.
ou resistir a um efeito criado por uma criatura
relacionada com sua linhagem você pode rolar Palavras do Herdeiro. Quando usar a
dois dados e escolher o resultado. habilidade “Medidor de Palavras” você
também concede o bônus em rolagens de
Equipamento Ancestral. Você recebe um dano. Pré-Requisito: Medidor de Palavras.
equipamento ancestral único. Escolha uma
arma marcial ou exótica. Você se torna Poder Inato Desperto. Quando amplificar o
proficiente com ela. poder de seu sangue ancestral você causa
+1d6 de dano até final do turno. No 3º nível
Escritos Arcanos Ancestrais. Quando for ativar esse bônus sobe para +2d6, e +1d6 a cada 2
uma magia de uma runa criada pela níveis (+3d6 no 5º, +4d6 no 6º e assim por
habilidade “Escriba” você pode usar uma ação diante).
completa ao invés de uma ação padrão. Se o
fizer, você reduz o custo da magia em -1 PM Punhos do Sangue Ancestral. Quando realizar
(acumulativo com outras reduções). um ataque desarmado você pode gastar 2 PM
Pré-requisito: Escriba. para conjurar uma magia com tempo de
execução de uma ação padrão. Você só pode
Legado Manifestado. Escolha uma Raça. fazer isso uma vez por turno. Pré-requisito:
Você recebe um poder daquela Raça. Você Combate Desarmado.
Herdeiro Ancestral Avançado
Você recebe os benefícios aprimorados de sua linhagem. Além disso, você aumenta o bônus de sua
habilidade “Herdeiro Ancestral” para +4. Além disso, você recebe o poder “Treinamento Rigoroso
Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda você
poderá realizar uma ação adicional.
LINHAGENS
Você escolhe uma das linhas abaixo quando se torna um Herdeiro Ancestral.
Linhagem Demoníaca
Seu sangue é contaminado com a essência demoníaca.
• Básica. Você aprende uma magia de 1º círculo de Convocação, Evocação ou Necromancia. Além
disso, quando utilizar seu poder de Herdeiro Ancestral você também aumenta o CD de suas magias
dessas escolas.
• Aprimorada. Sempre que causar dano de ácido, fogo ou trevas você pode gastar 1 PM para rolar o
dano novamente (mas deve ficar com o segundo resultado).
Linhagem Celeste
O poder dos anjos seraph corre em suas veias
• Básica. Você aprende a magia Curar Ferimentos e pode usá-la para causar dano de luz ao invés
de curar (mesmo em criaturas vivas). Nesse caso, faça um teste de Conjuração contra Fortitude do
alvo. Além disso, se aprender essa magia novamente você reduz seu custo em -1 PM.
• Aprimorada. Sempre que curar um aliado ou causar dano de Luz você recebe um bônus em
Defesa igual a seu modificador do atributo-chave de 43 conjuração (ou Carisma). Esse bônus dura
até começo do seu próximo turno e é limitado pelo seu nível.
Linhagem Dracônica
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em suas veias. Escolha um tipo de dano entre ácido,
eletricidade, fogo ou frio.
• Básica. Você soma seu modificador de Conjuração (ou Carisma, se não for treinado) em seus
pontos de vida iniciais e recebe resistência ao tipo de dano escolhido 5.
• Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
Linhagem Titânica
Um pequeno pedaço de um titã vive no seu corpo.
• Básica. Você recebe treinamento em Intimidação e aprende uma magia de Abjuração, Evocação ou
Transmutação.
• Aprimorada. Você e aliados recebem um bônus na próxima rolagem de dano após serem afetados
por uma magia conjurada por você e que concede bônus para alguma perícia. Esse bônus de dano é
igual ao bônus de perícia concedido e limitado pelo seu nível.
Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo fica desprevenido contra o próximo ataque.
Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes ao seu redor até começo do seu próximo
turno. Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela sua área ameaçada tem seu ataque
reduzido em 2.
Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso. Você pode repetir o ataque contra outro alvo em
alcance curto de seu alvo inicial. Se acertar, você causa dano igual ao seu modificador de Força no
alvo (além de qualquer outro modificador que possa se aplicar em um ataque com essa arma).
Composto. Seu tiro é preciso e causa dano persistente. Se o seu alvo usar uma ação padrão até
começo do seu próximo turno você repete a rolagem de dano.
Cortante, Perfurante ou Impactante. Um ataque preciso, capaz de diminuir a defesa do alvo. Você
diminui a Defesa do alvo em 2 até final do seu próximo turno. Além disso, o alvo sofre a mesma
penalidade em uma resistência de acordo com o tipo de dano: Reflexos (cortante), Fortitude
(impactante) ou Vontade (perfurante).
Montada. Você segura o alvo em sua arma montada, se movimentando 4,5m e levando seu alvo com
você. Coloque ele em um espaço adjacente ao seu no final da movimentação.
Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além disso, você pode rolar novamente qualquer
dado com resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos resultados.
Recarregável. Você diminui a ação necessária para recarregar sua arma em um passo (completa
para padrão, padrão para movimento e movimento para livre) desde que a ação de recarregar
aconteça nesse turno.
Versátil. Você pode realizar a ação de quebrar, desarmar ou derrubar como uma ação livre após o
ataque.
Armas Simples. São armas que não necessitam de treinamento preciso para utilização correta.
Armas Marciais. Armas que precisam de treinamento militar para melhor utilização. De maneira geral,
suas características são melhores que armas simples.
Armas de Fogo. São armas instáveis e perigosas, capazes de poderosos ataques a distância.
Armas Exóticas. Estas são armas com características ou combinação de descritores únicos,
geralmente utilizadas para fins específicos. arquétipos e trilhas podem dar treinamento em armas
exóticas específicas.
Cada uma dessas categorias é ainda subdividida em duas: armas de uma mão ou armas de duas
mãos.
Armas de Uma Mão. Armas de Uma Mão podem ser sacadas e utilizadas com apenas uma mão,
deixando a outra mão disponível para outra arma ou escudo.
Armas de Duas Mãos. Podem ser sacadas com apenas uma mão, mas precisam das duas mãos
para atacar.
Descritores
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para
aumentar seu dano em +1d4.
Ágil. São armas precisas e rápidas. Alguns poderes fazem referência a armas ágeis.
Alongada. Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário adjacente.
Arremessável. Ataques realizados com esse descritor podem ser realizados a distância usando a
perícia de Pontaria e somam modificador de Força no dano. Armas são arremessáveis e caem no
mesmo espaço do alvo.
Composto. Ataques a distância realizados com essa arma permitem que você aplique seu
modificador de Força às rolagens de dano.
Cortante. Uma arma ou poder com esse descritor causa dano de corte.
Disparável. Ataques realizados com esse descritor podem ser realizados a distância usando
munição. A munição é perdida depois do ataque. O alcance do ataque está descrito na própria arma.
Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques
adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve.
Explosivo. Causa 1 dado de dano adicional se o ataque passar 5 ou mais da defesa do alvo
Frágil. Ataques corpo a corpo realizados com essa arma sofrem uma penalidade de -5 em testes de
Luta
Furtivo. Uma arma com esse descritor é facilmente ocultável. Você recebe +2 nos testes de
Ladinagem para ocultá-la.
Impactante. Uma arma ou poder com esse descritor causa dano de impacto.
Leve. Uma arma ou poder com esse descritor pode utilizar Destreza ao invés de Força em testes de
Montada. Armas montadas foram feitas para serem utilizadas por combatentes montados. Quando
usadas em investidas montadas elas causam +2d8 de dano (não multiplicados em caso de acerto
crítico).
Perfurante. Uma arma, magia ou poder com esse descritor causa de perfuração.
Pesada. São armas que precisam de grande força física para serem utilizadas corretamente. Alguns
poderes fazem referência a armas pesadas.
Recarregável. Ataques realizados com esse descritor utilizam munição e precisam ser recarregados
depois de alguns usos usando uma ação específica. O número diz a quantidade de disparos que
podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação necessária:
(L) para uma ação livre,
(M) para ação de movimento,
(P) para ação padrão
(B) para ação Bônus.
Uma arma Recarregável (3 B) precisa ser recarregada com uma ação Bônus depois de 3 disparos.
Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono no final do turno que foi arremessada
Veloz. Pode ser sacada como parte de uma ação de ataque, mas apenas uma vez por cena.
PACOTES DE MUNIÇÃO
Cada pacote de munição dura 2 cenas de combate
ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo com a sua facilidade de uso e
mobilidade.
Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade
de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma ação completa. Armaduras Pesadas.
Feitas de cota de malha (trama com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior proteção,
mas restringem sua liberdade de movimentos. Um personagem usando uma armadura pesada não
aplica seu bônus de Destreza em Defesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou
remover uma armadura pesada demora cinco minutos.
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um personagem proficiente em escudo sabe usar
ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento.
Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da
armadura (veja adiante) em testes de todas as perícias baseadas em Força e Destreza
Tabela de armas
Armas Simples
Arma de Uma mão
Nome Dano Alcance Critico Peso Descritores
Facas 1d4 Curto 19 0,5 kg Furtiva, Leve, Perfurante, Arremessável
Azagaia 1d6 Médio x2 1kg Arremessável, Frágil, Perfurante
Clava 1d6 - x2 1,5 kg Impactante
Bastão 1d4 Curto x2 0,5 kg Impactante, Leve
Besta leve 1d8 Médio 19 1 kg Perfurante, Disparável, Recarregável (1 M)
Espada curta 1d6 - 19 1 kg Cortante, Leve
Foice 1d6 - x3 1 kg Cortante, Leve
Funda 1d4+2 Médio x2 0,5 kg Disparável, Composta, Contundente, Recarregável
Lança 1d6 Curto x2 1,5 kg Arremessável, Perfurante
Machadinha 1d6 Curto x2 1 kg Arremessável, Cortante
Maça 1d8 - x2 6 kg Impactante, Pesada
Zarabatana 1d6 Curto x3 0,5 kg Furtiva, Disparável, Perfurante, Recarregável (1 M)
Arma de Duas mãos
Bastão longo 1d6/1d6 - 19 2 kg Impactante, Dupla
Armas Marciais
Armas de Uma mão
Nome Dano Alcance Critico Peso Descritores
Cimitarra 1d6 - 18 2 kg Ágil, Cortante
Espada longa 1d8 - 19 2 kg Cortante, Adaptável
Florete 1d6 - 18 1,5 kg Ágil, Perfuração
Machado 1d8 - x3 2 kg Cortante
Mangual 1d8 Curto x2 2,5 kg Impactante, Versátil
Martelo batalha 1d8 - x3 2,5 kg Impactante
Picareta 1d6 - x4 3 kg Perfurante
Tridente 1d8 Curto 19 2 kg Perfurante, Versátil
Armas de Duas mãos
Arco 1d12 Médio x3 1,5 kg Disparável, Composto, Recarregável (1 L)
Besta pesada 2d8 Médio 19 4 kg Disparável, Perfurante, Recarregável (1 P)
Gadanho 2d4 Curto x2 5 kg Cortante
Lança de montaria 1d8 Curto x3 5 kg Perfurante, Montada
Machado de Guerra 1d12 - x3 6 kg Cortante, Pesada
Marreta 1d12 - x3 6 kg Impactante, Pesada
Armas de Fogo
Armas de Uma mão
Revolver 2d6 Curto x2 2 kg Disparável, Perfurante, Recarregável (6 C)
Armas de Duas mãos
Escopetas 4d6 Curto 19 5 kg Disparável, Explosivo, Perfurante, Recarregável (4 P)
Rifles 2d8 Longo 19/x3 4 kg Disparável, Perfurante, Preciso, Recarregável (7 P)
Armas Exóticas
Bumerangue 2d6 Médio 19 1 kg Ágil, Arremessável, Leve, Impactante, Retornável
Leque 2d6 - x2 1 kg Ágil, Eficiente (Diplomacia e Enganação), Leve
Katana 1d10+2 - 19 3 kg Ágil, Cortante,Leve, Veloz
Correntes de espinhos 2d4/2d4 Curto x3 2 kg Ágil, Alongada, Cortante, Dupla, Versátil
Capítulo 6 Regras de Jogo
Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. Ele também será importante fonte de consulta
para situações que possam surgir durante suas aventuras, então tenha certeza que vocês vão
retornar para essas páginas diversas vezes.
TESTES E ROLAGENS
O jogador rola 1d20, soma modificadores e compara o resultado com a dificuldade estipulada pelo
mestre (abreviado como CD).
Essa mecânica é essencial para o jogo. O modificador depende do tipo de teste realizado. Algumas
vezes pode-se pedir um teste de atributo e então soma-se o
modificador do atributo em questão. Outras vezes, será um teste de perícia, onde deve-se somar o
atributo-chave da perícia
TESTES DE ATRIBUTOS
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer
um teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do atributo apropriado.
Teste de Atributo = 1d20 + Modificador do Atributo
TESTE DE PERÍCIAS
Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia
O MODIFICADOR DE PERÍCIA
Sempre que alguma situação pedir seu Modificador de Perícia ele deve ser calculado da mesma
forma:
Modificador de Perícia = Modificador do atributo relacionado com a perícias e metade do seu nível
(arredondado para baixo), +2 e se for uma perícia treinada.
Funções na exploração
Batedor Guarda
O batedor é aquele que se move antes do Enquanto o batedor vai na frente para garantir
grupo, seguindo rastros e atento ao que está à a segurança do grupo contra perigos que
sua volta, a fim de garantir que os ainda não foram detectados, o guarda cuida
aventureiros explorem o terreno a seu favor. da caravana contra possíveis ataques que
Ação: você pode fazer um teste de Guerra ou possam ter passado despercebidos pelo
Percepção (Tem que ser treinado) para tentar batedor.
notar ameaças antes que elas notem o grupo. Ação: você realiza um teste de Percepção ou
Ausência: o grupo não poderá emboscar intuição (Tem que ser treinado) contra
ameaças ou evitá-las emboscadores. Se passar no teste, seu grupo
não está Desorientado na primeira rodada de
Caçador ou coletor um combate. Além disso, enquanto estiver
Viagens longas são especialmente perigosas explorando, você faz testes de iniciativa com
caso os aventureiros fiquem sem recursos vantagem
como água e comida. O caçador ou coletor é Ausência: o grupo pode ser emboscado
responsável por garantir a sobrevivência do normalmente e fica desprendido
grupo para além de suas rações.
Ação: faça um teste de Sobrevivência(Tem Navegador
que ser treinado) contra CD do ambiente. O navegador é, geralmente, quem conhece
Caso tenha sucesso, você consegue água e melhor o ambiente ou tem mais experiência
ração para o período de viagem. em exploração. É ele quem decide para onde
Ausência: as personagens precisam o grupo deve seguir e carrega consigo a
consumir seus próprios recursos responsabilidade de saber o caminho correto.
Ação: no começo de cada rodada de
Cartógrafo exploração, para guiar-se, o navegador faz um
O cartógrafo tem uma função muito particular: teste de Guerra (Tem que ser treinado)com
registrar o mapa da região explorada pelo CD de acordo com o ambiente. Se passar no
grupo. Ação: faça um teste de Guerra ou teste, ele sabe exatamente para onde deve
Ofício Relacionado (Tem que ser treinado) seguir. Se falhar, ele navega para uma região
contra a CD do ambiente. Caso tenha próxima dentro da margem de deslocamento
sucesso, você consegue mapear o local. do grupo. Se falhar por 5 ou mais, ele se
Qualquer teste realizado em cenas de afasta consideravelmente do seu objetivo
exploração em um local já cartografado é feito Ausência: o grupo viaja de forma quase
com vantagem. aleatória. Jogue 1d6 para determinar o
Ausência: as personagens não recebem caminho por onde eles viajam, sendo 1 o local
benefícios adicionais por local já explorado e certo e 6 o mais afastado possível
cartografado.
Suporte Ausência: o grupo fica sem uma personagem
Por fim, temos aqueles que não possuem para dar suporte.
tarefa exata e prestam ajuda para seus
aliados.
Ação: a personagem concede vantagem para
uma personagem que está executando outra
função na exploração
ACAMPANDO
Assim que o grupo de personagens passar em um teste de Sobrevivência e monta acampamento,os
personagens podem começar a realizar algumas atividades que podem ajudar o grupo durante esta
etapa de exploração.Cada personagem só pode se envolver em uma das atividades descritas abaixo
e descansar.Personagens que não descansarem ficam fatigados,mas realizam uma atividade
adicional
Terreno CD:
•Planícies e Colinas CD 15
•Florestas e Pântanos CD 20
•Desertos e Montanhas CD 25
•Regiões Extraplanares e Perigosas CD 30
RODADAS DE MORTE
Todos os personagens tem 5 testes de morte pelo resto da vida , quando um aventureiro chega a 0
pontos de vida , faz um teste de morte 1d20+Modificador de CON (CD 20) , se passar fica
inconsciente e não está morrendo , mas pode gastar um teste de vida para acordar no mesmo turno
Pra cada personagem o corredor da morte dependendo da sua divindade
PONTOS DE SOL
Esses pontos você ganha quando interpreta o seu personagem e esse ponto pode ser trocado por
1d6 em qualquer rolagem
1 ponto de sol = 1d6 (Qualquer rolagem)
mas existem regras , pode usar esses ponto pra adicionar d6 em qualquer rolagem pode ser dano ,
ataque , cura e até em testes normais , pode usar depois de rolar o seu D20 , mas não pode
adicionar ponto de sol se o mestre falou se passou ou não no teste.
PRESTAR AJUDA
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com
o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz um teste
contra CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). Um teste de ajuda concede ao
líder um bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2 para um resultado 20, +3
para 30 e assim por diante).
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais
silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número limitado de ajudantes pode
auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma
fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.
DANOS
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo
Você rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma
é descrito . Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, você soma seu modificador de
Força na rolagem de dano.
Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma + Modificador de Força do
Atacante
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma
Assim, um personagem com Força 16 usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8
da espada longa mais 3 pelo modificador de Força).
Capítulo 6 Pericias
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para solucionar desafios físicos,
mentais e sociais.
Ao escolher seu arquétipo, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais
competente). Você também recebe um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não precisam pertencer à lista de seu arquétipo.
Normalmente, você poderá fazer um teste de qualquer perícia, mesmo se não for treinado. Alguns
usos, entretanto, são apenas para personagens treinados naquela perícia.
ARCANISMO (INT) • TREINADA Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e
fenômenos sobrenaturais. Você pode usar esta perícia para identificar magias, criaturas, ítens e
efeitos mágicos.
ACROBACIA (DES) Você sabe realizar proezas acrobáticas. Feitos como escapar de amarras, se
equilibrar em cordas bambas e passar entre inimigos são próprios para Acrobacia.
ADESTRAMENTO (CAR) • TREINADA Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar, comandar
ou até mesmo manejar veículos puxados por animais são exemplos de utilização de Adestramento.
ATLETISMO (FOR) Você sabe realizar feitos físicos grandiosos, como escalar, saltar grandes
distâncias, nadar em correntes perigosas e correr.
DIPLOMACIA (CAR) Você usa lábia e argumentação para convencer outras pessoas. Usa-se
Diplomacia para mudar a atitude de outros personagens e para pedir favores.
ENGANAÇÃO (CAR) Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. Testes de blefe,
falsificação, finta e intriga são utilizados com Enganação. Você também pode usar Enganação para
lidar com Disfarces mais simples.
FURTIVIDADE (DES) • ARMADURA Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer barulho,
seguir alguém sem ser notado etc.
GUERRA (INT) • TREINADA Você foi educado em tática, estratégia e logística. Analisar o terreno e
desvendar táticas inimigas são exemplos de utilização desta perícia.
INICIATIVA (DES) Esta perícia determina sua velocidade para agir em situações de perigo.
Agir. Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa.
Eles agem em ordem decrescente dos resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior
bônus de Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser feita entre os
empatados.
INTUIÇÃO (SAB) Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa Intuição sempre que tentar
perceber o blefe de alguém ou analisar uma pessoa para entender melhor sua índole ou intenções.
INVESTIGAÇÃO (INT) Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta perícia te ajuda em
situações onde você está obtendo informações através de interrogatório e também quando examina
um local de maneira atenciosa.
LADINAGEM (DES) • TREINADA • ARMADURA Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer
as tarefas de um ladrão. Pujar e ocultar itens, abrir fechaduras e sabotar dispositivos são exemplos
de utilização desta perícia.
LUTA (FOR) Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja
desarmado.
Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.
VONTADE (SAB) Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade. Resistência. Você usa
Vontade para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é determinada pelo
efeito.
MAGICTECH (INT) Você possui o conhecimento de toda a tecnologia mágica e consegue enter
sobre
MEDICINA (SAB) Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Essa perícia é utilizada em
momentos críticos, como em testes de primeiros socorros para estabilizar uma criatura que está
morrendo, e também em cuidados prolongados.
NOBREZA (INT) • TREINADA Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde supervisionar
uma colheita a se portar em um baile. Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma etiqueta
específica e também em momentos que precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres.
OFÍCIO (INT) • TREINADA Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite
fabricar itens de uma categoria.
• Armeiro. Armas, armaduras e escudos.
• Artesanato. Itens gerais.
• Alquimia. Itens da categoria Alquimia.
• Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.
• Culinária. Itens da categoria Alimentação.
Você pode inventar outros tipos de Ofício, como alvenaria, carpintaria, joalheria... Isso inclui
profissões (fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba...) e artes (escultura, pintura...). Nesses
casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.
PERCEPÇÃO (SAB) Você usa seus sentidos para perceber seu entorno, seja através de observação
ou audição.
PERSUASÃO (CAR) consiste no ato de persuadir ou convencer
PILOTAGEM (DES) • TREINADA Você sabe operar veículos como carroças, barcos e passarelas.
PONTARIA (DES) Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com armas de arremesso, seja
com armas de disparo.
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada.
REFLEXOS (DES) Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação rápida.
Resistência. Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo
efeito ao qual você está resistindo.
RELIGIÃO (SAB) • TREINADA Essa perícia mede seu conhecimento sobre a fé e as criaturas divinas
(anjos, diabos, demônios e mortos-vivos).
SOBREVIVÊNCIA (SAB) Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da natureza.
Montar acampamento, conseguir água e comida, rastrear criaturas e identificar criaturas naturais são
exemplos de uso de Sobrevivência.
DIVINDADES
As Divindades do Sol do amanhã muitas forças místicas do Arcanum são explicadas pelos sábios
como manifestações de um plano caótico. Outros, de espírito elevado, creditam essas forças como
ações diretas ou indiretas das Deusas. Dizem no Cânone, importante livro sobre a história do
continente, que essas entidades de poderes cósmicos são responsáveis pela criação de tudo
por escolher esse caminho de seguir uma divindade esta preso por seus constumes
●Ritos de Devoção. Exemplos de ritos e práticas que os devotos devem realizar em adoração à
entidade.
●Símbolo Sagrado. Objeto que pode ser usado como canalizador para conjuração de magias e
outros efeitos.
●Dogmas. Frases que determinam comportamentos que a divindade espera de seus devotos. Toda
entidade apresenta três dogmas (relacionados com os três poderes concedidos). Falhar em cumprir
com um dogma faz com que o devoto perca o poder concedido até realizar a expiação.
●Expiação. Ação que o devoto deve realizar para recuperar seu poder concedido. O poder retorna
sempre ao amanhecer
●Poderes Concedidos. Lista de poderes concedidos pela entidade. Um personagem que escolheu a
Trilha do Devoto recebe os três poderes. Sempre que um personagem puder escolher um poder ele
pode decidir seguir um dogma e receber um poder concedido da divindade
Interfira Quando Necessário. Uma vez por O Verdadeiro Contato. Enquanto estiver
cena no começo do turno de outra criatura, cego e estiver em contato direto com o solo,
você pode gastar 2 PM para realizar uma você tem uma percepção especial em alcance
ação padrão. Se o fizer, você não tem uma curto (percepção às cegas). Essa percepção
ação padrão no seu próximo turno. faz com que você sinta qualquer vibração na
terra, efetivamente ignorando a condição cego
Misericórdia Com os Fracos. Você recebe para criaturas e efeitos tocando o solo em
+4 em testes de Diplomacia com criaturas que alcance curto. Você pode gastar 1 PM para
possuem menos PV do que metade dos seus ampliar essa percepção para alcance médio
PV totais. Além disso, você pode causar dano até final do seu turno.
não letal sem penalidade no ataque enquanto
atacar com o descritor Impactante. Partilhar o Fardo. Você pode usar uma ação
padrão e 1 PM para tocar um aliado. Até final
O Acaso Irá Te Proteger. Sempre que usar da cena, enquanto estiverem em alcance
um PS para diminuir a rolagem de um inimigo curto um do outro, quando o aliado sofrer
você pode gastar 1 PM para receber RD até dano você pode usar sua reação e 1 PM para
começo do seu próximo turno. O valor de RD fazer com que o alvo sofra apenas metade do
é igual o resultado da rolagem do Dado de dano; a outra metade do dano é transferida a
Sorte. você.
O Imóvel é Eterno. Você recebe +2 em Permanecer Vigilante. Você não pode ser
qualquer teste que envolva resistir a surpreendido. Além disso, você recebe +2 em
movimento forçado (inclusive para à manobra Percepção e Iniciativa.
Derrubar). Além disso, você reduz em 3m
todas as distâncias de movimento forçado. Planejar e Improvisar. Você não sofre
penalidades em testes de perícia por não usar
O Vento e Á Água. Você pode gastar 1 PM e kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de
uma ação completa para analisar o ambiente perícia.
a sua volta. Você recebe +4 em testes de
Investigação, Iniciativa e Percepção até o final Presentear é Dar o Coração. Sempre que
da cena para interagir com este ambiente. você usar um PS para outro jogador, ele rola
2d6 e escolhe o resultado
O Ofício Edifica a Alma. Você recebe
treinamento em Ofícios (qualquer a sua Restaurar o Caos. Você pode gastar um PC
escolha). Se já for treinado nessa perícia, ao para escolher 10 em qualquer teste. Você só
invés disso você recebe +2 nela. Além disso, pode usar esse poder antes de rolar o dado
do teste.
Constelações
Você escolhe uma constelação após ter contato com as Areias do Tempo. Ao fazer isso, você abdica
dos benefícios dos Seus Antecedentes, exceto o treinamento em perícias.
Isso significa que você passa a receber Ponto de Sol de outra forma (Cada Constelação tem uma
melancolia e interpretando essa melancolia recebe 1 ponto de sol).
Além disso, constelações te permitem realizar feitos incríveis com seus Pontos de Sol. Chamamos
isso de Manifestação Elemental. Outra forma de definir sua constelação é aleatoriamente. Após ter
contato com as Areias do Tempo , e com escolher esse caminho do arcano , você sempre vai ser
perseguido pelos Cães do Paradoxo , por esse cães protegem esse caminho do tempo do arcano por
que em algum futuro ou em alguma linha temporal você vai mexer no trajeto do tempo.
Elementos e Perfis
Constelações podem ser de quatro elementos: fogo, água, ar ou terra. Esses elementos possuem
manifestações ativas, que você pode usar gastando Pontos de Catarse. A seguir, colocamos uma
descrição de cada um dos elementos:
● Água: Água é o elemento da mudança e da ● Fogo: O fogo consome aquilo que toca,
adaptação. atuando de maneira constante.
Cada Constelação tem, também, um Perfil, podendo ser Ofensiva, Defensiva ou Suporte. Esse perfil
é combinado com o elemento para criar uma Manifestação Elemental. A constelação de Jacaré, por
exemplo, é uma constelação de Água Ofensiva, enquanto a constelação do Tucano é uma
constelação de Ar Suporte.
Manifestação Elemental
Cada constelação pode manifestar um poder usando seu Perfil e Elemento.
Esta manifestação é extremamente poderosa e só pode ser utilizada uma vez por cena.
Todas as manifestações são ativadas com um Ponto de Sol.
Manifestações Ofensivas utilizam sua ação padrão,
Manifestações Defensivas usam sua reação
Manifestações de Suporte usam sua ação de movimento.
Sempre que uma manifestação elemental pedir um teste de Resistência, considere que a CD é igual
a sua CD de conjuração de magia. (Caso não tenha Sera SABEDORIA)
As 12 Constelações
Lontra - Água Suporte
Manifestação Elemental
Você usa uma ação de movimento e 1 PS para manifestar gêiseres que protegem você e seus
aliados. Cada personagem a até 3m de você é lançado para cima e cai deitado no chão (Reflexos
nega a movimentação forçada). Até final da cena, essa área em volta de você concede camuflagem
parcial para você e seus aliados, por conta da cortina de vapor.
Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.
Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem
Preguiça - Ar Defensiva
Manifestação Elemental
Quando você for atacado por um ataque, você pode usar sua reação e um PS para manifestar uma
poderosa corrente de ar que fica em volta de você até final da cena. Enquanto manifestar essa
corrente, você recebe +2 de Defesa e inimigos adjacentes a você consideram o terreno como terreno
difícil. Esse bônus em Defesa dobra contra ataques a distância.
Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.
Coruja - Ar Ofensiva
Manifestação Elemental Você pode usar uma ação padrão em 1 PC para manifestar raios que
caem dos céus e saem de suas mãos para eletrocutar seus inimigos. Escolha dois personagens em
alcance curto. Eles sofrem 2d6 de dano elétrico e ficam carregados até final da cena (Fortitude reduz
o dano á metade).
Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.
Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.
Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.
● 1: Você recebe +2 de Defesa contra ataques ● 4: Aumenta o bônus de Defesa em +2
a distância enquanto estiver com a labareda (totalizando +4 contra ataques a distância e
manifestada. +2 contra outros).
Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.
Benefícios de Constelação
Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Poderes de Constelação que
você tem.
Reação Elemental Aprimorada. Quando você descarregar um alvo usando seu poder “Reação
Elemental”, você pode gastar +1 PM para ativar um benefício adicional de acordo com a reação entre
os elementos (consulte tabela abaixo). Pré requisito: Reação Elemental
Resistência da Constelação Elemental. Você aumenta em 5 sua RD ao elemento de sua
constelação (fogo, eletricidade, frio ou veneno).
Sol, A Estrela Titã. Enquanto estiver sob luz do Sol, você recebe +1 em todos os testes de perícia.
Visão Mística. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PM e tocar um objeto para ver seu passado.
Você sabe qual foi a última criatura que tocou nele antes de vocês. Além disso, você determinar com
precisão qual a idade com objeto.
CONDIÇÃO (CARREGADO)
Carregado. Uma criatura carregada está com energia acumulada dentro de si. Alguns efeitos podem
descarregar a criatura, fazendo ela soltar a energia acumulada e sofrendo 1d6 de dano do tipo
carregado. Uma criatura que é descarregada termina a condição carregado
Capítulo 8 Vaults
O Vault é uma dimensão gerada aleatoriamente e única. Cada vez que o jogador cria um novo portal,
uma nova semente é gerada garantindo ao jogador nunca passar pela mesma dimensão do Vault.
Quando o jogador volta ao mundo, o portal é automaticamente destruído, apresentando uma
variedade de salas diferentes, todas com diferentes raridades, edifícios e possibilidades de saque.
SALAS. As salas dentro do Vault são geradas de acordo com o tema do Vault. Existem três tipos de
quartos: quartos comuns, desafios e ômega. As salas comuns são salas padrão com mobs e loot de
acordo com o tema Vault. As salas de desafio são as salas mais difíceis, com mobs perigosos, mas
com grandes recompensas. As salas Omega, por outro lado, são salas livres de mobs e com muitos
itens.
Para você entrar em uma vault pode variar , mas precisa ativar um Vault Crystal , que vai indicar a
porta para entrar na vault , pode ser uma fresta de uma caverna ou simplesmente , atravessar uma
porta com crystal
Descritores. Todas as magias possuem os •Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros
mesmos descritores: Mágico e outro de perceberem algo que não existe ou ignorarem
acordo com a sua escola (ver a frente). Além algo real. Assim como encantamentos, ilusões
disso, algumas magias podem ter descritores não afetam criaturas sem mente (com
adicionais. Inteligência nula).
Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre Parcial. O efeito da magia é menor em um
um alvo que passe em seu teste de alvo que passe no teste de resistência.
resistência.
Reduz à Metade. O efeito da magia é
Desacredita. Se uma criatura interagir com a reduzido à metade em um alvo que passe no
magia (examinando de perto ou tocando-a; teste de resistência (aplicado antes de
apenas observá-la de longe não é suficiente) resistência a dano)
tem direito a um teste para perceber que ela
Descrição das Magias
ABENÇOAR ALIMENTOS
1º Círculo (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: alimento para 1 criatura ou até 6 componentes culinários;
Duração: cena
Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento sujo,
estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o final da
duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PM temporário (além de quaisquer bônus que já
oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e cada personagem só pode receber um bônus de
alimentação por dia.
Truque: o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou
envenenado), mas não oferece bônus ao ser consumido.
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+1 PM: muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona componente
material (pó de prata no valor de S$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de água benta.
ABRAÇO DA NOITE
1º Círculo (Ilusão)
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: uma criatura; Duração: cena;
Você invoca poderes da noite e das sombras criando um vínculo entre você e até cinco criaturas que
estejam te tocando enquanto conjura essa magia. Você e cada criatura recebem +2 em testes de
Furtividade e estão sob camuflagem até receberem o primeiro ataque.
Truque: muda a execução para movimento e o alvo para somente você. Muda efeito para: você
recebe +2 em testes de Furtividade.
+1 PM: aumenta o bônus em +2.
+1 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1.
+2 PM: Aplica o bônus no dano de ataques e magias com o descritor trevas e muda a duração para
sustentado. Requer 2º círculo.
ACALMAR ANIMAL
1º Círculo (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência: Vontade anula
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras
e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de Adestramento e
Diplomacia que fizer contra o animal. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe
+5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo,
a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se
tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.
AMARRAS TITÂNICAS
2º Círculo (Abjuração | Divina | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
Duração: cena
Ao aprender essa magia, escolha luz, trevas ou um elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido). Você
conjura uma série de correntes espectrais que prendem a criatura. A criatura está enredada pela
duração da magia. Como uma ação padrão, a criatura pode fazer um teste de Atletismo (CD igual a
da magia) para romper as correntes. A criatura sofre 5d6 do dano escolhido quando rompe as
correntes (reduzindo em -1d6 para cada 5 pontos que superar a CD). Você pode aprender essa
magia novamente para escolher outro elemento.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+2 PM: aumenta o dano causado em +1d6.
ÁREA PROTEGIDA
1º Círculo (Abjuração) Execução: 1 minuto; Alcance: curto; Área: esfera de 9m de raio; Duração: 8
horas;
Você cria uma série de marcas e runas mágicas capazes de aumentar a percepção e velocidade de
resposta de criaturas em estado de alerta. Enquanto estiverem conscientes e dentro da área,
criaturas escolhidas recebem +2 em testes de Percepção e podem agir normalmente se estiverem
surpresas.
+1 PM: criaturas escolhidas recebem +2 de Iniciativa.
+1 PM (Acampamento): quando utilizado como uma Ação de Acampamento, além do normal, você
realiza duas ações de “Montar Guarda”, usando Misticismo no lugar de Percepção (mas ainda recebe
o bônus de +2 da magia).
+2 PM: muda execução para padrão, alcance para pessoal, duração para sustentado (a área emana
a partir de você). Além do normal, criaturas dentro da área não podem ser flanqueadas. Requer 2º
círculo.
ARMA ESPIRITUAL
1º Círculo (Convocação | Divina | Elemental) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Duração: cena.
Você invoca uma espiritual, que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre
um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6
pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no
oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.
+1 PM: além do normal, a arma também o protege, oferecendo +1 na Defesa.
+1 PM: muda o tipo de dano para um elemento a sua escolha (fogo, frio, eletricidade, ácido) ou luz
ou trevas se for um Devoto.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+4 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento
acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
ASPECTO TITÂNICO
2º Círculo (Transmutação | Divina)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
O alvo recebe características físicas de um titã a sua escolha. O alvo recebe +4 em um atributo a sua
escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM adicionais.
+3 PM: ao invés do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos ou nos três atributos mentais.
Requer 3º círculo
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criatura escolhidas. Requer 3º círculo.
AVISO
1º Círculo (Adivinhação)
Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.
Escolha um:
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro da cena.
Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em
comum para o alvo poder entendê-lo. 93 Localização: o alvo sabe onde você está naquele
momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.
+3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
CARROÇA ASTRAL
2º Círculo (Convocação)
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: uma carroça mágica; Duração: dia;
Você convoca uma carroça vinda diretamente do Arcanum. Essa carroça é mágica e pode se mover
sozinha ao seu comando. A carroça é grande o suficiente para transportar 6 criaturas médias de
maneira confortável. A carroça ignora terreno difícil e se movimenta ao seu comando com um
deslocamento de 12m, ignorando a necessidade de um piloto. Caso seja necessário um teste de
Pilotagem, você pode fazê-lo com Arcanismo.
+3 PM: aumenta a quantidade de criaturas que cabem na carroça em 2.
+3 PM: ao invés do normal, a carroça viaja transportando objetos com volume total de 10.
COMPREENSÃO
1º Círculo (Adivinhação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula (veja descrição). Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural.
Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa
criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se
tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos. Você também
pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você
“ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para
proteger seus pensamentos e evitar este efeito.
+1 PM: muda o alcance para curto.
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender todas as
criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez.
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta automaticamente e
causa 2d4+2 pontos de dano do elemento escolhido.
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por você com
execução de uma ação padrão ou menor. 95 O elemental não age sem receber uma ordem. Para
efeitos de jogo, o elemental conjurado tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos. Ele tem
20 pontos de vida, resistência 10 ao elemento escolhido e não tem um valor de Defesa (ataques
feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o seu bônus para testes de Reflexos. Ele é imune a
efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
+1 PM: Aumenta o deslocamento do elemental em +3m.
+2 PM: Adiciona um segundo elemento no elemental conjurado. Ele passa a causar os dois tipos de
dano quando ataca e tem resistência aos dois tipos de dano.
+2 PM: O elemental se torna uma criatura média. Ele tem For 18, Des 16, 45 PV, deslocamento 12m
e seu ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
+2 PM: O elemental ganha resistência 5 a todo dano e aumenta a resistência ao elemento em 5.
+3 PM: Quando sofrer dano do elemento escolhido, ele não toma dano nenhum e se cura metade do
dano recebido. Requer 2º Círculo
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de seu dano de
ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).
CONSAGRAR
1º Círculo (Evocação | Divina) Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio;
Duração: 1 dia
Esta magia enche a área com energia positiva. Efeitos mágicos que curam pontos de vida têm seus
efeitos maximizados. Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
da área. Consagrar anula Profanar.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa
CRIAR ILUSÃO
1º Círculo (Ilusão | Mental) Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que se estende a até 4
cubos de 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um
uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom
de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou
temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam
uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A
magia é dissipada se você sair do alcance.
+1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons combinados.
CURAR FERIMENTOS
1º Círculo (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Como
mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (faça um teste de
Conjuração contra Vontade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura. Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo ou
não-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (faça um teste de Conjuração contra
Vontade).
+1 PM: Aumenta a cura em 1d8+1
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
DETECTAR AMEAÇAS
1º Círculo (Adivinhação | Divina) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 9m de raio;
Duração: instantânea.
Você percebe a presença e a localização de criaturas inamistosas ou hostis na área, mesmo através
de barreiras físicas.
+0 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença e localização de venenos.
ENFEITIÇAR
1º Círculo (Encantamento | Mental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração:
cena; Resistência: Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações
da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a
vítima. Se estiver usando essa magia em um alvo hostil ou envolvido em combate o alvo recebe +5
no teste de Vontade. Se você ou seus aliados tomarem qualquer 97 ação hostil contra o alvo, a
magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
ESCUDO ARCANO
1º Círculo (Abjuração) Execução: reação; Alcance: pessoal; Duração: instantânea;
Você invoca um escudo arcano para se proteger de um ataque. Você recebe +2 de Defesa contra
aquele ataque.
Truque: muda a execução para movimento e a duração para cena. Você invoca um escudo mágico
que serve como um escudo leve (você é proficiente com esse escudo). Somente você pode usar o
escudo. Ele desaparece se você for desarmado, o escudo cair no chão ou se ele ficar a mais de 1,5m
de você. Você pode realizar componentes somáticos para magias utilizando esse escudo (e não
precisa realizar testes de Misticismo para conjurar magia utilizando esse escudo).
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+3 PM: Além do normal, o escudo é capaz de refletir projéteis. Caso o inimigo erre o ataque à
distância, faça um teste de Misticismo contra um inimigo em alcance curto e compare com a Defesa
do alvo. Se passar, você causa dano no inimigo igual o dano que seria causado no ataque contra
você. Requer 2º círculo.
FENDA ARCANA
2º Círculo (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada;
Resistência: Vontade anula (ver texto).
Você rasga o fio da realidade criando uma pequena fenda para o Arcanum dentro do alcance,
afetando a criatura escolhida. Se o alvo falhar no teste de Vontade, ele perde um dos sentidos
enquanto você sustentar a magia (role 1d6 para determinar o sentido, rolando novamente em
resultados repetidos).
Enquanto você estiver sustentando a magia, você pode usar uma ação padrão para repetir o efeito
dessa magia contra o mesmo alvo. Ele faz outro teste de resistência e se falhar perde outro sentido.
Um personagem que perder os 6 sentidos fica moribundo.
1- Audição: o alvo fica surdo.
2- Olfato:
3- Paladar: o alvo fica enjoado.
4- Tato: o alvo fica fraco.
5- Visão: o alvo fica cego.
6- Conexão Arcana: o alvo fica alquebrado.
+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1.
+3 PM: o alvo que falhar no teste perde 2 sentidos ao invés de 1. Requer 3º círculo.
FORÇA ANURO
1º Círculo (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Você
modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo. +1
PM: muda o alvo para duas criaturas.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar
(para um bônus total de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo.
Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar.
O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
FRUTO PROFANADOR
2º Círculo (Necromancia) Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: até 4 frutos; Duração:
permanente (veja texto).
Seu toque profana frutos, tornando-os veículos de magia necromântica. Quando conjurar a magia,
escolha 1 opção para cada fruto. Você prende 1 PM em cada fruto até que ele seja utilizado.
Sementes Profanadoras: as sementes do fruto se tornam mágicas. Ao plantar as sementes com
uma ação completa, cria-se uma área de magia Profanar, com duração de 1d4 dias.
Fruto da Vitalidade: uma criatura que comer o fruto recebe 4d8+8 PV temporários.
Granada Profana: você pode arremessar o fruto em alcance curto. Ao tocar no chão ou entrar em
contato com uma criatura, ele explode causando 4d6 de dano de trevas em todas as criaturas a 6m
(Reflexos reduz à metade).
Podridão Avassaladora: o fruto aparenta ser normal e não envelhece. Uma criatura que comer o
fruto fica enjoada por 1d4 dias (Fortitude anula).
IMAGEM ESPELHADA
1º Círculo (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações,
tornando difícil para um inimigo saber quem atacar.
Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece
e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você
estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre
penalidades normais por não enxergar). +2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na
Defesa em +2).
+2 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que
destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo
INSPIRAÇÃO HERÓICA
1º Círculo (Encantamento) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas escolhidas; Duração: 1
rodada;
Você invoca imagens inspiradoras para ajudar seus aliados. Todas as criaturas escolhidas devem
rolar 1d20 imediatamente e anotar o resultado. Até o final do seu próximo turno, elas podem escolher
usar esse resultado no lugar de qualquer teste (precisam declarar que vão usar o resultado anotado
antes de rolar o dado). 99
+2 PM: muda a execução para reação depois de você conseguir um acerto crítico em um ataque.
Requer 2º círculo.
JUSTAPOSIÇÃO ARCANA
2º Círculo (Convocação) Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: um aliado; Duração: instantânea;
Quando um aliado sofrer dano de um ataque você pode trocar de lugar com ele e sofrer o dano em
seu lugar.
+2 PM: muda o alcance para médio.
+2 PM: você recebe RD 5 contra o dano
MARCA DE SANGUE
1º Círculo (Adivinhação) Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto pequeno; Duração: veja
texto.
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de seu sangue, criando um vínculo que facilita a
localização. Enquanto o objetivo estiver em alcance curto você sabe sua localização exata, mesmo
que não consiga ver. A duração da marca depende de um teste de Misticismo feito no momento que
conjura a magia (CD 10 para um dia e mais um dia para cada 5 pontos que superar a CD).
MODIFICAR ARMAMENTO
1º Círculo (Transmutação | Elemental) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto);
Duração: sustentada;
Você toca uma arma não mágica e cria pequenas modificações arcanas. Ao conjurar, escolha 1:
Adaptador Arcano: Muda o tipo de dano da arma para corte, perfuração ou impacto a sua escolha.
A arma também recebe o descritor de acordo com o dano.
Encantamento Rúnico: A criatura que está empunhando a arma pode usar seu atributo-chave de
magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não afeta rolagem de dano).
MOLDAR ELEMENTOS
2º Círculo (Transmutação | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1m³ do elemento (ver
texto); Duração: sustentado.
Ao aprender essa magia, escolha um elemento: fogo, frio (água e gelo), eletricidade (ar e raio) ou
ácido (terra). Ao se conectar com as forças primordiais você é capaz de controlar e moldar um pouco
de um elemento a sua escolha. Enquanto estiver sustentando a magia, você pode usar uma ação de
movimento para fazer uma das ações listadas a seguir com aquela quantidade de elemento.
Disparar: faça um ataque a alcance curto usando Misticismo. Se acertar, você causa 4d6 pontos de
dano do elemento escolhido. Fortificar: você usa o elemento de maneira defensiva. Até o começo do
seu próximo turno, você recebe +2 de Defesa e aumenta sua resistência ao elemento moldado em 5.
Mover: você move o elemento 6m para qualquer direção
ORAÇÃO
2º Círculo (Encantamento | Divina) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: todas as criaturas (veja
texto); Duração: sustentada.
Todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os
seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses bônus e
penalidades são cumulativos com outras magias. +2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo
círculo máximo de magia que você pode lançar.
+2 PM: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar
POÇA ELEMENTAL
2º Círculo (Evocação | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: cria uma área elemental
de 6m de raio; Duração: sustentada.
Ao aprender essa magia, escolha um elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido). Você condensa
energia elemental pura na palma da mão. Em seguida, você toca o solo e cria uma poça do elemento
escolhido dentro do alcance. Criaturas na área fazem teste de Fortitude para resistir parcialmente ao
efeito (se passarem, não sofrem o efeito secundário e sofrem apenas metade do dano). Enquanto
sustentar a magia, você pode usar uma ação padrão para manifestar o efeito elemental, afetando
novamente criaturas na área.
Fogo: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano e fogo e soltam um item que estiverem segurando (a
escolha da criatura).
Frio: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano de frio e ficam lentas enquanto estiverem na área.
Eletricidade: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano de eletricidade e ficam caídos.
Ácido: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano de ácido e ficam enjoadas enquanto estiverem na
área.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6+3.
+2 PM: quando conjura a magia e manifesta o elemento, você pode escolher não afetar 1 criatura
dentro da área.
PRESAS
1º Círculo (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada;
Resistência: Fortitude reduz à metade. Suas unhas crescem rapidamente e atacam como presas de
uma aranha, causando 2d8+2 pontos de dano de veneno. Além disso, se o alvo falhar no teste de
resistência ele fica com cravada na criatura e enquanto sustentar a magia você pode usar uma ação
padrão para causar o 1d6+1 de dano de veneno.
+2 PM: aumenta o dano inicial em +1d8+1 e o dano secundário em +1d6+1.
PROTEÇÃO DIVINA
1º Círculo (Abjuração | Divina) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.
+1 PM: Recebe 2 de redução a dano
+2 PM: aumenta o bônus concedido em +1.
RAIO ELEMENTAL
1º Círculo (Evocação | Elemental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
Energia arcana passa pelo seu corpo e dispara um raio elemental poderoso. Ao aprender essa
magia, escolha um elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido).
A magia causa 2d8+2 de dano elemental escolhido e impõe um efeito adicional (ou metade do dano
e não tem efeito adicional se o alvo for bem sucedido no teste de resistência).
Ácido: O alvo recebe -2 na Defesa até o começo do seu próximo turno.
Eletricidade: Uma criatura adjacente sofre metade do dano causado no alvo.
Fogo: O alvo fica em chamas.
Frio: Reduz a velocidade do alvo em 3m até começo do seu próximo turno.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1 de dano do elemento escolhido.
+2 PM: adiciona um efeito extra para cada elemento caso o alvo falhe no teste de resistência. Requer
3º círculo.
Ácido: Muda para o alvo ficar fatigado. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu turno
para terminar essa condição.
Eletricidade: A criatura adjacente ao alvo original deve fazer o teste de resistência. Se falhar, sofre
todos os efeitos da magia (inclusive podendo passar para outro alvo adjacente que ainda não tenha
sido afetado por essa magia).
Frio: O alvo fica imóvel. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu turno para terminar
essa condição.
+3 PM: muda todos os dados de dano para d10. Requer 3º círculo.
Intenção: revela curso de ações nas próximas rodadas (pode mudar de acordo com ações futuras).
Magias Conhecidas: revela 2d4 magias que o alvo pode lançar. O alvo as revela a partir do 1º
círculo e em ordem alfabética.
SURTO PSIÔNICO
1º Círculo (Encantamento | Mental) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Resistência: Vontade parcial.
Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre 2d6 de dano e você realiza um comando
adicional (ou metade do dano e sem efeito adicional se resistir): Pasmar: o alvo fica pasmo por uma
rodada. Sentar: com uma ação livre, o alvo senta no chão. Ele só pode voltar a se levantar no início
do seu próximo turno. Largar: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los
novamente até o início do seu próximo turno.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6
TOQUE DOURADO
2º Círculo (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Pequeno ou menor; Duração:
permanente.
Você toca um objeto mundano e ele começa a se transmutar ilusoriamente em ouro. Suas
funcionalidades permanecem as mesmas, ma
s a aparência muda para ser feito de ouro puro.
TOQUE VAMPÍRICO
2º Círculo (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade. Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos
de dano de trevas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou
algum dano).
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo.
Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera pontos de vida iguais à metade do dano
da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6
TRANCA ARCANA
1º Círculo (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração:
permanente.
Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa
etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir
livremente sua própria tranca sem problemas. 105 Truque: muda o alcance para curto. Em vez do
normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não
afeta objetos trancados.
TUFÃO
1º Círculo (Convocação | Elemental (terra)) Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado de
3m; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos (veja texto).
Esta magia cria uma zona mágica com ventos fortes. Cada criatura na área precisa fazer um teste de
Reflexos. Se falharem, as criaturas são empurradas 3m em qualquer direção a sua escolha. Se
falharem por 5 ou mais, as criaturas também caem no chão. Cada criatura que entra ou começa seu
turno nessa área precisa fazer o teste de Reflexos
Truque: você sopra uma brisa fraca, capaz de movimentar um objeto pequeno não segurado para
um espaço adjacente.
+0 PM: Muda o alvo para objeto Pequeno, a duração para instantânea e a Resistência para especial.
Se você conjurar essa magia em um objeto Pequeno você pode arremessá-lo para longe (3m). Não é
necessário teste contra objetos que não estão sendo segurados. Se mirar em um objeto empunhado
por outra criatura faça uma manobra de desarme, mas use Arcanismo no lugar do teste de Luta.
+1 PM: além do normal, criaturas afetadas sofrem 1d6 de dano.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: aplica efeitos elementais no tufão. Escolha um elemento abaixo quando conjurar. Requer 2º
círculo.
Ácido: Quando mirado em um objeto causa 3d6 de dano de ácido. Esse dano ignora 5 pontos de
resistência do alvo.
Eletricidade: Todas as criaturas afetadas recebem -2 de Defesa até final do seu próximo turno.
Fogo: Causa 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas afetadas (Reflexos reduz à metade).
Frio: Reduz a velocidade dos alvos em 3m. Além disso, no começo do seu turno devem decidir se
farão apenas uma ação de movimento ou padrão.
VELOCIDADE
2º Círculo (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser
usada para lançar magias.
BOLA DE FOGO ARCANA
2° Círculo
(Evocação) Execução: Completa; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo
em todas as criaturas e objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
CONCENTRAÇÃO DE COMBATE
1° Círculo (Adivinhação) Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.
Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em sua
defesa. Quando faz um ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
+2 PM: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo.
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior resultado.
Requer 3º círculo.
FLECHA ÁCIDA
2° Círculo (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o
alvo também fica coberto por um muco corrosivo durante duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano
de ácido no início de seus turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não esteja em posse de
uma criatura) a magia causa dano dobrado e ignora a CD do objeto.
+2 PM: aumenta a redução na Defesa em +1.
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano por rodada em +1d6.
HEROÍSMO
2° Circulo (Encantamento) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Esta
magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe +4 em testes
de ataque e rolagens de dano contra inimigos com ND maior que seu nível.
+4 PM: muda o bônus para +6.
INFLIGIR FERIMENTOS
(Necromancia, Divina) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou
curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
ORIENTAÇÃO
1° Círculo (Adivinhação, Divina) Execução: movimento; Alcance: curto; Alvo: 3 criatura; Duração:
cena. Você oferece ajuda. Escolha um atributo — até o final da cena, sempre que o alvo fizer um
teste de perícia baseada no atributo escolhido, pode rolar +1d4 nos testes. Esse benefício não se
aplica a testes de ataque ou resistência.
+1 PM: Pode escolher +1 alvo.
PELE DE PEDRA
1 °Círculo (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha. Você recebe resistência a dano 5.
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura.
+4 PM: muda a duração para 1 dia.
RELÂMPAGO ARCANO
2° Círculo (Evocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas
e objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+3 PM: muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você dispara vários
relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. Requer 3º
círculo.
SOPRO DA SALVAÇÃO
2° Círculo (Evocação,Divina) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; Duração:
instantânea.
Você enche seus pulmões de energia positiva e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro afeta
apenas seus aliados na área, curando 2d8+4 pontos de vida e removendo uma das seguintes
condições de todos os alvos: abalado, atordoado, apavorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado,
enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.
+2 PM: aumenta a quantidade de cura em 1d8+2.