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Natureza e Comportamento

ARQUÉTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todos os dias.
• Monstro: Os zumbis e monstros que todos temem são inofensivos comparados a você.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: O apocalipse é uma maldição com a qual se acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.

Descrição dos Arquétipos: Natureza e Comportamento.

ARQUITETO
O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de
valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer
pelo menos essa necessidade.
Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.

AUTOCRATA
O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções
quanto a uma operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente
acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.
Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva
outras pessoas.

BON VlVANT
O Bon Vivant sabe que a vida é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na
Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se
divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos.
Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua
exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de
Força de Vontade.

VALENTÃO
O Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de
um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados.
Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como
uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladrões,
intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação.
Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.

FILANTROPO
Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as
pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas.
Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

CELEBRANTE
O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a
leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades. Se tiver a oportunidade, o Celebrante
irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão
não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua
paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.

CRIANÇA
A Criança continua imatura em personalidade e temperamento.
Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar,
ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na
verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem
receber nada em troca.

COMPETIDOR
O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio
encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de
oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias
especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.

CONFORMISTA
O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele
prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas
especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o
melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promover
sua causa.
Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

ESPERTO
Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a
maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos
menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas
fazem primeiro, e melhor.
Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

RANZINZA
O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida. Ele costuma ser
fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pelos outros. Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito
vazio, quando outras pessoas estão envolvidas.
Velhos, adolescentes ou sobreviventes desiludidos são Ranzinzas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que
faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).

EXCÊNTRICO
O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal.
Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "génios não reconhecidos", mas sim pensadores
independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso
rejeitam a moralidade tradicional. Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer
retaliação.

DIRETOR
Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira
ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não
precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.

FANÁTICO
O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência.
O Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro
assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do
que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar
adiante.
Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a
causa.

GALANTE
Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de ser a estrela mais brilhante. Os
Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua
busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para
galantear e conquistar.
Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são do Arquétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso outra pessoa. O Narrador é o
árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.

JUIZ
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a
decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as
questões. Os Juízes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos
comprovados à inovação.
Engenheiros, advogados e médicos são do Arquétipo Juiz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um mistério através da reunião de
provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
SOLITÁRIO
Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários
como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por
qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco.
Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o
grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode
escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.

MÁRTIR
O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente
desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram,
enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças.
Muitos idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho
imediato.

MASOQUISTA
O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes de desmoronar. Ele
obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua
capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada dia somente para saudar uma nova dor.
Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca
experimentou antes.

MONSTRO
O Monstro sabe que a humanidade está perdida e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as
usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira
permanece oculta.
Muitos sobreviventes traumatizados e indivíduos instáveis mentalmente demonstram características do Arquétipo de
Monstro.
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade
específica e podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Escolha um
destino e cumpra-o.

PEDAGOGO
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo
genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário.
Mentores bem intencionados, ou fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instruídos e "veteranos
experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da
sabedoria compartilhada por você.

PENITENTE
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-
estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto
ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo
da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo
Penitente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A
redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o
arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.

PERFECCIONISTA
Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração
não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos
detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final
é o que o conduz.
Artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou
impedimento.

REBELDE
O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele
odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente
acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou
resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado.
Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os
Rebeldes podem se opor a governos, à igreja, a um líder sobrevivente, o que quer que escolham. Ao adotar este
Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

MALANDRO
Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm
nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega
a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-
suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos.
Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e
similares. Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode
permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.

SOBREVIVENTE
Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou
em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O
Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar
menos do que elas podem alcançar.
Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da
tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.

CAÇADOR DE EMOÇÕES
O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o
Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é
propositadamente suicida ou autodestrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou
deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar
jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de
Força de Vontade.

TRADICIONALISTA
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo
tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o
estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além
disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.

GOZADOR
O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida esteja o Gozador sempre leva um pouco de humor
consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os
cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira
bem-humorada.
Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se
você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.
VISIONÁRIO
O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os
Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O
Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo
que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os
responsáveis por trazer o progresso e as mudanças.
Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados são do Arquétipo Visionário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus
sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.

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