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Este antecedente diz respeito ao seu patrimônio e capital financeiro, deve-se ficar atento que você pode
adquirir e perder recursos com o decorrer da história.
1: $100.000,00 em reserva, de você para um mendigo, não se muda muito, com a única diferença que você
tem um teto sobre a sua cabeça. Você pode morar em um apartamento velho, sujo, mofado e quebrado, o
prédio pode cair em qualquer momento, você mora na zona mais perigosa da cidade, e só pode ter um carro
ou uma moto, que são completamente ultrapassados e vivem dando problemas, e podem te deixar na mão a
qualquer momento. O mesmo se aplica se você escolher morar em uma casa.
2: $250.000,00 em reserva, um apartamento mediano em um bairro comum na cidade, você tem um carro
básico e uma simples moto, o mesmo se aplica se você decidir morar em uma casa.
3: $500.000,00 em reserva, uma cobertura em um prédio de classe media na área nobre ou próximo ao
centro, e um veículo de luxo. Pode também ser uma casa de alto padrão em um bairro nobre, muita bem
protegida e próximo a tudo na cidade, você poderá se locomover com uma moto e carro de grande valor.
4: $750.000,00 em reserva, uma casa de alto padrão no melhor, mais luxuoso e seguro condomínio da cidade,
com direito a uma garagem subterrânea para até seis veículos. No caso de um ap, você irá morar na beira do
mar, e terá direito a 1 veiculo de luxo, e uma lancha.
5: $1.000.000,00 em reserva, uma mansão, um carro esportivo, um suv 4x4, uma mota esportiva, um jet ski,
uma lancha e um iate. No caso de escolher morar em um apartamento, irá morar em uma cobertura no maior
e mais luxuoso arranha céu da cidade, os veículos aquáticos serão substituídos por um jatinho particular e um
helicóptero.
PS: Caso não tenha recursos, o player receberá um status de “mendigo”, ao qual será dado a ele um
alojamento do FBI, ele deverá seguir todas as ordens e regras do local. Como as horas das refeições, de
acordar e ir dormir, sem falar nas leis de silêncios e visitas.
Aliados
São pessoas que estão dispostas a lhe prestar ajuda/favores de bom grado, sem exigir algo em troca, eles
agirão ativamente para lhe ajudar. Necessariamente você precisa ter uma boa relação com seus aliados.
Aqui se deve ficar atento a algumas regras
1° Todos os aliados devem ser citados nos mínimos detalhes já na criação da ficha, não serão aceitas nenhuma
adição ou subtração de informações a partir do inicio da primeira sessão em que o jogador esteja presente.
2° Como se trata de um rpg de investigação deve se ter muito cuidado na escolha e uso de seus aliados.
Quanto mais eles forem envolvidos com a história, mais eles estão expostos a ela, e a todos os seus perigos,
LIDE COM A CONSSEQUENCIAS!
3° Seus aliados não são escravos subalternos obrigados a satisfazerem todas as suas vontades, eles têm
personalidade própria e nem sempre se submeterão aos seus desejos.
4° Aliados podem ser mortos a qualquer momento.
5° A usabilidade do aliado vai depender da consequência dos seus atos para a história.
Diz respeito a simplesmente o quanto você é conhecido na sociedade, a fama em si necessariamente não é
boa ou ruim, mas deve haver uma justificativa pelo e porque você é famoso. Fama pode ser adquirida e
perdida com o decorrer da história, ela pode ser boa de forma geral, mas ruim com um grupo em especifico.
Em alguns momentos ser um anônimo é extremamente útil, já em outros é o oposto.
1: Nível municipal
2: Nível estadual
3: Nível nacional
4: Nível continental
5: Nível global
O jogador tem a opção de escolher a dita “fama de nicho”, que nada mais é que escolher um ramo em
especifico, isso garante que ele será conhecido (De acordo com o nível), por todas as pessoas daquele ramo.
Cada ponto de fama lhe confere um dado a mais em qualquer ação social passiva (Com exceção de mentira)
com aqueles que tem carinho pela sua imagem pública. Cada ponto em fama lhe confere um dado a mais em
ações sociais agressivas com aqueles que tem repudio pela sua imagem pública.
Influência
A influência dita o quanto de poder você tem dentro de um determinado ramo/nicho, o quanto você é
conhecido e respeitado nesse meio. A influência pode acarretar em missões e situadas especificas, desejadas
e indesejadas. A influência pode ser perdida e adquirida com o decorrer da história, ela lhe trará benefícios e
malefícios. Cada ponto neste antecedente lhe dará um dado em todas as interações com pessoas abaixo do
seu nível e que pertencem ao mesmo ramo.
5: Você só está abaixo do líder daquele ramo, mas de certo modo e com certo alcance, você é um líder, a
única pessoa capaz de desmandar as suas ordens é o próprio líder, e você é um dos poucos que o conhece, e
bem, outros podem tentar tomar o seu trono, tome cuidado, todo o poder tem seu preço!
4: Você está entre os maiores nome do ramo escolhido, e tem respeito por praticamente todos. Graças aos
seus feitos, em cima de vários acordos, alguns até escusos, você está quase lá. Agora é capaz de ordem a
praticamente todos da pirâmide, consegue fazer acordos e negociações com peixes do seu nível, e alguns
peixões do ramo estão vigiando cautelosamente cada um dos seus passos, continue assim e você vai chegar
ao topo.
3: Você está na média da pirâmide, e bem, tem certo controle sobre muitas pessoas, mas ainda sim deve
servir e obedecer aos “peixes grandes”. Você não tem ainda a opção de dar ordem aos outros, mas troca de
favores e pedidos podem ser feitas. Aqui as coisas começam a ficarem divertidas!
2: Você não passa de um peixe médio no meio de peixinhos pequenos, agora além de informações e boatos
que você obtém dos outros, você tem acesso a locais da sua área, e bem, esses acessos são quase restritos.
1: Você é um reles e mero iniciante no meio, sem moral alguma, mas olha só, pelo menos eles lhe aceitam!
Você não tem a opção de dar ordens, fazer pedidos ou obter acesso a nada e nem a ninguém, mas pelo menos
terá algumas informações, e notícias, em conjunto com boatos, chegarão no seu ouvido.
O jogador tem a opção de ter mais de um nicho de influência, mas caso acate essa decisão, ele não evoluirá
no seu meio, a não ser que perca a influência em um, para que aí possa acrescentar no outro. A quantidade e
de nichos e a potência de influência não pode exceder o seu nível no antecedente.